Alternative Hard Surface Game-Ready | 4 not realtime

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 4 ноя 2024

Комментарии • 9

  • @rishishivshette6100
    @rishishivshette6100 10 месяцев назад +2

    Wow amazing make more tutorials amazing work bro❤

  • @maximlukin2745
    @maximlukin2745 9 месяцев назад +2

    Это один из немногих типов видео, которые изменили мне жизнь, а не вот эти все мотивашки. Выражаю большую благодарность за показ такого нереального очень быстрого и не менее качественного пайплайна. Хочу поинтересоваться: Как вы сделали тексель денсити на одной части затвора больше а на другой(того же затвора) меньше и у вас все нормально запеклось и текстуры просто бомба как отрисовываются? Просто если я решу поменять текстель денсити на одном обьекте с одним и тем же материалом(текстурой скорее) то у меня все пойдет по п...

    • @Munsplit
      @Munsplit  9 месяцев назад +1

      Спасибо! Вообще это чудо что у меня что-то вышло, все мои знакомые даже те кто учили меня геймреди считали что это тухлая задумка и все что можно уже давно придумали. По вопросам- честно я хз. Тут проблема что за 2 месяца до релиза туториала я не умел делать геймреди, вот вы спросили а не поедет ли скейл, а я не знаю, может и поедет, хз, я даже не смотрел особо на это, просто видел что в целом люди так делают.

  • @2Dead2Live
    @2Dead2Live 9 месяцев назад +1

    Great method! I'm currently working on a project using the method you did and encountering some skewing issues with my normal map. Do you have a good solution for that?

    • @Munsplit
      @Munsplit  9 месяцев назад +1

      you can dm me on discord (@beelb0u) with the screenshots but probably not much you can do

    • @Qwerty-iw4ks
      @Qwerty-iw4ks 6 месяцев назад +1

      I have solution for that. You should create some kind of loop around scew. It should be surrounded by perpendicular vertex normals