Cadê a galera falando que eu estava mentindo sobre as taxas por instalação? Saiu a notícia essa semana que a Unity desistiu de aplicar as taxas. Se desistiram, É PORQUE ESTAVA VALENDO SIM!! Mas enfim, a taxa por instalação caiu de vez.
Lembrando que tanto unity quanto unreal combram taxas, a melhor forma de se livrar disso é indo para uma engine completamente open source, tipo a godot. Maaas tanto unity, quanto unreal tem uma loja rica com assets/recursos, além de diversos tutoriais. A maioria dos devs indies normais não serão afetados com essa taxa, mas se acontecer de você ganhar muito dinheiro com seu jogo então provavelmente você terá que pagar.
Sim, elas possuem muuuuuuitos assets e recursos, e isso é uma das maiores vantagens dessas engines. Se você pretende crescer na área e viver disso, não dá para não considerar as taxas.
@@millthor voltaram sim, o CEO até foi demitido porque ficou feião pra eles. Talvez possam fazer outra coisa parecida no futuro, mas por enquanto morreu.
open source também pode ficar abandonado se não tiver um bom momentum, tem centenas de engines open source no github , a maioria tem tipo 2,3 devs e tá abandonada, o diferencial do godot é justamente ter sido um grande sucesso, ter uma boa aceitação entre os desenvolvedores de modo a preferirem contribuir com o mesmo do que com outras engines open source ou mesmo criar a própria.
Se eu fosse falar todos esses detalhes no vídeo que você tá criticando o vídeo teria uns 40min kkkkkkkk É óbvio que existem vários projetos open-source abandonados. Aliás, é mais fácil open-source ser abandonado do que um proprietário. Por isso eu mencionei os de sucesso que estão sempre sendo desenvolvidos, como aqueles 4. Se eu fosse ficar citando todas as possibilidades, de softwares de sucesso e outros que não deram certo, o vídeo ficaria longo demais, com informações em excesso e cansativo. O propósito do vídeo era justificar, para os espectadores do canal e do curso, os motivos de eu escolher a Godot para o canal/curso, mesmo a Unity sendo a top do mercado atualmente e a decisão mais "óbvia". Não digo de resultados (já que a Unreal existe), mas digo de popularidade.
A Godot tem muitos devs ajudando. OS é um problema nessa parte mesmo, quando o dev desiste da engine, como é o caso do Campbell Wild que faz a ADRIFT 5(OS).
Muito bom o vídeo! As informações foram muito interessantes e me ajudaram a me atualizar. Eu gostei de conhecer o seu canal e vou acompanhá-lo. A pesar de constantemente utilizar a programação como ferramenta de trabalho, não tenho conhecimento na área de desenvolvimento de jogos e estou finalmente entrando nesse mundo que sempre foi meu sonho.
Que bom que gostou! Você vai gostar! E vai ver que programação de apps e de jogos não tem muita diferença. O que você aprender para um, pode ser utilizado tranquilamente no outro. Tanto que anos atrás eu fiz várias coisas em Arduino com o conhecimento que eu tinha de desenvolvimento de games. Apesar de ser áreas diferentes, a lógica de programação é sempre a mesma.
Falar bem a vdd aqui, eu até ver esse video tava real batendo muito cabeça com unity 2d, e me questionando se valia a pena ficar nela ou partir para outra engine. Eu sou dev mas queria entrar na area de GameDev, e cara, na minha visão são universos bem diferentes de back end ou msm full stack pra game dev. Até esse video eu tava decidido q por mais q tava batendo cabeça, eu ia focar unity, mas vc me fez repensar kkkkkk de vdd Oq me faz desanimar é reload a toda hr na unity e tbm q comigo git simplesmente n funciona, todo projeto q tento subir, ocorre erro de memoria insuficiente. Fora outros problemas do proprio ambiente mesmo como os q vc citou de pixel e valores. Então seila, é interessante refletir
Chegou a dar uma olhada na Stride? É outra engine open source, a linguagem principal é C# também, licença MIT, imagino que seria mais fácil migrar pra ela do que pra Godot. E apesar de estar avançando bastante na situação 3D, a Godot ainda tem muitos gargalos, principalmente questão de oclusão (não renderizar/processar vertices e triangulos fora da visão da câmera) Eu tenho uma experiencia razoável com a Godot, eu pessoalmente prefiro usar o GDScript porque já tive experiencia com Python, então a sintaxe é 98% igual. Quanto a imagem vetorial, Godot não tem suporte pra vetores, ele converte pra imagem rasterizada (png) na hora de renderizar.
Então, eu já estou bem familiarizado com a Godot agora. Estou desenvolvendo um jogo e já está num estágio legal. Já criei diversos scripts de física, inimigos, gimmicks, coletáveis, câmera, criei o sistema back de save, checkpoint, input... Estou gostando MUITO da Godot! O que eu desenvolvi em 3 meses na Godot, levei meses e meses pra fazer no Clickteam Fusion. Não pretendo mudar agora, já estou bem estabilizado aqui kkkkk Bom, não pretendo mexer com 3D tão cedo, e o 2D da Godot está extremamente satisfatório para mim. OFF: Oclusão foi uma "técnica" muito utilizada pela Naughty Dog nos Crashs para conseguir gráficos surpreendentes (principalmente no Crash 1 que foi o que chocou geral na época). GDScript pra mim é intolerável kkkkk É horrível de enxergar, pior ainda para adaptar códigos... A gente passa mais tempo refazendo a identação quando tem que migrar para outra condição do que programando de fato, enquanto no C# pra migrar um código para outra condição é só copiar e colar dentro das chaves que já tá funcionando kkkkkk Sobre o SVG, eu não sabia disso! Bom saber, assim não sobrecarrega o processamento!
@@mateusmiguel9718 Olha, vai muito do quanto você vai se identificar na linguagem. As vezes você experimenta o GDScript e não gosta, mas aí você experimenta o C# e gosta. Ou vice-versa. Tudo depende. Se você quiser referência de GDScript, o canal do Clécio Espindola é o canal ideal pra você aprender. Ele tem uma didática ótima! Agora se quiser aprender C#, pode assistir aos vídeos aqui do canal que você vai gostar. Em breve estarei retomando os vídeos. C# tem umas vantagens em relação ao GDScript, como ser mais poderosa e mais leve, e com o aumento de complexidade do seu jogo você acaba tendo a vantagem dessa leveza. Porém, se você quiser trabalhar no celular não vai conseguir, pois o C# é restrito aos computadores de mesa. Dificilmente algum dev vai trabalhar no celular ao invés do PC. Celular é só para emergências. Mas pode acontecer. Eu PARTICULARMENTE gosto mais do C#, acho uma linguagem muito agradável e organizada. Já GDScript eu não gostei, parece com Python. Uns amam, não é meu caso. Mas é isso, experimente as duas e veja qual você se adequa mais.
@Robonauta Essa engine presta? Eu to bem familiarizado com a Godot, inclusive com o 3D dela(que é praticamente igual ao 2D), o único problema é que a Godot é meio bugada para importar malhas 3D e texturas, de resto dá pra fazer jogos com gráficos excelentes na godot.
Aqui no canal publiquei recentemente um curso completo gratuito que vai desde o zero em programação (só a lógica básica) até um jogo feito em C# na Godot. É só entrar aí nas playlists do canal e procurar por "Curso Aprenda a Programar Rápido". Eu não gosto muito do Blueprint da Unreal, acho que fica muito poluído e bagunçado conforme o projeto cresce. Dá uma procurada por "blueprint from hell" no Google que você vai entender o que eu tô falando.
Ultimamente não venho usando ela, pois estou bem apertado de grana e tive que parar tudo e focar só em trabalhos (muitos). Vida de pai estando quebrado não é fácil kkkkkkk Mas eu gosto demais da Godot, e estava desenvolvendo um jogo nela uns meses atrás, tendo as necessidades supridas (do jogo) perfeitamente. Recomendo demais ela! Gosto bastante da Unity, mas a Godot tem um charme inexplicável.
O fato de não usar uma engine open-source é... Ninguém garante que uma empresa fornecedora de Engine não vai acordar com a bola esquerda virada e mude seus termos e mecanismos de cobrança. Essa manobra fracassada da Unity só deixou evidente o quão frágil é um estúdio ou dev independente que aposta seus dias de vida e dinheiro em algo volátil, e que pode mudar a qualquer momento. A Unity jogou a confiança de uma comunidade no ralo, E isso eles vão demorar para reconquistar!
A unreal também é opensource, porém com essas questões de licença. Mas o github deles é bem de boas para entrar e contribuir. Mas a godot tem essa boa parte ai, e estou tendendo a ir para ela tb. Mas me pergunto como faço para distribuir em consoles?
A Unreal é legal demais! Mas para 3D. Fazer jogo 2D na Unreal é uma dor de cabeça kkkkkk A Unreal tem a Blueprint que ajuda bastante no início, mas conforme a complexidade do jogo aumenta, fica UM PESADELO! Procure por "blueprint from hell" no Google kkkkk O ideal seria aprender C++ pra trabalhar lá. É meio complexo, mas vai trazer os melhores resultados possíveis. Para publicar em consoles você precisa de uma publisher (assim como em praticamente toda engine). Aí a publisher vai te auxiliar nas exigências da empresa (Nintendo, Sony, Microsoft) para o código e vai fazer a conversão para a plataforma desejada. Claro, tudo isso é pago kkkkk
Eu não micro para godot pois eles não targetam Xbox. Infelizmente é bem complicado a questão do NDA dos sdk's e eles não querem ter que lhe dar com isto estão terceirizam para estudios.
Sim, infelizmente essa parte de consoles é complicado. Tem que passar por publishers. Não que você não teria que passar por publishers usando a Unity, mas pra desenvolver um jogo pro console e ir testando é mais fácil.
@@SkodeYT Atualmente, só tem como desenvolver pra console que tem devkit público, como é o caso do DS, PSP e PS3, mas as engines atuais não os suportam. Android também é um saco desenvolver para, devido ao negócio chato do SDK de android que é bugado pra caramba.
@@alandunaway3000 Assino embaixo, desenvolver pra Android se tornou irritante. Eu faço apps pra Android desde 2015, e antes era muito mais fácil, hoje tá uma burocracia gigante, e ainda precisa ficar atualizando toda hora, atualizando e adaptando pacotes devido às constantes atualizações de SDK do Android. Chega a ser cansativo. Já tive que virar noite atualizando os SDKs dos meus apps.
@@SkodeYT De forma oficial sim, precisa passar pela dona da plataforma pra ela dar o aval pra lançar o jogo. Agora, se vc tiver o devkit paralelo, dá pra usar em um console destravado, tipo um Switch destravado.
@@SkodeYT Eu até pensei em desenvolver um jogo pra android pela Godot, mas o trabalho que é fazer o keystore e instalar toda a parafernália que o desenvolvimento android requer é um saco. Queria muito um sistema rápido pra converter app pra APK.
Só sei que vou explorar o máximo dos recursos grátis que a internet oferece sem gastar nada. Quando eu for rico eu ajudo😂. Comecei esses dias na godot, gostei muito por causa da interface e códigos, ainda tô experimentando❤
Eu iria de godot, mas achei muitos poucos tutorias para ela, e a unreal é mt pesada, a unity mando AQUELA "braba" que nao me da confiança pra usar, ent no final vou acabar indo pro gamemaker
Cara, entra no canal do Clécio, lá tem UM MONTE de tutoriais de Godot. E outra, a engine é tão fácil de mexer, tão intuitiva, que nem precisa de muitos tutoriais. Fora que a documentação é muito boa, tem o fórum da Godot com várias dúvidas respondidas, e existe o ChatGPT que ajuda demais também. Não faz sentido você optar usar GameMaker considerando todas as qualidades absurdas da Godot...
vale a pena migrar da godot -> unity por questoes de emprego? to quase lançando meu jogo na steam feito com a godot mas medo dos recrutadores me descartarem só pq nao uso unity
O que isso tem a ver? Kkkk Godot é só a engine, o que importa para seu jogo é ele ser bom, não importa a engine. Há diversos jogos feitos no RPGMaker e MMF2, e estão lá na Steam. A engine não é tão relevante nessa situação.
Você precisa ler as licenças individualmente, mas normalmente são licenças livres, exigindo ou sugerindo apenas menção ao autor nos créditos. Como a Godot é uma engine open-source, livre, dificilmente terá algum plugin que exija algo além de créditos. Mas é sempre bom ler a licença.
Apesar de ter gente falando que voce só paga a unity se chegar a tantos downloads, a realidade era que a proposta inicial era bem confusa e veio do nada, sinceramente, eu não tenho muita vontade de depender de uma empresa que do nada pode decidir fazer uma bizarrice dessas. Des de então fiquei orfão de alguma engine e ha pouco tempo decidi tentar o Godot, ele é leve, e mesmo a linguagem dele é simples, pra quem está iniciando eu recomendo até mesmo usar ela ao inves de c#, é basicamente python e o tempo de compilação com ele é quase 0
Exatamente, inicialmente era claro: Todo desenvolvedor vai pagar (ou seja, repassar os custos) e isso iria funcionar retroativamente, ou seja, quem fez um jogo lá atrás, teria que pagar pelos downloads feitos ao longo do tempo. Absurdo! Eles voltaram na decisão, e agora só se aplica às próximas versões da Unity, e para as versões anteriores só para quem alcançar um faturamento bem alto. O povo ficou comentando que eu estou fazendo desinformação, mas eu achei que tivesse deixado claro que eu estava contando a minha experiência no tempo que aquilo aconteceu. Sobre a Godot, ela é fantástica! É uma engine apaixonante! Sim, tem as vantagens e desvantagens usando o GDScript, mas acho bem confusa e desorganizada (assim como Python). Mas é questão de gosto né kkkkk
Uma % dos lucros da venda dos jogos eram destinados à Unity (atingindo um valor mínimo). E ainda antes também havia assinatura da versão completa da ferramenta.
4:40 ser open source não é sinônimo de não lucrar, só é mais dificil lucrar com open source e costuma ser menos lucrativo, mas os softwares open source por receber contribuições de usuários muitas vezes superam os softwares propreitários
Contribuição e apoio não são lucro, lucro é a resposta positiva da venda de produto ou prestação de serviço. E eu não disse que projetos open-source não recebem dinheiro, pelo contrário, eu até falei que recebem apoio de pessoas e empresas. Mas empresas focadas em lucro terão desenvolvimento mais rápido, pois elas necessitam dos lucros para sobreviver, logo, precisam oferecer um produto de qualidade com preço competitivo. Ao contrário do open-source que não tem esse propósito. OBS: Eu não sou contra lucro não, pelo contrário, eu defendo que o lucro é o que move o mundo, é o indicador que mostra se a empresa está no caminho certo ou não.
O cara tem exp, anteontem vi um um vídeo trocando o clickteam fusion pro Unity agora Godot. Continuo no gamemaker pq ainda sou meio noob em programação.
Kkkkkkk eu tive meus motivos kkkk Sobre ser noob na programação, esse curso que estou publicando gratuitamente é pra justamente ensinar o básico da programação para quem não sabe nada ou muito pouco. Se você quiser aprender, segue aí! Tô tentando postar um vídeo por dia (mas esses últimos dias fiquei apertado aqui, aí falhei na frequência). Vamos entrar em Programação Básica 2 agora, envolvendo listas, arrays, métodos e classes.
@EstacaoMaker A galera, às vezes, não entende que, ao vender um jogo, na Steam, por exemplo, vc paga uns 30% de comissão, uns 14 de imposto pros EUA e tem uns 24% pro Brasil kkkkk. É triste. Tomara que regulamente isso logo e façam um imposto bi lateral, pois é triste.
Exatamente, eles não param pra pensar nessas coisas. Acham que quando um jogo vende 100K, esses 100K vão pro bolso do desenvolvedor. Não acho que regulamentação é o caminho, pelo contrário, por causa da regulamentação o dinheiro não vai para o desenvolvedor. Se o Estado não se metesse na vida das pessoas, as pessoas teriam mais dinheiro livre e poderiam usar mais para seus próprios interesses. Se esses 27,5% não fosse para o bolso dos políticos, e sim para o bolso do desenvolvedor, ele poderia reinvestir esse dinheiro em Marketing e fazer o jogo vender ainda mais, lucrando mais e tendo maior grana para investir em produtos e serviços (assets e produtores) para produzir jogos ainda melhores. Todo mundo sairia ganhando, o desenvolvedor, os contratados, os produtores e os consumidores. Mas como o Estado usa a força para roubar o cidadão, o desenvolvimento acaba sendo muito mais lento, e muitos indivíduos acabam nunca crescendo na vida financeira.
@@SkodeYT Digo em relação ao PL 2.796/2021, do marco dos jogos eletrônicos, pois os jogos eletrônicos no Brasil são tributados e considerados jogos de azar hoje em dia, man. A realidade, infelizmente, é essa.
@@SkodeYT Um trecho dele "O PL 2.796/2021 inclui um artigo na Lei do Audiovisual (Lei 8.685, de 1993) para oferecer abatimento de 70% no Imposto de Renda devido em remessas ao exterior relacionadas à exploração de jogos eletrônicos ou licenciamentos. O benefício vale para contribuintes que investem no desenvolvimento de projetos de jogos eletrônicos brasileiros independentes."
@@CELUGames Sim! Mas estou falando do ponto de vista ético e de uma "realidade ideal". Se o Estado não se metesse na vida do indivíduo tudo estaria muito melhor. A única taxa seria a da plataforma (Steam) que oferece um excelente serviço para nós desenvolvedores, uma troca justa. Enfim, eu acredito em em poucos anos o mundo estará bem diferente. A cada dia que passa mais pessoas percebem que o serviço que o Estado oferece é inútil e o financiamento forçado é uma violação.
Gosto da Godot mas ela ainda está em estágios iniciais e depende da comunidade para ter melhorias, Unity apesar de tudo é muito superior e concorre com a Unreal.
Não acho que esteja em estágios tão iniciais assim. Veja por exemplo Road to Volstok, é um jogo que a qualidade (tanto visual quanto mecânica) não deve nada à Unity. E considerando que o tempo de existência da Godot é pequeno (lançado faz 10 anos) comparado ao Unity (20 anos no mercado), a popularização que iniciou em 2021, sofrendo uma explosão em 2023; o processo de desenvolvimento da Godot é muito rápido e chegará ao mesmo patamar da Unity logo logo. A Godot está atraindo programadores que sempre quiseram desenvolver uma engine, não apenas desenvolvedores de jogos. Em breve veremos a Godot sendo equiparada à Unity e à Unreal. Então não acho que a Godot esteja num estágio inicial, acredito que tenha saído do estágio inicial exatamente em 2021. OFF: Eu acredito que em breve teremos uma espécie de "Nanite open-source" e que com certeza será implementada pela Godot. Vai ser um rebuliço quando isso acontecer kkkkk
Então, se você procurar por "initial engagement" ou "runtime fee" você vai ver que as cobranças por instalação ainda estão valendo, mas parece que para criadores independentes iniciantes essa taxa foi removida. A informação está bem confusa, na verdade.
Um dos maiores problemas é que eles queriam aplicar a licença de maneira retroativa. Isso eles abandonaram mas devem aplicar na Unity 6. Olhando a página hoje, tá lá que só vai ser cobrado taxa depois que o jogo conseguir 1 milhão de dólares em receita bruta (faturamento) E 1 milhão de "engajamentos iniciais", que imagino que é o equivalente a primeira instalação. Lembro que pouco tempo depois da treta toda, pra tentar manter o pessoal mais indie, eles aumentaram o limite de faturamento da Unity Personal pra 200k dolares (acima disso, você tem que comprar uma licença) e removeram a obrigação de ter a splash screen com o logo deles.
Uia, que legal! Então, eu fiz várias sketches no InkScape ao invés de fazer no Fusion360, por eu já mexer com o InkScape faz anos, conhecer as possibilidades, atalhos e tals. Aí eu exporto o .svg e importo no Fusion360. 90% das vezes fica bom! Exceto quando evolve círculos, aí fica problemático, então quando tem círculos nos desenhos eu faço outro por cima no Fusion360, apago o que foi feito no InkScape e consigo trabalhar normal. Eu vou trazer vídeos sobre isso no canal assim que eu acabar de publicar o curso, e justamente sobre isso, InkScape + Fusion360 + Impressora3D.
@@EderRSW Então, quando comprei a impressora eu procurei sobre modelagem 3D para impressão e não encontrei nada além do Fusion360. Todo mundo só falava do Fusion360, e eu não sabia nem por quais termos eu deveria procurar. Aí com o tempo descobri que esse tipo de modelagem 3D se chama "modelagem paramétrica". Dei uma procurada e vi que existe o FreeCAD que faz isso, parece ser bem legal, mas não sei te dizer o quão bom ele é, pois faz meses que não mexo com impressão 3D, minha impressora tá até guardada (vou voltar a mexer com ela justamente por causa do canal kkkkkk) Mas é isso, dá uma olhada no FreeCAD, aparenta ser bom, mas não posso afirmar nada.
@@EderRSW Só pra te atualizar, eu desisti de fazer vídeos de impressão 3D, desisti de fazer qualquer coisa maker e estou quase desistindo do canal kkkkkk
@@SkodeYT um detalhe que você não comentou é que a Unreal também tem cobrança de 5% em cima do valor de faturamento caso ultrapasse a quota definida por eles. A Unity tem uma % menor (2.5%), mas cobra alguns centavos por instalação (e é cobrado instalação única, por venda). Lembrando que a cobrança só é aplicada se ultrapassar os dois requisitos ao ano, entao tem que ter os USD200k + a quantidade de instalação individual e mesmo assim eles só vao considerar apenas o menor dos dois na hora de cobrar é bem pessoal o conceito de "200 mil dolares ser pouco" mas em termos práticos significa q vc precisa ganhar USD 16.700 (ou 86 mil em BRL) por mes, ter 83mil instalações do jogo por mes (ou seja, 83 mil diferentes usuários por mes!!!) e mesmo assim ela te cobraria 2.5%, o que significa 5 mil dolares. em BRL, 200USD sao 1 milhão de reais, a unity cobra 25 mil...
@@victornascimento4246 Meu problema não é nem com a cobrança de taxas sobre o faturamento por utilização da ferramenta, como já expliquei em outros comentários. Meu problema é com a cobrança maluca de instalação e reinstalação que está totalmente fora do controle do dev, e que terá que arcar com esses custos por conta própria. Imagina seu jogo numa loja por 20 anos, você faturou com algumas vendas, mas durante os 20 anos que usuários instalaram e desinstalaram o jogo você precisou ficar pagando essas taxas do seu bolso. Qual o sentido disso? Essa semana a Unity decidiu cancelar de vez essa taxa, mas até então estava valendo. Claro que uma ferramenta 100% gratuita vai ser muito mais interessante do que uma paga. Mas eu não fui claro no vídeo, meu problema era diretamente com a taxa de instalação.
Quando vejo um jogo feito na Unity já desanimo, já espero algo lento, mal otimizado. Um único jogo feito na Unity que joguei (mesmo todo bugado) foi o Cities Skyline.
Hummm, não concordo... Eu já joguei diversos jogos feitos na Unity, e nunca tive problemas com otimização. E há jogos famosos de alta qualidade e performance que foram criados na Unity e a gente nem sabe kkkkkk - Subway Surfers - Sonic Dash - Angry Birds 2 - Beat Saber - Hollow Knight - Pokemon Go - Hearthstone - Ori And The Blind Forest - Cuphead - Rust - Genshin Impact - Among Us - Kerbal Space Program - Fall Guys - Subnautica - Overcooked - Moving Out - Free Fire - Crossy Road - Broforce - Blackwake - Kingdom Rush Origins - Superhot - Plague Inc - Human Fall Flat ... Enfim são muuuuitos e muitos jogos bons que foram criados na Unity, e a maior parte deles aí não sofre com falta de otimização. É claro que é necessário um hardware minimamente decente para rodar esses jogos (por exemplo, eu tinha um Athlon II X3 455 + GTX 750 que era suficiente para jogar todos os jogos aí, com exceção dos mobile e dos VR por motivos óbvios). E claro, a otimização vem por diversos fatores. A engine é um fator importante? Sim. Mas o próprio código do desenvolvedor, linguagem utilizada, shaders utilizados, tudo isso impactam no produto final. Exemplo simples, trocar todas as utilizações de double para int e float já é uma coisa que ajuda no desempenho do jogo. Outra coisa, reutilizar objetos ao invés de destruí-los e recriá-los. E assim vai, são coisas pequenas que acumuladas levam à um desempenho muito melhor, mas isso é responsabilidade do programador, e não da engine em si.
Eu falei no vídeo os motivos que NA ÉPOCA me fizeram mudar pra Godot. As regras da Unity já mudaram desde então, mas ainda assim, algumas cobranças serão aplicadas no futuro. Recomendo que entre no site da Unity e leia. Então as informações são reais no seu devido local no tempo.
A unica coisa que a Unreal e Unity é superior a Godot é em Gráficos e Assets, mas a Godot faz jogos com gráficos muito bons como Road to Vostok, alem de ser leve e rodar pra celular, e o GDscript é muito bom de programar, mas por causa do "Open Source" ela sofreu , igual o Linux.
Sim, a Godot é muito competente! A Unreal e Unity tem muito mais tempo de existência e desenvolvimento, e hoje nenhuma engine gráfica bate a Unreal, ela é potente demaaaais!! Mas Blueprint é uma b0sta e C++ não é muito amigável com novatos. Como assim "por causa do Open Source ela sofreu igual o Linux"? Sofreu como? O Linux nunca "sofreu", pelo contrário, sempre foi um sucesso! Tanto que praticamente todos os aparelhos que possuem algum SO, é baseado em Linux. Inclusive, o Android é uma modificação do Linux. As distros de Linux sempre foram referência de SO estáveis, seguros e leves que rodam em qualquer torradeira. O único problema é que Linux sempre exigiu uso do terminal para instalar as coisas, enquanto o Windows e MacOS sempre foram mais visuais. Mas toda a estrutura de redes, aparelhos diversos e etc, sempre usaram Linux.
Mas isso toda engine precisa. Você não pode simplesmente compilar seu jogo na engine e mandar pro console, você precisa de uma publisher. A diferença é no tempo que leva, mas todo jogo portado para console precisa de publisher.
Não exatamente, a partir das próximas versões a cobrança vai existir para todos, e para as versões anteriores (e atual) só para quem atingir um faturamento bem alto. Lembrando que no vídeo eu estava contando a minha decisão no passado quando aquilo aconteceu (e não agora).
Eu também pensava assim, até começar a usar a Godot. Depois que a gente entende como ela funciona, acaba ficando bem mais fácil que a Unity! Codar nela se torna intuitivo.
A UNITY cheia de funcionários pra pagar, um monte de gente dependendo dos lucros para sobreviverem e o povo só quer fazer jogo gratuito e lucrar e não pagar nada. KKKKK chega a ser uma piada. Nada mais justo, usou de graça, começou a lucrar tem que pagar.
Você misturou tudo! É óbvio que a empresa tem que pagar os funcionários, servidores e etc, é óbvio! Não estou questionando ou reclamando do preço a ser pago para usar a ferramenta, aliás, talvez você seja novo aqui, mas eu usava o Clickteam Fusion aqui no canal, e comprei TODOS os módulos da ferramenta, e usava só uma parte, mas comprei para no mínimo ajudar a empresa que eu uso a ferramenta. Quem acompanha o canal nesses últimos 10 anos sabe. O que eu estou reclamando é dessa decisão repentina absurda de cobrar POR INSTALAÇÃO e retroativamente. E você sabe que esse valor não dá para ser repassado para o consumidor, já que o consumidor após comprar o jogo, não continuará pagando, e se ele reinstalar o jogo diversas vezes, essas reinstalações seriam cobradas do desenvolvedor! Agora imagina o quadro, o desenvolver é um dev indie, 30% do faturamento ficou com a Steam, 30% com o gov dos EUA, 21% dos 40% ficou com o governo BR, e uns 40% do que sobrou foi para Marketing (afinal, sem marketing é MUITO difícil vender algo). No final ficou pra você uns 19% do faturamento (ou menos, pois sempre há mais taxas no caminho). Aí vamos supor que você acabou de atingir o valor mínimo para iniciar a cobrança das taxas de instalações retroativamente + a % da Unity. Se seu jogo custou U$ 1,00, você terá que pagar U$ 30.000,00, isso SE cada usuário instalar UMA ÚNICA VEZ. Se os usuários instalaram mais de uma vez (formataram o PC, ou desinstalaram e reinstalaram por algum motivo), esse valor vai aumentar. Agora vamos às contas: Se seu jogo teve um faturamento de U$ 200.000,00 e você só ficou com 19% (sendo otimista) que dá U$ 38.000,00, QUASE TODO o seu lucro final vai para a Unity POR UMA TAXA RETROATIVA DE INSTALAÇÃO!! No final ficou para você U$ 8.000,00!! Um jogo leva meses, as vezes ANOS para ficar pronto. Se você levar 12 meses para fazer o próximo jogo, você terá que viver com U$ 670,00 mensais até lançar o próximo e ainda correr o risco do próximo flopar e você não ganhar nada, só perder tempo e dinheiro. Você conseguiu entender agora? Não tô reclamando de lucro de empresa, pelo contrário, eu defendo o capitalismo, o mundo só se desenvolve com capitalismo e livre mercado! Mas da mesma forma que defendo a liberdade de mercado, também defendo a liberdade do indivíduo a não concordar com práticas abusivas de empresas, criticar e até boicotar essas empresas.
@@SkodeYT ainda assim o dev sai no lucro por que usou algo de graça. Mesmo que o lucro seja 1 real, é justo por que o dev usou uma engine de graça cara. Mds.
@@SkodeYT a solução você já achou que é usa open, fora isso tem que criar a própria engine. Não dá pra ficar revoltado com uma coisa que não te custou nada pra usar. Então nada mais justo que pagar.
de onde você tirou que o desenvolvedor só fica com 30% do faturamento? as empresas como Valve, Nintendo, Sony, Microsoft, Google e Apple cobram 30% do faturamento, sobra 70% pro dev, que vai ter que dividir entre impostos, publisher (se tiver uma) gastos com marketing e desenvolvimento, mas isso pode ser muito mais que 30%, especialmente se o dev for a própria publisher, marketing é investimento que aumenta o faturamento então não deve ser encarado realmente como custo.
Tirei da minha experiência própria e da experiência de outros devs de grupos de devs que participo. Eu mesmo já cheguei ficar no vermelho em alguns meses devido ao baixo lucro. O faturamento é alto, mas o lucro é baixo, e os impostos são sobre faturamento. Ex: Se no mês eu faço um investimento de R$ 10.000,00 em marketing e tenho um faturamento de R$ 25.000,00, os 18~20% de impostos serão sobre os 25.000,00. Então retirando os R$ 15.000,00 (marketing + imposto), fica R$ 10.000,00 pra mim, um pouco a mais de 30%. Mas eu estou considerando um retorno grande de marketing, acima de 2:1, sendo que não é sempre assim. Também estou desconsiderando a volatilidade do dólar e as taxas de câmbio. Pra games é ainda mais baixo, pois como você mesmo disse, tem a taxa da publisher, a taxa da plataforma, assets adquiridos, serviços contratados e impostos sobre o faturamento, então o lucro é bem menos que os 30% do faturamento, pois consideramos já o marketing e impostos + esses adicionais mencionados. E não faz sentido não considerar marketing como custo, já que sem marketing muito dificilmente você terá vendas consideráveis. Além de ser indispensável, o retorno desse investimento só vem quase 2 meses depois, afinal, o pagamento da plataforma só será feito semanas após o fechamento do mês, mas o gasto com o marketing é praticamente imediato. Isso se você decidir trazer o dólar pra cá imediatamente após o pagamento, pois se for esperar uma alta para não ter tanta perda, talvez tenha que esperar 2 meses ou mais. Ok, é preciso passar os informes para a contabilidade, então não se pode esperar muito tempo, mas essa espera pode ultrapassar os 2 meses após o investimento.
Ah é, eu esqueci de mencionar os 30% do faturamento que ficam com o governo dos EUA por você estar vendendo para estadunidenses. Não sei se aplica para qualquer venda na Steam (plataforma norte-americana), ou apenas para as vendas realizadas para estadunidenses. Mas enfim, tem o acréscimo do imposto do país em que seu jogo foi vendido.
Vi um pouco do Godot, de forma superficial, ainda a versão 3. Fiz um joguinho de luta bem rapido e achei bem simples e facil de se usar. Mas agora que virou woke, passaria longe agora.
Bom, como é código aberto não dá pra considerar a engine toda como Woke né, mas de fato, aquela treta lá do Twitter me deu uma balançada. Wokismo não dá pra aguentar. Estatismo já é irritante, mas aguentar Wokismo é de f*der...
@@eduardomoura2813 "querer ajudar brasileiro" = dizer uma inverdade menosprezando uma engine, que é uma das melhores atualmente, chamando de "meme", pior que RPG Maker. E ainda diz "boa sorte ai" como se estivesse certo... Você pode ter a opinião que quiser, assim como eu expressei a minha no vídeo, pode não gostar da Godot, mas dizer uma mentira dessas sobre a ferramenta é ridículo. Distorcer fatos para encaixar no seu gosto pessoal não é aceitável.
Cadê a galera falando que eu estava mentindo sobre as taxas por instalação? Saiu a notícia essa semana que a Unity desistiu de aplicar as taxas. Se desistiram, É PORQUE ESTAVA VALENDO SIM!! Mas enfim, a taxa por instalação caiu de vez.
Lembrando que tanto unity quanto unreal combram taxas, a melhor forma de se livrar disso é indo para uma engine completamente open source, tipo a godot. Maaas tanto unity, quanto unreal tem uma loja rica com assets/recursos, além de diversos tutoriais. A maioria dos devs indies normais não serão afetados com essa taxa, mas se acontecer de você ganhar muito dinheiro com seu jogo então provavelmente você terá que pagar.
Eu adoraria pagar essas taxas, após alcançar meus 200k dólares de vendas, kkkk
Sim, elas possuem muuuuuuitos assets e recursos, e isso é uma das maiores vantagens dessas engines. Se você pretende crescer na área e viver disso, não dá para não considerar as taxas.
😂 eu uso tudo pirateado
E aquela taxa pra download grátis da Unity que eles inventaram no ano passado? Voltaram atrás?
@@millthor voltaram sim, o CEO até foi demitido porque ficou feião pra eles. Talvez possam fazer outra coisa parecida no futuro, mas por enquanto morreu.
Eu usei a Unity por 6 anos, mudei faz alguns meses para a Godot e não me arrependo nenhum pouco.
Eu também! Essa engine é apaixonante!
quanto vc ganhou usando unity nos 6 anos? Quantos jogos publicou?
Vídeo sensacional meu amigo. Parabéns
Que bom que gostou, Márcio! Valeu!! :D
As vezes até penso em fazer um jogo pelo celular nela, só pra ver como fica.
@GG----eu comecei agora e esta infinitamente mais facil por causa da interface mais simples no meu caso eu sai da unreal engine
@GG---- Removeram não, conisgo exrportar de boa na godot4
open source também pode ficar abandonado se não tiver um bom momentum, tem centenas de engines open source no github , a maioria tem tipo 2,3 devs e tá abandonada, o diferencial do godot é justamente ter sido um grande sucesso, ter uma boa aceitação entre os desenvolvedores de modo a preferirem contribuir com o mesmo do que com outras engines open source ou mesmo criar a própria.
Se eu fosse falar todos esses detalhes no vídeo que você tá criticando o vídeo teria uns 40min kkkkkkkk É óbvio que existem vários projetos open-source abandonados. Aliás, é mais fácil open-source ser abandonado do que um proprietário. Por isso eu mencionei os de sucesso que estão sempre sendo desenvolvidos, como aqueles 4. Se eu fosse ficar citando todas as possibilidades, de softwares de sucesso e outros que não deram certo, o vídeo ficaria longo demais, com informações em excesso e cansativo. O propósito do vídeo era justificar, para os espectadores do canal e do curso, os motivos de eu escolher a Godot para o canal/curso, mesmo a Unity sendo a top do mercado atualmente e a decisão mais "óbvia". Não digo de resultados (já que a Unreal existe), mas digo de popularidade.
@@SkodeYTeu não senti que o cara estava criticando, e sim acrescentando 🤔
ah, entendi agora que vi os outros comentários dele, infelizmente ele adotou uma postura mais ofensiva nos outros
A Godot tem muitos devs ajudando. OS é um problema nessa parte mesmo, quando o dev desiste da engine, como é o caso do Campbell Wild que faz a ADRIFT 5(OS).
Muito bom o vídeo! As informações foram muito interessantes e me ajudaram a me atualizar. Eu gostei de conhecer o seu canal e vou acompanhá-lo. A pesar de constantemente utilizar a programação como ferramenta de trabalho, não tenho conhecimento na área de desenvolvimento de jogos e estou finalmente entrando nesse mundo que sempre foi meu sonho.
Que bom que gostou! Você vai gostar! E vai ver que programação de apps e de jogos não tem muita diferença. O que você aprender para um, pode ser utilizado tranquilamente no outro. Tanto que anos atrás eu fiz várias coisas em Arduino com o conhecimento que eu tinha de desenvolvimento de games. Apesar de ser áreas diferentes, a lógica de programação é sempre a mesma.
pow eu gosto do GDScript por mais que eu ja saiba C# pq sou da area do backend... eu amo como o GDScipt transforma o python da agua pro vinho
É, é uma coisa muito pessoal mesmo. Eu não consigo usar Python nem GDScript kkkkkk Estou desenvolvendo um jogo em C# e é muito agradável de trabalhar!
Eu gostei do GDScript também, vindo do GML e com uma base em Python, é muito bom usar GDS.
Falar bem a vdd aqui, eu até ver esse video tava real batendo muito cabeça com unity 2d, e me questionando se valia a pena ficar nela ou partir para outra engine. Eu sou dev mas queria entrar na area de GameDev, e cara, na minha visão são universos bem diferentes de back end ou msm full stack pra game dev.
Até esse video eu tava decidido q por mais q tava batendo cabeça, eu ia focar unity, mas vc me fez repensar kkkkkk de vdd
Oq me faz desanimar é reload a toda hr na unity e tbm q comigo git simplesmente n funciona, todo projeto q tento subir, ocorre erro de memoria insuficiente. Fora outros problemas do proprio ambiente mesmo como os q vc citou de pixel e valores. Então seila, é interessante refletir
To no inicio gosto bastante da unity mas a godot ta me conquistando
Chegou a dar uma olhada na Stride? É outra engine open source, a linguagem principal é C# também, licença MIT, imagino que seria mais fácil migrar pra ela do que pra Godot. E apesar de estar avançando bastante na situação 3D, a Godot ainda tem muitos gargalos, principalmente questão de oclusão (não renderizar/processar vertices e triangulos fora da visão da câmera)
Eu tenho uma experiencia razoável com a Godot, eu pessoalmente prefiro usar o GDScript porque já tive experiencia com Python, então a sintaxe é 98% igual. Quanto a imagem vetorial, Godot não tem suporte pra vetores, ele converte pra imagem rasterizada (png) na hora de renderizar.
Então, eu já estou bem familiarizado com a Godot agora. Estou desenvolvendo um jogo e já está num estágio legal. Já criei diversos scripts de física, inimigos, gimmicks, coletáveis, câmera, criei o sistema back de save, checkpoint, input... Estou gostando MUITO da Godot! O que eu desenvolvi em 3 meses na Godot, levei meses e meses pra fazer no Clickteam Fusion. Não pretendo mudar agora, já estou bem estabilizado aqui kkkkk
Bom, não pretendo mexer com 3D tão cedo, e o 2D da Godot está extremamente satisfatório para mim. OFF: Oclusão foi uma "técnica" muito utilizada pela Naughty Dog nos Crashs para conseguir gráficos surpreendentes (principalmente no Crash 1 que foi o que chocou geral na época).
GDScript pra mim é intolerável kkkkk É horrível de enxergar, pior ainda para adaptar códigos... A gente passa mais tempo refazendo a identação quando tem que migrar para outra condição do que programando de fato, enquanto no C# pra migrar um código para outra condição é só copiar e colar dentro das chaves que já tá funcionando kkkkkk
Sobre o SVG, eu não sabia disso! Bom saber, assim não sobrecarrega o processamento!
@@SkodeYT Então vc aconselha estudar C# do que a GDScript pra quem ta iniciando?
@@mateusmiguel9718 Olha, vai muito do quanto você vai se identificar na linguagem. As vezes você experimenta o GDScript e não gosta, mas aí você experimenta o C# e gosta. Ou vice-versa. Tudo depende. Se você quiser referência de GDScript, o canal do Clécio Espindola é o canal ideal pra você aprender. Ele tem uma didática ótima! Agora se quiser aprender C#, pode assistir aos vídeos aqui do canal que você vai gostar. Em breve estarei retomando os vídeos.
C# tem umas vantagens em relação ao GDScript, como ser mais poderosa e mais leve, e com o aumento de complexidade do seu jogo você acaba tendo a vantagem dessa leveza. Porém, se você quiser trabalhar no celular não vai conseguir, pois o C# é restrito aos computadores de mesa.
Dificilmente algum dev vai trabalhar no celular ao invés do PC. Celular é só para emergências. Mas pode acontecer. Eu PARTICULARMENTE gosto mais do C#, acho uma linguagem muito agradável e organizada. Já GDScript eu não gostei, parece com Python. Uns amam, não é meu caso.
Mas é isso, experimente as duas e veja qual você se adequa mais.
@@mateusmiguel9718 Recomendo começar com GDScript para você se familiarizar com a engine, depois parte para o C#
@Robonauta Essa engine presta? Eu to bem familiarizado com a Godot, inclusive com o 3D dela(que é praticamente igual ao 2D), o único problema é que a Godot é meio bugada para importar malhas 3D e texturas, de resto dá pra fazer jogos com gráficos excelentes na godot.
Tou indo de Unity Visual Scripting ou Unreal Engine 5 Blueprint não sei programar por isso.
Aqui no canal publiquei recentemente um curso completo gratuito que vai desde o zero em programação (só a lógica básica) até um jogo feito em C# na Godot. É só entrar aí nas playlists do canal e procurar por "Curso Aprenda a Programar Rápido".
Eu não gosto muito do Blueprint da Unreal, acho que fica muito poluído e bagunçado conforme o projeto cresce. Dá uma procurada por "blueprint from hell" no Google que você vai entender o que eu tô falando.
@@SkodeYT obrigado! É mais um inscrito. 🤗
Eu sou unity
a documentação da godot me ganhou...
O que gostei na godot foi o modo de incluir o porte do joystick de forma facil
Fala meu caro. Esse video foi a 8 meses atrás.. com esta a relação com a GODOT hoje? Valeu... o/
Ultimamente não venho usando ela, pois estou bem apertado de grana e tive que parar tudo e focar só em trabalhos (muitos). Vida de pai estando quebrado não é fácil kkkkkkk Mas eu gosto demais da Godot, e estava desenvolvendo um jogo nela uns meses atrás, tendo as necessidades supridas (do jogo) perfeitamente. Recomendo demais ela! Gosto bastante da Unity, mas a Godot tem um charme inexplicável.
O fato de não usar uma engine open-source é... Ninguém garante que uma empresa fornecedora de Engine não vai acordar com a bola esquerda virada e mude seus termos e mecanismos de cobrança. Essa manobra fracassada da Unity só deixou evidente o quão frágil é um estúdio ou dev independente que aposta seus dias de vida e dinheiro em algo volátil, e que pode mudar a qualquer momento. A Unity jogou a confiança de uma comunidade no ralo, E isso eles vão demorar para reconquistar!
A unreal também é opensource, porém com essas questões de licença. Mas o github deles é bem de boas para entrar e contribuir. Mas a godot tem essa boa parte ai, e estou tendendo a ir para ela tb. Mas me pergunto como faço para distribuir em consoles?
A Unreal é legal demais! Mas para 3D. Fazer jogo 2D na Unreal é uma dor de cabeça kkkkkk A Unreal tem a Blueprint que ajuda bastante no início, mas conforme a complexidade do jogo aumenta, fica UM PESADELO! Procure por "blueprint from hell" no Google kkkkk O ideal seria aprender C++ pra trabalhar lá. É meio complexo, mas vai trazer os melhores resultados possíveis.
Para publicar em consoles você precisa de uma publisher (assim como em praticamente toda engine). Aí a publisher vai te auxiliar nas exigências da empresa (Nintendo, Sony, Microsoft) para o código e vai fazer a conversão para a plataforma desejada. Claro, tudo isso é pago kkkkk
Consigo criar os jogos no nível q eu crio no meu canal com essa ferramenta?
Eu não micro para godot pois eles não targetam Xbox. Infelizmente é bem complicado a questão do NDA dos sdk's e eles não querem ter que lhe dar com isto estão terceirizam para estudios.
Sim, infelizmente essa parte de consoles é complicado. Tem que passar por publishers. Não que você não teria que passar por publishers usando a Unity, mas pra desenvolver um jogo pro console e ir testando é mais fácil.
@@SkodeYT Atualmente, só tem como desenvolver pra console que tem devkit público, como é o caso do DS, PSP e PS3, mas as engines atuais não os suportam. Android também é um saco desenvolver para, devido ao negócio chato do SDK de android que é bugado pra caramba.
@@alandunaway3000 Assino embaixo, desenvolver pra Android se tornou irritante. Eu faço apps pra Android desde 2015, e antes era muito mais fácil, hoje tá uma burocracia gigante, e ainda precisa ficar atualizando toda hora, atualizando e adaptando pacotes devido às constantes atualizações de SDK do Android. Chega a ser cansativo. Já tive que virar noite atualizando os SDKs dos meus apps.
@@SkodeYT De forma oficial sim, precisa passar pela dona da plataforma pra ela dar o aval pra lançar o jogo. Agora, se vc tiver o devkit paralelo, dá pra usar em um console destravado, tipo um Switch destravado.
@@SkodeYT Eu até pensei em desenvolver um jogo pra android pela Godot, mas o trabalho que é fazer o keystore e instalar toda a parafernália que o desenvolvimento android requer é um saco. Queria muito um sistema rápido pra converter app pra APK.
Matheus, minha frigideira não quer rodar Godot, só unity. o que eu faço?
Usa a Unity mesmo.
o meu só roda opengl, ae eu tenho que usar em modo compatibilidade
Só sei que vou explorar o máximo dos recursos grátis que a internet oferece sem gastar nada. Quando eu for rico eu ajudo😂. Comecei esses dias na godot, gostei muito por causa da interface e códigos, ainda tô experimentando❤
é unreal?
Eu iria de godot, mas achei muitos poucos tutorias para ela, e a unreal é mt pesada, a unity mando AQUELA "braba" que nao me da confiança pra usar, ent no final vou acabar indo pro gamemaker
Cara, entra no canal do Clécio, lá tem UM MONTE de tutoriais de Godot. E outra, a engine é tão fácil de mexer, tão intuitiva, que nem precisa de muitos tutoriais. Fora que a documentação é muito boa, tem o fórum da Godot com várias dúvidas respondidas, e existe o ChatGPT que ajuda demais também. Não faz sentido você optar usar GameMaker considerando todas as qualidades absurdas da Godot...
vale a pena migrar da godot -> unity por questoes de emprego? to quase lançando meu jogo na steam feito com a godot mas medo dos recrutadores me descartarem só pq nao uso unity
O que isso tem a ver? Kkkk Godot é só a engine, o que importa para seu jogo é ele ser bom, não importa a engine. Há diversos jogos feitos no RPGMaker e MMF2, e estão lá na Steam. A engine não é tão relevante nessa situação.
MELHOR UNITY
Esses plugins tem algumas licensas, quais as lincesas que sou permitido exportar e comercializar o meu projeto?
Você precisa ler as licenças individualmente, mas normalmente são licenças livres, exigindo ou sugerindo apenas menção ao autor nos créditos. Como a Godot é uma engine open-source, livre, dificilmente terá algum plugin que exija algo além de créditos. Mas é sempre bom ler a licença.
Apesar de ter gente falando que voce só paga a unity se chegar a tantos downloads, a realidade era que a proposta inicial era bem confusa e veio do nada, sinceramente, eu não tenho muita vontade de depender de uma empresa que do nada pode decidir fazer uma bizarrice dessas.
Des de então fiquei orfão de alguma engine e ha pouco tempo decidi tentar o Godot, ele é leve, e mesmo a linguagem dele é simples, pra quem está iniciando eu recomendo até mesmo usar ela ao inves de c#, é basicamente python e o tempo de compilação com ele é quase 0
Exatamente, inicialmente era claro: Todo desenvolvedor vai pagar (ou seja, repassar os custos) e isso iria funcionar retroativamente, ou seja, quem fez um jogo lá atrás, teria que pagar pelos downloads feitos ao longo do tempo. Absurdo! Eles voltaram na decisão, e agora só se aplica às próximas versões da Unity, e para as versões anteriores só para quem alcançar um faturamento bem alto. O povo ficou comentando que eu estou fazendo desinformação, mas eu achei que tivesse deixado claro que eu estava contando a minha experiência no tempo que aquilo aconteceu.
Sobre a Godot, ela é fantástica! É uma engine apaixonante! Sim, tem as vantagens e desvantagens usando o GDScript, mas acho bem confusa e desorganizada (assim como Python). Mas é questão de gosto né kkkkk
como q a Unity lucarava antes dessa nova regra?
Uma % dos lucros da venda dos jogos eram destinados à Unity (atingindo um valor mínimo). E ainda antes também havia assinatura da versão completa da ferramenta.
4:40 ser open source não é sinônimo de não lucrar, só é mais dificil lucrar com open source e costuma ser menos lucrativo, mas os softwares open source por receber contribuições de usuários muitas vezes superam os softwares propreitários
Contribuição e apoio não são lucro, lucro é a resposta positiva da venda de produto ou prestação de serviço. E eu não disse que projetos open-source não recebem dinheiro, pelo contrário, eu até falei que recebem apoio de pessoas e empresas. Mas empresas focadas em lucro terão desenvolvimento mais rápido, pois elas necessitam dos lucros para sobreviver, logo, precisam oferecer um produto de qualidade com preço competitivo. Ao contrário do open-source que não tem esse propósito.
OBS: Eu não sou contra lucro não, pelo contrário, eu defendo que o lucro é o que move o mundo, é o indicador que mostra se a empresa está no caminho certo ou não.
O cara tem exp, anteontem vi um um vídeo trocando o clickteam fusion pro Unity agora Godot. Continuo no gamemaker pq ainda sou meio noob em programação.
Kkkkkkk eu tive meus motivos kkkk Sobre ser noob na programação, esse curso que estou publicando gratuitamente é pra justamente ensinar o básico da programação para quem não sabe nada ou muito pouco. Se você quiser aprender, segue aí! Tô tentando postar um vídeo por dia (mas esses últimos dias fiquei apertado aqui, aí falhei na frequência). Vamos entrar em Programação Básica 2 agora, envolvendo listas, arrays, métodos e classes.
Fiquei curioso, principalmente por ser open source
É bem legal! Já comecei a publicar os vídeos de Godot aqui da playlist! Vai acompanhando, tenho certeza que vai gostar!
falou Godot tantas vezes q me convenceu kk
@EstacaoMaker A galera, às vezes, não entende que, ao vender um jogo, na Steam, por exemplo, vc paga uns 30% de comissão, uns 14 de imposto pros EUA e tem uns 24% pro Brasil kkkkk. É triste. Tomara que regulamente isso logo e façam um imposto bi lateral, pois é triste.
Exatamente, eles não param pra pensar nessas coisas. Acham que quando um jogo vende 100K, esses 100K vão pro bolso do desenvolvedor. Não acho que regulamentação é o caminho, pelo contrário, por causa da regulamentação o dinheiro não vai para o desenvolvedor. Se o Estado não se metesse na vida das pessoas, as pessoas teriam mais dinheiro livre e poderiam usar mais para seus próprios interesses. Se esses 27,5% não fosse para o bolso dos políticos, e sim para o bolso do desenvolvedor, ele poderia reinvestir esse dinheiro em Marketing e fazer o jogo vender ainda mais, lucrando mais e tendo maior grana para investir em produtos e serviços (assets e produtores) para produzir jogos ainda melhores. Todo mundo sairia ganhando, o desenvolvedor, os contratados, os produtores e os consumidores. Mas como o Estado usa a força para roubar o cidadão, o desenvolvimento acaba sendo muito mais lento, e muitos indivíduos acabam nunca crescendo na vida financeira.
@@SkodeYT Digo em relação ao PL 2.796/2021, do marco dos jogos eletrônicos, pois os jogos eletrônicos no Brasil são tributados e considerados jogos de azar hoje em dia, man. A realidade, infelizmente, é essa.
@@SkodeYT Um trecho dele "O PL 2.796/2021 inclui um artigo na Lei do Audiovisual (Lei 8.685, de 1993) para oferecer abatimento de 70% no Imposto de Renda devido em remessas ao exterior relacionadas à exploração de jogos eletrônicos ou licenciamentos. O benefício vale para contribuintes que investem no desenvolvimento de projetos de jogos eletrônicos brasileiros independentes."
@@CELUGames Sim! Mas estou falando do ponto de vista ético e de uma "realidade ideal". Se o Estado não se metesse na vida do indivíduo tudo estaria muito melhor. A única taxa seria a da plataforma (Steam) que oferece um excelente serviço para nós desenvolvedores, uma troca justa. Enfim, eu acredito em em poucos anos o mundo estará bem diferente. A cada dia que passa mais pessoas percebem que o serviço que o Estado oferece é inútil e o financiamento forçado é uma violação.
@@SkodeYT que papinho ancap genérico
Gosto da Godot mas ela ainda está em estágios iniciais e depende da comunidade para ter melhorias, Unity apesar de tudo é muito superior e concorre com a Unreal.
Não acho que esteja em estágios tão iniciais assim. Veja por exemplo Road to Volstok, é um jogo que a qualidade (tanto visual quanto mecânica) não deve nada à Unity. E considerando que o tempo de existência da Godot é pequeno (lançado faz 10 anos) comparado ao Unity (20 anos no mercado), a popularização que iniciou em 2021, sofrendo uma explosão em 2023; o processo de desenvolvimento da Godot é muito rápido e chegará ao mesmo patamar da Unity logo logo. A Godot está atraindo programadores que sempre quiseram desenvolver uma engine, não apenas desenvolvedores de jogos. Em breve veremos a Godot sendo equiparada à Unity e à Unreal. Então não acho que a Godot esteja num estágio inicial, acredito que tenha saído do estágio inicial exatamente em 2021.
OFF: Eu acredito que em breve teremos uma espécie de "Nanite open-source" e que com certeza será implementada pela Godot. Vai ser um rebuliço quando isso acontecer kkkkk
"Unity são vários gigas". Unreal Engine: hold my beer
Mas aí você tá falando de outro patamar né kkkkk
@@SkodeYT sim, é grande pra cacete kkk
@@Leoandro2000 Existe uma grande diferença entre um engine projetada para jogos AAA e uma engine projetada para jogos menores.
essa parte da unity cobrar ja não tinha acabdo? pelo que eu lembro eles tinham voltado atrás e até começaram a dar beneficios
Então, se você procurar por "initial engagement" ou "runtime fee" você vai ver que as cobranças por instalação ainda estão valendo, mas parece que para criadores independentes iniciantes essa taxa foi removida. A informação está bem confusa, na verdade.
Ela vai cobrar por royalty(igual a Unreal) ou por instalação, o que for menor. Só para versão Pro e Enterprise e se atingir os limites.
Um dos maiores problemas é que eles queriam aplicar a licença de maneira retroativa. Isso eles abandonaram mas devem aplicar na Unity 6.
Olhando a página hoje, tá lá que só vai ser cobrado taxa depois que o jogo conseguir 1 milhão de dólares em receita bruta (faturamento) E 1 milhão de "engajamentos iniciais", que imagino que é o equivalente a primeira instalação.
Lembro que pouco tempo depois da treta toda, pra tentar manter o pessoal mais indie, eles aumentaram o limite de faturamento da Unity Personal pra 200k dolares (acima disso, você tem que comprar uma licença) e removeram a obrigação de ter a splash screen com o logo deles.
5:54 conte-me mais...
Na verdade, tô interessado mesmo pq também tenho uma impressora 3D kkkkk
Uia, que legal! Então, eu fiz várias sketches no InkScape ao invés de fazer no Fusion360, por eu já mexer com o InkScape faz anos, conhecer as possibilidades, atalhos e tals. Aí eu exporto o .svg e importo no Fusion360. 90% das vezes fica bom! Exceto quando evolve círculos, aí fica problemático, então quando tem círculos nos desenhos eu faço outro por cima no Fusion360, apago o que foi feito no InkScape e consigo trabalhar normal.
Eu vou trazer vídeos sobre isso no canal assim que eu acabar de publicar o curso, e justamente sobre isso, InkScape + Fusion360 + Impressora3D.
@@SkodeYT Opa, aí sim. No aguardo.
Última pergunta, conhece alguma alternativa gratuita ao Fusion360?
@@EderRSW Então, quando comprei a impressora eu procurei sobre modelagem 3D para impressão e não encontrei nada além do Fusion360. Todo mundo só falava do Fusion360, e eu não sabia nem por quais termos eu deveria procurar. Aí com o tempo descobri que esse tipo de modelagem 3D se chama "modelagem paramétrica". Dei uma procurada e vi que existe o FreeCAD que faz isso, parece ser bem legal, mas não sei te dizer o quão bom ele é, pois faz meses que não mexo com impressão 3D, minha impressora tá até guardada (vou voltar a mexer com ela justamente por causa do canal kkkkkk) Mas é isso, dá uma olhada no FreeCAD, aparenta ser bom, mas não posso afirmar nada.
@@SkodeYT blz, valeu pela força. no aguardo dos próximos vídeos
@@EderRSW Só pra te atualizar, eu desisti de fazer vídeos de impressão 3D, desisti de fazer qualquer coisa maker e estou quase desistindo do canal kkkkkk
1:06 cara essa informação é falsa
Tá zuando né? Kkkkkkk Eu peguei as informações diretamente no site da Unity!
ht*tps:/*/unity.*com/pricing-updates
@@SkodeYT um detalhe que você não comentou é que a Unreal também tem cobrança de 5% em cima do valor de faturamento caso ultrapasse a quota definida por eles. A Unity tem uma % menor (2.5%), mas cobra alguns centavos por instalação (e é cobrado instalação única, por venda).
Lembrando que a cobrança só é aplicada se ultrapassar os dois requisitos ao ano, entao tem que ter os USD200k + a quantidade de instalação individual e mesmo assim eles só vao considerar apenas o menor dos dois na hora de cobrar
é bem pessoal o conceito de "200 mil dolares ser pouco" mas em termos práticos significa q vc precisa ganhar USD 16.700 (ou 86 mil em BRL) por mes, ter 83mil instalações do jogo por mes (ou seja, 83 mil diferentes usuários por mes!!!)
e mesmo assim ela te cobraria 2.5%, o que significa 5 mil dolares. em BRL, 200USD sao 1 milhão de reais, a unity cobra 25 mil...
@@SkodeYT mas concordo demais com seu ponto (que é vender a imagem da godot) que é melhor ganhar 100% do que ganhar 97.5%
@@victornascimento4246 Meu problema não é nem com a cobrança de taxas sobre o faturamento por utilização da ferramenta, como já expliquei em outros comentários. Meu problema é com a cobrança maluca de instalação e reinstalação que está totalmente fora do controle do dev, e que terá que arcar com esses custos por conta própria. Imagina seu jogo numa loja por 20 anos, você faturou com algumas vendas, mas durante os 20 anos que usuários instalaram e desinstalaram o jogo você precisou ficar pagando essas taxas do seu bolso. Qual o sentido disso? Essa semana a Unity decidiu cancelar de vez essa taxa, mas até então estava valendo. Claro que uma ferramenta 100% gratuita vai ser muito mais interessante do que uma paga. Mas eu não fui claro no vídeo, meu problema era diretamente com a taxa de instalação.
Quando vejo um jogo feito na Unity já desanimo, já espero algo lento, mal otimizado. Um único jogo feito na Unity que joguei (mesmo todo bugado) foi o Cities Skyline.
Hummm, não concordo... Eu já joguei diversos jogos feitos na Unity, e nunca tive problemas com otimização. E há jogos famosos de alta qualidade e performance que foram criados na Unity e a gente nem sabe kkkkkk
- Subway Surfers
- Sonic Dash
- Angry Birds 2
- Beat Saber
- Hollow Knight
- Pokemon Go
- Hearthstone
- Ori And The Blind Forest
- Cuphead
- Rust
- Genshin Impact
- Among Us
- Kerbal Space Program
- Fall Guys
- Subnautica
- Overcooked
- Moving Out
- Free Fire
- Crossy Road
- Broforce
- Blackwake
- Kingdom Rush Origins
- Superhot
- Plague Inc
- Human Fall Flat
...
Enfim são muuuuitos e muitos jogos bons que foram criados na Unity, e a maior parte deles aí não sofre com falta de otimização. É claro que é necessário um hardware minimamente decente para rodar esses jogos (por exemplo, eu tinha um Athlon II X3 455 + GTX 750 que era suficiente para jogar todos os jogos aí, com exceção dos mobile e dos VR por motivos óbvios). E claro, a otimização vem por diversos fatores. A engine é um fator importante? Sim. Mas o próprio código do desenvolvedor, linguagem utilizada, shaders utilizados, tudo isso impactam no produto final.
Exemplo simples, trocar todas as utilizações de double para int e float já é uma coisa que ajuda no desempenho do jogo. Outra coisa, reutilizar objetos ao invés de destruí-los e recriá-los. E assim vai, são coisas pequenas que acumuladas levam à um desempenho muito melhor, mas isso é responsabilidade do programador, e não da engine em si.
@@SkodeYT na cara naõ pra nao estragar o velório.
Essas informações são reais? Estou vendo muita gente discordando!
Eu falei no vídeo os motivos que NA ÉPOCA me fizeram mudar pra Godot. As regras da Unity já mudaram desde então, mas ainda assim, algumas cobranças serão aplicadas no futuro. Recomendo que entre no site da Unity e leia. Então as informações são reais no seu devido local no tempo.
A unica coisa que a Unreal e Unity é superior a Godot é em Gráficos e Assets, mas a Godot faz jogos com gráficos muito bons como Road to Vostok, alem de ser leve e rodar pra celular, e o GDscript é muito bom de programar, mas por causa do "Open Source" ela sofreu , igual o Linux.
Sim, a Godot é muito competente! A Unreal e Unity tem muito mais tempo de existência e desenvolvimento, e hoje nenhuma engine gráfica bate a Unreal, ela é potente demaaaais!! Mas Blueprint é uma b0sta e C++ não é muito amigável com novatos.
Como assim "por causa do Open Source ela sofreu igual o Linux"? Sofreu como? O Linux nunca "sofreu", pelo contrário, sempre foi um sucesso! Tanto que praticamente todos os aparelhos que possuem algum SO, é baseado em Linux. Inclusive, o Android é uma modificação do Linux. As distros de Linux sempre foram referência de SO estáveis, seguros e leves que rodam em qualquer torradeira. O único problema é que Linux sempre exigiu uso do terminal para instalar as coisas, enquanto o Windows e MacOS sempre foram mais visuais. Mas toda a estrutura de redes, aparelhos diversos e etc, sempre usaram Linux.
@@SkodeYT Sim, falo que sofreu no sentido que a maioria usa o Windows em vez do Linux, e que ele ficou esquecido, sendo usado apenas por empresas
Vi a thumbnail e achei que o assunto era sobre Gatonet (é que eu uso UniTV). kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Kkkkkkkkkkk putz. Mas já fica aí e aprende programação kkkkkk
desvantagens da godot: dificuldade pra portar jogos pra console, precisa de publisher terceirizada. é o único que eu consigo lembrar agora
Mas isso toda engine precisa. Você não pode simplesmente compilar seu jogo na engine e mandar pro console, você precisa de uma publisher. A diferença é no tempo que leva, mas todo jogo portado para console precisa de publisher.
Lembrando que a unity ja deu para traz nessa cobraça ou seja nao exite mais isso so existe os planos pagos mesmo!!!!
Não exatamente, a partir das próximas versões a cobrança vai existir para todos, e para as versões anteriores (e atual) só para quem atingir um faturamento bem alto. Lembrando que no vídeo eu estava contando a minha decisão no passado quando aquilo aconteceu (e não agora).
Véi eu tentei usar godot, unity é muito mais prático
Eu também pensava assim, até começar a usar a Godot. Depois que a gente entende como ela funciona, acaba ficando bem mais fácil que a Unity! Codar nela se torna intuitivo.
Opa , aqui é o PACIFICADOR do clã os melhores
E aí Pacificador!! Que legal que você veio! Fiquei feliz! :D Com certeza o melhor clã que já participei!
@@SkodeYTjá me inscrevi no seu canal
@@PEACEMAKER-PLAYER Poxa, muito obrigado!! :D Espero que curta o conteúdo!
open "sârs" 😝
enfim, ótimo vídeo, bem informativo
Ah pronúncia é quase isso kkkk errei por pouco, vai...
pior que é essa pronuncia mermo kkkkkk
Isso ainda existe na Unity atualmente?
nao
@@MayconEislay Tinha sim! Tanto que essa semana saiu a notícia que SÓ AGORA a Unity desistiu dessa taxa.
A UNITY cheia de funcionários pra pagar, um monte de gente dependendo dos lucros para sobreviverem e o povo só quer fazer jogo gratuito e lucrar e não pagar nada. KKKKK chega a ser uma piada. Nada mais justo, usou de graça, começou a lucrar tem que pagar.
Você misturou tudo! É óbvio que a empresa tem que pagar os funcionários, servidores e etc, é óbvio! Não estou questionando ou reclamando do preço a ser pago para usar a ferramenta, aliás, talvez você seja novo aqui, mas eu usava o Clickteam Fusion aqui no canal, e comprei TODOS os módulos da ferramenta, e usava só uma parte, mas comprei para no mínimo ajudar a empresa que eu uso a ferramenta. Quem acompanha o canal nesses últimos 10 anos sabe.
O que eu estou reclamando é dessa decisão repentina absurda de cobrar POR INSTALAÇÃO e retroativamente. E você sabe que esse valor não dá para ser repassado para o consumidor, já que o consumidor após comprar o jogo, não continuará pagando, e se ele reinstalar o jogo diversas vezes, essas reinstalações seriam cobradas do desenvolvedor!
Agora imagina o quadro, o desenvolver é um dev indie, 30% do faturamento ficou com a Steam, 30% com o gov dos EUA, 21% dos 40% ficou com o governo BR, e uns 40% do que sobrou foi para Marketing (afinal, sem marketing é MUITO difícil vender algo). No final ficou pra você uns 19% do faturamento (ou menos, pois sempre há mais taxas no caminho). Aí vamos supor que você acabou de atingir o valor mínimo para iniciar a cobrança das taxas de instalações retroativamente + a % da Unity. Se seu jogo custou U$ 1,00, você terá que pagar U$ 30.000,00, isso SE cada usuário instalar UMA ÚNICA VEZ. Se os usuários instalaram mais de uma vez (formataram o PC, ou desinstalaram e reinstalaram por algum motivo), esse valor vai aumentar.
Agora vamos às contas: Se seu jogo teve um faturamento de U$ 200.000,00 e você só ficou com 19% (sendo otimista) que dá U$ 38.000,00, QUASE TODO o seu lucro final vai para a Unity POR UMA TAXA RETROATIVA DE INSTALAÇÃO!!
No final ficou para você U$ 8.000,00!!
Um jogo leva meses, as vezes ANOS para ficar pronto. Se você levar 12 meses para fazer o próximo jogo, você terá que viver com U$ 670,00 mensais até lançar o próximo e ainda correr o risco do próximo flopar e você não ganhar nada, só perder tempo e dinheiro.
Você conseguiu entender agora? Não tô reclamando de lucro de empresa, pelo contrário, eu defendo o capitalismo, o mundo só se desenvolve com capitalismo e livre mercado! Mas da mesma forma que defendo a liberdade de mercado, também defendo a liberdade do indivíduo a não concordar com práticas abusivas de empresas, criticar e até boicotar essas empresas.
E detalhe que eu nem mencionei a taxa de conversão de U$ para R$.
@@SkodeYT ainda assim o dev sai no lucro por que usou algo de graça. Mesmo que o lucro seja 1 real, é justo por que o dev usou uma engine de graça cara. Mds.
@@SkodeYT a solução você já achou que é usa open, fora isso tem que criar a própria engine. Não dá pra ficar revoltado com uma coisa que não te custou nada pra usar. Então nada mais justo que pagar.
O Dev não ganha por instalação, portanto é uma forma de cobrança burra que mereceu a crítica
de onde você tirou que o desenvolvedor só fica com 30% do faturamento?
as empresas como Valve, Nintendo, Sony, Microsoft, Google e Apple cobram 30% do faturamento, sobra 70% pro dev, que vai ter que dividir entre impostos, publisher (se tiver uma) gastos com marketing e desenvolvimento, mas isso pode ser muito mais que 30%, especialmente se o dev for a própria publisher, marketing é investimento que aumenta o faturamento então não deve ser encarado realmente como custo.
Tirei da minha experiência própria e da experiência de outros devs de grupos de devs que participo. Eu mesmo já cheguei ficar no vermelho em alguns meses devido ao baixo lucro. O faturamento é alto, mas o lucro é baixo, e os impostos são sobre faturamento. Ex: Se no mês eu faço um investimento de R$ 10.000,00 em marketing e tenho um faturamento de R$ 25.000,00, os 18~20% de impostos serão sobre os 25.000,00. Então retirando os R$ 15.000,00 (marketing + imposto), fica R$ 10.000,00 pra mim, um pouco a mais de 30%. Mas eu estou considerando um retorno grande de marketing, acima de 2:1, sendo que não é sempre assim. Também estou desconsiderando a volatilidade do dólar e as taxas de câmbio.
Pra games é ainda mais baixo, pois como você mesmo disse, tem a taxa da publisher, a taxa da plataforma, assets adquiridos, serviços contratados e impostos sobre o faturamento, então o lucro é bem menos que os 30% do faturamento, pois consideramos já o marketing e impostos + esses adicionais mencionados.
E não faz sentido não considerar marketing como custo, já que sem marketing muito dificilmente você terá vendas consideráveis. Além de ser indispensável, o retorno desse investimento só vem quase 2 meses depois, afinal, o pagamento da plataforma só será feito semanas após o fechamento do mês, mas o gasto com o marketing é praticamente imediato. Isso se você decidir trazer o dólar pra cá imediatamente após o pagamento, pois se for esperar uma alta para não ter tanta perda, talvez tenha que esperar 2 meses ou mais. Ok, é preciso passar os informes para a contabilidade, então não se pode esperar muito tempo, mas essa espera pode ultrapassar os 2 meses após o investimento.
Ah é, eu esqueci de mencionar os 30% do faturamento que ficam com o governo dos EUA por você estar vendendo para estadunidenses. Não sei se aplica para qualquer venda na Steam (plataforma norte-americana), ou apenas para as vendas realizadas para estadunidenses. Mas enfim, tem o acréscimo do imposto do país em que seu jogo foi vendido.
muitos projetos open source milionarios, projeto gnome, obs studio e etc
Sim, eu não disse que não recebem dinheiro, ao contrário, eu falei em 4:18 que podem receber apoio financeiro de utilizadores e empresas.
fala mateus eu nao questionei man pelo contrario eu estou apoiando 100% sua escolha
@@murloktv1 Ah sim kkkkkkk É que eu li o outro comentário sobre lucros em open-source e pensei que estivesse falando disso também kkkkkk
ai o desenvolvedor vai passar o custo da tacha pro jogador aumentando o preço do jogo
Exatamente! O desenvolvedor não vai ser maluco de arcar com isso, é necessário repassar o custo.
Vi um pouco do Godot, de forma superficial, ainda a versão 3. Fiz um joguinho de luta bem rapido e achei bem simples e facil de se usar.
Mas agora que virou woke, passaria longe agora.
Bom, como é código aberto não dá pra considerar a engine toda como Woke né, mas de fato, aquela treta lá do Twitter me deu uma balançada. Wokismo não dá pra aguentar. Estatismo já é irritante, mas aguentar Wokismo é de f*der...
O que me conforta nessas horas é isso aqui que o Ancapsu postou agora à pouco, por exemplo:
ruclips.net/video/KuIaFBs45S0/видео.html
200 mil de faturamento, + impostos, não esquece kk
Faturamento é o quanto rendeu (no total), não o lucro. As taxas e impostos incidem sobre o faturamento.
e a godot é mais pratica e facil de se aprender.
godot nao eh nem melhor que rpg maker, sem zoera, com mv3d eu tenho mais recursos pra 3d do que esse meme tem.
Tadinho, quer atenção...
@@SkodeYT eita, isso que da querer ajudar brasileiro... boa sorte ai
@@eduardomoura2813 "querer ajudar brasileiro" = dizer uma inverdade menosprezando uma engine, que é uma das melhores atualmente, chamando de "meme", pior que RPG Maker. E ainda diz "boa sorte ai" como se estivesse certo...
Você pode ter a opinião que quiser, assim como eu expressei a minha no vídeo, pode não gostar da Godot, mas dizer uma mentira dessas sobre a ferramenta é ridículo. Distorcer fatos para encaixar no seu gosto pessoal não é aceitável.
@@SkodeYT nem adianta argumentar com esse tipo de gente, nem perca seu tempo.