Вспомнился момент из Сталкер Зов Припяти, момент где идёт прорыв через путепровод, в какой-то из моментов пришлось перезагружатся чтобы сохранить одного из товарищей
Сложно сбалансировать. Тебе как разработчику, когда у тебя есть компаньоны, приходится постоянно балансировать между двумя состояниями: "Мои боты отнимают у меня геймплей" и "Мои боты бесполезное говно". В мейнстриме устоялось мнение, что если ты не можешь нащупать баланс (а никто не может, спойлер), то лучше перевалиться в правую сторону, потому что так хоть игрок буде сам играть и получать какое-то удовольствие от игры. Сейчас принято считать одним из лучших вариантов реализации стражей галактики, где твои боты вообще никакого участия не принимают в сражении сами по себе, а по сути представляют из себя метафору твоих абилок.
С текстовым вводом есть ещё одна не очевидная особенность - даже с современными нейросетями локализация такой игры - это АД. Фактически, под каждый язык нужно всю модель (не важно, алгоритм это или GPT) строить с нуля. И молиться, чтобы геймплейная механика не сломалась об особенности грамматики другого языка.
Текстовые игры переводятся (даже не локализуются, а переводятся) на русский с самого начала существования. Причём одинокими энтузиастами. Просто вы недопонимаете, что механика команд (то, что вы назвали языковая модель) там чудовищно простая. И даже там, где, вроде бы, принимаются сложные команды, это иллюзия, потому что оттуда всё равно вычленяются ключевые слова. (И в ролике об этом частично сказано). И насчёт склонений и спряжений. Когда в оригинальной игре уже есть "слепая" система синонимов, то вписать там все словоформы из другого языка - это, вообще, плёвое дело. Это на вводе. А на выводе чаще всего система вам даёт готовый прописанный текст. Там вообще не надо складывать его по правилам языка.
Вот вспоминаю, что дома на ватмане рисовал карту, фишки, придумывал разные расы типа тёмных рыцарей и кого-то там ещё, какие-то неадекватные механики. Раньше думал, что это проявление детского аутизма, а теперь понимаю, что это было реально круто и вспоминаю с теплом
По поводу ввода текста мне вспоминается недавний мод на скайрим, что добавляет неписям бесконечное количество диалогов, что зависят от контекста и даже происходящего в игре. Я уверен ещё через пару тройку лет нейронки активно буду использоваться в играх!
Система расскажи о лоре без всяких чатов в целом органично смотрелась в Морровинде. В диалогах часто упоминались вскользь какие-то сторонние вещи: локации, события, имена божеств и персонажей. Если нпс мог что-то рассказать по этому поводу, то слово подсвечивалось как гиперссылка. Кликнув по ней можно было узнать подробности. Мне кажется нужно не существующую систему диалогов перерабатывать, а развивать их дальше. Зачем мне генеративная замена Лора? О Лоре можно рассказать и в заготовленных фразах для дополнительных вариантов ответов. А вот представьте если каждый нпс имеет свои характеристики. Например, один умный, другой тупой, один простолюдин, другой граф. Это даст совершенно разные контексты диалогу. А представьте если диалоговая система будет анализировать ваши решения в игре. Вы обокрали персонажа в деревне А. Пришли в деревню Б через пару дней, разговариваете с нпс, а он оказывается родственник того кого вы обокрали и за пару дней успел о вас узнать. Отношение к вам и диалоги теперь диаметрально меняются. А представьте как будут работать системы подкупа, обмана, угроз когда мы будем не использовать кубик или циферку навыка, а реально пытаться обмануть используя свою репутацию, статус в иерархии и например внешний вид. И это на вскидку, а если посидеть и подумать еще над идеей. И в теории чат жпт на это способен
Боже как же хорошо что ввод текста в играх отмер как рудимент, я бы не хотел в каком-нибудь скайриме сидеть и думать, а какую ещё фразу могли заложить в игру разработчики чтобы пройти квест
С текстовым вводом очень трудно, так как ввести можно бесчисленное количество вариантов, а если персонажи на это не будут реагировать адекватно, то все погружение тут же сломается. GPT в текущем его виде тоже не справится. Да и больше умные модели в офлайне не работают на средненьком пк
1) Думаю учитывая интернет покрытие, не так уж и страшно ограничивать доступ к игре в офлайн. 2) На самом деле не так уж сложно разработать систему диалогов по ключевым словам, так как на самом деле словарный запас среднестатистического человека очень скуден и можно даже в интернете найти список самых популярных слов. Кроме того можно даже самим догадаться какие слова чаще всего будут писать и создать на них реакции. Большинство диалогов покроют заготовленные фразы по типу: "Придержи член у себя в штанах" или "Я без понятия о чём ты".
Не сказал бы что не справится. Если снабдить контекстом и запоминать диалоги, может выйти вполне неплохо. (А если заставлять нпс выборочно забывать отдельные детали в диалогах, может даже получиться неплохая механика). Только бы еще ответы гпт с геймплеем и действиями нпс связать.
Немножко начал разбираться в этой теме, когда задумал делать рпг по АоТ, (и оно реально работало довольно хорошо) так вот: Безусловно сейчас мощные ии модели (типо минимум 8 миллиардов параметров и больше. Весят многовато, работают ппц как медленно), очень сильно нагружают даже хорошие пк. Но нашли выход :) Можно сжать нейросеть (я делал вроде-бы методом QLoRa) и хоть ее нельзя будет обучать дальше, но это тебе и не нужно, если хочешь просто быстрого ии асистента или того же гейМ-мастера. В общем я пробовал встраивать его в систему текстовой игры и генерации картинок, давал ему историю диалога для инфы, и могу сказать, он хорошо справлялся. Но все-таки я не профессионал и надо еще углубляться в тему. По сути дам короткую инструкцию, мало ли, кому надо: 1. Скачиваем Ollama 2. Прописываем команду, вроде, ollama install llama3 (лучше проверить командой help). 3. Потом что-то типо ollama run llama3 и бац, личная, довольно быстрая (у меня работало в реал тайм, пк конечно нормас, но думаю и на обычном ноуте потянет) нейронка. Тут и рпг можно играть, и вроде с кодом может помочь, и весит по-моему 8 гб, что радует. Ну и кто с python дружит, может попробовать hugging face transformers. Только meta свое дают только по лицензии (бесплатно но запара), можете просто взять копию с другого репозитория (например "NousResearch/Meta-Llama-3.1-8B-Instruct") В общем: справиться он может, связать нпс с ии - хм, если дать хороший промпт (объяснить, что он должен генерировать и по какому принципу), то он и с этим справится. Опять же, просил его писать ! generate image ("prompt"), потом делал проверку и все работало.
Это все делается через API. Только загвоздка в том, что за каждый запрос придется платить отдельно. И вроде бы копейки, где-то $0.001 за ввод-вывод, но это все копится учитывая, что всю информацию о диалогах, мире, совершенных действиях нужно держать в памяти - которая не резиновая и буквально через полчаса общения цена вырастает уже до $0.05 за ввод и вывод. Скидывать траты на кого-то нужно, а никто не хочет - ни разработчики не хотят вычитать с прибыли затраты на API, ни тем более игроки которые уже заплатили за игру. Сейчас это очень дорого в масштабах ААА и качество не оправдывает затраты.
Ну текстовые интерфейсы пропали скорее из-за распространения консольного рынка. Всё таки на консолях набирать текст даже на экранной клавиатуре это боль. Да, возможно сейчас, учитывая развитие нейронок это смотрелось бы и уникально и интересно, но всё таки прям на полную раскручивать такую тему вряд ли будут. Про распорядок дня можно только разве сказать, что в последнее время как будто бы и не было так уж чтобы много игр, в которых это действительно бы пригодилось. + В большинстве случаев людей это скорее раздражает, потому что не дает нормально и спокойно в игру играть. В той же Шенму и Булли это была одна из основ геймплея, на которой всё базировалось, а вот в остальных играх это скорее мешало.
23:15 добавлю: Подросток не будет делиться в родителем чем-то таким сокровенным, если не видит в родителе друга. Если ребёнок видит в родителе лишь воспитателя, то и открытость будет соответствующая. Обычная психология общения. Из-за этого многие родители что излишне строгий с детьми и играют роль лишь воспитателей, порой удивляются "а чего мой сыночка-корзиночка с моргиналами связался? Почему не говорил?", а смысл ему говорить? 🤔
3:02 Я помню, в переводе от культовых Taralej & Jabocrack этот тест на взрослость смешно адаптировали под постсоветского геймера, задавая ему вопросы вроде "Как зовут героя "Идиота" Достоевского?" или "Сколько орденов у комсомола?" К текущему моменту, правда, на последний вопрос уже не каждый зрелый игрок ответит. По поводу непосредственного ввода ключевиков в диалогах - ещё в Morrowind критиковали систему диалогов, превратившую всех NPC в автоматы по выдаче информации. А в Обливионе уже была полная озвучка, и подобная механика вынудила бы дописывать дополнительные реплики на все случаи жизни. С другой стороны, была такая игра как Wizardry 8, в которой как раз-таки нужно было или прощупывать уже известные ключевики, или вбивать их вручную. Это вписывается в общую концепцию - экипаж потерпел крушение на чужой планете, осваивается на новом месте, заранее не зная ничего об устройстве мира, сложности взаимоотношений общин и т.д. Вот мы и собираем крупицы информации, опрашивая встречных персонажей, "что вы знаете о ..." При этом, если я правильно помню, там тоже все диалоги были озвучены. Просто если собеседнику нечего было сказать, то он ответит нечто вроде "впервые слышу об этом". Сейчас, конечно, нейросети позволяют даже озвучку генерировать.
А как же Rimworld и Dwarf Fortress? Вообще забавно, как игровая индустрия сделала круг, и она начала с интузиастов, делавших текстовые квесты, и сейчас спустя много лет в ней все также интузиасты пытаются делать текстовые квесты уже с нейросетями.
Распорядок дня был уже в Ultima VII (кажется, он появился еще раньше, но я в предыдущие игры не играл). Было прикольно наблюдать, как люди работают, готовят хлебушек, официантка разносит еду и все такое. Было даже задание, выяснить, куда ходит один из персонажей ночью, когда все спят. Вспоминаю еще забавный косяк, когда два охранника врезались и говорили друг другу: "Отойдите в сторону!" Но это ведь говорило о том, что они понимают, что кто-то перед ними стоит. Если бы эту систему совершенствовали с тех лет, симуляцию можно было бы вывести на новый уровень. Но создатели той же Готики начинали с нуля.
При этом они не просто делали вид что чем-то заняты. Условный пекарь реально готовил хлеб который можно было ещё и украсть. Ну и по классике воровать из музея было проще когда там никого нет. А вот с охранниками конечно не очень смешно получалось когда они решали заблокировать тебе проход из-за своей тупости.
В little big adventure была интересная механика: ручное переключение стиля действия персонажей. В игре их было 4: обычный, спортивный, скрытный и агрессивный. Каждый из них помогал/мешал в разных ситуациях.
Круто, что Луцай в видео поговорил про игры о бандитских разборках. Только недавно смотрел сериал "Пингвин" и думал: "Почему сейчас не выпускают игры-стратегии про разборки группировок, захват территорий и т.д., По моему очень интересная тема!
Предложу непопулярный пример в непопулярном нынче жанре. В конце 2000х играл в гонки Juiced. Но они не только взяли идеи с популярной серии NFS, но и добавили своих фишек. К примеру, в режиме карьеры нет рестартов в принципе. А на заездах бывало что есть платный взнос для участия и можно было устроить пари. Так же были заезды, где можно было выйграть тачку соперника или проиграть свою. И никакие alt+f4 и кнопки перезагрузки не спасали от проигрыша. Также позднее появляются напарники, можно участвовать с ними в заездах или вписывать на участие и болеть, и конечно делать ставки. А еще машины нужно было ремонтировать после заездов, но это уже мелочи. Какую-то часть из этого NFS всё таки взяла к себе, но лишь чуть-чуть. Также большинство фишек перенесла Juiced 2, но там похоже игра уже не оправдала ожиданий.
Порой считаю что современным студиям все же стоит иногда смотреть в прошлые десятилетия и брать за основу или в качестве дополнения определённые фишки геймдизайна, пусть они и кажутся устаревшими, но все же, как показывает практика последних лет, многие старые механики идеально приживаются к современным тайтлам. Взять тот же Baldurs gate 3 например
Зачем современным студиям что то менять в геймплее? Намного проще и выгоднее сделать геймплей по проверенной концепции и забить на него. Всё равно большинство современных геймеров сейчас больше обращают внимание на сеттинг и сюжет. Так что пока хавают вторичный геймплей, более менее крупные студии ничего менять не будут. Сейчас только инди разработчики могут что то оригинальное сделать
Спасибо за ролик! Вот, про упомянутую Shenmue ролик бы от тебя хотелось бы. Только эта игра заслуживает ролика сделанного не спеша, с глубоким погружением в тему, с любовью. Shenmue действительно игра особая, в ней есть какая-то магия, вложенная при её создании. Не припомню столь же амбициозных игр, которые довели до релиза, и которые так трагично закончили свою жизнь вместе с приставкой.
Я чёто вдруг вспомнил была игра Лемони Сникетс и 33 несчастья, где надо было играть за детей семейства Бодлер, и в миссиях вы иногда менялись и играли за другого персонажа, хоть Эмили и Лиам старшие дети и геймплей за них в целом одинаковый, то вот за Санни вы могли ползать по всяким узким местам и грызть верёвки чтоб помогать Старшим. И самое прикольное в игре были очень забавные инструменты собранные из хлама которые ещё надо было собрать. Некоторое из этих инструментов использовались в босфайтах. Во читаю я это понимаю, что не помню чтобы в этой игре были прям какие-то иновационные механики, но там была система из механик, которая хорошо работала. Хотя щас пришли в голову некоторое примеры. Механика прирученых животных, и так чтоб ты не только отдавал им команды, но и мог например ездить верхом. И ещё прикольная тема - вот есть во всяких играх по типу Принца Персии, Ghoustrunner или Jedy Fallen Order стены по которым можно бегать, но почему нет игр по типу Manifold Garden где ты мог приблизившись к стене изменить гравитацию в мире и встать на неё и так во всех 3х плоскостях.
Про Лемони Сникетт - это ты мощно разблокировал воспоминание, конечно. До этого комментария я не вспоминал о ней буквально лет 18. Очень занимательная игра по фильму.
14:26 я ждал этого момента! Об этом много и давно говорили, приводя этот пример. А я придумал вот, что: нам нужен одноглазый кузнец чтобы выдать нам квест - генерируем кузнецов и за один квест до того, как он потребуется система просканирует выживших и самого подходящего( в том числе по отдалённости) наградит бо`льшим числом элементов лора ну и квест привяжет
Обычно не оставляю комменты, но Булли в своё время дал крутой игровой опыт, интересный даже (в ретроспективе)))). Было бы найс увидеть как ты разберёшь тему Булли 2
странно, что в контексте генерации живых миров не был упомянут Мор. он хоть и театральный, но всё же симулирует жизнь города. и то, как еда пропадает с прилавков, и многое другое.
Игры про банды пожалуй изжили себя по той же причине, что и игры про стрит-рейсинг или скейтбординг. В то время это было максимально аутентично, улица была мир в себе.
Я бы хотел чтобы разрабочтики использовали ChatGPT не чтобы они расширяли лор и диалоги, а сократили их, чтобы конкретики было больше, а не количество текста росло)
Когда-то в середине -конце 90-х и начале 2000-х я представлял себе будущее развитие игр в направлении увеличения интерактивности и свободы действия игрока не только "в ширину", но и в "глубину". В качестве вдохновения для меня выступали как те игры в которые я играл, так и те про которые я только читал и из-за слабости компьютера или по другим причинам играть не мог. Из вдохновлявших меня игр были Ellite, Fallaut, Simcity, Syndicate, Starcraft, Parkan, M&M, Age of Empires, Majesty, MUD Не знаю использовались ли идеи пришедшие мне в голову в каких-то играх хоть частично, я таких не знаю. Если кто-нибудь подскажет примеры игр буду благодарен. Мои представления о механиках, которые должны были появится в играх: 1) Внутриигровой язык. Для облегчения работы искуственного интеллекта и общения между NPC игры могли бы использовать внутренний упрощённый искуственный язык, который можно было бы подвязать к лору. При этом игрок мог бы в общении с NPC либо сам использовать этот же язык либо разрабоичики могли бы добавить переводчик с человеческого языка на искуственный. При этом можно было бы обыграть это сюжетно. Например как использование какого-то девайса. Кроме того, сильно упростилась бы локализация игр т.к. для каждого языка достаточно было бы просто сделать переводчик на внутриигровой язык, а всё общение происходило бы уже на нём. Общение на внутриигровом языке, заточенном под реалии игры и имеющем меньшее количество грамматических "степеней свободы" позволило бы компьютеру точнее "понимать" обрабатывать фразы в диалогах. (Интересно то что об упрощённом внутриигровом языке я размышлял ещё в 90-х и обсуждал его со саоими друзьями. Позже темой моего диплома была "Разработка представления классификатора русского языка". А ещё позже я увлёкся искусственными языками, выучил Esperanto, Tokipona, познакомился с Loglan и понял, что о чём-то подобном я и думал в отношении внутриигрового языка) 2) Старение и смена персонажа. Игра персонажем до первой смерти. Концепция старения и смены поколений. Так игрок мог бы играть сначала за одного персонажа, с какими -то особенностями. Прокачивать его и т.п. Потом его персонаж постепенно старел бы и мог умереть от старости либо по другим причинам. (Я кажется читал что в MUD персонажи имеют по одной жизни и когда они погибаюют в лабиринтах их труп и шмот остаётся там, а игрок начинает игру за нового персонажа и может найти труп своего старого персонажа и поднять с него вещи.) После смерти персонажа игрок продолжил бы играть за нового персонажа, который был бы наследником предыдущего. Причём наследием может быть какая-то производственная, финансовая, религиозная или криминальная организация с иерархической структурой и системой наследования. Это мог бы быть либо потомок основного персонажа, либо приёмный ребёнок, либо ученик, либо что-то подобное. В духе - персонаж умер, но дело его живёт. При этом будущего наследника можно было бы заранее прокачивать как компаньона. В этой концепции могут быть различные дополнительные ходы. Например, персонаж может каким-либо образом добиться персонального бессмертия. Т.е. игнорирование старения. При этом штрафом может быть завершение игры после насильственной смерти. Или можно реализовать переселение "души" персонажа в рандомного персонажа. (опять же кроме случаев с прокачкой бессмертия). Или под управление игрока поступает персонаж завладевший какой-то вещью оставшейся от погибшего или умершего персонажа. Или игрок может ассоциироваться с представителем рассы кукловодов, который может брать под контроль персонажей, использовать их, прокачивать их навыки, а в случае смерти или повреждения носителя переселяться в другого персонажа. В общем, тут такой огромный выбор игровых возможностей, что хватит не на одну игру. Главной идеей является привязка игрока не к одному конкретному персонажу, а последовательная смена персонажей и наличие механики старения. 3) Сочетание разных тактических уровней в одной игре. Это то о чём я мечтал со времён спектрумовской Elite и отчасти представлял по статьям об игре Parkan. Многопользовательские игры в которых разные игроки могут играть на разных уровнях (стратегическом, тактическом и т.п.) т.е. как пример с одной стороны игрок может просто ходить по какой то планете и бить морды, с другой стороны, при желании он может исследовать мир, с третьей стороны может купить космический корабль и летать по разным делам, в-четвёртых, объеденяясь с другими игроками может играть в группе выполняя поставленные задачи, в-пятых, может управлять групрой игроков или NPC на тактическом уровне раздавая им задания (и для этого используется другой интерфейс игры, заточенный именно под тактическое управление), в-шестых, игрок может добраться до стратегического уровня управления и раздавать указания уже разным тактическим группам. Причём тут может быть как военная так и экономическая стратегия. Когда в 2014 году я узнал о выходе Elite Dangerous, я подумал, что в этой игре могли бы быть подобные механики. Но сам я в эту игру не играл, а на обзорах никаких дополнительных интерфейсов я не видел.
Есть ощущение, ввод текста может ужасно усложнить игры в плане диалогов. А индустрия и так страдает от писанины низкого качества. Есть ощущение, что это очень много геморроя для создателей, а игроков только бесить будет. Но идея с расспросом NPC на разные темы Крутая. Правда было бы тогда логичнее добавлять список слов, как в старых квестах, чтобы у игры были адекватные ограничения
Луцай себе не изменен. Мне реально интересно, он когда читает сценарий, если есть таковой ничего не смущает? 1) Ввод текста очень нисшевая механика чтобы ее пхать в каждую игру. Собственно отсюда и вывод. 2) Разпорядок дня - все забыли? Ты же сам упоминаешь: РДР 2, КЦД, игры Юбисофт. В КЦД 2 скорее всего тоже будет. Действительно забыли ли? 3) Необычные стратегии? Так видео о геймплейных фишках нет? При чем тут отдельный подвид стратегий который можно ближе даже к тайкунам? Опять заголовок об одном, видео о другом...
13:34 Это типичная "cool story". Кроме слов разработчиков нет никаких доказательств, что подобное вообще когда-либо было реализовано. А единственный, показанный ими ролик больше похож на заскриптованный. Так что скорее всего они или отказались от реализации поняв, что так может выйти, или это изначально маркетинговый трюк из серии у нас такой крутой ИИ, что мы были вынуждены ограничить его, а причины изначально выдуманы.
В древних рпг вроде первых частей визардри и ультимы 3 был интересный подход к смерти. Мир не ломался сохранениями и загрузками, сохранить состояние группы можно было только вернувшись в безопасное место, а если компьютером пользовалось несколько человек, то они, по факту, играли на одном сейве разными персонажами. Это хардкорно, но такой подход создавал ощущение настоящего, единого и непрерывного мира и живых персонажей, а не придуманного прописанного приключения. Такое ощущение места, как ни странно, есть в серии Animal Crossing. Но вообще глобально не хватает несюжетных рпг, построенных на симуляции. Рогалики, всё же, немного не то.
Невозможность сохраниться в любой момент слишком неудобна. Кажется, у Stopgame был прикольный ролик про то, что Deus Ex лучше играется на хардкоре, из-за того что ты там не можешь ломать игру сохранениями. Но мне проще скипнуть какой-нить прекрасный Stoneshard, чем тратить кучу времени на путь от точки сохранения к новой точке смерти.
В старых играх, времён Half life был отдельный уровень для обучения. Это было интересным увлажнением для создателей игры для расширения мира игры - эдакий первый акт того, как выглядит быт персонажа в обычных обстоятельствах Удивился, что ты вспомнил event[0], она не такая известная. Про расписание удивлён, что ты не вспомнил Dead rising, где это центральная фишка и не удивился, что ты не упомянул Stardew Valley, так как это совсем не крупная игра Про банды, мне один друг всё уши прожужжал игрой Братки, тоже говоря, что ничего подобного не делают сейчас Но в общем и целом, конечно, печально, что сейчас эксперименты делают только маленькие студии и отдельные разработчики, ведь когда-то эксперименты делали по крупному
Зеркала. Ничего раньше не мешало сделать псевдоотражение в зеркале сортира, площадью 4 метра, просто создав копию комнаты по ту сторону стекла.. А сейчас что, религия запрещает? Вместо этого либо мазня, либо отражений нету совсем.
22:52 ГОООСПОДИ, ДАААА!!!! Я думал, мне одному таких игр не хватает. Действительно куда делись игры, вроде GTA San Andreas, где за районы с баласами и вагасами дрались? Почему нет игр вроде Empire of Sin, Godfather 2, Scarface и тп?
Крим лайф это как по мне андеграунд мира криминальных игр. Казалось что его сделал какой-нибудь чел из гетто 80ых годов Там настолько все было сделано атмосферно, что ты реально чувствовал себя челом с квартала. Я помню как ты замызганный кровью бродяга бегающий по грязным улицам гетто и только что поучаствовший в нехилом замесе где забил парочку синих досмерти, приезжаешь в район блезирл хил с ухоженными газонами и дорогими магазинами и прям чувствуешь себя чужим в этом мире роскоши и покоя. И возможно даже хочется остаться здесь, а не возвращаться снова в свой квартал где тебе придётся вновь доказывать на грязной спортплощадке, либо в подворотне района, что ты достоин прожить еще один день. И должен смириться с тем, что твои братаны этой роскоши уже лишились от пули или от лезвия ножа в очередной потасовке с такими же райными псами как и ты.
сегмент про Gangsters 2 порадовал. Всю жизнь было ощущение что я единственный кто в неё играл. А игру обожаю. Пару лет назад наконец прошёл её полностью, спустя лет 20 после того как первый раз в неё сыграл.
Распорядок дня в обливионе хоть немного работал. Честно говоря, я не заметил прям сильных изменений в скайриме. В скайриме этот распорядок постоянно ломался... НПС приходили на работу когда хотели и занимались делами когда хотели... Срать они хотели на скрипты
сейчас уже не найду ссылок, но, судя по всему, та история про обливион (конкретно про персонажа, которого убивали другие нсц), это маркетинговый миф, придуманный специально для того, чтобы рассказывать журналистам про "вот какой в нашей игре крутой ии". что, конечно, не отменяет того факта, что они действительно пытались сделать мир игры живым. во всяком случае, более живым, чем обычно делают
в игре this land is my land первое время была классная механика, когда выбираешь имя вождя, настраиваются базовые характеристики персонажа - "быстрая нога" намного более подвижный, а серый медведь может переносить куда больший вес.
Эх, помню одну игрушку, она древняя шо ппц. Суть: ты пилот мега-современного-убер-танка, разработку которого украли некие повстанцы у некой империи. И вот ты пилот этой машины должен помочь восстанию разрушить империю. Сама игра делится на миссии на разных планетах: лавовые, снежные, пустынные, зеленые и технические. Геймплей это шутер и стратегия одновременно, захватываешь цитадели противника и строишь на их месте свои. Цитадели состоят из главной башни и производственных построек, а так же свободно размещаемых оборонительных башенок. Саму машину можно было модернезиновать между миссиями, выбирать разное оружие для нее, а во время миссии можно было настраивать треугольник защита-скорость-огневая мощь. Игра из начала 90-х и называлась Uprising. Join or die. Для своего времени, крайне прорывная игра. А уж какая там была русская озвучка.
По поводу AI перспективы имеет то, что было в Fallout 1 - "Спросить о...". Да, там был просто справочник, и НПС мог выдать заготовленную фразу, но в нынешнее время, все так же в связке с заранее прописанном профессионалами диалоге, такая функция в связке с ИИ, которому задают рамки того, что он знает, о чем может иметь мнение и в каком русле, характере все это будет, имеет хорошие перспективы геймплейные, на мой взгляд. Например, в связке с грамотным дизайном локаций и квестов, когда игрок видя что-то за рамками прописанного может подумать и сделать верные выводы, спросить об это НПС, получить новую заметку в журнал и т.д. Например, недавно впервые проходил Deus Ex MD и я почти сразу догадался в детективном квесте, что дело не в двух подозреваемых, когда посетил квартиру свидетеля, но игра давала возможность лишь признать, что недостаточно улик, и лишь сильно позже было продолжение квеста, но я уже знал, что в этом замешан свидетель. Но игра никак не давала возможности сразу использовать инфу, которую я собрал сам раньше времени. Но это потребует, конечно, титаническую работу от сценаристов и создания логики квестов.
Я не уверен что это можно отнести к фишкам/механикам видеоигр, но мне очень нравятся стратегии немецкой школы, особенно выделяются cultures 1/2, the settlers 1/2/4/6 и пожалуй Knights and Merchants. Люблю наблюдать как 1 ресурс доставляется в разные места, из них производят другие ресурсы из которых делают 3 ресурсы и при этом нужно всё и сразу так-как нужно построить армию и уничтожить противника! Ещё мне нравится подход к крафту TES и готика, до сих пор помню как в готике нужно бегать от одного верстока к другому что-бы выковать меч и вспоминаю походный набор алхимика качество которого влияло на качество зелья и про ремонт оружия который убрали из скайрима (било-ба прикольно если-бы что-то похожее но не столь раздрожающее снова ввели в TES)
Wizardry 8. Снаряды вылетающие из оружия. Они были физическими объектами, которые летели в сторону противника и попадали в него если долетали до самого противника, ну или попадали в того кто рядом. Можно было заранее сказать исходя из траектории - попадешь или нет, или вообще зацепишь соседнего врага (попасть еще не факт что ранить, тут по стандарту может сработать защита врага). Механика очень логична, но больше нигде не испльзовалась, даже в другой похожей на Визардри игре Bards tale 3 вроде. Везде только визуальное изображение выстрела, максимум трей от снаряда. Newerwinter night. Бой, похожий на бой. Когда при твоем ударе, если ты не попал, то враг визуально отклоняется, пригибается или принимает на блок. Гениально, просто и эффектно. Также порой проходят комбинации по 2-3 удара, которые и визуально выглядят как связка ударов. Монах высокого уровня вообще очень эффектный рукопашник получается. Всего этого я в более расхваленной NWN2 уже не заметил. Да и вообще в плане визуала, эффектов она не только куцая стала, но и забагованная, без дальнейших исправлений. В других днд играх на такие казалось бы простые вещи тоже болт забили из-за чего бевка в них и выглядит слишком пресно.
Делал свою карточную игру с персонажами, бонус-картами и т.д вдохновившись карточками с Человеком Пауком и Черепашками-ниндзя. Сделал около 400 карт, таскал в школу, играли с пацанами))
Может, мелковато, но вот примеры из Vallheim: Дым не просто растворяется в воздухе, а ему нужен дымоход, чтобы выйти из дома. А если дым таки скапливается внутри, то наносит урон. Чем тяжелее нагружена телега, тем тяжелее ее тянуть. Жаль, что после выхода развивают игру не туда, куда мне нравится, но я не поверю, что такие фишки сделали люди, которым плевать на свое творение. Разрушаемость окружения. Раз пошла тема про тактические игры, то напомню, что в самой первой x-com (которая в начале 90-х вышла) можно было разрушать окружение. Простые пули годились только простую дверь в сарае разрушить, а вот тяжелой плазмой можно было легко разрушить любые стены и даже корпус летающей тарелки. Конечно, в перерапуске, тоже можно разрушить окружение, но только случайно! невозможно прицельно выстрелить в стену и сделать в ней новый проход.
Я в детстве делал настольную версию гта, вид сверху, ходил герой по сантиметрам из кубиков. В нарисовал 10 городов, проработал правила, активности, можно было самолётом летать между городами, покупать машины из каталогов детских раскрасок машин…. Эх…. Прослезился
А в чем прикол текстового ввода-то? Мне кажется, это фишка будущего, а не прошлого. Во всех тех играх, которые ты называл ввод не дает набрать тот вариант, который ты захочешь
В булли было преступно мало нпс. Буквально пара десятков ошивается вокруг тебя, словно группа поддержки. Убежав от них, натыкаешься за поворотом на тех же самых нпс. Смотрится абсурдно.
Ограничение консолей того времени... Они просто не могли вывозить большое количество уникальных персонажей, тупо не хватало мощщей и оперативки. А разрабы выходили из ситуации чтобы игрок не оказался в "пустоте", это бы выглядело не так абсурдно, сколько уныло, а унылая игра это не игра :/ Да и люди принимали правила игры... А не как сейчас всем реализм подавай.
кстати, очень классная механика, с которой я балдею до сих пор в игре "7.62 hard life". тот набор реалистичного оружия, его кастомизация, физика, работа с амуницией (рюкзаки, подсумки, чехлы, карманы), снаряжением, транспортом больше нет ни где! да, там много косяков в физике (но игре больше 15 лет вообще-то), но вот та активная пауза и потом последующие действия не пошагово, как в JA а в реальном времени, когда кто первым выстрелит счет идет на доли секунды.... ни одна тактика с тех времен и до сих пор не смогла повторить этого. Допилить бы туда немного экономики, хоть какой-то менеджмент базы и отрядов - и была бы идеальнейшая тактика!
Еще в жанре стратегий была игра Legal Crime, в России ее назвали Чикаго 1932: Дон Капоне, я ее называл просто Дон Капоне, игра где нужно управлять гангстерами. Тоже запомнилась, и похожа чем-то на упомянутых Gangsters, но вышла она годом ранее в 1997
Я с 1984. И как я рад , что увидел от того как появились первые электроники, клубы, ПК и т.д Вега, до флагманов, короче до сегодняшнего дня! Все опробовал! 😊 Не жалею, а наслаждаюсь! 😅👍🕐
Вообще-то, игр про криминал и войн банд довольно много, не только однопользовательские, но и рассчитанные на онлайн\кооп - APB (Reloaded; 2011), закрывшиеся мобы Smash & Grab (2016) или Triad wars (2015), недавний Crime Boss: Rockay City (2023). Сама же серия GTA в Vice City Stories (2006) больше уходила в тайкуны, экономический менеджмент, как Scarface (2006; вторую отменили), The Godfather (2006; вторая 2009). Из бит-ем-апов про хулиганов\банды можно вспомнить ещё довольно известные аренные Urban Reign (2005) или серию Def Jam (2003-2010), «похоронившие» подобные направления Final Fight Streetwise (2006), Beat Down: Fists of Vengeance (2005). Если же брать изометрии, то можно дополнить примеры серией Gangland (2004), её сиквелом Escape from Paradise City (2007), The Boss La Cosa Nostra (Крестный Отец Честь Семьи; 2004). Из совсем «старых», времён первой Gangsters: Organized Crime (1998) - Legal Crime (1996; локализованная как Чикаго, 1932: Дон Капоне), градострой Constructor (1997) и мафиозный сиквел Mob Rule (1999). Отдельно припоминается недоработанный «клон Commandos» с менеджмент-уклоном от Spellbound Entertainment - Chicago 1930 (2003). PS: как ни странно, но очень много проектов данной тематики выпущены в рубеже 2004-2006, тогда же стартовали известные по сей день серии франшизы Saints Row, Yakuza. PSS: так же подобные направления затрагивают фракционное деление и много командное участие (асимметричное, часто встречающееся в современных настольных играх, одна из известнейших - настолка ROOT года выпуска 2018); в TES на Morrowind всё разрабатывается мод Chaos Heart, а в Oblivion есть скрытая недоработанная механика фракционной войны гоблинов (goblin war). Если ещё искать примеры деления на фракции\кланы в МООРПГ, то это разрабатываемая Ashes of Creation или перерабатываемая New World (2021).
Я бы добавил уникальную “Revolution”, была интересная задумка, где нужно было собирать свою партию. Игра провалилась, но механика была уникальной как минимум.
я тоже про неё недавно вспоминал, по молодости я её не понял. а сейчас думаю переиграть и оценить в соотвествии со своей политико-социальной парадигмой
10:05 плюс повсеместная цензура из-за которой приходится урезать отыгрыш почти полностью, например вор которые не может воровать, убийца который не убивает и т.д. в добавок к этому, без покупки премиум там доступно два и, chat gpt который ограничен дисятью сотней сообщений (без покупки премиум откатывается до десяти сообщений) , зато более-менее даёт нормальные ответы и второй бесплатный, но пи**ец какой тупой.
Про Wizardry забыл упомянуть, там без общение с NPC было не пройти игру. Правда там также движок реагировал на ключевые слова. Помню, что в возрасте 12 лет было весьма увлекательно пытаться разобраться в этом, зная английский на уровне Start Game, Load Game, Save Game.
--Механика переключение персонажей -Conflict: Vietnam Каждый персонаж спавнился на своем месте, у каждого свое оружие и способности и нужно было по очереди их переключать и контролить -Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus По факту ты играешь за одного персонажа, но можешь переключаться между ними под разные ситуации, Майки летает на нунчаках, Донателло взламывает компы и т.д. -Unruly Heroes Тоже как в TMNT, но чуть глубже и интереснее -The Grinch (PS1) В любой момент игры можно переключиться на пса Макса, который мог пролазить во всякие мелкие отверстия
В одной этой игре едва ли не больше необычных механик и фишек, чем рассказано во всём этом видео 😅. Но почти никто её не вспоминает из-за того, что так называемые "игровые критики" предпочли всё это в ней не замечать и докапывались до всякой ерунды.
Перестал смотреть сразу как увидел текстовый ввод. Может я не успел понять всей гениальности, но почему-то показалось что это байт для миллениалов, которые сложнее три в ряд на сенсорном экране не играли.
Чисто по самым хайлайтам детства: Твоё имя которое выбрал в игре произносилось голосом в меню, игра Cyberia от Xatrix. Отражение в прицеле из Area 51(2005). Игра Tag power of paint там за несколько лет до Portal 2 была механика с гелями
Посмотреть к чему приведет текстовый ввод комманд на том уровне технологии можно посмотреть в морроувинде. Там в диалогах как раз подсвечиваются кейворды по которым можно потыкать. Технически они работают так же как текстовый ввод, но видны пользователю во время диалога.
Надо продолжить тему текстовых квестов. Так то жанр интересный и до сих пор живой. Что квесты как часть геймплея, как в Космические Рейджеры, что полноценные подобные проекты как Fixer's Tale. Окунуться в историю, вспомнить например Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Интересная механика была в игре Evolva от Interplay и Computer Artworks. С возможностью эволюционировать "на выбор", поглощая ДНК. Позже, и именно в таком исполнении, пожалуй, только в Spore встречал. В остальных играх с эволюцией, это было лишь подобие "эволюции".
как же ему хочется грабить торговцев ночью
Куда круче грабить караваны
@@wain9235 "Корованы" же! ;)
- пропала банка нутеллы.. Луцай, ты ее съел?
- нет
Усы других судить вы так усердно рветесь, начните со своих, и до чужих не доберетесь!
Да как же надоели . Хорош уже срамить не бритых
Если усики редки,
Как на голом пне ростки,
Не пытайся их растить -
Будешь сам себя смешить.
Я видимо давно коменты не смотрела. Неужели там есть что то подобное?
Можно, ну, типа, как сказать-то, сбрить их нет?
@@TheOrionMoran Можно! Можно ещё тебя побрить, ато волос дохуя.
Жаль только, что обсуждать текстовые рпг намного интереснее, чем играть в них. Тот кто пробовал, не соврет, что это забава на час времени и не более.
Диско елизиум
В основном думаю проблему всё-же в реализации. Не много на подобное денег выделяют, а те что есть максимум средненькие.
Вообще не согласна, вы чего оО Это зависит от самой игры и твоих интересов
@@zipUnk_the_yonker причём тут? Это не текстовое рпг.
Сейчас есть чат гпт и через SillyTavern он выдает полноценную историю и отыгрыш. Можно и систему очков присобачить, но я обычно без них сижу
Крутая фишка это когда твои союзные боты также убивают и умирают, а не просто на фоне машутся. Такое сейчас редко.
Вспомнился момент из Сталкер Зов Припяти, момент где идёт прорыв через путепровод, в какой-то из моментов пришлось перезагружатся чтобы сохранить одного из товарищей
Сложно сбалансировать. Тебе как разработчику, когда у тебя есть компаньоны, приходится постоянно балансировать между двумя состояниями: "Мои боты отнимают у меня геймплей" и "Мои боты бесполезное говно". В мейнстриме устоялось мнение, что если ты не можешь нащупать баланс (а никто не может, спойлер), то лучше перевалиться в правую сторону, потому что так хоть игрок буде сам играть и получать какое-то удовольствие от игры.
Сейчас принято считать одним из лучших вариантов реализации стражей галактики, где твои боты вообще никакого участия не принимают в сражении сами по себе, а по сути представляют из себя метафору твоих абилок.
@@skeyvenchair5830 стражи хоть шутят смешно
С текстовым вводом есть ещё одна не очевидная особенность - даже с современными нейросетями локализация такой игры - это АД. Фактически, под каждый язык нужно всю модель (не важно, алгоритм это или GPT) строить с нуля. И молиться, чтобы геймплейная механика не сломалась об особенности грамматики другого языка.
Текстовые игры переводятся (даже не локализуются, а переводятся) на русский с самого начала существования. Причём одинокими энтузиастами.
Просто вы недопонимаете, что механика команд (то, что вы назвали языковая модель) там чудовищно простая. И даже там, где, вроде бы, принимаются сложные команды, это иллюзия, потому что оттуда всё равно вычленяются ключевые слова. (И в ролике об этом частично сказано).
И насчёт склонений и спряжений. Когда в оригинальной игре уже есть "слепая" система синонимов, то вписать там все словоформы из другого языка - это, вообще, плёвое дело. Это на вводе.
А на выводе чаще всего система вам даёт готовый прописанный текст. Там вообще не надо складывать его по правилам языка.
Про Булли 2 обязательно нужен ролик!
Согласен, тема очень интересная
Так стоп,а что был анонс по слив?
Как и про усы.
Согласен
Вот вспоминаю, что дома на ватмане рисовал карту, фишки, придумывал разные расы типа тёмных рыцарей и кого-то там ещё, какие-то неадекватные механики. Раньше думал, что это проявление детского аутизма, а теперь понимаю, что это было реально круто и вспоминаю с теплом
я из обычных листов бумаги делал настолки, потому что денег не было не то что на настолки, даже на ватман😅
А там можно было грабить корованы?
По поводу ввода текста мне вспоминается недавний мод на скайрим, что добавляет неписям бесконечное количество диалогов, что зависят от контекста и даже происходящего в игре. Я уверен ещё через пару тройку лет нейронки активно буду использоваться в играх!
22:28 какие 8 лет, дядь. Только-только 6 стукнуло
Мне тоже ухо порезало, странно, перепутал 🤷♂️
Луцай прислал нам видео из 2026
Система расскажи о лоре без всяких чатов в целом органично смотрелась в Морровинде. В диалогах часто упоминались вскользь какие-то сторонние вещи: локации, события, имена божеств и персонажей. Если нпс мог что-то рассказать по этому поводу, то слово подсвечивалось как гиперссылка. Кликнув по ней можно было узнать подробности.
Мне кажется нужно не существующую систему диалогов перерабатывать, а развивать их дальше. Зачем мне генеративная замена Лора? О Лоре можно рассказать и в заготовленных фразах для дополнительных вариантов ответов. А вот представьте если каждый нпс имеет свои характеристики. Например, один умный, другой тупой, один простолюдин, другой граф. Это даст совершенно разные контексты диалогу. А представьте если диалоговая система будет анализировать ваши решения в игре. Вы обокрали персонажа в деревне А. Пришли в деревню Б через пару дней, разговариваете с нпс, а он оказывается родственник того кого вы обокрали и за пару дней успел о вас узнать. Отношение к вам и диалоги теперь диаметрально меняются. А представьте как будут работать системы подкупа, обмана, угроз когда мы будем не использовать кубик или циферку навыка, а реально пытаться обмануть используя свою репутацию, статус в иерархии и например внешний вид. И это на вскидку, а если посидеть и подумать еще над идеей. И в теории чат жпт на это способен
Боже как же хорошо что ввод текста в играх отмер как рудимент, я бы не хотел в каком-нибудь скайриме сидеть и думать, а какую ещё фразу могли заложить в игру разработчики чтобы пройти квест
ну хоть кто-то еще так думает, да, играя в фар край 5 сидеть и чтото писать, кринж
Можно ещё в такие игры играть, где не надо думать и даже не надо на кнопки нажимать 😀
Это еще фиг переведешь на другой язык
С текстовым вводом очень трудно, так как ввести можно бесчисленное количество вариантов, а если персонажи на это не будут реагировать адекватно, то все погружение тут же сломается.
GPT в текущем его виде тоже не справится. Да и больше умные модели в офлайне не работают на средненьком пк
1) Думаю учитывая интернет покрытие, не так уж и страшно ограничивать доступ к игре в офлайн.
2) На самом деле не так уж сложно разработать систему диалогов по ключевым словам, так как на самом деле словарный запас среднестатистического человека очень скуден и можно даже в интернете найти список самых популярных слов. Кроме того можно даже самим догадаться какие слова чаще всего будут писать и создать на них реакции. Большинство диалогов покроют заготовленные фразы по типу: "Придержи член у себя в штанах" или "Я без понятия о чём ты".
Не сказал бы что не справится. Если снабдить контекстом и запоминать диалоги, может выйти вполне неплохо. (А если заставлять нпс выборочно забывать отдельные детали в диалогах, может даже получиться неплохая механика).
Только бы еще ответы гпт с геймплеем и действиями нпс связать.
Немножко начал разбираться в этой теме, когда задумал делать рпг по АоТ, (и оно реально работало довольно хорошо) так вот:
Безусловно сейчас мощные ии модели (типо минимум 8 миллиардов параметров и больше. Весят многовато, работают ппц как медленно), очень сильно нагружают даже хорошие пк. Но нашли выход :) Можно сжать нейросеть (я делал вроде-бы методом QLoRa) и хоть ее нельзя будет обучать дальше, но это тебе и не нужно, если хочешь просто быстрого ии асистента или того же гейМ-мастера.
В общем я пробовал встраивать его в систему текстовой игры и генерации картинок, давал ему историю диалога для инфы, и могу сказать, он хорошо справлялся. Но все-таки я не профессионал и надо еще углубляться в тему.
По сути дам короткую инструкцию, мало ли, кому надо: 1. Скачиваем Ollama 2. Прописываем команду, вроде, ollama install llama3 (лучше проверить командой help). 3. Потом что-то типо ollama run llama3 и бац, личная, довольно быстрая (у меня работало в реал тайм, пк конечно нормас, но думаю и на обычном ноуте потянет) нейронка. Тут и рпг можно играть, и вроде с кодом может помочь, и весит по-моему 8 гб, что радует.
Ну и кто с python дружит, может попробовать hugging face transformers. Только meta свое дают только по лицензии (бесплатно но запара), можете просто взять копию с другого репозитория (например "NousResearch/Meta-Llama-3.1-8B-Instruct")
В общем: справиться он может, связать нпс с ии - хм, если дать хороший промпт (объяснить, что он должен генерировать и по какому принципу), то он и с этим справится. Опять же, просил его писать ! generate image ("prompt"), потом делал проверку и все работало.
Это все делается через API. Только загвоздка в том, что за каждый запрос придется платить отдельно. И вроде бы копейки, где-то $0.001 за ввод-вывод, но это все копится учитывая, что всю информацию о диалогах, мире, совершенных действиях нужно держать в памяти - которая не резиновая и буквально через полчаса общения цена вырастает уже до $0.05 за ввод и вывод. Скидывать траты на кого-то нужно, а никто не хочет - ни разработчики не хотят вычитать с прибыли затраты на API, ни тем более игроки которые уже заплатили за игру.
Сейчас это очень дорого в масштабах ААА и качество не оправдывает затраты.
@@OrangeFreeman хмм
Ну текстовые интерфейсы пропали скорее из-за распространения консольного рынка. Всё таки на консолях набирать текст даже на экранной клавиатуре это боль. Да, возможно сейчас, учитывая развитие нейронок это смотрелось бы и уникально и интересно, но всё таки прям на полную раскручивать такую тему вряд ли будут.
Про распорядок дня можно только разве сказать, что в последнее время как будто бы и не было так уж чтобы много игр, в которых это действительно бы пригодилось. + В большинстве случаев людей это скорее раздражает, потому что не дает нормально и спокойно в игру играть. В той же Шенму и Булли это была одна из основ геймплея, на которой всё базировалось, а вот в остальных играх это скорее мешало.
23:15 добавлю:
Подросток не будет делиться в родителем чем-то таким сокровенным, если не видит в родителе друга.
Если ребёнок видит в родителе лишь воспитателя, то и открытость будет соответствующая.
Обычная психология общения.
Из-за этого многие родители что излишне строгий с детьми и играют роль лишь воспитателей, порой удивляются "а чего мой сыночка-корзиночка с моргиналами связался? Почему не говорил?", а смысл ему говорить? 🤔
Факты, для ребенка нужно быть ещё и другом. Тяжелая эта штука, родителем быть. Пока был подростком не особо понимал xD
терпеть своих родителей не мог
3:02 Я помню, в переводе от культовых Taralej & Jabocrack этот тест на взрослость смешно адаптировали под постсоветского геймера, задавая ему вопросы вроде "Как зовут героя "Идиота" Достоевского?" или "Сколько орденов у комсомола?" К текущему моменту, правда, на последний вопрос уже не каждый зрелый игрок ответит.
По поводу непосредственного ввода ключевиков в диалогах - ещё в Morrowind критиковали систему диалогов, превратившую всех NPC в автоматы по выдаче информации. А в Обливионе уже была полная озвучка, и подобная механика вынудила бы дописывать дополнительные реплики на все случаи жизни.
С другой стороны, была такая игра как Wizardry 8, в которой как раз-таки нужно было или прощупывать уже известные ключевики, или вбивать их вручную. Это вписывается в общую концепцию - экипаж потерпел крушение на чужой планете, осваивается на новом месте, заранее не зная ничего об устройстве мира, сложности взаимоотношений общин и т.д. Вот мы и собираем крупицы информации, опрашивая встречных персонажей, "что вы знаете о ..." При этом, если я правильно помню, там тоже все диалоги были озвучены. Просто если собеседнику нечего было сказать, то он ответит нечто вроде "впервые слышу об этом". Сейчас, конечно, нейросети позволяют даже озвучку генерировать.
А как же Rimworld и Dwarf Fortress?
Вообще забавно, как игровая индустрия сделала круг, и она начала с интузиастов, делавших текстовые квесты, и сейчас спустя много лет в ней все также интузиасты пытаются делать текстовые квесты уже с нейросетями.
Распорядок дня был уже в Ultima VII (кажется, он появился еще раньше, но я в предыдущие игры не играл). Было прикольно наблюдать, как люди работают, готовят хлебушек, официантка разносит еду и все такое. Было даже задание, выяснить, куда ходит один из персонажей ночью, когда все спят. Вспоминаю еще забавный косяк, когда два охранника врезались и говорили друг другу: "Отойдите в сторону!" Но это ведь говорило о том, что они понимают, что кто-то перед ними стоит. Если бы эту систему совершенствовали с тех лет, симуляцию можно было бы вывести на новый уровень. Но создатели той же Готики начинали с нуля.
Кстати, в Ультимах также был ввод текста в диалогах. И вообще много революционных моментов.
При этом они не просто делали вид что чем-то заняты. Условный пекарь реально готовил хлеб который можно было ещё и украсть. Ну и по классике воровать из музея было проще когда там никого нет.
А вот с охранниками конечно не очень смешно получалось когда они решали заблокировать тебе проход из-за своей тупости.
1 хорошо что ушло это.
2 многие японские игры используют распорядок дня и т.п.
3 есть серия якудза и битвы за районы там тоже есть
В little big adventure была интересная механика: ручное переключение стиля действия персонажей. В игре их было 4: обычный, спортивный, скрытный и агрессивный. Каждый из них помогал/мешал в разных ситуациях.
Луцай боится что за пропаганду банд забанят, так же Луцай через секунду советует подросткам снимать шортсы)
Круто, что Луцай в видео поговорил про игры о бандитских разборках. Только недавно смотрел сериал "Пингвин" и думал: "Почему сейчас не выпускают игры-стратегии про разборки группировок, захват территорий и т.д., По моему очень интересная тема!
Выпускают, только уровня "Mafia City"
@@АлександрФефилов-х6п Ну может и выпускают, но скорее всего это очень малоизвестные инди-проекты
Да сейчас как бы людям этого и в реальной жизни хватает.
Потому что есть захват районов из ЖТА Святой Андрей.
Предложу непопулярный пример в непопулярном нынче жанре. В конце 2000х играл в гонки Juiced. Но они не только взяли идеи с популярной серии NFS, но и добавили своих фишек. К примеру, в режиме карьеры нет рестартов в принципе. А на заездах бывало что есть платный взнос для участия и можно было устроить пари. Так же были заезды, где можно было выйграть тачку соперника или проиграть свою. И никакие alt+f4 и кнопки перезагрузки не спасали от проигрыша. Также позднее появляются напарники, можно участвовать с ними в заездах или вписывать на участие и болеть, и конечно делать ставки. А еще машины нужно было ремонтировать после заездов, но это уже мелочи. Какую-то часть из этого NFS всё таки взяла к себе, но лишь чуть-чуть. Также большинство фишек перенесла Juiced 2, но там похоже игра уже не оправдала ожиданий.
5:32 "На самом деле я ничего не понял!" ©НекоАрк
Таки что за игра?
Гта?
@@the-haze Круче чем ГТА 100%
я почему-то вспомнил аналог Sims игру Singles
Порой считаю что современным студиям все же стоит иногда смотреть в прошлые десятилетия и брать за основу или в качестве дополнения определённые фишки геймдизайна, пусть они и кажутся устаревшими, но все же, как показывает практика последних лет, многие старые механики идеально приживаются к современным тайтлам. Взять тот же Baldurs gate 3 например
Зачем современным студиям что то менять в геймплее? Намного проще и выгоднее сделать геймплей по проверенной концепции и забить на него. Всё равно большинство современных геймеров сейчас больше обращают внимание на сеттинг и сюжет. Так что пока хавают вторичный геймплей, более менее крупные студии ничего менять не будут. Сейчас только инди разработчики могут что то оригинальное сделать
Спасибо за ролик!
Вот, про упомянутую Shenmue ролик бы от тебя хотелось бы. Только эта игра заслуживает ролика сделанного не спеша, с глубоким погружением в тему, с любовью. Shenmue действительно игра особая, в ней есть какая-то магия, вложенная при её создании. Не припомню столь же амбициозных игр, которые довели до релиза, и которые так трагично закончили свою жизнь вместе с приставкой.
Сколько лайков надо на сбритие усишек?
Косплей Майкл Серы
Да нормально же, не?
@@ШисыланПасаланне
@@ШисыланПасалан не
Да ну, крутейшие усы
Я чёто вдруг вспомнил была игра Лемони Сникетс и 33 несчастья, где надо было играть за детей семейства Бодлер, и в миссиях вы иногда менялись и играли за другого персонажа, хоть Эмили и Лиам старшие дети и геймплей за них в целом одинаковый, то вот за Санни вы могли ползать по всяким узким местам и грызть верёвки чтоб помогать Старшим. И самое прикольное в игре были очень забавные инструменты собранные из хлама которые ещё надо было собрать. Некоторое из этих инструментов использовались в босфайтах. Во читаю я это понимаю, что не помню чтобы в этой игре были прям какие-то иновационные механики, но там была система из механик, которая хорошо работала. Хотя щас пришли в голову некоторое примеры. Механика прирученых животных, и так чтоб ты не только отдавал им команды, но и мог например ездить верхом. И ещё прикольная тема - вот есть во всяких играх по типу Принца Персии, Ghoustrunner или Jedy Fallen Order стены по которым можно бегать, но почему нет игр по типу Manifold Garden где ты мог приблизившись к стене изменить гравитацию в мире и встать на неё и так во всех 3х плоскостях.
Про Лемони Сникетт - это ты мощно разблокировал воспоминание, конечно. До этого комментария я не вспоминал о ней буквально лет 18. Очень занимательная игра по фильму.
17:42 ГГ вроде Джимми звали) Ну я нудный…))) И конечно, ждем ролик про Bully 2! Уж очень интересно, что ты там накопал!)
целый ролик посвящал Булли, а тут забыл как ГГ зовут
Веришь кому-то и в результате попадаешь в неприятности!
Так всегда и бывает.
Убери это магическое дерьмо
Иммерсивность ))😂
14:26 я ждал этого момента! Об этом много и давно говорили, приводя этот пример. А я придумал вот, что: нам нужен одноглазый кузнец чтобы выдать нам квест - генерируем кузнецов и за один квест до того, как он потребуется система просканирует выживших и самого подходящего( в том числе по отдалённости) наградит бо`льшим числом элементов лора ну и квест привяжет
Обычно не оставляю комменты, но Булли в своё время дал крутой игровой опыт, интересный даже (в ретроспективе)))). Было бы найс увидеть как ты разберёшь тему Булли 2
странно, что в контексте генерации живых миров не был упомянут Мор. он хоть и театральный, но всё же симулирует жизнь города. и то, как еда пропадает с прилавков, и многое другое.
Игры про банды пожалуй изжили себя по той же причине, что и игры про стрит-рейсинг или скейтбординг. В то время это было максимально аутентично, улица была мир в себе.
Я бы хотел чтобы разрабочтики использовали ChatGPT не чтобы они расширяли лор и диалоги, а сократили их, чтобы конкретики было больше, а не количество текста росло)
Мда это как Смута диалоги - водный мир и никакой конкретики😂
Когда-то в середине -конце 90-х и начале 2000-х я представлял себе будущее развитие игр в направлении увеличения интерактивности и свободы действия игрока не только "в ширину", но и в "глубину".
В качестве вдохновения для меня выступали как те игры в которые я играл, так и те про которые я только читал и из-за слабости компьютера или по другим причинам играть не мог.
Из вдохновлявших меня игр были Ellite, Fallaut, Simcity, Syndicate, Starcraft, Parkan, M&M, Age of Empires, Majesty, MUD
Не знаю использовались ли идеи пришедшие мне в голову в каких-то играх хоть частично, я таких не знаю.
Если кто-нибудь подскажет примеры игр буду благодарен.
Мои представления о механиках, которые должны были появится в играх:
1) Внутриигровой язык.
Для облегчения работы искуственного интеллекта и общения между NPC игры могли бы использовать внутренний упрощённый искуственный язык, который можно было бы подвязать к лору. При этом игрок мог бы в общении с NPC либо сам использовать этот же язык либо разрабоичики могли бы добавить переводчик с человеческого языка на искуственный. При этом можно было бы обыграть это сюжетно. Например как использование какого-то девайса.
Кроме того, сильно упростилась бы локализация игр т.к. для каждого языка достаточно было бы просто сделать переводчик на внутриигровой язык, а всё общение происходило бы уже на нём.
Общение на внутриигровом языке, заточенном под реалии игры и имеющем меньшее количество грамматических "степеней свободы" позволило бы компьютеру точнее "понимать" обрабатывать фразы в диалогах.
(Интересно то что об упрощённом внутриигровом языке я размышлял ещё в 90-х и обсуждал его со саоими друзьями. Позже темой моего диплома была "Разработка представления классификатора русского языка". А ещё позже я увлёкся искусственными языками, выучил Esperanto, Tokipona, познакомился с Loglan и понял, что о чём-то подобном я и думал в отношении внутриигрового языка)
2) Старение и смена персонажа. Игра персонажем до первой смерти.
Концепция старения и смены поколений. Так игрок мог бы играть сначала за одного персонажа, с какими -то особенностями. Прокачивать его и т.п.
Потом его персонаж постепенно старел бы и мог умереть от старости либо по другим причинам. (Я кажется читал что в MUD персонажи имеют по одной жизни и когда они погибаюют в лабиринтах их труп и шмот остаётся там, а игрок начинает игру за нового персонажа и может найти труп своего старого персонажа и поднять с него вещи.)
После смерти персонажа игрок продолжил бы играть за нового персонажа, который был бы наследником предыдущего. Причём наследием может быть какая-то производственная, финансовая, религиозная или криминальная организация с иерархической структурой и системой наследования.
Это мог бы быть либо потомок основного персонажа, либо приёмный ребёнок, либо ученик, либо что-то подобное. В духе - персонаж умер, но дело его живёт.
При этом будущего наследника можно было бы заранее прокачивать как компаньона.
В этой концепции могут быть различные дополнительные ходы. Например, персонаж может каким-либо образом добиться персонального бессмертия. Т.е. игнорирование старения. При этом штрафом может быть завершение игры после насильственной смерти.
Или можно реализовать переселение "души" персонажа в рандомного персонажа. (опять же кроме случаев с прокачкой бессмертия).
Или под управление игрока поступает персонаж завладевший какой-то вещью оставшейся от погибшего или умершего персонажа.
Или игрок может ассоциироваться с представителем рассы кукловодов, который может брать под контроль персонажей, использовать их, прокачивать их навыки, а в случае смерти или повреждения носителя переселяться в другого персонажа.
В общем, тут такой огромный выбор игровых возможностей, что хватит не на одну игру.
Главной идеей является привязка игрока не к одному конкретному персонажу, а последовательная смена персонажей и наличие механики старения.
3) Сочетание разных тактических уровней в одной игре. Это то о чём я мечтал со времён спектрумовской Elite и отчасти представлял по статьям об игре Parkan.
Многопользовательские игры в которых разные игроки могут играть на разных уровнях (стратегическом, тактическом и т.п.) т.е. как пример с одной стороны игрок может просто ходить по какой то планете и бить морды, с другой стороны, при желании он может исследовать мир, с третьей стороны может купить космический корабль и летать по разным делам, в-четвёртых, объеденяясь с другими игроками может играть в группе выполняя поставленные задачи, в-пятых, может управлять групрой игроков или NPC на тактическом уровне раздавая им задания (и для этого используется другой интерфейс игры, заточенный именно под тактическое управление), в-шестых, игрок может добраться до стратегического уровня управления и раздавать указания уже разным тактическим группам.
Причём тут может быть как военная так и экономическая стратегия.
Когда в 2014 году я узнал о выходе Elite Dangerous, я подумал, что в этой игре могли бы быть подобные механики. Но сам я в эту игру не играл, а на обзорах никаких дополнительных интерфейсов я не видел.
Есть ощущение, ввод текста может ужасно усложнить игры в плане диалогов. А индустрия и так страдает от писанины низкого качества. Есть ощущение, что это очень много геморроя для создателей, а игроков только бесить будет. Но идея с расспросом NPC на разные темы Крутая. Правда было бы тогда логичнее добавлять список слов, как в старых квестах, чтобы у игры были адекватные ограничения
Луцай себе не изменен. Мне реально интересно, он когда читает сценарий, если есть таковой ничего не смущает?
1) Ввод текста очень нисшевая механика чтобы ее пхать в каждую игру. Собственно отсюда и вывод.
2) Разпорядок дня - все забыли? Ты же сам упоминаешь: РДР 2, КЦД, игры Юбисофт. В КЦД 2 скорее всего тоже будет. Действительно забыли ли?
3) Необычные стратегии? Так видео о геймплейных фишках нет? При чем тут отдельный подвид стратегий который можно ближе даже к тайкунам?
Опять заголовок об одном, видео о другом...
13:34 Это типичная "cool story". Кроме слов разработчиков нет никаких доказательств, что подобное вообще когда-либо было реализовано. А единственный, показанный ими ролик больше похож на заскриптованный. Так что скорее всего они или отказались от реализации поняв, что так может выйти, или это изначально маркетинговый трюк из серии у нас такой крутой ИИ, что мы были вынуждены ограничить его, а причины изначально выдуманы.
Не знал что скупи работал над sleeping dogs. Вот откуда корни душевности sd. Кадры решают все.
В древних рпг вроде первых частей визардри и ультимы 3 был интересный подход к смерти. Мир не ломался сохранениями и загрузками, сохранить состояние группы можно было только вернувшись в безопасное место, а если компьютером пользовалось несколько человек, то они, по факту, играли на одном сейве разными персонажами. Это хардкорно, но такой подход создавал ощущение настоящего, единого и непрерывного мира и живых персонажей, а не придуманного прописанного приключения. Такое ощущение места, как ни странно, есть в серии Animal Crossing. Но вообще глобально не хватает несюжетных рпг, построенных на симуляции. Рогалики, всё же, немного не то.
Невозможность сохраниться в любой момент слишком неудобна. Кажется, у Stopgame был прикольный ролик про то, что Deus Ex лучше играется на хардкоре, из-за того что ты там не можешь ломать игру сохранениями. Но мне проще скипнуть какой-нить прекрасный Stoneshard, чем тратить кучу времени на путь от точки сохранения к новой точке смерти.
В старых играх, времён Half life был отдельный уровень для обучения. Это было интересным увлажнением для создателей игры для расширения мира игры - эдакий первый акт того, как выглядит быт персонажа в обычных обстоятельствах
Удивился, что ты вспомнил event[0], она не такая известная.
Про расписание удивлён, что ты не вспомнил Dead rising, где это центральная фишка и не удивился, что ты не упомянул Stardew Valley, так как это совсем не крупная игра
Про банды, мне один друг всё уши прожужжал игрой Братки, тоже говоря, что ничего подобного не делают сейчас
Но в общем и целом, конечно, печально, что сейчас эксперименты делают только маленькие студии и отдельные разработчики, ведь когда-то эксперименты делали по крупному
Те , кто хочет видео про Bully 2, ставь лайк , чтобы Луцай его сделал ❤️
4:30 кто сразу же узнал ост из Фаренгейта? Мгновенно навевает тоску в холодную зиму
Точно
Зеркала. Ничего раньше не мешало сделать псевдоотражение в зеркале сортира, площадью 4 метра, просто создав копию комнаты по ту сторону стекла.. А сейчас что, религия запрещает? Вместо этого либо мазня, либо отражений нету совсем.
22:52 ГОООСПОДИ, ДАААА!!!! Я думал, мне одному таких игр не хватает. Действительно куда делись игры, вроде GTA San Andreas, где за районы с баласами и вагасами дрались? Почему нет игр вроде Empire of Sin, Godfather 2, Scarface и тп?
Крим лайф это как по мне андеграунд мира криминальных игр. Казалось что его сделал какой-нибудь чел из гетто 80ых годов
Там настолько все было сделано атмосферно, что ты реально чувствовал себя челом с квартала.
Я помню как ты замызганный кровью бродяга бегающий по грязным улицам гетто и только что поучаствовший в нехилом замесе где забил парочку синих досмерти, приезжаешь в район блезирл хил с ухоженными газонами и дорогими магазинами и прям чувствуешь себя чужим в этом мире роскоши и покоя. И возможно даже хочется остаться здесь, а не возвращаться снова в свой квартал где тебе придётся вновь доказывать на грязной спортплощадке, либо в подворотне района, что ты достоин прожить еще один день. И должен смириться с тем, что твои братаны этой роскоши уже лишились от пули или от лезвия ножа в очередной потасовке с такими же райными псами как и ты.
сегмент про Gangsters 2 порадовал. Всю жизнь было ощущение что я единственный кто в неё играл. А игру обожаю. Пару лет назад наконец прошёл её полностью, спустя лет 20 после того как первый раз в неё сыграл.
Распорядок дня в обливионе хоть немного работал. Честно говоря, я не заметил прям сильных изменений в скайриме. В скайриме этот распорядок постоянно ломался... НПС приходили на работу когда хотели и занимались делами когда хотели... Срать они хотели на скрипты
Луцай, это тот самый Морган Фримен, только из сферы игр, приходит, все объясняет. А не, это уже Саша Барон Коэн Борат. 👍👍👍 Лайк
сейчас уже не найду ссылок, но, судя по всему, та история про обливион (конкретно про персонажа, которого убивали другие нсц), это маркетинговый миф, придуманный специально для того, чтобы рассказывать журналистам про "вот какой в нашей игре крутой ии".
что, конечно, не отменяет того факта, что они действительно пытались сделать мир игры живым. во всяком случае, более живым, чем обычно делают
в игре this land is my land первое время была классная механика, когда выбираешь имя вождя, настраиваются базовые характеристики персонажа - "быстрая нога" намного более подвижный, а серый медведь может переносить куда больший вес.
Эх, помню одну игрушку, она древняя шо ппц. Суть: ты пилот мега-современного-убер-танка, разработку которого украли некие повстанцы у некой империи. И вот ты пилот этой машины должен помочь восстанию разрушить империю. Сама игра делится на миссии на разных планетах: лавовые, снежные, пустынные, зеленые и технические. Геймплей это шутер и стратегия одновременно, захватываешь цитадели противника и строишь на их месте свои. Цитадели состоят из главной башни и производственных построек, а так же свободно размещаемых оборонительных башенок. Саму машину можно было модернезиновать между миссиями, выбирать разное оружие для нее, а во время миссии можно было настраивать треугольник защита-скорость-огневая мощь. Игра из начала 90-х и называлась Uprising. Join or die. Для своего времени, крайне прорывная игра. А уж какая там была русская озвучка.
Однозначно нужен ролик про Bully2 !
По поводу AI перспективы имеет то, что было в Fallout 1 - "Спросить о...". Да, там был просто справочник, и НПС мог выдать заготовленную фразу, но в нынешнее время, все так же в связке с заранее прописанном профессионалами диалоге, такая функция в связке с ИИ, которому задают рамки того, что он знает, о чем может иметь мнение и в каком русле, характере все это будет, имеет хорошие перспективы геймплейные, на мой взгляд. Например, в связке с грамотным дизайном локаций и квестов, когда игрок видя что-то за рамками прописанного может подумать и сделать верные выводы, спросить об это НПС, получить новую заметку в журнал и т.д. Например, недавно впервые проходил Deus Ex MD и я почти сразу догадался в детективном квесте, что дело не в двух подозреваемых, когда посетил квартиру свидетеля, но игра давала возможность лишь признать, что недостаточно улик, и лишь сильно позже было продолжение квеста, но я уже знал, что в этом замешан свидетель. Но игра никак не давала возможности сразу использовать инфу, которую я собрал сам раньше времени. Но это потребует, конечно, титаническую работу от сценаристов и создания логики квестов.
В Нью Вегасе был перк, который позвал убить спящего НПС, просто потрясенный навык для стелс прохождения
Я думал, автор вспомнит про механику разрушаемости уровней из Duke Nukem 3D, Red Faction.
3:40 система текста давний предок cchatGPT
Луцай, не слушай этих школьников дуралеев: чтобы пышные усы вырастить, нужно дать им время и любовь. Я верю, у тебя получится!
РОЛИК ПРО ТО, КАКИМ МОГ БЫТЬ BULLY 2, да ещё и Луцая? Я ТОЛЬКО ЗА!!!!!!
Я не уверен что это можно отнести к фишкам/механикам видеоигр, но мне очень нравятся стратегии немецкой школы, особенно выделяются cultures 1/2, the settlers 1/2/4/6 и пожалуй Knights and Merchants. Люблю наблюдать как 1 ресурс доставляется в разные места, из них производят другие ресурсы из которых делают 3 ресурсы и при этом нужно всё и сразу так-как нужно построить армию и уничтожить противника! Ещё мне нравится подход к крафту TES и готика, до сих пор помню как в готике нужно бегать от одного верстока к другому что-бы выковать меч и вспоминаю походный набор алхимика качество которого влияло на качество зелья и про ремонт оружия который убрали из скайрима (било-ба прикольно если-бы что-то похожее но не столь раздрожающее снова ввели в TES)
RDR 2 вышла почти 8 лет назад?! Мужик не нужно пугать, игра моего студенчества, я чуть не поверил и от инсульта не слёг.
Видос про булли, даже гипотетический, это шик. Надо!!!
Только за одного Bully можно поставить лайк! И да, было бы интересно посмотреть видос по Bully 2:)
Для меня главная фишка это квадратные колеса в игре матрица. Не думаю, что это какая то осознанная особенность от разрабов, но в душу как то запала))
Очень хотим увидеть ролик про Bully 2!
Wizardry 8. Снаряды вылетающие из оружия. Они были физическими объектами, которые летели в сторону противника и попадали в него если долетали до самого противника, ну или попадали в того кто рядом. Можно было заранее сказать исходя из траектории - попадешь или нет, или вообще зацепишь соседнего врага (попасть еще не факт что ранить, тут по стандарту может сработать защита врага). Механика очень логична, но больше нигде не испльзовалась, даже в другой похожей на Визардри игре Bards tale 3 вроде. Везде только визуальное изображение выстрела, максимум трей от снаряда.
Newerwinter night. Бой, похожий на бой. Когда при твоем ударе, если ты не попал, то враг визуально отклоняется, пригибается или принимает на блок. Гениально, просто и эффектно. Также порой проходят комбинации по 2-3 удара, которые и визуально выглядят как связка ударов. Монах высокого уровня вообще очень эффектный рукопашник получается. Всего этого я в более расхваленной NWN2 уже не заметил. Да и вообще в плане визуала, эффектов она не только куцая стала, но и забагованная, без дальнейших исправлений. В других днд играх на такие казалось бы простые вещи тоже болт забили из-за чего бевка в них и выглядит слишком пресно.
Делал свою карточную игру с персонажами, бонус-картами и т.д вдохновившись карточками с Человеком Пауком и Черепашками-ниндзя. Сделал около 400 карт, таскал в школу, играли с пацанами))
Ганстерс и хулиганс прямо в сердечко, спасибо, что напомнил. Играл неделями, ещё и цезарь 1
Может, мелковато, но вот примеры из Vallheim: Дым не просто растворяется в воздухе, а ему нужен дымоход, чтобы выйти из дома. А если дым таки скапливается внутри, то наносит урон. Чем тяжелее нагружена телега, тем тяжелее ее тянуть. Жаль, что после выхода развивают игру не туда, куда мне нравится, но я не поверю, что такие фишки сделали люди, которым плевать на свое творение.
Разрушаемость окружения. Раз пошла тема про тактические игры, то напомню, что в самой первой x-com (которая в начале 90-х вышла) можно было разрушать окружение. Простые пули годились только простую дверь в сарае разрушить, а вот тяжелой плазмой можно было легко разрушить любые стены и даже корпус летающей тарелки. Конечно, в перерапуске, тоже можно разрушить окружение, но только случайно! невозможно прицельно выстрелить в стену и сделать в ней новый проход.
Я в детстве делал настольную версию гта, вид сверху, ходил герой по сантиметрам из кубиков. В нарисовал 10 городов, проработал правила, активности, можно было самолётом летать между городами, покупать машины из каталогов детских раскрасок машин…. Эх…. Прослезился
А в чем прикол текстового ввода-то? Мне кажется, это фишка будущего, а не прошлого. Во всех тех играх, которые ты называл ввод не дает набрать тот вариант, который ты захочешь
В булли было преступно мало нпс. Буквально пара десятков ошивается вокруг тебя, словно группа поддержки. Убежав от них, натыкаешься за поворотом на тех же самых нпс. Смотрится абсурдно.
Ограничение консолей того времени... Они просто не могли вывозить большое количество уникальных персонажей, тупо не хватало мощщей и оперативки. А разрабы выходили из ситуации чтобы игрок не оказался в "пустоте", это бы выглядело не так абсурдно, сколько уныло, а унылая игра это не игра :/ Да и люди принимали правила игры... А не как сейчас всем реализм подавай.
на счёт ввода слов для действий в играх - в этом году Cryptmaster вышла. как и говорил, это конечно же инди, судя по отзывам - очень хорошая
кстати, очень классная механика, с которой я балдею до сих пор в игре "7.62 hard life". тот набор реалистичного оружия, его кастомизация, физика, работа с амуницией (рюкзаки, подсумки, чехлы, карманы), снаряжением, транспортом больше нет ни где! да, там много косяков в физике (но игре больше 15 лет вообще-то), но вот та активная пауза и потом последующие действия не пошагово, как в JA а в реальном времени, когда кто первым выстрелит счет идет на доли секунды.... ни одна тактика с тех времен и до сих пор не смогла повторить этого. Допилить бы туда немного экономики, хоть какой-то менеджмент базы и отрядов - и была бы идеальнейшая тактика!
распорядок это реально годная штука. Очень оживляет мир, неписи уже совсем не выглядят тупыми статуями. В Кенши её ещё довольно неплохо сделали.
Еще в жанре стратегий была игра Legal Crime, в России ее назвали Чикаго 1932: Дон Капоне, я ее называл просто Дон Капоне, игра где нужно управлять гангстерами. Тоже запомнилась, и похожа чем-то на упомянутых Gangsters, но вышла она годом ранее в 1997
Я с 1984. И как я рад , что увидел от того как появились первые электроники, клубы, ПК и т.д Вега, до флагманов, короче до сегодняшнего дня! Все опробовал! 😊 Не жалею, а наслаждаюсь! 😅👍🕐
Вообще-то, игр про криминал и войн банд довольно много, не только однопользовательские, но и рассчитанные на онлайн\кооп - APB (Reloaded; 2011), закрывшиеся мобы Smash & Grab (2016) или Triad wars (2015), недавний Crime Boss: Rockay City (2023). Сама же серия GTA в Vice City Stories (2006) больше уходила в тайкуны, экономический менеджмент, как Scarface (2006; вторую отменили), The Godfather (2006; вторая 2009).
Из бит-ем-апов про хулиганов\банды можно вспомнить ещё довольно известные аренные Urban Reign (2005) или серию Def Jam (2003-2010), «похоронившие» подобные направления Final Fight Streetwise (2006), Beat Down: Fists of Vengeance (2005).
Если же брать изометрии, то можно дополнить примеры серией Gangland (2004), её сиквелом Escape from Paradise City (2007), The Boss La Cosa Nostra (Крестный Отец Честь Семьи; 2004). Из совсем «старых», времён первой Gangsters: Organized Crime (1998) - Legal Crime (1996; локализованная как Чикаго, 1932: Дон Капоне), градострой Constructor (1997) и мафиозный сиквел Mob Rule (1999).
Отдельно припоминается недоработанный «клон Commandos» с менеджмент-уклоном от Spellbound Entertainment - Chicago 1930 (2003).
PS: как ни странно, но очень много проектов данной тематики выпущены в рубеже 2004-2006, тогда же стартовали известные по сей день серии франшизы Saints Row, Yakuza.
PSS: так же подобные направления затрагивают фракционное деление и много командное участие (асимметричное, часто встречающееся в современных настольных играх, одна из известнейших - настолка ROOT года выпуска 2018); в TES на Morrowind всё разрабатывается мод Chaos Heart, а в Oblivion есть скрытая недоработанная механика фракционной войны гоблинов (goblin war). Если ещё искать примеры деления на фракции\кланы в МООРПГ, то это разрабатываемая Ashes of Creation или перерабатываемая New World (2021).
Я бы добавил уникальную “Revolution”, была интересная задумка, где нужно было собирать свою партию. Игра провалилась, но механика была уникальной как минимум.
я тоже про неё недавно вспоминал, по молодости я её не понял. а сейчас думаю переиграть и оценить в соотвествии со своей политико-социальной парадигмой
12:33 вспомнился распорядок дня того NPC из фоллаута 3, который сказал "Ладно, за работу"😂
10:05 плюс повсеместная цензура из-за которой приходится урезать отыгрыш почти полностью, например вор которые не может воровать, убийца который не убивает и т.д. в добавок к этому, без покупки премиум там доступно два и, chat gpt который ограничен дисятью сотней сообщений (без покупки премиум откатывается до десяти сообщений) , зато более-менее даёт нормальные ответы и второй бесплатный, но пи**ец какой тупой.
Про Wizardry забыл упомянуть, там без общение с NPC было не пройти игру. Правда там также движок реагировал на ключевые слова. Помню, что в возрасте 12 лет было весьма увлекательно пытаться разобраться в этом, зная английский на уровне Start Game, Load Game, Save Game.
Вовремя Луцай конечно ролик выпустил о бандах, особенно футбольных
21:10 В Новых хитманах оч круто распорядок так сказать нпс тоже круто сделан и это тоже ключевая механика всей игры
Мало расчлененки в играх стало из за этого в шутерах и экшенах неинтересно стрелять вообще. Sof, manhunt. Было интересно, зрелищно.
Спасибо за видео!
Текстовые РПГ - реал тема. Их на смартфонах бы. Хоть в виде ботов в мессенджерах, хоть как своё приложение
Расти усы, расти, не ссы
--Механика переключение персонажей
-Conflict: Vietnam
Каждый персонаж спавнился на своем месте, у каждого свое оружие и способности и нужно было по очереди их переключать и контролить
-Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus
По факту ты играешь за одного персонажа, но можешь переключаться между ними под разные ситуации, Майки летает на нунчаках, Донателло взламывает компы и т.д.
-Unruly Heroes
Тоже как в TMNT, но чуть глубже и интереснее
-The Grinch (PS1)
В любой момент игры можно переключиться на пса Макса, который мог пролазить во всякие мелкие отверстия
Достаточно включить Alone in the Dark 2008 и можно ОФИГЕТЬ...
В одной этой игре едва ли не больше необычных механик и фишек, чем рассказано во всём этом видео 😅. Но почти никто её не вспоминает из-за того, что так называемые "игровые критики" предпочли всё это в ней не замечать и докапывались до всякой ерунды.
0:40 Почти каждый год рекордный
Перестал смотреть сразу как увидел текстовый ввод. Может я не успел понять всей гениальности, но почему-то показалось что это байт для миллениалов, которые сложнее три в ряд на сенсорном экране не играли.
Чисто по самым хайлайтам детства:
Твоё имя которое выбрал в игре произносилось голосом в меню, игра Cyberia от Xatrix.
Отражение в прицеле из Area 51(2005).
Игра Tag power of paint там за несколько лет до Portal 2 была механика с гелями
Луцай.
Не буду многословен.
Спасибо тебе за творчество, за красивый голос, за всё в общем❤
Посмотреть к чему приведет текстовый ввод комманд на том уровне технологии можно посмотреть в морроувинде. Там в диалогах как раз подсвечиваются кейворды по которым можно потыкать. Технически они работают так же как текстовый ввод, но видны пользователю во время диалога.
Надо продолжить тему текстовых квестов. Так то жанр интересный и до сих пор живой. Что квесты как часть геймплея, как в Космические Рейджеры, что полноценные подобные проекты как Fixer's Tale. Окунуться в историю, вспомнить например Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Интересная механика была в игре Evolva от Interplay и Computer Artworks. С возможностью эволюционировать "на выбор", поглощая ДНК. Позже, и именно в таком исполнении, пожалуй, только в Spore встречал. В остальных играх с эволюцией, это было лишь подобие "эволюции".
Самодельные настолки.... эх... с картами на половину комнаты.... прям в сердечко....
Видос за видосом Луцай становится моим любимым каналом.