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定番だけど、クラウドが実はピンチの時には助けに来てくれる約束を守っていたのが分かったシーン。
天穂のサクナヒメのラスダンBGMが『田植え唄』のアレンジになってるのに気付いた時、おひい様の心にあるのは“恐怖”ではなく“勇気”なんだなぁと勝手に感動したわね🥹
ポケモンのミラコラだけはロックされないシーンは、「伝説だから」とか不思議パワーじゃなくて、「博士のポケモンだから」なのが伏線っぽくなってるのも良かった
ツシマは、次の行き先を示すガイドが「視覚化された風」というのがすごく粋で、雰囲気を壊さない配慮だと感じましたね。
ダクソ初代のアノロン到達。今まで地下だったり暗い雰囲気だった中をいきなりあの美しい風景見せられて心を奪われた
ペルソナ3のラスボス戦、ニュクスアバターのBGM『全ての人の魂の戦い』かな。サビに入るところでバックコーラスが流れて、そこで初めてベルベットルームのBGM、『全ての人の魂の詩』のアレンジだって気付いて鳥肌立つんだよね。
演出というとちょっと違うかもだけど、ポケモンのブラックホワイトのジムリーダーが最後の一匹になったときに流れる「勝利は目前」が印象的。
この動画もだけど、コメント読んでるだけでも楽しい
ゴッドイーターバーストは苦しい選択を迫られて「これどうすれば良いんだよ....」ってなってたところにそれを振り払うように主人公が叫んで打開するシンプルだけどあまりにもかっこ良くて覚えてるシーン
ティアキンのラストシーンは音楽も良いんだ始めはティアキンのテーマが流れてて、ある程度ゼルダに近づくと曲が『ゼルダの子守歌』に変わって、最後手を掴むシーンでは歴代ゼルダシリーズのテーマのアレンジに変わる。あそこ手動操作なのに変調が自然で、子守歌に変わる辺りで軽く涙ぐんだわ子守歌って親とか保護者とかが眠れない子供を落ち着かせるため、安心させるために歌うものじゃん。それが流れることで『君を守ってくれる勇者が来てくれたよ』って意識のないゼルダに伝えてるみたいで感動したわ
その発想は無かった……天才か
あのラストシーン動画のサムネイルでネタバレくらったんだよなぁ…。投稿者にキレ散らかして今でも引きずってる…。
@@竹林-r6oネタバレサムネにするやつマジで無いよね
モンハンダブルクロスでバルファルクがダイブしてきた後に、BGMが耳鳴りで掻き消されたように聞こえる演出好きだったな。
これ以降必殺技で音楽が消える演出増えたよな
@@ゴリゴリ-l7rその演出を初めて取り入れた奴ってのは記憶に残るんだよなあ。第二形態+bgm変化、討伐後のフィールド変化、固有ファンファーレ、これらを初めて盛り込んだアマツマガツチも衝撃的だった。
バイオビレッジの終盤🙂「ネタじゃないんかい」とツッコんでからの「父ちゃんカッケェな」と泣いた🥲
ペーパーマリオRPGの紙演出すべてマリオのジャンプ最大強化はそうきたか…と感心した地図にロケーション追加される時、紙シール貼ったようなのはペーパーマリオならではって感じで良い
ポケモン金銀でカントー地方に行けた時の衝撃は今でも忘れられない
尚スカスカ
@@ta9uv856トキワの森は簡略化してるしグレン島は火山で無くなってるしで、そういう所も含めて衝撃だったよねw
MGS2のネームタギングも印象に残ってる。雷電がエンディングでプレイヤーが入れたネームのドッグタグを投げ棄て、プレイヤーの手から離れ自分自身を取り戻そうとする決意を見せて上手いなと思った。
テイルズオブジアビスのアッシュ戦これまでの因縁や出生の真実を経てなお刃を交えざるを得ない二人の心中は察するに余りあるその戦いで作中一度だけ流れるBGMのタイトルが“meaning of birth”
まさに業
opにもある神シーン
スーパーマリオギャラクシーのロード演出。マリオが気持ちよく空を飛んでる最中にロードが行われていると思わなかった。ロードの待ち時間が全く気にならない素晴らしい演出。
『レイトン教授と悪魔の箱』の最後のナゾシナリオで重要な存在になる物品の仕掛けを自分の手で解いていくのがグッときた
カービィなら「それではご覧ください!」も外せない直前に大王様のカッコいいシーンなのに対、不気味というか鳥肌がたつようなあの演出で温度差がヤバいそして時ドキ残響エターナルツアーアー...
こういうのもっとちょうだい、大好物なんだ…
MGS3のザ・ボス戦で倒れたボスに銃口を向けるスネークのムービーシーン、プレイヤーがコントローラーのボタンを押して引き金を引いてとどめをさす演出
ブレイブリーデフォルトのクリア後のタイトル画面FFに似たゲームと思わせて、タイトルからFFを消して真の意味を見せてくるの鳥肌だった
ティアキン。ガノン戦からエンディングまでの演出は込み上げてくるもんがあったな。あと少し前のなんだがサブノーティカのサンビーム号。希望が一瞬で絶望に変わるあの瞬間は眺めるしかできないしめちゃくちゃ慌てたわ
ペルソナ3のラスボスのBGMまさかあんなに聞いてたベルベッドルームのアレンジとは思わなかった後最後の「目を閉じますか?」の選択肢日常パートの授業中に何気なく出てくる選択肢だったのに·····
FC版DQ3の容量が無いという建前でのオープニング無し→エンディングで初めて「ロトのテーマ」が流れる
サルゲッチュでサルから見つかりにくくなる「ふせる」アクションをしている時、BGMもシームレスに静かになるのが好きだった
icoの手をつなぐアクションずっと手を握ってるような錯覚に陥る
この手の話題はもう、ムジュラの仮面のロックビルの神殿って相場が決まってんだわ
Ever17で少年の顔が鏡に映った所ですね。当時プレイしてて「!?」ってなりました。意味が分かったら「この発想は無かった。やられた!」って思いましたね。
メタルギアソリッド4のラストバトル歴代の思い出のBGM達が段階を進むごとに変わっていく演出とシリーズが終わる寂しさが合わさった神がかり演出
ニーアオートマタならエンディングのシューティングじゃないかコードヴェインでキャラの記憶フィールドを歩いていた時に笑い声が聞こえて振り替えるとでかい敵キャラの顔あったのは驚いたよ
動画内でもあるけどシュタゲのED中に電話がかかってくるの演出鳥肌だった…きたぁぁぁぁ!!!!ってなったやん………絶望からお?おう!!!!!!!って希望が満ち溢れた…あとはロンパ無印の最終ノンストップ議論で自分の希望を打ち込むって演出がゲームのシステムに重ねて上手いし最高だった、からのop流れる演出さあ…好きよ
初代ブレイブリーデフォルトはスタッフインタビューとかで散々「このゲームはFFではない」という発言をしまくってて当時は「何対抗心出しまくってんだ?」という声ばっかりだったんだが、ゲームをプレイして最後の最後でこの「FFではない」の真意に気づかされることになるというまさかそういうインタビューから伏線張るとは思わないってこのほかにもブレイブリーシリーズは本来ゲーム進行中には絶対行わないとある行動をしないと先に進めなかったり、こっちの世界に干渉してデータを全消去してこようとする敵がいたりメタ的要素満載なストーリーが盛りだくさんなのがすこ
挙げられてないのだと…メトロイドフュージョンのSA-Xとか?薄い床や壁1枚隔てて最強モードに近い自分が練り歩いてるの凄ぇ怖かった…見つかって殺意全開で猛然と襲い掛かって来た時は手汗がしばらく止まらなかった…メトロイドフュージョンはメトロイドシリーズで初めて触ったから色々と思い出深い
ポケダン探検隊のラスボス戦後〜エンディング後までの全ての演出が好き
EVER17のノベルゲームのシステムを突いたギミック。やられた!って気持ちと、伏線の回収が秀逸すぎた。
ブレイブリーセカンドのラスボス戦ラスボスがプレイヤーに対して攻撃(操作をジャックされてデータ全消去へと進む)されてもうだめだと思った瞬間に主人公達がプレイヤーを助ける一連の流れ
夢幻の砂時計の地図はDSでしか成し得ない演出だよな まさかって思って試したらうおおおってなった でもあれわからないし一旦置いておくかと画面閉じて正解した人は何が起こったか理解できないんじゃないだろうか
エースコンバット7のアーセナルバードのバリアが消失する瞬間、BGMのサビが同時に流れて戦局が一変する演出。この演出の為に発売延期になったという逸話付き。〆切過ぎてから曲が発注されたとか。「魔法じゃねぇ、詐欺さ」
FF4のゴルベーザ戦。全滅の危機にリディアが駆けつけた瞬間、BGMが切り替わる。マジで涙出た演出。
自分が好きだからってのもあるけど、ゼノブレイドはいい演出多いと思う ものすごい伏線回収とかはないけど、ところどころ繋がっていたり、大どんでん返しとか、心に来るシーンとかプレイヤーを引き込む演出が上手いと思うそして1、2があるからこそ3がある ちゃんと全部繋がっているのがすごい嬉しいことだし素晴らしかったついでにモノリスソフト25周年PVでボロ泣きしましたありがとうモノリスソフト
マリオオデッセイの最後の脱出ニーアオートマタのEエンドシューティングテイルズオブエターニアのラスボス戦のとどめ演出十三機兵防衛圏の渚のバカンスが時間経過で聞こえなくなる演出モンハンサンブレイクのアマツマガツチ戦での乱入ティアキンのガノンドロフ戦でのライフバーぱっと思いついたのはこれかなあ
アーマードコア6のアイスワーム戦とレッドガン部隊迎撃かな前者の演出でラスティに惚れた人は多いだろうし、後者では敵方の通信がかっこいいので罪悪感が半端なくなる
アイスワーム戦でレールキャノンの出力が上がっていく事にラスティの通信にノイズがどんどん混じっていくのまじで良い
AC6のラスティの狙撃シーンで曲が止まって「──巻き込まれるなよ」はまじで痺れたあとはGEBで主人公が初めて喋るシーン
ゼノブレイド2ホムラとヒカリの正体が明かされた後、それならこれから名前をなんて呼んだらいいかってのを選択しなければならない察しのいいプレイヤーは先の展開を見越してここでめちゃくちゃ悩むことになり、そしてエンディングで「なんだよ~~~!!!(号泣)」となる、なった
スマブラXの亜空の使者 ムービーシーンがどれもクオリティ高すぎてすごすぎるみんな一言もしゃべらないのにストーリー伝わりやすく感情移入しやすい亜空間に突入する時の戦艦の猛攻を突破するシーンがもう度肝を抜かれた これでWiiの作品なんだぜ・・・個人的にXはスマブラ最高傑作だと思う
イゴールの声優に関しては開発のフォローがうま過ぎたこういう上手い後付け設定は好きだ
オーディンスフィアのガロン王戦背景のタイタニア城と城下町が揺れとともに少しずつ沈んでいき、断崖の上にそそり立つタイタニア城も最期は地盤が裂けて崩落。最終的には背景は薄暗い大海原に変わってしまうラスボスのレヴァンタン戦は世界を呑み込むほど巨大だからか、ワールドマップのステージセレクト時のBGMが戦闘で流れる
スパロボ第二次、第三次αの絶望的な状況から流れるSKILL。ウォーオーオーってイントロ流れた時の「これは勝つしかねぇよなあー!!」感が最高だった。GONGも好きだけど
ロックマンX 最初のステージでボスにボコられ捕まった時不意に聞こえるチャージ音。ボスの腕をあっさり粉砕して登場する真っ赤な味方。カッコよすぎてしばらくエックスよりゼロを使いたいと思った
ディーエムシー デビルメイクライで 最後の敵にトドメを刺した時、クローズアップ&スローモーションが入るのが格好良くて好きです
スーパーメトロイドのベビィメトロイドが助けに来るシーンはすごかったなあ
エスコンは04のストーリーかな。あえてパイロット≠主人公で、主人公がその戦いでの被害者なのは当時新鮮だった。
ICOで、ヨルダと手を繋いでいるとコントローラーが鼓動のように震えるの、すごいと思った!夜中に1人でやってたら、マジでこっちまでドキドキしてきて、ヨルダの手を離したくない!!と強く思わせたよね。なのに手を離さないと攻略出来ないポイントがあったり、離れた位置にいるヨルダが襲われてたりすると本当に心臓が凍りつきそうになってたよ。
ドラクォのエンディングかな…あの陰鬱な世界観も絶望的な敵の強さも全てはこのためだったと身に染みるエンディングだった…
AIニルヴァーナイニシアチブはシナリオの構造にびっくりした
これを演出と言っていいのか謎ではあるんだろうけど、侍道4。このゲームはマルチエンディングで、始まった瞬間から最後までの行動でエンディングが変化する(ぶっちゃけ、自由度や変幻自在とストーリー内容と馬鹿具合は3が凄い)。だがしかし、侍道4はクリアした後のキャラクターが、また新しいキャラをプレイしているときに出現する。
カービィディスカバリーのエレベーターの所今までほにゃほにゃした言語だったのに急に日本語音声出てきて怖かった
スーパードンキーコングのラスボスが死んだふりしてスタッフロール中に攻撃してくるやつ。子供心に(ゲームってこういうことしてもいいんだ…)って衝撃受けた記憶
END?のはてなマークでん?となり起き上がってくるのマジびびった。からのトゥルーエンドの敵キャラキャスト紹介みたいなエンドロールがなんか泣ける。今考えても不思議だがあれも感動的よな。
ゼルダで言うと森の神殿のギミックもだけど、ムジュラのロックビルの神殿とか、重力の向き変えた時のギミックを組み込んでる作品は開発者にバケモンがおるわ
時オカ最後のガノントドメが好きすぎる。普段と同じ攻撃ボタンを押すとムービー調の普段と違う剣撃がはじまり驚きと謎の感動があった。
神殿逆さにして攻略とか良く考えたなと思いましたよね!
ブレワイ、面白い面白い言われてたからだいぶ遅くなってからやり始めたけど普通にめっちゃ面白かった
ロボボのエンディング心のない星の夢に対してロボボアーマーには心があることをオイルで表現してたのすごい
CCFF7のバトルシステムがエンディング演出になるところ
R−TYPE FINALのラストステージの一つで自機がバイド化(敵化)→最終ステージで味方に総攻撃され、ラスボスが初代自機のR−9A更に続編のFINAL2ではこれがパワーアップし、ラスボスは究極互換機のR−99に。フォースを入れ替えながらいろんな攻撃を繰り出し、しまいには回避不可能のギガ波動砲まで使ってくる。最高の演出だった
Ace Combat 7 終盤のミッションで、BGMのオペラパートと共に撃破対象の機体からバリアが消える瞬間。
やっぱりティアキンかな最後黒龍にとどめをムービーではなく自分で刺させるシーンからのラウルたちのモドレコでゼルダ助けるシーンからの意識を取り戻したリンクがゼルダに気づいたとこでオープニング流れるシーンは曲のタイミングも完璧そこでプレイヤー自らの操作で追いかけ手を掴ませるスクエニとかだったら全部ムービーで済ませるとこをプレイヤーにやらせるとこが任天堂のこだわりゲームとプレイヤーの一体化というかあの瞬間プレイヤーはリンクと1つになったとくに手を掴むの長押しはボタン押すのに力が入ったあの時掴めなかった手を掴みゼルダを守るように抱きしめ水面に突っ込むそれからのゼルダの「ただいま」は泣いたエンディングであのオープニング曲が流れるタイミングで賢者と握手するシーンを流すのは反則だろ
ゴッドイーターバーストの「逃げるな!生きることから逃げるな!」はお前喋れたんかっていう衝撃が強かった
ゼノブレイド3の処刑イベントの演出はプレイしてて感情の行き場を無くしてしまった
ポケモンORAS。なかなか評価が芳しくないエピソードデルタだけど、最後に飛来してきた隕石をぶち壊してハッピーエンド!と思わせておいて、画面中央に見覚えのある赤い三角形がゆっくり静止した時は声にならない悲鳴をあげたね。そしてあの動きのまんまの挙動を経て、満を持して鳴り出すチャイムの音。対峙するレックウザとデオキシス。映画もオマージュするのかよ泣かせやがる。
スパロボAの最終回のサブタイと、本作の副題、各陣営の思いがすべて一致した上に広がる最終面の背景に広がる、極めて近くに存在するのに限りなく遠い世界にある「地球」を掛けた最後の戦い
ブレイブリーデフォルト妖精の名前やら翅やらもそうだが、DSのカメラで現実を映し出す演出は素直に驚いたわ
ファークライ5の放置EDかなぁプレイヤーがさっさと暴れさせろ!とか余計な事するから事態が悪化する行儀よく待ってたら普通に一番のトゥルーEDって言う凄い皮肉
ダークソウル3の地下墓地?の洞窟を抜けた先で一気にイルシールの街の景色が絵画みたいに広がるのマジでヤバかったな。あとエルデンリングで初めて地下世界に行く時のエレベーターの窓から見える幻想的な景色。カメラで無理矢理見せるとかじゃなくあくまでプレイヤーが操作出来る状態で見せてくる。フロムはさりげなく魅せてくるのがホントに上手いと思った。
零 紅い蝶その理由を映像で理解させられた時、また月子さんの歌の意味を考える時。怖い物から逃げるのがホラーゲームなのに幽霊を視て撮らないといけないシステムも凄い。
紅い蝶の正体は鳥肌立つ。あとエンディングの歌のサビに入っていくと同時に朝日。
リンバス5章からはそれぞれの章ごとに違う感動的なシステムがあって最高
大逆転裁判2のラストゲーム内の創作物だったホームズとワトソンの小説のナレーションから、アイリスちゃんとホームズ本人の語りに変わる演出が本当に泣ける。「そのとき私は、懐かしいあの声を聴くはずだ…」
異議あり!!
スマブラDXのスタッフロールのシューティングゲーム
新約・帽子世界のヨウコ編ネタバレしないでその魅力を伝えるのは難しいからぜひやってほしい。6人の主人公をクリアして出てくる7人目の主人公、って設定を最大限活かしてる最高の導入から既にヤバいそして最後まで終始鳥肌立ちっぱなしのイベントが続くの凄すぎ。VSシキの戦闘前会話とか初見の時メチャクチャビビった
アサシンクリードゲーム都合での演出や制限がそういうシミュレータの機能だからという設定ストーリー面ではリベレーションで最期を待つアルタイルを中心にカメラが回転してエツィオがアルタイルのもとに辿り着いた時代になるシーン、そして未来のデズモンドに話かけるところそれとオリジンのラスト付近の砂浜で唐突に現れるアサシンのシンボル
クライシスコアの最後だなぁ今までスロット揃って欲しかったのが揃って欲しくなくなるゲームシステムをあんな形で使われるとは思わなかった
DMWでみんなが「あとでね」とか「待っててくれ」とか「待ってる」っていうのが本当に涙腺に来る
クロノトリガーで動画にもあがってるステンドグラスをヒロインが裏からぶち壊して飛び込んでくるシーンが好きヒロインの戦闘勝利時のポーズをそんなふうに使うとはと感心した
エースコンバット5の散弾ミサイルかな…いままでブンドドしてたのに、いきなり現実離れした意味不明なマップ兵器が飛んでくるんだもん当時めっちゃ怖くてパニックになったわ
lobotomy corporationの50日目最後の最後に『いつも通りの作業』をして形が逆だったクリフォトの樹が反転して完成し光を放ちそのままEDに突入するのは震えた
深夜廻といえば山の神の声もそうだけど、最初の方のアイテム欄を見たら敵が介入してくる恐怖演出は、1作目のアイテム欄が完全に安地だったのもあってマジでビビった
グラディウスV「ありえない、何かの間違いではないのか?」からの「心配するな、歴史上ではすでに実証済みだ。」
ワイルドアームズ2、VSロードブレイザーどんな時でもあなたはひとりじゃない
ざくアク入ってて嬉しいターンが進む度に名前が変わるの最高技発動するたびにキャラの名前叫んじゃう
イゴール声優変更はまさかの演出でビビった「あぁ、やっぱりか……ちょっと寂しいな……」とか思ってたらラストでちょっと泣きそうになったわ声優変更だと始まりはアニメだけどダンロンのモノクマもちゃんと意味があったの良かった
同じくです。声優変更は仕方ない事として当たり前に受け止めたのに、それさえも仕掛けとして使ってくるセンスに脱帽しました。気付いた時は机を手が痛いほどバンッと叩いて「ッカー」と言いました😖
MGS2でおまけゲームのVRミッションや本編がデジタルによるソリッドスネーク量産計画の一環だったところ兵士(プレイヤー)たちは物語性・使命感・ゲーム性を与えられることで無意識のうちに理想の兵士となっていく。ラスボスや登場人物たちもまさにその物語を作るためのロールを与えられたキャラクターでしかなかった。ゲーム内で語られる情報統制による一種の洗脳やこの世界が情報による虚構で構築されているとかMGS4で色々と語られるまで言い表せない怖さがあった。
ソシャゲだけど、ヘブバンのレッドクリムゾン戦。言ってしまえば「◯ターン以内に倒せ!」みたいなものなんだけど、特定のキャラが編成不可になって操作できない+1の前衛としてバトル画面に立ち、敵が大技を撃つたびに守ってくれる映像が挟まる。その後ランダムに使用キャラのカットインが入って「急がなければ」系の特殊セリフが入ったりもするし、+1キャラにも操作キャラと同じゲージが見えてそれが削られていく様子を見せられる。
ドラゴンクエスト11の真エンディングからドラゴンクエストIIIのオープニングにつながる所
ポケモンSVのオーリム&フトゥーと戦う時、一瞬だけ「これ以上戦うつもりは無い!」って出るの鳥肌立った。あれ、初見でやって見逃した人多いと思う。あとゼルダのティアキンも凄く良かった。いっちばん最初のシーンと、ガノンを倒した後のシーン。最初は落ちていくゼルダにリンクが手を伸ばすけど、届かなくて離れ離れになってしまうんだよね。でもガノンを倒した後は、落ちていくゼルダにリンクが手を伸ばして、今度こそゼルダの手を取るんだよね。めっちゃ感動した。ゼルダシリーズの中で最も泣いた作品かもしれん。あと普通にチューリ、シド、ルージュ、ユン坊にもう一度会えたことに感動したwチューリがショタすぎて最高だった…
キングダムハーツ2の序盤でロクサス消滅するシーンはすごかったなぁ
誰だよコイツからの序盤のみで感情移入させて涙を誘うの素直にマジですごかった。なかなかできるもんじゃない。
あそこでタイトルロゴ出してキングダムハーツ2が始まるのほんと演出がスゴすぎる
スタフォ64の通信ノイズ、容量の都合で音質劣化避けられないのを逆手に取って演出に活かしているの発想の柔軟さが凄い…
あとはマリパ1のエンディングでタイトル回収(少し違うかな?)とかスペマリのノアール周り。演出と言う点ではエンディング後の絵。気付いた時にはもう…ね
あとは新桃のばっかんき戦あそこぐらいしか…いやその後も役立つんだけどあの瞬間以上に役立つ時ないから元ネタ知っているほど仲間として心強さのギャップ生まれてそう
あとはー、(これも演出に入るのか疑わしいけど)最初期のポケモンイベントで「ミュウが住む青バージョンをプレゼント!」みたく単なるデータとして扱ってなかった所かな?
これは頭良すぎよね
ここ数年で言うと、サクナヒメのラスボス倒した後はグッと来たわ。言っちゃあなんだけど、キャラの強化のために稲作してるようなものじゃない(その稲作も夢中になれる出来だけれども)。それが最後の最後、物語に繋がっていたんだということがわかった時はホロっと来たのよ。物語と別な要素(キャラの強化や脇道要素)が最後の最後で物語に関わってくるのは好きだな
1:32 ポケモンSVラストバトル、大和田伸也さんがRUclipsに実況動画あげてるけど泣きながら戦っててもらい泣きした
DSの脱出ゲームシリーズ毎作ゲームシステムをホラー演出に絡めて来てて好きだったバックログ機能を使うと、ある登場人物が存在しないかのように表示される特定のシーンでメモ機能を使うと自分の書いた覚えのない文章が書かれている
『428』のタマが選択画面で着ぐるみを脱ぐ瞬間、爆発演出後に御法川が選択画面で汚れているところ、ストーリーが1本になるところ
ロックマンXのただ走ってるだけなのに感慨深くてBGMも神ってて感動的なんだよななぜか。
やっぱりMOTHER2のギーグ戦よ
定番だけど、クラウドが実はピンチの時には助けに来てくれる約束を守っていたのが分かったシーン。
天穂のサクナヒメのラスダンBGMが『田植え唄』のアレンジになってるのに気付いた時、おひい様の心にあるのは“恐怖”ではなく“勇気”なんだなぁと勝手に感動したわね🥹
ポケモンのミラコラだけはロックされないシーンは、「伝説だから」とか不思議パワーじゃなくて、「博士のポケモンだから」なのが伏線っぽくなってるのも良かった
ツシマは、次の行き先を示すガイドが「視覚化された風」というのがすごく粋で、雰囲気を壊さない配慮だと感じましたね。
ダクソ初代のアノロン到達。今まで地下だったり暗い雰囲気だった中をいきなりあの美しい風景見せられて心を奪われた
ペルソナ3のラスボス戦、ニュクスアバターのBGM『全ての人の魂の戦い』かな。サビに入るところでバックコーラスが流れて、そこで初めてベルベットルームのBGM、『全ての人の魂の詩』のアレンジだって気付いて鳥肌立つんだよね。
演出というとちょっと違うかもだけど、ポケモンのブラックホワイトのジムリーダーが最後の一匹になったときに流れる「勝利は目前」が印象的。
この動画もだけど、コメント読んでるだけでも楽しい
ゴッドイーターバーストは苦しい選択を迫られて「これどうすれば良いんだよ....」ってなってたところにそれを振り払うように主人公が叫んで打開するシンプルだけどあまりにもかっこ良くて覚えてるシーン
ティアキンのラストシーンは音楽も良いんだ
始めはティアキンのテーマが流れてて、ある程度ゼルダに近づくと曲が『ゼルダの子守歌』に変わって、最後手を掴むシーンでは歴代ゼルダシリーズのテーマのアレンジに変わる。あそこ手動操作なのに変調が自然で、子守歌に変わる辺りで軽く涙ぐんだわ
子守歌って親とか保護者とかが眠れない子供を落ち着かせるため、安心させるために歌うものじゃん。それが流れることで『君を守ってくれる勇者が来てくれたよ』って意識のないゼルダに伝えてるみたいで感動したわ
その発想は無かった……天才か
あのラストシーン動画のサムネイルでネタバレくらったんだよなぁ…。
投稿者にキレ散らかして今でも引きずってる…。
@@竹林-r6o
ネタバレサムネにするやつマジで無いよね
モンハンダブルクロスでバルファルクがダイブしてきた後に、BGMが耳鳴りで掻き消されたように聞こえる演出好きだったな。
これ以降必殺技で音楽が消える演出増えたよな
@@ゴリゴリ-l7rその演出を初めて取り入れた奴ってのは記憶に残るんだよなあ。
第二形態+bgm変化、討伐後のフィールド変化、固有ファンファーレ、これらを初めて盛り込んだアマツマガツチも衝撃的だった。
バイオビレッジの終盤🙂
「ネタじゃないんかい」とツッコんでからの「父ちゃんカッケェな」と泣いた🥲
ペーパーマリオRPGの紙演出すべて
マリオのジャンプ最大強化はそうきたか…と感心した
地図にロケーション追加される時、紙シール貼ったようなのはペーパーマリオならではって感じで良い
ポケモン金銀でカントー地方に行けた時の衝撃は今でも忘れられない
尚スカスカ
@@ta9uv856
トキワの森は簡略化してるしグレン島は火山で無くなってるしで、そういう所も含めて衝撃だったよねw
MGS2のネームタギングも印象に残ってる。
雷電がエンディングでプレイヤーが入れたネームのドッグタグを投げ棄て、
プレイヤーの手から離れ自分自身を取り戻そうとする決意を見せて上手いなと思った。
テイルズオブジアビスのアッシュ戦
これまでの因縁や出生の真実を経てなお刃を交えざるを得ない二人の心中は察するに余りある
その戦いで作中一度だけ流れるBGMのタイトルが“meaning of birth”
まさに業
opにもある神シーン
スーパーマリオギャラクシーのロード演出。マリオが気持ちよく空を飛んでる最中にロードが行われていると思わなかった。ロードの待ち時間が全く気にならない素晴らしい演出。
『レイトン教授と悪魔の箱』の最後のナゾ
シナリオで重要な存在になる物品の仕掛けを自分の手で解いていくのがグッときた
カービィなら「それではご覧ください!」も外せない
直前に大王様のカッコいいシーンなのに対、不気味というか鳥肌がたつようなあの演出で温度差がヤバい
そして時ドキ残響エターナルツアーアー...
こういうのもっとちょうだい、大好物なんだ…
MGS3のザ・ボス戦で倒れたボスに銃口を向けるスネークのムービーシーン、プレイヤーがコントローラーのボタンを押して引き金を引いてとどめをさす演出
ブレイブリーデフォルトのクリア後のタイトル画面
FFに似たゲームと思わせて、タイトルからFFを消して真の意味を見せてくるの鳥肌だった
ティアキン。ガノン戦からエンディングまでの演出は込み上げてくるもんがあったな。
あと少し前のなんだがサブノーティカのサンビーム号。希望が一瞬で絶望に変わるあの瞬間は眺めるしかできないしめちゃくちゃ慌てたわ
ペルソナ3のラスボスのBGM
まさかあんなに聞いてたベルベッドルームのアレンジとは思わなかった
後最後の「目を閉じますか?」の選択肢
日常パートの授業中に何気なく出てくる選択肢だったのに·····
FC版DQ3の容量が無いという建前でのオープニング無し→エンディングで初めて「ロトのテーマ」が流れる
サルゲッチュでサルから見つかりにくくなる「ふせる」アクションをしている時、BGMもシームレスに静かになるのが好きだった
icoの手をつなぐアクション
ずっと手を握ってるような錯覚に陥る
この手の話題はもう、ムジュラの仮面のロックビルの神殿って相場が決まってんだわ
Ever17で少年の顔が鏡に映った所ですね。当時プレイしてて「!?」ってなりました。意味が分かったら「この発想は無かった。やられた!」って思いましたね。
メタルギアソリッド4のラストバトル
歴代の思い出のBGM達が段階を進むごとに変わっていく演出とシリーズが終わる寂しさが合わさった神がかり演出
ニーアオートマタならエンディングのシューティングじゃないか
コードヴェインでキャラの記憶フィールドを歩いていた時に笑い声が聞こえて振り替えるとでかい敵キャラの顔あったのは驚いたよ
動画内でもあるけどシュタゲのED中に電話がかかってくるの演出鳥肌だった…きたぁぁぁぁ!!!!ってなったやん………絶望からお?おう!!!!!!!って希望が満ち溢れた…
あとはロンパ無印の最終ノンストップ議論で自分の希望を打ち込むって演出がゲームのシステムに重ねて上手いし最高だった、からのop流れる演出さあ…好きよ
初代ブレイブリーデフォルトはスタッフインタビューとかで散々「このゲームはFFではない」という発言をしまくってて当時は「何対抗心出しまくってんだ?」という声ばっかりだったんだが、ゲームをプレイして最後の最後でこの「FFではない」の真意に気づかされることになるという
まさかそういうインタビューから伏線張るとは思わないって
このほかにもブレイブリーシリーズは本来ゲーム進行中には絶対行わないとある行動をしないと先に進めなかったり、こっちの世界に干渉してデータを全消去してこようとする敵がいたりメタ的要素満載なストーリーが盛りだくさんなのがすこ
挙げられてないのだと…メトロイドフュージョンのSA-Xとか?
薄い床や壁1枚隔てて最強モードに近い自分が練り歩いてるの凄ぇ怖かった…
見つかって殺意全開で猛然と襲い掛かって来た時は手汗がしばらく止まらなかった…
メトロイドフュージョンはメトロイドシリーズで初めて触ったから色々と思い出深い
ポケダン探検隊のラスボス戦後〜エンディング後までの全ての演出が好き
EVER17のノベルゲームのシステムを突いたギミック。やられた!って気持ちと、伏線の回収が秀逸すぎた。
ブレイブリーセカンドのラスボス戦ラスボスがプレイヤーに対して攻撃(操作をジャックされてデータ全消去へと進む)されてもうだめだと思った瞬間に主人公達がプレイヤーを助ける一連の流れ
夢幻の砂時計の地図はDSでしか成し得ない演出だよな まさかって思って試したらうおおおってなった でもあれわからないし一旦置いておくかと画面閉じて正解した人は何が起こったか理解できないんじゃないだろうか
エースコンバット7のアーセナルバードのバリアが消失する瞬間、BGMのサビが同時に流れて戦局が一変する演出。
この演出の為に発売延期になったという逸話付き。〆切過ぎてから曲が発注されたとか。
「魔法じゃねぇ、詐欺さ」
FF4のゴルベーザ戦。全滅の危機にリディアが駆けつけた瞬間、BGMが切り替わる。マジで涙出た演出。
自分が好きだからってのもあるけど、ゼノブレイドはいい演出多いと思う ものすごい伏線回収とかはないけど、ところどころ繋がっていたり、大どんでん返しとか、心に来るシーンとかプレイヤーを引き込む演出が上手いと思う
そして1、2があるからこそ3がある ちゃんと全部繋がっているのがすごい嬉しいことだし素晴らしかった
ついでにモノリスソフト25周年PVでボロ泣きしました
ありがとうモノリスソフト
マリオオデッセイの最後の脱出
ニーアオートマタのEエンドシューティング
テイルズオブエターニアのラスボス戦のとどめ演出
十三機兵防衛圏の渚のバカンスが時間経過で聞こえなくなる演出
モンハンサンブレイクのアマツマガツチ戦での乱入
ティアキンのガノンドロフ戦でのライフバー
ぱっと思いついたのはこれかなあ
アーマードコア6のアイスワーム戦とレッドガン部隊迎撃かな
前者の演出でラスティに惚れた人は多いだろうし、後者では敵方の通信がかっこいいので罪悪感が半端なくなる
アイスワーム戦でレールキャノンの出力が上がっていく事にラスティの通信にノイズがどんどん混じっていくのまじで良い
AC6のラスティの狙撃シーンで曲が止まって「──巻き込まれるなよ」はまじで痺れた
あとはGEBで主人公が初めて喋るシーン
ゼノブレイド2
ホムラとヒカリの正体が明かされた後、それならこれから名前をなんて呼んだらいいかってのを選択しなければならない
察しのいいプレイヤーは先の展開を見越してここでめちゃくちゃ悩むことになり、そしてエンディングで「なんだよ~~~!!!(号泣)」となる、なった
スマブラXの亜空の使者
ムービーシーンがどれもクオリティ高すぎてすごすぎる
みんな一言もしゃべらないのにストーリー伝わりやすく感情移入しやすい
亜空間に突入する時の戦艦の猛攻を突破するシーンがもう度肝を抜かれた これでWiiの作品なんだぜ・・・
個人的にXはスマブラ最高傑作だと思う
イゴールの声優に関しては開発のフォローがうま過ぎた
こういう上手い後付け設定は好きだ
オーディンスフィアのガロン王戦
背景のタイタニア城と城下町が揺れとともに少しずつ沈んでいき、断崖の上にそそり立つタイタニア城も最期は地盤が裂けて崩落。最終的には背景は薄暗い大海原に変わってしまう
ラスボスのレヴァンタン戦は世界を呑み込むほど巨大だからか、ワールドマップのステージセレクト時のBGMが戦闘で流れる
スパロボ第二次、第三次αの絶望的な状況から流れるSKILL。ウォーオーオーってイントロ流れた時の「これは勝つしかねぇよなあー!!」感が最高だった。
GONGも好きだけど
ロックマンX 最初のステージでボスにボコられ捕まった時不意に聞こえるチャージ音。ボスの腕をあっさり粉砕して登場する真っ赤な味方。カッコよすぎてしばらくエックスよりゼロを使いたいと思った
ディーエムシー デビルメイクライで 最後の敵にトドメを刺した時、
クローズアップ&スローモーションが入るのが格好良くて好きです
スーパーメトロイドのベビィメトロイドが助けに来るシーンはすごかったなあ
エスコンは04のストーリーかな。
あえてパイロット≠主人公で、主人公がその戦いでの被害者なのは当時新鮮だった。
ICOで、ヨルダと手を繋いでいるとコントローラーが鼓動のように震えるの、すごいと思った!
夜中に1人でやってたら、マジでこっちまでドキドキしてきて、ヨルダの手を離したくない!!と強く思わせたよね。
なのに手を離さないと攻略出来ないポイントがあったり、離れた位置にいるヨルダが襲われてたりすると本当に心臓が凍りつきそうになってたよ。
ドラクォのエンディングかな…
あの陰鬱な世界観も絶望的な敵の強さも全てはこのためだったと身に染みるエンディングだった…
AIニルヴァーナイニシアチブはシナリオの構造にびっくりした
これを演出と言っていいのか謎ではあるんだろうけど、侍道4。
このゲームはマルチエンディングで、始まった瞬間から最後までの行動でエンディングが変化する(ぶっちゃけ、自由度や変幻自在とストーリー内容と馬鹿具合は3が凄い)。
だがしかし、侍道4はクリアした後のキャラクターが、また新しいキャラをプレイしているときに出現する。
カービィディスカバリーのエレベーターの所
今までほにゃほにゃした言語だったのに急に日本語音声出てきて怖かった
スーパードンキーコングのラスボスが死んだふりしてスタッフロール中に攻撃してくるやつ。子供心に(ゲームってこういうことしてもいいんだ…)って衝撃受けた記憶
END?
のはてなマークでん?となり起き上がってくるのマジびびった。
からのトゥルーエンドの敵キャラキャスト紹介みたいなエンドロールがなんか泣ける。
今考えても不思議だがあれも感動的よな。
ゼルダで言うと森の神殿のギミックもだけど、ムジュラのロックビルの神殿とか、重力の向き変えた時のギミックを組み込んでる作品は開発者にバケモンがおるわ
時オカ最後のガノントドメが好きすぎる。
普段と同じ攻撃ボタンを押すとムービー調の普段と違う剣撃がはじまり驚きと謎の感動があった。
神殿逆さにして攻略とか
良く考えたなと思いましたよね!
ブレワイ、面白い面白い言われてたからだいぶ遅くなってからやり始めたけど普通にめっちゃ面白かった
ロボボのエンディング
心のない星の夢に対してロボボアーマーには心があることをオイルで表現してたのすごい
CCFF7のバトルシステムがエンディング演出になるところ
R−TYPE FINALのラストステージの一つで自機がバイド化(敵化)→最終ステージで味方に総攻撃され、ラスボスが初代自機のR−9A
更に続編のFINAL2ではこれがパワーアップし、ラスボスは究極互換機のR−99に。フォースを入れ替えながらいろんな攻撃を繰り出し、しまいには回避不可能のギガ波動砲まで使ってくる。
最高の演出だった
Ace Combat 7 終盤のミッションで、BGMのオペラパートと共に撃破対象の機体からバリアが消える瞬間。
やっぱりティアキンかな
最後黒龍にとどめをムービーではなく自分で刺させるシーンからのラウルたちのモドレコでゼルダ助けるシーン
からの意識を取り戻したリンクがゼルダに気づいたとこでオープニング流れるシーンは曲のタイミングも完璧
そこでプレイヤー自らの操作で追いかけ手を掴ませる
スクエニとかだったら全部ムービーで済ませるとこをプレイヤーにやらせるとこが任天堂のこだわり
ゲームとプレイヤーの一体化というかあの瞬間プレイヤーはリンクと1つになった
とくに手を掴むの長押しはボタン押すのに力が入った
あの時掴めなかった手を掴みゼルダを守るように抱きしめ水面に突っ込む
それからのゼルダの「ただいま」は泣いた
エンディングであのオープニング曲が流れるタイミングで賢者と握手するシーンを流すのは反則だろ
ゴッドイーターバーストの「逃げるな!生きることから逃げるな!」はお前喋れたんかっていう衝撃が強かった
ゼノブレイド3の処刑イベントの演出はプレイしてて感情の行き場を無くしてしまった
ポケモンORAS。なかなか評価が芳しくないエピソードデルタだけど、最後に飛来してきた隕石をぶち壊してハッピーエンド!と思わせておいて、画面中央に見覚えのある赤い三角形がゆっくり静止した時は声にならない悲鳴をあげたね。
そしてあの動きのまんまの挙動を経て、満を持して鳴り出すチャイムの音。対峙するレックウザとデオキシス。映画もオマージュするのかよ泣かせやがる。
スパロボAの最終回のサブタイと、本作の副題、各陣営の思いがすべて一致した上に広がる
最終面の背景に広がる、極めて近くに存在するのに限りなく遠い世界にある「地球」を掛けた最後の戦い
ブレイブリーデフォルト
妖精の名前やら翅やらもそうだが、DSのカメラで現実を映し出す演出は素直に驚いたわ
ファークライ5の放置EDかなぁ
プレイヤーがさっさと暴れさせろ!とか余計な事するから事態が悪化する
行儀よく待ってたら普通に一番のトゥルーEDって言う凄い皮肉
ダークソウル3の地下墓地?の洞窟を抜けた先で一気にイルシールの街の景色が絵画みたいに広がるのマジでヤバかったな。あとエルデンリングで初めて地下世界に行く時のエレベーターの窓から見える幻想的な景色。
カメラで無理矢理見せるとかじゃなくあくまでプレイヤーが操作出来る状態で見せてくる。
フロムはさりげなく魅せてくるのがホントに上手いと思った。
零 紅い蝶
その理由を映像で理解させられた時、
また月子さんの歌の意味を考える時。
怖い物から逃げるのがホラーゲームなのに
幽霊を視て撮らないといけないシステムも凄い。
紅い蝶の正体は鳥肌立つ。
あとエンディングの歌のサビに入っていくと同時に朝日。
リンバス5章からはそれぞれの章ごとに違う感動的なシステムがあって最高
大逆転裁判2のラスト
ゲーム内の創作物だったホームズとワトソンの小説のナレーションから、アイリスちゃんとホームズ本人の語りに変わる演出が本当に泣ける。
「そのとき私は、懐かしいあの声を聴くはずだ…」
異議あり!!
スマブラDXのスタッフロールのシューティングゲーム
新約・帽子世界のヨウコ編
ネタバレしないでその魅力を伝えるのは難しいからぜひやってほしい。
6人の主人公をクリアして出てくる7人目の主人公、って設定を最大限活かしてる最高の導入から既にヤバい
そして最後まで終始鳥肌立ちっぱなしのイベントが続くの凄すぎ。VSシキの戦闘前会話とか初見の時メチャクチャビビった
アサシンクリード
ゲーム都合での演出や制限がそういうシミュレータの機能だからという設定
ストーリー面ではリベレーションで最期を待つアルタイルを中心にカメラが回転してエツィオがアルタイルのもとに辿り着いた時代になるシーン、そして未来のデズモンドに話かけるところ
それとオリジンのラスト付近の砂浜で唐突に現れるアサシンのシンボル
クライシスコアの最後だなぁ
今までスロット揃って欲しかったのが揃って欲しくなくなる
ゲームシステムをあんな形で使われるとは思わなかった
DMWでみんなが「あとでね」とか「待っててくれ」とか「待ってる」っていうのが本当に涙腺に来る
クロノトリガーで動画にもあがってるステンドグラスをヒロインが裏からぶち壊して飛び込んでくるシーンが好き
ヒロインの戦闘勝利時のポーズをそんなふうに使うとはと感心した
エースコンバット5の散弾ミサイルかな…
いままでブンドドしてたのに、いきなり現実離れした意味不明なマップ兵器が飛んでくるんだもん
当時めっちゃ怖くてパニックになったわ
lobotomy corporationの50日目
最後の最後に『いつも通りの作業』をして形が逆だったクリフォトの樹が反転して完成し光を放ちそのままEDに突入するのは震えた
深夜廻といえば山の神の声もそうだけど、最初の方のアイテム欄を見たら敵が介入してくる恐怖演出は、1作目のアイテム欄が完全に安地だったのもあってマジでビビった
グラディウスV
「ありえない、何かの間違いではないのか?」からの
「心配するな、歴史上ではすでに実証済みだ。」
ワイルドアームズ2、VSロードブレイザー
どんな時でもあなたはひとりじゃない
ざくアク入ってて嬉しい
ターンが進む度に名前が変わるの最高
技発動するたびにキャラの名前叫んじゃう
イゴール声優変更はまさかの演出でビビった
「あぁ、やっぱりか……ちょっと寂しいな……」
とか思ってたらラストでちょっと泣きそうになったわ
声優変更だと始まりはアニメだけどダンロンのモノクマもちゃんと意味があったの良かった
同じくです。声優変更は仕方ない事として当たり前に受け止めたのに、それさえも仕掛けとして使ってくるセンスに脱帽しました。気付いた時は机を手が痛いほどバンッと叩いて「ッカー」と言いました😖
MGS2でおまけゲームのVRミッションや本編がデジタルによるソリッドスネーク量産計画の一環だったところ
兵士(プレイヤー)たちは物語性・使命感・ゲーム性を与えられることで無意識のうちに理想の兵士となっていく。ラスボスや登場人物たちもまさにその物語を作るためのロールを与えられたキャラクターでしかなかった。
ゲーム内で語られる情報統制による一種の洗脳やこの世界が情報による虚構で構築されているとか
MGS4で色々と語られるまで言い表せない怖さがあった。
ソシャゲだけど、ヘブバンのレッドクリムゾン戦。言ってしまえば「◯ターン以内に倒せ!」みたいなものなんだけど、特定のキャラが編成不可になって操作できない+1の前衛としてバトル画面に立ち、敵が大技を撃つたびに守ってくれる映像が挟まる。
その後ランダムに使用キャラのカットインが入って「急がなければ」系の特殊セリフが入ったりもするし、+1キャラにも操作キャラと同じゲージが見えてそれが削られていく様子を見せられる。
ドラゴンクエスト11の真エンディングからドラゴンクエストIIIのオープニングにつながる所
ポケモンSVのオーリム&フトゥーと戦う時、一瞬だけ「これ以上戦うつもりは無い!」って出るの鳥肌立った。
あれ、初見でやって見逃した人多いと思う。
あとゼルダのティアキンも凄く良かった。
いっちばん最初のシーンと、ガノンを倒した後のシーン。
最初は落ちていくゼルダにリンクが手を伸ばすけど、届かなくて離れ離れになってしまうんだよね。
でもガノンを倒した後は、
落ちていくゼルダにリンクが手を伸ばして、今度こそゼルダの手を取るんだよね。
めっちゃ感動した。
ゼルダシリーズの中で最も泣いた作品かもしれん。
あと普通にチューリ、シド、ルージュ、ユン坊にもう一度会えたことに感動したw
チューリがショタすぎて最高だった…
キングダムハーツ2の序盤でロクサス消滅するシーンはすごかったなぁ
誰だよコイツからの序盤のみで感情移入させて涙を誘うの素直にマジですごかった。なかなかできるもんじゃない。
あそこでタイトルロゴ出してキングダムハーツ2が始まるのほんと演出がスゴすぎる
スタフォ64の通信ノイズ、容量の都合で音質劣化避けられないのを逆手に取って演出に活かしているの発想の柔軟さが凄い…
あとはマリパ1のエンディングでタイトル回収(少し違うかな?)とかスペマリのノアール周り。演出と言う点ではエンディング後の絵。気付いた時にはもう…ね
あとは新桃のばっかんき戦
あそこぐらいしか…いやその後も役立つんだけどあの瞬間以上に役立つ時ないから元ネタ知っているほど仲間として心強さのギャップ生まれてそう
あとはー、(これも演出に入るのか疑わしいけど)最初期のポケモンイベントで「ミュウが住む青バージョンをプレゼント!」みたく単なるデータとして扱ってなかった所かな?
これは頭良すぎよね
ここ数年で言うと、サクナヒメのラスボス倒した後はグッと来たわ。言っちゃあなんだけど、キャラの強化のために稲作してるようなものじゃない(その稲作も夢中になれる出来だけれども)。それが最後の最後、物語に繋がっていたんだということがわかった時はホロっと来たのよ。
物語と別な要素(キャラの強化や脇道要素)が最後の最後で物語に関わってくるのは好きだな
1:32 ポケモンSVラストバトル、大和田伸也さんがRUclipsに実況動画あげてるけど泣きながら戦っててもらい泣きした
DSの脱出ゲームシリーズ
毎作ゲームシステムをホラー演出に絡めて来てて好きだった
バックログ機能を使うと、ある登場人物が存在しないかのように表示される
特定のシーンでメモ機能を使うと自分の書いた覚えのない文章が書かれている
『428』のタマが選択画面で着ぐるみを脱ぐ瞬間、爆発演出後に御法川が選択画面で汚れているところ、ストーリーが1本になるところ
ロックマンXのただ走ってるだけなのに感慨深くてBGMも神ってて感動的なんだよななぜか。
やっぱりMOTHER2のギーグ戦よ