В VR-версии они очень хорошо видны. А в плоской, действительно, нужно особое настроение, когда хочется на каждый листочек любоваться и на кочку у дороги, чтобы их заметить.
@@sigvist6228 Это как в девятой роте "Ты че под ноги не смотришь, ты что с девушкой по набережной гуляешь?", а там солдат чуть на лепесток не наступил. Ну это мина такая, не сильно мощная, но ногу оторвать может.
@@bmbs Секс моды на секс анимацию вы пробовали? Например Sex-in-Skyrim-SexiS - заклинания купидона для секса с НПС. Посто думаю купить VR шлем и снова куралесить в Скайрим и Фаллаут 4.
@@TrueSayrisGoodFreedom Большинство подобных скайримовских анимаций довольно топорны и даже на модели в самом Скае не рассчитаны,что заметно по искажающимся в процессе моделям или, так скажем, по неработающим некоторым частям тела. Помнится кто то то ли на нексусе,то ли на ловерсе брался их допиливть до приемлемого уровня,но работал за донаты и чем там дело закончилось даже не в курсе. А вот про специальные анимации для VR впервые слышу.
Насчет размеров: их делают не "на глаз". Их делают под камеру. Поэтому в шутерах от первого лица всё немного крупнее, а от третьего вообще сильно крупнее. Иначе объекты воспринимаются наоборот очень маленькими. Почему? Потому что пространства в этих играх больше. Дверь под третье лицо не может быть реалистичного размера - она должна камеру ещё учитывать. Вот и получается, что просто так адаптировать под виар нельзя, потому что под виар моделят в размер, а крупные объекты в других играх - это не ошибки, а общепринятые методы балансировать скейл. А в Алекс промахи с размерами, думаю, потому что это всё был аутсорс. Я их на арстейшн у разных художников видел, которые не в штате
Это да, важное замечание. Но тут ещё есть момент, что даже когда ты делаешь по реальному фото, а не по концепту, при этом выверяя каждый размер, всё равно в шлеме часто видны какие-то очень мелкие несоответствия. Чудеса стереоскопии. Если у моделера нет своего шлема, то приходится делать много итераций, чтобы точно подогнать каждый нюанс.
@@bmbs мне кажется, просто в шлеме тоже всё равно объекты воспринимаются не так, как в реальной жизни. Я собирал в анриал свою квартиру, моделил всё до миллиметров, а она в шлеме очень тесной казалась. Коридоры узкие, хотя в жизни там всё норм
Да, тоже верно. Мне доводилось доказывать моделерам, что нужно править масштабы, хотя у них всё выглядит отлично. Это не всегда встречало ответное понимание.
@@karabardin всегда думал, что это из-за того, что мышцы в глазу, которые отвечают за изменение формы зрачка (чтобы можно было фокусироваться на разных объектах на разных расстояниях в реале) в VR ничего не делают, не меняют форму зрачка, потому что, хоть стереоскопия и работает, и мы видим что дальше, а что ближе, но все равно дисплеи фактически всегда находятся на одинаковом расстоянии от глаз, а значит фокусировка (не путайте со стереоскопией) всегда в одну точку. И из-за этого в мозгу происходит небольшой диссонанс, который компенсируется вот таким небольшим сбитием понимания масштабов, особенно вблизи
Как разработчик (с опытом и ПК и VR) могу сказать, что охренеть как сложно сделать VR на основе чего-то сделанного изначально не под VR. Не столько в плане визуала, а иммерсивность. Все игроки сразу лезут туда, куда бы вы не залезли без VR. Учесть все это + физику работы когда есть физ руки это ух. И кому интересно - сейчас разрабатываем "I Know This Place..?" И может автор канала захочет сделать обзор/интервью с интересными вопросами?)
Прям полноценного приемника по всем параметрам я не встретил, но по графике и оптимизации мне понравился SUBSIDE. Давно уже не возвращался в Алекс, проходил другие игры в вр, но недавно обгрейдил пк и решил его протестировать на производительность в Алексе чисто на 5 мин. спустя 3 часа вышел из неё, какая же всё таки это офигенная игра, сколько труда вложено в каждый квадратный метр, и тут парадокс хорошей игры в том что 80% работы нужно выкинуть в мусорку чтобы оставить только то что будет хорошо работать и смотреться! Уверен ели основным критерием при создании игры был заработок денег мы бы не получили такой шедевр! VALVE мы хотим добавки!
@@testflight201 Ливитейшон играл, супер! Я сначала Алекс на пиратке прошёл а после купил в стиме за 1тр. ради модов, да и 1тр. это копейки за такую игру, мне бы и 5 было бы не жалко. А вот "From here to there" не играл, он недавно вышел?
Я тоже обновил карту на 3090 и включил Алекс на максималку, еще шлем сменил с рифтС на индекс, это пиздец, самая лучшая игра засияла новыми красками. Прошел еще раз) Давненько было, вот как раз вспоминал о ней, жаль нет продолжения, пройду пожалуй и третий раз ее)
Как же приятно видеть так много людей, которые все таки смогли потрогать и осознать хороший VR на примере HL Alyx и оценить графику и качество самого движка. Повторюсь, что дополнение From here to there и Levitation - гемы для тех, кто в теме. Оч рекомендую.
Господи, да неужели кто то удостоился сделать разбор графики у half life alyx, я ждал этого года 2, твое видео одно из первых, если не первое про разбор графики этого шедевра игропрома
Аликс действительно иногда выдает фоторил кадры, и даже как то не верится что это реалтайм. Но всё же, имхо, динамический свет должен дать большее погружение и "веру" в картинку. Странно что сейчас все отошли от динамического света и теней, хотя подобное было реализовано в том же сталкере 2007го года на железе тех годов, почему все ушли в запечку, фэйкование и отсутствие физики мелких объектов а.к.а. "игрушки прибитые к полу"
Это комплексный вопрос, потому что помимо динамического света и теней еще играют большую роль рефлексы и прочие элементы глобального освещения. И ещё по поводу реального времени: в VR практически не используется Deffered rendering из-за высокого разрешения картинки. Почти всегда это Forward или Forward+ как в Аликс. А это значит ограниченной число светильников и тяжелая работа со Screen-Space эффектами типа SSAO, SSR и т.п. Надеюсь, в какой-то момент RTX доберется до VR на нормальном уровне, тогда будет проще.
Вышел RTX и разрабы положили болт на динамический свет (ибо его RTX отрисует). В итоге всё чаще мы имеем абы как падающий "реалистичный" свет от рандомно натыканных источиков, который вроде как рисуется действительно динамически и реалистично, но выглядит как коричневая субстанция, ибо для красивой картинки мало рисовать реалистично с точки зрения физики, надо рисовать еще и кинематорграфично (а тут уже проще запечь или напихать статик света и растеризации, и потом CyberPunk и Alan Wake 2 выглядят хорошо даже без всех этих модных приколов).
@@kriegtech1651 RT и, уж тем более РТ ни одна современная видяха не вывезет в ВР. А ДЛСС и уплавнялка в ВР работать не будет... Уплавнялка там своя изначально есть и от неё может стошнить за минуту
Ну я бы не сказал, что по шлему каждому разрабу - это прям что-то, сильно удорожающее разработку. 50-100к на оборудование - капля в море бюджетов современных игр, это просто не будет заметно в статистике даже. На тему погружения: имхо, точность графики, ультра-текстуры для вр - это вторично. На первый план выходит погружение игрока, то есть работа физики, масштабы, композиция сцены и прочие штуки, которые включают психологическое "погружение". Примерно как сюжет и экшоний в фильмах, при правильной подаче тебе всё равно на мелкие несостыковки - вот и вр то же самое. Как по мне, многие разработчики этого в упор не понимают, но именно трекинг пальцев в аликс и в том же robo recall (кстати, очень хотелось бы её разбор посмотреть от вас) очень сильно погружает в игру. Именно взаимодействие с аватаром и миром сильнее убеждают мозг игрока "это всё реально", и условная висюлька на пистолете даст больше "очков погружения", чем физичные царапины или ультра-текустуры. По поводу приемника... я бы не сказал, что прям приемник, но хотел бы выделить red matter 2 и роборекол. Другой подход - это стилизация. Тот путь, что выбрали Pistol Whip и superhot - они не убеждают игрока что окружение реально, а замещают это самое окружение чем-то не менее увлекательным. Кстати, хотелось бы тоже послушать о этих играх, потому то в суперхоте вагонище работы с ультра-контрастными линиями и границами, интересно, как это там устроено.
Соглашусь, взаимодействия и гейм-дизайн первичны для погружения. Но тут тоже подход Valve с постоянным тестированием рулит. Готовя это видео, я перелопатил кучу материалов - мастер-классов, дневников разработчиков и так далее. Мне прямо очень понравилось, как они учились работать с контроллерами. На ютубе можно найти интересную лекцию про двери и как они реализованы в Аликс. Когда я проходил игру первые несколько раз я не обращал на это внимание, настолько там всё бесшовно сделано. А оказалось, что за дверными ручками большая работа стоит. Вот эта лекция: ruclips.net/video/9HCtJYyb6uY/видео.html
7:34 "Не пипай! Опасно за живота" - Это на болгарском "Не трогай! Опасно для жизни". Как известно, дизайнер халфы был родом из Болгарии и брал откуда референсы.
Офигенный ролик! Узнал несколько интересных вещей. Такой контент от людей, причастных к разработке, штучный и для таких как я это просто находка. Спасибо! Буду ждать ещё подобных видео
@@bmbs Рад слышать. Удивляет, что контент от меня и моих коллег - любителей и энтузиастов по большей части - пользуется спросом у людей из индустрии разработки видеоигр. Приятно 🙂
@bmbs потрясная работа с информацией! Было очень интересно посмотреть, думаю, будет полезно даже для тридешников со стажем! А ещё было неожиданно и приятно увидеть маленький фрагментик из технической статьи по игре Remember Me, которую уже никто не помнит (лол название) на 18:35
Главная проблема vr для меня это разрешение, pico4 например с апскейлом 200% только начинает показыаать некоторое подобие картинки. Скорее всего без полноценных 4000-5000 пикселей по ширине на каждый глаз не будет нормального погружения, да и поле зрения в 100-120 уже не так много. Вообщем идея хорошая, а реализация хромает. Хл аликс абсолютный лидер в vr несомненно
Так-с, у Вальв всего 66 гарнитур виртуальной реальности, а это значит лишь одно - у тебя нет личной жизни. Ну а если серьезно, то анализ представленный в видео как мне кажется сделан на очень высоком уровне и очень полезен для будущих геймдев-специалистов, так что продолжай в том же духе, будем за тобой внимательно следить. С меня пока что лайк и подписка.
Запекание анимации в текстуру это конечно нечто... Отличное видео, было очень интересно посмотреть После такого больно смотреть на какое нибудь метро которое стократно хуже работает, выдавая картинку которая тоже хуже Интересно как разработчик какой нибудь Vertigo 2 выкручивался, вроде он вторую часть в соло тоже делал
Как бы странно, не звучало но In to the radius. Может быть за счет как раз пустого мира, в котором нет растительности и тд. А основной акцент как по мне сделан именно на оружие, кто играл в эту игру, знает, что там даже враги в виде тени. Но за счет очень красивого оружия и прочего(а там не так много с чем можно взаимодействовать) и аномалий, игра получилась очень красивой. Довольно приятный графон в Блек меза, это из той серии, когда вроде бы плоскую игру натянули на ВР, но там прям несоблюдение пропорций везде. Начиная с пистолета, размером с базуку и дверей под огромных людей))) Но сделав некий сюреалистичный мир, типа Хcom или Gears, как-то не возникнет больших вопросов к этому. Да вообще зачастую готовы закрыть на это глаза. И иногда это даже может быть забавным. Есть десятки игр, которые прям так и просятся в ВР, где бы они имели офигенный успех, но проскочили мимо, потому что на плоском монике, это очередной проходнячек. Яркий пример Vox Machinae, на пк, я даже не вижу смысла в это заходить. Но в ВР где ты ручками тыкаешь эти кнопочки и управляешь этим роботом, игра играет прям другими цветами. Я очень надеюсь, что разработчики, начнут развивать это направление имерсивности миров своих и с возможностью добавления ВР режима. Ведь зачастую вставить руки в игру не проблема. проблема в полном отсутствии имерсивности мира. П.С. Самый лучший графон в ВР это Вартандер. Но и железа требует хорошее. Потом Алекс, а далее можно подумать и поспорить, что достойно бронзы.
Ну чтож... Думаю такая обьемная работа требует и какой-никакой обратной связи. Благодарю за чудесный ролик и кучу иллюстраций. Все было в принципе понятно. Многое знакомо. Музыка на фоне не раздражала. Голос четкий... да и Вообще со звуком все вполне нормально. Смотрел от начала и до самого конца. ... я знаю какие моды ты пойдешь устанавливать, маленький негодник 😏 😂😆😂 В общем- отличное видео. Спасибо. Зашел, вообще, на канал посмотреть а есть ли что-то еще по моим БОЛЕЕ старым любимым играм. Хотел видео по ним и побывать внутри их тонкостей. А у тебя будто бы только тошлько зараждающийся канал и особо много нет. Подумай. Может это и другим будет интересно... Хотя... да. С ютубом сейчас довольно сложно клепать актуальное русскоязычное. У зрителей сильно поднялась насмотреность, да и не все темы так просто в актуальности. Одним- одно. Другим- другое. Так что сложно посоветовать-пожелать чего-то хорршего и вменяемого, о чем потом не будет сожалений и будет хорошей окупаемостью... Могу сказать на последок только то, что смотрел на простейшем андройд устроестве старого поколения года 2012, через старые версии ютуб-Приложения, на среднем качестве и с околоминимальным качеством наушников. Но, мне все норм 😁 Как минимм- все более менее понятно. ... возможно потому что темы мне понятны и знакомы. Из за отсутствия актуальных для меня роликов подписаться пока смысла не вижу. НО, это вот такое хоть какое от меня Спасибо Всех Благ 😊👍
Не совсем по теме, но, имхо, важная мелочь: руки в виде летающих варежек очень ломают погружение После врчата (особенно с треуингом рук) намного сложнее поверить игре, в которой единственная часть своего тела это часто слишком большие, дубовые варежки в воздухе, и нет ни локтей, ни тела Я понимаю что это все надо отслеживать отдельно, но даже хоть какое-то пресказание положения намного сильнее погружает, чем просто варежки
Соглашусь. Но разработчики Alyx говорили, что специально отказались от инверсной кинематики, потому что на тестах многие игроки были недовольны тем, что руки изгибаются странно и иногда перекрывают вид. Но хотя они и не рендерят руки, они всё равно учитываются в коллайдерах, чтобы просчитать возможные движения. Например чтобы нельзя было закрыть шкафчик с рукой внутри.
А вот это уже на мой взгляд вкусовщина. У меня кривая инверсная кинематика локтей ломают погружение гораздо сильнее, чем когда в игре есть только кисти рук. А не кривой она быть не может, тк тогда надо крепить отслеживатели на локти.
достойная игра которую я могу назвать это - blade and sorcery, into the radius играя и проходя эти проекты, они вызвали у меня те самые эмоции как от первого запуска аликс
Достойные уровня HL Alyx игры, их всего две: "Lone Echo" и "Lone Echo 2". В чём-то они даже превосходят HL Alyx - в реалтстичности рендеринга лиц персонажей. И хотя минимальные системные требования "Lone Echo" небольшие, чтобы увидеть его в самом максимальном качестве, нужна RTX 4090. "Lone Echo" это космос, в прямом и переносном смысле...
Может я непридирчивый, но я обожаю Киберпанк на огромном ВР экране с Ришейд 3D инжектором, и абсолютно не парюсь, что играю с клавомышью, потому что реализм, детализация и масштаб просто взрывают мозг. От некоторых видов города просто захватывает дух. Я бы Аликс и другие ВР игры чисто для ВР не задумываясь променял бы на Киберпанк.
чел там обычные хрущевки 4 полигональные с неоновыми фильтрами. Всё что там есть из супер пупер графики это пас трейсинг. Советую поиграть в batman arkham knight и посмотреть хотя бы на местную воду сразу прибежишь в коменты извинятся и говорить что был дураком который, повелся на маркетинговый булшит поляк
Бэтмен очень хорош по графике для VR. Наверное на 2м месте после Alyx из всего, что я видел. Киберпанк кстати оч странно играется в vr, может у чела конечно видеокарта из будущего.
@@__mart__-xk8kk Я в Виаре уже 4 года и поиграл во все возможные "крутые" ААА проекты, но ни один меня так не зацепил атмосферой бесконечно живого, огромного, проработанного города как Киберпанк. Постоять на мосту или в своей квартире, поглазеть на небоскрёбы или бомжей нариков, которые просто существуют вне зависимости от тебя. Это и есть для меня смысл ВР погружения, а руками бить воздух по подсказке...не хочу, да и супергерои всегда меня смешили своей нелепостью.
Слава алгоритмам ютуба, как вовремя мне попался этот ролик, я как раз начинаю изучать vr на ue5 , огромное спасибо автору за такой простой формат повествования- таких сложных вещей
Уже появились видео с наиболее вероятным решением проблемы производительности и перфоманса. Ии решает эту проблему, она может учитывать физические свойства материалов и делает это все в реальном времени. Как пример это запуск майнкрафта без использования движка. То есть ии рисует картинку вообще не имея каких либо вводных данных геометрии, текстур, шейдера итд. Он подходит к этому вопросу практически без затрат мощностей компьютера. Разумеется пока он не идеален, но уже сейчас он может симулировать различные эффекты в реальном времени
Видео просто отличное! На днях купил METRO. Выкрутил всё на максимум, а там, куда не посмотри, кругом плоские текстуры, очень ограничены предметы для взаимодействия. Пытаюсь играть, но такое себе.
@@overlife839Дело даже не в деньгах. Сколько прошло лет, а мы всё на месте, и даже до уровня HL Alyx никто не дотянулся. Я отдал $60 за Alyx, но блин, это же шедевр.
Про блики либо не понял автора, либо вполне нормально, когда разными глазами один блик видится по разному. В своё время в Gal Gun VR заметил и задумался о том, что многие эффекты из плоских игр нормально переносятся в VR благодаря простому добавлению второй камеры для второго глаза. Некоторые люди так привыкли всё видеть на плоских экранах снятым одной камерой, что видимое собственными глазами в реальности им кажется неправильным. Ну а вообще про "иммерсивность" обычно рассуждают те, у кого "вау эффект" ещё не прошёл. Когда привыкаешь к шлему, начинаешь его воспринимать как просто ещё один экран (за одно и тошнота вызывается гораздо реже, некоторых людей и без ВР можно укачать просто посадив перед большим экраном).
На счет размеров моделей. Стоило, наверно, упомянуть, что и раньше в играх всё окружение и модели делались с учетом угла поля зрения камеры в данной игре. Это значение могло быть от 70 до 90 градусов. В VR угол обзора еще больше расширился.
А я все думаю, почему мне графика в alyx нравится больше чем в других vr проектах. Модели оружия, предметов в тысячи раз лучше чем они в других vr играх. Вот оно в чем дело! Гейб молодец! Он получает миллиарды со стим магазина и не тратит деньги на всякую херню, как другие миллиардеры а инвестирует в проекты valve. Он постоянно доказывает, что если захотеть то можно сделать что то стоящее.
Важно дополнить что в шлеме картинка даже откровенно плоская выглядит в разы лучше чем если смотреть на неё через монитор. Всякий раз когда смотрю свои скрины из врчята все выглядит прямо жесть хуже чем это видел я своими глазами, мб глубина от стереоскопии так влияет. Плюс многие навороты те что есть в плоских играх, выглядят прямо вырвиглазно в виаре, особенно всякого вида блюмы и блики линз(Не нужны в принципе). Особенно если линзы у врхедсета откровенно не очень, там линзы сами могут накидывать блюма при высоком контрасте. Вообще охота какой нибудь хороший порт первого систем шока под виар, особенно если бы интерфейс к айтрекингу привязать, 100% имерсивность, но этого точно не видать потому что мне лично откровенно лень, ладно рендер, порт под SDL2 вроде бы уже есть, но логику в такой игре это прямо жесть.
Да, из пост-процессинга только цветокоррекция остаётся. Не говоря уже о том, что полноэкранные эффекты в высоком разрешении ещё и фпс просаживать могут.
@@bmbs Да хз насколько просаживать могут, они же все над фреймбуфером работают, это почти что скип всех этапов пайплайна, с реально какими то вычислениями на фрагментном шейдере, особенно проще если изображение для двух глах композится на один фреймбуффер(Что скорее всего происходит, смотря на артефакты что я получал в VRChat), хз ни разу под виар не разрабатывал, особенно с нуля с написанием своего рендера. В idTech с пятой чтоли версии, через фреймбуфер вообще прокидывают отрисовку 128000x128000 атласа, обновляя при движении игрока, чтобы большую часть занимала самая текстура которая находится на самом ближнем фейсе к игроку.
Конечно, не все эффекты тяжелые. Bloom какой-нибудь можно использовать, хотя он сам по себе в VR не особо красиво смотрится. А вот всё, где нужна глубина или другие пассы, типа SSAO, уже ощутимо грузит рендер, заставляя отказываться от чего-то другого. В VR, соответственно, только Forward-рендер используется. По крайней мере я не слышал про применение Deferred.
3:05 а разве не лучший совет просто оптимизировать качественно растительность с помощью лодов и текстурных атласов? Типо спрайты на 3-2 лоде, а на 1-0 лоде будут меши до 5000 полигонов. 10:25 для того чтобы не было проблем с размерами пропсов, нужно просто использовать метрики.
5к - мало для какого-нибудь куста или дерева. Листочки-иголочки будут выглядеть плоскими. Для кино и крупных планов делают деревья, где каждый листок - отдельный меш. Такое бы сработало, но будет весить от миллиона треугольников.
@@bmbs проблему с растительностью запросто решает система нанит из UE5 - я уже видел парочку игр с честно полигональной растительностью... не просто полигональной, а именно что высокополигональной, где дажи уткнувшись носом в эти цветочки и листочки они сохраняли детализацию. По сути эта система главный козырь для ВР-игр будущего
@@bmbs я помню только Ремнант. Ещё в демках UE5 можно увидеть. Особенно в той где лес зелёный пышный. Ещё видел видос фентезийной демки аля скайрим, где на грядках рос высокополигональный лук и другие овощи
😩Знакомые решили сделать игрушку и они пока,что на уровне отработки сценария и построения локаций. Они очень хотят внести в неё VR режим. Пытался им объяснить что с их уровнем и их техникой это просто напросто нереально... Не вышло... Теперь просто покажу им ваш ролик. Надеюсь,что до них всё таки дойдёт,что то,что они задумали им втроём просто напросто не потянуть. ✌
@@bmbs Если бы это была какая то простая стрелялка то возможно,но они замахнулись на игру +18 (ХХХ) с усложнением уровня с элементами детектива и психологического хоррора и на самом сложном уровне который ещё нужно найти и открыть уже со стрелялкой. Там только одна локация небольшой городок с десятком мини локаций находящийся в небольшой долине плюс ещё десяток локаций с фермами и одним старинным особняком на которых минимум по паре тройке локаций. И плюс ещё семь локаций в большом городе а это примерно два три района с несколькими мини локациями. Амбиций через край да вот фантазии у ребят маловато. За основу взяли одну старую брошенную японскую игрушку там пара авторов по ходу пытались сделать нечто подобное,но по видимому переругались ещё на уровне сценария,а один автор даже ввиду так же нехватки фантазии то же сценарий не потянул и всё забросил оставив фактически куски с бессвязными обрывками сценария. Помогал им с несколькими локациями. В итоге пришлось объяснять им как и что связано в этой игрушке на что нужно обращать внимание поскольку изменение локаций даже визуально имеет значение,а так же кем на самом деле являются персонажи и их взаимосвязи... Объяснил,что в этой игрушке первый ушедший автор накидал много "хлебных крошек" которые нужно уметь замечать и понимать,что даже причёски,цвет волос,глаз и палитра одежды имеют большое значение. В общем теперь руками и ногами отбиваюсь от участи стать главным сценаристом этого ужаса поскольку там ушедший автор так закрутил сюжет,что просто "..." к тому же на каждую завязку по несколько веток и концовок влияющих как на продвижение в игре так и на её конец в том числе и на конец игры не доходя до её реального финала. А они ведь ещё хотят и добавлять в неё другие "истории" этого городка...
Это, кстати, показатель. Часто, когда выходит новая игра, первым делом про нее говорят что это или "убийца Аликс", или "почти что Аликс", или "до Аликс, конечно, не дотягивает, но поиграть стоит".
Это хорошо заметно в игре Red Matter, я как раз из нее брал кадры. В ней используются какие-то стандартные шейдеры из UE, и металл как раз такой, как я это попытался описать в видео.
А мог бы сделать ролик про пререндер в играх? Диабло, Робин Гуд (2002) и много других изометрий с непревзойденным шармом, но покрытые тайной их создания.
Значитс, если в плоской игре есть свободное 3D перемещение, то и в VR она, скорее всего, будет выглядеть правильно и красиво. Для меня Outer Wilds NomaiVR является лучшей VR игрой, причём плоский оригинал ощущается посредственно.
Полезная инфа, прямо много интересного узнал, до этого думал, что действительно можно легко перевести обычные игры в ВР)) но похоже это не так, хотя переделать чуток и можно гамать.
Перевести можно, но идеальной картинки не получится. Я бы даже сказал, что иногда важнее механики взаимодействия с объектами. Когда ты можешь руками в VR что-то покрутить, это сразу большой плюс к погружению.
Не то, чтобы прямо не используют. В играх с VR режимом типа гоночных симуляторов можно его попробовать. Пока что основная проблем в том, что угловой размер каждого пикселя больше, чем при игре на мониторе, поэтому любые артефакты вроде блура становятся слишком очевидными. Зачастую прирост ФПС того не стоит.
Самое главное, что забыл упомянуть автор видео, разработчики (большинство) в первую очередь ориентируются на мощности автономного железа очков, как ни странно но самые большие продажи идут с внутренних магазинов очков т,к в Steam большинство даже крупных проектов теряются в пучине бесконечных релизов.
Ну, это тренд последних лет. А так да. Есть прямо свежие примеры, где явно графика изначально пилилась под Квест, а потом уже произошел ленивый порт на ПК.
@@olegstarov8220 дорогой пк и не нужен для той же самой "графонистой" халфы системные требования видел? Любой бюджетный пк ее потянет спокойно на максимальной графике
Да, все так, все косяки вылазят, как геймдевщику это еще более заметно, потому как и в плоских играх невольно заглядываешь везде, присматриваешься и палишь разные приколы оптимизации или просто что как сделано. Ресурсы Жрет виар тоже знатно. Для виар нужен компромисс между механиками, красивой картинкой и оптимизацией. Moss приятно играть, и визуал радует. Битсейбер комфортен всем. Пожалуй Hubris может потягаться с алекс, и микрософт Флайт симулятор по графике. фолаут4 ужас, даже с модами, скайрим боюсь заходить теперь.
@@bmbs да, это тот случай когда масштаб на восприятие работает оч круто, тяжело описать такие вещи. Если графику можно сравнивать, с натяжкой то ощущения от высоты, масштаба тяжело передать на плоском мониторе.
Если вкратце, то рендер прозрачных объектов, особенно когда их много, приводит к проблемами с производительностью. Поэтому подобные вещи с масками стараются обрезать как можно ближе к границе маски.
Ух. Я играл в нее в шлеме, и даже долго. Но игра, конечно, жесткая, и на любителя. В шлеме круто чувствуется масштаб конструкций. Например потолки в коридорах корабля очень низкие и давящие - сразу понимаешь, ты в космосе, никто не услышит твой крик про тесноту, привыкай к клаустрофобии. Кстати, скоро выходит Alien Rogue Incursion под VR, тоже заценим. Хотя выглядит больше как шутер.
Не вижу не чё такого в графике алекса. Всё тоже самое что в хл 2 ток полигонов больше и игра стала походить на fallout 4 с этой дымкой волюметрической и желтым фильтром
@@bmbs По сути так и было. Если вспомнить какую нить Risen и сравнить с Elex 2 то мы видем явнную деградацию в графическую фортнайщину а не псевдореализм. Ну или близкий мейнстриму пример аля batman arkham knight который оказался лучше по графике чем suicide squad
Муравьи ползают по дорогам в Скайриме?… жесть, сколько играл в него и только сейчас об этом узнал.
В VR-версии они очень хорошо видны. А в плоской, действительно, нужно особое настроение, когда хочется на каждый листочек любоваться и на кочку у дороги, чтобы их заметить.
Я их тоже особо не замечал, ибо когда ты сконцентрирован на выполнении какого-нибудь квеста, особо под ноги не смотришь.
на пеньке за пилорамой в ривервуде, они по сюжету так нудно там стоят рассуждают что интересней на муравьев смотреть
Не ты один,я как раз играл в скай и смотре видос, сразу же побежал искать мурашек.
@@sigvist6228 Это как в девятой роте "Ты че под ноги не смотришь, ты что с девушкой по набережной гуляешь?", а там солдат чуть на лепесток не наступил. Ну это мина такая, не сильно мощная, но ногу оторвать может.
23:43 ТРИ цвета у пикселей на картинке Габена)) Это гениально))))))
Благодарю за понимание. :)
@@bmbs Секс моды на секс анимацию вы пробовали? Например Sex-in-Skyrim-SexiS - заклинания купидона для секса с НПС. Посто думаю купить VR шлем и снова куралесить в Скайрим и Фаллаут 4.
@@TrueSayrisGoodFreedom нихрена у тебя вопросики)))
@@kosstarYT Я потом удалю )))
@@TrueSayrisGoodFreedom Большинство подобных скайримовских анимаций довольно топорны и даже на модели в самом Скае не рассчитаны,что заметно по искажающимся в процессе моделям или, так скажем, по неработающим некоторым частям тела. Помнится кто то то ли на нексусе,то ли на ловерсе брался их допиливть до приемлемого уровня,но работал за донаты и чем там дело закончилось даже не в курсе. А вот про специальные анимации для VR впервые слышу.
Насчет размеров: их делают не "на глаз". Их делают под камеру. Поэтому в шутерах от первого лица всё немного крупнее, а от третьего вообще сильно крупнее. Иначе объекты воспринимаются наоборот очень маленькими. Почему? Потому что пространства в этих играх больше. Дверь под третье лицо не может быть реалистичного размера - она должна камеру ещё учитывать. Вот и получается, что просто так адаптировать под виар нельзя, потому что под виар моделят в размер, а крупные объекты в других играх - это не ошибки, а общепринятые методы балансировать скейл.
А в Алекс промахи с размерами, думаю, потому что это всё был аутсорс. Я их на арстейшн у разных художников видел, которые не в штате
Это да, важное замечание.
Но тут ещё есть момент, что даже когда ты делаешь по реальному фото, а не по концепту, при этом выверяя каждый размер, всё равно в шлеме часто видны какие-то очень мелкие несоответствия. Чудеса стереоскопии.
Если у моделера нет своего шлема, то приходится делать много итераций, чтобы точно подогнать каждый нюанс.
@@bmbs мне кажется, просто в шлеме тоже всё равно объекты воспринимаются не так, как в реальной жизни. Я собирал в анриал свою квартиру, моделил всё до миллиметров, а она в шлеме очень тесной казалась. Коридоры узкие, хотя в жизни там всё норм
Да, тоже верно. Мне доводилось доказывать моделерам, что нужно править масштабы, хотя у них всё выглядит отлично. Это не всегда встречало ответное понимание.
@@karabardin всегда думал, что это из-за того, что мышцы в глазу, которые отвечают за изменение формы зрачка (чтобы можно было фокусироваться на разных объектах на разных расстояниях в реале) в VR ничего не делают, не меняют форму зрачка, потому что, хоть стереоскопия и работает, и мы видим что дальше, а что ближе, но все равно дисплеи фактически всегда находятся на одинаковом расстоянии от глаз, а значит фокусировка (не путайте со стереоскопией) всегда в одну точку. И из-за этого в мозгу происходит небольшой диссонанс, который компенсируется вот таким небольшим сбитием понимания масштабов, особенно вблизи
Как разработчик (с опытом и ПК и VR) могу сказать, что охренеть как сложно сделать VR на основе чего-то сделанного изначально не под VR. Не столько в плане визуала, а иммерсивность. Все игроки сразу лезут туда, куда бы вы не залезли без VR. Учесть все это + физику работы когда есть физ руки это ух.
И кому интересно - сейчас разрабатываем "I Know This Place..?" И может автор канала захочет сделать обзор/интервью с интересными вопросами?)
До этого видео не знал, что в скайриме есть муравьи, хоть и прошел его 2 раза.
жиза кстати
Чувак, у тебя достаточно глубокое , но не переходящее в занудство погружение в материал, приятный тембр! Это твое! Продолжай!👍🏼
он наговорил столько херни, что гейм дизайнеры рыдают со смеху))
Гейм-дизайнеры не занимаются графикой.
25:15 поблагодарим людей, открывающих кейсы в кс за финансирование и творческую свободу разработчиков
Прям полноценного приемника по всем параметрам я не встретил, но по графике и оптимизации мне понравился SUBSIDE. Давно уже не возвращался в Алекс, проходил другие игры в вр, но недавно обгрейдил пк и решил его протестировать на производительность в Алексе чисто на 5 мин. спустя 3 часа вышел из неё, какая же всё таки это офигенная игра, сколько труда вложено в каждый квадратный метр, и тут парадокс хорошей игры в том что 80% работы нужно выкинуть в мусорку чтобы оставить только то что будет хорошо работать и смотреться! Уверен ели основным критерием при создании игры был заработок денег мы бы не получили такой шедевр! VALVE мы хотим добавки!
Абсолютно. Valve не нужно отчитываться перед инвесторами, они могут вбухать сотню миллионов долларов в эксперимент. Subside - да, отлично.
Обязательно поиграй в дополнение для Alyx - "From here to there", это восторг. Ну и "Levitation". Эти вещи не хуже основной кампании.
@@testflight201 Ливитейшон играл, супер! Я сначала Алекс на пиратке прошёл а после купил в стиме за 1тр. ради модов, да и 1тр. это копейки за такую игру, мне бы и 5 было бы не жалко. А вот "From here to there" не играл, он недавно вышел?
Я тоже обновил карту на 3090 и включил Алекс на максималку, еще шлем сменил с рифтС на индекс, это пиздец, самая лучшая игра засияла новыми красками. Прошел еще раз)
Давненько было, вот как раз вспоминал о ней, жаль нет продолжения, пройду пожалуй и третий раз ее)
Видос, конечно, супер, но все что я из него понял - что ПИПАТЬ опасно!
Это и был главный вывод.
Ого, какие люди)
Привет, Славный Друже)
Ура! И три года не прошло! )) 🎉
Ровно два, у нас всё по графику.
15:13 Альясинг - это когда пришельцы строят цитадель в итальянском СПБ
Как же приятно видеть так много людей, которые все таки смогли потрогать и осознать хороший VR на примере HL Alyx и оценить графику и качество самого движка. Повторюсь, что дополнение From here to there и Levitation - гемы для тех, кто в теме. Оч рекомендую.
Разбор графики.
1080p 25fps видео.
Хорош.
Думаешь, надо удалить?
@@bmbs неа) Но битрейта сильно нехватает. Уверен ты и сам знаешь.
Господи, да неужели кто то удостоился сделать разбор графики у half life alyx, я ждал этого года 2, твое видео одно из первых, если не первое про разбор графики этого шедевра игропрома
Радиус! Такой иммерсивности интерфейса как в радиусе пока нет нигде
Да, отличная игра.
Геймплей и погружение в Радиусе великолепные, но с графикой там большие проблемы, лес и всякая растительность так вообще выглядит совершенно позорно
Аликс действительно иногда выдает фоторил кадры, и даже как то не верится что это реалтайм. Но всё же, имхо, динамический свет должен дать большее погружение и "веру" в картинку. Странно что сейчас все отошли от динамического света и теней, хотя подобное было реализовано в том же сталкере 2007го года на железе тех годов, почему все ушли в запечку, фэйкование и отсутствие физики мелких объектов а.к.а. "игрушки прибитые к полу"
потому что сам свет не давал более реалестичной картинки но жрал оптимизацию, вот щас RT и PT вводят в игры с более сложной системой освещения
Это комплексный вопрос, потому что помимо динамического света и теней еще играют большую роль рефлексы и прочие элементы глобального освещения.
И ещё по поводу реального времени: в VR практически не используется Deffered rendering из-за высокого разрешения картинки. Почти всегда это Forward или Forward+ как в Аликс. А это значит ограниченной число светильников и тяжелая работа со Screen-Space эффектами типа SSAO, SSR и т.п.
Надеюсь, в какой-то момент RTX доберется до VR на нормальном уровне, тогда будет проще.
Вышел RTX и разрабы положили болт на динамический свет (ибо его RTX отрисует). В итоге всё чаще мы имеем абы как падающий "реалистичный" свет от рандомно натыканных источиков, который вроде как рисуется действительно динамически и реалистично, но выглядит как коричневая субстанция, ибо для красивой картинки мало рисовать реалистично с точки зрения физики, надо рисовать еще и кинематорграфично (а тут уже проще запечь или напихать статик света и растеризации, и потом CyberPunk и Alan Wake 2 выглядят хорошо даже без всех этих модных приколов).
@@kriegtech1651 RT и, уж тем более РТ ни одна современная видяха не вывезет в ВР. А ДЛСС и уплавнялка в ВР работать не будет... Уплавнялка там своя изначально есть и от неё может стошнить за минуту
@@bmbs не думаю что доберётся в свете смерти закона Мура
Мы дожили.
10к блогеры делают контент по качеству не уступающий милионникам (иногда и превосходит).
Ну что, прыгнем в последний вагон?)
Ну я бы не сказал, что по шлему каждому разрабу - это прям что-то, сильно удорожающее разработку. 50-100к на оборудование - капля в море бюджетов современных игр, это просто не будет заметно в статистике даже.
На тему погружения: имхо, точность графики, ультра-текстуры для вр - это вторично. На первый план выходит погружение игрока, то есть работа физики, масштабы, композиция сцены и прочие штуки, которые включают психологическое "погружение". Примерно как сюжет и экшоний в фильмах, при правильной подаче тебе всё равно на мелкие несостыковки - вот и вр то же самое. Как по мне, многие разработчики этого в упор не понимают, но именно трекинг пальцев в аликс и в том же robo recall (кстати, очень хотелось бы её разбор посмотреть от вас) очень сильно погружает в игру. Именно взаимодействие с аватаром и миром сильнее убеждают мозг игрока "это всё реально", и условная висюлька на пистолете даст больше "очков погружения", чем физичные царапины или ультра-текустуры.
По поводу приемника... я бы не сказал, что прям приемник, но хотел бы выделить red matter 2 и роборекол.
Другой подход - это стилизация. Тот путь, что выбрали Pistol Whip и superhot - они не убеждают игрока что окружение реально, а замещают это самое окружение чем-то не менее увлекательным. Кстати, хотелось бы тоже послушать о этих играх, потому то в суперхоте вагонище работы с ультра-контрастными линиями и границами, интересно, как это там устроено.
Соглашусь, взаимодействия и гейм-дизайн первичны для погружения. Но тут тоже подход Valve с постоянным тестированием рулит. Готовя это видео, я перелопатил кучу материалов - мастер-классов, дневников разработчиков и так далее. Мне прямо очень понравилось, как они учились работать с контроллерами.
На ютубе можно найти интересную лекцию про двери и как они реализованы в Аликс. Когда я проходил игру первые несколько раз я не обращал на это внимание, настолько там всё бесшовно сделано. А оказалось, что за дверными ручками большая работа стоит.
Вот эта лекция:
ruclips.net/video/9HCtJYyb6uY/видео.html
7:34 "Не пипай! Опасно за живота" - Это на болгарском "Не трогай! Опасно для жизни". Как известно, дизайнер халфы был родом из Болгарии и брал откуда референсы.
на протяжении всего видео старался не пипать
Вот про текстуры с векторной анимацией я буквально прозрел. Зашёл позалипать - ушёл с откровением, спасибо!)
Офигенный ролик! Узнал несколько интересных вещей. Такой контент от людей, причастных к разработке, штучный и для таких как я это просто находка. Спасибо! Буду ждать ещё подобных видео
Спасибо! У тебя тоже отличный и очень информативный канал. Подписан с колокольчиком.
@@bmbs Рад слышать. Удивляет, что контент от меня и моих коллег - любителей и энтузиастов по большей части - пользуется спросом у людей из индустрии разработки видеоигр. Приятно 🙂
Как говорится, любитель отличается от профессионала тем, что любит своё дело.
25:40 В это ведро пел Цой?
Первые муравьи в Скайриме можно увидеть в Ривервуде, там, где происходит разговор, есть большой пень, вот там ползают муравьи)
@bmbs потрясная работа с информацией! Было очень интересно посмотреть, думаю, будет полезно даже для тридешников со стажем!
А ещё было неожиданно и приятно увидеть маленький фрагментик из технической статьи по игре Remember Me, которую уже никто не помнит (лол название) на 18:35
Спасибо!
Если бы я озвучивал текст, я бы заржал уже на строчке "Всем привет, меня зовут Стас, и вы на канале бомбы и лазеры")
Главная проблема vr для меня это разрешение, pico4 например с апскейлом 200% только начинает показыаать некоторое подобие картинки.
Скорее всего без полноценных 4000-5000 пикселей по ширине на каждый глаз не будет нормального погружения, да и поле зрения в 100-120 уже не так много.
Вообщем идея хорошая, а реализация хромает.
Хл аликс абсолютный лидер в vr несомненно
Наконец то новое видео! Теперь жду следующее видео про участие в геймджеме
Такое сложно предсказать. Но годик-два и что-нибудь придумаем.
блин, ребят, давайте следующий видос не через два года)
Так-с, у Вальв всего 66 гарнитур виртуальной реальности, а это значит лишь одно - у тебя нет личной жизни.
Ну а если серьезно, то анализ представленный в видео как мне кажется сделан на очень высоком уровне и очень полезен для будущих геймдев-специалистов, так что продолжай в том же духе, будем за тобой внимательно следить.
С меня пока что лайк и подписка.
Благодарю!
имба, вот бы ещё разбор Steam Audio в аликсе)
Не моя тема. Если бы кто-то сделал разбор - с удовольствием бы послушал. Звук в Аликс отлично сделан.
Я уже как год не играл в вр, просто потерял желание играть в него, но ты вернул мне это. Спасибо =)
Да все просто: потому что это Valve, и это Half-Life. Испокон веков каждая новая Халфа была эталоном графики.
Абсолютно. Я иногда пытаюсь представить, каким был бы мир гейминга без Valve, и не могу.
Запекание анимации в текстуру это конечно нечто... Отличное видео, было очень интересно посмотреть
После такого больно смотреть на какое нибудь метро которое стократно хуже работает, выдавая картинку которая тоже хуже
Интересно как разработчик какой нибудь Vertigo 2 выкручивался, вроде он вторую часть в соло тоже делал
Я в Метро ещё не успел поиграть, но по тому, что видел, его явно разрабатывали под Квесты, а потом перенесли на ПК.
@bmbs да как то через жопу перенесли видимо, раз игра для квестов едва едва работает
@@chadthunderlord5830 Какое-то ведро у тебя, отлично Метро работает. А вот текстурки действительно с квеста, все портят
Как бы странно, не звучало но In to the radius. Может быть за счет как раз пустого мира, в котором нет растительности и тд. А основной акцент как по мне сделан именно на оружие, кто играл в эту игру, знает, что там даже враги в виде тени. Но за счет очень красивого оружия и прочего(а там не так много с чем можно взаимодействовать) и аномалий, игра получилась очень красивой. Довольно приятный графон в Блек меза, это из той серии, когда вроде бы плоскую игру натянули на ВР, но там прям несоблюдение пропорций везде. Начиная с пистолета, размером с базуку и дверей под огромных людей))) Но сделав некий сюреалистичный мир, типа Хcom или Gears, как-то не возникнет больших вопросов к этому. Да вообще зачастую готовы закрыть на это глаза. И иногда это даже может быть забавным. Есть десятки игр, которые прям так и просятся в ВР, где бы они имели офигенный успех, но проскочили мимо, потому что на плоском монике, это очередной проходнячек. Яркий пример Vox Machinae, на пк, я даже не вижу смысла в это заходить. Но в ВР где ты ручками тыкаешь эти кнопочки и управляешь этим роботом, игра играет прям другими цветами. Я очень надеюсь, что разработчики, начнут развивать это направление имерсивности миров своих и с возможностью добавления ВР режима. Ведь зачастую вставить руки в игру не проблема. проблема в полном отсутствии имерсивности мира. П.С. Самый лучший графон в ВР это Вартандер. Но и железа требует хорошее. Потом Алекс, а далее можно подумать и поспорить, что достойно бронзы.
Вот да, любые симуляторы в VR всегда будут выигрывать, потому что приборы, кокпиты можно детализировать очень сильно.
Опа, контент, всего то пару лет пришлось ждать xD
Я проверил, предыдущее видео было 12 ноября 2022 года, то есть ровно два года.
Крутое видео. Теперь надежда только на то, что канал не уйдёт в спячку на два года снова)
Ну чтож... Думаю такая обьемная работа требует и какой-никакой обратной связи.
Благодарю за чудесный ролик и кучу иллюстраций. Все было в принципе понятно. Многое знакомо.
Музыка на фоне не раздражала. Голос четкий... да и Вообще со звуком все вполне нормально.
Смотрел от начала и до самого конца. ... я знаю какие моды ты пойдешь устанавливать, маленький негодник 😏
😂😆😂
В общем- отличное видео. Спасибо.
Зашел, вообще, на канал посмотреть а есть ли что-то еще по моим БОЛЕЕ старым любимым играм. Хотел видео по ним и побывать внутри их тонкостей. А у тебя будто бы только тошлько зараждающийся канал и особо много нет.
Подумай. Может это и другим будет интересно... Хотя... да. С ютубом сейчас довольно сложно клепать актуальное русскоязычное. У зрителей сильно поднялась насмотреность, да и не все темы так просто в актуальности. Одним- одно. Другим- другое. Так что сложно посоветовать-пожелать чего-то хорршего и вменяемого, о чем потом не будет сожалений и будет хорошей окупаемостью...
Могу сказать на последок только то, что смотрел на простейшем андройд устроестве старого поколения года 2012, через старые версии ютуб-Приложения, на среднем качестве и с околоминимальным качеством наушников. Но, мне все норм 😁
Как минимм- все более менее понятно.
... возможно потому что темы мне понятны и знакомы.
Из за отсутствия актуальных для меня роликов подписаться пока смысла не вижу. НО, это вот такое хоть какое от меня Спасибо
Всех Благ 😊👍
Про Бонворкс\Бонлаб бы посмотрел))) В Бонлабе тоже крутые отражения, кстати! Динамические объекты отражаются. Ну и физика крутая, разумеется
Бонлаб хорош да, но мне кажется он больше берет как раз взаимодействием с объектами. Вообще надо поставить, давно не играл.
Не совсем по теме, но, имхо, важная мелочь: руки в виде летающих варежек очень ломают погружение
После врчата (особенно с треуингом рук) намного сложнее поверить игре, в которой единственная часть своего тела это часто слишком большие, дубовые варежки в воздухе, и нет ни локтей, ни тела
Я понимаю что это все надо отслеживать отдельно, но даже хоть какое-то пресказание положения намного сильнее погружает, чем просто варежки
Соглашусь.
Но разработчики Alyx говорили, что специально отказались от инверсной кинематики, потому что на тестах многие игроки были недовольны тем, что руки изгибаются странно и иногда перекрывают вид. Но хотя они и не рендерят руки, они всё равно учитываются в коллайдерах, чтобы просчитать возможные движения. Например чтобы нельзя было закрыть шкафчик с рукой внутри.
А вот это уже на мой взгляд вкусовщина. У меня кривая инверсная кинематика локтей ломают погружение гораздо сильнее, чем когда в игре есть только кисти рук. А не кривой она быть не может, тк тогда надо крепить отслеживатели на локти.
достойная игра которую я могу назвать это - blade and sorcery, into the radius
играя и проходя эти проекты, они вызвали у меня те самые эмоции как от первого запуска аликс
Согласен, очень достойные.
Достойные уровня HL Alyx игры, их всего две: "Lone Echo" и "Lone Echo 2". В чём-то они даже превосходят HL Alyx - в реалтстичности рендеринга лиц персонажей. И хотя минимальные системные требования "Lone Echo" небольшие, чтобы увидеть его в самом максимальном качестве, нужна RTX 4090. "Lone Echo" это космос, в прямом и переносном смысле...
Может я непридирчивый, но я обожаю Киберпанк на огромном ВР экране с Ришейд 3D инжектором, и абсолютно не парюсь, что играю с клавомышью, потому что реализм, детализация и масштаб просто взрывают мозг. От некоторых видов города просто захватывает дух. Я бы Аликс и другие ВР игры чисто для ВР не задумываясь променял бы на Киберпанк.
чел там обычные хрущевки 4 полигональные с неоновыми фильтрами. Всё что там есть из супер пупер графики это пас трейсинг. Советую поиграть в batman arkham knight и посмотреть хотя бы на местную воду сразу прибежишь в коменты извинятся и говорить что был дураком который, повелся на маркетинговый булшит поляк
Бэтмен очень хорош по графике для VR. Наверное на 2м месте после Alyx из всего, что я видел.
Киберпанк кстати оч странно играется в vr, может у чела конечно видеокарта из будущего.
@@__mart__-xk8kk Я в Виаре уже 4 года и поиграл во все возможные "крутые" ААА проекты, но ни один меня так не зацепил атмосферой бесконечно живого, огромного, проработанного города как Киберпанк. Постоять на мосту или в своей квартире, поглазеть на небоскрёбы или бомжей нариков, которые просто существуют вне зависимости от тебя. Это и есть для меня смысл ВР погружения, а руками бить воздух по подсказке...не хочу, да и супергерои всегда меня смешили своей нелепостью.
Слава алгоритмам ютуба, как вовремя мне попался этот ролик, я как раз начинаю изучать vr на ue5 , огромное спасибо автору за такой простой формат повествования- таких сложных вещей
Желаю удачи в обучении! Это интересная тема.
Уже появились видео с наиболее вероятным решением проблемы производительности и перфоманса. Ии решает эту проблему, она может учитывать физические свойства материалов и делает это все в реальном времени. Как пример это запуск майнкрафта без использования движка. То есть ии рисует картинку вообще не имея каких либо вводных данных геометрии, текстур, шейдера итд. Он подходит к этому вопросу практически без затрат мощностей компьютера. Разумеется пока он не идеален, но уже сейчас он может симулировать различные эффекты в реальном времени
Видео просто отличное! На днях купил METRO. Выкрутил всё на максимум, а там, куда не посмотри, кругом плоские текстуры, очень ограничены предметы для взаимодействия. Пытаюсь играть, но такое себе.
Я купил метро со 100% скидкой в зеленом магазине по акции "Хаттаб жив!". Так что не жалею, что какая то хрень получилась.
@@overlife839Дело даже не в деньгах. Сколько прошло лет, а мы всё на месте, и даже до уровня HL Alyx никто не дотянулся. Я отдал $60 за Alyx, но блин, это же шедевр.
@@RuBuCa нууу, я впринципе брал шлем, дабы играть в симулчторные бои в вар Тандер, остальное лишь как дополнение, так что особо ничего и не жду.
Несмотря на достаточно сложную тему, подача материала увлекательная. Лайк и подписка
Спасибо что живой, рипать модельки и целые игры и делать обзор на них отличный формат, ждем больше разборов!
Про блики либо не понял автора, либо вполне нормально, когда разными глазами один блик видится по разному. В своё время в Gal Gun VR заметил и задумался о том, что многие эффекты из плоских игр нормально переносятся в VR благодаря простому добавлению второй камеры для второго глаза. Некоторые люди так привыкли всё видеть на плоских экранах снятым одной камерой, что видимое собственными глазами в реальности им кажется неправильным. Ну а вообще про "иммерсивность" обычно рассуждают те, у кого "вау эффект" ещё не прошёл. Когда привыкаешь к шлему, начинаешь его воспринимать как просто ещё один экран (за одно и тошнота вызывается гораздо реже, некоторых людей и без ВР можно укачать просто посадив перед большим экраном).
Я имел в виду, что блики отличаются, но без учета перспективы. Блики, которые отлично выглядят на плоских экранах, немного стробят в шлеме.
Попался в рекомендациях. Спасибо за видео про технический разбор. Моя любимая категория видео❤
На счет размеров моделей.
Стоило, наверно, упомянуть, что и раньше в играх всё окружение и модели делались с учетом угла поля зрения камеры в данной игре. Это значение могло быть от 70 до 90 градусов. В VR угол обзора еще больше расширился.
алик - эталон и икона для вр игр! они кстати из первых сделали игру ХЛ2 на компе взаимодействия с предметами!
Давненько тебя не было,рад снова видеть !
Чтож, ждем еще 2 года нового видео
Будем поднимать ставки, четыре и ни годом меньше!
А я все думаю, почему мне графика в alyx нравится больше чем в других vr проектах. Модели оружия, предметов в тысячи раз лучше чем они в других vr играх. Вот оно в чем дело! Гейб молодец! Он получает миллиарды со стим магазина и не тратит деньги на всякую херню, как другие миллиардеры а инвестирует в проекты valve. Он постоянно доказывает, что если захотеть то можно сделать что то стоящее.
16:32 Удивился, когда увидел свой ролик)
Очень клёвый телевизор получился.
@@bmbs Спасибо) Даже пришлось в тот старинный канал зайти, чтобы коммент оставить)
Офигеть, а есть инфа по тг каналу, вы будете продолжать?
Пока не знаю.
Новая рубрика: Все грехи вр игр
Важно дополнить что в шлеме картинка даже откровенно плоская выглядит в разы лучше чем если смотреть на неё через монитор.
Всякий раз когда смотрю свои скрины из врчята все выглядит прямо жесть хуже чем это видел я своими глазами, мб глубина от стереоскопии так влияет.
Плюс многие навороты те что есть в плоских играх, выглядят прямо вырвиглазно в виаре, особенно всякого вида блюмы и блики линз(Не нужны в принципе). Особенно если линзы у врхедсета откровенно не очень, там линзы сами могут накидывать блюма при высоком контрасте.
Вообще охота какой нибудь хороший порт первого систем шока под виар, особенно если бы интерфейс к айтрекингу привязать, 100% имерсивность, но этого точно не видать потому что мне лично откровенно лень, ладно рендер, порт под SDL2 вроде бы уже есть, но логику в такой игре это прямо жесть.
Да, из пост-процессинга только цветокоррекция остаётся. Не говоря уже о том, что полноэкранные эффекты в высоком разрешении ещё и фпс просаживать могут.
@@bmbs Да хз насколько просаживать могут, они же все над фреймбуфером работают, это почти что скип всех этапов пайплайна, с реально какими то вычислениями на фрагментном шейдере, особенно проще если изображение для двух глах композится на один фреймбуффер(Что скорее всего происходит, смотря на артефакты что я получал в VRChat), хз ни разу под виар не разрабатывал, особенно с нуля с написанием своего рендера.
В idTech с пятой чтоли версии, через фреймбуфер вообще прокидывают отрисовку 128000x128000 атласа, обновляя при движении игрока, чтобы большую часть занимала самая текстура которая находится на самом ближнем фейсе к игроку.
Конечно, не все эффекты тяжелые. Bloom какой-нибудь можно использовать, хотя он сам по себе в VR не особо красиво смотрится. А вот всё, где нужна глубина или другие пассы, типа SSAO, уже ощутимо грузит рендер, заставляя отказываться от чего-то другого. В VR, соответственно, только Forward-рендер используется. По крайней мере я не слышал про применение Deferred.
ОЧЕНЬ ПРИЯТНЫЙ разбор! Огромное спасибо, было реально интересно смотреть)
Какой-то КиноПоиск в мире игр получился) мне нравится!
Урааааааа! Спасибо вам! Будем надеяться, что контент будет выпускаться чаще, чем раз в три года)))
Контент должен настояться.
Боже боже как много времени на этом канале не было апдейтов и зашел с козырей!! =D Спасибо за разбор бро!
3:05 а разве не лучший совет просто оптимизировать качественно растительность с помощью лодов и текстурных атласов? Типо спрайты на 3-2 лоде, а на 1-0 лоде будут меши до 5000 полигонов.
10:25 для того чтобы не было проблем с размерами пропсов, нужно просто использовать метрики.
5к - мало для какого-нибудь куста или дерева. Листочки-иголочки будут выглядеть плоскими. Для кино и крупных планов делают деревья, где каждый листок - отдельный меш. Такое бы сработало, но будет весить от миллиона треугольников.
@@bmbs проблему с растительностью запросто решает система нанит из UE5 - я уже видел парочку игр с честно полигональной растительностью... не просто полигональной, а именно что высокополигональной, где дажи уткнувшись носом в эти цветочки и листочки они сохраняли детализацию. По сути эта система главный козырь для ВР-игр будущего
В каких играх, не помните названий? Надо поиграть.
@@bmbs я помню только Ремнант. Ещё в демках UE5 можно увидеть. Особенно в той где лес зелёный пышный. Ещё видел видос фентезийной демки аля скайрим, где на грядках рос высокополигональный лук и другие овощи
😩Знакомые решили сделать игрушку и они пока,что на уровне отработки сценария и построения локаций. Они очень хотят внести в неё VR режим. Пытался им объяснить что с их уровнем и их техникой это просто напросто нереально... Не вышло... Теперь просто покажу им ваш ролик. Надеюсь,что до них всё таки дойдёт,что то,что они задумали им втроём просто напросто не потянуть.
✌
Ну, это в любом случае будет полезный опыт. А если игра стилизованная, то ее будет проще перевести в VR.
@@bmbs Если бы это была какая то простая стрелялка то возможно,но они замахнулись на игру +18 (ХХХ) с усложнением уровня с элементами детектива и психологического хоррора и на самом сложном уровне который ещё нужно найти и открыть уже со стрелялкой. Там только одна локация небольшой городок с десятком мини локаций находящийся в небольшой долине плюс ещё десяток локаций с фермами и одним старинным особняком на которых минимум по паре тройке локаций. И плюс ещё семь локаций в большом городе а это примерно два три района с несколькими мини локациями.
Амбиций через край да вот фантазии у ребят маловато. За основу взяли одну старую брошенную японскую игрушку там пара авторов по ходу пытались сделать нечто подобное,но по видимому переругались ещё на уровне сценария,а один автор даже ввиду так же нехватки фантазии то же сценарий не потянул и всё забросил оставив фактически куски с бессвязными обрывками сценария.
Помогал им с несколькими локациями. В итоге пришлось объяснять им как и что связано в этой игрушке на что нужно обращать внимание поскольку изменение локаций даже визуально имеет значение,а так же кем на самом деле являются персонажи и их взаимосвязи... Объяснил,что в этой игрушке первый ушедший автор накидал много "хлебных крошек" которые нужно уметь замечать и понимать,что даже причёски,цвет волос,глаз и палитра одежды имеют большое значение.
В общем теперь руками и ногами отбиваюсь от участи стать главным сценаристом этого ужаса поскольку там ушедший автор так закрутил сюжет,что просто "..." к тому же на каждую завязку по несколько веток и концовок влияющих как на продвижение в игре так и на её конец в том числе и на конец игры не доходя до её реального финала.
А они ведь ещё хотят и добавлять в неё другие "истории" этого городка...
Не пипать! Выглядит как призыв к действию.
многие про нового бетмена говорят, что он Аликс превзошел, сам я поиграть в него еще не успел, сейчас Асгард 2 прохожу
Это, кстати, показатель. Часто, когда выходит новая игра, первым делом про нее говорят что это или "убийца Аликс", или "почти что Аликс", или "до Аликс, конечно, не дотягивает, но поиграть стоит".
странно как бы сравнивать нативные игры и ПК, разные весовые категории
спасибо за ролик, но делайте фоновую музыку немного тише собственного голоса
Нужна вторая часть.
пните если таковая появиться!
Классное видео! Спасибо. Из графонистых игр в ВР советую заценить дилогию Lone Echo.
Отлично, сравнивать корриодрную алекс с ленивым портом огромной открытой игрой.
Я в плане того, что можно было сравнить с таким же корридорным портом, вроде того же resident evila 7
Мне кажется, можно сравнивать что угодно с чем угодно, если делать правильные выводы. Скайрим - легкая мишень, потому что в нем всё очевидно.
Как потом? Давай сейчас! еще про алекс!!
В тарков вр мод реализовали механики которых нету в ориг игре
ЕТИТЬ, ОН ЖИВОЙ
Ну, относительно.
в жизни блики и отражения в левом и правом глазу тоже отличаются
Конечно. Тут речь о том, что они отличаются без учёта перспективы.
@@bmbs на пальцах такое не понятно. Надо будет обратить внимание когда в шлеме буду.
Это хорошо заметно в игре Red Matter, я как раз из нее брал кадры. В ней используются какие-то стандартные шейдеры из UE, и металл как раз такой, как я это попытался описать в видео.
Мне кажется, у Boneworks есть потенциал и он бы мог стать даже круче Аликс, если ее механики использовались в законченной игре.
А мог бы сделать ролик про пререндер в играх?
Диабло, Робин Гуд (2002) и много других изометрий с непревзойденным шармом, но покрытые тайной их создания.
Это интересная идея, надо подумать.
С возвращением! ♥
Спасибо!
Я так рад что как игру с лучшей графикой выбрали именно Prey
Имхо лучшая игра на свете
Урааааааа! Спасибо вам! Будем надеяться, что контент будет выпускаться чаще, чем раз в
Жесть, я вчера сдул пыль со своего второго квеста, что бы пройти еще раз Аликс и тут это! За мной слежка?....
Не знаю насчёт слежки, но мне позвонили с неопределяемого номера и механическим голосом сказали, что пора выкладывать видео.
Значитс, если в плоской игре есть свободное 3D перемещение, то и в VR она, скорее всего, будет выглядеть правильно и красиво.
Для меня Outer Wilds NomaiVR является лучшей VR игрой, причём плоский оригинал ощущается посредственно.
Outer Willds хорошо переносится в VR за счет стилизованной графики, факт. И мод под него отличный.
Полезная инфа, прямо много интересного узнал, до этого думал, что действительно можно легко перевести обычные игры в ВР)) но похоже это не так, хотя переделать чуток и можно гамать.
Перевести можно, но идеальной картинки не получится. Я бы даже сказал, что иногда важнее механики взаимодействия с объектами.
Когда ты можешь руками в VR что-то покрутить, это сразу большой плюс к погружению.
Салют Стас расскажи почему не используют DLSS или FSR в VR?
Не то, чтобы прямо не используют. В играх с VR режимом типа гоночных симуляторов можно его попробовать. Пока что основная проблем в том, что угловой размер каждого пикселя больше, чем при игре на мониторе, поэтому любые артефакты вроде блура становятся слишком очевидными. Зачастую прирост ФПС того не стоит.
Самое главное, что забыл упомянуть автор видео, разработчики (большинство) в первую очередь ориентируются на мощности автономного железа очков, как ни странно но самые большие продажи идут с внутренних магазинов очков т,к в Steam большинство даже крупных проектов теряются в пучине бесконечных релизов.
Ну, это тренд последних лет. А так да. Есть прямо свежие примеры, где явно графика изначально пилилась под Квест, а потом уже произошел ленивый порт на ПК.
и это единственный правильный путь развития вр игр, ну или дарить каждому дорогой пк
@@olegstarov8220 дорогой пк и не нужен для той же самой "графонистой" халфы системные требования видел? Любой бюджетный пк ее потянет спокойно на максимальной графике
Такие эссе очень приятно смотреть. Очень круто!
Спасибо, добрый человек!
Да, все так, все косяки вылазят, как геймдевщику это еще более заметно, потому как и в плоских играх невольно заглядываешь везде, присматриваешься и палишь разные приколы оптимизации или просто что как сделано. Ресурсы Жрет виар тоже знатно. Для виар нужен компромисс между механиками, красивой картинкой и оптимизацией. Moss приятно играть, и визуал радует. Битсейбер комфортен всем. Пожалуй Hubris может потягаться с алекс, и микрософт Флайт симулятор по графике.
фолаут4 ужас, даже с модами, скайрим боюсь заходить теперь.
Moss прекрасен тем, как авторы обыграли масштабы объектов за счет VR, так что действительно следишь за маленьким мышонком. Мне очень нравится.
@@bmbs да, это тот случай когда масштаб на восприятие работает оч круто, тяжело описать такие вещи. Если графику можно сравнивать, с натяжкой то ощущения от высоты, масштаба тяжело передать на плоском мониторе.
да ну, не может hubris потягаться с Аликс, думаю re8 может, но там проблемы со сглаживанием
ОГРОМНОЕ СПАСИБО за столь информативный и погружающий ролик, для меня как вр энтузиасту и фанату, такие видосы как манна небесная)
Чел, продолжай! Ты зря забросил канал! Мне очень понравилось
2:51 а для чего квадрат (1 полигон), нарезали на целую кучу? Там ведь всё равно маской скрыта реальная форма. По-моему какое-то безумие
Если вкратце, то рендер прозрачных объектов, особенно когда их много, приводит к проблемами с производительностью. Поэтому подобные вещи с масками стараются обрезать как можно ближе к границе маски.
Кста, а UE 5 может в такое же качество, что и сурс 2?
По большому счёту качество не из движка берётся, а из прямых рук и светлых голов.
@bmbs ясно, спасибо
Alien Isolation отлично бы подошла для VR. Но есть только фанатский мод.
Ух. Я играл в нее в шлеме, и даже долго. Но игра, конечно, жесткая, и на любителя. В шлеме круто чувствуется масштаб конструкций. Например потолки в коридорах корабля очень низкие и давящие - сразу понимаешь, ты в космосе, никто не услышит твой крик про тесноту, привыкай к клаустрофобии.
Кстати, скоро выходит Alien Rogue Incursion под VR, тоже заценим. Хотя выглядит больше как шутер.
Видео очень качественное, буду с нетерпением ждать новые видео :)
Не вижу не чё такого в графике алекса. Всё тоже самое что в хл 2 ток полигонов больше и игра стала походить на fallout 4 с этой дымкой волюметрической и желтым фильтром
Удивительно работает память. Всегда кажется, что игры, в которые мы играли раньше, особенно в детстве, очень реалистичные.
@@bmbs По сути так и было. Если вспомнить какую нить Risen и сравнить с Elex 2 то мы видем явнную деградацию в графическую фортнайщину а не псевдореализм. Ну или близкий мейнстриму пример аля batman arkham knight который оказался лучше по графике чем suicide squad
Вот канал, на который я захотел подписаться и поставить лайк после первого видео. Спасибо что ты есть!
Сверх годный разбор! ❤
Чёта прихерел от технологии запекания анимации в текстуру, я такого ещё нигде не видел.
Спасибо за контент.
Отличный канал, подписался
Уверен, что скоро вырастет до 100к :)
rdr 2 например выглядит отлично в вр, видимо оттого что изначально был вид от первого лица
играю в ВР и видос очень интересно многое раскрывает, спасибо