なぜシューティングゲームは衰退したのか?その歴史と現在までの根強い人気の理由

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  • Опубликовано: 18 сен 2024

Комментарии • 698

  • @AnTytle
    @AnTytle  8 месяцев назад +83

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  • @赤井弘-c2e
    @赤井弘-c2e 8 месяцев назад +164

    クリアされるから金にならない→難しくする→人が減るので売れない→金にならないから難しくする→人が減るので売れない……
    結局難しくする以外の魅力付けに失敗したメーカーが多かったんでしょうねぇ……

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +28

      ガルーダも初代はいい感じだったのに2でいきなり激ムズ(一般人視点)になりましたからね……
      当時のSTGは適正ない人にはマジで無理ゲー、上達する前に金と時間が尽きる

    • @tomoterata8238
      @tomoterata8238 8 месяцев назад +22

      物価は上昇してるのに 業界のプレイ料金が変わらなさ過ぎた
      その結果 人気が有り高回転率で 時間辺りのインカムを稼げる
      対戦格ゲーメインになるのは しょうが無いとも言える
      物価が変わらないななら インカム効率が悪いSTGもまだまだイケてた
      ただ どのジャンルのゲームでも 永久ループタイプのゲームは絶滅したはず

    • @shiwasukitune
      @shiwasukitune 8 месяцев назад +13

      ゲーセン自体が衰退した結果、他のプラットホーム向けになって負のループから抜けられたのは幸いだったのかも…

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +9

      レイクライシスとかはセーブデータとかステージセレクトとか一周のステージ数を減らすなどしてリピーターを狙いましたが
      当時の技術では無理があり過ぎましたね…(ICカードの類も無かったから、セーブデータをたった4桁のパスワードで管理というガバセキュリティ)
      ゲームセンターミカドによると、レイクライシスが大の企業がきっちりと予算を組んで作っていた最後のSTGだそうです

    • @gavan1735
      @gavan1735 8 месяцев назад +13

      で、アーケードゲーム衰退後はより効率よくプレイヤーから金を吸い上げるソーシャルゲームがはびこる様になったと。

  • @いのりん-d7d
    @いのりん-d7d 8 месяцев назад +61

    弾を撃つ快感から、1ドットの隙間で弾を避ける技を見せ合うことが主流になったあたりで人を選ぶジャンルになったイメージ。
    今、インディーズなどで出ているものは撃つ快感に戻ってきてると感じる。

  • @user-dc3qm9if7o
    @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +79

    ZUN「ほら、シューティングをやらない人にシューティングをやらせようとすると、返ってくる第一声はまず間違いなく「難しくてできないよ」じゃないですか。
    あれはね、できないんじゃない。難しくてできないんじゃなくて、「やりたくない」んです。そのシューティングに魅力を感じてないんですよ。
    でも「これどう?」「面白いよ?」って言ってくれた人に「面白くないよ」「やりたくないよ」と言ったら角が立つ。だから「難しくてできないよ」って言うんですね。それはきっと、優しさとかそういうものなんでしょうけど。」
    ―特集― シューティングの方法論 第3回より抜粋

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +14

      まさに「この作者にしてこのジャンルあり」といったところですね。
      それと、信者や利益に繋がっている人達。

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +36

      @@murasaki_hashi 他の返信も見たけど、お前はただ単に東方が嫌いなだけだろ
      「Not for you(あなた向きではない)」という言葉を知った方が良い。世の中のゲームは全てお前のために作られている訳じゃない

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +7

      @@user-dc3qm9if7o 他の返信も見たなら散々綴った具体論も耳が痛い筈。
      言いがかりをつけて逃げた時点で語るに落ちている。

    • @user-ly7tf5yh8l
      @user-ly7tf5yh8l 8 месяцев назад +23

      紫ハシビロさんて、いろんな人とばとってるのね。
      俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?

    • @user-ly7tf5yh8l
      @user-ly7tf5yh8l 8 месяцев назад +3

      紫ハシビロさん普段からボッチでしょ?

  • @JS-sj8lz
    @JS-sj8lz 8 месяцев назад +28

    よくあるシューティングで、死んだら強化が全部消えるからリカバリほぼ不能で、残機意味ないだろとか思ってました。

  • @タマナカとキュー
    @タマナカとキュー 8 месяцев назад +149

    弾幕ゲームの画面を見て「これやってみたい、できそう!」って思う人は今どのくらいいるのだろうか?

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +25

      格闘ゲームで上級者の上手いプレイを見て「これやってみたい」って思う人も居るので、弾幕でも同じ事が言えるかと

    • @ヒグラシ-b2w
      @ヒグラシ-b2w 8 месяцев назад +13

      @@user-dc3qm9if7oどれくらいいるかの話だろw

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад

      @@ヒグラシ-b2w どれくらい居るかの話だぞ
      格闘ゲームは今でも人気だろ?

    • @pakutezyun
      @pakutezyun 8 месяцев назад +1

      ⁠@@user-dc3qm9if7o実際そういう人が居ないから過疎ったんだろ

    • @ヒグラシ-b2w
      @ヒグラシ-b2w 8 месяцев назад +10

      ⁠​⁠@@user-dc3qm9if7oいやコメ主が何人居るか聞いてるのに同じ事が言えるって返事おかしくね?

  • @aaa-gb2yc
    @aaa-gb2yc 8 месяцев назад +99

    強くなって敵を撃つ爽快感が「ランクが上がるから撃っちゃダメ」
    「ランクが上がるからパワーアップしちゃダメ」みたいなの増えてゲンナリしたり
    なんかいっとき妙にバッドエンドブームみたいなのがあってこれだけクッソ難しいのクリアしたのに
    気持ちよく終われないバッドエンドばっかりでゲンナリした
    けど最近のSTGはインカム考えなくていいからか遊びやすいしスッキリ終わって気持ちいいものが増えたと思う

    • @よっしー18
      @よっしー18 8 месяцев назад +35

      更にランク下げるために、このタイミングでわざと撃墜される必要があるとか本当に意味不明だった。しかもそのゲーム、名作とか言われてるのよね。

    • @アルティアフリスト
      @アルティアフリスト 8 месяцев назад +11

      まぁプレイヤーの腕前と難易度を比例させようと苦心の結果なので

    • @mary.x-fp6vv
      @mary.x-fp6vv 8 месяцев назад

      @@よっしー18 昔そのゲーム売ってパロディウス買った思い出。今では更にプレ値化してるけど全く後悔してない。買おうと思えばPS4でも買えるし。

    • @user-ly7tf5yh8l
      @user-ly7tf5yh8l 8 месяцев назад +11

      家庭用STGとかPCソフトになると難易度選びの幅が広くなったり、昔の劇ムズSTG復刻版でも隠しコマンド使いたい放題になってたりして、先のステージを見るって楽しみは増えたかな。

    • @T93-ou1cq
      @T93-ou1cq 7 месяцев назад +4

      しかも低ランクとはいえ他のシューティングよりは難しいし、残機も溜めず進めるとかで下げても普通に難しい。

  • @user-yu5xj9zx3g
    @user-yu5xj9zx3g 8 месяцев назад +54

    沙羅曼蛇はグラディウスと違って撃墜されてもその場で復活してオプションを拾い上げるチャンスがあったのでグラディウスよりはクリアしやすかったです。2作目の太陽ステージと艦隊戦が好きでした。

  • @rustynail7532
    @rustynail7532 8 месяцев назад +28

    横シューファンでしたが、セクシーパロディウスとGダライアスver2で、このジャンルは終わったと当時思いました。両者共に一応ワンコインクリアは達成しましたが、正直プレイヤーの爽快感を削ぐ方向への難易度調整から、達成感よりも苦痛が勝ってしまい……難易度の高さもさる事ながら、窮屈なプレイを強いられる方がゲームとして厳しかったようにも思えます

  • @キノ-f2l
    @キノ-f2l 8 месяцев назад +23

    2DSTGが衰退したのは事実、ゲームセンターで脱衣麻雀と同じレベルで見かけなくなった。唯一新規開拓をがんばっている東方に触れてないのもどうかと思う。

    • @svm7pki595x
      @svm7pki595x 8 месяцев назад +6

      当方はシューティング要素はどちらかというとオマケなので、純粋なシューティングとは少し異なる

  • @TAMAGOnoHIYOKO
    @TAMAGOnoHIYOKO 8 месяцев назад +20

    短時間で楽しめるSTGは今の時代に合ってると思うんですけどね。

  • @zakiyama4060
    @zakiyama4060 8 месяцев назад +33

    子供の時、敵弾を避けるのに手一杯で弱点に攻撃当ててなくてゲームオーバー連発してたな。
    お小遣いの限られてる時にやってたからちょっとやって別ジャンルに移っちゃったな。

  • @yuoya2693
    @yuoya2693 8 месяцев назад +12

    原因は対戦格闘の台頭や他にも色々あると思うけど
    シューティングは結局の所、自由に動きながら弾撃ってるだけで楽しくなきゃダメなんよな。
    簡単すぎても作業になって良くない、でも難易度高くすればその分動きの自由度が少なくなって爽快感が無くなる。
    そしてゲーム性の複雑化は弾撃ってるだけで楽しいという感情を阻害する。
    一部のコアファンにとっては難しい事がやりこみ出来て正義なのかもしれないが、MMOの衰退と一緒でコア層に合わせると新規が入って来なくなって終わる。
    初見でも1面をクリアできて2面良いとこまで行けるぐらいの難易度が最適だと思う。

  • @svm7pki595x
    @svm7pki595x 8 месяцев назад +12

    伝説級の名作である怒首領蜂辺りがSTGの頂点であり、この先が衰退の始まりだった気がする。ゲーセンで上手い人のプレイ見てても「凄い!でも俺にはできないや。見られるの恥ずかしいしやらんとこ」

    • @いりごま塩
      @いりごま塩 6 месяцев назад +2

      怒首領蜂を始めとする弾幕系シューティングの台頭が衰退理由になったのかもしれないな

  • @なおポン-h9e
    @なおポン-h9e 8 месяцев назад +22

    個人的にはSTGはリズムゲームに進化(変態)したと思ってる。

    • @門井龍也
      @門井龍也 8 месяцев назад +18

      でガンシューはFPSかTPSに進化した感じだな シューティング全体的に別ジャンルに乗っ取られたと思う

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +3

      @@門井龍也 そっか確かにガンシューに関しては完全にそれですね
      ただハードの性能差が物を言う→自然とPC勢がハイスペゲーミングでプレイする流れから
      ガンコン使うカジュアルな流れがなかっただけで

  • @chibinekonyan
    @chibinekonyan 8 месяцев назад +50

    どんなゲームにも言えるけど難しくすればいいってもんじゃないんよね

    • @たぬき和尚-b5p
      @たぬき和尚-b5p 2 месяца назад

      マリオカートとか遊ぶと本当にそう感じます。割かし簡単なコースだと1位になり他のコースだと少し遊んだだけでは決して入賞しない作りを散りばめてメリハリをつけているし、長く遊べる工夫が随所にある。

  • @gamer-ds4sw
    @gamer-ds4sw 8 месяцев назад +20

    シューティングゲームやった事ある?って聞くとAPEXとかヴァロラントやった事あるよって言うのが今の時代

    • @Tetran_1986
      @Tetran_1986 Месяц назад

      それ言われると死ぬほどムカつく
      それはシューティングって言ってほしくないんだよね

  • @user-vw7bn6es7q
    @user-vw7bn6es7q 8 месяцев назад +21

    00年代あたりのエスプガ、式神、虫姫などキャラやストーリーに厚みを持たせて難易度をややマイルドに落としこんだ頃のSTGはまだプレイする人がいた印象。
    どちらかと言うと同じシューティングゲームでもガンシューティングの方が大変だと思います、筐体も大型にならざるを得ない上にインカム効率はビデオゲームのSTGと変わらないとなると廃れるのも仕方ないかもですね。
    (ガンダムのガンシューは個人的に好きでした、たまにミカドでやります😊)

    • @LUCIFEL9
      @LUCIFEL9 8 месяцев назад +4

      ガンシューティングはよりプレイの自由度が高いFPSにプレーヤーが移行したって方が強いかと。

  • @森の妖精-v6t
    @森の妖精-v6t 8 месяцев назад +13

    レトロSTGやってる配信見てたけどクリアの仕方が「ヤられてパターン覚える」のだからゲームオーバーになって、またやり直してそのステージまで進んでまでの過程がダルすぎるよね

  • @w8t_33
    @w8t_33 8 месяцев назад +14

    末期まで存在したSTGの敵キャラのグロめのビジュアルが新規を受け付けなくさせた印象

  • @kei_torama
    @kei_torama 8 месяцев назад +25

    忘れられがちだけど「ゆっくり」でお馴染みの東方はシューティングゲームだぞ。ちなみに自分が好きなシューティングゲームはエリア88

  • @user-hc2lw4xv8d
    @user-hc2lw4xv8d 8 месяцев назад +9

    自分含めSTGやったことのない人のイメージ
    ・強制オワタ式
    ・弾幕ゲー
    ・全体的に彩色濃いめで目がチカチカ
    この辺りの固定観念がどうにかならんと人口増える事ないんじゃないかね。

  • @somo3
    @somo3 8 месяцев назад +7

    秋葉原のHeyというゲーセンの2FがSTGジャンルを集めたフロアなのですが、横・縦問わずかつて人気だったSTGは誰かしらコイン入れてプレイしています
    STGで重要なのは爽快感と達成感を何らかの方法で両立できること
    これだけ多くのSTGを集めれば自分にぴったり合うSTGが必ずある訳なので、こういう「ピンキリ」が選択出来る機会がこれから多く増えるといいですね
    個人的には「ウルトラ警備隊」「VARTH」「R-TYPE LEO」この3つはシステムと難易度のバランスが直線上がりなのでお勧めです

  • @ザッキー_Zakky
    @ザッキー_Zakky 8 месяцев назад +26

    東方Projectは多分1番長く続いてる
    2D縦スクロールStGだと思う

    • @natsukimotoike8765
      @natsukimotoike8765 8 месяцев назад +8

      2D縦スクロール型シューティングとしての東方を封魔録からとすると怒首領蜂のほうが若干古いと思う

    • @Yshell_38k
      @Yshell_38k 8 месяцев назад +8

      @@natsukimotoike8765 新作という点では最大往生で蜂シリーズ止まってるので、年数的には東方のほうが長いかと

    • @ザッキー_Zakky
      @ザッキー_Zakky 8 месяцев назад +9

      @@Yshell_38k俺もその理論よ
      毎年1本はコミケに出てるからねぇ

  • @大川正行
    @大川正行 8 месяцев назад +7

    開店時間が限られてる中でインカムを稼ぐには回転率を上げなければならず手っ取り早いのが難易度を上げる事ですが、
    短い時間で理不尽にやられるとプレイヤーは「なにこれ」と離れてしまい、そこに「上手くなるほどプレイ時間が短くなる」
    格ゲーが出てきてゲーセンと開発会社の旨味が一致し新作は格ゲーが占める事となった。
    更に今までは基盤性能がアーケード>家庭用だったがPSやサターンの登場で性能が並んでしまいわざわざゲーセンに行く必要がなくなった、、、
    ゲームソフトの売り上げもRPGの方が何十倍もあるので新作開発がされなくなり開発者(社)が居なくなった、、、という感じでしょうか、、、
    自分もSTGは一番好きなジャンルなのでこのまま消えるには惜しいのでコレは!という新作が出て欲しいです。

  • @kody-d8l
    @kody-d8l 8 месяцев назад +48

    R-typeはマジで懐かしいw
    難しすぎて全ステージ行けなかった
    どんどん後付けパーツが付いてくのがワクワクした

    • @pokemonn-daisukina-zero
      @pokemonn-daisukina-zero 8 месяцев назад +11

      対地レーザーの弱さも懐かしい

    • @大和-j1j
      @大和-j1j 8 месяцев назад +6

      対地レーザー使わなくてもクリアできるという笑

    • @test-tg5zt
      @test-tg5zt 8 месяцев назад +4

      反射レーザーが自分の中で画期的でした
      あとおどろおどろしい音楽も印象に残っています。

    • @ren11270
      @ren11270 8 месяцев назад +1

      iPadでR-typeやってるよ。

    • @古代甲冑魚怪人ビルゲニア
      @古代甲冑魚怪人ビルゲニア 7 месяцев назад

      アプリ版だと指で隠れそうでやりづらい気がする…

  • @リウカク
    @リウカク 8 месяцев назад +8

    インカムへの対策として、クリアで終わらせる方法が出てきたり、1面を短くして上手い人も早くクリア出来るようにするとかのチャレンジをやってたソニックウイングスの挑戦とか扱って欲しかったな(二人プレイの弾幕問題の解決とか)。あと弾幕ゲーの頃の盛り上がりとかも

    • @Karousnine
      @Karousnine 7 месяцев назад +1

      あとはライデンファイターズの様にスコアでのエクステンドがないゲームもありましたね
      ソニックウィングスのインカム対策はゲーム性としてのスピード感と噛み合っててとても好きでした

  • @かにみそ-j5f
    @かにみそ-j5f 8 месяцев назад +43

    難しくてもいいけど無限コンテニューとか家庭用くらいは欲しい
    それだけでもやる人は増えると思う
    弾幕ゲーとか目が悪いとチラチラして見にくいから余計に難しくなる

    • @pon9639
      @pon9639 8 месяцев назад +8

      基本現代の家庭用はもうコンテニューし放題ですよ
      でもプレイ人口が増えないorz

    • @かにみそ-j5f
      @かにみそ-j5f 8 месяцев назад +7

      @@pon9639 そうなんだ
      ちょっと前にps4の雷電買ったけどコンテ5までで
      弾が見えずに死亡

    • @user-uu3bd1pu7z
      @user-uu3bd1pu7z 8 месяцев назад +1

      @@pon9639その中でも「コンテニュー○回以内」とか「スコア○点以上」の真エンド条件入れてくるものもあるから嫌になる人もいますね

    • @kyncncc5240
      @kyncncc5240 5 месяцев назад +1

      怒首領蜂最大往生とか無限コンテニューできるけどつまらんからしばらくやらなくなった。
      ノーコンしようっていう意思がついてから最後までやるようになったけど。

  • @たやすく-e1k
    @たやすく-e1k 8 месяцев назад +34

    グラディウスIII伝説から神話というサブタイトルの名の通りの神話級の難易度

  • @tubemimimi
    @tubemimimi 8 месяцев назад +5

    一見さんお断りのテクニックを競うゲームになっちゃったからじゃないですかね
    ゲームは楽しむもんであって神経摺りやらしてやるもんじゃないしすり減らしたい人には住み分けが必要
    これは格ゲーも同じだね

  • @x.o5529
    @x.o5529 8 месяцев назад +10

    STGだけの話じゃないが、STGで↓のようなことが顕著だと思う。
    ・ゲームを進める上での制約が多いSTGが増えた。やれパワーアップするな、ボンバーとかを多数抱えるな、連射するな、etc. これらに反すると目に見えて難易度が上がっていく。アイテムはゲーム中あふれるほど出るのに、それらを取っていくとゲームが進められない。そんなの、STGの知識がない人が楽しめるんだろうか?
    。また特定の仕様を知らないと進められないのもどうかと。特定の敵を壊すと弾が消えるとか、C→A→Bの順に敵を倒すと楽になる(=そうしないとすごくキツくなる)とか、ボスのこのパーツを壊すとキツい攻撃が来るからそのパーツは壊さないようにしなければならない、とか。
    ・普通の人はボタン叩いて弾撃って、アイテムを取ってパワーアップして、でかい敵を倒して楽しい!って感じをSTGに求めてるんだと思うが、そういう人の方を向かなかったことに衰退の一因があるのでは。

  • @user-tw6ui5gs6q
    @user-tw6ui5gs6q 8 месяцев назад +21

    衰退したと思っていたけど、steamのインディーズには良質な作品が割とある印象。

    • @kazutosisakurai
      @kazutosisakurai 8 месяцев назад +4

      逆に言えばインディーズで事足りるって気もする
      わざわざメーカーが作らなくても良くなっちゃった

    • @zawasu47
      @zawasu47 8 месяцев назад +1

      ネヴァーアウェイクとドレイナスは、初心者にこそ触ってほしいゲームですわ
      てか、これからはメーカーもインディーズ形式で販売していくのもありと思うんですよね
      最新のグラフィックで操作できる映画を目指すのではなく、ゲームらしいゲームを作っていくのもいいと思います
      あ、他に上の二つ以外で面白くて簡単なSTGあったら教えてほしいです

    • @hundredshin
      @hundredshin 8 месяцев назад

      誰かおすすめ教えてくれ

    • @kazutosisakurai
      @kazutosisakurai 8 месяцев назад

      @@zawasu47 ゲームらしいゲームに対してのニーズに開発リソースが見合うかどうかだと思う
      少人数で作ってそこそこの売り上げが出せたらリアルさを求める方と並行して作れるけど、難しそう

    • @mary.x-fp6vv
      @mary.x-fp6vv 7 месяцев назад

      @@zawasu47 ブラックバードとかいかがでしょう

  • @Kaito0803
    @Kaito0803 8 месяцев назад +20

    たまにテレビであるゲームの歴史のドキュメンタリーぽくて見ていてとても心地が良かったです!
    このナレーション付きの解説系動画、シリーズ化してくれると嬉しいです!

  • @user-dc3qm9if7o
    @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +12

    この手の話題はSTGファンの間で255周ぐらい議論されてきた話題なのだけど「STGを楽しめている人」だけの議論だと
    「STGを楽しめてない人」の気持ちが全然わからなくて、いわゆる生存バイアスに陥って(言っちゃ悪いですが)何の生産性も無い結論になりがちなんですよね
    今回、色々なゲームジャンルに触れている立場の人の考察だったので比較的的を得た内容だったように思います
    特にインカムついて言及しているのは何気に貴重だったので助かります。このインカムの事情を知らずに単純に高難易度化を叩かれたりすることが多い事多い事…
    そもそも90年代の格闘ゲームブームの時点でオペレーターの視点からはSTGは商業としてもう魅力的な商品に見えていなかった事は想像に難くありません
    となると、やっぱりシューティング(STG)に必要だったのは「時代に合わせた進化」だったんだろうなと
    アーケードの体験に拘り過ぎて、CSで本来すべきだった進化を怠った結果が長きにわたる冬の時代を招き(例えばFC時代は長く遊べるゲームが支持されていたのでボリュームを改善するとか)
    スマートフォンの登場と基本無料ゲー(ゴ魔乙とかアーチャー伝説とか)の暗中模索の末
    ここ最近になってやっとジャンルの停滞を打ち破る事が出来始めたのかなと思います
    余談ですがスマートフォンの「どこをタッチしてもタッチした分相対的に自機が移動する」という今では当たり前のスマホSTGの操作性は
    スマホに移植されたABAさん作の同人STG「Noiz2sa」の操作が元になっているんですよね

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +4

      完全に同意です
      卵と鶏じゃないけどそもそもはゲーセンの経営事情とプレイヤーの減少がセットで折り重なっていたわけです

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +4

      @@pacapacaZ そして案の定この動画コメント欄も「難しいから衰退した」っていうコメントで溢れかえる始末
      低難易度化出来るなら最初からそうしていたでしょうに
      なんていうか…動画の内容観てない人多すぎる…

    • @山城守-u6z
      @山城守-u6z 4 месяца назад +3

      2000年代後半から某ゲーセン方面の影響でSTG崇拝が過剰になっておかしくなった部分もありますね。今ではEXAキッズ達による「田舎者はSTGやる資格なし」という侮蔑まで始まりましたし。

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 4 месяца назад +2

      @@山城守-u6z そ、それは酷すぎる…
      そんな事をしてもジャンルの間口を狭めるだけなのに…

  • @澁谷ひより
    @澁谷ひより 8 месяцев назад +9

    シューティングゲームってシューティングゲームに慣れてないとできませんよね

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +6

      格ゲーがそうであるようにですね
      経験がない人を取り込めないので現状維持が精いっぱいです

  • @Forest3Tetris
    @Forest3Tetris 8 месяцев назад +8

    やっぱり難しさやコンテの件もあるし、ゲームによっては相手の攻撃がわかりにくい事も余計にやりにくくなったのもあるかも

  • @Elikey_176
    @Elikey_176 8 месяцев назад +10

    確かに古風なSTGはめっきり見なくなった気がしてたけど、まだまだ進化の余地があるジャンルだと思う
    ちなみに自分のお気に入りはスペースインベーダーインフィニティージーン(PS,Xbox版)です

  • @tomoterata8238
    @tomoterata8238 8 месяцев назад +11

    回転率が良く インカム効率が抜群だった対戦格ゲーメインになるのは
    有る意味しょうが無かった いくら人気のSTGでも上手い人が増えると
    1日のインカムが少なくなるしね ループタイプのSTGだと終日稼働でも
    1日の売り上げが数百円とかじゃ さすがにゲーセン側も格ゲーを押すよね

    • @kax4035
      @kax4035 8 месяцев назад +9

      格ゲーは強いやつにまけて早く終わってもやむなしって空気があるから、強い人がいるほど対戦相手群がってましたもんね

    • @tomoterata8238
      @tomoterata8238 8 месяцев назад +1

      @@kax4035
      強いプレイヤーや有名なプレイヤーが居るゲーセンに 遠方からの遠征とか
      格ゲー全盛期は独特の文化が有りましたね ゲーセン自体も聖地とか
      呼ばれてるお店も有りました

  • @k-hx3so
    @k-hx3so 8 месяцев назад +8

    初めての縦スクロールSTGは『ツインビー』だったなぁ…あれは今でも神ゲーだと思っている…

  • @r-vous8780
    @r-vous8780 8 месяцев назад +5

    自機がやられた瞬間、思わず~~って足がジタバタしちゃうやつ…
    あれはSTG特有の感覚だった
    ただ一機で無謀な戦いに向かう世界観もなつかしい

  • @アドレス8
    @アドレス8 Месяц назад +3

    怒首領蜂は見た目クッソ難しそうなのに実際は簡単ってのがウケた要因なのに
    弾幕シューは難しい方が受けるんだ!!!って(cave自身も含め)勘違いしちゃったのがよくなかった…

    • @ネジキ
      @ネジキ 6 дней назад

      いずれにせよ、2Dのゲームですから衰退は仕方のないことだと思います
      怒首領蜂シリーズは難しいことを売りにしていて、ファンはそこを好きでいると思うので、高難度化についてはむしろ成功したのではないかと思います
      2012年まで新作が発表され続け、今もゲーム開発をしている他、怒首領蜂大往生は輪廻転生、Switchでもケイブシューティングが楽しめるので、これを失敗といってはいけないのではないかと感じますね

  • @user-lq7yz1mt2i
    @user-lq7yz1mt2i 8 месяцев назад +5

    任天堂がやっている「とにかくゲームに触れる人口を増やす、ゲームの間口を広くする」の反対をやったのがSTGなんだから
    プレイ人口が減るのは当然

  • @Nyacolson
    @Nyacolson 2 месяца назад +1

    シューティングゲームって画面スクロールと音楽がある程度は一定だから凝ったステージ演出をいれられるよね。
    なんでシューティングゲームの演出ってあんなに心が動くんだろう。

  • @yamataka5282
    @yamataka5282 8 месяцев назад +10

    個人的にはタイトーのレイシリーズの復活を願う。
    無骨でメカメカしいSTGをやりたいです。

  • @ゆう-h7p7h
    @ゆう-h7p7h 8 месяцев назад +4

    STGの衰退が見え始めた90年代に気を吐き続けた彩京の功績は大きい

  • @user-oq9xw6jb7w
    @user-oq9xw6jb7w 8 месяцев назад +9

    アンダーテールやヴァンサバが流行ったことを考えると、弾幕ゲーも少し捻ればまだまだ可能性がありそうな気はする。

  • @madmotor
    @madmotor 8 месяцев назад +17

    ケイブシューや東方の影響もあって、最近のSTGは美少女ゲームとして生き残ってると思う

  • @Shobo-n
    @Shobo-n 8 месяцев назад +5

    いつかエスプレイドをノーコンクリアしたい
    虫姫さま初代も

  • @dekaimara13
    @dekaimara13 8 месяцев назад +41

    プレイヤーの反射神経を楽しむものがいつのまにか開発のここに避けないとダメだよ❤暗記してね❤ってなってから離れたなぁ

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +6

      確かにパターン至上主義が流行ってついていけない人達が離れた結果ではありますね
      自分はカプコンゲー好きじゃないんですが主な理由が初見殺しで攻略と難易度の両立を図ってる部分にあります
      それに近いのかなと

    • @yanky-mate5086
      @yanky-mate5086 8 месяцев назад +6

      どこまで行ってもパターン、パターン、パターン…暗記暗記暗記で「ゲームの楽しさ」って何なんだって思ってました。

  • @user-lg9fy3oq5b
    @user-lg9fy3oq5b 8 месяцев назад +7

    アリスギアはアクションゲームとシューティングゲームの合の子みたいな感じで楽しくさせてもらってる。まあ、シューティングゲームのダライアスとコラボしたりゲーム内でシューティングゲーム出来たり釣りゲーしたりと良い意味でクセが凄いゲームだよ。

    • @門井龍也
      @門井龍也 8 месяцев назад +4

      アズレンもアクションゲームとシューティングゲームの合の子だな、あっちはファイナルファイト等のベルトスクロールアクションをシューティングにした感じだな。

  • @刈宿誠
    @刈宿誠 8 месяцев назад +11

    衰退した理由は同じようなゲームが多いというのもあると思う。特に縦シュー。

  • @HayasakaGensui0625
    @HayasakaGensui0625 8 месяцев назад +12

    こういうシューティングゲームの悪いところは時代が経ってもあまり代わり映えしてないことだなー。
    他のジャンルは自体や技術の進歩に合わせていろんな形を取ったり進歩してる。
    あまりにも既存のプレイヤーに頼り過ぎな気がする。

    • @デイズ-k6v
      @デイズ-k6v 8 месяцев назад +5

      確かに
      それは感じる😑

    • @TEL-tel
      @TEL-tel 8 месяцев назад +3

      時代が経った事で2DSTGが減ってTPSやFPSのようなものに変化して行ったのでは…?

  • @みながみなお
    @みながみなお 8 месяцев назад +4

    最初は漠然と、時期を動かして球を垂れ流して先に進めればよかったのに。ハードの高性能化や歴史の長さから、それだけでは足りなくなってきた。バックボーンの裏付けや、武器の特性多彩さ情報量の多さは魅力である反面、勉強が必要になってきた。STGがめんどくさくなってきたのだ。(R-TYPEなど)
    さらに、「ステージボスはこうすれば楽に勝てる」という発見が楽しかったのに、「こうしなければ勝てない」というパズルを強要されるようになってきた。(グラディウスなど)
    高レベルのテクニックをやどっと単位の自機操作を要求されるのに。当時キッズだった俺たちのような
    おっさんはうまく指が動かないんだよおおおおおお!

  • @紅茶-v8x
    @紅茶-v8x 8 месяцев назад +60

    Antyleさんにしては珍しい動画形式だね(私が知らないだけかも知らんが)
    でも中々面白かったから今後も続けてみて欲しい

  • @user-sgmk3
    @user-sgmk3 8 месяцев назад +18

    シューティング全盛と格ゲーの登場の間にテトリスが大ブレイクしたのが印象的でした
    あとセガは2Dシューティングはパッとしないけど擬似3DのスペースハリアーとアフターバーナーⅡの登場は衝撃だったな

    • @rapier1605
      @rapier1605 8 месяцев назад +2

      ファンタジーゾーンは傑作だったけどなぁ・・・・・

    • @user-sgmk3
      @user-sgmk3 8 месяцев назад +1

      @@rapier1605 忘れてました笑
      それも名作です

    • @FTW..
      @FTW.. 8 месяцев назад +1

      ベルスクも結構流行った記憶あんねん

  • @ksn92_tym
    @ksn92_tym 8 месяцев назад +6

    グラディウスのパワーアップカプセル方式で、自分が好きな順序で装備が強化出来るのが楽しかったのだけど、イージーモードとか欲しかった

    • @zawasu47
      @zawasu47 8 месяцев назад +1

      名作だと解るけど、腕前が付いてこないから楽しめないんだよね
      グラディウスVは、コンテニュー何回もしながら何周もしましたわ

    • @ksn92_tym
      @ksn92_tym 8 месяцев назад

      @@zawasu47 スゴいなぁ🥴

    • @zawasu47
      @zawasu47 8 месяцев назад

      @@ksn92_tym Vは、20時間ぐらいプレイしたらフリープレイ(無限コンテニュー)が解放されますので、
      時間さえかければ、クリアーできます

  • @SakuraCrowd
    @SakuraCrowd 8 месяцев назад +1

    勉強になりました。あと声がかっこよかったです。

  • @user-ec7sg6ru4z
    @user-ec7sg6ru4z 8 месяцев назад +18

    こういうゲームの歴史と解説入りの動画まじで大好物です!

  • @kensin113
    @kensin113 8 месяцев назад +3

    格ゲーも令和になって復活したし、
    シューティングもスマホの復旧でライトユーザーに親しみやすくなった
    自分は得意でないけど、コットンシリーズは買っていますね PS4・switchのリメイク版
    オリジナルは皆プレミアムで出来ないので
    この機にシューティングに挑戦したいと思います。

  • @sdakyo
    @sdakyo 8 месяцев назад +3

    スマホはアズレン強いです。あれ一応シューティング(かなあ?)。
    ゼビウスやグラディウスの段階で自分には難しくて時代の流れには乗れなかった。今のFPSもそう。プレイヤーの上手さに合わせるAI搭載を謳ったザナックは永遠に遊んでた。玉消せたり体力性になったりで間口がひろがった。1943改, ガルフォース, ヘクターはよくやった。
    新作◯クロ◯は不安しか無い。Δは良作だったけど2Dシューティングではないので比較できないか。完全2Dという枷を除けばシューティングあるちゃある。STAR STRIKE(Super Stardust)とかRESOGUN、インディーではアスタブリードが好きだった。いずれも難易度控えめから遊べる。
    今売ってるのは昔の移植 (というかエミュ?) ばかりですね。蒼穹紅蓮隊がやりたいです。出ないかなあ。

  • @みやびん
    @みやびん 8 месяцев назад +8

    STGをエスティージーって読む時点で「あっ…」ってなった
    時系列もおかしいし当時を知らない人かな

  • @user-xq5yr6mg1o
    @user-xq5yr6mg1o 8 месяцев назад +7

    1回当たったらやられるってのが好きになれないんだよな 縦シューも横シューも そんなん何回も何回もやっとられん
    でもHPが設定されてて 回避を上手くやればどうにかなる 3Dのアクションとシューティングの合わせ技みたいなのは大好き

  • @Korone_563
    @Korone_563 8 месяцев назад +5

    今になってはあまりシューティングシリーズが出てないのでちょっとモノ寂しさを感じる…………(´ーωー`)

  • @Cobryun
    @Cobryun 8 месяцев назад +3

    STG自体としてはイメージファイトあたりから取っ付きにくくなった気がする。
    衰退の一番の理由は③の他ジャンルにあるんだろうね。
    家庭用のRPGというか家庭用ゲーム機全般、格ゲー、リズムゲー。
    ゲーセンのフロアはキャチャーとプリクラに大半を削られ、テーブル筐体は徐々に無くなりつつあった。

  • @イッヌ-m5e
    @イッヌ-m5e 8 месяцев назад +3

    いやPCやスマホ入れたら腐るほど新作出てるだろって思ってたら
    真ん中あたりから動画も衰退してないって言い出して笑ってしまった

  • @wqh95n3m5
    @wqh95n3m5 8 месяцев назад +4

    雷電2をノーコン2周クリアできたのはちょっとした自慢

  • @ToshiomiHamabata
    @ToshiomiHamabata 8 месяцев назад +1

    フォーメーションZは1984年に発表された作品で、大幅にアレンジされて現代に蘇りました。今でこそ評価されるべき作品だと思います。

  • @もろへいや-p5t
    @もろへいや-p5t 8 месяцев назад +3

    少し前に話題になった「ヴァンパイアサバイバー」はSTGの次の形なのかなと感じました。

  • @user-dy6fi9cy6r
    @user-dy6fi9cy6r 8 месяцев назад +10

    自分がよく通っていたゲーセンから怒首領蜂やストライカーズ1945が無くなったのは悲しかったな。

  • @user-mi1jt2kp4c
    @user-mi1jt2kp4c 8 месяцев назад +6

    「えすてぃーじー」ってあんまり言わないな…

  • @Ace-gh1kk
    @Ace-gh1kk 8 месяцев назад +24

    撃墜されると最弱形態で復活するやつは難しい…

    • @yanky-mate5086
      @yanky-mate5086 8 месяцев назад

      グラディウスは今の社会を皮肉ってるみたい
      一度つまずくともう立て直しが効かない

  • @mary.x-fp6vv
    @mary.x-fp6vv 8 месяцев назад +6

    PS版のレイストームやグラディウス外伝、R-TYPE Δあたりは難易度調整も出来るし、今でも遊べる90年代の傑作STGだと思う。
    初代の怒首領蜂もガチで2周目とか目指さなければ下手でも普通に楽しい。他にもプレイステーションには紫炎龍や雷電、海底大戦争など楽しいSTGは多く、それらは一部を除けば今でもゲームアーカイブスで手軽にDLして遊べる事はもっと認知されてほしい。
    因みに個人的に好きな2D STGは、ボスコニアン、ゼビウス、グラディウスII(FC)、R-TYPE III、達人王、海底大戦争、ライデンファイターズ2ですね。

    • @jimtarojunker750
      @jimtarojunker750 8 месяцев назад +3

      アインハンダーも仲間に入れてあげて下さい お願いします

    • @mary.x-fp6vv
      @mary.x-fp6vv 8 месяцев назад +1

      @@jimtarojunker750 結構遊んだのにコメント時に失念しておりました。
      僕は恥ずかしながらアストライヤーMkIIまでは解放できませんでした。コックローチと各隠し武器は解放出来たんですけどね…。
      ポリゴン2DSTG繋がりでサンダーフォースVも思い出しました。

  • @user-ph6pf5nn6o
    @user-ph6pf5nn6o 8 месяцев назад +15

    結局は一発アウトのゲームシステムが悪い。途中でアイテム拾って弾幕とか強化しても当たったら機体初期化、更には道中運が悪いと結構難しいところからスタート…そして即落ち…ガチらずに、雰囲気楽しみたい人には「あ、もういいや…」ってなっちゃうわな…

  • @user-dc3qm9if7o
    @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +7

    案の定「自分の嫌いな○○が流行ったから!」というコメント欄になってまじ終わってる
    自分の嫌いなシステムが流行ったとして、じゃあそのシステムが採用されていない別の作品に客が流れるだけだろ
    「ジャンルの衰退」の説明には全くなってないな
    ……まあ強いて言うなら「こういう客」ばかりになったからジャンルも衰退したってのはあるかもね

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +1

      「ウチの商品が売れないのはお客さんのせいなんです!!!」
      ↑w
      (^Д^)

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +4

      まあ、ZUN神主の教えに沿った論理ではあると思うw
      …一般的にはそっぽを向かれたクリエイター(擁護)側の逆恨みや負け惜しみ以外の何物でもありませんが。

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +2

      @@user-ly7tf5yh8l 返信するならそのコメントの内容に沿った内容にしましょう。
      貴女達を見ていて益々、このチャンネルの数字の為にこのチャンネルの動画を見ている謎の人々や、若い男性のナレーションが大好きが故に「声無しの方が好き」と言っただけの人達を粛清した独裁おばさん達、そして東方厨や、それに準じたSTGの負の遺産である弾幕・イライラ棒・氏に覚えパターンゲー・超高難度を正当化したがる人達に改めて失望させられるばかりです。

    • @user-ly7tf5yh8l
      @user-ly7tf5yh8l 8 месяцев назад +6

      紫ハシビロ、まだあんち東方やってるよ。
      どんだけきらいなのさ。
      てかへんしつ的できもちわるい。
      スパイラルさん相手しないほうがいいよ。
      紫ハシビロはめちゃくちゃ口きたなくののしって、やたらとかみついてスレあらしてたから

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +2

      @@user-ly7tf5yh8l 返信するならそのコメントの内容に沿った内容にしましょう。

  • @xqs1
    @xqs1 8 месяцев назад +2

    全部とは言わないけどSTGが高難易度になってしまったのは当時のゲームでは結構普通だった、上手い人はずっと遊べて周回できてしまうってのがあったと思う・・・ ダライアスとかみたいに、今ではあれでも長いと思うけど、上手い人でもプレイ時間が短くなってればSTGでとにかく殺意満々の難易度にはならなかったと思う。

  • @emptyemperor
    @emptyemperor 8 месяцев назад +4

    初代グラディウスもファンタジーゾーンも私には難しい

  • @MASA-cb7lr
    @MASA-cb7lr 8 месяцев назад +13

    難易度が高すぎた!特に彩京には憎しみさえ感じますww
    平均的なプレイヤーに「オレでもクリアできそう!」と思わせるのが肝心なんですよね
    余談ですが雷電DXの初級コースを1コインクリアできたのは一生モノの感動でしたww

  • @takatakataka799
    @takatakataka799 8 месяцев назад +8

    私は下手すぎて、全くSTG出来ません
    STG業界は、そもそも新規のプレイヤーを求めていない印象です

  • @kazutosisakurai
    @kazutosisakurai 8 месяцев назад +3

    まあ早い話がFPSとTPSに全部持ってかれた、これに尽きる
    Switch onlineとかで昔のシューティングやっても、どこかで飽きちゃう

  • @あああ-x7m4c
    @あああ-x7m4c 8 месяцев назад +3

    2:33 激アツBGM

  • @ハイイロトリコ
    @ハイイロトリコ 8 месяцев назад +25

    ギガウイングのようなゲーム性ならともかく、何でもかんでも弾幕、で何が起きてるのかどうなのか、見ているだけでおなかいっぱいな感じになったのが敬遠される原因なのかな、と個人的には思ったりです。

    • @nobitonorito
      @nobitonorito 8 месяцев назад +7

      見ていて操作して楽しそう気持ちよさそうとか、こんなキャラを動かしたいとかの魅力がないとシューティング好き以外の人が手を伸ばすのは難しいですよね
      画面いっぱいの弾が見たいんじゃないと思うんですよね
      弾を避ける快感ってのはあるんだけどそれが一番に来る人は少ない、それはある程度のめり込んでからで叩き込むべきだと思うんですよw

  • @トマト魔-t2c
    @トマト魔-t2c 8 месяцев назад +9

    霊夢と魔理沙達って本当にシューティングの顔なんだなあまりシューティング要素で話題にならんけど

    • @下地誠-f5c
      @下地誠-f5c 8 месяцев назад +3

      霊夢とマリサは動画で
      ツンビーの無敵技に挑戦しているよ😄

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +11

      東方は本家を離れて二次創作が主体で人気になっているという方が正解ですね
      本家にフィードバックが全くなかったわけではないですが

  • @fukamoco
    @fukamoco 8 месяцев назад +3

    昔は、私はグラディウスとその派生作品は好きだったんだけどなー・・・
    あれは当時のハードの性能の限界か、処理落ちがあったから案外クリアできたわけで、
    本来のスピードだと早すぎてとてもじゃないが素人がクリアできるものじゃないらしい。。
    プレイしたことはないけど怒首領蜂や東方系になると
    もはや弾幕が激しすぎて、プレイするより弾幕を鑑賞したほうが
    楽しみ方として正しいんじゃね?と思うようにもなった。
    自機狙い弾と固定弾のバランスが大事だろう。
    どっちもやりすぎは勘弁。ブラスターキャノンコアなど鬼畜にも程がある!
    スマホのシューティングはねえ・・・
    直感的に操作できるのはいいが、自機を見ながらプレイできないのは抵抗がある。
    あと、画面がきれいすぎて何かコレジャナイ。。
    まあ、若者に人気があるのならそれでいいんだけども。

  • @tmcy82b
    @tmcy82b 8 месяцев назад +41

    00年代のローポリ+弾幕+高難度の組み合わせが、さっぱり興味をそそられなくてやめてしまった。
    かつてのお約束のゲームデザインに縛られないインディー系に期待したい

    • @澁谷ひより
      @澁谷ひより 8 месяцев назад +4

      スペースインベーダーとか簡単だから出来ます

  • @monopiglet5632
    @monopiglet5632 8 месяцев назад +11

    難易度もそうだけどSTGの一番の問題点って、ユーザーからしたら「ソフトの値段とのコストパフォーマンスが悪い」点なんですよね。
    ゲーセンじゃそうはならないけど、家庭用が完全に普及しゲームセンターのゲームが同じように遊べるようになったPS/SS時代からが、バブル崩壊後の時代との兼ね合いも酷く、
    「STG遊ぶくらいならRPG買った方が良くね?」という、大作RPGとあまり変わらない値段だったのが最悪だったんですよね。
    私自身、リアルタイムにお小遣いをやり繰りしながらゲームを買っていた身として「STGだけは余程好きな奴でない限り買う選択肢に入らない」と言う状況でした。
    故にSTGってインディーズで結構流行るんですよね。値段との釣り合いが良いから。 今だとアドベンチャーノベル系列もフルプライスでなんかエロ系じゃない限りほぼ売れませんし…

    • @pacapacaZ
      @pacapacaZ 8 месяцев назад +6

      まさにそういう事です
      ビジネスモデルが崩壊したことが一番の原因です

    • @ikedaken378
      @ikedaken378 8 месяцев назад +2

      当時のゲームソフトの価格5800~7800を出してプレーする際のタイパ的な視点で見るとSTGほど悪いゲームって無いんだよね。格闘ゲームはゲーセンでの対戦の練習的な立ち位置で買われるし、じっくりプレーできるRPGはタイパ抜群な商品ですし、32ビット機普及以降、余程ゲームタイトルそのものが好きでない限りSTGを家庭用でプレーしようなんて気にはならない。

  • @輝川流一
    @輝川流一 8 месяцев назад +3

    RPGブームと格ゲーブームの間に落ちモノパズルゲームが入るのでは?判りやすくて誰にでも出来そうで、普段からゲームしない層もやって来て、インカム率も高く、複数台導入する価値十分な。

  • @草津輝
    @草津輝 8 месяцев назад +4

    グロブダーは高難易度と言うより理不尽だった。
    ギャプラスは自機増えまくりで丁度いい難易度だった。
    クリエイターとプレイヤーがともに楽しんた感じ。
    懐かしいなぁ

  • @おちりふりふり
    @おちりふりふり 8 месяцев назад +8

    高橋名人がシューティングは撃ち壊すゲームだよ、段幕避けゲームじゃないよと警告してたのに……

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад

      高橋名人は実は…しくじり先生で本人が暴露してますが、超下手ですよ

    • @千里一
      @千里一 8 месяцев назад +1

      あの時代遅れのロートルが監修したシューティングは全くウケませんでしたけどねw

    • @murasaki_hashi
      @murasaki_hashi 8 месяцев назад +7

      ただでさえ
      「狙って撃つ要素よりもいかに回避するかの要素の方が圧倒的に重要でゲーム性の殆どを占めているジャンル」
      にも関わらず、弾幕ゲー化することで自らトドメを刺してしまったんですよね。
      密集したノロノロ弾の狭~い隙間を通り抜けるゲーム内容に爽快感などあるはずもなく、おまけにパターン化ありきのパターンゲーなので、初見は概ね死にながら攻略法を暗記していく奉公、そしてやればやるほど暗記した通りにイライラ棒を通っていくだけの作業になっていくのでどんどん簡単かつつまらなくなっていって必ず飽きてくる。
      STGのファンが皆、どこで苦戦したとか、どのボスが一番面白かったとか、そういったゲーム性の話を一切せず、グラフィックや音楽・キャラや設定の話や、そもそも二次創作しかしないのもそのゲーム性を考えれば至極必然的。
      FPS/TPSという、狙って撃つ、臨機応変の判断が求められるゲーム性にジャンルそのものを取って代わられるのも当然の話。

    • @user-ly7tf5yh8l
      @user-ly7tf5yh8l 8 месяцев назад +2

      紫ハシビロは現在進行形でいろんな書き込みにけちつけている人
      俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?

  • @user-fk3nx3pm1o
    @user-fk3nx3pm1o 8 месяцев назад +11

    難しくなければシューティングに非ず 一発でタヒなければシューティングに非ず
    クリアには節制を強制でなければシューティングに非ず
    こんな無意味な縛りでどんどん自縛してれば、新規は入らず既存も目減りするので衰退するのは必然。
    最近のちょっと復活は、この無意味な縛りから開放されてきているのもあるのではないかな。

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад

      スマホゲーはコアなファンが遊ばない分、色々と実験できている感じ

  • @user-gf8kh6dk2m
    @user-gf8kh6dk2m 8 месяцев назад +2

    サムネだけ見てSTGを馬鹿にしてると怒ってる人がいた。10分程度の動画なんで、ちゃんと見てから判断して欲しい

  • @ROBOSKIJ
    @ROBOSKIJ 8 месяцев назад +2

    昔はあのスタイルじゃないとゲームが作れなかった
    今は多様な方法でより楽しいゲームが作れるようになった
    今はそのシンプルさ故に他ゲームに要素が取り込まれて、格闘ゲームより幅広い感じがする
    ヴァンパイヤサバイバーとかもシューティングゲームだよな

    • @gohantabetashi
      @gohantabetashi 8 месяцев назад

      ニーアオートマタだって部分的にはシューティングですね

  • @Ten-Don
    @Ten-Don 8 месяцев назад +2

    6:30 これ動画で流れてるのがその「スーパーイージーモード」なん?これですら数十秒か数分で死にそうだわ

  • @gembu7896
    @gembu7896 8 месяцев назад +2

    雷電IIとか100円玉積み上げてマネーパワークリアしていくリーマンが主要顧客のゲームだったのに。後ソニックウイングスとそこからの派生の彩京のゲーム。知人が店員やってた一般客向けゲーセンでソニックウイングス3のスコアランキング見たらコンティニュー回数2桁のスコアで埋まってたし。
    難度の上げ方にも問題があったな。自機のショットがワイドになりすぎて耐久力1の雑魚なんて上から出てくると瞬殺。それで横や下から出すようにしたり固い敵だらけにしたり建物から出てきた戦車にスナイプさせたりそういう殺し方にしたのが。

  • @abr-4
    @abr-4 8 месяцев назад +7

    7割くらいは本当に高難易度で、そうでない残り3割も初心者に「どうせ高難易度なんでしょ」と思われてそうなジャンル

    • @手嶋健一郎
      @手嶋健一郎 8 месяцев назад +1

      やってみたら簡単なのもあるかもしれないけど、弾幕系は画面を見ただけで無理だと思ってしまいます

  • @YM-bq5ks
    @YM-bq5ks 8 месяцев назад +6

    STGに限った話では無く、どんなジャンルのゲームでも高難易度化がジャンル衰退の要因になるケースは多いね。
    格闘ゲーが衰退しているのも高難易度化が最大の要因だろうし。

  • @poormasterZ
    @poormasterZ 8 месяцев назад +5

    シューティング系は皆んな上手くなりすぎてゲーム難易度も上がって着いて行けなくなるんだよね、、、
    スーパーマリオもこれ以上は無理、、、見てるだけで充分です、、、

  • @qbdp
    @qbdp 8 месяцев назад +3

    やッは縦シュー、そして3Dを採用してくれてればなお良し😊
    レイフォースとか蒼穹紅連隊とか好きだったなぁ

  • @kagome4028
    @kagome4028 8 месяцев назад +8

    「シューターはひねくれ者が多い」って東方の作者の言葉通りのコメント欄だな。
    新作発売のたびに大会社の作品を押しのけてsteamやショップのランキング上位になる東方が一番人気だろう。

  • @koujou8210
    @koujou8210 8 месяцев назад +11

    根強いファンを構築して多くの二次作品も生み出し続ける同人の『東方Project』シリーズ。グラディウスシリーズの二次作品のような扱いで悪ふざけ要素を多用しながらも、アレンジされたクラシックなどのBGMの聞きごたえと高難易度という要素も満たしてくれた『パロディウスだ!』シリーズ。萌えを押し出しながらも弾幕系シューティングの楽しさを熱狂させてくれる『虫姫さま』など、STGは大衆向けとしては衰退したと思えるけど、特化したという印象です。マニア向け、ヘビーゲーマー向けとして。東方も二次シューティングが新たに出ました。パロディウス系は今でも復活や移植を願う人が多い。終わったと思われたグラディウスでもⅤが出て、XBoxで出たオトメディウスの移植も期待されている。STGの未来は、決して暗くはないと思います。

    • @user-dc3qm9if7o
      @user-dc3qm9if7o 8 месяцев назад +11

      もう少しこの動画は東方について言及しても良いと思う。色々な事情を考慮して意図的に避けているのだろうとは思いますが

    • @tono1242
      @tono1242 8 месяцев назад +4

      ヘビーユーザーでもお金を落としてくれる優良ゲーマーならまだしも、なんとしてでも1機でクリアしたいというようなユーザーの性質に合わせることが問題なんだと思います。
      物理的に筐体を占有することがなくなった現在においては無理にプレイヤーを殺しに行かなくてもいいということに開発者は考えるべきです。

  • @a.k.a3759
    @a.k.a3759 Месяц назад

    子供の頃はゲーセンだと流行りの格ゲーで乱入されて一瞬でやられて100円おしまいになるよりシューティングの方がボンバーをケチらなけりゃ2.3面には行けるしむしろコスパよかったので一番好きなジャンルでした。うまいお兄さんを後ろから見てボスの倒しかた稼ぎ方を見習って勝手に師匠にしたりしてた