Vos vidéos sont toujours autant un plaisir à suivre. Votre réflexion sur les lunes d'Odyssey m'a permis de me rendre compte pourquoi j'ai laissé le jeu sur la fin : avoir les 999 Lunes n'apportent rien. Tant que je pouvais débloquer des trucs (costumes, niveaux, etc.), je continuais à les collectionner sans peine. Après non. Et étant un collectionneur de trophées, il est clair que me concernant ce type de "carotte" est quelque chose qui fonctionne très bien sur moi ! Bref encore merci pour votre taff :)
Bonne analyse de la valeur de la récompense en fonction de la difficulté de la tâche, c'est un angle intéressant. Personnellement, avoir toujours la même chose en récompense dans Mario Odyssey me dérangeait pas plus que ça, parce que je trouvais un plaisir intrinsèque à interagir avec le jeu sans avoir besoin de récompense extrinsèque. Du coup, les lunes c'était pour moi juste un bonus en plus du plaisir que j'avais de manipuler Mario ^^ Après, ce genre de choses est super subjectif, chacun sa perception. On peux en tous cas reconnaître que Nintendo fait des efforts pour plus récompenser l'exploration et la curiosité dans ses jeux, avec les koroks de BotW et les lunes de Mario (des récompenses extrinsèques donc). Le truc c'est que ça marche assez bien au début, mais les récompenses étant sans vraiment de valeur et en nombre astronomique on finit par s'en foutre. On peut au moins saluer une volonté de reconnaître les joueurs qui prennent la peine de chercher et d'explorer dans les moindres recoins leurs jeux. Un jeu qui arrive très bien à récompenser la curiosité et ingéniosité des joueurs c'est The Witness, mais il fait ça en se débarrassant complètement des récompenses extrinsèques, du coup ça peu ne pas plaire à tout le monde (perso c'est un des meilleurs jeux de ces dernières années pour moi, donc niveau objectivité voilà). (Je sais pas trop où j'allais avec tout ça, mais comme c'est des trucs auxquels je pense pas mal je me suis dit que j'allais réagir avec mon avis sur la question ^^)
Honnêtement, j'ai peut-être récolté 600 lunes dans Super Mario Odyssey, mais je n'ai plus relancé le jeu depuis. Une fois les mondes secrets débloqués et les lunes les plus accessibles collectée, mon envie de continuer à récupérer toutes les lunes s'est estompée. Magnifique choix d'extrait de fin de vidéo au passage ;) Pareil pour Zelda, je me suis baladé au maximum dans toutes les zones du monde ouvert avant de faire le combat final contre Ganon, ce qui m'a offert une formidable expérience sur 95h de jeu. Puis en le battant, c'est comme si j'avais accompli ma quête et que je ne voyais plus l'intérêt de revenir pour chercher les Korogus restants et les quelques trésors que je n'avais pas encore découvert.
J'ai l'impression d'avoir plus ou moins le même ressenti que le tien sur ces jeux, n'ayant pas encore fini Odyssey mais ayant eu ma période Zelda aussi, je pense que de nombreux joueurs comme nous prennent plaisir a trouver les collectibles dans les jeux uniquement lorsqu'il y a autre chose a faire, lorsqu'il y a une quête "principale" qui nous permet d'être toujours dans le feu de l'action du jeu, alors que quand il ne reste plus rien a faire mis a part trouver 300 noix korogous mais pas de nouveau donjon ou de boss a tuer bah, on abandonne et on passe au jeu suivant ^^
Je crois que c'est Plouf d'ailleurs, qui a laissé Ganon tranquille pour juste profiter du monde de BOTW et de ce que le jeu offre, sans au final, jamais le finir. Comme quoi, chacun perçoit et ressent les choses différemment.
J'ai pour ma part l'impression que toute forme de récompense marché sur moi, je suis un grand adepte de la collectionnite et finis tous mes jeux à 100% Pour autant j'aime le sentiment d'accomplissement après une épreuve difficile et le dépaysement provoqué par la découverte d'une nouvelle zone comme la tranquilité qui suit le grind. Les récompenses que j'aime le plus, c'est chez Professeur Layton, résoudre une énigme propose : -de la réelle difficulté -de la pure stimulation intellectuelle -une envie forte de continuer à découvrir l'univers et le scénario -une avancée dans notre collection que ce soit purement par les énigmes ou par l'acquisition d'une petite partie de mini-jeu. Je pense pas qu'il y ait de boucle de gameplay qui me stimule autant que celle d'un PL ; qui récompense donc autant lors de l'énigme que dans l'envie de continuer et l'avancement des activités annexes en même temps
Cette émission me rappelle justement un jeu qui a été pas mal critiqué pour ne pas offrir suffisamment de récompenses : The witness. C'est un jeu à base d'énigmes et il n'y a pas vraiment de récompense à part la satisfaction de les réussir, voir même simplement de les découvrir tant certaines sont astucieusement cachées. Beaucoup de joueurs se sont plaint d'avoir tout simplement décroché au bout d'un moment.
Sublime, et ton questionnement sur le rapport entre les jeux que l'on aime et notre vie m'a fait me rendre compte que, de par le fait que je suis un grand fan des jeux en solo action/rpg comme les Elder Scrolls, Fallout ou Bioshock, bah c'est qu'une partie de moi veut toujours découvrir un peu plus un monde vaste et complexe, chacun des univers que j'explore grâce à ma console me pousse à en chercher les secrets, les détails.. Merci de nous amener à chacun de vos épisodes à ces réflexions
Et tu veux pousser le bouchon plus loin ? ^^ Est-ce toi, qui joues à ce genre de jeu parce qu'initialement tu serais ainsi, ou est-ce qu'à force les jeux auxquels tu as joué ne t'ont pas influencé ? C'est très probablement un peu des deux, mais mis en corrélation avec le questionnement de la vidéo, par rapport au lien entre 'les jeux qui nous plaisent' et 'notre personnalité IRL'... C'est un bon vieux mindfuck des familles.
Encore un très bon épisode, qui fait réfléchir et peut nous permettre de nous remettre en question sur notre façon de jouer et nos goûts (comme chaque épisode en fait) Encore du très bon boulot, je vous encourage à continuer 😉
J'ai essayé la démo... euh je veux dire la bêta de Metal Gear Survive le week end dernier. Si l'interface et les menus m'ont fait saigner du nez dans un premier temps, finalement j'ai trouvé que le jeu était assez addictif (oui, j'y ai passé tout le week end !...). Et en faisant abstraction du titre du soft et de l'histoire entre Kojima et l'éditeur, je crois qu'on a là un jeu qui maîtrise ses gameplay loops, via l'équilibrage des rewards, mais aussi des niveaux de difficultés et de la progression qui sont aussi des éléments déterminants selon moi. Bref, perso, je suis client, et je pense que les boucle de gameplay et les rewards dans ce jeu n'y sont pas pour rien ! ^^ P.S : Excellente vidéo, comme d'hab !! Et Bonne Année bien sûr !
Je vous aime les gars, toujours aussi bon et intéressant ! Moi je remarque que ce qui marche sur moi, c'est la découverte, la nouveauté. Pour me récompenser, il suffit de me faire découvrir un élément de background ou une arme unique et je suis aux anges
niquel votre chaine je viens de découvrir!!! j’adore les sujet abordé qui vont plus loin que beaucoup de video qui parle simplement d’un jeux et de sont développement. continuer les mec :) ps: un ptit metal en intro un jours c est possible ? :3
Encore merci pour ces vidéos toujours aussi intéressantes. Concernant une récompense marquante, Red Redemption est vraiment intéressant à ce niveau, découvrir plus en profondeur les personnages m’a fait vraiment surpris en bien ! Comme quoi le scénario peut lui aussi apporter ses récompenses, pas besoin d’avoir quelques chose de palpable (numériquement parlant bien sûr ;) )
Superbe analyse comme toujours :) étant un "jeune" créateur JV je trouve passionnant de comprendre l'aspect complet et complexe de chaque élément jeux vidéo ludique :) (bref bonne continuation ;) )
Encore une très bonne vidéo ! Ce qui est amusant c'est qu'elle coïncide avec une frustration que je viens de ressentir comme jamais devant Assassin's Creed Unity qui est l'incarnation du jeu qui multiplie les récompenses au point d'être écoeurant. Je n'ai pas réussi à le finir et je l'ai désinstallé car je ne ressentais plus aucune envie de faire ni quête, ni recherche de ces fameuses récompenses. Très clairement cet AC incarne les problèmes de toute une partie de jeux actuels sur cette question. Plus le temps avance, plus je joue à des jeux indé qui me semblent sortir de cette logique. Et ça fait du bien de retrouver de bonnes sensations. Merci à toi !
J'ai plusieurs fois refait Jurrassic Park sur Game Gear juste pour réentendre la musique de fin ! (mais bon de nos jours la plupart des musiques peuvent être trouvées sur internet, sans avoir à se retaper le jeu '^^ )
Super vidéo encore une fois ;) Pour ma part, ça se dépend pas essentiellement du type de récompense, même si je torche plus souvent des RPG et donc de l'exp, mais plutôt du jeu auquel je joue : Si l'histoire, le système de jeu, voire tout simplement le game design me botte et plus si affinité, j'aurai toujours envie de terminer tous ce qu'il y à a faire. Au contraire, si les récompense sont les même d'un jeu à l'autre mais que j'ai pas le même rapport d'appréciation, je m'en désintéresserai vite, principalement parce que je ne ferai pas de deuxième partie où j’essaierai de compléter le pokédex... heu le jeu ! Je pense que c'est ce qui rentre en compte en premier lieu, pour ma part en tout cas, même si justement les récompenses peuvent favoriser l'appréciation d'un jeu, voire de son système et de son histoire. Ce qui est d'ailleurs pour moi, une construction à l'envers si ça a été voulu comme ça ^^' Keure sur vos manettes
Dans Xenoblade Chronicles, ce que j'adorai c'était les combats contre les ennemis nommés. En gros c'est des min-boss optionnels cachés un peu partout sur les maps, et chacun porte un nom et surnom (exemple : Barnabé l'énigmatique) et le simple fait de savoir qu'il y avait ces ennemis sur la map me poussait à explorer, à découvrir de nouvelles zones, juste pour le plaisir d'affronter ces ennemis nommés qui les parcouraient dans des combats épiques acompagnés de la meilleure musique du jeu. Le combat était une récompense en soi, et la victoire donnait de l'EXP et du stuff de malade. Bien que je voulais découvrir plus en détail le scénario, je pouvais pas m'empecher de me ballader partout juste pour les trouver.
et moi, j'en avait rien à faire, j'ai "rush" la quête principal. normalement, dans un RPG, ça ne se fait pas ; sauf que par RP avec l'urgence de la situation, je ne me voyant pas la mettre de coté le temps de faire des activités annexes. (mème faire un détour par les magasins et auberge vers la fin à été difficile. perdre une nuit !!!)
Vidéo très intéressante ! Je suis d'accord, il est capital de conscientiser la façon dont les designers "font usage de leviers psychologiques", cela dit je trouve ça trop limité de se contenter de ne "garder à l'oeil" que les dérives autour de la monétisation. D'abord parce que notre temps et notre liberté d'esprit nous sont au moins aussi précieux que notre argent. Ensuite parce qu'il y a bien d'autres moyens de rentabiliser et d'exploiter le temps de cerveau disponible, que la simple monétisation (exemple : le placement de produit, la propagande politique). On peut aussi questionner la notion de libre-arbitre du joueur face à des designers qui mettent volontairement en place des mécanismes de manipulation (de la même manière qu'on peut questionner la question de la liberté de pensée dans un environnement médiatique conçu comme une machine de propagande). De mon côté je considère ces stratégies addictives comme des agressions envers mon mode de vie. Il en va de même pour l'accaparation de mon attention (et de mon temps de cerveau disponible) par la publicité, dans l'espace public mais pas que. Evidemment, dans l'espace public c'est encore plus problématique puisque ma capacité à y échapper est encore plus limitée. Enfin, il faut aussi se rappeler que le conditionnement des joueurs par lesdites gameplay commence dès l'enfance à un âge où le psychisme, la personnalité, le rapport à la frustration et à la créativité se définissent de façon déterminante pour l'individu. Si on a été nourri aux jeux mobiles addictifs dès l'enfance, il est probable que nous soyons plus vulnérables une fois adultes à ces stratégies. A l'autre bout de cet axe je vais favoriser les jeux qui me permettent de me construire, qui contribuent à mon rapport au monde, des jeux dont j'attends qu'ils ne fonctionnent pas par des mécanismes abêtissants baton/carotte visant à me réduire à l'état de rat de laboratoire et à m'éloigner de ma vie réelle ("escapism"). J'attends de ces jeux qu'ils soient des expériences dans lesquelles je puisse puiser pour retourner avec plus de force me confronter à la réalité. C'est là où une oeuvre peut acquérir une valeur esthétique/artistique : si je lui trouve une fonction dans ma vie. Finalement je trouve ça dommage que ce type de vidéo se limite un peu dans les analyses techniques et n'en profite pas pour élargir sur la question de la place des jeux dans notre vie (ou comme le disait de façon beaucoup plus courte un commentaire ci-dessous : pourquoi joue-t-on?). Au niveau du discours critique construit autour des jeux vidéos, je pense que c'est là qu'on voit qu'il y a encore de la marge de progression question maturité. C'est un bon gros pavé que j'ai écrit là, mieux vaut pas relire
Dans les Zelda, découvrir un peu plus l'histoire en progressant dans le jeu, trouver le moyen de battre un boss ou de résoudre une énigme, admirer des paysages magnifiques, une ambiance confortable. Dans Dark Souls, découvrir de nouveaux boss et de nouvelles zones épiques et mystérieuse, avoir le sentiment d'être lâché dans un monde qui reste à explorer. Dans Mirror's Edge, le plaisir même de tracer à travers un ville parfaite visuellement. Dans Minecraft, l'ambiance, la satisfaction d'avoir sa maison / notre village, le fait de pêcher sous les arbres avec une musique reposante, battre un adversaire, etc... Dans Pokémon, le frisson des combats contre les champions, découvrir l'univers, collectionner les Pokémon. Dans Overwatch, mettre un headshot ou lancer un bro-shield qui signe notre victoire. Dans Deus Ex, avoir désamorçé une situation sans tuer personne et fait évoluer le scénario dans le sens qu'on voulait.
Bravo les gars, encore un épisode super intéressant ! Je remarque juste que vous n'avez pas vraiment parlé de jeux de courses (où le score est tout simplement le chrono), ni de PVP (où il a de la compétition entre joueurs, et donc un plaisir de battre son adversaire). Bon courage pour la suite, à très bientôt !
Personnellement ce qui marche le mieux sur moi c'est des récompenses personnels (dans les intrinsèque du coup) par exemple découvrir de beaux paysage qui me font me poser des questions sur le jeux, sur les systèmes de jeux, sur l'envie des gens à vouloir toujours plus de photorealisme dans des jeux d'action où quasiment aucuns ne prend le temps de s'émouvoir de ce lieux (surtout Assassin's Creed qui ne profite pas à 100% de ces mécanique et qui par ailleur et bien plus ammusant si on désactive mini-carte et quasiment tout HUD), trouver des bugs, des petits détails caché, jouer différemment ... Je ne sais pas si il y a des gens aussi bizarre que moi dans ces commentaire mais en tout ça m'intéresse beaucoup de savoir ce qui fait plaisir pendant le jeu aux personne qui liront ce commentaire ? ;)
Tout à fait d'accord avec vous. Autant dans Breath Of The Wild les récompenses avec les noix de Korugo ou encore les sanctuaires n'avaient pas particulièrement d'effet pour moi. Le plaisir était avant tout de découvrir des panoramas magnifiques, trouver une auberge perdue après un long combat...
Après avoir passé un paquet d'heures dans elite dangerous et no man's sky à voyager de système stellaire en système stellaire juste pour explorer et me perdre dans l'immensité de leurs univers, je crois que je te comprends à 100%
Hyper intéréssante cette vidéo ! Moi mon cas c'est avec les souls like, je suis un très mauvais joueurs sur ces jeux, je ne suis clairement pas dans le type de joueurs visé ( niveau RPG je prefere les elder scrolls par exemple ) et le probleme, dans Dark Souls par exemple, c'est que même si t'avance et que t'arrive à buter un boss, je trouve que le jeu ne te recompense pas assez pour tout le travail fourni : tu galére avec les paternes, tu reste bloqué sur un boss pendant des heures, voir des jours ( moi c'est des semaines dans mon cas ) et au final t'y arrive et la récompense, bof ! par contre quand tu meurt ou que tu fais une erreur, là le jeu s'acharne sur toi et te pourri l'existense model geant ^^ après c'est ma vision des choses, je ne suis clairement pas un joueur de Dark Souls, mais je reconnais que ce sont des bon jeux, mais trop punitif et pas assez sympa avec toi quand tu le mérite ! un pouce bleu pour cette vidéo hyper intéréssante :)
Super épisode ! Je pense que la petite réflexion à la fin par rapport à comment l'industrie du jeu vidéo peux exploiter ces mécaniques qui jouent avec notre piti cervo mériterait un épisode à part entière; il y aurait aussi beaucoup de parallèles à faire avec l'industrie de la musique aussi, j'imagine.. Enfin bref, j'ai beaucoup bien aimé cet épisode, et je vous souhaite une bonne continuation
Merci BEAUCOUP pour cette vidéo, car je pense que cela m'a donné une piste pour pouvoir davantage réfléchir à ma relation avec ce fameux Death Stranding. Je m'y suis penché depuis que je l'ai fini et je pense que tu m'as aidé à mettre le doigt sur quelque-chose qui était juste sous mon nez, je t'en remercie encore. Peut-être pourrais-je faire une deuxième approche du jeu, qui sait ?
L'une des récompenses qui m'a le plus plus était celle de Tales of Symphonia pour les costumes. Certaines quêtes annexes donnaient des costumes pour le groupe actif, soit 4, alors qu'on a 9 personnages. Au final, le tout étant mis dans une logique de scénario assez poussé, ajouté à cela le fait que les quêtes étaient souvent bien cool, on se retrouvait à devoir finir le jeu 3 fois pour tout obtenir sachant que le jeu proposait plein de choses diverses et variés qui renouvelaient constamment le plaisir. A coté de ça, Breath of the wild m'a un peu déçu. Le système d'arme et d'inventaire m'ont semblé trop éphémère et la recherche des kokuro m'a énormément rebuté si bien que je me suis retrouvé un moment à me contenter d'avancer, de briser mes armes, me retrouver avec du matériel moyen puis retourner sur mes points de farm pour ensuite réavancer. Un matériel durant plus longtemps et un autre moyen que les noix kokuro pour augmenter son inventaire (car au final j'en ai récupéré une centaine puis j'ai abandonné) ne m'aurait pas déplus, même si au final j'ai passé pas loin de cents heures dessus. Dans le même genre, je repense au farm d'ame de dragon de Skyrim. Il en fallait des dizaines pour avoir tous les cris mais c'était une activité moins contraignante. On s'arme, on prépare ses potions puis on se téléporte au spot du dragon pour le péter à gros coups de Fus Roh Da et de Zweihander pour ensuite débloquer un nouveau cri qu'on n'utilisera jamais. En effet, je suis le genre de joueur qui préfère les récompenses n'ayant de fort impact sur le gameplay. Un jeu doit proposer facilement ses mécaniques et la différence entre deux joueurs ne doit pas être dut à autre chose que du skill. Imposer une activité rébarbative revient assez vite à forcer le joueur à quelque chose qu'il n'a pas acheté de prime abord alors qu'on devrait lui laisser le choix.
La récompense égale des lunes dans Mario Odyssey est aussi selon moi une conséquence directe de son support. Il ne faut pas oublier que la Switch est en plus une console "portable." Ainsi pouvoir récolter des lunes un peu partout permet de jouer sur de courtes sessions, ce qui est donc tout à fait adapté si on joue 10 ou 20 min dans les transports par exemple. Bien évidemment je ne dis pas que c'est l'excuse parfaite à ce système, mais je pense que Nintendo a dû jouer un vrai numéro d'équilibriste afin de parvenir à un résultat qui soit imparfait de toute façon et en même temps suffisamment satisfaisant.
Ce n'est pas la première fois que j’entends ce point de vu. Et je pense qu'il ne justifie pas la récompense égale. Imaginons que dans Mario Odyssey les récompenses ne soit pas égales en fonction de leur difficulté. Ne t'est il pas possible lors de tes petites sessions de viser des petites récompenses et lors de tes longues sessions de plus grosses récompenses ? Et même chose pour l'accessibilité du jeu. Si il est possible de terminer le jeu en obtenant toutes les petites récompenses ou moins de grosses (qui donnerait plus de lunes par exemple) tout le monde pourrait s'y retrouver et choisir son niveau de difficulté en quelques sorte.
En fait il aurait suffi de récompenser par des morceaux de lune plutôt qu'une lune complète les énigmes "faciles". Mais pour moi c'est vraiment un défaut anodin. Je comprends que ça en ait frustré plus d'un, mais pourtant il suffit de se dire que le jeu est un mélange entre plateforme et exploration, et tout devient tout de suite beaucoup plus cool
La satisfaction même de se dire qu'on a battu un boss difficile c'est déjà énorme, je prends le cas de Cuphead, concrètement un boss ne nous apporte pas plus qu'un autre, c'est à dire nous permettre d'avancer au prochain monde une fois tous les autres boss de la zone vaincus. Mais quand tu passes une trentaine de try sur un dragon ou un robot, c'est un sentiment d'accomplissement énorme ! Ca peut fonctionner avec Dark Souls également, sur DS3 battre des boss très difficiles comme le roi sans nom apporte surtout (à mon sens) la satisfaction de l'avoir battu, les âmes étant une récompense que je trouve dérisoire quand tu essaye 30 fois un boss.
Très bonne vidéo j'avoue que la collectionnite dépend beaucoup du jeu pour moi. Il faut que ce que l'on collectionne synthétise notre progression et nos accomplissements mais indirectement ,subtilement .La seul collection dans laquelle je suis allé loin sont les figurines tendo de Windwaker .Ce jeu est tellement bien .Apres j avoue que j ai pas une grande expérience autour des jeux vidéos
Vidéo intéressante comme toujours :) Pour ma part, les récompenses que je trouve de trop dans les jeux vidéo, ce sont ces fameux trophées, qui sont pour moi une facilités pour les développeurs...Dans les jeux d'avant, il n'y a jamais eu besoin de trophées pour aller au bout des jeux, faire les quêtes annexes, recommencer le jeux 20 fois et pour cause : on aimait ce jeu, on aimait les quêtes annexes qu'il comportait, on aimais le refaire et le refaire encore pour revoir le scénario ou pour le gameplay (je pense à FFX ainsi qu'au MGS pour le coup). Alors que maintenant, on a des jeux qui sont parfois pas mal mais dont les quêtes annexes sont inintéressantes, un scénario ou un gameplay pas assez bon pour vouloir y retourner une 2ème fois mais, les trophées viennent balayé ce problème car beaucoup de joueurs veulent à max de trophées...Ils se tapent des heures de jeux inintéressants juste pour pouvoir dire "j'ai eu le trophée platine"...Tout les jeux ne sont pas comme ça mais, c'est un problème très présent quand même...
ça dépend des utilisations, elles peuvent être bonne. si c'est pour encouragé à accomplir des choses qui représentent des défie, et dont on poura être fière, c'est bien. ça fait du contenue endgame intéressant.
Oui comme je l'ai dit, ce n'est pas le cas pour tout les jeux mais, c'est quand même très présent. Encore qu'encourager le joueur à faire un défi qu'il n'aurait pas fait autrement, je trouve que les développeurs auraient pu recourir à d'autre moyen, tel qu'ils le faisaient à l'époque : gagner une arme, un objet ou autres, impossible d'avoir autrement ; là au moins ça sert le jeu et tu a du "concret" pour avoir réussis le défi. Le trophée ben, c'est bien mais, à moins de chercher à en avoir un maximum pour montrer qu'on est le meilleur, je ne vois pas ce qu'il apporte. Bien sûr, ça ne reste que mon avis ; je n'ai absolument pas l'esprit de compétition car je ne ressens pas le besoin de prouver une quelconque supériorité que je ne pense pas avoir. Le trophée à mes yeux à principalement ce but : la compétition. et à mes yeux, ça gâche le plaisir de jeu.
Super vidéo ! J'ai rien a redire. Mais petit témoignage personnel aussi : ça fait bien longtemps que je suis devenu très select sur mes jeux, parce que j'ai horreur des systemes de "fausses" récompense qui existent dans le jeu juste pour nous pouser a jouer des dizaines d'heures sans intérets réel derrière. Donc c'est pour ça que je n'aime plus les AC, ni les FarCry, qui partagent tous les deux le même système de récompense bidon. Désormais je ne joue qu'à des jeux qui soit demande du skill (le fait de m'améliorer et d'acquérir des reflex etc.. m’apparaît comme une récompense en soit), soit des jeux bien scénarisé (et dans ce cas là, c'est bien entendu le plaisir de suivre une histoire qui est la récompense. C'est comme lire un bon roman, ou voir un bon film. D'ailleurs dans ce genre de jeu, le gameplay m'est secondaire)
The Witcher 3 j'ai adoré ! J'avais lu les romans avant de jouer aux jeux de cette licence, donc forcement jouer au jeu c'est génial, vu que le scénario est tres bien ficelé, reprend bien les personnages, leurs liens entre eux etc.. et cloture les aventures des personnages Je pense qu'un joueur de The Witcher qui n'a pas lu les romans passe a coté de la moitié du plaisir !
Justement, c'est amusant de voir à quel point nos expériences varient par rapport à la lecture des livres, ou non. Perso' (jai pas encore fini TheWitcher3, 'perdu 100 heures de jeux à cause du PC qui est mort --'), je n'ai pas lu les livres, et je ressens vraiment tout ce que je manque, que ce soit des clins d'oeils explicites ou non, ou juste de l'attachement pour des lieux ou des personnages que je n'ai pas, ce qui réduit l'impact de certains dialogues, scènes (j'ai tué Keira dans mon deuxième run par exemple, sans faire exprès, mais étant un personnage que j'exècre, j'en suis presque sorti satisfait. Et après j'ai un peu lu ce qu'il se passait sans la tuer, et qu'elle a une certaine relation avec Triss je crois). Mais du coup tu as apprécié l'adaptation ? Et si j'ai bien compris, le côté narratif t'a plus attiré que le Gameplay ou autre ?
L'adaptation est excellente ne trouve, pour le 2 aussi. Oui c'est plusle fait de poursuivre l'histoire de Geralf et Ciri qui m'a motivé. Par exemple je trouve The WItcher 2 aussi bien que le 3, alors que le gameplay est quand même bien moins poussé. Sinon c'est clair que si tu n'as pas lu les romans, tu rate des choses. Quand je commencait le jeu je voulais deja retrouver Ciri sans même qu'n nous ai expliqué la trame, ou par exemple quand tu retrouve Djikstra (Sigi Reuven) à Novigrad, bah en fait c'est un personnage tellement important dans l'histoire générale (que ce soit l'histoire personnelle de geralt, ou la géopolitique du monde de the witcher). Et quand tu connais pas, forcement tu percois pas de la même manière le jeu, et tu ne l'évalue pas pareil.
Je vais finir par un exemple et te remercier pour tes réponses : La femme qui se fait brûler vive sur une des places de Novigrad la première fois que l'on y va est, selon le glossaire, une femme que Geralt a déjà rencontré (donc dans les livres ou les jeux je suppose) -> C'est ce genre de truc qui frustre un peu puisque le jeu nous indique clairement que l'on a pas la référence.. x) En tout cas bonne soirée, et encore merci !
Encore un excellent point de questionnement mis en avant par cette vidéo, merci beaucoup ! Je sais que j'aime aussi accumuler de la puissance pour aborder sereinement la suite, bien que je sois aussi un fervent adorateur de succès Steam ^^ (Le passage sur Snake Pass est d'ailleurs très parlant pour moi sur ce dernier point)
On est tous d'accord pour dire que le feu qui apparaît après avoir battu un boss qui nous à bien casser les c**** dans un Souls..c'est la plus belle des récompenses
Il y à aussi des cas dans lesquels les deux sont en contradictions. Par exemple si on prend undertale ou n'importe quel jeu d'infiltration, y'a un récompense intrinsèque à prendre une solution pacifique, on est satisfait d'avoir réussi à le faire, mais on est aussi puni parce qu'on à moins de loot et que le jeu est plus dur. Pour les jeux d'infiltration ça dépend du jeu, par exemple dans deus ex human revolution le jeu est beaucoup plus simple (je trouve) en étant plus pacifique parce qu'on gagne plus d'xp, mais pour beaucoup de jeu c'est l'inverse. Alors là j'ai pris des jeux dans lesquels les récompenses sont liés à un système de moralité, on peut penser à bioshock qui faisait la même chose avec les petite filles à sauver, mais au final c'est le même principe que le système de rank dans certains jeu. Si tu à une bonne performance le jeu devient plus compliqué. On peut aussi penser à des systèmes comme skyrim dans lequel gagner de l'xp te donne plus de compétences mais augmente la puissance des ennemis également, modifiant donc tes capacités sans te donner un avantage au niveau de ta puissance globale. (enfin en théorie, après ça dépend ce que tu prends comme compétences). Le défaut c'est que ça limite aussi tes possibilités au fur et à mesure du jeu. Si au début tu peux t'amuser à bruler un mec, te soigner si nécessaire, ou le bourriner à l'épée. Bah quand t'es lvl 100 en arme à une main et 40 en destruction, la destruction devient obsolète et tu es forcé de te limiter à l'épée. Enfin tout ça pour dire que y'a beaucoup de jeux qui punissent aussi le joueur pour certaines actions qu'il encourage pourtant d'autre part, et si quand c'est mal fait ça peut être frustrant quand c'est bien fait ça peut donner des manières très variées d'apprécier le jeu.
Perso je dirai les photos dans Beyond Good And Evil. J'ai passé des mois à trouver le dernier qui se planquait dans l'abattoir! Et surtout c'était le plaisir et le défi de faire la photo parfaite vu qu'on avait droit qu'à un shoot. ^^
Salut Hugo!! J'ai eu le meme trauma avec les plumes d'AC2!! Je me souviens même devoir rechecker toutes les plumes car à la fin, il m'en manquait une!! 🥵 J'y pense encore aujourd'hui et depuis ce jour, je me suis promis de ne plus chercher des collectibles qui ne rapportent rien. AC2 a été mon 1er et dernier jeux platinés pendant presque une décennie!!
Dans les 12:05 c'est marrant que tu dises qu'EA a fait machine arrière parce que c'est peut-être le cas pour ce jeu en particulier mais je pense que le pire exemple de récompense dans ce genre là se trouve aussi dans un jeu EA extrêmement (im?)populaire, j'ai nommé celui qu'on ne cite généralement que par cynisme et pourtant c'est un exemple flagrant : FIFA, et plus particulièrement son mode "FIFA Ultimate Team" que j'ai découvert ces dernières années grâce à un ami fan de FIFA (ce sont des choses qui arrivent ^^), qui est sûrement l'une des pires carottes aux "micro"-transactions (QUI MÉRITENT TRÈS MAL LEUR NOM dans cet exemple particulier justement) que j'ai vu de ma vie. En gros la carotte c'est d'ouvrir des booster avec des cartes de joueurs, qu'on pourra mettre dans son équipe, mais aussi revendre pour en acheter d'autres, etc etc, bien sûr les plus forts sont rarissimes et la plupart du temps les loots sont décevants pour les joueurs, mais c'est là où c'est particulièrement vicieux justement. La boucle supposé c'est de jouer avec tes joueurs pour gagner des boosters, dans l'espoir d'avoir des joueurs et donc une équipe plus forte, le tout en croisant régulièrement bien sûr la route d'équipes à faire baver d'envie le joueur en question, qui joue dans l'espoir d'en avoir une comparable un jour, sans passer par la case €€€€€... Sauf que d'année en année le jeu c'est tellement nourris de ça, qu'il offre progressivement de plus en plus de Booster gratuits au joueurs, promesses d'espoirs, tout en baissant vraiment drastiquement en parallèle... le taux de loot des joueurs les plus rares/forts/chers du jeu. Et l'effet créé sur les joueurs est hallucinant, à la limite de la drogue, pour en avoir discuté avec des joueurs il y en a de plus en plus qui sont accro au point de ne plus pouvoir s'empêcher d'engloutir des centaines voir des MILLIERS d'euros dans des boosters juste pour le frisson de leur ouverture suivis de la frustration des loots décevants qui les incitent à recommencer, c'est un enfer de voir à quel points ça marche beaucoup et sur de PLUS EN PLUS de joueurs en fait, qui souvent finissent dégouter du jeu et se sente très mal quand ils réalisent les sommes qu'ils y ont investis en étant sous l'emprise de cette soif de récompense à la hauteur de leurs investissements... Enfin bref vous pourriez, à me lire, penser que je suis hors-sujet mais je pense sincèrement que non. Ce genre de politique, sous des airs de "vous achetez que si vous voulez" à une telle influence et pervertie tellement bien le Game-Design et son système de récompense pour en faire un outils surpuissant pour soutirer de l'argent aux joueurs que s'en est effrayant. Peut-être que pour vous j'exagère mais franchement, je vous invite sincèrement à vous y intéresser et à voir que ce n'est clairement pas de l'exagération, se serait limite même un sujet qui mériterais d'être vraiment plus porté à l'attention des joueurs., parce que je vous vois venir, pour l'instant se sera "Nous on s'en fout, c'est bien connus que pour jouer à FIFA ces joueurs sont déjà des pigeons de bases lol", mais même si au fond je suis d'accord, dans les faits c'est loin de concerner uniquement les jeux de foot, etc etc, même si là clairement je n'ai pour l'instant pas vu d'exemple pire que celui-là. ^^'
Je ne suis pas joueur FIFA mais ce que tu décrit s'apparente à un jeu d'argent, type ticket à gratter, le jeu d'argent étant interdit aux mineurs en France. ( D'ailleurs les cartes pokemon aussi s'apparentent à un jeu d'argent, à la difference qu'il ne s'agit que de cartes à collectionner sans besoin artificiellement créé et sans valeur nominative des récompense, contrairement à la situation que tu décrit dans fifa )
Dans les premiers Sonic, j'aimais beaucoup ramasser les anneaux, parce qu'il n'y en avait " pas tant que ça ", on les perdais facilement et à 100 anneaux on gagnait une vie, mais j'ai vu dans un des Sonic plus récent que les chemins sont totalement saturés d'anneaux, c'est blasant; et il y a d'autres jeux qui font ça aussi : remplir leur niveaux de mini-bonus-flottants-qui-font-un-bruit-chouette-quand-on-les-attrapes ( moi j'aime bien les mini-bonus-flottants-qui-font-un-bruit-chouette-quand-on-les-attrapes , perso je trouve ça limite indispensable dans un jeu , mais s'ils représentent 90% de la surface du niveau il y a un problème quoi =w= )
La seule erreur de la vidéo je trouve c'est a 12:23 avec le coup du brevet d'Activision, ça aurait peut être été mieux d'illustrer avec Call of parce que dans Destiny y a pas d'arme dans les micro transactions :/ Alors a moins qu'un mec se dise "oh! si il m'a battu c'est grâce a a couleur trop swag, vite! ma carte bleu !" Par contre je sais que moi je suis faible face a tout ce qui est collectionnable, du moment que les collectibles diffèrent entre eux et soit assez original (les plumes par ex je peux pas)
Un cas qui mérite réflexion est la récompense dans les 4x (Civ6, Endless space 2, Stelaris etc... ) car là je trouve qu'il n'y a pas grand chose pour retenir le joueur, après la phase d'exploration et d'exploitation terminé
Bah en général le système de guerre dans ce genre de jeu n'est absolument pas fin. Je prends l'exemple de Stellaris : C'est celui qui a la plus grosse qui gagne. Le jeu ne te pousse pas à développer certaines technologie plus que d'autres, tu peut vraiment jouer au bourrin. C'est en ça que SC2 est pour moi génial : toutes les unités ont des forces et des faiblesses, ce qui t'oblige à adapter ton armé. Et donc, dans ces jeux, je n'ai pas de sentiments de progressions et de récompense hyper évident. Pour moi, le seul qui m'a donné une récompense était CIV5, avec les textes des merveilles, des technologies, les artwork etc.... Sinon très peut y arrive. Et je trouve ça dommage de ne pas pouvoir développer plus avant une mécanique de récompense sur des jeux pouvant prendre des jours à terminer une partie :/
Probablement parce que les jeux d'exploration se cantonnent à cela, alors que la phase d'exploration dans un 4X est liée aux autres phases de jeu. Découvrir la topographie d'une zone est une récompense plus grande dans un 4X que ne le sera jamais la vue d'un paysage. Puisqu'au final dans un jeu d'exploration, ça ne sera jamais bien plus que ça.
Et tu ne cites pas les feedbacks ! Tu parles des Headshots, mais la récompense de voir le sang gicler ou le viseur changer de couleur me parait être une forme de récompense aussi plaisante que les autres ;)
C'est amusant (enfin peut être) ce que tu ressenti avec AC2 moi c'était avec AC Black Flag . Je l'ai poncé et depuis pas moyen de retrouver le même plaisir qu'avec celui ci, même AC Origins m'a ennuyé à force, ainsi que TW3 qui m'a tenu éveillé que grâce à sa trame principale. Les récompenses de quêtes FedEx m'épuisent désormais. Je n'accroche plus qu'aux jeux axés sur le gameplay et/ou l'histoire (Nier, uncharted, les souls, etc.). Depuis que j'ai fait BLOODBORNE beaucoup de jeux me paraissent creux en terme de récompense et n'apporte pas la satisfaction d'avoir réussi à les dompter
Vous m'aviez manqué. ^^ Est-ce qu'on peut considérer les feedbacks comme des récompenses dans les plus petites boucles de gameplay par exemple ? Une cinématique après un combat de boss ou même une tête qui explose après un headshot bien placé ?
Aaaah c'était pour ça que j'ai ragequit mario odyssey ! Merci d'avoir formalisé ce que je n'arrivais pas à m'expliquer. J'étais juste en mode "trop de lunes trop de lunes"
Très bonne analyse. J'ai adoré jouer à Mario Odyssey pour la simplicité d'accès et la diversité des cachettes des lunes mais acheter des lunes au magasin pour moi n'avait aucun intêret. Trouver toutes les lunes cachées dans le jeu, oui. Acheter des lunes pour atteindre la valeur maximale, non. Au contraire j'adore Dark souls pour son univers sombre et mystérieux mais sans tricher, c'est un jeu trop frustrant pour moi. Les trophées sont dans la même veine. Certains jeux demande une telle maîtrise pour tout débloquer que ça en devient plus frustrant qu'amusant. Je pense que je suis un joueur collectionneur mais qui privilégie l'amusement avant tout.
Hop ! www.gamekult.com/actualite/activision-et-la-science-insidieuse-des-micropaiements-3050799231.html Ca a fait le tour de plusieurs sites de news (pas que francophones), n'hésite pas à chercher ailleurs si tu trouves le lien incomplet.
Hum... En y réfléchissant, je me dis qu'il y a un bon côté à ce brevet: ça donne le monopole à Activision sur ces pratiques précises. Autrement dit ça réduit les chances de voir la même chose chez les autres éditeurs :P
Dans les jeux ultra hardcore de par leur réalisme (j'entends par rapport au monde réel) poussé, type SQUAD ou EFT, le système de récompense est non seulement basé sur un score pour l'un ou de l'xp pour l'autre, mais c'est surtout le fait de se retrouver démuni contre un ennemis en surnombre ou surarmé et de triompher qui fait qu'on y trouve du plaisir. L'échec récurent fait parti intégrante de cette récompense. En général, dans ce genre de jeu, ce n'est pas la maîtrise de ce que le jeu nous enseigne ou nous propose qui rend victorieux, mais plus le fait qu'on adopte une stratégie adaptative à chaque instant, l'ennemi d'en face étant lui aussi un humain. En plus de cela, la rigidité et la fragilité des avatars, censée nous représenter dans nos limites humaines, ainsi que la peur de perdre définitivement son matériel durement acquis, fait ressentir une joie immense, autant qu'est grande la frustration lorsqu'on perd. Ça, c'est LA RÉCOMPENSE.
Desplanches Stevan ESCAPE FROM TARKOV (c'est une bêta développée par BATTLESTATE GAME dont une bonne partie sont issus de la trilogie STALKER) il faut aller mater des stream pour se rendre compte de ce qu'est le jeu. Je te conseille devil dog gamer si t'es pas anglophobe, sinon Taurus Mastaz. SQUAD est un jeu développé par Offworld Industries. Une grande partie d'entre eux sont des anciens derrière project reality, le mod réaliste de battlefield 2 aux multiples récompenses MODDB. C'est un excellent jeu multi. Si tu souhaite venir tester viens sur teambac.fr , fais une petite pres' sur le fofo et notre discord t'ouvrira ses portes ! #prosélytisme
Dans skyrim la fin de la quête de la confrerie noire te donne 20000 pièces d'or et combien coûte de rénover le sanctuaire? 20000 en bref si le jeu nous avait dis :comme reconpence le sanctuaire rénové on se serait énervés en gros : on se fait douiller
L'omniprésence des lunes dans Mario Odyssey est selon moi aussi fortement liée à la portabilité de la console qui encourage donc des sessions de jeu courtes dans les moyens de transports par exemple. Et le fait de trouver une lune en 5-10 minutes permet de ne pas frustrer le joueur qui n'a pas le temps de jouer et en même temps lui donne un sentiment de progression.
Perso question Collectibles c'est pas trop mon truc mais ça m'a pas du tout gêné dans AC Black Flag. J'ai adoré le jeu et j'ai adoré tout découvrir, même me faire chier à descendre du navire et nager vers une p'tite île déserte, juste la pour un fragement animus, et même le jeu fini à 100% j'avais encore envie de jouer :D Mais dans AC Rogue... La aussi j'ai aimé le jeu... jusqu'à ce qu'il manque de "vrai" contenu. Le jeu n'est pas très long à la base, et y'a évidemment des bidules à ramasser, mais là j'ai eu l'impression que c'était du remplissage. Je me souviens il y avait des zones presque vides avec des coffres et autres juste pour rajouter un semblant de contenu, tout ça pour une tenue chevalier du moyen âge ou une épée qu'on mettra jamais. Je crois que j'ai passé la moitié du jeu à collecter des machins tout ça pour des récompenses qui m'intéressait même pas x) Au final ça m'a plus lassé qu'autre chose. Depuis je me suis dit : Plus jamais! ^^ Sinon bravo pour votre chaîne ! Ça me pousse appréhender le jeu vidéo avec plus de réflexion et l'apprécier encore plus. Et la manière dont c'est fait perso j'adore !
J'en était arrivé ai même conclusion, en me baladant dansle dernier Zelda, une fois tous les boss vaincu les dernières choses que me propose le jeux sont la choses au korogu et l'exterminantion des géants, (et surement quelques quêtes annexe ou défi perdu dans quelquonque relais reclus). Et j'en été arivé à la conclusion que le fait d'avoir battu Ganon au milieux de l'aventure sans réel difficulté, avait enlevé le point final de mon voyages. Et maintenant, j'ère dans le jeu comme si celui ci m'avait promis une dernière battaile épique m'empêchant de raccrocher mon épée. Cherchant toujours plus de puissance mais étant arrivez à la limite logarithmique de celle ci … (écrire cette réflexion ici me fait enfin comprendre pourquoi Stellaris me retiens tant, et comme dirait un célèbre empereur : "Aucune limite à mon pouvoir !")
Perso sa fait depuis un bail que je joue à Zelda et actuellement j'ai joué au 2 dlc et je trouve qu'ils valent le coup car il compense certain défaut du jeu et aussi l'envie de ne pas raccroché l'épée comme tu l'a dit et en plus il apporte du challenge car franchement je trouvais ce Zelda largement moins difficile que ce que les gens disait. Pour finir je dirai que je n'aime pas vraiment les dlc, je préfère prendre un jeu même légèrement plus cher mais totalement fini et avec tout son contenu cependant il reste certain dlc qui je trouve pour ma part valent le coup et celui de Zelda en fait partie en rajoutant du challenge, de l'histoire et autre... En bref je te conseille de le prendre il est cool!
je considère Botw comme le meilleur jeu au quelle j'ai joué, et ça ne m’empêche pas de ne pas avoir eu l'envie de faire les 120 défit et 900 korogu. j'ai arrêté d'y jouer après 90h environ.
Très bonne vidéo comme d'habitude Une question cependant, quand tu parles des boucles de Gameplay tu parle Objectif/Action/Récompense, or, étant actuellement en étude de Game Design, on nous parles d'objectif/Challenge/Récompense, loin de moi l'envie de jouer sur les mots, je pense que la nuance entre Action et Challenge est assez grande pour être souligné, viens alors ma question, parler de Challenge plutôt que d'action dans ces boucles n'aurait il pas plus de sens ? Encore merci pour ces vidéos !
Justement, c'est une vraie position pour nous, d'ouvrir le concept de la boucle à des possibilités plus larges, dont des actions qui ne sont pas forcément "challengeantes". C'est pour nous une façon d'inclure plus d'experiences dans ce prisme d'analyse. Mais on est d'accord, c'est discutable à pleins de niveaux :)
Perso quand je progresse dans un domaine c'est souvent pour me dépasser, depuis quelques mois je tryhard rocket league et le fait de me voir progresser me procure du plaisir, et pourtant je suis pas un gros joueur à challenge et j'adore suivre des histoires/perso intéressant(j'adore the witcher et beyond two souls par exemple)
Il y a final fantasy christal chronicle (sur gamecube) qui est une ode au voyage et qui a pour récompense une lettre sympathique, des boss à combattre, une petite fête de village et le voyage ! Après ça doit sûrement en rebuter pas mal parce que c'est très répétitives, mais personnellement j'ai totalement accroché !
Oui mais j'ai précisé gamecube parce que sur DS c'est une version classique de ff avec une histoire complète et concrète, la version gamecube c'est juste une longue balade sans but ! C'est totalement différent !
Super vidéo! J'aurai une question pour une prochaine vidéo: pourriez vous aborder le sujet des survivals (je pense à ARK SURVIVAL EVOLVED mais aussi aux nombreuses copies plus ou moins proches). Quelques questions qui me tracassent: qu'est ce qui pousse le joueur à rester alors qu'il risque de tout perdre, ce qui arrive très souvent. En quoi est ce que la difficulté va influer sur l'envie ou non de continuer l'aventure?
Le challenge. Je fait partie des gens qui aiment se surpasser et ne pas attendre d'être meilleur pour me lancer. Gagner alors qu'on est moins bien équipé, moins préparé, est bien plus gratifiant que gagner avec aisance. Je vous conseille grandement Escape From Tarkov, c'est DUR ! Et ce que l'on soit seul ou a plusieurs, à haut comme a bas niveau et avec n'importe quel équipement. Et vu que la mort signifie tout perdre in game, c'est d'autant plus gratifiant de gagner.
Salut à vous et merci pour vos vidéos c'est vraiment super ! J'avais une question pour vous par rapport à la notion d'Almost dans le jeu vidéo. Dans le cadre d'un jeu communautaire comme Pokémon Go ou même Ogame à son époque, une fois le scénario fini et qu'il nous reste que les niveaux et les cosmétiques ou les trophés à ateindre, peut on parler d'almost ou ça reste du remplissage d'après vous ? Je me pose la question car je me rend compte que dans mes analyses, la boucle macro n'est plus vraiment la fin, surtout si on la limite pas au scénario pur et dur. Qu'en pensez vous ? Si vous me lisez ça serait cool je me poste la question pour mon dossier pour l'ENJMIN ^^"
Est ce que la théorie de l'endoctrinement de Mass Effect peut être prise pour une récompense extrinsèque si elle a été découverte avant de chercher la soluce ? Si oui, c'est celle qui m'a le plus retourné le cerveau et qui continue à me hanter. Sinon, je dirais probablement certaines invocations finales de Final Fantasy 7 ou l'affrontement contre Nébilim dans Tales of Symphonia. Ou bien Myst/Antichamber, lorsque tu ne comprends pas tout de suite ce que t'as reçu en récompense à la fin d'une énigme, et si tu l'as résolue ou non. En plus décentré, l'ARG de Sombra m'a aussi bien marqué, même si c'était plus pour le parcours que pour la récompense assez décevante (un timer pour la blizzcon...) Ps : 1k de like pour 6 pouces rouges C'est du quasi flawless... Comment vous faites ça alors que les gens reviennent sur vos propos dans les commentaires ?
Bonne vidéo, très bon sujet ! Mais un peu difficile à suivre : beaucoup de mots et concepts que je ne connaissais pas ont été utilisés assez rapidement et incorporés au vocabulaire de la vidéo, et certaines phrases en sont quasi exclusivement composées, sans grand soin de les répéter avec leur définition ou de simplement les dire plus lentement, ou avec un élément explicite qui faciliterait leur compréhension. Ça m'a gêné pendant le visionnage
Tu soulève là un problème intéressant. C'est vrai qu'on y pense pas toujours, mais pour une personne qui ne connait pas grand chose aux jeux vidéo, un contenu tel que celui-ci peut vite paraître hermétique voir excluant. Mais, en demandant de définir tous les termes employés, tu demandes aussi d'alourdir la vidéo. Cela permettrait une plus grande accessibilité aux néophytes mais agacerait probablement le reste de leur audience. De fait, il s'agit là plus d'une question de publique visé qu'autre chose. Veulent-ils vulgarisé pour que même mémé puisse comprendre (je caricature volontairement) ou veulent-ils traiter des sujets de fonds donc, par nature, plus destiné à un publique initié. Personnellement, leur façon de faire ne me dérange pas. Au contraire même puisque je trouve leurs vidéo d'une remarquable fluidité. Pour autant, Spike, je ne saurais te reprocher ta remarque car elle relève tout autant d'une méconnaissance du sujet que d'une volonté affiché d'en savoir plus sur ce médium. En somme, la seule chose que je peux te conseiller est de t'intéresser à tout ça afin que ces mots qui te posent problème en devienne familier. Et puis, n'oublie pas, s'il y a des choses que tu ne comprends pas, tu peux toujours poser la question en commentaire. En tout cas, c'est un problème auquel on ne réfléchit pas souvent et je te remercie de l'avoir évoqué (même si ce n'était pas ton objectif premier). Et puis, qui sait, peut-être en feront-ils un épisode ;)
Heoni Oui, merci (et si, c'était bien mon objectif premier ;) ) C'est surtout des termes ultra-spécialisés qu'il introduit, des termes de jeux vidéos comme d'autres domaines. Je ne prétend pas m'y connaître vraiment en jeux vidéos, mais je suis joueur et je regarde d'autres types de contenus tels que celui-ci. Je ne demande bien sur pas un redit de la definition à chaque fois qu'un mot peu courant est utilisé, mais faire une sorte de compromis en facilitant la compréhension immédiate (ça peut être juste en parlant plus lentement - je sais qu'il ne parle déjà pas vite, mais ca reste une possibilité ;) - , ou en évitant d'employer des phrases avec plusieurs de ces mots à la suite, ou en les replaçant de façon plus claire dans leur contexte...) Il y a pleins de façon de rendre plus accessible et moins hardue la lecture de cette vidéo, et ma remarque est là pour tenter de faire prendre conscience au vidéaste que certaines personnes ont du mal à suivre :)
En tout cas, même si je ne me sens pas concerné par ce problème, j'espère que tu auras une réponse de leur part à ce sujet. Je ne peut décemment pas parler en leur nom ^^
J'ai du mal avec la distinction entre récompense extrinsèque/intrinsèque vu que la séparation entre les deux semblent un peu flou. Comment savoir si on joue à cause de l'un ou l'autre ? En fait une récompense, formalisée ou non, est toujours une récompense. Ce qui me semble distinguer les récompenses entre elles, ce seraient la distinction rationnelle/irrationnelle ou plutôt raisonnable/déraisonnable. La question n'est donc pas tant "la récompense provient-elle de l'action de jouer ?" que "la récompense semble-t-elle raisonnable/justifié" (par rapport à un but donné). Et là on voit bien qu'on arrive plus facilement sur le fait qu'il y a clairement des récompenses qui n'ont aucun sens, et qu'il faut s'intéresser aux justifications (ou aux raisons) qui poussent les joueurs à les rechercher. On peut alors parler du besoin de distinction/de reconnaissance sociale, essentiel à chaque individu afin de développer sa personnalité. On peut alors se poser la question pourquoi certains joueurs agissent de manière irrationnelle en ne cherchant pas à finir le jeu mais plutôt à collecter des trophées quand d'autres seront beaucoup moins dupes et auront un comportement beaucoup plus rationnel. On pourrait se dire que cela n'est pas aussi binaire, mais est un continuum entre deux comportements idéaux. On pourrait aussi se dire que l'expérience de gaming joue aussi : une fois qu'on a répété la même action sans que cela n'apporte finalement quoique se soit, on aura sans doute tendance à jouer de manière plus raisonnable, en écoutant plus ses envies personnelles plutôt que les incitations fournies par le jeu. Reste que l'attitude par rapport à ces récompenses dépend aussi du milieu social : joue-t-on dans un cercle d'amis qui valorise les trophées en tant que tel ou le skill ? Avec plus d'études (car tout ceci reste hypothétique, de la sociologie de comptoir), on pourrait voir que dans l'optique de faire des jeux pour tous les joueurs, les développeurs en viennent à proposer des récompenses pour tous les types de joueurs. On peut ainsi ne pas finir un jeu (ou "mal" le finir), mais en être satisfait quand même car on a eu tous les collectables. Car le skill du gamer est sans doute une compétence socialement située (car elle porte in fine sur la compétition afin de savoir si on est bon ou pas), et s'oppose, en partie, à la collection de récompense, qui repose plus sur la coopération. C'est une analyse (pseudo-sociologique) rapide, mais qui me semble plus prometteuse que celle proposée dans la vidéo. Je précise aussi que j'en ai vu beaucoup de votre chaîne YT et que je réagis uniquement à celle-là, que j'ai moins bien aimé :)
Odyssey a en effet été vachement critiqué pour cela, alors qu'il aurait suffit aux développeurs de créer des "morceaux" de lune pour les lunes faciles plutôt qu'une seule et même lune à chaque fois (excepté les combats contre les boss qui en rapportent 3). Mais le jeu est à la fois grand public et exigeant car de nombreuses lunes demandent pas mal de challenge (et même autant que les étoiles difficiles de SMG2). Bref un Mario assez injustement critiqué sur ce point alors qu'il s'agit d'un "détail". En tout cas cela ne m'a pas vraiment dérangé car j'étais à la fois dans le délire "plateforme" et "exploration"
Ca confirme quand même mon idée de ne pas acheter Mario Odyssey, alors que j'ai eu de façon inattendue la Switch a Noël (par contre Breath of the Wild, j'vais le doser). Cœur sur vos manettes à vous aussi les gars !
Après avoir terminé Zelda avec ses sanctuaires et ses graines korogu à foison ( j'ai trouvé tous les sanctuaires mais j'ai délaissé les graines dès que ça n'a plus été nécessaire) quand ce Mario Odyssey est sorti avec ses Lunes donné pour tout et n'importe quoi, ça m'a assez rapidement lassé. J'en ai parlé avec d'autres joueurs pour avoir leur avis mais je n'ai eu droit qu'a des remarques du genre " tu réfléchis trop", "tu ne sais pas apprécier le jeu","moi ça me dérange pas, il est parfait". Pour ma part j'ai trouvé Mario Odyssey assez moyen, un bon jeu mais au final il n'apporte rien de vraiment marquant. Les transformation sont au final moins intéressante que celle via les fleurs qui au moins ne limitait pas les panoplie de mouvements de Mario. Tout ça me fait soulever un constat que j'avais fait depuis Zelda BOTW. Avec ce jeu Nintendo à redécouvert le monde ouvert et l'à un peu appliqué à Mario en lui donnant des zones plus vaste à explorer. Malheureusement, et ce n'est que mon avis, Nintendo ne sait pas correctement remplir un monde ouvert pour susciter un réel intérêt du jouer autre qu'une philosophie de jeux vidéo via la collection. Dans Zelda les sanctuaires sont au centre du jeu, il y en a partout, tous le temps et le reste est très peu travaillé. Dès que ça ne concerne pas un sanctuaire les quêtes annexes sont simplette et n'apporte rien à l'égale de leur récompenses qui sont totalement oubliable. Dans un jeu comme celui ci, on aime avoir une histoire bien écrite, une foule de personnes différents à rencontrer, à aider, des villes différentes avec des problématique qui leur sont propres, des lieux à explorer, des donjons annexes. Au final Nintendo nous propose surtout de collecter des orbes et des graines, tous comme dans Mario Odyssey on collecte des Lunes. Pour des jeux qu'ils ont voulu ouvrir c'est une façon très artificiel de faire je trouve. Je ne sais pas si vous avez déjà fait une émission mais ça m'amène à me demander si il y a une bonne et mauvaise façon de remplir un monde ouvert en matière contenu et en fonction du genre du jeu.
Sans faire le lèche cul tu mérites mais tellement plus d'abonnés tes vidéos nous apprennent des choses tout en étant amusantes et intéressantes
Vos vidéos sont toujours autant un plaisir à suivre. Votre réflexion sur les lunes d'Odyssey m'a permis de me rendre compte pourquoi j'ai laissé le jeu sur la fin : avoir les 999 Lunes n'apportent rien. Tant que je pouvais débloquer des trucs (costumes, niveaux, etc.), je continuais à les collectionner sans peine. Après non.
Et étant un collectionneur de trophées, il est clair que me concernant ce type de "carotte" est quelque chose qui fonctionne très bien sur moi !
Bref encore merci pour votre taff :)
Bonne analyse de la valeur de la récompense en fonction de la difficulté de la tâche, c'est un angle intéressant. Personnellement, avoir toujours la même chose en récompense dans Mario Odyssey me dérangeait pas plus que ça, parce que je trouvais un plaisir intrinsèque à interagir avec le jeu sans avoir besoin de récompense extrinsèque. Du coup, les lunes c'était pour moi juste un bonus en plus du plaisir que j'avais de manipuler Mario ^^ Après, ce genre de choses est super subjectif, chacun sa perception.
On peux en tous cas reconnaître que Nintendo fait des efforts pour plus récompenser l'exploration et la curiosité dans ses jeux, avec les koroks de BotW et les lunes de Mario (des récompenses extrinsèques donc). Le truc c'est que ça marche assez bien au début, mais les récompenses étant sans vraiment de valeur et en nombre astronomique on finit par s'en foutre. On peut au moins saluer une volonté de reconnaître les joueurs qui prennent la peine de chercher et d'explorer dans les moindres recoins leurs jeux.
Un jeu qui arrive très bien à récompenser la curiosité et ingéniosité des joueurs c'est The Witness, mais il fait ça en se débarrassant complètement des récompenses extrinsèques, du coup ça peu ne pas plaire à tout le monde (perso c'est un des meilleurs jeux de ces dernières années pour moi, donc niveau objectivité voilà).
(Je sais pas trop où j'allais avec tout ça, mais comme c'est des trucs auxquels je pense pas mal je me suis dit que j'allais réagir avec mon avis sur la question ^^)
Honnêtement, j'ai peut-être récolté 600 lunes dans Super Mario Odyssey, mais je n'ai plus relancé le jeu depuis. Une fois les mondes secrets débloqués et les lunes les plus accessibles collectée, mon envie de continuer à récupérer toutes les lunes s'est estompée. Magnifique choix d'extrait de fin de vidéo au passage ;)
Pareil pour Zelda, je me suis baladé au maximum dans toutes les zones du monde ouvert avant de faire le combat final contre Ganon, ce qui m'a offert une formidable expérience sur 95h de jeu. Puis en le battant, c'est comme si j'avais accompli ma quête et que je ne voyais plus l'intérêt de revenir pour chercher les Korogus restants et les quelques trésors que je n'avais pas encore découvert.
J'ai l'impression d'avoir plus ou moins le même ressenti que le tien sur ces jeux, n'ayant pas encore fini Odyssey mais ayant eu ma période Zelda aussi, je pense que de nombreux joueurs comme nous prennent plaisir a trouver les collectibles dans les jeux uniquement lorsqu'il y a autre chose a faire, lorsqu'il y a une quête "principale" qui nous permet d'être toujours dans le feu de l'action du jeu, alors que quand il ne reste plus rien a faire mis a part trouver 300 noix korogous mais pas de nouveau donjon ou de boss a tuer bah, on abandonne et on passe au jeu suivant ^^
Je crois que c'est Plouf d'ailleurs, qui a laissé Ganon tranquille pour juste profiter du monde de BOTW et de ce que le jeu offre, sans au final, jamais le finir.
Comme quoi, chacun perçoit et ressent les choses différemment.
100% d'accord avec vous deux sur le ressenti de Zelda et Mario Odyssey.
J'ai pour ma part l'impression que toute forme de récompense marché sur moi, je suis un grand adepte de la collectionnite et finis tous mes jeux à 100%
Pour autant j'aime le sentiment d'accomplissement après une épreuve difficile et le dépaysement provoqué par la découverte d'une nouvelle zone comme la tranquilité qui suit le grind.
Les récompenses que j'aime le plus, c'est chez Professeur Layton, résoudre une énigme propose :
-de la réelle difficulté
-de la pure stimulation intellectuelle
-une envie forte de continuer à découvrir l'univers et le scénario
-une avancée dans notre collection que ce soit purement par les énigmes ou par l'acquisition d'une petite partie de mini-jeu.
Je pense pas qu'il y ait de boucle de gameplay qui me stimule autant que celle d'un PL ; qui récompense donc autant lors de l'énigme que dans l'envie de continuer et l'avancement des activités annexes en même temps
Théodore BRONEV Rien de mieux que PL :) !
"Tout ça pour récupérer une lune à la noix" avec le plan sur la "Tour à la noix", bien joué je viens de remarquer xD
Cette émission me rappelle justement un jeu qui a été pas mal critiqué pour ne pas offrir suffisamment de récompenses : The witness.
C'est un jeu à base d'énigmes et il n'y a pas vraiment de récompense à part la satisfaction de les réussir, voir même simplement de les découvrir tant certaines sont astucieusement cachées. Beaucoup de joueurs se sont plaint d'avoir tout simplement décroché au bout d'un moment.
Sublime, et ton questionnement sur le rapport entre les jeux que l'on aime et notre vie m'a fait me rendre compte que, de par le fait que je suis un grand fan des jeux en solo action/rpg comme les Elder Scrolls, Fallout ou Bioshock, bah c'est qu'une partie de moi veut toujours découvrir un peu plus un monde vaste et complexe, chacun des univers que j'explore grâce à ma console me pousse à en chercher les secrets, les détails.. Merci de nous amener à chacun de vos épisodes à ces réflexions
Et tu veux pousser le bouchon plus loin ? ^^
Est-ce toi, qui joues à ce genre de jeu parce qu'initialement tu serais ainsi, ou est-ce qu'à force les jeux auxquels tu as joué ne t'ont pas influencé ?
C'est très probablement un peu des deux, mais mis en corrélation avec le questionnement de la vidéo, par rapport au lien entre 'les jeux qui nous plaisent' et 'notre personnalité IRL'... C'est un bon vieux mindfuck des familles.
Découvert votre chaine aujourd'hui, j'ai du me taper la moitié des épisodes de rangs. Très bon boulot !
Encore un très bon épisode, qui fait réfléchir et peut nous permettre de nous remettre en question sur notre façon de jouer et nos goûts (comme chaque épisode en fait)
Encore du très bon boulot, je vous encourage à continuer 😉
J'ai essayé la démo... euh je veux dire la bêta de Metal Gear Survive le week end dernier. Si l'interface et les menus m'ont fait saigner du nez dans un premier temps, finalement j'ai trouvé que le jeu était assez addictif (oui, j'y ai passé tout le week end !...). Et en faisant abstraction du titre du soft et de l'histoire entre Kojima et l'éditeur, je crois qu'on a là un jeu qui maîtrise ses gameplay loops, via l'équilibrage des rewards, mais aussi des niveaux de difficultés et de la progression qui sont aussi des éléments déterminants selon moi. Bref, perso, je suis client, et je pense que les boucle de gameplay et les rewards dans ce jeu n'y sont pas pour rien ! ^^
P.S : Excellente vidéo, comme d'hab !! Et Bonne Année bien sûr !
Je vous aime les gars, toujours aussi bon et intéressant !
Moi je remarque que ce qui marche sur moi, c'est la découverte, la nouveauté. Pour me récompenser, il suffit de me faire découvrir un élément de background ou une arme unique et je suis aux anges
Mon jeu préféré est the Witness, et le fait qu'il ait peu (pas?) de récompenses extrinsèques y est pour quelque chose. Merci Jonathan Blow!
niquel votre chaine je viens de découvrir!!! j’adore les sujet abordé qui vont plus loin que beaucoup de video qui parle simplement d’un jeux et de sont développement. continuer les mec :)
ps: un ptit metal en intro un jours c est possible ? :3
Encore merci pour ces vidéos toujours aussi intéressantes. Concernant une récompense marquante, Red Redemption est vraiment intéressant à ce niveau, découvrir plus en profondeur les personnages m’a fait vraiment surpris en bien ! Comme quoi le scénario peut lui aussi apporter ses récompenses, pas besoin d’avoir quelques chose de palpable (numériquement parlant bien sûr ;) )
Superbe analyse comme toujours :) étant un "jeune" créateur JV je trouve passionnant de comprendre l'aspect complet et complexe de chaque élément jeux vidéo ludique :) (bref bonne continuation ;) )
Encore une très bonne vidéo ! Ce qui est amusant c'est qu'elle coïncide avec une frustration que je viens de ressentir comme jamais devant Assassin's Creed Unity qui est l'incarnation du jeu qui multiplie les récompenses au point d'être écoeurant. Je n'ai pas réussi à le finir et je l'ai désinstallé car je ne ressentais plus aucune envie de faire ni quête, ni recherche de ces fameuses récompenses. Très clairement cet AC incarne les problèmes de toute une partie de jeux actuels sur cette question. Plus le temps avance, plus je joue à des jeux indé qui me semblent sortir de cette logique. Et ça fait du bien de retrouver de bonnes sensations. Merci à toi !
Rien que la musique à la fin de Portal vaut le coup de finir le jeu. La meilleure récompense qu'ils aient pu trouver =)
J'ai plusieurs fois refait Jurrassic Park sur Game Gear juste pour réentendre la musique de fin ! (mais bon de nos jours la plupart des musiques peuvent être trouvées sur internet, sans avoir à se retaper le jeu '^^ )
Très bonne vidéo. Un jeu qui fait parfaitement ce que Mario Odyssée a raté, c'est Fez.
Ce genre de vidéo qui éclaire un dimanche pluvieux :)
Super vidéo encore une fois ;)
Pour ma part, ça se dépend pas essentiellement du type de récompense, même si je torche plus souvent des RPG et donc de l'exp, mais plutôt du jeu auquel je joue : Si l'histoire, le système de jeu, voire tout simplement le game design me botte et plus si affinité, j'aurai toujours envie de terminer tous ce qu'il y à a faire. Au contraire, si les récompense sont les même d'un jeu à l'autre mais que j'ai pas le même rapport d'appréciation, je m'en désintéresserai vite, principalement parce que je ne ferai pas de deuxième partie où j’essaierai de compléter le pokédex... heu le jeu !
Je pense que c'est ce qui rentre en compte en premier lieu, pour ma part en tout cas, même si justement les récompenses peuvent favoriser l'appréciation d'un jeu, voire de son système et de son histoire. Ce qui est d'ailleurs pour moi, une construction à l'envers si ça a été voulu comme ça ^^'
Keure sur vos manettes
Dans Xenoblade Chronicles, ce que j'adorai c'était les combats contre les ennemis nommés. En gros c'est des min-boss optionnels cachés un peu partout sur les maps, et chacun porte un nom et surnom (exemple : Barnabé l'énigmatique) et le simple fait de savoir qu'il y avait ces ennemis sur la map me poussait à explorer, à découvrir de nouvelles zones, juste pour le plaisir d'affronter ces ennemis nommés qui les parcouraient dans des combats épiques acompagnés de la meilleure musique du jeu. Le combat était une récompense en soi, et la victoire donnait de l'EXP et du stuff de malade. Bien que je voulais découvrir plus en détail le scénario, je pouvais pas m'empecher de me ballader partout juste pour les trouver.
T'as pensé quoi de XenobladeChronicles 2 ? J'hésite entre Xeno et Mariokart8 ...
et moi, j'en avait rien à faire, j'ai "rush" la quête principal.
normalement, dans un RPG, ça ne se fait pas ; sauf que par RP avec l'urgence de la situation, je ne me voyant pas la mettre de coté le temps de faire des activités annexes.
(mème faire un détour par les magasins et auberge vers la fin à été difficile. perdre une nuit !!!)
Vidéo très intéressante ! Je suis d'accord, il est capital de conscientiser la façon dont les designers "font usage de leviers psychologiques", cela dit je trouve ça trop limité de se contenter de ne "garder à l'oeil" que les dérives autour de la monétisation. D'abord parce que notre temps et notre liberté d'esprit nous sont au moins aussi précieux que notre argent. Ensuite parce qu'il y a bien d'autres moyens de rentabiliser et d'exploiter le temps de cerveau disponible, que la simple monétisation (exemple : le placement de produit, la propagande politique).
On peut aussi questionner la notion de libre-arbitre du joueur face à des designers qui mettent volontairement en place des mécanismes de manipulation (de la même manière qu'on peut questionner la question de la liberté de pensée dans un environnement médiatique conçu comme une machine de propagande). De mon côté je considère ces stratégies addictives comme des agressions envers mon mode de vie. Il en va de même pour l'accaparation de mon attention (et de mon temps de cerveau disponible) par la publicité, dans l'espace public mais pas que. Evidemment, dans l'espace public c'est encore plus problématique puisque ma capacité à y échapper est encore plus limitée.
Enfin, il faut aussi se rappeler que le conditionnement des joueurs par lesdites gameplay commence dès l'enfance à un âge où le psychisme, la personnalité, le rapport à la frustration et à la créativité se définissent de façon déterminante pour l'individu. Si on a été nourri aux jeux mobiles addictifs dès l'enfance, il est probable que nous soyons plus vulnérables une fois adultes à ces stratégies.
A l'autre bout de cet axe je vais favoriser les jeux qui me permettent de me construire, qui contribuent à mon rapport au monde, des jeux dont j'attends qu'ils ne fonctionnent pas par des mécanismes abêtissants baton/carotte visant à me réduire à l'état de rat de laboratoire et à m'éloigner de ma vie réelle ("escapism"). J'attends de ces jeux qu'ils soient des expériences dans lesquelles je puisse puiser pour retourner avec plus de force me confronter à la réalité. C'est là où une oeuvre peut acquérir une valeur esthétique/artistique : si je lui trouve une fonction dans ma vie. Finalement je trouve ça dommage que ce type de vidéo se limite un peu dans les analyses techniques et n'en profite pas pour élargir sur la question de la place des jeux dans notre vie (ou comme le disait de façon beaucoup plus courte un commentaire ci-dessous : pourquoi joue-t-on?). Au niveau du discours critique construit autour des jeux vidéos, je pense que c'est là qu'on voit qu'il y a encore de la marge de progression question maturité.
C'est un bon gros pavé que j'ai écrit là, mieux vaut pas relire
Dans les Zelda, découvrir un peu plus l'histoire en progressant dans le jeu, trouver le moyen de battre un boss ou de résoudre une énigme, admirer des paysages magnifiques, une ambiance confortable.
Dans Dark Souls, découvrir de nouveaux boss et de nouvelles zones épiques et mystérieuse, avoir le sentiment d'être lâché dans un monde qui reste à explorer.
Dans Mirror's Edge, le plaisir même de tracer à travers un ville parfaite visuellement.
Dans Minecraft, l'ambiance, la satisfaction d'avoir sa maison / notre village, le fait de pêcher sous les arbres avec une musique reposante, battre un adversaire, etc...
Dans Pokémon, le frisson des combats contre les champions, découvrir l'univers, collectionner les Pokémon.
Dans Overwatch, mettre un headshot ou lancer un bro-shield qui signe notre victoire.
Dans Deus Ex, avoir désamorçé une situation sans tuer personne et fait évoluer le scénario dans le sens qu'on voulait.
Bravo les gars, encore un épisode super intéressant !
Je remarque juste que vous n'avez pas vraiment parlé de jeux de courses (où le score est tout simplement le chrono), ni de PVP (où il a de la compétition entre joueurs, et donc un plaisir de battre son adversaire).
Bon courage pour la suite, à très bientôt !
Encore une super vidéo, ultra intéressante et qui nous fait nous poser des questions utiles! Toujours du contenu de qualité!
Franchement, c'était indispensable de revenir sur votre chaîne sur la boucle de gameplay et vous avez réussi avec brio en allant plus loin : gg.
La musique de fond 1:59 ? Louuurd ta vidéo j'apprend bcp de nvll chose;)
Vous avez fait un très bon tour sur la question, rien à redire !
Finir un jeu difficile c'est tellement bien !
Et merci pour cette vidéo, très intéressant !
Personnellement ce qui marche le mieux sur moi c'est des récompenses personnels (dans les intrinsèque du coup) par exemple découvrir de beaux paysage qui me font me poser des questions sur le jeux, sur les systèmes de jeux, sur l'envie des gens à vouloir toujours plus de photorealisme dans des jeux d'action où quasiment aucuns ne prend le temps de s'émouvoir de ce lieux (surtout Assassin's Creed qui ne profite pas à 100% de ces mécanique et qui par ailleur et bien plus ammusant si on désactive mini-carte et quasiment tout HUD), trouver des bugs, des petits détails caché, jouer différemment ...
Je ne sais pas si il y a des gens aussi bizarre que moi dans ces commentaire mais en tout ça m'intéresse beaucoup de savoir ce qui fait plaisir pendant le jeu aux personne qui liront ce commentaire ? ;)
Non c'est normal, beaucoup de joueurs sont comme toi, d'où le succès de Breath Of The Wild.
Tout à fait d'accord avec vous. Autant dans Breath Of The Wild les récompenses avec les noix de Korugo ou encore les sanctuaires n'avaient pas particulièrement d'effet pour moi. Le plaisir était avant tout de découvrir des panoramas magnifiques, trouver une auberge perdue après un long combat...
Après avoir passé un paquet d'heures dans elite dangerous et no man's sky à voyager de système stellaire en système stellaire juste pour explorer et me perdre dans l'immensité de leurs univers, je crois que je te comprends à 100%
Toujours aussi extra !! je me remettrai à vous financer quand je me sentirai un poil plus à l'aise qu'en ce moment :p Merci pour votre travail !
Hyper intéréssante cette vidéo ! Moi mon cas c'est avec les souls like, je suis un très mauvais joueurs sur ces jeux, je ne suis clairement pas dans le type de joueurs visé ( niveau RPG je prefere les elder scrolls par exemple ) et le probleme, dans Dark Souls par exemple, c'est que même si t'avance et que t'arrive à buter un boss, je trouve que le jeu ne te recompense pas assez pour tout le travail fourni : tu galére avec les paternes, tu reste bloqué sur un boss pendant des heures, voir des jours ( moi c'est des semaines dans mon cas ) et au final t'y arrive et la récompense, bof ! par contre quand tu meurt ou que tu fais une erreur, là le jeu s'acharne sur toi et te pourri l'existense model geant ^^ après c'est ma vision des choses, je ne suis clairement pas un joueur de Dark Souls, mais je reconnais que ce sont des bon jeux, mais trop punitif et pas assez sympa avec toi quand tu le mérite ! un pouce bleu pour cette vidéo hyper intéréssante :)
J'ai trouvé cette vidéo super intéressante, comme d'hab :) J'adore votre choix de musique.
Super épisode ! Je pense que la petite réflexion à la fin par rapport à comment l'industrie du jeu vidéo peux exploiter ces mécaniques qui jouent avec notre piti cervo mériterait un épisode à part entière; il y aurait aussi beaucoup de parallèles à faire avec l'industrie de la musique aussi, j'imagine.. Enfin bref, j'ai beaucoup bien aimé cet épisode, et je vous souhaite une bonne continuation
Encore un épisode formidable ! Le travail de recherche est dingue, merci les gars :)
Merci BEAUCOUP pour cette vidéo, car je pense que cela m'a donné une piste pour pouvoir davantage réfléchir à ma relation avec ce fameux Death Stranding. Je m'y suis penché depuis que je l'ai fini et je pense que tu m'as aidé à mettre le doigt sur quelque-chose qui était juste sous mon nez, je t'en remercie encore. Peut-être pourrais-je faire une deuxième approche du jeu, qui sait ?
L'une des récompenses qui m'a le plus plus était celle de Tales of Symphonia pour les costumes. Certaines quêtes annexes donnaient des costumes pour le groupe actif, soit 4, alors qu'on a 9 personnages. Au final, le tout étant mis dans une logique de scénario assez poussé, ajouté à cela le fait que les quêtes étaient souvent bien cool, on se retrouvait à devoir finir le jeu 3 fois pour tout obtenir sachant que le jeu proposait plein de choses diverses et variés qui renouvelaient constamment le plaisir.
A coté de ça, Breath of the wild m'a un peu déçu. Le système d'arme et d'inventaire m'ont semblé trop éphémère et la recherche des kokuro m'a énormément rebuté si bien que je me suis retrouvé un moment à me contenter d'avancer, de briser mes armes, me retrouver avec du matériel moyen puis retourner sur mes points de farm pour ensuite réavancer. Un matériel durant plus longtemps et un autre moyen que les noix kokuro pour augmenter son inventaire (car au final j'en ai récupéré une centaine puis j'ai abandonné) ne m'aurait pas déplus, même si au final j'ai passé pas loin de cents heures dessus. Dans le même genre, je repense au farm d'ame de dragon de Skyrim. Il en fallait des dizaines pour avoir tous les cris mais c'était une activité moins contraignante. On s'arme, on prépare ses potions puis on se téléporte au spot du dragon pour le péter à gros coups de Fus Roh Da et de Zweihander pour ensuite débloquer un nouveau cri qu'on n'utilisera jamais.
En effet, je suis le genre de joueur qui préfère les récompenses n'ayant de fort impact sur le gameplay. Un jeu doit proposer facilement ses mécaniques et la différence entre deux joueurs ne doit pas être dut à autre chose que du skill. Imposer une activité rébarbative revient assez vite à forcer le joueur à quelque chose qu'il n'a pas acheté de prime abord alors qu'on devrait lui laisser le choix.
La récompense égale des lunes dans Mario Odyssey est aussi selon moi une conséquence directe de son support. Il ne faut pas oublier que la Switch est en plus une console "portable." Ainsi pouvoir récolter des lunes un peu partout permet de jouer sur de courtes sessions, ce qui est donc tout à fait adapté si on joue 10 ou 20 min dans les transports par exemple.
Bien évidemment je ne dis pas que c'est l'excuse parfaite à ce système, mais je pense que Nintendo a dû jouer un vrai numéro d'équilibriste afin de parvenir à un résultat qui soit imparfait de toute façon et en même temps suffisamment satisfaisant.
Ce n'est pas la première fois que j’entends ce point de vu. Et je pense qu'il ne justifie pas la récompense égale.
Imaginons que dans Mario Odyssey les récompenses ne soit pas égales en fonction de leur difficulté.
Ne t'est il pas possible lors de tes petites sessions de viser des petites récompenses et lors de tes longues sessions de plus grosses récompenses ?
Et même chose pour l'accessibilité du jeu.
Si il est possible de terminer le jeu en obtenant toutes les petites récompenses ou moins de grosses (qui donnerait plus de lunes par exemple) tout le monde pourrait s'y retrouver et choisir son niveau de difficulté en quelques sorte.
En fait il aurait suffi de récompenser par des morceaux de lune plutôt qu'une lune complète les énigmes "faciles". Mais pour moi c'est vraiment un défaut anodin. Je comprends que ça en ait frustré plus d'un, mais pourtant il suffit de se dire que le jeu est un mélange entre plateforme et exploration, et tout devient tout de suite beaucoup plus cool
La satisfaction même de se dire qu'on a battu un boss difficile c'est déjà énorme, je prends le cas de Cuphead, concrètement un boss ne nous apporte pas plus qu'un autre, c'est à dire nous permettre d'avancer au prochain monde une fois tous les autres boss de la zone vaincus. Mais quand tu passes une trentaine de try sur un dragon ou un robot, c'est un sentiment d'accomplissement énorme ! Ca peut fonctionner avec Dark Souls également, sur DS3 battre des boss très difficiles comme le roi sans nom apporte surtout (à mon sens) la satisfaction de l'avoir battu, les âmes étant une récompense que je trouve dérisoire quand tu essaye 30 fois un boss.
Très bonne vidéo j'avoue que la collectionnite dépend beaucoup du jeu pour moi. Il faut que ce que l'on collectionne synthétise notre progression et nos accomplissements mais indirectement ,subtilement .La seul collection dans laquelle je suis allé loin sont les figurines tendo de Windwaker .Ce jeu est tellement bien .Apres j avoue que j ai pas une grande expérience autour des jeux vidéos
Vidéo intéressante comme toujours :) Pour ma part, les récompenses que je trouve de trop dans les jeux vidéo, ce sont ces fameux trophées, qui sont pour moi une facilités pour les développeurs...Dans les jeux d'avant, il n'y a jamais eu besoin de trophées pour aller au bout des jeux, faire les quêtes annexes, recommencer le jeux 20 fois et pour cause : on aimait ce jeu, on aimait les quêtes annexes qu'il comportait, on aimais le refaire et le refaire encore pour revoir le scénario ou pour le gameplay (je pense à FFX ainsi qu'au MGS pour le coup). Alors que maintenant, on a des jeux qui sont parfois pas mal mais dont les quêtes annexes sont inintéressantes, un scénario ou un gameplay pas assez bon pour vouloir y retourner une 2ème fois mais, les trophées viennent balayé ce problème car beaucoup de joueurs veulent à max de trophées...Ils se tapent des heures de jeux inintéressants juste pour pouvoir dire "j'ai eu le trophée platine"...Tout les jeux ne sont pas comme ça mais, c'est un problème très présent quand même...
ça dépend des utilisations, elles peuvent être bonne.
si c'est pour encouragé à accomplir des choses qui représentent des défie, et dont on poura être fière, c'est bien.
ça fait du contenue endgame intéressant.
Oui comme je l'ai dit, ce n'est pas le cas pour tout les jeux mais, c'est quand même très présent. Encore qu'encourager le joueur à faire un défi qu'il n'aurait pas fait autrement, je trouve que les développeurs auraient pu recourir à d'autre moyen, tel qu'ils le faisaient à l'époque : gagner une arme, un objet ou autres, impossible d'avoir autrement ; là au moins ça sert le jeu et tu a du "concret" pour avoir réussis le défi. Le trophée ben, c'est bien mais, à moins de chercher à en avoir un maximum pour montrer qu'on est le meilleur, je ne vois pas ce qu'il apporte. Bien sûr, ça ne reste que mon avis ; je n'ai absolument pas l'esprit de compétition car je ne ressens pas le besoin de prouver une quelconque supériorité que je ne pense pas avoir. Le trophée à mes yeux à principalement ce but : la compétition. et à mes yeux, ça gâche le plaisir de jeu.
Toujours heureux de voir une de tes vidéos sortir 😍
Super vidéo ! J'ai rien a redire.
Mais petit témoignage personnel aussi : ça fait bien longtemps que je suis devenu très select sur mes jeux, parce que j'ai horreur des systemes de "fausses" récompense qui existent dans le jeu juste pour nous pouser a jouer des dizaines d'heures sans intérets réel derrière. Donc c'est pour ça que je n'aime plus les AC, ni les FarCry, qui partagent tous les deux le même système de récompense bidon.
Désormais je ne joue qu'à des jeux qui soit demande du skill (le fait de m'améliorer et d'acquérir des reflex etc.. m’apparaît comme une récompense en soit), soit des jeux bien scénarisé (et dans ce cas là, c'est bien entendu le plaisir de suivre une histoire qui est la récompense. C'est comme lire un bon roman, ou voir un bon film. D'ailleurs dans ce genre de jeu, le gameplay m'est secondaire)
Mais du coup (vu que j'ai ce jeu en tête), tu penserais quoi d'un The Witcher 3 ?
The Witcher 3 j'ai adoré !
J'avais lu les romans avant de jouer aux jeux de cette licence, donc forcement jouer au jeu c'est génial, vu que le scénario est tres bien ficelé, reprend bien les personnages, leurs liens entre eux etc.. et cloture les aventures des personnages
Je pense qu'un joueur de The Witcher qui n'a pas lu les romans passe a coté de la moitié du plaisir !
Justement, c'est amusant de voir à quel point nos expériences varient par rapport à la lecture des livres, ou non.
Perso' (jai pas encore fini TheWitcher3, 'perdu 100 heures de jeux à cause du PC qui est mort --'), je n'ai pas lu les livres, et je ressens vraiment tout ce que je manque, que ce soit des clins d'oeils explicites ou non, ou juste de l'attachement pour des lieux ou des personnages que je n'ai pas, ce qui réduit l'impact de certains dialogues, scènes (j'ai tué Keira dans mon deuxième run par exemple, sans faire exprès, mais étant un personnage que j'exècre, j'en suis presque sorti satisfait. Et après j'ai un peu lu ce qu'il se passait sans la tuer, et qu'elle a une certaine relation avec Triss je crois).
Mais du coup tu as apprécié l'adaptation ? Et si j'ai bien compris, le côté narratif t'a plus attiré que le Gameplay ou autre ?
L'adaptation est excellente ne trouve, pour le 2 aussi.
Oui c'est plusle fait de poursuivre l'histoire de Geralf et Ciri qui m'a motivé. Par exemple je trouve The WItcher 2 aussi bien que le 3, alors que le gameplay est quand même bien moins poussé.
Sinon c'est clair que si tu n'as pas lu les romans, tu rate des choses. Quand je commencait le jeu je voulais deja retrouver Ciri sans même qu'n nous ai expliqué la trame, ou par exemple quand tu retrouve Djikstra (Sigi Reuven) à Novigrad, bah en fait c'est un personnage tellement important dans l'histoire générale (que ce soit l'histoire personnelle de geralt, ou la géopolitique du monde de the witcher). Et quand tu connais pas, forcement tu percois pas de la même manière le jeu, et tu ne l'évalue pas pareil.
Je vais finir par un exemple et te remercier pour tes réponses : La femme qui se fait brûler vive sur une des places de Novigrad la première fois que l'on y va est, selon le glossaire, une femme que Geralt a déjà rencontré (donc dans les livres ou les jeux je suppose) -> C'est ce genre de truc qui frustre un peu puisque le jeu nous indique clairement que l'on a pas la référence.. x)
En tout cas bonne soirée, et encore merci !
Encore un excellent point de questionnement mis en avant par cette vidéo, merci beaucoup !
Je sais que j'aime aussi accumuler de la puissance pour aborder sereinement la suite, bien que je sois aussi un fervent adorateur de succès Steam ^^
(Le passage sur Snake Pass est d'ailleurs très parlant pour moi sur ce dernier point)
On est tous d'accord pour dire que le feu qui apparaît après avoir battu un boss qui nous à bien casser les c**** dans un Souls..c'est la plus belle des récompenses
Il y à aussi des cas dans lesquels les deux sont en contradictions. Par exemple si on prend undertale ou n'importe quel jeu d'infiltration, y'a un récompense intrinsèque à prendre une solution pacifique, on est satisfait d'avoir réussi à le faire, mais on est aussi puni parce qu'on à moins de loot et que le jeu est plus dur. Pour les jeux d'infiltration ça dépend du jeu, par exemple dans deus ex human revolution le jeu est beaucoup plus simple (je trouve) en étant plus pacifique parce qu'on gagne plus d'xp, mais pour beaucoup de jeu c'est l'inverse.
Alors là j'ai pris des jeux dans lesquels les récompenses sont liés à un système de moralité, on peut penser à bioshock qui faisait la même chose avec les petite filles à sauver, mais au final c'est le même principe que le système de rank dans certains jeu. Si tu à une bonne performance le jeu devient plus compliqué.
On peut aussi penser à des systèmes comme skyrim dans lequel gagner de l'xp te donne plus de compétences mais augmente la puissance des ennemis également, modifiant donc tes capacités sans te donner un avantage au niveau de ta puissance globale. (enfin en théorie, après ça dépend ce que tu prends comme compétences). Le défaut c'est que ça limite aussi tes possibilités au fur et à mesure du jeu. Si au début tu peux t'amuser à bruler un mec, te soigner si nécessaire, ou le bourriner à l'épée. Bah quand t'es lvl 100 en arme à une main et 40 en destruction, la destruction devient obsolète et tu es forcé de te limiter à l'épée.
Enfin tout ça pour dire que y'a beaucoup de jeux qui punissent aussi le joueur pour certaines actions qu'il encourage pourtant d'autre part, et si quand c'est mal fait ça peut être frustrant quand c'est bien fait ça peut donner des manières très variées d'apprécier le jeu.
Perso je dirai les photos dans Beyond Good And Evil. J'ai passé des mois à trouver le dernier qui se planquait dans l'abattoir! Et surtout c'était le plaisir et le défi de faire la photo parfaite vu qu'on avait droit qu'à un shoot. ^^
Salut Hugo!! J'ai eu le meme trauma avec les plumes d'AC2!! Je me souviens même devoir rechecker toutes les plumes car à la fin, il m'en manquait une!! 🥵 J'y pense encore aujourd'hui et depuis ce jour, je me suis promis de ne plus chercher des collectibles qui ne rapportent rien. AC2 a été mon 1er et dernier jeux platinés pendant presque une décennie!!
"C'est un peu à double tranchant" C'EST MARRANT PARCE-QUE IL À DEUX ÉPÉES . LOL
Euh comment dire ... une épée a toujours deux tranchant, sinon c est un sabre
Bah voila ! Je savais plus à quoi jouer après avoir fini Zelda BOTW et Mario Odyssey, mais tu m'as donné envie de continuer Darkest Dunjeon :D
Hello Kitty Online.
Bonne vidéo, super intéressant ! Une bonne année à vous aussi ! ♥
Ton travail est vraiment très bon :)
Dans les 12:05 c'est marrant que tu dises qu'EA a fait machine arrière parce que c'est peut-être le cas pour ce jeu en particulier mais je pense que le pire exemple de récompense dans ce genre là se trouve aussi dans un jeu EA extrêmement (im?)populaire, j'ai nommé celui qu'on ne cite généralement que par cynisme et pourtant c'est un exemple flagrant :
FIFA, et plus particulièrement son mode "FIFA Ultimate Team" que j'ai découvert ces dernières années grâce à un ami fan de FIFA (ce sont des choses qui arrivent ^^), qui est sûrement l'une des pires carottes aux "micro"-transactions (QUI MÉRITENT TRÈS MAL LEUR NOM dans cet exemple particulier justement) que j'ai vu de ma vie.
En gros la carotte c'est d'ouvrir des booster avec des cartes de joueurs, qu'on pourra mettre dans son équipe, mais aussi revendre pour en acheter d'autres, etc etc, bien sûr les plus forts sont rarissimes et la plupart du temps les loots sont décevants pour les joueurs, mais c'est là où c'est particulièrement vicieux justement.
La boucle supposé c'est de jouer avec tes joueurs pour gagner des boosters, dans l'espoir d'avoir des joueurs et donc une équipe plus forte, le tout en croisant régulièrement bien sûr la route d'équipes à faire baver d'envie le joueur en question, qui joue dans l'espoir d'en avoir une comparable un jour, sans passer par la case €€€€€...
Sauf que d'année en année le jeu c'est tellement nourris de ça, qu'il offre progressivement de plus en plus de Booster gratuits au joueurs, promesses d'espoirs, tout en baissant vraiment drastiquement en parallèle... le taux de loot des joueurs les plus rares/forts/chers du jeu.
Et l'effet créé sur les joueurs est hallucinant, à la limite de la drogue, pour en avoir discuté avec des joueurs il y en a de plus en plus qui sont accro au point de ne plus pouvoir s'empêcher d'engloutir des centaines voir des MILLIERS d'euros dans des boosters juste pour le frisson de leur ouverture suivis de la frustration des loots décevants qui les incitent à recommencer, c'est un enfer de voir à quel points ça marche beaucoup et sur de PLUS EN PLUS de joueurs en fait, qui souvent finissent dégouter du jeu et se sente très mal quand ils réalisent les sommes qu'ils y ont investis en étant sous l'emprise de cette soif de récompense à la hauteur de leurs investissements...
Enfin bref vous pourriez, à me lire, penser que je suis hors-sujet mais je pense sincèrement que non.
Ce genre de politique, sous des airs de "vous achetez que si vous voulez" à une telle influence et pervertie tellement bien le Game-Design et son système de récompense pour en faire un outils surpuissant pour soutirer de l'argent aux joueurs que s'en est effrayant.
Peut-être que pour vous j'exagère mais franchement, je vous invite sincèrement à vous y intéresser et à voir que ce n'est clairement pas de l'exagération, se serait limite même un sujet qui mériterais d'être vraiment plus porté à l'attention des joueurs., parce que je vous vois venir, pour l'instant se sera "Nous on s'en fout, c'est bien connus que pour jouer à FIFA ces joueurs sont déjà des pigeons de bases lol", mais même si au fond je suis d'accord, dans les faits c'est loin de concerner uniquement les jeux de foot, etc etc, même si là clairement je n'ai pour l'instant pas vu d'exemple pire que celui-là. ^^'
Je ne suis pas joueur FIFA mais ce que tu décrit s'apparente à un jeu d'argent, type ticket à gratter, le jeu d'argent étant interdit aux mineurs en France. ( D'ailleurs les cartes pokemon aussi s'apparentent à un jeu d'argent, à la difference qu'il ne s'agit que de cartes à collectionner sans besoin artificiellement créé et sans valeur nominative des récompense, contrairement à la situation que tu décrit dans fifa )
C'était très intéressant merci les gars
Dans les premiers Sonic, j'aimais beaucoup ramasser les anneaux, parce qu'il n'y en avait " pas tant que ça ", on les perdais facilement et à 100 anneaux on gagnait une vie, mais j'ai vu dans un des Sonic plus récent que les chemins sont totalement saturés d'anneaux, c'est blasant; et il y a d'autres jeux qui font ça aussi : remplir leur niveaux de mini-bonus-flottants-qui-font-un-bruit-chouette-quand-on-les-attrapes
( moi j'aime bien les mini-bonus-flottants-qui-font-un-bruit-chouette-quand-on-les-attrapes , perso je trouve ça limite indispensable dans un jeu , mais s'ils représentent 90% de la surface du niveau il y a un problème quoi =w= )
à ce niveau la on pourrait presque pousser la question a : pourquoi joue-t-on aux jeux vidéos ?
Ah ça fait du bien une vidéo de gamenextdoor
La seule erreur de la vidéo je trouve c'est a 12:23 avec le coup du brevet d'Activision, ça aurait peut être été mieux d'illustrer avec Call of parce que dans Destiny y a pas d'arme dans les micro transactions :/
Alors a moins qu'un mec se dise "oh! si il m'a battu c'est grâce a a couleur trop swag, vite! ma carte bleu !"
Par contre je sais que moi je suis faible face a tout ce qui est collectionnable, du moment que les collectibles diffèrent entre eux et soit assez original (les plumes par ex je peux pas)
Un cas qui mérite réflexion est la récompense dans les 4x (Civ6, Endless space 2, Stelaris etc... ) car là je trouve qu'il n'y a pas grand chose pour retenir le joueur, après la phase d'exploration et d'exploitation terminé
Considères-tu la guerre et la diplomatie comme de l'exploitation ?
Si non, il reste encore ça, justement. Après quoi la partie est finie.
Bah en général le système de guerre dans ce genre de jeu n'est absolument pas fin. Je prends l'exemple de Stellaris : C'est celui qui a la plus grosse qui gagne. Le jeu ne te pousse pas à développer certaines technologie plus que d'autres, tu peut vraiment jouer au bourrin. C'est en ça que SC2 est pour moi génial : toutes les unités ont des forces et des faiblesses, ce qui t'oblige à adapter ton armé. Et donc, dans ces jeux, je n'ai pas de sentiments de progressions et de récompense hyper évident.
Pour moi, le seul qui m'a donné une récompense était CIV5, avec les textes des merveilles, des technologies, les artwork etc.... Sinon très peut y arrive. Et je trouve ça dommage de ne pas pouvoir développer plus avant une mécanique de récompense sur des jeux pouvant prendre des jours à terminer une partie :/
Probablement parce que les jeux d'exploration se cantonnent à cela, alors que la phase d'exploration dans un 4X est liée aux autres phases de jeu. Découvrir la topographie d'une zone est une récompense plus grande dans un 4X que ne le sera jamais la vue d'un paysage. Puisqu'au final dans un jeu d'exploration, ça ne sera jamais bien plus que ça.
Et tu ne cites pas les feedbacks ! Tu parles des Headshots, mais la récompense de voir le sang gicler ou le viseur changer de couleur me parait être une forme de récompense aussi plaisante que les autres ;)
C'est amusant (enfin peut être) ce que tu ressenti avec AC2 moi c'était avec AC Black Flag . Je l'ai poncé et depuis pas moyen de retrouver le même plaisir qu'avec celui ci, même AC Origins m'a ennuyé à force, ainsi que TW3 qui m'a tenu éveillé que grâce à sa trame principale. Les récompenses de quêtes FedEx m'épuisent désormais. Je n'accroche plus qu'aux jeux axés sur le gameplay et/ou l'histoire (Nier, uncharted, les souls, etc.). Depuis que j'ai fait BLOODBORNE beaucoup de jeux me paraissent creux en terme de récompense et n'apporte pas la satisfaction d'avoir réussi à les dompter
Vous m'aviez manqué. ^^ Est-ce qu'on peut considérer les feedbacks comme des récompenses dans les plus petites boucles de gameplay par exemple ? Une cinématique après un combat de boss ou même une tête qui explose après un headshot bien placé ?
Aaaah c'était pour ça que j'ai ragequit mario odyssey ! Merci d'avoir formalisé ce que je n'arrivais pas à m'expliquer. J'étais juste en mode "trop de lunes trop de lunes"
Très bonne analyse. J'ai adoré jouer à Mario Odyssey pour la simplicité d'accès et la diversité des cachettes des lunes mais acheter des lunes au magasin pour moi n'avait aucun intêret. Trouver toutes les lunes cachées dans le jeu, oui. Acheter des lunes pour atteindre la valeur maximale, non. Au contraire j'adore Dark souls pour son univers sombre et mystérieux mais sans tricher, c'est un jeu trop frustrant pour moi. Les trophées sont dans la même veine. Certains jeux demande une telle maîtrise pour tout débloquer que ça en devient plus frustrant qu'amusant. Je pense que je suis un joueur collectionneur mais qui privilégie l'amusement avant tout.
Très redondante ta vidéo, j'ai été intéressé puis rapidement je me suis senti en classe.
00:23 Incroyable ! =)
Une source sur le brevet déposé par Activision dont tu parles à la fin de la vidéo? Je suis curieux d'en savoir plus sur ce point.
Moi egalement, et j'avoue commenter uniquement pour la notification de réponse.
Hop !
www.gamekult.com/actualite/activision-et-la-science-insidieuse-des-micropaiements-3050799231.html
Ca a fait le tour de plusieurs sites de news (pas que francophones), n'hésite pas à chercher ailleurs si tu trouves le lien incomplet.
C'est étrange qu'un brevet soit déposé, c'est un truc qui se fait déjà dans certains f2p.
Hum... En y réfléchissant, je me dis qu'il y a un bon côté à ce brevet: ça donne le monopole à Activision sur ces pratiques précises. Autrement dit ça réduit les chances de voir la même chose chez les autres éditeurs :P
Rien n'est moins sûr : en théorie on met un brevet sur un moyen technique, on n'a pas le droit de breveter une idée.
Le bif, la moula, le caramel xD Excellent !
Dans les jeux ultra hardcore de par leur réalisme (j'entends par rapport au monde réel) poussé, type SQUAD ou EFT, le système de récompense est non seulement basé sur un score pour l'un ou de l'xp pour l'autre, mais c'est surtout le fait de se retrouver démuni contre un ennemis en surnombre ou surarmé et de triompher qui fait qu'on y trouve du plaisir. L'échec récurent fait parti intégrante de cette récompense. En général, dans ce genre de jeu, ce n'est pas la maîtrise de ce que le jeu nous enseigne ou nous propose qui rend victorieux, mais plus le fait qu'on adopte une stratégie adaptative à chaque instant, l'ennemi d'en face étant lui aussi un humain. En plus de cela, la rigidité et la fragilité des avatars, censée nous représenter dans nos limites humaines, ainsi que la peur de perdre définitivement son matériel durement acquis, fait ressentir une joie immense, autant qu'est grande la frustration lorsqu'on perd.
Ça, c'est LA RÉCOMPENSE.
Est-ce que tu pourrais me donner les noms complets des jeux que tu cites ? Ça m'intéresse :D
Desplanches Stevan ESCAPE FROM TARKOV (c'est une bêta développée par BATTLESTATE GAME dont une bonne partie sont issus de la trilogie STALKER) il faut aller mater des stream pour se rendre compte de ce qu'est le jeu. Je te conseille devil dog gamer si t'es pas anglophobe, sinon Taurus Mastaz.
SQUAD est un jeu développé par Offworld Industries. Une grande partie d'entre eux sont des anciens derrière project reality, le mod réaliste de battlefield 2 aux multiples récompenses MODDB. C'est un excellent jeu multi.
Si tu souhaite venir tester viens sur teambac.fr , fais une petite pres' sur le fofo et notre discord t'ouvrira ses portes ! #prosélytisme
PS: C'est mon second compte qui t'as répondu
Merci !
Mdr la Toadette à la fin ^^ plus de 5 minutes à marteler le bouton A... mon pouce s'en souviens :'(
Dans skyrim la fin de la quête de la confrerie noire te donne 20000 pièces d'or et combien coûte de rénover le sanctuaire? 20000 en bref si le jeu nous avait dis :comme reconpence le sanctuaire rénové on se serait énervés en gros : on se fait douiller
Génial comme toujours
L'omniprésence des lunes dans Mario Odyssey est selon moi aussi fortement liée à la portabilité de la console qui encourage donc des sessions de jeu courtes dans les moyens de transports par exemple. Et le fait de trouver une lune en 5-10 minutes permet de ne pas frustrer le joueur qui n'a pas le temps de jouer et en même temps lui donne un sentiment de progression.
les portes de bloodborne et les torches ^^ super récompenses.
C'est marrant parce que le problème cité avec Mario Odyssey, je l'ai ressenti sur les Sanctuaires de BotW. Pourtant, j'ai plus accroché à Odyssey :D
Perso question Collectibles c'est pas trop mon truc mais ça m'a pas du tout gêné dans AC Black Flag. J'ai adoré le jeu et j'ai adoré tout découvrir, même me faire chier à descendre du navire et nager vers une p'tite île déserte, juste la pour un fragement animus, et même le jeu fini à 100% j'avais encore envie de jouer :D
Mais dans AC Rogue... La aussi j'ai aimé le jeu... jusqu'à ce qu'il manque de "vrai" contenu.
Le jeu n'est pas très long à la base, et y'a évidemment des bidules à ramasser, mais là j'ai eu l'impression que c'était du remplissage. Je me souviens il y avait des zones presque vides avec des coffres et autres juste pour rajouter un semblant de contenu, tout ça pour une tenue chevalier du moyen âge ou une épée qu'on mettra jamais. Je crois que j'ai passé la moitié du jeu à collecter des machins tout ça pour des récompenses qui m'intéressait même pas x)
Au final ça m'a plus lassé qu'autre chose. Depuis je me suis dit : Plus jamais! ^^
Sinon bravo pour votre chaîne ! Ça me pousse appréhender le jeu vidéo avec plus de réflexion et l'apprécier encore plus.
Et la manière dont c'est fait perso j'adore !
J'en était arrivé ai même conclusion, en me baladant dansle dernier Zelda, une fois tous les boss vaincu les dernières choses que me propose le jeux sont la choses au korogu et l'exterminantion des géants, (et surement quelques quêtes annexe ou défi perdu dans quelquonque relais reclus).
Et j'en été arivé à la conclusion que le fait d'avoir battu Ganon au milieux de l'aventure sans réel difficulté, avait enlevé le point final de mon voyages. Et maintenant, j'ère dans le jeu comme si celui ci m'avait promis une dernière battaile épique m'empêchant de raccrocher mon épée. Cherchant toujours plus de puissance mais étant arrivez à la limite logarithmique de celle ci …
(écrire cette réflexion ici me fait enfin comprendre pourquoi Stellaris me retiens tant, et comme dirait un célèbre empereur : "Aucune limite à mon pouvoir !")
Perso sa fait depuis un bail que je joue à Zelda et actuellement j'ai joué au 2 dlc et je trouve qu'ils valent le coup car il compense certain défaut du jeu et aussi l'envie de ne pas raccroché l'épée comme tu l'a dit et en plus il apporte du challenge car franchement je trouvais ce Zelda largement moins difficile que ce que les gens disait. Pour finir je dirai que je n'aime pas vraiment les dlc, je préfère prendre un jeu même légèrement plus cher mais totalement fini et avec tout son contenu cependant il reste certain dlc qui je trouve pour ma part valent le coup et celui de Zelda en fait partie en rajoutant du challenge, de l'histoire et autre... En bref je te conseille de le prendre il est cool!
je considère Botw comme le meilleur jeu au quelle j'ai joué, et ça ne m’empêche pas de ne pas avoir eu l'envie de faire les 120 défit et 900 korogu.
j'ai arrêté d'y jouer après 90h environ.
Putain vous avez parfaitement expliqué mon problème avec Odyssey les gars je vous aime continuez d'exister svp merci
Très bonne vidéo comme d'habitude
Une question cependant, quand tu parles des boucles de Gameplay tu parle Objectif/Action/Récompense, or, étant actuellement en étude de Game Design, on nous parles d'objectif/Challenge/Récompense, loin de moi l'envie de jouer sur les mots, je pense que la nuance entre Action et Challenge est assez grande pour être souligné, viens alors ma question, parler de Challenge plutôt que d'action dans ces boucles n'aurait il pas plus de sens ?
Encore merci pour ces vidéos !
Justement, c'est une vraie position pour nous, d'ouvrir le concept de la boucle à des possibilités plus larges, dont des actions qui ne sont pas forcément "challengeantes". C'est pour nous une façon d'inclure plus d'experiences dans ce prisme d'analyse. Mais on est d'accord, c'est discutable à pleins de niveaux :)
Il est vrai que pour de la vulgarisation, ne pas avoir à définir "challenge" est plus pratique !
Perso quand je progresse dans un domaine c'est souvent pour me dépasser, depuis quelques mois je tryhard rocket league et le fait de me voir progresser me procure du plaisir, et pourtant je suis pas un gros joueur à challenge et j'adore suivre des histoires/perso intéressant(j'adore the witcher et beyond two souls par exemple)
Bonjour,
Pouvez-vous indiquer dans les crédits le nom des jeux que l'on voit dans la vidéo ?
Bonjour, les noms sont indiqués en bas de l'écran quand les jeux apparaissent pour la première fois.
Il y a final fantasy christal chronicle (sur gamecube) qui est une ode au voyage et qui a pour récompense une lettre sympathique, des boss à combattre, une petite fête de village et le voyage ! Après ça doit sûrement en rebuter pas mal parce que c'est très répétitives, mais personnellement j'ai totalement accroché !
Il est aussi sur DS et j'ai bien kiffé le jeu aussi!
Oui mais j'ai précisé gamecube parce que sur DS c'est une version classique de ff avec une histoire complète et concrète, la version gamecube c'est juste une longue balade sans but ! C'est totalement différent !
Super vidéo!
J'aurai une question pour une prochaine vidéo: pourriez vous aborder le sujet des survivals (je pense à ARK SURVIVAL EVOLVED mais aussi aux nombreuses copies plus ou moins proches). Quelques questions qui me tracassent: qu'est ce qui pousse le joueur à rester alors qu'il risque de tout perdre, ce qui arrive très souvent. En quoi est ce que la difficulté va influer sur l'envie ou non de continuer l'aventure?
Le challenge. Je fait partie des gens qui aiment se surpasser et ne pas attendre d'être meilleur pour me lancer. Gagner alors qu'on est moins bien équipé, moins préparé, est bien plus gratifiant que gagner avec aisance. Je vous conseille grandement Escape From Tarkov, c'est DUR ! Et ce que l'on soit seul ou a plusieurs, à haut comme a bas niveau et avec n'importe quel équipement. Et vu que la mort signifie tout perdre in game, c'est d'autant plus gratifiant de gagner.
Salut à vous et merci pour vos vidéos c'est vraiment super !
J'avais une question pour vous par rapport à la notion d'Almost dans le jeu vidéo. Dans le cadre d'un jeu communautaire comme Pokémon Go ou même Ogame à son époque, une fois le scénario fini et qu'il nous reste que les niveaux et les cosmétiques ou les trophés à ateindre, peut on parler d'almost ou ça reste du remplissage d'après vous ?
Je me pose la question car je me rend compte que dans mes analyses, la boucle macro n'est plus vraiment la fin, surtout si on la limite pas au scénario pur et dur. Qu'en pensez vous ?
Si vous me lisez ça serait cool je me poste la question pour mon dossier pour l'ENJMIN ^^"
super video! mais à quel moment tu prends 150 pts d'un coup dans overwatch? x)
Très beau travail !
Est ce que la théorie de l'endoctrinement de Mass Effect peut être prise pour une récompense extrinsèque si elle a été découverte avant de chercher la soluce ? Si oui, c'est celle qui m'a le plus retourné le cerveau et qui continue à me hanter. Sinon, je dirais probablement certaines invocations finales de Final Fantasy 7 ou l'affrontement contre Nébilim dans Tales of Symphonia.
Ou bien Myst/Antichamber, lorsque tu ne comprends pas tout de suite ce que t'as reçu en récompense à la fin d'une énigme, et si tu l'as résolue ou non. En plus décentré, l'ARG de Sombra m'a aussi bien marqué, même si c'était plus pour le parcours que pour la récompense assez décevante (un timer pour la blizzcon...)
Ps : 1k de like pour 6 pouces rouges C'est du quasi flawless... Comment vous faites ça alors que les gens reviennent sur vos propos dans les commentaires ?
Bonne vidéo, très bon sujet ! Mais un peu difficile à suivre : beaucoup de mots et concepts que je ne connaissais pas ont été utilisés assez rapidement et incorporés au vocabulaire de la vidéo, et certaines phrases en sont quasi exclusivement composées, sans grand soin de les répéter avec leur définition ou de simplement les dire plus lentement, ou avec un élément explicite qui faciliterait leur compréhension.
Ça m'a gêné pendant le visionnage
Tu soulève là un problème intéressant. C'est vrai qu'on y pense pas toujours, mais pour une personne qui ne connait pas grand chose aux jeux vidéo, un contenu tel que celui-ci peut vite paraître hermétique voir excluant. Mais, en demandant de définir tous les termes employés, tu demandes aussi d'alourdir la vidéo. Cela permettrait une plus grande accessibilité aux néophytes mais agacerait probablement le reste de leur audience.
De fait, il s'agit là plus d'une question de publique visé qu'autre chose. Veulent-ils vulgarisé pour que même mémé puisse comprendre (je caricature volontairement) ou veulent-ils traiter des sujets de fonds donc, par nature, plus destiné à un publique initié.
Personnellement, leur façon de faire ne me dérange pas. Au contraire même puisque je trouve leurs vidéo d'une remarquable fluidité. Pour autant, Spike, je ne saurais te reprocher ta remarque car elle relève tout autant d'une méconnaissance du sujet que d'une volonté affiché d'en savoir plus sur ce médium. En somme, la seule chose que je peux te conseiller est de t'intéresser à tout ça afin que ces mots qui te posent problème en devienne familier. Et puis, n'oublie pas, s'il y a des choses que tu ne comprends pas, tu peux toujours poser la question en commentaire.
En tout cas, c'est un problème auquel on ne réfléchit pas souvent et je te remercie de l'avoir évoqué (même si ce n'était pas ton objectif premier). Et puis, qui sait, peut-être en feront-ils un épisode ;)
Heoni Oui, merci (et si, c'était bien mon objectif premier ;) )
C'est surtout des termes ultra-spécialisés qu'il introduit, des termes de jeux vidéos comme d'autres domaines. Je ne prétend pas m'y connaître vraiment en jeux vidéos, mais je suis joueur et je regarde d'autres types de contenus tels que celui-ci.
Je ne demande bien sur pas un redit de la definition à chaque fois qu'un mot peu courant est utilisé, mais faire une sorte de compromis en facilitant la compréhension immédiate (ça peut être juste en parlant plus lentement - je sais qu'il ne parle déjà pas vite, mais ca reste une possibilité ;) - , ou en évitant d'employer des phrases avec plusieurs de ces mots à la suite, ou en les replaçant de façon plus claire dans leur contexte...)
Il y a pleins de façon de rendre plus accessible et moins hardue la lecture de cette vidéo, et ma remarque est là pour tenter de faire prendre conscience au vidéaste que certaines personnes ont du mal à suivre :)
En tout cas, même si je ne me sens pas concerné par ce problème, j'espère que tu auras une réponse de leur part à ce sujet. Je ne peut décemment pas parler en leur nom ^^
J'ai du mal avec la distinction entre récompense extrinsèque/intrinsèque vu que la séparation entre les deux semblent un peu flou. Comment savoir si on joue à cause de l'un ou l'autre ? En fait une récompense, formalisée ou non, est toujours une récompense. Ce qui me semble distinguer les récompenses entre elles, ce seraient la distinction rationnelle/irrationnelle ou plutôt raisonnable/déraisonnable. La question n'est donc pas tant "la récompense provient-elle de l'action de jouer ?" que "la récompense semble-t-elle raisonnable/justifié" (par rapport à un but donné). Et là on voit bien qu'on arrive plus facilement sur le fait qu'il y a clairement des récompenses qui n'ont aucun sens, et qu'il faut s'intéresser aux justifications (ou aux raisons) qui poussent les joueurs à les rechercher.
On peut alors parler du besoin de distinction/de reconnaissance sociale, essentiel à chaque individu afin de développer sa personnalité. On peut alors se poser la question pourquoi certains joueurs agissent de manière irrationnelle en ne cherchant pas à finir le jeu mais plutôt à collecter des trophées quand d'autres seront beaucoup moins dupes et auront un comportement beaucoup plus rationnel. On pourrait se dire que cela n'est pas aussi binaire, mais est un continuum entre deux comportements idéaux. On pourrait aussi se dire que l'expérience de gaming joue aussi : une fois qu'on a répété la même action sans que cela n'apporte finalement quoique se soit, on aura sans doute tendance à jouer de manière plus raisonnable, en écoutant plus ses envies personnelles plutôt que les incitations fournies par le jeu. Reste que l'attitude par rapport à ces récompenses dépend aussi du milieu social : joue-t-on dans un cercle d'amis qui valorise les trophées en tant que tel ou le skill ? Avec plus d'études (car tout ceci reste hypothétique, de la sociologie de comptoir), on pourrait voir que dans l'optique de faire des jeux pour tous les joueurs, les développeurs en viennent à proposer des récompenses pour tous les types de joueurs. On peut ainsi ne pas finir un jeu (ou "mal" le finir), mais en être satisfait quand même car on a eu tous les collectables. Car le skill du gamer est sans doute une compétence socialement située (car elle porte in fine sur la compétition afin de savoir si on est bon ou pas), et s'oppose, en partie, à la collection de récompense, qui repose plus sur la coopération.
C'est une analyse (pseudo-sociologique) rapide, mais qui me semble plus prometteuse que celle proposée dans la vidéo. Je précise aussi que j'en ai vu beaucoup de votre chaîne YT et que je réagis uniquement à celle-là, que j'ai moins bien aimé :)
Quelqu'un a le nom du jeu à droite de l'écran à 10:37 s'il vous plaît ?
Gorogoa
merci
Odyssey a en effet été vachement critiqué pour cela, alors qu'il aurait suffit aux développeurs de créer des "morceaux" de lune pour les lunes faciles plutôt qu'une seule et même lune à chaque fois (excepté les combats contre les boss qui en rapportent 3).
Mais le jeu est à la fois grand public et exigeant car de nombreuses lunes demandent pas mal de challenge (et même autant que les étoiles difficiles de SMG2).
Bref un Mario assez injustement critiqué sur ce point alors qu'il s'agit d'un "détail". En tout cas cela ne m'a pas vraiment dérangé car j'étais à la fois dans le délire "plateforme" et "exploration"
J'ai bien accroché aux recompenses de Metal Gear Ac!d 2. :P
Super vidéo
Ca confirme quand même mon idée de ne pas acheter Mario Odyssey, alors que j'ai eu de façon inattendue la Switch a Noël (par contre Breath of the Wild, j'vais le doser).
Cœur sur vos manettes à vous aussi les gars !
c est quelle jeu à 6:36?
Darkest Dungeon
Au moins les plume de Petruccio te donne une bonne récompense. Les drapeaux d'AC 1 y'en avait pus et n'avait pas de récompense x)
super episode
Après avoir terminé Zelda avec ses sanctuaires et ses graines korogu à foison ( j'ai trouvé tous les sanctuaires mais j'ai délaissé les graines dès que ça n'a plus été nécessaire) quand ce Mario Odyssey est sorti avec ses Lunes donné pour tout et n'importe quoi, ça m'a assez rapidement lassé. J'en ai parlé avec d'autres joueurs pour avoir leur avis mais je n'ai eu droit qu'a des remarques du genre " tu réfléchis trop", "tu ne sais pas apprécier le jeu","moi ça me dérange pas, il est parfait".
Pour ma part j'ai trouvé Mario Odyssey assez moyen, un bon jeu mais au final il n'apporte rien de vraiment marquant. Les transformation sont au final moins intéressante que celle via les fleurs qui au moins ne limitait pas les panoplie de mouvements de Mario.
Tout ça me fait soulever un constat que j'avais fait depuis Zelda BOTW. Avec ce jeu Nintendo à redécouvert le monde ouvert et l'à un peu appliqué à Mario en lui donnant des zones plus vaste à explorer. Malheureusement, et ce n'est que mon avis, Nintendo ne sait pas correctement remplir un monde ouvert pour susciter un réel intérêt du jouer autre qu'une philosophie de jeux vidéo via la collection. Dans Zelda les sanctuaires sont au centre du jeu, il y en a partout, tous le temps et le reste est très peu travaillé. Dès que ça ne concerne pas un sanctuaire les quêtes annexes sont simplette et n'apporte rien à l'égale de leur récompenses qui sont totalement oubliable. Dans un jeu comme celui ci, on aime avoir une histoire bien écrite, une foule de personnes différents à rencontrer, à aider, des villes différentes avec des problématique qui leur sont propres, des lieux à explorer, des donjons annexes. Au final Nintendo nous propose surtout de collecter des orbes et des graines, tous comme dans Mario Odyssey on collecte des Lunes. Pour des jeux qu'ils ont voulu ouvrir c'est une façon très artificiel de faire je trouve. Je ne sais pas si vous avez déjà fait une émission mais ça m'amène à me demander si il y a une bonne et mauvaise façon de remplir un monde ouvert en matière contenu et en fonction du genre du jeu.
Le parkour, le massacre de zombie et collectionner les plans d'armes dans Dying Light