PEUT-ON RENDRE LES JEUX DE BASTON ACCESSIBLES ?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 14 дек 2024

Комментарии • 63

  • @calixtleunrock2674
    @calixtleunrock2674 2 года назад +22

    ouais, ça fait plaisir d'entendre ça. Les seules fois où je me suis amusé sur des jeux de combat, c'est quand je jouais avec d'autres débutants parce qu'on est tous à égalité à foutre le bordel, alors que dès qu'on tombe sur quelqu'un qui connait le jeu, on se fait punir en boucle sans avoir aucune idée de ce qui se passe, et c'est pas amusant. Si le jeu me punit d'avoir l'audace d'essayer de jouer, j'ai pas envie d'y jouer, et j'ai pas non plus envie de me faire rouler dessus pendant 50 heures avant d'avoir le droit de m'amuser

  • @Alexia64nb
    @Alexia64nb 2 года назад +3

    Tu as dit les termes, parfait bravo !!
    Guilty Gear Strive apporte beaucoup, je suis absolument pas jeu de combat de base et pourtant je suis tombée amoureuse de ce jeu (et de ce genre désormais), ça prouve à quel point c'est une bonne avancé selon moi ! Mais avec ta vidéo je me suis rendue compte qu'on est encore si loin du compte au final :o
    Très intéressant et bonne découverte pour le mode solo de Them's Fightin' Herds !

  • @Wise_Llama
    @Wise_Llama 2 года назад +4

    Intéressante vidéo ! J'avais justement acheté them fightin herd mais j'avais abandonné car trop compliqué. Le tuto n'était pas dispo à l'époque, du coup je vais peut-être tenter de m'y remettre. Un autre genre de jeu qui mériterait de mieux aider les débutants : les mobas. Impossible de s'y mettre sans passer des heures devant des tutos.

  • @CascouPrime
    @CascouPrime 2 года назад

    Merci pour ta vidéo, après, c'est le genre de jeu qui par essence est élitiste, tout comme l'étaient les RTS/STR. Et de manière générale tous les 1vs1 s'adressent à des personnes qui souhaitent progresser, qui souhaitent performer, qui souhaitent en baver, s'entrainer sur, etc. C'est exactement le même profil qu'on retrouve aux échecs en fait.
    Et sur le principe d'accord à fond à avec toi, mais face à un jeu difficile ou insurmontable en apparence, tu as ceux qui se couchent, qui n'ont juste pas envie d'en chier, de faire des efforts, qui sont juste là pour s'amuser innocemment, et les autres. Et ce n'est pas une question d'accessibilité et de game design, mais de nature humaine.

  • @AshtonIIDX
    @AshtonIIDX 2 года назад +3

    Très cool vidéo qui explore des pistes de réflexion pertinente pour le genre !
    J'irais plus loin sur l'aspect solo du jeu qui est clairement primordiale pour capter la nouvelle audience. Au delà même de toutes les mécaniques qui pourraient être apprise de façon transparente, sa durée et son ludisme sont des clés pour créer de l'attachement entre le jeu et le joueur. Je pense que quelqu'un sera beaucoup plus enclin à s'investir dans un jeu qui lui a déjà procuré de longues heures de plaisir immédiat. De plus un mode solo suffisamment conséquent viendrait naturellement atténuer le problème avec l'exécution des attaques en faisant travailler la mémoire musculaire au fil des heures.
    Le soucis avec tout ça, c'est que la mise en place de tels modes solo auraient un surplus de coût pour les développeurs, chose qui, j'imagine, n'est pas toujours possible.
    Mais voir tous les prochains jeux de combat avec du contenu solo dans le même style que des DBZ Budokai ou certains Mortal Kombat avec un grand mode aventure, une carte du monde visitable à sa guise, tout un aspect RPG, etc... ça serait clairement bénéfique au genre.
    Ceci dit il y a tout de même un autre paramètre plus complexe à prendre en compte dès que le joueur ira se frotter à des adversaires bien vivant : son égo.
    Beaucoup de gens se font méchamment chahuter durant leurs premiers matchs en ligne, chose assez logique mais qui peut être assez dur à encaisser. Contrairement à des jeux en équipe comme League of Legend ou autre où l'on peut se reposer sur ses coéquipiers aussi bien pour les victoires que pour les défaites là dans un jeu de combat on se retrouve seul face à son propre échec. Ça peut malheureusement entrainer des réactions toxique qui mettraient en cause tout un tas de paramètres mais pas nos propres erreurs.
    Du coup je me dis que comme dans n'importe quel autre sport il faudrait ici un coach virtuel bienveillant qui aiderait à comprendre et accepter ses erreurs et également fixer des objectifs petit à petit. Les possibilités de replay dans Tekken 7 que tu expliquais sont un peu une forme embryonnaire de ce que ça pourrait donner mais il faudrait que ça soit le jeu qui aille directement vers le joueur pour l'éduquer. Bien sûr sans que ça soit non plus trop intrusif et que l'on ait la possibilité d'activer ou non une tel fonctionnalité mais je pense que c'est l'un des deux axes avec les modes solo que les jeux de combat ont le plus besoin d'approfondir aujourd'hui.

  • @cinerub
    @cinerub 2 года назад +2

    En voilà une vidéo qu'elle est bonne est intéressante ! Chapeau, c'est vraiment bien expliqué et ça met le doigt sur des points qui stagnent depuis de nombreuses années.
    Etonnament la plupart des vidéo Yt sur les jeux de combat (francophones en tout cas) ne parlent que trop peu de ce genre d'aspect, cette vision un peu plus profonde et analytique du genre et système, il en faudrait pl+us des comme ça !

  • @odasan2516
    @odasan2516 2 года назад

    Super vidéo ! Tu met en lumière le plus gros défaut des jeux de vs, le fait qu'aucun jeu ne t'aides a atteindre l'intentionalité (savoir pourquoi t'appuie les boutons) de manière efficace et ludique. Et faudrait que tu test le mode replay de Guilty Gear XX Accent Core + R sur steam, la version qui a été mis a jour avec du rollback. Dans leur mode replay, à tout moment tu peut reprendre la main sur ton personnage. Le jeu ne t'indique pas quoi faire mais tu peut réessayer une situation a l'infini pour trouver la bonne solution. Par exemple, sur une situation d'okizeme, je suis au sol, l'adversaire me mix a la relevé sans que je sache quoi faire, et bien je peut test jusqu'à trouver la bonne solution. Je trouve aussi que c'est le futur du training dans les jeux de bagarres !

  • @xandre6036
    @xandre6036 2 года назад

    Je suis pas un gros fan de jeux de combat mais je trouve que ta vidéo est vraiment utile puisse des dev passé par là et prendre acte. Gg à toi!

  • @tenka9522
    @tenka9522 2 года назад

    Excellente video ! Je souhaite que les dev puissent tomber sur ta video. Dommage que DNF Duel ne soit pas encore sorti. Les motion imput ont des raccourci comme Grandblue Fantasy. (D'ailleurs j'espere que tu parleras de DNF Duel a sa sorti). En tout cas tres bonne analyse. L'identification du problème et les solutions envisagées. Encore une fois excellent. Ca rendrait le genre fighting game moins de niche et ferait venir de nouveaux joueurs

  • @durden350
    @durden350 2 года назад +1

    Super vidéo!
    Je ne fais plus de jeux de combats depuis longtemps car j'ai l'impression que cela n'évolue pas. Il manque un jeu qui révolutionne ce genre alors que je serai preneur d'un jeu différent (par exemple SIFU qui est un dérivé du jeu de combat classique m'attire plus qu'un mortal combat ou street fighter)

  • @tanakamiyazaki5033
    @tanakamiyazaki5033 2 года назад +9

    Vraiment dommage que tu ne te sois pas plongé dans MK11, le tuto est limpide, à mon sens (et c'est la moindre de ses qualités). A part ça, sujet super intéressant et bien mené ;)

  • @hyperlight925
    @hyperlight925 2 года назад +2

    pas un mot sur smash ! je suis surpris venant de toi ! merci pour tes vidéos passionnantes

  • @TheL0gical
    @TheL0gical 2 года назад

    Si tu as l'occasion, le tutoriel de Rivals of Aether est vraiment complet et bien fichu je trouve. L'accessibilité dans les jeux de combat, c'est un truc dont on pourrait débattre pendant des heures. Je suis également convaincu du bienfait des modes solos pour accompagner les joueurs, et pour être honnête, je pense que c'est ce qui fait (en partie) que des jeux comme MK11 et Smash Melee ont eu autant de succès avec la krypte et le mode histoire d'un côté et des défis fun comme le "break the target" et la multitude de modes de jeux pour l'autre.

  • @natan5918
    @natan5918 2 года назад

    Wahou! Je savais pas que tu etais de retour sur ytb. J’avais adoré ta video hollow knight à l’epoque et ça m’avait fait decouvrir le jeu. Chouette video sinon, et hâte de voir ce que tu nous reserve pour la suite 👍

  • @Neoh53
    @Neoh53 2 года назад

    Très intéressant ! Je suis pas un joueur de jeux de combats mais ça me donne envie de m'y intéresser et dans le futur de développer un jeu en tenant compte de ces remarques.

  • @tamsinsandrielle
    @tamsinsandrielle 2 года назад

    Oh wow merci pour cette vidéo ! Merci pour ton temps et ton travail :D

  • @MrNumberVI
    @MrNumberVI 2 года назад

    Tu veux pas bosser pour MGG ? Tu colles parfaitement à leur ton et à leur travaille je trouve 😊

  • @heyffairji1045
    @heyffairji1045 2 года назад

    Très clair et super intéressant !

  • @Spardaxiii
    @Spardaxiii 2 года назад

    Plus de vidéos sur les jeux de combat. C'est ce qu'il manque beaucoup dans le RUclips fr

  • @Pygmay
    @Pygmay 2 года назад

    J'ai essayé longtemps, Street Fighter, Soul Calibur, DBZ, maintenant je me trouve trop vieux (pas dans le sens de l'âge, mais dans le sens que j'ai mieux à faire de mon temps, comme tu dis on a l'impression de tafer ou faire ses devoirs), et je préfère mater les matchs compétitifs que de me taper tout l'apprentissage.
    Je donnerai ptete une chance au futur jeu de Riot Games comme je me connais, mais j'ai pas beaucoup d'attente en terme de niveau que je peux atteindre x)
    En tout cas beaucoup de bonnes idées que j'aurai aimé avoir !

  • @pier-re
    @pier-re 2 года назад

    Désolé pour l'originalité du commentaire : mais c'est super intéressant ! Je suis de très loin le jeu de combat alors avoir ton regard c'est vraiment coolos.

  • @valiant7251
    @valiant7251 2 года назад +1

    Ce dont tu parles à 10:25 ça a été implémenté y'a quelques temps sur Guilty Gear XX (la version Steam parce que c'est un vieux jeu)
    Tu peux prendre le contrôle a n'importe quel moment pendant la rediff d'un match (y'a pas les conseils par contre)

  • @ajinomoto59
    @ajinomoto59 2 года назад

    vidéo d'utilité publique ! merci !

  • @alfredaffreux3469
    @alfredaffreux3469 2 года назад

    C'est trop bien cette vidéo !

  • @murlocanonyme
    @murlocanonyme 2 года назад

    Petite coquille l'un des tuto de ggst explique bien la possibilité de dragon à la relevée et dans le commentaire a la réussite du tuto ils precise aussi que tu prend cher si bloqué (et que tu perd contre chope car les dragons sont chopables).
    Sinon bonne vidéo même si tout portera forcement à débat, le point que je met en avant dedans vient de la localisation, je pense qu'il faut conserver des mots comme "setplay", "oki", "pressing", "neutral" et autres dans toutes les langues, c'est quand même bien plus facile d'apprendre quand on parle tous de la même chose.

  • @aisuro2988
    @aisuro2988 2 года назад +1

    Personnellement ce que je trouve dommage, c'est que souvent les jeux de combats oublie souvent qu'il doivent être ludique, car avoir seulement un petit mode arcade tout pété et le versus c'est assez triste, car quand il y à plus de mode de de jeu je reste plus longtemps sur le dessus, je vais tester plus de perso, essayer plus de combo, plus de choses, car ça m'amuse plus d'apprendre des choses de manières ludiques que de devoir faire comme si j'avais un taff à rester 6h dans un mode training, et il ne faut pas oublier que pas tout le monde n'a envie de try hard des rankeds, donc des gens n'achètent pas de jeu de combat car il savent que ça ne va pas les amuser, alors que si les jeux de combats créent plus de contenu on pourrait avoir des gens qui les achète de base pour ce contenu et qui ensuite lance au piff des rankeds et reste sur le jeu car finalement ils ont pu s'entrainer dans des modes plus fun.

  • @grismarron3354
    @grismarron3354 2 года назад

    Vraiment une super vidéo (comme les autres j'ai envie de dire)

  • @kaiza5997
    @kaiza5997 2 года назад

    Je suis tout à fait d'accord que les jeux de combats devraient faire plus d'efforts sur les 5/10 premières heures de jeu qui sont cruciales pour "fidéliser" le joueur et lui donner envie de creuser plus. Cependant il faut pas ce cacher nn plus que c'est un style de jeu difficile , qui demande de la rigueur pour s'améliorer et devenir bon . Alors sans rentré dans l'élitisme des jeux difficiles etc etc... il faut aussi une dose de motivation au joueur novice pour creuser au delà du tuto , et c'est , je trouve particulièrement vrai dans les jeux de baston.

  • @Ashikara
    @Ashikara 2 года назад

    Mais c'est très intéressant tout ça, merci :)

  • @valeriancollet6288
    @valeriancollet6288 2 года назад

    Super intéressant ! 🙂

  • @jumpman120
    @jumpman120 2 года назад

    Une de tes meilleurs vidéos

  • @jeremie714
    @jeremie714 2 года назад

    Super vidéo !

  • @frisquet7999
    @frisquet7999 2 года назад

    Le tuto de Skullgirls est assez académique et imposant mais assez réussi pour le coup.

  • @jumpman120
    @jumpman120 Год назад

    2:20 putain mais ce sont les costumes qui rendent mieux parce que entre les deux costumes de Ken et Ruy ceux ci semble être dans un un autre jeu

  • @B28jay
    @B28jay 2 года назад

    Salut merci pour cette vidéo, j ai une question est ce que For Honor peut être considéré comme un jeux de combat? Car je viens de le relancer après 2 ans et je me suis fais démolir car je n avais plus de réflexes et perdu tout mes combo

    • @chiyohympatsu
      @chiyohympatsu 2 года назад

      il a des mecaniques de jeux de combats dans son gameplay mais ce nest pas son aspect principal donc ca en est pas un.

    • @Oscar97o
      @Oscar97o 2 года назад

      Je dirais que c'est un jeu de combat à la base (ils avaient même fait une vidéo avec Harada quand il est sorti) mais avec plein de mécaniques rajoutées par dessus comme les parties à plusieurs, les mobs qui se battent entre eux comme dans un MOBA, les consommables, le fait de respawn dans la plupart des modes etc qui font que c'est très difficilement comparable à un jeu comme Tekken. En plus de ça il y a le système de position (haut, gauche ou droite) pour la garde et le fait que les coups sortent tous lentement qui font que c'est beaucoup plus simple de jouer la défense, au point où attaquer en premier peut carrément te désavantager...

  • @charlieramone8666
    @charlieramone8666 2 года назад

    Merci pour cette vidéo.
    De la part d'un noob aux jeux de bastons ^^

  • @jumpman120
    @jumpman120 Год назад

    2:15 Mais c'est dingue ce truc avant je connaissais street fighter v et ça me paraissais normal et là depuis que SF 6 a été annoncé et que j'y ai joué j'ai l'impression que SF V est aussi dégueulasse que SF IV alors qu'avantr j'avais l'impression de sentir le changement et le gap technique entre le 4 et le 5 c'est fou !!!

  • @raphaeldominici2638
    @raphaeldominici2638 2 года назад

    Petit j adorais les jeux de combat surtout les mortal kombat.
    J avais poncé le 10 sur ps4.
    Depuis je suis sur PC, et g testé le MK11 sur le game pass. C est ultra beau, mais g 35 ans, et je n arrive plus à m investir autant qu avant dans un jeu, surtout un versus fighting, du coup je vise des jeux de plus en plus courts... max 20 ou 25 heures, au delà ce n est plus pour moi...
    Et un jeu de combat demande des centaines d heures si on veut exceller en reseau, je n ai plus le temps😥

  • @nausipaalpestis7012
    @nausipaalpestis7012 2 года назад

    Le tuto de kof 14 ? C dommage ils sont pas mal

  • @player1503
    @player1503 2 года назад +2

    Je pense que les problèmes liés aux Motions inputs auraient mérité un peu plus d’explication. J’ai pu jouer à différents jeux de combat ( SF5, Tekken 7, DBFZ ... ) le problème avec les Motions inputs c’est que leur explication n’est absolument pas intuitive. Je comprends que cela parte d’une idée de game design permettant d’équilibrer plus organiquement le jeu, mais c’est tellement mal expliqué. À aucun moment, dans n’importe quel jeu, on explique au néophyte pourquoi ce coup nécessite tel manipulation, quel est son intérêt, quand l’utiliser etc. Le jeu reste avec une barre de menu composé de sigle pas toujours très reconnaissable pour des débutants

    • @player1503
      @player1503 2 года назад

      Je finis la fin de mon commentaire car je l’ai envoyé avant de l’avoir fini.
      Donc à aucun moment le choix des sigles des menu, des inputs ne sont expliqué aux novices. Je pense que ce qui gêne, c’est ma lisibilité des inputs demandés par le jeu et non les inputs en eux même. De plus réussir un input pour la première fois procure une très grande satisfaction donc je pense que l’enlever serait néfaste aux jeux. Je ne suis par contre, pas pour la complexification inutile de ceux-ci. Si les jeux arrivent à mieux faire comprendre comment sortir quel coups, il y aurait déjà un grand progrès et je pense que les jeux de combat gagneraient en popularité.

  • @saintecarmilla
    @saintecarmilla 2 года назад

    Les jeux de Versus sont naturellement des jeux sociaux.
    Pourquoi vouloir forcément une remédiation technique aux problèmes d'apprentissage, alors que la façon la plus efficace, et la plus ludique (de loin), c'est d'avoir un maître. On joue entre humains. Faites vous des amis plus forts et pédagogues. C'est pas ça qui manque dans la FGC. ^^

  • @duconlajoie9680
    @duconlajoie9680 2 года назад +1

    une fenetre de 15ms c'est dejà au delà de la moyenne des reflexes humains en fait.

    • @grismarron3354
      @grismarron3354 2 года назад +2

      Il me semble que ce n'est pas 15 ms mais 15 frames, ce qui fait 250ms (1/4 de sec) sur un jeu à 60fps. Mais oui ça reste peu comparé au temps de réaction moyen

    • @moi1407
      @moi1407 2 года назад +1

      Sauf que c'est pas une fenetre de 15 frame pour reagir, c'est une fenetre de 15 frame de vulnerabilité, le temps de reaction commence au moment ou le coup de l'adversaire part.
      Et meme si je suis loin d'être un expert, je pense pas que les coups eux meme ne durent que 15 frame, donc imaginons un coup prend 25 frames a etre executé + les 15 frames de recovery,, tu a donc minimum 25 frames pour prevoir ton prochain coup et le lancer, et si t'as une attaque qui prend moins de 15 frames a toucher, t'as quelque frame a gratter en plus.
      Bref largement dans le domaine du possible pour un etre humain.

  • @E-delweiss
    @E-delweiss 2 года назад

    En fait je trouve ça hyper rigide

  • @shero201000
    @shero201000 2 года назад

    TOTSUGEKI

  • @lusked6626
    @lusked6626 2 года назад

    Mais attend, j' pensais que justement l' accessibilité c'était avant tout pour les personnes en situation de handicape, on m'a mentis, ou c'est juste un truc ou tout le monde décide de sa définition comme sa l' arrange ? Sans déc j suis paumé !

    • @GreenPlymProduction
      @GreenPlymProduction 2 года назад +2

      Il y a plusieurs manières d'appréhender ce terme, d'où la précision en début de vidéo :) Une troisième pourrait être l’accessibilité économique/sociale. Est-ce que toutes les personnes peuvent accéder à ce contenu, est-ce qu'ils ont les moyens d'acheter le jeu, est-ce que leur situation (familiale, économique) permet de s'investir dans le jeu ? C'est ce qu'on appelle de la "polysémie", lorsqu'un seul mot peut renvoyer à plusieurs sens différents :)

    • @lusked6626
      @lusked6626 2 года назад

      @@GreenPlymProduction hmmm je vois du coup d une discussion a une autre ca varie
      Merci pour la preci !

  • @22Dreams11
    @22Dreams11 2 года назад

    Soulcalibur 6 à juste fait un pas vers de nouveaux joueurs, avec un gameplay relativement simplifier, tout en restant technique pour sortir les meilleurs combots.....mais visiblement tu ne connais pas Soul....

  • @zapping7936
    @zapping7936 2 года назад

    Je ne comprends pas pourquoi mon commentaire a été supprimé ?

  • @trigunant6681
    @trigunant6681 2 года назад

    bas c est tres con que ta pas test mortal combat pasque pour le cout le mode entrainement et tres cool et c est un debutant qui te le dit

    • @Aubin1
      @Aubin1  2 года назад

      Offre le moi alors

  • @MrDaiohAzu
    @MrDaiohAzu 2 года назад

    rendre trop accessible un jeu qui est sensé être compétitif de base, c'est le meilleur moyen de le tuer. Et tant pis si ça sonne "élitiste" "gamergate" ou je sais pas quel diversion médiatique on invente pour ne pas parler du fond du problème de nos jours..... Les joueurs de SF s'en plaignent déjà pas mal de l'évolution de la série. Overwatch, typiquement, un jeu qui a repoussé le skillfloor si bas que le skillcap est risiblement faible lui aussi (forcément) ce qui fait que plus personne n'y joue. Le poison de l'accessibilité en somme. Comparé à un CS par exemple, pas vraiment accessible, mais encore si fort aujourd'hui, justement parce que son exigence et son gameplay sans compromis rend la chose passionnante sur le long terme, on y évolue toujours. L'accessibilité, sous-couvert d'inclusion/ouverture, nuit à ce développement sur le long terme je pense.

    • @GreenPlymProduction
      @GreenPlymProduction 2 года назад +4

      Est-ce que tu as regardé la vidéo ? Rien dans ce qu'Aubin propose ne vise à diminuer le "skillcap", il prend même le temps de préciser que ce n'est pas ce qui l'intéresse. La seule conséquence que ses propositions pourraient avoir, c'est d'augmenter la base de nouveaux joueurs et je ne vois pas en quoi ça poserait problème. Bref, de ce que j'ai compris le skillcap dépend des combinaisons/techniques et des mécaniques, et ces dernières ont juste besoin d'être explicitées. Personne ici ne parle de les simplifier (ou alors pas d'une manière qui réduise le skillcap).

    • @Aubin1
      @Aubin1  2 года назад

      Pas mieux, Elie a tout dit

    • @JoJoboiWav
      @JoJoboiWav 2 года назад

      Regarde Valorant. Ce jeu simplifie pas mal de mécaniques de CS mais ça ne tue pas le jeu pour autant, c'est juste moins imbuvable

  • @kevinevhenaff666
    @kevinevhenaff666 2 года назад

    Soul calibur 3 reste le plus complet et accessible des jeux de baston