게임의 자유도는 어디에서 오는걸까?

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  • Опубликовано: 2 фев 2025

Комментарии • 186

  • @MAD01-CO
    @MAD01-CO 2 года назад +176

    [내 행동에 대한 피드백 = 자유도] 설명듣고 한방에 이해됐네요 게임 공학부 교수님인줄..

    • @stwking9518
      @stwking9518 2 года назад

      youtuuu.tokyo/a22WJXsYXyU

    • @laylang00
      @laylang00 2 года назад +24

      주식 빼고 다 잘하는 교수님

    • @진희국-t2h
      @진희국-t2h 2 года назад +7

      뉴턴?

  • @kimseoku
    @kimseoku 2 года назад +46

    똘삼님 예전에 사펑 관련해서 자유도 말씀하신것중에
    "개발자가 의도하지 않은 자유도는 없다, 무조건 자유도가 높다고해서 재밌는게 아니다. 실제로 여러분들은 지금 자유로운데 행복하지 않지않나" 라고 하신걸 인상깊게 기억하고 있어요 저는 계속 유저의 입장에서 게임을 하는데 개발자의 관점이란게 이런거구나 싶어서 기억에 계속 남네요

  • @dawoon2860
    @dawoon2860 2 года назад +129

    가끔 보면서 느끼는 거지만 똘삼은 게임 리뷰 컨텐츠 해도 재미있을거 같음
    "오늘 게임은 이건데 이래서 좋고 저래서 나쁘고" 쭉 설명하면 이해도 잘 될거같고
    마지막 평점으로 더추빤, 간식기다리는 겨울이, 아찔한 이 느낌 등급으로 추천을 하면 흥할거 같음

    • @stwking9518
      @stwking9518 2 года назад

      youtuuu.tokyo/GDO4FRpUscN

    • @정광섭-l9j
      @정광섭-l9j 2 года назад +23

      ㅇㅅㄲ들이 하라는 대로 하기 싫어! 가 떠오르네요

    • @blood_and_bacon1257
      @blood_and_bacon1257 2 года назад

      제가 드는 생각은 게임 리뷰하고 게임 썰풀이는 성격이 달라서 조금 어려울 것 같아요
      게임에 관한 한 요소를 주제로 썰풀듯 게임을 비교하는 것하고
      한 게임 안의 여러 요소를 일일히 평가하는 게 다르듯이요

    • @geonmin
      @geonmin 2 года назад +8

      아에 평론으로 틀면 이런 맛이 안날듯.. 거기다 이건 주저리주저리 하는거라고 생각하는데 평론타이틀 걸고 하면 시비도 걸릴거고 중립성도 ㅈㄴ지켜야되고 문제 많을거같아요ㅋㅋㅋ

  • @SerVal_820
    @SerVal_820 2 года назад +64

    똘똘똘이는 얼굴만 봐도 안질리고 재밌어요

  • @주사원-r5x
    @주사원-r5x 2 года назад +54

    뉴베가스가 갓겜이라고 생각되던게ㅋㅋㅋ
    어떤 세력을 설득해서 편으로 끌어들이는데
    하다가 얘들 왜케 요구 사항이 많아 하면서 귀찮아서 다 죽여서 보고하면
    다 죽이는것도 방법이긴하지 하면서 당황해 하면서 퀘스트 깨짐 ㅋㅋㅋㅋ 메인퀘 뿐만아니라 우연히 마주치는 서브퀘들도 이런식임 ㅋㅋ

  • @tordoc9817
    @tordoc9817 Год назад

    뭔가 자유도는 컴퓨터로 원을 그리는 과정이랑 비슷한거 같음
    물론 완벽한 원이 존재는 하지만 실제로는 미세한 선들이 각을 이뤄 그려져서 원을 흉내내는거지

  • @KisCezyr
    @KisCezyr 2 года назад +27

    극한의 자유도는 무작정 풀어두는게 아니라 치밀하게 설계된 내용이라고 막연하게 생각했는데 시원하게 이해되네요

    • @gpsrlin
      @gpsrlin 2 года назад

      극한의 자유도 라기보다는 재미있는 자유도가 아닐까요 ㅋㅋ

    • @KisCezyr
      @KisCezyr 2 года назад +5

      @@gpsrlin 아 이건 자유도를 높힐려면 그만큼 설계를 더더욱 치밀하게 설계해야된다라는 제 생각이어서 ㅋㅋ 퀄리티가 오르는게 곧 재미의 증가로도 볼수있지않을까요ㅋ

    • @Hear_the_Wind_Sing
      @Hear_the_Wind_Sing 2 года назад

      마인크래프트...

    • @777-z3i
      @777-z3i 2 года назад

      예:야숨,마크

  • @aziktn
    @aziktn 2 года назад +1

    4:09 숨 쉬면서 말해!

  • @drawboxing
    @drawboxing 2 года назад +52

    똘삼식 분류법
    샌드박스 - 비선형적 게임
    야숨, 스카이림 류 - 목표가 있지만 선택할 수 있는 과정이 많아 비선형적인 것처럼 느껴지는 선형적인 게임
    콜옵 등 나머지 - 목표가 있고 선택할 수 있는 과정이 적거나 하나인 선형적인 게임

  • @user-st6eq3ro5s
    @user-st6eq3ro5s 2 года назад

    오늘도 흥미로운 영상 잘봤숨니다 넘잼써요

  • @Doggo_Lingo_Dingo
    @Doggo_Lingo_Dingo 2 года назад

    강의 재밌다!

  • @Uyou034
    @Uyou034 2 года назад +8

    유저에게 피드백을 받는 느낌을 준다고
    누구 누구는 기억할것입니다 요딴식으로 만들지만 않으면 좋습니다

  • @rkyama6871
    @rkyama6871 2 года назад +11

    똘삼으로 보는 비선형적 구조와 선형적 구조
    - 이새■들이 하라는대로 하기 싫어~
    : 비선형적
    - 이새■들이 하라는대로 하고 싶어 ㅠㅠ~
    :선형적

  • @flowergorge
    @flowergorge 2 года назад

    제가 게임에서 보는 자유도는 개발자의 의도대로 가 아니라
    개발자는 함수만을 만들고 유저가 어떤 인풋을 넣었을때의 아웃풋이
    예상치 못한 결과를 만들어 내는 게임들에 있어서 그걸 자유도 아닐까 생각되네요
    영상내용대로 스크립트가 무진장 많아서 그걸 조합했을때의 결과물이라 할수 있겠지만
    결과가 단순한 결과값이 아니라 매우 복잡하게 얽혀진 결과물이 나오는거에요
    예를 들면 하스스톤의 원턴킬덱은 제작자가 의도만으로는 만들어낼 수 없는 것들도 많으니까요
    샌드박스게임들이 이런점에서 자유도가 높다라고 할수 있겠네요

  • @producer.p
    @producer.p 2 года назад

    평가가 매우 좋은 교수수이

  • @서태호EJ
    @서태호EJ 2 года назад +1

    비선형적 게임은 일단 머리가 하얗게 변해져 뭘 해야할 지 의문이 들지만 하다보면 잼있고 선형적은 목표가 있어서 퀘하면 좋지만 좀 지루해져

  • @minkong
    @minkong 2 года назад

    아니 왜이리 유익하고 재밌어요

  • @ts_9991
    @ts_9991 2 года назад +9

    내 인생이 누군가 만든 촘촘한 스크립트였다면
    누군가의 의도대로 움직이명서 비선형적으로 느끼는 착각이였다면
    빨리 나에게 퀘스트 창을 줘!

  • @machinepale335
    @machinepale335 2 года назад

    형 개쩔어

  • @dreamdigger30
    @dreamdigger30 2 года назад

    똘3님 게임 관련 썰 아니면 하드웨어 관련된 썰 왜이리 재밌지 ㅋㅋㅋ 빨리 스팀덱 나와서 똘3 리뷰 보고 싶다 ㄹㅇ

  • @jamesban
    @jamesban 2 года назад +1

    제가 느낀 선형적과 비선형적인 게임들의 차이는 길이 있냐 없냐의 차이 같네요. 예를들어 산 정상을 가야하는데 선형적이면서 일방향적이라면 길을 벗어날수 없게 최대한 막아놓고 그 길을 따라가야 정상을 갈수있게 만드는거죠.
    선형적이면서 비선형적인 느낌을 주는거는 산 정상까지 가는 길이 여러개가 있는거죠. 때로는 이 길들이 여러갈래로 나눠지기도 하고, 한곳에서 만나기도 하고, 하지만 여전히 길을 벗어나기 힘들게 만들어 놓되 어느정도는 길을 벗어나도 다시 길을 찾을수 있게 만들어놓은거죠.
    비선형적인것은 그냥 길이 하나도 없고, 산정상이 있다 정도면 알려주는거죠. 길을 만들어서 올라가든, 수풀을 헤쳐나가든, 산을 빙빙돌든, 산에 집을 짓고 살든 신경을 안쓰는 경우인거죠.
    그런데 비선형적이면서 목표가 없거나 (산인줄 알았는데 숲이었다), 목표가 희미한 게임들도 있는데, 개인적으로 어느정도 '게임'인이상 목표라는 개념은 있어야 된다고 봅니다. 샌드박스 게임들은 솔직히 게임보다는 게임을 만들어내는 도구에 더 가깝다고 보고요.
    결국 유저들이 느끼는 자유도는 게임이 얼마나 많은 도구들을 주느냐, 개발자들이 유저들을 얼마나 제한했느냐 인데, 모딩이 지원되는 스카이림같은 게임들은 사실상 게임을 뜯어고치는게 워낙 자유로워서, 비선형적인 느낌을 주는거 아닌가 싶네요. 스카이림 게임플레이 90%는 사실상 쓰고싶은 모드찾는게 아닐까 싶은데 ㅋㅋ

  • @owerrrrrr
    @owerrrrrr 2 года назад

    게임, 놀이라는건 결국 대규칙이 있어야 재미가 있죠.(스포츠를 생각하면 쉽습니다)
    그리고 규칙이라는건 다시말해 제약입니다. 자유를 없애는 것이에요.
    이렇게 때문에 자유도에 관한 부분은 게임의 재미적 관점에서 진짜 어려운 주제라고 생각해요. 재밌는 영상 잘 봤습니다

  • @full_blossom
    @full_blossom 2 года назад

    내가 이걸 듣고 막연하게 생각하던 게임판타지소설의 인공지능 AI가 나오는 게임을 기다렸던게 생각남
    물론 풀 다이브 형식의 캡슐 게임을, 오버테크놀러지 기술을 처음 체험하는 그런 경험도 기다렸겠지만
    내 행동에 따라서 게임 세계관에 실시간으로 반영되고
    오직 하나, 나만의 퀘스트 나만 겪을 수 있는 퀘스트를 원했던게 아닌가 싶음
    예를 들어 위기에 처한 시골 마을을 구하는 퀘스트는 지금도 어느 RPG 게임을 가든 유저가 겪어 볼만한 퀘스트지만
    그건 모든 유저들에게 공평하게 내려지는 퀘스트임. 나만의 퀘스트가 아니라
    그런데 게임판타지 속 퀘스트는 결국에는 나만을 위한 퀘스트가 나오는거니까
    더 몰입하게되는 요소가 되고, 애착이 들게 만드는 요소라고 생각함
    언제가 될지는 모르겠지만 그런 게임이 나오면 좋겠음
    롤 플레잉 게임, 내가 역할을 맡아서 그 역할에 맞게 컨셉 잡고 직접 움직이면서 하고싶음

  • @NoName-ln6sj
    @NoName-ln6sj 11 месяцев назад

    스토리모드를 깨기 위해서 GTA를 한다>선형적
    사람들 대가리를 깨기 위해서 GTA를 한다>비선형적
    딱 알았음 결말을 보기위한 게임이면 선형적인거고
    결말 없이 하는거면 비선형적인거임.
    AI 그 스토리겜 있잔슴. 그거 결말 ㅈㄹ 많은데 선형적이라고 나는 판단하겠음.
    그럼 비선형적이라는건 결말이 존재하지 않는다는거임.

  • @펩제슈라
    @펩제슈라 2 года назад +13

    집요하고 완벽에 가까운 스크립트를 짜면 오히려 자유로워지는구나

    • @감자맛질소-v4f
      @감자맛질소-v4f 2 года назад

      글과 그림만 있는 만화책과 선택지에 따라 페이지를 넘기는 게임북의 차이처럼 느껴지기도 하네요. 둘 다 볼륨은 비슷하지만 즐기는 의미가 다른 느낌

  • @메롱-o1n
    @메롱-o1n 2 года назад

    선형적이라는건 같은 차수로 비례,반비례관계를 말하는거임
    그리고 그렇기때문에 가능한 그 함수의 선형결합가능한 특징들을 모두 싸잡아서 linear하다고 하는거임
    다른용어를 써야함

  • @madhailc.1132
    @madhailc.1132 2 года назад +3

    5:35 똘삼이 안된다고 했던 이 부분을 1회차 때 경험한 적이 있음.
    캐리 유로다인하고 밥먹는 퀘스트였나, 거기서 캐리 태우고 운전할 기회가 생겼는데 주택가 쪽을 달리다가 갑자기 전화가 옴.
    근처에서 사람 하나 구출해 달라는 보조퀘였음.
    똘삼 발언처럼 '이 퀘스트 때려치고 햄버거 먹으러 간다'는 아니지만 '동시에 두 퀘스트를 모두 이행할 수 있나?'가 궁금했음.
    결과적으로 내가 생각하던 '두 퀘스트 동시 처리'는 불가능했음. 양쪽 퀘스트 모두 특정 NPC를 차에 태우고 특정 지점까지 주행을 해야하는데 내가 어느 범위를 넘어서면(한 3블럭 정도 됐던 듯) 멀리 떨어진 NPC의 퀘스트가 실패처리됨.
    근데 이게 별 쓸모없는 이유가 뭐냐면, 싸펑은 퀘스트의 성공/실패에 따라 보수와 픽서의 대사만 바뀌고 후속퀘에 영향을 주는 구조는 아니라서(1.5패치에서 모든 의뢰퀘를 성공/실패 하면 보상이 달라진다고 하지만 이때는 1.2 패치였음) 내가 굳이 의도적으로 실패할 이유가 없었음. 결국 세이브 다시 불러와서 두 개 성공처리시킴.

  • @blueblues1993
    @blueblues1993 2 года назад +11

    게임은 한권의 책을 읽는 기분이죠, 마지막 페이지를 덮고 끝을 볼 수도있고, 중간에 덮어버리고 딴걸 하러갈 수도 있고.
    다만 게임이 더욱 시청각적으로 화려하고 '내가 개입할 수 있다'라고 느끼게 해주기에 그것에 집중하게 되는게 아닐까 생각합니다.
    결국은 재미있어요, 게임은ㅋㅋ
    책도 좋지만, 좀 다른 느낌인거같아요

    • @라팝
      @라팝 2 года назад +1

      ㄹㅇㅋㅋ

  • @IcandoEverythingMust
    @IcandoEverythingMust 2 года назад +2

    위쳐3와 사펑만 비교해도 느끼는 것이 선택지 자체는 비슷하지만 연출이 다르니 위쳐3가 훨씬 자유도 있다고 느낌..
    위쳐3는 세계관에 몰입이 되니 선택에 대한 피드백이 느껴지는데 사펑은 분명 바뀌기는 하는데 세계관에 몰입이 안 되니까 걍 아무것도 안 느껴짐..

  • @renatiitherat
    @renatiitherat 2 года назад

    졸작하는 거랑 관련있는 얘기라 되게 관심있게 잘 봤습니다 생각의 틀을 확 넓혀주네요

  • @StingTV
    @StingTV 2 года назад +4

    복잡한 이야기를 재밌게 잘 풀어주셔서 이해가 잘 되었습니다. 오늘도 지식이 늘었다 !!

  • @Haed1Monster
    @Haed1Monster 2 года назад +8

    아침 똘튜브에는 감동이있다

  • @urbandale2678
    @urbandale2678 2 года назад

    유익하고 즐거웠다

  • @trustgrizzlykim597
    @trustgrizzlykim597 2 года назад +16

    역시 게임회사 다녀서 그런지 핵심을 잘찌르네 야숨이나 소울류 게임할때도 특정 스테이지를 클리어해야 다음 컨텐츠가 열려서
    이 게임은 최소한의 안전장치를 걸어놓고 그 안에서 놀게 하는구나 싶었는데 이렇게 정리를 하니까 확신이 생기네

    • @sogogi100
      @sogogi100 2 года назад +1

      레데리2도 딱 이런식이었던듯..

  • @흛뚫
    @흛뚫 2 года назад

    스카이림은 메인 퀘스트의 중요도와 비중이 낮죠.
    GTA 같은 류의 게임들은 똘삼님도 설명했듯
    결국 메인 스트림은 하나 지만
    중간에 갈래길이 많아서 비선형 적으로 느껴지는 건데.
    대부분의 게임들은 아무리 서브퀘스트나 중간의 갈래길이 많다고 해도
    결국 게임의 주 컨텐츠는 메인 스토리이며, 그 비중이 70~90%는 되겠죠.
    하지만 스카이림의 메인퀘는 전체에서 20% 수준의 비중일 뿐이며
    메인퀘를 안깬다고 특별히 불이익이 있는 것도 아니고
    메인퀘를 깼다고 해서 엔딩이 존재하는 것도 아닙니다.
    스카이림에서 메인퀘는
    그저 컨텐츠가 조금 긴 서브퀘스트인 셈이죠.
    물론 그래서 스카이림의 메인퀘는
    생각보다 좀 빈약하고 아쉽지만,
    그 대신 메인퀘에 굳이 집착할 필요성이 적습니다.
    즉 하나의 선에 갈래길이 조금 달려있는
    선형적인 게임의 느낌이 아니라
    그저 여러개의 숫자도 많고, 그 크기와 길이가 다른
    길들을 마구 묶어놓은 게임인 셈이죠.

  • @PizzaCheese962
    @PizzaCheese962 2 года назад

    포켓몬은 예 아니오 고르게 해놓고 뭘고르든 반응이 똑같음ㅋㅋ

  • @swlee6933
    @swlee6933 2 года назад +1

    사람들이 이렇게 자유도를 갈망하는 이유도 보자면 현실이라는 무한 자유도 게임에서 자유도를 못 느끼기에 가상에서라도 느끼기 위해 더 갈망하는거 같네요

    • @yg9174
      @yg9174 2 года назад +1

      현실은 자유도는 높지만 게임이 아니라서...우리는 차를 몰고 역주행 할 수 있는 자유가 있지만 하면 죽거나 면허 취소될테니 자유도의 의미가 사실상 없음

  • @박중건-c1n
    @박중건-c1n 2 года назад

    비선형적인 게임이 선형적 게임보다 뛰어다나는건 재미가 아닌 기술적으로 뛰어나다는거죠. 의미있는 자유도가 생기려면 진짜 기술적 난이도가 올라갈수밖에 없으니까요.

  • @foxyredone3739
    @foxyredone3739 2 года назад +3

    그러니까 결론적으로 죽는건 똑같지만
    그 전까지 무궁무진한 실패없는 뻘짓이 있는 삶이 필요한거네

  • @yiwonyong
    @yiwonyong 2 года назад +1

    전 게임의 자유도라는걸 그냥 단순하게 말해서 "상호작용하는 요소가 많아질수록 자유도가 높아진다." 라고 생각해서 정리했었는데 이 영상도 생각해볼거리가 많네요.

  • @mocminyu3200
    @mocminyu3200 2 года назад +4

    사실상 선형적 오픈월드 = 테마파크형 오픈월드 -> 들어오시는 문과 나가시는 문은 정해져있다.
    그 안에 즐길 놀이기구(사이드 퀘스트)가 많다. 사은품이나 스탬프도(성장요소) 있다.
    진정한 비선형 오픈월드 = 점으로, 섬으로 된 퀘스트 구성방식
    (메인퀘스트가 없다)
    어떤 점을 거쳐서 선을 이어 긋느냐에 따라 사건 계속 진행되고
    (메인퀘스트는 없지만 사이드가 모여서 내가 만드는 메인퀘 진행이 된다)
    스토리는 바뀌어감, 선택과 결과가 반영됨, 어떤 퀘스트를 진행하면 친구가 적이되고
    어떤 선택을 하면 적이 친구가 되기도, 혹은 얄궃게도 서로 동맹이 되기도하는 그런 것들
    (세계와의 상호작용, 나로 인해 세계가 변한다)
    때론 세계 자체가 변하기도 한다.
    마을에서 즐겁게 이야기를 나눈 NPC가 어느날 도둑으로 변해있어서 사형을 당했다던가 하는 변화들
    (반복 플레이 할수록 그럴수도 있고 안그럴수도 있고)
    비선형일 수록 만들기 겁나게 어렵다는 것은 확실하네요

  • @lillisldlkdkslej
    @lillisldlkdkslej 2 года назад

    스토리가있다 라는거 자체가 시간의 흐름에따라 사건이 이어진다 라서 무조건 선형적인것같음 메멘토 처럼 순서를 뒤섞을수있겠지만 결국 사건의 흐름이란건 선형으로 이어진다 아닐까?

  • @Hear_the_Wind_Sing
    @Hear_the_Wind_Sing 2 года назад

    엘든 링은 진행선이 중간에 건너뛰고 짤리고 해도 결국 플레이어 본인이 게임을 했던 "한 판"의 행적을 되짚어보면 하나의 선이 만들어지기 때문에 선형적인듯

  • @nadh6907
    @nadh6907 2 года назад

    뉴베가스가 그런 점에서 좋다고 생각하는게
    크게 4가지 선택지(NCR, 리전, 하우스, 예스맨)를 통해서 엔딩들이 만들어지는 과정과 엔딩 그 자체가 4개 다 만족스럽다는 점
    또 그 4가지 내에서도 서브로 다양한 선택지를 주고 (팩션) 그걸 다 말아먹어도 상관 없는 엔딩도 있는 점 (예스맨)
    이런걸 사실 아우터월드에서 바랬기 때문 개인적으로는 살짝 실망했음
    또 이거랑은 상관 없는 얘기지만
    비선형적인 게임을 말하라고 하면 생각나는건 마크나 스타듀 밸리와 같은
    그런 샌드박스 류들만이 선형적이라는 틀에서 완전히 벗어날 수 있고
    갈래를 주든, 선택을 주든 결국 어떤 특정한 선을 따라 가기 때문에 결국 1회차만을 기준으로 생각한다면 선형적이라고 생각함
    그 1회차를 똘삼이 그린 선으로 표현한다면 결국 1갈래 길일테니깐 아무리 게임을 해도 결국 한가지 선을 가기 때문에 선형적임
    하지만 샌드박스는 그 순간순간에 자신이 하고 싶은 것을 하러 떠날 수 있기 때문에 비선형적이라고 생각함
    물론 1회차만 하는 사람은 없겠지만 스탠리 패러블 같은 게임도, 결국 한가지 선택을 하고,
    그 선택에 따라 한방향으로 가기 때문에 선형적인 게임임
    아직 못해본 rpg가 많지만 이런 비선형적인 느낌을 잘 살린 찾고 있는데
    그래서 rpg겜 추천 받습니다
    엘든링이 사양 높아서 안돌아가요.... 적들이 투명함.... 오오 이 앞에 슬픔 오오...

  • @클모춘장애송이버섯
    @클모춘장애송이버섯 2 года назад +1

    1:23 고장장이

  • @Theory_of_Relativity
    @Theory_of_Relativity 2 года назад

    선형적, 비선형적에서 이미 설명하기 쉽지
    수많은 선택지로 다양한 결과를 내는것도 결국 그 선택지의 그 선을 따라가서 찾아낸 결과니까 선형적인거고
    비선형은 시작을 기점으로 부채꼴 모양의 선이 아닌 면이라고 생각함 예시를 든 인생이 비선형이라는 말이 딱 이 면을 의미하는거지 그 어떠한 선택에도 그 선택의 대한 결과가 정해져있지 않음
    플레그를 세우든 조건을 충족시키든 호감도작을 했든 그것이 선형적이 게임이라면 저 3가지의 선택에 대한 정해진 결과를 반드시 쟁취해낼 수 있지만 비선형은 저 3가지를 전부 충족시켜도 하필 그날 그 결과의 인물이 우연히도 기분이 나빠서 그 결과가 아닌 다른 결과를 내놓거나 우연히도 날씨가 좋아서 결과를 충족시키나 했더니 추가적인 이득이나 다른 이벤트가 다시 비선형으로 생성되어 그 면들이 겹치고겹치고겹치는게 극한의 비선형이라고 볼 수 있는듯
    글로 설명하면 어려운데 그림을 그려서 올릴 수가 없으니 최대한 풀어서 적음
    애초에 나도 비선형이라 느끼는 수많은 게임에서 결국 엔딩의 결과값은 제작자가 만든 엔딩 안에서만 볼 수 있어서 이게 딱히 비선형이라 느낀적은 없었음 그래서 상상한게 살아움직이는 npc들이라면? 그때 언급된게 사펑이 그따구로 광고했고 기대했더니 그꼴이었고 지금 그타6가 살아움직이는 npc를 만들고 있다는데 그것도 루머니까...

  • @피자피자-d1g
    @피자피자-d1g 2 года назад

    영상 초반부에 디비휴나 언더테일 이야기도 나올려나 생각했는데
    후반부에 진짜로 나와서 좋았음 ㅋㅋ

  • @jangseokhan1984
    @jangseokhan1984 2 года назад

    유비식 오픈월드의 정점이 게릴라 게임즈의 호라이즌 시리즈라 생각함.
    정말 잘 갖춰진 테마파크인데, 테마파크에는 흥미로운 사이드 퀘스트가 널려있음.
    물론 이것도 유비처럼 시리즈가 엄청나게 반복된다면 지루한 요소에 불과하겠지만
    적어도 지금 까지는 흥미로운 테마파크임.
    적당한 볼륨의 메인 퀘스트도 있고,
    작정하고 컨트롤로 밀려고 하면 사이드 없이도 가능은 하고,
    무언가 수집요소도 많고 (무기, 스토리, 방어구 등등)
    흥미로운 모험요소도 있고, ㅇㅇㅇㅇ.
    그런데 결국 유비식 오픈월드, 테마파크 소리를 듣는건, 이게 딱 유비에서 내놓는 80점짜리 테마파크였기 때문임.
    레벨 올리고, 나중가면 무쌍 찍고,
    스토리도 결국 뭐 해결해달라는건데 그저 그렇고,
    어딘가 퍼즐 요소로 가득찬 던전도 있고 ㅇㅇ.
    특히 스토리를 풀어나갈때 선택지가 별 영향을 주지 않는다는것이 크다고 생각함...
    호라이즌 포비든 웨스트는 그래도 선택지가 적용되는게 눈에 보였지만... (누굴 살리고, 죽이고, 사이드를 진행하고, 안하고 따라서... RGB 수준보단 많이 달라지는게 있으니...)

  • @ToRiCoNan
    @ToRiCoNan 2 года назад +58

    개인적으로 선형적인 게임인데 스크립트가 조오오온나게 많아서 비선형적으로 느껴지는 게임이 너무 취향임
    블랙 메사도 상호작용 대사 같은 것들 찾아보는 재미가 쏠쏠했음

    • @백정인-o8k
      @백정인-o8k 2 года назад +2

      그런 당신에게 패솔로직2를...

    • @ToRiCoNan
      @ToRiCoNan 2 года назад

      ​@@백정인-o8k 김도님이 하는 거 보고 흥미롭다고는 생각했음 언젠가는 한번 해보고 싶긴 함

    • @북극곰탱이-e2n
      @북극곰탱이-e2n 2 года назад +1

      그런 당신에게 스크립트가 100시간이 되도록 겹치는게 없는 하데스를...

    • @에장
      @에장 2 года назад +2

      저도요. 그래서 스카이림이 너무 즐거웠죠

    • @짐짝맨과조개소녀
      @짐짝맨과조개소녀 2 года назад +1

      답은 프린세스 메이커다.

  • @_jatos4193
    @_jatos4193 2 года назад +1

    수많은 갈림길이 있어도 도착한 후 되돌아보면 결국 하나의 길일 뿐

  • @보고있다-o3l
    @보고있다-o3l 2 года назад

    진장한 비선형적 게임은
    팰컨4.0입니다 내가 작전에
    참여하지 않아도 전장이 스스로
    돌아가는 단지 나는 스스로 돌아
    가는 전쟁에 참여하는 존재일뿐

  • @라팝
    @라팝 2 года назад

    최강의군단이란 게임 생각해보니
    rpg파트는 진짜 아무 선택도 할수없는 완벽한 디아3급의 선형적 액션 스펙 게임이었고
    aos 파트는 4대4로 매판마다 같은팀과 적이 바뀌면서 승리를 위해 상대와 난이도와 전략이 바뀌어야하는 게임이라 흥미롭게 느꼈던건가 ㅋㅋㅋㅋ

  • @MilkyWays820
    @MilkyWays820 2 года назад +1

    10:32 진짜 한마디로 이 말을 하고 싶은거임 게임 디렉터들 한테 ㄹㅇ

  • @wlsgytjd2
    @wlsgytjd2 2 года назад +2

    맛있는 돈까스 고르는 법과 게임의 스토리는 중요하지않다라는 추천 동영상이 같이뜨는 또루삼 유튜브는 자유도 높은건가요?

    • @dongminkim122
      @dongminkim122 2 года назад

      똘튜브는 비선형적이라 그렇습니다

  • @dnjtejgpf
    @dnjtejgpf 2 года назад +10

    결국 사람들이 원하는 건, 아주 거대하고 다채로운 비선형 레벨 디자인으로 착각할 정도로 잘 짜인 선형 레벨 디자인이 아닐까...그나저나 늘 전직 게임 개발자 정태준 님께 많이 배우고 갑니다.

  • @Rune_Chell
    @Rune_Chell 2 года назад

    결국 사람들이 비선형적인 게임을 원하는 이유는 몰입도 라고 생각합니다 역시 게임강의 전문 똘삼

  • @오기-y5r
    @오기-y5r 2 года назад +2

    와 게임 좋아하는 입장에서 한층 눈을 더높여주는 영상 이네요!!

  • @HappyGiraffeDaily
    @HappyGiraffeDaily 2 года назад

    결말이 정말 많이 바뀌고 유의미한 엔딩을 가진 게임은 미연시밖에 없을듯

  • @SinKims
    @SinKims 2 года назад +3

    아침마다 올라와서 좋다
    아침드라마같애

  • @jaehun33
    @jaehun33 2 года назад +5

    비선형적인 게임의 정점은 시뮬레이션이라 생각함. 무한한 선택지와 무한한 결과물

    • @추상인간
      @추상인간 2 года назад

      당신에게 염소시뮬레이터를

    • @ledboos5777
      @ledboos5777 2 года назад

      @@추상인간 시뮬레이터 게임들도 전부 GTA식의 게임판이지, 진짜 의미의 시뮬레이션 게임은 아직 존재하질 않음...

    • @filmmistudio
      @filmmistudio 2 года назад

      그리고 우리 인생이죠

  • @munseok_choi
    @munseok_choi 2 года назад

    그러니까 실제로 게임유저들이 열광하는 자유도라는건 사실 비선형적으로 보이는 선형적인 것.

  • @luigee285
    @luigee285 2 года назад +2

    별개로 주제가 시작한 유비겜이 요새 재미없는건 오히려 메인이 재미없어서인거 같음. 대표작이면 역시 어크일텐데 초반에 팬들이 몰입하던 각종 음모론과 주인공은 싹다 날아가고 아무 의미없는 1회용 스토리에 그것도 별 재미도 없는 스토리밖에 남지 않았음

  • @seongminkim4354
    @seongminkim4354 2 года назад

    이렇게 보니 크루세이더 킹즈야 말로 진정한 자유도 게임아닐까

  • @NoName-ln6sj
    @NoName-ln6sj 2 года назад

    게임안에서 생각하는 ai를 만들어보고 싶었음. npc가 무지성으로 유저에게 퀘스트 주는게 아니라 정말로 마을에 도적이 들어서 도적 잡아달라는 퀘스트를 주고, 물건을 잃어버려서 물건찾는 퀘스트를 주고, 플레이어가 돕지 않으면 npc에 영향이 가서 npc가 굶어 죽을수도 있는 등 유저의 선택에 따라 게임이 바뀌는 상호작용이 되는게임을 만들어보고 싶었는데. 꿈이 바뀐관계로 다른 누군가가 만들어주길..
    지금있는 게임중에 제 생각에 상호작용이 강력한 게임이 마운트엔블레이드. 제대로 비선형적게임. 마을 안도와주면 마을사람들 굶어 뒤짐, 왕국의 신하가 될 수도, 쿠데타 일으켜서 내가 왕이 될 수도. 다른 나라에 들어갈 수도 있고. 정말 매력적인 게임임.

  • @chani_young
    @chani_young 2 года назад +2

    예전에 아웃워드라는 게임이있었는데 멀리있는 퀘스트가 플레이어의 의지와 상관없이 진행되고 나중에는 들어가지 못하는 구역 까지생기고 어떤 상호작용을 하냐에 따라 달라지는 게임이 있었는데 자유도가 꾀 높다고 생각했음.

  • @xhaddai5994
    @xhaddai5994 2 года назад +3

    스토리텔링 전공자로 얘기하자면. 선형적 비선형적을 구분짓는 건 서사의 유무입니다.
    자그마한 서사를 직, 간접적으로나마 드러내면 그게 설령 아무런 개연성이 잘 드러나지 않더라도 사람들은 전개를 상상하고 파악하기 때문에 선형적 구조로 인식합니다.
    반면, 서사가 딱히 존재하지 않는 수단으로서의 게임에서는 딱히 선형적인 전개가 없습니다. 바둑, 장기처럼 정해진 규칙으로만 말판에 말을 배치하고 수싸움하고 승, 패가 결정되니까요.
    물론, 바둑이나 장기도 나름의 서사가 있지 않느냐! 이러는 분도 있을 수 있고 그에 대한 비판이 있을 수는 있습니다만.
    대부분의 오래된 게임들은 처음 만들때는 그 바탕이 되던 서사가 있지만, 시간이 지날수록 그 서사가 탈락되고 규칙만 남습니다.
    원래 1년에 한번 새해 되는 날에만 할 수 있던 종교적 의식으로서 하던 게임 또한 시대가 변하며 종교적 의식 다 퇴색되고, 그냥 놀이가 되어 심심풀이로 즐기게 간소화되는 경우가 많습니다.
    대표적으로. 한반도에 있는 윷놀이도 그런 케이스였고요.
    유사한 규칙을 가진 말판 게임들도 이런 사례가 은근이 많이 찾아볼 수 있습니다.

    • @V1NT0R3Z
      @V1NT0R3Z 2 года назад +2

      본질적으로 메인스토리 존재 = 선형적 구조를 내포하고 있다는 거군요

  • @주도로
    @주도로 2 года назад

    가상현실을 만들기 전까지 게임자유도는 불완전하고 만족할수는 없다

  • @dalbit321
    @dalbit321 2 года назад +1

    완전한 비선형적 게임은 아무 목표 없는 샌드박스형 게임에 해당하며, 이러한 게임은 애초에 몇개 없다.
    우리가 아는 대부분의 게임은 결국 선형적이며, 진짜로 일직선이여서 누가봐도 선형적이냐 목표까지 가는 길이 무수히 많거나 혹은 다른 길의 퀄리티가 너무 좋으면 마치 "비선형적"인것 처럼 착각을 일으키느냐의 차이이다.

  • @packpack758
    @packpack758 2 года назад

    개발자가 고생해야 플레이어가 느끼는 자유도의 폭이 늘어난단소리 땅땅

  • @솔개그늘-u3s
    @솔개그늘-u3s 2 года назад +2

    아 이새X들이 하라는대로 하기 싫어! 그래도 가능 비선형
    아 이새X들이 하라는대로 하기 싫어! 그래도 불가능 선형

  • @건전한닉네임
    @건전한닉네임 2 года назад

    선택의 가치,선택의 소중함을 알게 해주네요
    그런데 이렇게 여러 갈래의 엔딩을 만들어도 결국 진엔딩은 하나라서 후속작도 그거에 맞춰서 나오는게 크다

  • @fockemejdod3054
    @fockemejdod3054 2 года назад

    결국 머나먼 미래가 될 진정한 의미의 ai를 탑재한 npc가 나오지 않는 한은 로그라이크던 뭐던 어느 게임이건 결국 기획자가 짠 판에서 노는거임. 로그라이크란 게임 자체도 게임 내부의 알고리즘에 의해 맵의 구조와 몹의 배치가 다를 뿐 일정 이상의 규칙을 가질 수 밖에 없음. 완전 랜덤해지면 게임이 불합리하거나 개똥겜처럼 느껴질 확률이 크게 때문에. 결국 현존 게임들은 게이머들이 말하는 완전한 자유도라는건 성립이 불가능함

  • @ZunkyLee
    @ZunkyLee 2 года назад

    그럼 엔딩이 여러개 있는 미연시 같은 거는 비선형이 아니라 다선형으로 보면 될까요?

  • @EMU9999
    @EMU9999 2 года назад

    와 .. 제가 했던 게임들이
    비슷한 방식인데 호,불호 갈리는 이유를 알겠네요
    인생게임
    블러드본,엘든링,스카이림,디비니티2,라오어1
    평가에 비해 별로였던 게임
    어크 오디세이, 위쳐3

  • @overcharge7065
    @overcharge7065 2 года назад

    똘교수 강의 고티죠?

  • @미어캣모쉬
    @미어캣모쉬 2 года назад

    아침에 눈을 뜨면 강사사이의 갓구운 모닝빵처럼 올라와주는 똘튜브는 최고의 하루

  • @누렁이밥
    @누렁이밥 2 года назад

    비선형 끝판왕이라고 한다면 난 마비노기였음..

  • @woojusun_
    @woojusun_ 2 года назад

    킹직히 게임 개발자들 입장에서 이런 주제의 이야기를 듣는게 쉬운 건 아닌데 똘삼은 확실히 연륜이 있어서 그런지 쉽게 설명해줌. 그래서 더 재밌다 히히

  • @my51142
    @my51142 2 года назад

    ㄹㅇ 유저의 선택을 존중해주면 자유도가 높다고 느껴짐

  • @김개똥-u7o
    @김개똥-u7o 2 года назад

    뉴베는 진짜 ㅋㅋ 시작하고 내 머리 쏜 놈을 찾기위해 단서를 모아야하는데 냅다 일직선으로 달려도 퀘스트가 진행됨ㅋㅋㅋ

  • @popod111
    @popod111 2 года назад +3

    마소가 베다스다를 인수한 이유도 사실 거기에 있다고 생각합니다.
    에디팅 게임의 마인크레프트 + 비선형적 구조의 베다스다 + 다양한 플랫폼(혹은 온라인) 경험의 블리자드 => 메타버스의 구현
    이렇게 생각하지 않았나 싶네요.

  • @difficult_Physics
    @difficult_Physics Год назад

    양자역학은 선형적입니다

  • @Aramona
    @Aramona 2 года назад +2

    재밌는 교양수업 듣는 느낌임ㅋㅋㅋ

  • @happy-squirrel
    @happy-squirrel 2 года назад

    이론으로는 어느정도 이해가 가지만
    모두가 만족할수있는 비선형에 가까운 갓겜을 만들려면 엄청난 기술이 필요할듯

  • @a1pac439
    @a1pac439 2 года назад +5

    요즘은 고찰찰이 철학학이가 많아 참 신기하네요

  • @LA-dd1mt
    @LA-dd1mt 2 года назад +2

    제일 꼴받는거) 서브퀘 안하면 렙 딸려서 메인퀘 못 밀때

  • @젠슨황-o8t
    @젠슨황-o8t 2 года назад

    진짜 이거만보면 똘삼은 게임교수해도밥벌어먹고살았겠다ㅋㅋㅋ

  • @goaaes
    @goaaes 2 года назад +1

    사펑은 대체 뭘까...
    선택지에 의한 스토리 변화 단 2% ㅡ 자유도 없음
    스토리 안할때 오픈필드에서 할수있는 상호작용도 별로 없음 ㅡ 자유도 없음

  • @bldg.33rd_homeless
    @bldg.33rd_homeless 2 года назад +3

    선형..비선형.. 미분방정식.....

  • @rlxhwkd
    @rlxhwkd 2 года назад

    결론 : 똘삼은 뉴베가스를 즐겁게 플레이 했다

  • @KoSungHoon
    @KoSungHoon 2 года назад

    어크 오리진 까진 재밌게 했는데 오디세이 시발 레벨링으로 서브퀘 강제해놔서 줫같아서 라이브러리에 박아놨음

  • @Sybridge0210
    @Sybridge0210 2 года назад

    유비식 오픈월드 참 재밌는데 어느순간부터 10레벨지역엔 이거,이거,이거 하고와야되 하고 반강제되면서 살짝 짜게식었음...
    옛유럽,이집트,그리스신화속에서 숨은요소 찾는것도 참 재밌는데....

  • @siyoonsong6369
    @siyoonsong6369 2 года назад

    고도로 설계된 선형구조는 자유롭다는 착각을 준다!

  • @sioono
    @sioono 2 года назад +2

    똘삼 게임강의 재밌음ㄱㅋㄱㅋㅋ

  • @금티슈
    @금티슈 2 года назад

    GTA 설명할 때 냥냥냥이 하는 줄

  • @고기-e9x
    @고기-e9x 2 года назад

    아침침에 똘삼삼이의 게임임 관련 말이라니 이건 못참치치

  • @흐흑따-b2d
    @흐흑따-b2d 2 года назад

    ㄹㅇ 1타강사다

  • @크루아상-s9p
    @크루아상-s9p 2 года назад

    결국에는 치밀한 상호작용이군요...

  • @puisui
    @puisui 2 года назад

    몰입의 차이라고 생각하긴함
    유비는 닌자무기 압정처럼 뿌리니까 그렇지

  • @atoin3589
    @atoin3589 2 года назад

    조던이 아무런 책임도 지지 않는다면 삶에 의미가 없다고 했던것처럼, 책임을 느끼게하는게 오히려 자유도를 느끼게하는걸까요?
    조던은 사람의(주로 남성이었지만)심리에 기반해서 한 말이었고, 게이머도 사람이니까 말이죠.
    텔 테일 사의 게임이 혹평을 받은 이유중 하나가 기억 할 것 (이 선택이 유의미했음을 암시) 이라면서 결국 엔딩이 정해져 있어서 였으니까요.