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ゲームしてたら体感時間以上に現実時間が過ぎるクソ仕様なんとかしてほしい
それな(´;ω;`)
それな。スキップできないムービーとかもあるし……
そうだね
仕…様…?
確かに@@かずきさとう-c1n
体力が0になるとGAME OVERになるくせに勝手に突撃する無能な味方、嫌い主人公が謎解きやってる時は音も立てずじっと待ってくれる優秀な敵、好き
戦国無双思い出しました(笑)
QTEは「強制的に映像に合わせるだけの入力」であってプレイヤーの任意の入力で自由にキャラ操作するのとは全く次元の異なるものだからそりゃ余程上手く使えなきゃ好かれる訳ないよね。
違和感の原因それだ
ゲーム用語的にスーパーアーマーって「攻撃を受けても怯まない状態」の事だと思ってたら知らないやつが出てきた
これはシールド…かな?
完全に間違った言葉で視聴者を攻撃してきている糞動画になっちまったな感よ
俺もスマブラとか格ゲーかなって思ってた
ストーリーの進行で崩壊したりして二度と入れなくなる街があるのはなんだか嫌だ
あとで攻略法みて、実はお得なアイテムが入手できたという情報があると、なおきつい。
灰 都 ロ ー デ イ ル
アルベドホーム
FF8のDISC4
FF7の召喚マテリア。
時間制限ほんと嫌い急かされると焦ってできるものもうまくいかなくなる
そもそもワンダー以前の2Dマリオとかなんで急ぐ必要あるん?て思いながらプレイしてた
@@れうファンSASUKEみたいですね
その点2Dドットはすげぇよ崖あったら行けないのが当たり前だもん3Dの弱点はリアルだからこそ「じゃぁ何故これが出来ない?」と現実とくらべてしまえることだな
武器に愛着を持ってしまう性のワイ。修理できるのはいい。だが完全に使えなくなるの辞めろ
どこぞの伝説で草
スーパーアーマーって「攻撃されても怯まない、動きを止めないで殴ってくる」って事だと思うんだけど。映像の内容的にはシールドかな?バリアでもいいかもだけど、少なくともスーパーアーマーは違うね…?
レベル上げれば上がるほど敵が強くなるシステムマジで嫌い楽になる為にレベル上げしてんのになんでかえってしんどい敵になるんだよ…今時レベル調整出来るゲームあるんだからその方向で頼むわ〜
???「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」
やたら長い(頻繁な)Now Loading
とんでもないジャンプができるのに、ちっちゃなだんさがのぼれない
ダクソ系。本家ダクソとかACとかみたいに「クソ難しいけどできるようになればそこまで難しくない」っていう職人技の難易度調整の表面だけを見て、ただ理不尽なだけ、ただ難易度調整をサボタージュしてるだけの製作者の怠慢を「ダクソ系」と括ってる物にうんざりする。
これらのシステム嫌い・・・ ruclips.net/video/W25qnvc4ago/видео.htmlruclips.net/video/jwvRLeCMHNI/видео.htmlruclips.net/video/KWV-rZVnVOs/видео.html◆AnTytle動画制作メンバー募集↓・幅広くゲームを愛する方・これまでに自分が制作した動画作品ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。group.antytle.com/vw効果音:ポケットサウンド - @pocketse 効果音ラボ - soundeffect-lab.info/00:00 OP00:06 QTE00:48 スタミナ01:52 回復モーション02:31 重量制限03:11 ステルスミッション04:05 装備破壊04:33 装備強化05:41 画面揺れ06:18 透明の壁06:58 キー配列07:34 残機消失08:13 所持数制限08:38 クラフト制限09:50 END
いけそうなのに見えない壁があると壁抜けしたくなる検証者の性
マイクラ
ゼルダの伝説とかw無知の領域に行ってる人いたなぁw
逆につながってなさそうなのに他マップにつながっててRTAの手段にすらなってるダクソ怖い
デブを受け入れたまえ…
そう考えるとマイクラって結構バランスええな
不便になるだけの要素は嫌いだけど、ゲームを難しくするタイプの不便は好き。特にアイテムの取捨選択が楽しい
QTEはムービー中突然出てきて失敗したらデメリットってのがクソ過ぎる。かといって突然出さないと簡単にクリアされちゃうし、デメリット無しのやり直し方式にしても没入感が削がれるからもうシステムからして詰んでる。もちろんその辺工夫してある演出として素晴らしいQTEもあるにはあるんだけども。
地球防衛軍に無くて良かった弾薬制限
どこにいてもプレイヤーの位置が分かる警官苦手すぎる
即死QTEは論外だけど龍が如くみたいに戦闘が有利になるタイプのQTEなら有り。
まぁ龍が如くシリーズのQTEは戦闘中限定だから気を抜かないし、やってて楽しいのもあっていいですね!
@@Lieライ一個だけムービー中のQTEがあるんですよ
良作オープンワールドのストーリーとかバトルだけじゃなくて不便がどんどん便利になる気持ちよさすき
ゼルダの伝説のブレワイとティアキンだぁ
マジでダントツでいらないと思うのは、祈るしかない系の運要素。もうゲームじゃないだろそれは
「セーブせずに終了するかね?」これマジで未だに意味不明
あつもりの何度もクラフトしなきゃならん仕様は本当にどうにかしてほしかった
タルコフこの動画に出てくる嫌な仕様めっちゃ当てはまってて草
昔どこかで重量制限を付けたのは重たい物を持った時の移動のしにくさにリアル感を出したいからって内容の開発者インタビュー見た記憶あるんだけど明らかに軽装でどこにアイテムを持っているのかは曖昧になっているのに重量気にするか?って思ってたな
あるある。1泊キャンプか?くらいのものをザック無しで持ち歩いてるのに今さらそこ気にしますか?と
時間が経つと空腹になり、素材入手や料理するのを要求されるのは肌に合わなかった。ドラブラがその例の一つ
QTE、物によっては没入感が失われるけど無印のWatchDogsの最後、あのQTEだけはマジで神。バカかっこいいんだよな、前振りも猶予もあるからミスらんし、最後までWatchDogsという作品のテーマに沿ってて大好き。
FF16はかなり猶予あるし、演出的なQTEだけだからストレスにならないんよな。感情移入しやすいから好きだな。
@@user-vertolk 逆にFF15のQTEは酷かったな。ボタン押しても押さなくても変わらないっていう。
@@user-vertolkff16のQTE自体は好感触なんだけど、ffチャレンジのQTEはイマイチ。コマンド表示無しのオーラと状況判断だけでボタン押すの難しすぎる。
ムービーというか演出スキップないの嫌いですね
こういった要素をうまいバランスでとっていくのも、作り手の腕の見せ所だろう。何の制約もないゲームはすぐに飽きちゃう。そうやって、ある意味、必要悪とされているのはまだいい。ステージごとに持っていく装備を強制指定されたり、そのステージでどんなに強くなっても、次のステージでは初期に戻されたりするのは本当に幻滅する・・・。
初代ドラクエビルダーズ懐かしすぎだろ…
普通のアクションとかRPGとかで突然ステルスで進むイベントが始まるの本当に勘弁してほしい。マジで苦手すぎて全然進めない。
動画で使われてるウォッチドッグスの場合はむしろステルスゲー要素が強めだからいいんだけどね
局所的な話題だけどアーマードコア2〜ラストレイヴンの辺りまであった熱管理システムは雰囲気を演出する分には良いけどそれ以外は邪魔でしかなかったなあ
特にPCゲーで〇×の決定・キャンセルが逆なの嫌いキー配置変更で無理やり〇を決定にすると、×でインタラクトとかになって操作感崩れるから諦めて×で決定に慣れることにした
スタミナと耐久値のシステムはほんと嫌い。
ゼルダだとどっちもあるね
ソニックとかでよくある、ステージ推移により急に行われる画面移動の影響で実機が変な所へぶっ飛ぶヤツ
回復薬飲んだあとにガッツポーズするクソ仕様どうにかしてくれ
草
スキルやアビリティを覚える為のポイントに限りがあって、全部覚えたいのに仕様上無理だとちょっと落ち込む😢
モンハンでの回復時のガッツポーズ
エルデンリングは戦闘中じゃなかったらダッシュ無限だから最高ですよね
QTEはレーザーディスクゲームっていにしえのもんがあって有名なのはドラゴンズレア演算じゃなくて録画されたアニメ映像にQTEが合わさったもんで技術が限られてた時代の代物そっからセガサターンのダイナマイト刑事ドリームキャストのシェンムー(龍が如くのご先祖)この辺りが次世代に影響与えて伝えたと思うんだけどバイオのは入れ方が酷いのよ…シェンムーは流れるような迫力のムービーの中で入れててちゃんと意味があるんだけどバイオは入れる意味がまずわかんないあれのせいでQTE自体がダメって印象にされた気がする
どんな仕様もうまく使いこなせたら素晴らしいゲームになって言うことないんだけどそうは行かないよな…
EDFの処理落ちは仕様として許される。アイテム回収の旅は勘弁してくれ...
ほぼ全てのプレイヤーが嫌がってるQTEを頑なに入れようとするのはなんでなんだぜ
QTEは1ボタンで済んだり連打なら許す、ただロストジャッジメントテメーはダメだ(なんでコマンドにした)
QTEは子供のときほんまにきつかった……
時間制限+敵逃がすとGameOver。この組み合わせを押し付けられるのが一番嫌。「俺のペースで遊ばせろや!」っていっつもなる。
よく見たらアンタイさんのブルアカの石がスズメの涙に…
スマホゲーのスタミナには毎度毎度イライラさせられるwww
確かにこういう要素は良し悪しだけど、一番嫌いなのは「プレーヤだけに制限があり敵は制限なし・ルールを守らない」スタミナや重量オーバーなどは世界観やそれによる工夫などを楽しむ要素となり得るけど敵は弾数無制限とか無限湧きとかボスは体力バーが画面幅ほどあるとか、プレーヤーに制限を掛けたり大幅な性能差があること「だけ」で上手を取ってくることが一番嫌いかなあ。その点今年発売のRE4はボスを一撃で倒せる武器を本編中で登場させる、というのは良いバランスだと思う。プレーヤーに選択肢を与えた上での様々な制限・難易度というのが今後の主流となるのだと思う。
RPGのスタミナゲージむしゃくしゃする
装備を持ち逃げする途中離脱キャラ
龍が如くのQTEは許せるんだよね
洋ゲーによくある、会話する時主人公の顔がアップになってスティックで選ぶ円形の選択肢がやたら出るヤツ、あれが嫌い。中身のない会話がダラダラあったり、めんどくさいし、頻度が高くていちいち選ばされるし、ボイスあって長いし、飛ばしたら飛ばしたでなんの話してたかわからなくなるで。
顔もブッサいしなww
重量制限あるのに24種類までしかアイテム持てないとかいう仕様も嫌い
ムービー中に操作を要求されるのは確かに困る。心の準備ができてないし複雑なコマンドだとパニクる
紹介されたものことごとくを搭載した神ゲー、escape from tarkov
スタミナ、重量制限、ステルス、所持数制限、クラフト制限があるのに中毒性があるゲームがあるんですよね、Escape From Tarkovって言うんですけど
スーパーアーマーって攻撃を食らってものけぞってモーションキャンセルされないって意味じゃなかったっけ?これはただのシールドというか第二ゲージというか
龍が如くのQTEは臨場感あってめちゃくちゃ好き
スタミナと重量制限といえばソウルシリーズだけど、好きなんだよなぁ
あのシリーズはここで紹介されていたほとんどの要素が入り込んでいたけど、でも面白いんだよね。やっぱりフロムソフトウェアって、作るの上手いんだなぁと改めて思う。
キーバインドが変更できないゲームはしんどいな。ゲームによってしゃがみがCの場合とCtrlの場合があってそれぞれになれるしかない。
モンハン→敵の体力が表示されないから嫌いバイオ→体力が表示されないから嫌い
「デザインの問題だろそれ。動機付けって知ってるか」ってなるものが多くて真面目な動画なのかネタ動画なのか分からん
どうぶつの森の道具は今までのままで良かったな
QTEと所持数制限はマジで嫌い特に所持数制限倉庫が無限or困らないくらいデカイとかならいいけど倉庫の容量までカツカツなのは何が楽しいのかわからん
スタミナ不足で走れないのはマジでホラゲ+一般人設定でも悪手あとは店の所持金決まってる例のベセスダ結局数日待ったりはしごして解決するから無意味だしなぜそこにこだわるか理解不能キャラの持ち金として奪える額と商売ステの時の設定を変えるだけでいい話なのに
コントローラーの割り当て変えられないゲーム 少しだけでも変えられれば楽なんだが。
QTEについてはメタルギア3をプレイしたり動画見たりしてごらん、そのようなこと二度と言えなくなるかもしれない
フォールアウトシリーズの装備耐久度がいっちゃん嫌い
スタミナってソシャゲだけのシステムだとおもうだろ?? 実は買い切りのコンシューマーゲームでもあったんだぜ?? スタミナの分だけ無料で遊べちまうんだ!!で有名な奴がな!!!
殆どをカバーしているマイクラが人気は超人気になるのは当然だったのですね
キャラロスト(艦これ)とか最大HP減少(ロックマンエグゼ4)とかの取り返しのつかない要素はなあ・・・
技外しもきら〜い!高火力の代わりに…ってのならいいんだけど、メインウェポンがこれしかない癖に命中90とか…君だよゲーフリ
最近になってドラゴンズドグマをやり始めたんだけどファストトラベルの有り難みを凄い感じた
怯めとまでは言わないから敵サイド同士にもにも多少フレンドリーファイアしてほしい
PS3のガンダム戦記の敵基地を攻め落とすミッションで施設に密着した状態で攻撃してると、ダメージがないからと本来は防衛対象のアンテナに範囲攻撃の榴弾をボコスカ撃ってくる敵がいましてね・・・
即4QTE、連打QTE、スティック回しQTE、オープンワールド
初回プレイ時に有無を言わさず始まる「飛ばせないチュートリアル」。まあ近年はマニュアルを作らないのがトレンドだからしょうがないのかもしれませんが、それでも初回プレイ時はゲーム起動→タイトル画面→設定画面でキーバインド確認→スタートボタンを押してチュートリアル面へ、とやりたいのでチュートリアル以外のことをさせてもらえない仕様はどうしても好きになれませんねえ
見えない壁、なくそうにもなくせないんだよなぁ(不正行為が出来てしまったりするため)
攻撃してたら属性とかに耐性ついてどんどん硬くなる敵複数とか出てきたら本当に腹立つ
フォールアウト3でエンクレイブの基地破壊した後に重量オーバーでリベットシティまで歩いたのは良い思い出
自分もそうなって敵の遺体にアイテムぶち込んで持ち歩いて移動してました なお無事にロストしました
4:33の装備強化のゲームのタイトルわかる方いらっしゃいませんか?見たことのないゲームで気になりました。どこかに書いてあるの見落としていたらすみません。🙏
恐らくソウルワーカーというゲームだと思われます。
@@rarus2580 まさにそのゲームでした!ありがとうございます!🙇♂️
シンボルエンカウント
自分はRPGの敵の連続行動が嫌い…自分が攻撃したり…アイテム使って回復したり出来なくなるし…
装備強化で地獄を見たのはpso2。
最近のカービィシリーズではお馴染みのQTEは最高にテンション上がるから善きただし、スティックがお亡くなりになるものとする
ステルス要素はメタルギアに影響されたのか知らんけど、発見されたら即ゲームオーバーはホントにセンスが無い
メイド・インアビスは大人でも難しいゲームだって聞いたことがある。だから、操作が難しかったり、イヤーな仕様があるんだろう
普通にチュートリアルが1番嫌いだなおれは
どのゲーム限らずある
サンドボックス系のゲームでアイテムしまう箱をいくつも作らないといけないこと。いろんな箱を回ってアイテム集めるのもめんどうだし、久しぶりにプレイするとなにがどこにあるかわからなくなる。せめて拠点内はどの箱からでもアクセスできる無限ストレージにしてくれ。
課金しないとコンプリート出来ない最近のゲームはマジで糞だと思う。
シリーズなのに作品間でボタン配置が違ったり、キーコフィング出来ないのか嫌だったな射撃ボタンがR1からR2になってたりとか
回復後の決めポーズを無くしたモンハンは英断だったんだなぁって
あのバカみたいなノリも好きだったけどね雰囲気のユルさに一役買ってた
ゴッドイーターとか討鬼伝の方が単純なアクションゲームとしては圧倒的に完成されてたからモンハン特有の緩い雰囲気とか妙なリアルさが悪目立ちしちゃったんだろうなと思ってるけど、初期モンハンの頑張って狩りやってる感好きだったんだよなぁ。
艦これの疲労度6:51 トルネコの効果音かな?
QTEのスティックグルグル回すのができなくて詰んだことがあるからオフにできるのはまじでありがたい
アクションゲーで戦闘中に制限という負荷をかける事で回避行動や攻撃に駆け引きの意味を持たせるのであればスタミナは理解できるただ移動中のダッシュでスタミナ切れ起こすのはうんち過ぎる
体力減ると視界が赤くなるやつ
1:36 これわかる(´-ω-)ウム 特にホラゲーの鬼ごっこ時には必要ない
ゲームしてたら体感時間以上に現実時間が過ぎるクソ仕様なんとかしてほしい
それな(´;ω;`)
それな。スキップできないムービーとかもあるし……
そうだね
仕…様…?
確かに@@かずきさとう-c1n
体力が0になるとGAME OVERになるくせに勝手に突撃する無能な味方、嫌い
主人公が謎解きやってる時は音も立てずじっと待ってくれる優秀な敵、好き
戦国無双思い出しました(笑)
QTEは「強制的に映像に合わせるだけの入力」であってプレイヤーの任意の入力で自由にキャラ操作するのとは全く次元の異なるものだからそりゃ余程上手く使えなきゃ好かれる訳ないよね。
違和感の原因それだ
ゲーム用語的にスーパーアーマーって「攻撃を受けても怯まない状態」の事だと思ってたら知らないやつが出てきた
これはシールド…かな?
完全に間違った言葉で視聴者を攻撃してきている糞動画になっちまったな感よ
俺もスマブラとか格ゲーかなって思ってた
ストーリーの進行で崩壊したりして二度と入れなくなる街があるのはなんだか嫌だ
あとで攻略法みて、実はお得なアイテムが入手できたという情報があると、なおきつい。
灰 都 ロ ー デ イ ル
アルベドホーム
FF8のDISC4
FF7の召喚マテリア。
時間制限ほんと嫌い
急かされると焦ってできるものもうまくいかなくなる
そもそもワンダー以前の2Dマリオとかなんで急ぐ必要あるん?て思いながらプレイしてた
@@れうファンSASUKEみたいですね
その点2Dドットはすげぇよ
崖あったら行けないのが当たり前だもん
3Dの弱点はリアルだからこそ「じゃぁ何故これが出来ない?」と現実とくらべてしまえることだな
武器に愛着を持ってしまう性のワイ。
修理できるのはいい。だが完全に使えなくなるの辞めろ
どこぞの伝説で草
スーパーアーマーって「攻撃されても怯まない、動きを止めないで殴ってくる」って事だと思うんだけど。映像の内容的にはシールドかな?バリアでもいいかもだけど、少なくともスーパーアーマーは違うね…?
レベル上げれば上がるほど敵が強くなるシステムマジで嫌い
楽になる為にレベル上げしてんのになんでかえってしんどい敵になるんだよ…
今時レベル調整出来るゲームあるんだから
その方向で頼むわ〜
???「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」
やたら長い(頻繁な)Now Loading
とんでもないジャンプができるのに、ちっちゃなだんさがのぼれない
ダクソ系。
本家ダクソとかACとかみたいに「クソ難しいけどできるようになればそこまで難しくない」っていう職人技の難易度調整の表面だけを見て、ただ理不尽なだけ、ただ難易度調整をサボタージュしてるだけの製作者の怠慢を「ダクソ系」と括ってる物にうんざりする。
これらのシステム嫌い・・・
ruclips.net/video/W25qnvc4ago/видео.html
ruclips.net/video/jwvRLeCMHNI/видео.html
ruclips.net/video/KWV-rZVnVOs/видео.html
◆AnTytle動画制作メンバー募集↓
・幅広くゲームを愛する方
・これまでに自分が制作した動画作品
ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。
group.antytle.com/vw
効果音:
ポケットサウンド - @pocketse
効果音ラボ - soundeffect-lab.info/
00:00 OP
00:06 QTE
00:48 スタミナ
01:52 回復モーション
02:31 重量制限
03:11 ステルスミッション
04:05 装備破壊
04:33 装備強化
05:41 画面揺れ
06:18 透明の壁
06:58 キー配列
07:34 残機消失
08:13 所持数制限
08:38 クラフト制限
09:50 END
いけそうなのに見えない壁があると壁抜けしたくなる検証者の性
マイクラ
ゼルダの伝説とかw無知の領域に行ってる人いたなぁw
逆につながってなさそうなのに
他マップにつながってて
RTAの手段にすらなってるダクソ
怖い
デブを受け入れたまえ…
そう考えるとマイクラって結構バランスええな
不便になるだけの要素は嫌いだけど、ゲームを難しくするタイプの不便は好き。特にアイテムの取捨選択が楽しい
QTEはムービー中突然出てきて失敗したらデメリットってのがクソ過ぎる。
かといって突然出さないと簡単にクリアされちゃうし、デメリット無しのやり直し方式にしても没入感が削がれるからもうシステムからして詰んでる。
もちろんその辺工夫してある演出として素晴らしいQTEもあるにはあるんだけども。
地球防衛軍に無くて良かった弾薬制限
どこにいてもプレイヤーの位置が分かる警官苦手すぎる
即死QTEは論外だけど龍が如くみたいに戦闘が有利になるタイプのQTEなら有り。
まぁ龍が如くシリーズのQTEは戦闘中限定だから気を抜かないし、やってて楽しいのもあっていいですね!
@@Lieライ
一個だけムービー中のQTEがあるんですよ
良作オープンワールドのストーリーとかバトルだけじゃなくて不便がどんどん便利になる気持ちよさすき
ゼルダの伝説の
ブレワイとティアキンだぁ
マジでダントツでいらないと思うのは、
祈るしかない系の運要素。
もうゲームじゃないだろそれは
「セーブせずに終了するかね?」
これマジで未だに意味不明
あつもりの何度もクラフトしなきゃならん仕様は本当にどうにかしてほしかった
タルコフこの動画に出てくる嫌な仕様めっちゃ当てはまってて草
昔どこかで重量制限を付けたのは重たい物を持った時の移動のしにくさにリアル感を出したいからって内容の開発者インタビュー見た記憶あるんだけど
明らかに軽装でどこにアイテムを持っているのかは曖昧になっているのに重量気にするか?って思ってたな
あるある。1泊キャンプか?くらいのものをザック無しで持ち歩いてるのに今さらそこ気にしますか?と
時間が経つと空腹になり、素材入手や料理するのを要求されるのは肌に合わなかった。ドラブラがその例の一つ
QTE、物によっては没入感が失われるけど
無印のWatchDogsの最後、あのQTEだけはマジで神。
バカかっこいいんだよな、前振りも猶予もあるからミスらんし、
最後までWatchDogsという作品のテーマに沿ってて大好き。
FF16はかなり猶予あるし、演出的なQTEだけだからストレスにならないんよな。感情移入しやすいから好きだな。
@@user-vertolk 逆にFF15のQTEは酷かったな。ボタン押しても押さなくても変わらないっていう。
@@user-vertolkff16のQTE自体は好感触なんだけど、ffチャレンジのQTEはイマイチ。コマンド表示無しのオーラと状況判断だけでボタン押すの難しすぎる。
ムービーというか演出スキップないの嫌いですね
こういった要素をうまいバランスでとっていくのも、作り手の腕の見せ所だろう。何の制約もないゲームはすぐに飽きちゃう。そうやって、ある意味、必要悪とされているのはまだいい。
ステージごとに持っていく装備を強制指定されたり、そのステージでどんなに強くなっても、次のステージでは初期に戻されたりするのは本当に幻滅する・・・。
初代ドラクエビルダーズ懐かしすぎだろ…
普通のアクションとかRPGとかで突然ステルスで進むイベントが始まるの本当に勘弁してほしい。
マジで苦手すぎて全然進めない。
動画で使われてるウォッチドッグスの場合はむしろステルスゲー要素が強めだからいいんだけどね
局所的な話題だけどアーマードコア2〜ラストレイヴンの辺りまであった熱管理システムは雰囲気を演出する分には良いけどそれ以外は邪魔でしかなかったなあ
特にPCゲーで〇×の決定・キャンセルが逆なの嫌い
キー配置変更で無理やり〇を決定にすると、×でインタラクトとかになって操作感崩れるから諦めて×で決定に慣れることにした
スタミナと耐久値のシステムはほんと嫌い。
ゼルダだとどっちもあるね
ソニックとかでよくある、ステージ推移により急に行われる画面移動の影響で実機が変な所へぶっ飛ぶヤツ
回復薬飲んだあとにガッツポーズするクソ仕様どうにかしてくれ
草
スキルやアビリティを覚える為のポイントに限りがあって、全部覚えたいのに仕様上無理だとちょっと落ち込む😢
モンハンでの回復時のガッツポーズ
エルデンリングは戦闘中じゃなかったらダッシュ無限だから最高ですよね
QTEはレーザーディスクゲームっていにしえのもんがあって
有名なのはドラゴンズレア
演算じゃなくて録画されたアニメ映像にQTEが合わさったもんで
技術が限られてた時代の代物
そっからセガサターンのダイナマイト刑事
ドリームキャストのシェンムー(龍が如くのご先祖)
この辺りが次世代に影響与えて伝えたと思うんだけど
バイオのは入れ方が酷いのよ…
シェンムーは流れるような迫力のムービーの中で入れててちゃんと意味があるんだけど
バイオは入れる意味がまずわかんない
あれのせいでQTE自体がダメって印象にされた気がする
どんな仕様もうまく使いこなせたら素晴らしいゲームになって言うことないんだけどそうは行かないよな…
EDFの処理落ちは仕様として許される。アイテム回収の旅は勘弁してくれ...
ほぼ全てのプレイヤーが嫌がってるQTEを頑なに入れようとするのはなんでなんだぜ
QTEは1ボタンで済んだり連打なら許す、ただロストジャッジメントテメーはダメだ(なんでコマンドにした)
QTEは子供のときほんまにきつかった……
時間制限+敵逃がすとGameOver。
この組み合わせを押し付けられるのが一番嫌。
「俺のペースで遊ばせろや!」っていっつもなる。
よく見たらアンタイさんのブルアカの石がスズメの涙に…
スマホゲーのスタミナには毎度毎度イライラさせられるwww
確かにこういう要素は良し悪しだけど、一番嫌いなのは
「プレーヤだけに制限があり敵は制限なし・ルールを守らない」
スタミナや重量オーバーなどは世界観やそれによる工夫などを楽しむ要素となり得るけど
敵は弾数無制限とか無限湧きとかボスは体力バーが画面幅ほどあるとか、プレーヤーに制限を掛けたり
大幅な性能差があること「だけ」で上手を取ってくることが一番嫌いかなあ。
その点今年発売のRE4はボスを一撃で倒せる武器を本編中で登場させる、というのは良いバランスだと思う。
プレーヤーに選択肢を与えた上での様々な制限・難易度というのが今後の主流となるのだと思う。
RPGのスタミナゲージ
むしゃくしゃする
装備を持ち逃げする途中離脱キャラ
龍が如くのQTEは許せるんだよね
洋ゲーによくある、会話する時主人公の顔がアップになってスティックで選ぶ円形の選択肢がやたら出るヤツ、あれが嫌い。中身のない会話がダラダラあったり、めんどくさいし、頻度が高くていちいち選ばされるし、ボイスあって長いし、飛ばしたら飛ばしたでなんの話してたかわからなくなるで。
顔もブッサいしなww
重量制限あるのに24種類までしかアイテム持てないとかいう仕様も嫌い
ムービー中に操作を要求されるのは確かに困る。心の準備ができてないし複雑なコマンドだとパニクる
紹介されたものことごとくを搭載した神ゲー、escape from tarkov
スタミナ、重量制限、ステルス、所持数制限、クラフト制限があるのに中毒性があるゲームがあるんですよね、Escape From Tarkovって言うんですけど
スーパーアーマーって攻撃を食らってものけぞってモーションキャンセルされないって意味じゃなかったっけ?
これはただのシールドというか第二ゲージというか
龍が如くのQTEは臨場感あってめちゃくちゃ好き
スタミナと重量制限といえば
ソウルシリーズだけど、好きなんだよなぁ
あのシリーズはここで紹介されていたほとんどの要素が入り込んでいたけど、でも面白いんだよね。やっぱりフロムソフトウェアって、作るの上手いんだなぁと改めて思う。
キーバインドが変更できないゲームはしんどいな。ゲームによってしゃがみがCの場合とCtrlの場合があってそれぞれになれるしかない。
モンハン→敵の体力が表示されないから嫌い
バイオ→体力が表示されないから嫌い
「デザインの問題だろそれ。動機付けって知ってるか」ってなるものが多くて真面目な動画なのかネタ動画なのか分からん
どうぶつの森の道具は今までのままで良かったな
QTEと所持数制限はマジで嫌い
特に所持数制限
倉庫が無限or困らないくらいデカイとかならいいけど倉庫の容量までカツカツなのは何が楽しいのかわからん
スタミナ不足で走れないのはマジでホラゲ+一般人設定でも悪手
あとは店の所持金決まってる例のベセスダ
結局数日待ったりはしごして解決するから無意味だしなぜそこにこだわるか理解不能
キャラの持ち金として奪える額と商売ステの時の設定を変えるだけでいい話なのに
コントローラーの割り当て変えられないゲーム 少しだけでも変えられれば楽なんだが。
QTEについてはメタルギア3をプレイしたり動画見たりしてごらん、そのようなこと二度と言えなくなるかもしれない
フォールアウトシリーズの装備耐久度がいっちゃん嫌い
スタミナってソシャゲだけのシステムだとおもうだろ?? 実は買い切りのコンシューマーゲームでもあったんだぜ?? スタミナの分だけ無料で遊べちまうんだ!!で有名な奴がな!!!
殆どをカバーしているマイクラが人気は超人気になるのは当然だったのですね
キャラロスト(艦これ)とか最大HP減少(ロックマンエグゼ4)とかの取り返しのつかない要素はなあ・・・
技外しもきら〜い!
高火力の代わりに…ってのならいいんだけど、メインウェポンがこれしかない癖に命中90とか…君だよゲーフリ
最近になってドラゴンズドグマをやり始めたんだけどファストトラベルの有り難みを凄い感じた
怯めとまでは言わないから敵サイド同士にもにも多少フレンドリーファイアしてほしい
PS3のガンダム戦記の敵基地を攻め落とすミッションで
施設に密着した状態で攻撃してると、ダメージがないからと本来は防衛対象のアンテナに範囲攻撃の榴弾をボコスカ撃ってくる敵がいましてね・・・
即4QTE、連打QTE、スティック回しQTE、オープンワールド
初回プレイ時に有無を言わさず始まる「飛ばせないチュートリアル」。
まあ近年はマニュアルを作らないのがトレンドだからしょうがないのかもしれませんが、それでも初回プレイ時は
ゲーム起動→タイトル画面→設定画面でキーバインド確認→スタートボタンを押してチュートリアル面へ、
とやりたいのでチュートリアル以外のことをさせてもらえない仕様はどうしても好きになれませんねえ
見えない壁、なくそうにもなくせないんだよなぁ(不正行為が出来てしまったりするため)
攻撃してたら属性とかに耐性ついてどんどん硬くなる敵
複数とか出てきたら本当に腹立つ
フォールアウト3でエンクレイブの基地破壊した後に重量オーバーでリベットシティまで歩いたのは良い思い出
自分もそうなって敵の遺体にアイテムぶち込んで持ち歩いて移動してました なお無事にロストしました
4:33の装備強化のゲームのタイトルわかる方いらっしゃいませんか?
見たことのないゲームで気になりました。どこかに書いてあるの見落としていたらすみません。🙏
恐らくソウルワーカーというゲームだと思われます。
@@rarus2580 まさにそのゲームでした!ありがとうございます!🙇♂️
シンボルエンカウント
自分はRPGの敵の連続行動が嫌い…自分が攻撃したり…アイテム使って回復したり出来なくなるし…
装備強化で地獄を見たのはpso2。
最近のカービィシリーズではお馴染みのQTEは最高にテンション上がるから善き
ただし、スティックがお亡くなりになるものとする
ステルス要素はメタルギアに影響されたのか知らんけど、発見されたら即ゲームオーバーはホントにセンスが無い
メイド・インアビスは大人でも難しいゲームだって聞いたことがある。
だから、操作が難しかったり、イヤーな仕様があるんだろう
普通にチュートリアルが1番嫌いだなおれは
どのゲーム限らずある
サンドボックス系のゲームでアイテムしまう箱をいくつも作らないといけないこと。
いろんな箱を回ってアイテム集めるのもめんどうだし、久しぶりにプレイするとなにがどこにあるかわからなくなる。
せめて拠点内はどの箱からでもアクセスできる無限ストレージにしてくれ。
課金しないとコンプリート出来ない最近のゲームはマジで糞だと思う。
シリーズなのに作品間でボタン配置が違ったり、キーコフィング出来ないのか嫌だったな
射撃ボタンがR1からR2になってたりとか
回復後の決めポーズを無くしたモンハンは英断だったんだなぁって
あのバカみたいなノリも好きだったけどね
雰囲気のユルさに一役買ってた
ゴッドイーターとか討鬼伝の方が単純なアクションゲームとしては圧倒的に完成されてたからモンハン特有の緩い雰囲気とか妙なリアルさが悪目立ちしちゃったんだろうなと思ってるけど、初期モンハンの頑張って狩りやってる感好きだったんだよなぁ。
艦これの疲労度
6:51 トルネコの効果音かな?
QTEのスティックグルグル回すのができなくて詰んだことがあるからオフにできるのはまじでありがたい
アクションゲーで戦闘中に制限という負荷をかける事で回避行動や攻撃に駆け引きの意味を持たせるのであればスタミナは理解できる
ただ移動中のダッシュでスタミナ切れ起こすのはうんち過ぎる
体力減ると視界が赤くなるやつ
1:36 これわかる(´-ω-)ウム 特にホラゲーの鬼ごっこ時には必要ない