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Lynx Reviewer Hola Lynx, ¿hasta que punto son funcionales los viajes en el tiempo? Estoy pensando en meterlos en mi proxima partida de rol y no sabia si seria buena idea meterme en semejante percal. Gracias de Antemano.
Sin duda una transición de publicidad mas natural que un programa de variedades, pero, Raid Shadow Leyends, ¿Quien eres?, ¿Kalatras?, en fin seria interesante ver una opinión sobre juegos de móvil, son lo que juego últimamente.
el principal fallo que veo a la partida del memeverso es que dayo esta intentando explicar una historia, y lo que realmente le gusta a la gente no es el contexto, es ver como 4 seres disfuncionales interaccionan entre si y ante situaciones tanto absurdas como mundanas
@@Noah-he2kz Pues va tirando, secuestré 2/3 de los presentados y los iré reintroduciendo como enfrentamientos para ponerlos a prueba. Sorprendentemente se acuerdan de varios y eso que tampoco interactuaron tanto. Aunque sigo la regla de "A tu jugador le moló este personaje, ahora ese personaje es importante"
@@eldesconocidosenork5981 la mejor regla del juego, si un personaje es memorable, por poco que interactúen o se vea, si divierte y se recuerda en la siguiente party debe volver a aparecer
*En el directo donde Lynx y Dayo jugaron Minecraft hace meses* Lynx: Dayo voy a hacer una serie de videos para enseñar a masterear bien, habra gente que intentara usar eso para sembrar mala sisaña y decir que solo me estoy quejando de ti, espero que no les hagas caso. Dayo: Tu tranquilo.
Que tal lince? Empece una campaña bastante tocha hace unos meses con mis amigos y parece que a pesar de la poca experiencia que tengo he podido engancharlos gracias a los consejos que has dado durante mucho tiempo, incluso en la ultima sesion todos teniamos el corazon en el pecho cuando casi pierden a sus personajes en las puertas de la muerte y los salvaron en la ultima tirada. Pocos momentos mas tensos hemos tenido, mil gracias lince! Eres un grande y amo tus videos
He de admitir que he dirigido D&D, he hecho campañas personales que básicamente consistían en salvar el mundo, y salieron bastante bien, quiero decir, la mesa disfruto mucho de ello y fue un no parar de verles reír y rolear a muerte los pj que querían ser, no se si hice bien o hice mal, pero creo que era lo que queríamos y lo conseguimos. PD: Me encantas estos "podcast" por que para mi tu opinión es bastante importante Lynx. Me encanta tu trabajo y disfruto muchísimo de tus vídeos de Rol. Gracias
Hola, yo actualmente estoy dirigiendo una mesa donde pasa lo mismo: Los jugadores tienen un gran destino asignado y se van moviendo por el mundo para cumplirlo conforme algunos NPCS y sus propios intereses los van guíando. Creo que lo están disfrutando mucho y los veo adorar a los NPCS que son relevantes para la trama, preocuparse por ellos, preguntar, emocionarse cuando reciben noticias, etc. Todavía estoy empezando y creo que es muy variable la manera de dirigir una mesa, pero creo que el tropo de "Salvar al mundo / matar un dios" no tiene que quedar descartado siempre y cuando las situaciones que lleven a eso vayan escalando junto a los jugadores
Que buen video che. Fui Master de una partida de unos 6 / 7 meses, y ahora que la veo entiendo que cometí bocha de errores. La historia era demasiado grande y los personajes de mis jugadores morían bastante, no por culpa mía sino por estupideses de ellos, lo que me llevaba a hacer más y más personajes, cada uno con su historia y sus conocimientos. Ésto me llevó a errores o a cosas innecesarias. Gracias por el video, voy a intentar mejorar todo lo que pueda
Algo que me gusta mucho de el DM de mi grupo, es que suele empezar las campañas haciendo que la cámara de la historia este sobre NPCs y a medida que subimos de nivel la atención se gire hacia nosotros, esto esta bastante guay porque esta atención depende de que cosas hacemos para ganárnosla, si la gente nos quiere, nos teme o sabe nuestro nombre pero no que hacemos ahí y ademas hace mas fácil el que algo que no nos pareció que tiene importancia nos explote en la cara mas adelante.
En mi experiencia de 20 años en el rol, me he encontrado con que las descripciones específicas crean personajes/enemigos/situaciones/lugares específicos y por lo tanto, únicos y memorables y las descripciones generales pintan rápidamente la base. Mi consejo es: agarra algo para escribir y pon un par de detalles físicos, un par de los mismos mentales y quizá un gesto, un tic, una manía, una manera de hablar (o un campanario, o un valle, quizá el trino de un tipo de ave autóctono). ¿Que no se te ocurre nada? Pues le preguntas al jugador que más unido ese elemento. 2 cabezas piensan mejor que una. Y sobreactúa, pero muy fuerte. Tus jugadores te lo agradecerán y tú te lo agradecerás a ti mismo.
La descripción del mundo que has dado me ha recordado a goblin slayer. Un mundo con un gran conflicto entre el bien y el mal, pero todo gira únicamente entorno a matar goblins, que es el objetivo del protagonista. Esta acción tan simple y asequible, acaba generando una serie de relaciones y conocimiento del mundo entre los protagonistas muy profunda a pequeña escala.
Muchas gracias por los consejos, lo del autor me habia dado cuenta yo mismo luego de que fallaran dos "campañas" que queria hacer, luego me di cuenta que no tenia que ser un autor, si no mas bien un Director/camarografo. Debia dejar que ellos se movieran y seguirles con la camara mientras le explonia nuevas cosas. Gracais por el consejo de los npc y el del mundo que sea pequeño pero importante
Je, estaba pensando en mi planeada campaña de Wraith y cómo van a conocer a personajes épicos molones, pero no van a poder hacer nada con sus maquinaciones porque en realidad todo el lore épico que voy a incorporar es ruido de fondo frente a los problemas personales de los protagonistas. El cataclismo es inevitable, lo pasaré teta cuando pase.
Dentro de un par de semanas mas cumpliré un año siendo DM de mi campaña custom de D&D5e, y también es la primera vez que juego como DM, y pese a que ya tenia casi dos años de experiencia como jugador y todo este año como DM, no fue hasta ver este video que me di cuenta de algunas cosas que eh estado haciendo mal. A veces parece simple notar los errores, pero no es hasta que te lo hace notar alguien mas que abres los ojos. Muchas Gracias por los consejos!! Pd: Soy DM para 8 jugadores, deseen me suerte x.x
Hace unos cuantos meses mis 4 amigos y yo empezamos una historia de rol. Yo lo había sugerido por las risas, ya que nunca habíamos tenido una experiencia similar y la mitad de mis colegas no estaban siquiera familiarizados con lo que era un rol. Pues, al final decidimos jugar un rato y se me escogió como el master. Yo en mi caso solo había jugado rol 1 vez y estaba pensando que hacer para poder hacerlos pasar un buen rato. Lo más preocupante es que quisieron jugar en ese mismo momento, lo que me llevo a pensar rapido en que hacer. Les creé una partida basada en las novelas ligeras de Konosuba, ya que la otra mitad que si sabia que era un rol por lo menos se habian leido una parte de esta y les pareció una idea acojonante. Sorpresivamente, aunque no había mucha preparación, a todos les encanto la sesión y desde entonces cada semana jugamos una partida. Pues hago lo que puedo y siento que debido a la poca preparación, he hecho lo de tu video tal cual, sin siquiera saberlo. Los personajes secundarios originales, que no son importantes a la historia que les he mostrado, son muy carismaticos para ellos y de hecho me putearon una semana completa cuando les maté a uno xd. Siento que estoy haciendo un buen trabajo, pero aun asi, me encantaría seguir viendo tus recomendaciones al respecto. Siento que tus videos me serán buenas guías para que sigan disfrutando de las partidas :) Thanks
Hubiera querido que alguien me hubiera dicho lo de no ser autor hace unos 5 meses. En resumen, la mesa duró sólo una sesión. Pasaron meses antes de que los jugadores se atrevieran a que les pudiera narrar, y hace 2 semanas les pedí si podíamos intentarlo de nuevo. Les encantó, simplemente puse 5 npc aleatorios en un castillo y les dije, "interaccionen".
La cosa es ir de a poco, mi última campaña empezó con buscar a alguien en una alcantarilla y termino con un rogue en esteroides matando a un rey que intentaba invocar una entidad cthuluesca
Me gustaría que hables de cómo hacer transiciones temporales, me complica cuando estoy narrando y los personajes tienen que hacer cosas tediosas de vez en cuando, no sé cómo Skippear tiempo y saber que los jugadores estén cómodos con lo que hará su personaje en ese tiempo
Para esto, puedes hacer un time skip para todos, y preguntarles que harán en ese tiempo. Asignar algunos skillchecks y dar recompensas/penalizaciones (no necesariamente objetos, puede ser que ahora en su iglesia al clérigo lo ven con mejores/peores ojos y han puesto la atención en él). Siempre has esto después de alguna misión ya terminada y no en medio de una, puesto que puede perjudicar la misión en sí.
Lynx te doy las gracias de todo corazón por el magnífico trabajo qué haces con estos vídeos . Tengo que reconocer que cuando eh visto este video y me eh sentido como si hubieras estado en una partida de rol que estuve dirigiendo por 2 años . Palabra por palabra, eh cometido todos esos errores. Gracias por esto, espero ser mejor director de juego para la próxima partida que haga.
alguien mas entendió cuando lynx dijo: "segunda parte de este vídeo" escucho "la segunda parte de memeverso" porque yo si tuve que escucharlo unas dos veces mas para darme cuenta
Yo prefiero hacer partidas con salidas buenas o catastróficas en ambos sentidos. Por ejemplo: Un noble encarga al grupo rescatar a su hija de la guarida de un brujo. Los héroes tienen dos opciones: 1) Descubren la localización sin hacer muchas preguntas, van, matan al brujo y rescatan a la hija. 2) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Van, matan al brujo y rescatan a la hija. 3) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Deciden parlamentar con el brujo y rescatan a la hija. 4) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Deciden dejar a la hija con el brujo, que se quieren, e ir a por el noble para hacer justicia.
¿Y dónde está la opción de "ir a la guarida del brujo, derrotar al brujo pero no matarlo, y luego saquear su casa por completo y dejar inconsciente a la hija del noble y robarle sus joyerías"?, digo, también funciona.
Llevamos unos 5 meses jugando con colegas y tenemos la inmensa suerte de que el GM estudió guión de cine y más tarde desarrollo de videojuegos y lo clava muy fuerte y se lo curra, menudo mundo hemos descubierto :D
algo en tu comentario me hace sentir ligeramente inclinado a la posibilidad de que tal vez si sea una pulla dirigida a dayo..................a lo mejor
Aupa! lo primero decir que buen video. Una de las primeras cosas que comentabas era de "quemar el mapa" y dirigir en una pueblo/bosque o algo en general pequeño.. Pero para una partida que es espacial modo Starfinder... y quieres llevar a los jugadores a que exploren mundos ya sea de gravedad 0, gusanos que vayan por el aire, mantas rayas del desierto... etc etc que consejos podrias dar? Se agradeceria cualquier tipo de consejo ya sea de Lynx y/o de cualquier otra persona!
En lo personal, yo siempre he manejado campañas cortas en pequeños pueblos o en un barrio específico de una ciudad altamente urbanizada. Tengo creado un mundo muy grande, pero justamente por lo que mencionas en este video hago campañas en zonas pequeñas pero con suficiente contenido para que los jugadores tengan ese sentimiento de familiaridad. Cuando haces ese tipo de campañas, es mucho más fácil que los jugadores recuerden todo y se sietan cómodos con ese pequeño mundo. Recuerdo que mi primer campaña fue de tres mercenarios que llegan a una ciudad a vencer a un demonio en un edificio de oficinistas, pero la policia daba trabas para entrar. De esa forma, mis jugadores se encariñaron con la ciudad de Westtdrick, con el jefe de policia el Teniente Court, con un vendedor de un micromercado llamado Augusfacio y hasta con un taxista que se volvio el alivio cómico de toda la historia apodado "Sweet". Y esa campaña aún sigue siendo recordada por mis jugadores que fungieron como mercenarios y atesoran dicha antigua campaña ^w^ Por cierto, gracias a estos videos es que me he dedicado a ser un DM, aún me falta mucho que aprender pero con la práctica espero ser uno bueno para que tanto mis jugadores como yo nos divirtamos un montón.
Joder, nunca pensé en lo de que no eres un dios, si no un personaje narrador. Lo de no ser autor es un lema que tratare de aplicar a mi campaña. Gracias Lynx
Estoy de acuerdo con todo lo que has dicho y creo que puede ser una gran ayuda/guía de como ser un dm decente para personas novatas. Todo el mundo busca una historia épica y basarse en cosas muy grandes como que la misión principal sea salvar el mundo siendo dm´s novatos es bastante complicado de desarrollar, pero todo es tener una buena planificación y ganas de trabajar; debido a que como tu mencionas en el vídeo "no somos autores" y esto implica tener en cuenta que no es tu historia y que debes respetar las decisiones de tus jugadores para crear entre todos una experiencia/historia memorable. Lo mejor para empezar son aventuras cortas de una sola sesión "One shot" para ir pillando el truco a como dirigir, incluso podéis conectar dichas aventuras para que tengan por así decirlo una conexión entre todas sin llegar a ser una campaña. También ver a otros masters jugando os aportara ideas de como dirigir y como hacer vuestras partidas. Muy buen vídeo y espero la segunda parte, un saludito :3
Yo empecé a jugar hace pocos meses. Siempre me había llamado la atención, pero se me escapaban los conceptos y no tenía nadie en mi entorno que jugase o hubiese jugado. Así que, con esta situación, a pesar de que no es lo recomendable, empecé directamente mastereando. Me vi muuuuchos videos y muchas partidas, gracias a uno de tus videos me decanté por el sistema de Vieja Escuela para empezar, que puede no ser el mejor por dejar tantas cosas a decisión del master, pero a su vez es muy simple para no hacerlo tedioso. Lo leí varias veces, armé un hibrido entre VE y VE Expandida, con una mecanica de raciones de cosecha propia. Luego cogí el one shoot de La Bestia de Farton que dan los de VE como ejemplo, lo desarrollé, añadiendole más trasfondo para resultar más atractivo y posible prologo para una campaña mayor, y ahí me lancé. Fue una experiencia genial para todos, se alargó a dos sesiones y salimos todos encantados y deseando jugar más y avanzar esos. En estos meses he aprendido un montón, y he vuelto a realizar la misma partida con más gente, ya que por como la hice y los retoques que le he ido dando, creo que es genial para atraer gente al rol, pero entendiendo sobre todo un concepto que se dice aquí, y que es importantisimo: No ser un autor. No estás escribiendo un libro, y es muy importante tenerlo en cuenta.
En el vídeo en el que hablaba con Dayo sobre el capítulo en el que murió Octavo en memeverso, Lynx le comentó a Dayo que en el video que iba a subir sobre los masters muchos iban a creer que estaba hablando de él, pero que no lo tomara personal.
Mi comentario se perderá en un mar de comentarios, pero me gustaría saber más sobre "calibrar" un combate o evento dependiendo del nivel del jugador. He pasado por alguna partida donde casi muere todo el equipo y la excusa es "teníais poco nivel para la misión", qué se puede hacer en combates casi obligatorios o misiones donde, en un inicio, parece que tiene un nivel demasiado alto para la party.
No soy un experto en el tema pero trataré de brindarte algo de luz. Primero se suelen presentar a los enemigos con un nivel de dificultad que permite entender de forma rápida como podrías usarlos. Esto es muy importante para tener en cuenta la cantidad de enemigos presentes. Como segundo punto diría que tengas en cuenta la clase o el estilo de combate de los personajes. Piensa cuales son los puntos fuertes y débiles del grupo, si sus ataques son más físicos o mágicos, si tienden a ser agresivos o defensivos, para que sumado al tema del nivel del equipo puedas brindar desafíos desafiantes y alcanzables. Para cerrar te comento que en internet hay webs o aplicaciones que hacen de calculadora para combates, donde ingresas cosas como la XP que planeas que obtengan, o específicamente los enemigos que vas a usar, incluso el botín que pueden obtener, y con estos parámetros te suelta que enemigos puedes usar o si la batalla va a ser muy fácil o difícil. Sobretodo para D&D he visto que hay estas calculadoras, para un sistema menos famoso quizá no haya, pero vale la pena buscar. Como punto extra entra ya a decisión de tu grupo de juego, y es el jugar con lo que sucede tras la pantalla. Esto es ignorar una tirada que hayas hecho, para que por ejemplo el dragón no consiga recargar su arma de aliento y eso le da tiempo al paladín para curarse, o bajar ligeramente una Clase de Dificultad para que aunque no llegaron a 20 la tirada de 17 de Conocimiento Arcano del Mago le permita comprender el conjuro contenido en un pergamino. En el caso de los combates pueden ser detalles como que esos kobolds que iban en camino a respaldar a sus compañeros, y los jugadores no sabían que iban, pues ya no los llevas al combate y así no termina muriendo medio grupo, o el ejemplo que puse antes con el dragón. Esto solo lo recomiendo si el combate se te está saliendo de las manos una situación. No hay nada de malo que tras muchas sesiones uno o dos jugadores mueran de forma dramática, pero si en un grupo de 6 jugadores mueren 4, ya es algo exagerado. Espero te ayude un poco.
me paso que nuestro master, mato a 4 de los 6 personajes en literalmente 2 sesiones xd, aun que en ese caso fue mas culpa de los dados que de lo planeado por el.
Te iba a escribir algo sobre como yo calibraba combates, pero pensé en algo que podría ser de más ayuda. Toda mi experiencia viene de D&D 5e, para que estemos en la misma sintonia. Nosotros como DMs solo podemos suponer el resultado, y aun así estamos atados a los dados, por lo que las cosas siempre pueden cambiar por completo una vez se pone a prueba. Sin embargo, nosotros tenemos algo que los jugadores necesitan, y eso es información. Ellos no saben que en el siguiente enfrentamiento habrá medusas, por lo que las cosas pueden terminal mal si solo reaccionan a eso, pero eso se puede evitar con facilidad si ellos tienen antídotos o conjuros para evitar ser petrificado. Es así que, una forma de atacar el problema es dejando que los jugadores "calibren" el enfrentamiento. Si ellos saben que en la siguiente misión deben enfrentarse contra criaturas de fuego inmunes al fuego y ellos solo tienen ataques de fuego, pueden decidir prepararse de alguna otra forma antes de enfrentarse al problema; quizá visiten un npc que introdujiste el cual no sabían que era un experto en el fuego, vayan a una ruina donde puede que haya algo útil contra incendios, se esperen un día para cambiar sus conjuros, o busquen una manera de evitar el conflicto porque su objetivo es otro. Te puedo asegurar que para ellos las cosas se sentirán diferentes, y sobretodo sentirán que aunque las cosas fueron difíciles, no eran imposibles o injustas. Lo importante es que ellos conozcan antes lo difícil que la misión es, y para ello puedes vacunarlos antes. Si quieren que se enfrenten a un dragón y no estas seguro que tan difícil vaya a ser, siempre puedes meter una versión más suave, una versión incompleta o errónea que te sirva para ganar información. Si ellos tuvieron problemas enfrentándose a un dragón herido y confundido, y en su siguiente misión deben enfrentar a su versión más poderosa, ellos pueden decidir ir más preparados por el miedo que les dejo, o tu puedes decidir hacerlo más fácil para ellos (dependiendo de tu mesa). Y por el contrario, si ellos no tuvieron problemas, siempre puedes subirle la dificultad en la versión final, colocando un segundo enemigo o alterando sus estadísticas un poco. Obviamente para que esto funcione les debes de poner la versión que tienes en la mente de la criatura pero con una excusa para que caiga rápido y lo puedas sacar de escena, y ellos deben de creerlo. Esto quizá es más trabajo, no voy a mentir, pero de esto puedes sacar más tiempo de aventura y simplemente disfrutarlo, o puedes aprovechar para meter algo que tus jugadores se saltaron y que habías preparado. Ademas, opino que de esa forma es más probable que tus jugadores sientan que les falto preparación, pero pudieron haber ganado "solo si hubiéramos hecho esto mejor" y tengan ganas de una revancha. Como veras, esto fue más narrativo que mecánico, así que no se si te vaya a ser útil pero espero te termine sirviendo para darte una idea sobre la respuesta que buscas. Edit: Corregí la redacción un poco.
Existen calculadoras para medir el nivel de desafío, de manera que los combates pueden ser simples paseos a ser situaciones de vida o muerte. Estas situaciones deberían ser la menos y en momentos importantes de la partida, y siempre calibrado o dando alguna salida si incluso pones un combate imposible, se puede poner, pero debes dar una oportunidad de huida, una salida para que los jugadores puedan sobrevivir al conocer a alguien al que no pueden vencer. Pongamos el ejemplo de Memeverso y la Muerte de Octavo y Tomás Pepe, vale, es un combate injusto, Iblis es imposible para ganar, pero nadie les impedía correr por las escaleras o cuando apareció el portal, meterse. Pero son los dados y los personajes (jugadores) quienes deciden. Tomás podría haber usado la inspiración para hacer un desplazamiento extra, saltar al portal y robarle a Iblis la vara... Pero decidió morir luchando. Piensa que tu objetivo es acabar la historia o campaña, pero quienes deciden son tus jugadores... Y los dados.
Excelente video, concuerdo con los puntos de lo que significa ser un Master de Rol, dirijo rol desde el año 2002, y siempre juegos propios o homebrews, de mi humilde experiencia puedo contar: *Siempre la historia tiene que estar enfocada en los pjs jugadores, ellos son las que la alimentan y mueven la trama hacia adelante y no al revés; nunca hagas que la pantalla los arrastre. *Como Master, debes saber leer a la mesa, a tus jugadores, siempre observa y escucha, estate atento a lo que les interesa jugar, se empatico como Master; te ahorra muchos quebraderos de cabeza. *Nunca compitas con tus jugadores, jamás hagas de la aventura un conflicto de quien tiene más poder entre el Master y los personajes; especialmente cuando el Master pone esos npcs ultrapoderosos e intocables como medio de control o forma de demostrar poder a la mesa, evita a toda costa ese tipo de situaciones irritantes. *Aquello que dirijas, siempre debe ser con respeto y educación, nunca trates de ofender a nadie, siempre debe haber armonía y buen rollo en la mesa, si ves que alguien se pone incómodo con las acciones de pjs y npcs siempre es mejor parar. *Un buen Master al narrar hace que elementos o situaciones simples luzcan super interesantes para los jugadores, al contrario de un mal Master que pretende impactar con decenas de detalles y pomposidad, solo consigue aburrir a los jugadores con terminología o nombres,etc. Siempre parte de una idea simple que interese a los jugadores para que ellos la alimenten y se expanda.
Tengo 49 años, llevo 25 años trabajando en mi setup para D&D. He hecho memorables campañas de hasta 5 años de duración, gracias a que tengo un mundo muy detallado, por lo tanto debo discrepar de tu opinión respecto de los mapas. Los mapas detallados permiten que sin importar hacia dónde vayan los jugadores, haya algo que hacer, una aventura que correr. A mi lo que me la suda son las aventuras super guiadas, el mundo está allí hagan lo que quieran en el.
"Eres anfitrión, no escritor", mi kokoro llora XD He escrito algunas historias y me gusta hacer partidas ambientadas en ellas puesto que se retroalimentan de manera curiosa, lo que hagan los jugadores (o lo que me fuercen a improvisar) le da mas complejidad y verosimilitud a las historias y las historias sustentan un lore que esta a disposición de los personajes si les interesa buscarlo o de los jugadores si me lo preguntan directamente.
pues no veo nada de malo en ello entonces, si no los llevas sobre railes y solamente ocupas tus escritos para dar la ambientación inicial del mundo y definir algún que otro evento que le de algo vida al asunto, pues yo creo que vas bien, ya que lo que dice lynx va mas hacia los que intentan contar su historia al pie de la letra mientras juegan, sin dar pie a cambios repentinos en esta, en cambio lo que tu haces es simplemente "pongo esto sobre la mesa y a ver cuanto nos podemos desviar de lo que yo tenia escrito" XD
@@Pyroseer No, generalmente juego partidas "cortas", asi q solo pongo las lineas base de "se les pide que hagan esto #MainQuestHere" y una lista de acontecimientos que pasaran o no en el proceso... particularmente en la ultima, un sacerdote npc q queria q tuviese una muerte con un impacto super dramatico se fue a la mierda x q los jugadores terminaron invocando a "chulu" y simplemente todo el pueblo se fue a la mierda XD Recien estoy preparando mi primera aventura de mas de 3 sesiones, pero esa si no tiene nada q ver con mis historias (de momento XD)
Es completamente cierto. Yo recuerdo que hice una campaña de D&D en el que los pj se hacían cargo de una vieja abadía ruinosa heredada del abad. Se tiraron 5 sesiones haciendo limpieza de orcos en las cercanías y buscando patronos para poder reconstruirla. Y se tiraron otras cinco sesiones más para descubrir los secretos ocultos de la misma. El área de juego era apenas unos kilómetros a la redonda y actuaban con una ilusión que solo he visto en mi campaña de Walhalla
Yo suelo estructurar mucho mis partidas, crear mapas gigantes, con cultura, historia, guerras entre países, cuando me da insomnio creo fichas de personajes con biografía y también dibujo muchas cosas que me gustaría que pasaran en la historia, pero al final los jugadores hacen lo que quieren, me cuesta mucho dar misiones pequeñas y desarrollarlas extensamente. Sentí este video como un crítica a mi manera de masterear xd pero me va a ayudar, sobre todo cuando un jugador elije un rumbo distinto a los demás y tengo que narrar en dos sitios distintos porque mis mapas son muy extensos jajaj el problema es que me entretiene crearlos ajjaja tomaré tus consejos porque mis partidas suelen romperse después de unas sesiones y me pasa loq ue dices. Saludos lince
Muy buenos consejos, con mi poca experiencia de Master he aprendido a tratar de sacar al party de su zona de confort, actualmente estoy mastereando a un party de Munchkins 🤣 pero se divirtieron en una sesión sin ningún encuentro, claro que el enfrentamiento lo dejo como un dulce que pronto saborearán 😈😈
Gracias Linx, me has hecho ver por que deje de dirigir este maravilloso juego, todo lo que describes en tu vídeo se volcó en mi contra cuando me di cuenta que para una sesión tenia que preparar muchas cosas como mapas, combates equilibrados y justos, buscar acertijos y formas de lograr que esto sea una historia muy épica, y poco a poco me volví un autor en vez de un GM, espero que con tus consejos pueda volver otra vez a dirigir una mesa sin tanto problema, apropósito siempre tuve duda de como funciona el sistema de ataque de oportunidad y me gustaría conocer algunas maneras mas simples de explicarlas para que sean utilizadas y forzar que los jugadores cuiden su posicionamiento
Básicamente funciona así: cuando un personaje se retire de un combate cuerpo a cuerpo, todos los enemigos que estuvieran adyacentes a él pueden gastar su reacción para hacerle un ataque extra. El que huye puede gastar su acción (o su acción adicional, si es un pícaro) para evitar estos ataques.
Lynx ojalá leas esto: Estoy haciendo una campaña bastante grande y con bastantes personajes bastante emblematicos. Sin embargo, muchos de ellos aun no han aparecido. La campaña se lleva a cabo por varios grupos asi que no todos conoceran a las mismas personas. Bueno al lio, la partida viene de otra campaña de unica partida que fue la primera que hice. Dicha partida duró 9 horas y aunque gustó mucho a todos mis jugadores, es cierto que no seguí del todo las normas (me las inventé yo). Al crear esta nueva campaña he tenido problemas con los jugadores aunque ya jugaron en la primera campaña... a su vez, tengo otras personas que tienen bastante hype y no se como volver a llamar la atención de los que estoy perdiendo. Estoy haciendo un blog del juego porque hay muchas cosas y quiero tenerlo más o menos todo, aunque el juego está casi en pañales, y en la página principal solo se narra al equipo primario. El mayor problema que he tenido con jugadores es posiblemente pasotismo y no querer quedar o incluso esforzarse en que el resto no se quede. Ví tu video en el cual decías que no hay que meter mucha narrativa si tus jugadores son de acción pura y dura y si por el contrario les gusta la narrativa no meterles en batallas todo el rato sin ton ni son. El caso es que creo que tengo una mezcla. Y los que jugaron la primera campaña recuerdan unas normas sencillas de "tira siempre el mismo dado y si sale alto bien sino mal", a tener unas normas algo más complejas con fichas más extensas que solo nombre y tus 3 trucos que sabes por ser nivel 0. En este video has recalcado cosas importantes, según hablabas he pensado que a veces para que se desarrolle ciertas cosas si tiro de mis personajes pero, es cierto que normalmente, lo que hago es imaginarme las opciones que tienen y en relación a ellas inventarme una situación diferente. En cuanto a los mapas; me viene bien que lo hayas dicho porque, en verdad, las ultimas partidas están siendo algo aceleradas. Tienen que huir desesperadamente de alguna zona y dejar atrás todo lo demás. Me gustaría que me aconsejaras y me dijeras que es lo que viene mejor para una situación en la cual, he perdido a uno de mis jugadores y, es posible que tenga un problema similar con otro y ya de paso, si es posible, como manejar la situación con dos personas que acaban de salir de una relación en el mismo grupo de la campaña.... Me haría mucha ilusión que le echaras un ojo al blog cuando lo tenga un pelín más actualizado. Un saludo y gracias por estos maravillosos videos, la transición 10/10 xD Pd: echale un vistazo si puedes al temtem un juego que sale dentro de poco dando lo que no ha dado pokemon en este ultimo juego (que si, sigue siendo una copia pero, igual el curro de detrás no se lo quita nadie y tiene sus propios monstruos y sus tipos). Me gustaría saber tu opinión sobre él.
@@sinisternorimaki por ello tienes un parrafito de los ultimos en mi comentario de lo que quería que me aconsejara. Todo lo demás es explicando mi situación y mi opinión.
Estoy de acuerdo en los consejos siempre y cuando se trate sólo de consejos de starter, porque si no, discrepo enormemente en muchos de ellos. Está claro que hay que controlar mínimamente lo que hace una buena historia y lo que no, y doy por hecho que mi grupo es bastante especialito y nos gusta mucho lograr grandes historias en las que nos sentimos muy inmersos y que recordamos a posteriori incluso años después, con nombres, escenas y motivos. Mi primera partida con ellos, y la que consideraría la primera partida con más de una persona que hice, fue justamente de salvar al mundo. No sólo les gustó, sino que a tres de ellos (de cuatro), que no habían jugado a rol antes, les enganchó para siempre. Mi segunda partida, entre otras cosas, incluye lo de salvar a un rey también, curiosamente (aunque en este caso, uno bastardo y perseguido por ser el único vínculo sanguíneo con la realeza legítima, y que encima era uno de los personajes, así que digamos que cuenta menos). Un par de años después haría una de matar a los dioses, y sería nuestra mejor partida hasta la fecha. Sí, se pueden conseguir grandes cosas con partidas pequeñas y asequibles, pero el "secreto" para hacer una partida grande y que funcione es EXACTAMENTE el mismo que en las pequeñas. Los protagonistas son ellos. Que la trama sea increíble no cambia eso si tú lo gestionas. En la primera partida, debían salvar al mundo, pero en un pasado alternativo ya habían fracasado, y volvían ocasionalmente esos yos alternos para aconsejarles, pero siempre desde el prisma del fracaso y de lo que no tenían que hacer, por lo que había que coger sus consejos con pinzas, sobre todo teniendo en cuenta que, por algún motivo en el que no ahondaré aquí, las cosas no parecían coincidir al 100%. Estaban siempre deseosos de ver quién de sus yos alternos aparecía, cómo había terminado tras su viaje (vivo, muerto, cambiado por completo), y qué les decía. Eran ellos y eran los protagonistas. En fin, me está quedando largo y me tengo que ir a currar, pero el resumen sería ese: las partidas grandes tan sólo necesitan engrandecer aún más el protagonismo de los jugadores. Equilibrio en todas las cosas y tal. :
Me gusto mucho el video, entiendo todos los puntos que planteas, este de acuerdo o no, me pasaron la mayoria como jugador/master. Mas que nada de acuerdo con lo de no ser autor, sino anfitrion, con el tiempo, mi principal regla se volvio no enamorarme, completamente al menos, de ningun aspecto de mi partida. Quizas le dedicas todo el amor, el trasfondo a un npc, y la party tiene cero intenciones de relacionarse con eso. Una de las cosas con la que estoy en desacuerdo, es la escala del objetivo, entiendo el punto de no darle tramas demasiado grandes, podria ser frustrante a veces, pero volverse un rey, salvar el mundo, destruir un imperio, aunque se consiga o no, puede ser una excelente motivacion para un jugador. Saludos desde Argentina. Suscripto hace poco, pero me gustan mucho tus videos, suerte y felices fiestas para cualquiera que lea el comentario.
Estoy deseando ver las siguientes partes del video Pensamientos sueltos de una master: los jugadores de D&D son esas extrañas criaturas que estan especializadas en hacerle la vida imposible a su pobre master. Lo mas dificil es evitar que hagan metajuego y rompan el ritmo de la partida cuando son noobs pero bueno. Y nivelar la dificultad de puzzles y desafios al principio... "esto es muy facil" decian con algo normal, subes un poco la dificultad "como te pasas, esto es imposible" Creo que de todos mis roles tengo como 5 personajes memorables en total. Estoy orgullosa de decir que uno de ellos es una cabra macho llamada matilda, ni es magica ni habla ni nada, es una cabra normal con una historia medio grotesca medio graciosa a sus espaldas. (Solo dire que esta relacionada con leche y un tabernero de extraños fetiches). Luego tenia un personaje que ocultaba su identidad con el falso nombre de Plei Erwan (mis jugadores tardaron 4 sesiones en darse cuenta que se pronunciaba como Jugador 1 en ingles Player one) Recuerdo una partida en especial donde un jugador no dejaba de meter en problemas a sus compañeros para ver si yo era capaz de improvisar con NPC, situaciones y escenarios (era la primera partida de ese jugador). La mayoria de los jugadores estaban enfadados al final de la partida y no sabia muy bien que decirle al grupo, ya habian recogido todas las hojas de personaje y los dados y estabamos todos como incomodos y tensos. Acabe por decirles algo como que, si querian regañarlo lo hicieran sus personajes, no ellos. Mi mas veterano saco sus dados para ver si su personaje tenia la voluntad de no golpear a su compañero.Total, que los personajes se empezaron a pegar y estubieron roleando una mini pelea con daño no letal donde acabaron perdonando a su compañero. Y todos se desahogaron y me miraron super emocionados preguntandome "¿para cuando la proxima sesion?" Escuchar esas palabras es de las cosas que mas ilusion me hacian al final de una sesion.
Estoy bastante de acuerdo, básicamente propones ir de menos a más. Quedarte en algo pequeño, desarrollar la historia ahí y que los jugadores empaticen más fuerte. Es buen enfoque para empezar y luego ir avanzando en la historia, pero hay muchas historias que pueden ir a más. Veo que son buenos consejos para jugar desde los niveles del 1-3 o 1-5 donde los personajes para cuando salvan el bosque o la región se vuelven héroes en ese pequeño territorio. Pero las historias avanzan y los conflictos pueden ser más grandes. Para empezar lo que dices está bien pero no creo que haya que dejar de ser ambicioso. Detrás de los problemas de ese bosque, puede haber una diosa maligna que esté creando estragos en más regiones circundantes, y los héroes acaben formando parte de algo más importante y épico, y eventualmente, acabar luchando contra la misma al final de la campaña (al cabo de un año o más de juego)
Linx felices fiesta, Bueno yo tenia planeado en algun futuro dirigir una partida Basada en un Juego de Ps2 "Spartan Total warrior" y ponerla una skin, estoy atento a los demas videos para saber como tratar la misma, pero lo que saco en esta, es que los jugadores se encariñen con la ciudad de Sparta con sus PJ, despues que uno de ellos le caiga el papel de "Elegido" y que poco a poco avanzaen en una campaña para defender la ciudad. Y bueno en mis campañas actuales, en 1 no pase por ser waterdeep, en otra no tanto pero en la tercera SI se nota mucho lo de autor, nuestra quest principal es escoger al dedillo un nuevo pantheon de Dioses xd pero me gusta como se trata de momento, es muy divertida!
Creo que has descrito muy bien lo que me pasa, cuando empezamos a jugar nuestros objetivos eran cosas pequeñas y alcanzables, mazmorreo en su gran mayoría y me parecia muy interesante y entretenido. Hace unos meses decidimos empezar una campaña mas grande en plan Memeverso, nuestro objetivo actual es una locura (básicamente salvar el mundo), el mapa del mundo es jodidamente grande y vacio y me siento llevado de punto A a punto B todo el rato, no sabía porque no empatizaba con la partida y hasta se me hacian largas las sesiones, y como te digo creo que tu has dado con la respuesta, veremos a ver si podemos encarrilar esto con tus consejos
Estoy comenzando cómo Master y los jugadores son muy predispuestos, vengo combinando juegos para que prueben sistemas y según que le gusta más avanzamos por ese lado, tus vídeos son una gran ayuda
memorias de mi primera campaña, un Kenku Bardo en un mundo basada en Dark souls en la que en una sesión le volamos la cabeza al DM porque logramos saltarnos entre 3 a 5 sesiones porque el Chaotic evil del grupo logro llamar la atención al Cuervo gigante (no se mucho del lore de DS, pero en nuestra campaña era el avatar de Velka) haciendo que brille su hacha de guerra y que yo "empollara" sus huevos para que crea que soy uno de sus crías (plot twist, al final lo era y fue bonito descubrirlo tiempo después) para que nos llevara a Anor Londo, después de eso nuestro DM siempre nos dice que somos el grupo no sabe de que somos capaces de hacer en cada partida y le encanta.
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Versión de Toss a Coin: ruclips.net/video/EKJVCH78Cj0/видео.html
People, disculpad grabarlo con la webcam, para el año que viene habrá PC y baterías extra... Estaba por esperar, pero es que si espero, al final no lo subo jamás y ya bastante hemos esperado.
¡Gracias a los amigos de Raid por patrocinar el vídeo! Y espero sugerencias por aquí abajo, besis
Lynx Reviewer Hola Lynx, ¿hasta que punto son funcionales los viajes en el tiempo? Estoy pensando en meterlos en mi proxima partida de rol y no sabia si seria buena idea meterme en semejante percal. Gracias de Antemano.
Me encantaría que hablaras de cuando un jugador tiene una idea que no habías pensado, que haces m
ni me entere cuando empezó ni termino el comercial todo muy natural ... XD
Me arriesgo a memear pero te quiero igual.
¿También metes la sal en el paquete del azúcar?
Sin duda una transición de publicidad mas natural que un programa de variedades, pero, Raid Shadow Leyends, ¿Quien eres?, ¿Kalatras?, en fin seria interesante ver una opinión sobre juegos de móvil, son lo que juego últimamente.
Yo quería que fueran a buscar una gallina de oro, y terminaron atrapando a dos criminales, no sé ni como pasó, pero fue hermoso
ruclips.net/video/nzadxOkUAdQ/видео.html
claro el criminal era la gallina que metia oro de contrabando ahora todo tiene sentido!
@@nicopervert9309 komo lo zupo
@@astraciell8720 elemental querido Fiend , elemental
*Miles Morales mirando a Peter B Parker*
que raro que todavía nadie ha respondido
nunca derrotaras a un dios! QUE! EL DM NO ES UN AUTOR QUE? a que sienta mal eh?
Not Bad Kid
el principal fallo que veo a la partida del memeverso es que dayo esta intentando explicar una historia, y lo que realmente le gusta a la gente no es el contexto, es ver como 4 seres disfuncionales interaccionan entre si y ante situaciones tanto absurdas como mundanas
@@josepjimenez4343 El problema es que mete tanta Ideología política que termina dando asco a mas no poder.
En especial con Chio, A S C O!
"Lista de cosas que hace horriblemente mal Dayo en el memeverso" - El vídeo
espero que el video juego sea aun mejor un punch out con dayo, lanzandole libros de master a la cara y azotandolo con clichazos
Una estupenda cantidad de buenos consejos de dirección.
es bueno ver aun profesional del tema aqui, saludos sirio
ese ¨jamas va a ser derrotar a un Dios!¨ me recordo a cierto sultan, de cierta campaña...
seria interesante ver el comentario de dayo aqui xd
@@jlogre4907 Seh XD
oh boi, entendí esa referencia
Resumen Rapido:
Waterdeep: Bien
Anima beyond memeverso: Mal
xD
Lynx: JAMAS! va a ser derrotar a un dios
Dayo:...vaya...
Lynx: el DM no es un autor
El señor que hace un animu de rol: Nani?
Lynx: 14:14
Yo(con mis 114 personajes, presentados y por presentar, en el juego): *sweats nervously*
Y qué tal te fue?
@@Noah-he2kz Pues va tirando, secuestré 2/3 de los presentados y los iré reintroduciendo como enfrentamientos para ponerlos a prueba. Sorprendentemente se acuerdan de varios y eso que tampoco interactuaron tanto. Aunque sigo la regla de "A tu jugador le moló este personaje, ahora ese personaje es importante"
@@eldesconocidosenork5981 la mejor regla del juego, si un personaje es memorable, por poco que interactúen o se vea, si divierte y se recuerda en la siguiente party debe volver a aparecer
*En el directo donde Lynx y Dayo jugaron Minecraft hace meses*
Lynx: Dayo voy a hacer una serie de videos para enseñar a masterear bien, habra gente que intentara usar eso para sembrar mala sisaña y decir que solo me estoy quejando de ti, espero que no les hagas caso.
Dayo: Tu tranquilo.
**Si jugáis bien podéis ganar**
+12
*Vietnam flashbacks*
F
*si estudiaron el examen está fácil*
Que el sultán nos la suda
"La misión nunca será derrotar a un dios"
Matt mercer: Hold my Dark n Stormy
Me sé de cierto master con nombre que rima con Rayo que debería tatuarse este lema en la frente...
Este vídeo es "Todo lo que hace mal el Master que rima con Rayo" - El vídeo xD
No se porqué, ahora me apetece lanzar al brujo monedas.
Entendí la referencia
Oh valle opulento
Que tal lince? Empece una campaña bastante tocha hace unos meses con mis amigos y parece que a pesar de la poca experiencia que tengo he podido engancharlos gracias a los consejos que has dado durante mucho tiempo, incluso en la ultima sesion todos teniamos el corazon en el pecho cuando casi pierden a sus personajes en las puertas de la muerte y los salvaron en la ultima tirada. Pocos momentos mas tensos hemos tenido, mil gracias lince! Eres un grande y amo tus videos
He de admitir que he dirigido D&D, he hecho campañas personales que básicamente consistían en salvar el mundo, y salieron bastante bien, quiero decir, la mesa disfruto mucho de ello y fue un no parar de verles reír y rolear a muerte los pj que querían ser, no se si hice bien o hice mal, pero creo que era lo que queríamos y lo conseguimos.
PD: Me encantas estos "podcast" por que para mi tu opinión es bastante importante Lynx. Me encanta tu trabajo y disfruto muchísimo de tus vídeos de Rol. Gracias
Hola, yo actualmente estoy dirigiendo una mesa donde pasa lo mismo: Los jugadores tienen un gran destino asignado y se van moviendo por el mundo para cumplirlo conforme algunos NPCS y sus propios intereses los van guíando. Creo que lo están disfrutando mucho y los veo adorar a los NPCS que son relevantes para la trama, preocuparse por ellos, preguntar, emocionarse cuando reciben noticias, etc. Todavía estoy empezando y creo que es muy variable la manera de dirigir una mesa, pero creo que el tropo de "Salvar al mundo / matar un dios" no tiene que quedar descartado siempre y cuando las situaciones que lleven a eso vayan escalando junto a los jugadores
Que buen video che. Fui Master de una partida de unos 6 / 7 meses, y ahora que la veo entiendo que cometí bocha de errores. La historia era demasiado grande y los personajes de mis jugadores morían bastante, no por culpa mía sino por estupideses de ellos, lo que me llevaba a hacer más y más personajes, cada uno con su historia y sus conocimientos. Ésto me llevó a errores o a cosas innecesarias. Gracias por el video, voy a intentar mejorar todo lo que pueda
Algo que me gusta mucho de el DM de mi grupo, es que suele empezar las campañas haciendo que la cámara de la historia este sobre NPCs y a medida que subimos de nivel la atención se gire hacia nosotros, esto esta bastante guay porque esta atención depende de que cosas hacemos para ganárnosla, si la gente nos quiere, nos teme o sabe nuestro nombre pero no que hacemos ahí y ademas hace mas fácil el que algo que no nos pareció que tiene importancia nos explote en la cara mas adelante.
En mi experiencia de 20 años en el rol, me he encontrado con que las descripciones específicas crean personajes/enemigos/situaciones/lugares específicos y por lo tanto, únicos y memorables y las descripciones generales pintan rápidamente la base. Mi consejo es: agarra algo para escribir y pon un par de detalles físicos, un par de los mismos mentales y quizá un gesto, un tic, una manía, una manera de hablar (o un campanario, o un valle, quizá el trino de un tipo de ave autóctono). ¿Que no se te ocurre nada? Pues le preguntas al jugador que más unido ese elemento. 2 cabezas piensan mejor que una. Y sobreactúa, pero muy fuerte. Tus jugadores te lo agradecerán y tú te lo agradecerás a ti mismo.
Soy un DM nuevo y este video para que me escupa en la cara todo lo que no hago bien es justo lo que esperaba
La descripción del mundo que has dado me ha recordado a goblin slayer. Un mundo con un gran conflicto entre el bien y el mal, pero todo gira únicamente entorno a matar goblins, que es el objetivo del protagonista. Esta acción tan simple y asequible, acaba generando una serie de relaciones y conocimiento del mundo entre los protagonistas muy profunda a pequeña escala.
caray, son los conceptos de siempre, pero estás aportando mucha información y puntos de reflexión. Muchas gracias por esta serie de videos!
Muchas gracias por los consejos, lo del autor me habia dado cuenta yo mismo luego de que fallaran dos "campañas" que queria hacer, luego me di cuenta que no tenia que ser un autor, si no mas bien un Director/camarografo. Debia dejar que ellos se movieran y seguirles con la camara mientras le explonia nuevas cosas. Gracais por el consejo de los npc y el del mundo que sea pequeño pero importante
Resumen: Al Lince reseñador no le gusta como Dayo dirige Anima: Beyond Memeverso
"No es magia"
Lince: Cosas importantes de master y blabla y blabla...
Yo: Toss a coin to your witcher na na na naaaaaaaah!!!
mejor introducción a publicidad de todos los tiempos, ni se sintió xD
Je, estaba pensando en mi planeada campaña de Wraith y cómo van a conocer a personajes épicos molones, pero no van a poder hacer nada con sus maquinaciones porque en realidad todo el lore épico que voy a incorporar es ruido de fondo frente a los problemas personales de los protagonistas.
El cataclismo es inevitable, lo pasaré teta cuando pase.
Suena interesante, Quetzal. ¿La vas a subir en algún lado?
Dentro de un par de semanas mas cumpliré un año siendo DM de mi campaña custom de D&D5e, y también es la primera vez que juego como DM, y pese a que ya tenia casi dos años de experiencia como jugador y todo este año como DM, no fue hasta ver este video que me di cuenta de algunas cosas que eh estado haciendo mal. A veces parece simple notar los errores, pero no es hasta que te lo hace notar alguien mas que abres los ojos.
Muchas Gracias por los consejos!!
Pd: Soy DM para 8 jugadores, deseen me suerte x.x
Suerte.
Ni me cabe duda de que la necesitarás.
Toss a coin to Your Witcher
O’ Valley of Plenty
Hace unos cuantos meses mis 4 amigos y yo empezamos una historia de rol. Yo lo había sugerido por las risas, ya que nunca habíamos tenido una experiencia similar y la mitad de mis colegas no estaban siquiera familiarizados con lo que era un rol.
Pues, al final decidimos jugar un rato y se me escogió como el master. Yo en mi caso solo había jugado rol 1 vez y estaba pensando que hacer para poder hacerlos pasar un buen rato. Lo más preocupante es que quisieron jugar en ese mismo momento, lo que me llevo a pensar rapido en que hacer. Les creé una partida basada en las novelas ligeras de Konosuba, ya que la otra mitad que si sabia que era un rol por lo menos se habian leido una parte de esta y les pareció una idea acojonante.
Sorpresivamente, aunque no había mucha preparación, a todos les encanto la sesión y desde entonces cada semana jugamos una partida.
Pues hago lo que puedo y siento que debido a la poca preparación, he hecho lo de tu video tal cual, sin siquiera saberlo. Los personajes secundarios originales, que no son importantes a la historia que les he mostrado, son muy carismaticos para ellos y de hecho me putearon una semana completa cuando les maté a uno xd. Siento que estoy haciendo un buen trabajo, pero aun asi, me encantaría seguir viendo tus recomendaciones al respecto. Siento que tus videos me serán buenas guías para que sigan disfrutando de las partidas :)
Thanks
Hubiera querido que alguien me hubiera dicho lo de no ser autor hace unos 5 meses. En resumen, la mesa duró sólo una sesión.
Pasaron meses antes de que los jugadores se atrevieran a que les pudiera narrar, y hace 2 semanas les pedí si podíamos intentarlo de nuevo. Les encantó, simplemente puse 5 npc aleatorios en un castillo y les dije, "interaccionen".
Si entendéis el inglés la saga de vídeos de Matthew Colville "Running the game" da más herramientas que las que tiene el Inspector Gadget.
La cosa es ir de a poco, mi última campaña empezó con buscar a alguien en una alcantarilla y termino con un rogue en esteroides matando a un rey que intentaba invocar una entidad cthuluesca
Lo mas normal del mundo xd
Un fin de semana como cualquiera,vamos
me parece way el concepto, de algo sencillo a algo complejo.
Me encanta, sin progreso lógico aquello se vuelve deus ex machina y pierde la gracia
Jrpg be like
lynx por dentro: va por ti dayo
Por lo que sé, ha dicho que al contrario.
@@sinisternorimaki lo dice no es lo que realmente siente
Me gustaría que hables de cómo hacer transiciones temporales, me complica cuando estoy narrando y los personajes tienen que hacer cosas tediosas de vez en cuando, no sé cómo Skippear tiempo y saber que los jugadores estén cómodos con lo que hará su personaje en ese tiempo
uff, te comprendo completamente, a mi también me pasa mucho
Creo que lo mejor es no hacer time skips xD, se ha visto muchas veces.
Yo normalmente salgo de rol y le pregunto si quiere skippear
Yo suelo hacer una descripción breve de lo que sucede y saltamos a otra cosa
Para esto, puedes hacer un time skip para todos, y preguntarles que harán en ese tiempo. Asignar algunos skillchecks y dar recompensas/penalizaciones (no necesariamente objetos, puede ser que ahora en su iglesia al clérigo lo ven con mejores/peores ojos y han puesto la atención en él). Siempre has esto después de alguna misión ya terminada y no en medio de una, puesto que puede perjudicar la misión en sí.
Lynx te doy las gracias de todo corazón por el magnífico trabajo qué haces con estos vídeos .
Tengo que reconocer que cuando eh visto este video y me eh sentido como si hubieras estado en una partida de rol que estuve dirigiendo por 2 años .
Palabra por palabra, eh cometido todos esos errores.
Gracias por esto, espero ser mejor director de juego para la próxima partida que haga.
"Echando sal con el memeverso. Parte 1"
alguien mas entendió cuando lynx dijo: "segunda parte de este vídeo" escucho "la segunda parte de memeverso" porque yo si tuve que escucharlo unas dos veces mas para darme cuenta
Yo prefiero hacer partidas con salidas buenas o catastróficas en ambos sentidos. Por ejemplo:
Un noble encarga al grupo rescatar a su hija de la guarida de un brujo.
Los héroes tienen dos opciones:
1) Descubren la localización sin hacer muchas preguntas, van, matan al brujo y rescatan a la hija.
2) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Van, matan al brujo y rescatan a la hija.
3) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Deciden parlamentar con el brujo y rescatan a la hija.
4) Descubren la localización pero también que el noble llegó a un acuerdo con el brujo para obtener su título de noble a cambio de su hija. Deciden dejar a la hija con el brujo, que se quieren, e ir a por el noble para hacer justicia.
Rescatar a alguien que no quiere ser salvado... Me suena mucho a "Centauros del Desierto" lindo
tu idea me parce cojonuda la verdad
¿Y dónde está la opción de "ir a la guarida del brujo, derrotar al brujo pero no matarlo, y luego saquear su casa por completo y dejar inconsciente a la hija del noble y robarle sus joyerías"?, digo, también funciona.
Azumarill con Gafas Bv es solo un ejemplo para que se entienda.
¡HA LLEGADO EL AFILADOOOORRRR!
@@AzumarillConGafasBv porque siento que yo haría eso?
El video de los masters, es un milagro de la navidashhh
Llevamos unos 5 meses jugando con colegas y tenemos la inmensa suerte de que el GM estudió guión de cine y más tarde desarrollo de videojuegos y lo clava muy fuerte y se lo curra, menudo mundo hemos descubierto :D
Gracias Lince, siempre es bonito verlo hablar de rol
Otro nuevo capítulo de pullas que para nada en absoluto jamás de los jamases por la madre que me parió van dirigidas a Dayo.
algo en tu comentario me hace sentir ligeramente inclinado a la posibilidad de que tal vez si sea una pulla dirigida a dayo..................a lo mejor
@@alphagonomegarius5068 bobadas hombre, te lo estás imaginando
Lynx dijo que no.
Solo por esa smooth transition, se merece un like el vídeo, no hace falta más buen hombre.
Aupa! lo primero decir que buen video.
Una de las primeras cosas que comentabas era de "quemar el mapa" y dirigir en una pueblo/bosque o algo en general pequeño..
Pero para una partida que es espacial modo Starfinder... y quieres llevar a los jugadores a que exploren mundos ya sea de gravedad 0, gusanos que vayan por el aire, mantas rayas del desierto... etc etc que consejos podrias dar? Se agradeceria cualquier tipo de consejo ya sea de Lynx y/o de cualquier otra persona!
Este video me ha hecho darme cuenta de los enormes errores que cometia en mis campañas.
Ahora tengo una nueva perspectiva. ¡¡Gracias Lince!!
Lynx: un master no es un autor!
Dayo: que me estas container?
En lo personal, yo siempre he manejado campañas cortas en pequeños pueblos o en un barrio específico de una ciudad altamente urbanizada. Tengo creado un mundo muy grande, pero justamente por lo que mencionas en este video hago campañas en zonas pequeñas pero con suficiente contenido para que los jugadores tengan ese sentimiento de familiaridad.
Cuando haces ese tipo de campañas, es mucho más fácil que los jugadores recuerden todo y se sietan cómodos con ese pequeño mundo.
Recuerdo que mi primer campaña fue de tres mercenarios que llegan a una ciudad a vencer a un demonio en un edificio de oficinistas, pero la policia daba trabas para entrar. De esa forma, mis jugadores se encariñaron con la ciudad de Westtdrick, con el jefe de policia el Teniente Court, con un vendedor de un micromercado llamado Augusfacio y hasta con un taxista que se volvio el alivio cómico de toda la historia apodado "Sweet".
Y esa campaña aún sigue siendo recordada por mis jugadores que fungieron como mercenarios y atesoran dicha antigua campaña ^w^
Por cierto, gracias a estos videos es que me he dedicado a ser un DM, aún me falta mucho que aprender pero con la práctica espero ser uno bueno para que tanto mis jugadores como yo nos divirtamos un montón.
Joder, nunca pensé en lo de que no eres un dios, si no un personaje narrador.
Lo de no ser autor es un lema que tratare de aplicar a mi campaña. Gracias Lynx
Estoy de acuerdo con todo lo que has dicho y creo que puede ser una gran ayuda/guía de como ser un dm decente para personas novatas. Todo el mundo busca una historia épica y basarse en cosas muy grandes como que la misión principal sea salvar el mundo siendo dm´s novatos es bastante complicado de desarrollar, pero todo es tener una buena planificación y ganas de trabajar; debido a que como tu mencionas en el vídeo "no somos autores" y esto implica tener en cuenta que no es tu historia y que debes respetar las decisiones de tus jugadores para crear entre todos una experiencia/historia memorable. Lo mejor para empezar son aventuras cortas de una sola sesión "One shot" para ir pillando el truco a como dirigir, incluso podéis conectar dichas aventuras para que tengan por así decirlo una conexión entre todas sin llegar a ser una campaña. También ver a otros masters jugando os aportara ideas de como dirigir y como hacer vuestras partidas.
Muy buen vídeo y espero la segunda parte, un saludito :3
Yo empecé a jugar hace pocos meses. Siempre me había llamado la atención, pero se me escapaban los conceptos y no tenía nadie en mi entorno que jugase o hubiese jugado. Así que, con esta situación, a pesar de que no es lo recomendable, empecé directamente mastereando. Me vi muuuuchos videos y muchas partidas, gracias a uno de tus videos me decanté por el sistema de Vieja Escuela para empezar, que puede no ser el mejor por dejar tantas cosas a decisión del master, pero a su vez es muy simple para no hacerlo tedioso. Lo leí varias veces, armé un hibrido entre VE y VE Expandida, con una mecanica de raciones de cosecha propia. Luego cogí el one shoot de La Bestia de Farton que dan los de VE como ejemplo, lo desarrollé, añadiendole más trasfondo para resultar más atractivo y posible prologo para una campaña mayor, y ahí me lancé. Fue una experiencia genial para todos, se alargó a dos sesiones y salimos todos encantados y deseando jugar más y avanzar esos. En estos meses he aprendido un montón, y he vuelto a realizar la misma partida con más gente, ya que por como la hice y los retoques que le he ido dando, creo que es genial para atraer gente al rol, pero entendiendo sobre todo un concepto que se dice aquí, y que es importantisimo: No ser un autor. No estás escribiendo un libro, y es muy importante tenerlo en cuenta.
Ni siquiera juego rol pero me gusta esto
¿Soy el único que ve este video como una indirecta a Dayowo?
Fue una daga lentamente penetrada en el ano
usted no es y sera el unico en pensarlo
Lo rostearon feo
En el vídeo en el que hablaba con Dayo sobre el capítulo en el que murió Octavo en memeverso, Lynx le comentó a Dayo que en el video que iba a subir sobre los masters muchos iban a creer que estaba hablando de él, pero que no lo tomara personal.
Totalmente.
Mi comentario se perderá en un mar de comentarios, pero me gustaría saber más sobre "calibrar" un combate o evento dependiendo del nivel del jugador. He pasado por alguna partida donde casi muere todo el equipo y la excusa es "teníais poco nivel para la misión", qué se puede hacer en combates casi obligatorios o misiones donde, en un inicio, parece que tiene un nivel demasiado alto para la party.
No soy un experto en el tema pero trataré de brindarte algo de luz. Primero se suelen presentar a los enemigos con un nivel de dificultad que permite entender de forma rápida como podrías usarlos. Esto es muy importante para tener en cuenta la cantidad de enemigos presentes. Como segundo punto diría que tengas en cuenta la clase o el estilo de combate de los personajes. Piensa cuales son los puntos fuertes y débiles del grupo, si sus ataques son más físicos o mágicos, si tienden a ser agresivos o defensivos, para que sumado al tema del nivel del equipo puedas brindar desafíos desafiantes y alcanzables. Para cerrar te comento que en internet hay webs o aplicaciones que hacen de calculadora para combates, donde ingresas cosas como la XP que planeas que obtengan, o específicamente los enemigos que vas a usar, incluso el botín que pueden obtener, y con estos parámetros te suelta que enemigos puedes usar o si la batalla va a ser muy fácil o difícil. Sobretodo para D&D he visto que hay estas calculadoras, para un sistema menos famoso quizá no haya, pero vale la pena buscar.
Como punto extra entra ya a decisión de tu grupo de juego, y es el jugar con lo que sucede tras la pantalla. Esto es ignorar una tirada que hayas hecho, para que por ejemplo el dragón no consiga recargar su arma de aliento y eso le da tiempo al paladín para curarse, o bajar ligeramente una Clase de Dificultad para que aunque no llegaron a 20 la tirada de 17 de Conocimiento Arcano del Mago le permita comprender el conjuro contenido en un pergamino. En el caso de los combates pueden ser detalles como que esos kobolds que iban en camino a respaldar a sus compañeros, y los jugadores no sabían que iban, pues ya no los llevas al combate y así no termina muriendo medio grupo, o el ejemplo que puse antes con el dragón. Esto solo lo recomiendo si el combate se te está saliendo de las manos una situación. No hay nada de malo que tras muchas sesiones uno o dos jugadores mueran de forma dramática, pero si en un grupo de 6 jugadores mueren 4, ya es algo exagerado. Espero te ayude un poco.
O la mejor excusa de todas: si juegan bien....
me paso que nuestro master, mato a 4 de los 6 personajes en literalmente 2 sesiones xd, aun que en ese caso fue mas culpa de los dados que de lo planeado por el.
Te iba a escribir algo sobre como yo calibraba combates, pero pensé en algo que podría ser de más ayuda. Toda mi experiencia viene de D&D 5e, para que estemos en la misma sintonia.
Nosotros como DMs solo podemos suponer el resultado, y aun así estamos atados a los dados, por lo que las cosas siempre pueden cambiar por completo una vez se pone a prueba. Sin embargo, nosotros tenemos algo que los jugadores necesitan, y eso es información. Ellos no saben que en el siguiente enfrentamiento habrá medusas, por lo que las cosas pueden terminal mal si solo reaccionan a eso, pero eso se puede evitar con facilidad si ellos tienen antídotos o conjuros para evitar ser petrificado.
Es así que, una forma de atacar el problema es dejando que los jugadores "calibren" el enfrentamiento. Si ellos saben que en la siguiente misión deben enfrentarse contra criaturas de fuego inmunes al fuego y ellos solo tienen ataques de fuego, pueden decidir prepararse de alguna otra forma antes de enfrentarse al problema; quizá visiten un npc que introdujiste el cual no sabían que era un experto en el fuego, vayan a una ruina donde puede que haya algo útil contra incendios, se esperen un día para cambiar sus conjuros, o busquen una manera de evitar el conflicto porque su objetivo es otro. Te puedo asegurar que para ellos las cosas se sentirán diferentes, y sobretodo sentirán que aunque las cosas fueron difíciles, no eran imposibles o injustas.
Lo importante es que ellos conozcan antes lo difícil que la misión es, y para ello puedes vacunarlos antes. Si quieren que se enfrenten a un dragón y no estas seguro que tan difícil vaya a ser, siempre puedes meter una versión más suave, una versión incompleta o errónea que te sirva para ganar información. Si ellos tuvieron problemas enfrentándose a un dragón herido y confundido, y en su siguiente misión deben enfrentar a su versión más poderosa, ellos pueden decidir ir más preparados por el miedo que les dejo, o tu puedes decidir hacerlo más fácil para ellos (dependiendo de tu mesa). Y por el contrario, si ellos no tuvieron problemas, siempre puedes subirle la dificultad en la versión final, colocando un segundo enemigo o alterando sus estadísticas un poco. Obviamente para que esto funcione les debes de poner la versión que tienes en la mente de la criatura pero con una excusa para que caiga rápido y lo puedas sacar de escena, y ellos deben de creerlo.
Esto quizá es más trabajo, no voy a mentir, pero de esto puedes sacar más tiempo de aventura y simplemente disfrutarlo, o puedes aprovechar para meter algo que tus jugadores se saltaron y que habías preparado. Ademas, opino que de esa forma es más probable que tus jugadores sientan que les falto preparación, pero pudieron haber ganado "solo si hubiéramos hecho esto mejor" y tengan ganas de una revancha.
Como veras, esto fue más narrativo que mecánico, así que no se si te vaya a ser útil pero espero te termine sirviendo para darte una idea sobre la respuesta que buscas.
Edit: Corregí la redacción un poco.
Existen calculadoras para medir el nivel de desafío, de manera que los combates pueden ser simples paseos a ser situaciones de vida o muerte. Estas situaciones deberían ser la menos y en momentos importantes de la partida, y siempre calibrado o dando alguna salida si incluso pones un combate imposible, se puede poner, pero debes dar una oportunidad de huida, una salida para que los jugadores puedan sobrevivir al conocer a alguien al que no pueden vencer.
Pongamos el ejemplo de Memeverso y la Muerte de Octavo y Tomás Pepe, vale, es un combate injusto, Iblis es imposible para ganar, pero nadie les impedía correr por las escaleras o cuando apareció el portal, meterse. Pero son los dados y los personajes (jugadores) quienes deciden. Tomás podría haber usado la inspiración para hacer un desplazamiento extra, saltar al portal y robarle a Iblis la vara... Pero decidió morir luchando.
Piensa que tu objetivo es acabar la historia o campaña, pero quienes deciden son tus jugadores... Y los dados.
Excelente video, concuerdo con los puntos de lo que significa ser un Master de Rol, dirijo rol desde el año 2002, y siempre juegos propios o homebrews, de mi humilde experiencia puedo contar:
*Siempre la historia tiene que estar enfocada en los pjs jugadores, ellos son las que la alimentan y mueven la trama hacia adelante y no al revés; nunca hagas que la pantalla los arrastre.
*Como Master, debes saber leer a la mesa, a tus jugadores, siempre observa y escucha, estate atento a lo que les interesa jugar, se empatico como Master; te ahorra muchos quebraderos de cabeza.
*Nunca compitas con tus jugadores, jamás hagas de la aventura un conflicto de quien tiene más poder entre el Master y los personajes; especialmente cuando el Master pone esos npcs ultrapoderosos e intocables como medio de control o forma de demostrar poder a la mesa, evita a toda costa ese tipo de situaciones irritantes.
*Aquello que dirijas, siempre debe ser con respeto y educación, nunca trates de ofender a nadie, siempre debe haber armonía y buen rollo en la mesa, si ves que alguien se pone incómodo con las acciones de pjs y npcs siempre es mejor parar.
*Un buen Master al narrar hace que elementos o situaciones simples luzcan super interesantes para los jugadores, al contrario de un mal Master que pretende impactar con decenas de detalles y pomposidad, solo consigue aburrir a los jugadores con terminología o nombres,etc. Siempre parte de una idea simple que interese a los jugadores para que ellos la alimenten y se expanda.
Wow que ganas tengo de jugar al Raid Shadow Legends, gracias al maravilloso Lince Reseñador por enseñarme el camino, ojalá más patrocinios de su mano
Este es el camino.
¿Es un buen juego?
@@TheMajurca you have spoken.
Ver este video solo ha hecho incrementar drásticamente mis ganas de ser master
Espero y este video esté inspirado en Dayo Malo (no te creas Dayo, no me mates en el lore del memeverso)
Tengo 49 años, llevo 25 años trabajando en mi setup para D&D. He hecho memorables campañas de hasta 5 años de duración, gracias a que tengo un mundo muy detallado, por lo tanto debo discrepar de tu opinión respecto de los mapas. Los mapas detallados permiten que sin importar hacia dónde vayan los jugadores, haya algo que hacer, una aventura que correr. A mi lo que me la suda son las aventuras super guiadas, el mundo está allí hagan lo que quieran en el.
chupito por cada vez que en el memeverso se a pecado de esta manera xD
Coma etílico
"Eres anfitrión, no escritor", mi kokoro llora XD
He escrito algunas historias y me gusta hacer partidas ambientadas en ellas puesto que se retroalimentan de manera curiosa, lo que hagan los jugadores (o lo que me fuercen a improvisar) le da mas complejidad y verosimilitud a las historias y las historias sustentan un lore que esta a disposición de los personajes si les interesa buscarlo o de los jugadores si me lo preguntan directamente.
pues no veo nada de malo en ello entonces, si no los llevas sobre railes y solamente ocupas tus escritos para dar la ambientación inicial del mundo y definir algún que otro evento que le de algo vida al asunto, pues yo creo que vas bien, ya que lo que dice lynx va mas hacia los que intentan contar su historia al pie de la letra mientras juegan, sin dar pie a cambios repentinos en esta, en cambio lo que tu haces es simplemente "pongo esto sobre la mesa y a ver cuanto nos podemos desviar de lo que yo tenia escrito" XD
@@Pyroseer No, generalmente juego partidas "cortas", asi q solo pongo las lineas base de "se les pide que hagan esto #MainQuestHere" y una lista de acontecimientos que pasaran o no en el proceso... particularmente en la ultima, un sacerdote npc q queria q tuviese una muerte con un impacto super dramatico se fue a la mierda x q los jugadores terminaron invocando a "chulu" y simplemente todo el pueblo se fue a la mierda XD
Recien estoy preparando mi primera aventura de mas de 3 sesiones, pero esa si no tiene nada q ver con mis historias (de momento XD)
Gracias me sirve mucho estos videos aun cuando sean viejos
Por favor que alguien comente alguna pendejada que sea importante para que este hombre trabaje y nos de contenido de calidad😰😂
La desgracia le persigue. Lynx de verdad merece más suscriptores. 😂😂😂
Es completamente cierto. Yo recuerdo que hice una campaña de D&D en el que los pj se hacían cargo de una vieja abadía ruinosa heredada del abad. Se tiraron 5 sesiones haciendo limpieza de orcos en las cercanías y buscando patronos para poder reconstruirla. Y se tiraron otras cinco sesiones más para descubrir los secretos ocultos de la misma. El área de juego era apenas unos kilómetros a la redonda y actuaban con una ilusión que solo he visto en mi campaña de Walhalla
Pause el video a la mitad simplemente para decir que me encanta la elección de "Toss a coin to your Witcher" de fondo
Yo no sé como lo hago pero todo lo que mástereo mis jugadores lo convierten en comedia de aventuras, lo cual me encanta.
Vaya palos me acabas de dar en pocos minutos. Me queda mucho por aprender, excelente video, me replantaré el cómo llevo mi campaña uqjduq
De verdad Lynx, estos videos se aprovechan más que la carne del cerdo
Yo suelo estructurar mucho mis partidas, crear mapas gigantes, con cultura, historia, guerras entre países, cuando me da insomnio creo fichas de personajes con biografía y también dibujo muchas cosas que me gustaría que pasaran en la historia, pero al final los jugadores hacen lo que quieren, me cuesta mucho dar misiones pequeñas y desarrollarlas extensamente. Sentí este video como un crítica a mi manera de masterear xd pero me va a ayudar, sobre todo cuando un jugador elije un rumbo distinto a los demás y tengo que narrar en dos sitios distintos porque mis mapas son muy extensos jajaj el problema es que me entretiene crearlos ajjaja tomaré tus consejos porque mis partidas suelen romperse después de unas sesiones y me pasa loq ue dices. Saludos lince
Muy buenos consejos, con mi poca experiencia de Master he aprendido a tratar de sacar al party de su zona de confort, actualmente estoy mastereando a un party de Munchkins 🤣 pero se divirtieron en una sesión sin ningún encuentro, claro que el enfrentamiento lo dejo como un dulce que pronto saborearán 😈😈
Gracias Linx, me has hecho ver por que deje de dirigir este maravilloso juego, todo lo que describes en tu vídeo se volcó en mi contra cuando me di cuenta que para una sesión tenia que preparar muchas cosas como mapas, combates equilibrados y justos, buscar acertijos y formas de lograr que esto sea una historia muy épica, y poco a poco me volví un autor en vez de un GM, espero que con tus consejos pueda volver otra vez a dirigir una mesa sin tanto problema, apropósito siempre tuve duda de como funciona el sistema de ataque de oportunidad y me gustaría conocer algunas maneras mas simples de explicarlas para que sean utilizadas y forzar que los jugadores cuiden su posicionamiento
Básicamente funciona así: cuando un personaje se retire de un combate cuerpo a cuerpo, todos los enemigos que estuvieran adyacentes a él pueden gastar su reacción para hacerle un ataque extra. El que huye puede gastar su acción (o su acción adicional, si es un pícaro) para evitar estos ataques.
"Eres un dios con fenomenales poderes cósmicos" ( 8:33 )
Bonita referencia a Aladín
Lynx ojalá leas esto:
Estoy haciendo una campaña bastante grande y con bastantes personajes bastante emblematicos. Sin embargo, muchos de ellos aun no han aparecido. La campaña se lleva a cabo por varios grupos asi que no todos conoceran a las mismas personas.
Bueno al lio, la partida viene de otra campaña de unica partida que fue la primera que hice. Dicha partida duró 9 horas y aunque gustó mucho a todos mis jugadores, es cierto que no seguí del todo las normas (me las inventé yo).
Al crear esta nueva campaña he tenido problemas con los jugadores aunque ya jugaron en la primera campaña... a su vez, tengo otras personas que tienen bastante hype y no se como volver a llamar la atención de los que estoy perdiendo.
Estoy haciendo un blog del juego porque hay muchas cosas y quiero tenerlo más o menos todo, aunque el juego está casi en pañales, y en la página principal solo se narra al equipo primario.
El mayor problema que he tenido con jugadores es posiblemente pasotismo y no querer quedar o incluso esforzarse en que el resto no se quede. Ví tu video en el cual decías que no hay que meter mucha narrativa si tus jugadores son de acción pura y dura y si por el contrario les gusta la narrativa no meterles en batallas todo el rato sin ton ni son. El caso es que creo que tengo una mezcla. Y los que jugaron la primera campaña recuerdan unas normas sencillas de "tira siempre el mismo dado y si sale alto bien sino mal", a tener unas normas algo más complejas con fichas más extensas que solo nombre y tus 3 trucos que sabes por ser nivel 0.
En este video has recalcado cosas importantes, según hablabas he pensado que a veces para que se desarrolle ciertas cosas si tiro de mis personajes pero, es cierto que normalmente, lo que hago es imaginarme las opciones que tienen y en relación a ellas inventarme una situación diferente.
En cuanto a los mapas; me viene bien que lo hayas dicho porque, en verdad, las ultimas partidas están siendo algo aceleradas. Tienen que huir desesperadamente de alguna zona y dejar atrás todo lo demás.
Me gustaría que me aconsejaras y me dijeras que es lo que viene mejor para una situación en la cual, he perdido a uno de mis jugadores y, es posible que tenga un problema similar con otro y ya de paso, si es posible, como manejar la situación con dos personas que acaban de salir de una relación en el mismo grupo de la campaña....
Me haría mucha ilusión que le echaras un ojo al blog cuando lo tenga un pelín más actualizado.
Un saludo y gracias por estos maravillosos videos, la transición 10/10 xD
Pd: echale un vistazo si puedes al temtem un juego que sale dentro de poco dando lo que no ha dado pokemon en este ultimo juego (que si, sigue siendo una copia pero, igual el curro de detrás no se lo quita nadie y tiene sus propios monstruos y sus tipos). Me gustaría saber tu opinión sobre él.
Has contado tanto que la pregunta se ha perdido en las inmensidades del comentario XD
Tómatelo como un consejo para cuando hagas descripciones. XD
@@sinisternorimaki por ello tienes un parrafito de los ultimos en mi comentario de lo que quería que me aconsejara. Todo lo demás es explicando mi situación y mi opinión.
Estoy de acuerdo en los consejos siempre y cuando se trate sólo de consejos de starter, porque si no, discrepo enormemente en muchos de ellos. Está claro que hay que controlar mínimamente lo que hace una buena historia y lo que no, y doy por hecho que mi grupo es bastante especialito y nos gusta mucho lograr grandes historias en las que nos sentimos muy inmersos y que recordamos a posteriori incluso años después, con nombres, escenas y motivos. Mi primera partida con ellos, y la que consideraría la primera partida con más de una persona que hice, fue justamente de salvar al mundo. No sólo les gustó, sino que a tres de ellos (de cuatro), que no habían jugado a rol antes, les enganchó para siempre. Mi segunda partida, entre otras cosas, incluye lo de salvar a un rey también, curiosamente (aunque en este caso, uno bastardo y perseguido por ser el único vínculo sanguíneo con la realeza legítima, y que encima era uno de los personajes, así que digamos que cuenta menos). Un par de años después haría una de matar a los dioses, y sería nuestra mejor partida hasta la fecha.
Sí, se pueden conseguir grandes cosas con partidas pequeñas y asequibles, pero el "secreto" para hacer una partida grande y que funcione es EXACTAMENTE el mismo que en las pequeñas. Los protagonistas son ellos. Que la trama sea increíble no cambia eso si tú lo gestionas. En la primera partida, debían salvar al mundo, pero en un pasado alternativo ya habían fracasado, y volvían ocasionalmente esos yos alternos para aconsejarles, pero siempre desde el prisma del fracaso y de lo que no tenían que hacer, por lo que había que coger sus consejos con pinzas, sobre todo teniendo en cuenta que, por algún motivo en el que no ahondaré aquí, las cosas no parecían coincidir al 100%. Estaban siempre deseosos de ver quién de sus yos alternos aparecía, cómo había terminado tras su viaje (vivo, muerto, cambiado por completo), y qué les decía. Eran ellos y eran los protagonistas.
En fin, me está quedando largo y me tengo que ir a currar, pero el resumen sería ese: las partidas grandes tan sólo necesitan engrandecer aún más el protagonismo de los jugadores. Equilibrio en todas las cosas y tal. :
Me gusto mucho el video, entiendo todos los puntos que planteas, este de acuerdo o no, me pasaron la mayoria como jugador/master. Mas que nada de acuerdo con lo de no ser autor, sino anfitrion, con el tiempo, mi principal regla se volvio no enamorarme, completamente al menos, de ningun aspecto de mi partida. Quizas le dedicas todo el amor, el trasfondo a un npc, y la party tiene cero intenciones de relacionarse con eso. Una de las cosas con la que estoy en desacuerdo, es la escala del objetivo, entiendo el punto de no darle tramas demasiado grandes, podria ser frustrante a veces, pero volverse un rey, salvar el mundo, destruir un imperio, aunque se consiga o no, puede ser una excelente motivacion para un jugador. Saludos desde Argentina. Suscripto hace poco, pero me gustan mucho tus videos, suerte y felices fiestas para cualquiera que lea el comentario.
realemente tuve que mover mi dedo para saltarme esa presentacion de raid shadowlegends
wow
primera vez que me salto algo en los videos de lynx
NOOO, LYNX HA SUCUMBIDO BAJO EL DOMINIO DE RAID SHADOW LEGENDS.
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En el minuto 10:32 no pude evitar distinguir esa canción, me persigue desde el día que la oí... TOSS A COIN TO YOUR WITCHER!!!
Estoy recien empezando a escuchar de este mundo, y tengo la sensacion de que me gusta el rol del DM. Me encantaria verte siendo DM de una partida
Estoy deseando ver las siguientes partes del video
Pensamientos sueltos de una master:
los jugadores de D&D son esas extrañas criaturas que estan especializadas en hacerle la vida imposible a su pobre master.
Lo mas dificil es evitar que hagan metajuego y rompan el ritmo de la partida cuando son noobs pero bueno. Y nivelar la dificultad de puzzles y desafios al principio... "esto es muy facil" decian con algo normal, subes un poco la dificultad "como te pasas, esto es imposible"
Creo que de todos mis roles tengo como 5 personajes memorables en total. Estoy orgullosa de decir que uno de ellos es una cabra macho llamada matilda, ni es magica ni habla ni nada, es una cabra normal con una historia medio grotesca medio graciosa a sus espaldas. (Solo dire que esta relacionada con leche y un tabernero de extraños fetiches).
Luego tenia un personaje que ocultaba su identidad con el falso nombre de Plei Erwan (mis jugadores tardaron 4 sesiones en darse cuenta que se pronunciaba como Jugador 1 en ingles Player one)
Recuerdo una partida en especial donde un jugador no dejaba de meter en problemas a sus compañeros para ver si yo era capaz de improvisar con NPC, situaciones y escenarios (era la primera partida de ese jugador). La mayoria de los jugadores estaban enfadados al final de la partida y no sabia muy bien que decirle al grupo, ya habian recogido todas las hojas de personaje y los dados y estabamos todos como incomodos y tensos. Acabe por decirles algo como que, si querian regañarlo lo hicieran sus personajes, no ellos. Mi mas veterano saco sus dados para ver si su personaje tenia la voluntad de no golpear a su compañero.Total, que los personajes se empezaron a pegar y estubieron roleando una mini pelea con daño no letal donde acabaron perdonando a su compañero. Y todos se desahogaron y me miraron super emocionados preguntandome "¿para cuando la proxima sesion?"
Escuchar esas palabras es de las cosas que mas ilusion me hacian al final de una sesion.
Estoy bastante de acuerdo, básicamente propones ir de menos a más. Quedarte en algo pequeño, desarrollar la historia ahí y que los jugadores empaticen más fuerte.
Es buen enfoque para empezar y luego ir avanzando en la historia, pero hay muchas historias que pueden ir a más.
Veo que son buenos consejos para jugar desde los niveles del 1-3 o 1-5 donde los personajes para cuando salvan el bosque o la región se vuelven héroes en ese pequeño territorio. Pero las historias avanzan y los conflictos pueden ser más grandes.
Para empezar lo que dices está bien pero no creo que haya que dejar de ser ambicioso. Detrás de los problemas de ese bosque, puede haber una diosa maligna que esté creando estragos en más regiones circundantes, y los héroes acaben formando parte de algo más importante y épico, y eventualmente, acabar luchando contra la misma al final de la campaña (al cabo de un año o más de juego)
La transicion del patrocinador es casi tan smooth como la evolucion del pokemon inicial a Vileplume xD
Hahaha se la mamo con eso de "la guerra, la guerra nunca cambia". XD
Pregunta : CUANTOS DRAGONES PUEDO METER?
Nunca hay suficientes dragones, muchacho
Es escuchar tus vídeos sobre rol y recordar que tienes muchissimas ganas de jugar una partida, pero no puedes porque se necesitan amigos para ello
Linx felices fiesta, Bueno yo tenia planeado en algun futuro dirigir una partida Basada en un Juego de Ps2 "Spartan Total warrior" y ponerla una skin, estoy atento a los demas videos para saber como tratar la misma, pero lo que saco en esta, es que los jugadores se encariñen con la ciudad de Sparta con sus PJ, despues que uno de ellos le caiga el papel de "Elegido" y que poco a poco avanzaen en una campaña para defender la ciudad.
Y bueno en mis campañas actuales, en 1 no pase por ser waterdeep, en otra no tanto pero en la tercera SI se nota mucho lo de autor, nuestra quest principal es escoger al dedillo un nuevo pantheon de Dioses xd pero me gusta como se trata de momento, es muy divertida!
Creo que has descrito muy bien lo que me pasa, cuando empezamos a jugar nuestros objetivos eran cosas pequeñas y alcanzables, mazmorreo en su gran mayoría y me parecia muy interesante y entretenido. Hace unos meses decidimos empezar una campaña mas grande en plan Memeverso, nuestro objetivo actual es una locura (básicamente salvar el mundo), el mapa del mundo es jodidamente grande y vacio y me siento llevado de punto A a punto B todo el rato, no sabía porque no empatizaba con la partida y hasta se me hacian largas las sesiones, y como te digo creo que tu has dado con la respuesta, veremos a ver si podemos encarrilar esto con tus consejos
Estoy comenzando cómo Master y los jugadores son muy predispuestos, vengo combinando juegos para que prueben sistemas y según que le gusta más avanzamos por ese lado, tus vídeos son una gran ayuda
Quiero decir que me pareció hermoso el usar la música del Diablo 2 para ambientar al video
El tutorial que Lynx le dedica a Dayo... no ahora en serio, muchas gracias por los consejos Lince
Yo no comprendo cómo funciona la vida. Así me ha ido.
memorias de mi primera campaña, un Kenku Bardo en un mundo basada en Dark souls en la que en una sesión le volamos la cabeza al DM porque logramos saltarnos entre 3 a 5 sesiones porque el Chaotic evil del grupo logro llamar la atención al Cuervo gigante (no se mucho del lore de DS, pero en nuestra campaña era el avatar de Velka) haciendo que brille su hacha de guerra y que yo "empollara" sus huevos para que crea que soy uno de sus crías (plot twist, al final lo era y fue bonito descubrirlo tiempo después) para que nos llevara a Anor Londo, después de eso nuestro DM siempre nos dice que somos el grupo no sabe de que somos capaces de hacer en cada partida y le encanta.
Lince, me estoy dando cuenta que tu vida se basa en: si algo puede salir mal, va a salir mal 🤣🤣🤣
Tus vídeos son lo mejor del mundo
Geniales recomendaciones Lynx. Gracias por tus vídeos. ;)
Me encanta la música de FFIX. Muchas gracias por el vídeo
Por esa increíble y totalmente natural implementación de el partner te llevas mi like y mi descarga
joder que no veo los videos del memeverso, pero viendo los comentarios dirigidos a dayo me estan dando bastantes ganas