영상에 나온것 처럼 파편 갯수가 황금종자 처럼 애초에 갯수에서 여유롭게 디자인 되었다면 탐험 하면서 자연스럽게 가호 레벨도 오르고 그에 따라서 보스 난이도도 확 줄었을텐데 가호 관련된 부분은 매우 아쉬운 부분인거 같아요 거기에 십자가에는 무조건 파편이 하나 이상 있지만 잡몹(흰색으로 반짝이는 몹 그마저도 확정적으로 주는게 아님)을 잡으면 준다거나 뜬금없이 하마가 파편을 주거나 그러면서 파밍처가 명확하지 않다보니까 가호 레벨업에서 더 혼란스러웠던거 같아요 파편을 특히나 많이 주는 가이우스 잡고나서 갈 수 있는 그림자나무 성배나 파편을 하나도 안주는 톱니산 처럼 파편을 지역 차이의 파편 갭이 너무 심한것도 문제같아요
탈모 프롬놈들이 "탐험"이라는것에 갈망하기 시작한건 스콜라부터 였던것같아요. 그때부터 시리즈를 거듭할 수록 서서히 필수 아이탬들이 드랍식으로 바뀌고 있었거든요. 아싸리 데몬즈나 닼소1 처럼 첫 회차의 클리어를 풀강을 요구하지 않는 난이도로 만들었다면 모를까 스콜라부터 블러드본 닼3 세키로 ㅈ든링까지 첫 회차의 클리어 스팩으로 풀강을 요구하기 시작하니 얘네가 "탐험"이 선택적인 자유가 아니라 "강제"로 변했음에도 사람들이 갓겜갓겜 해주니까 눈치를 못챈것같아요 이미 ㅈ든링에서 선을 넘었는데도 사람들이 갓겜갓겜 해주니까 DLC에선 선을 걍 부숴버린것같음
소울류 게임이 고이다보니까 '이렇게까지 안하면 유저에게 어려움을 경험시켜주기 힘들다' vs '이렇게까지 해서 주는 어려움이 재밌는가' 여기까지 온거 같아요 dlc 처럼 쥐어짜서 어렵게 하는것 보다, 세키로 처럼 유저 숙련도를 초기화 시키는게 정말 이상적인 방향성 같긴한데... 매번 그런 발명을 해내는게 쉽지는 않겠죠. 그래서 이번 dlc가 좀 아쉽긴하네요
영상에 나온것 처럼 파편 갯수가 황금종자 처럼 애초에 갯수에서 여유롭게 디자인 되었다면 탐험 하면서 자연스럽게 가호 레벨도 오르고 그에 따라서 보스 난이도도 확 줄었을텐데 가호 관련된 부분은 매우 아쉬운 부분인거 같아요 거기에 십자가에는 무조건 파편이 하나 이상 있지만 잡몹(흰색으로 반짝이는 몹 그마저도 확정적으로 주는게 아님)을 잡으면 준다거나 뜬금없이 하마가 파편을 주거나 그러면서 파밍처가 명확하지 않다보니까 가호 레벨업에서 더 혼란스러웠던거 같아요 파편을 특히나 많이 주는 가이우스 잡고나서 갈 수 있는 그림자나무 성배나 파편을 하나도 안주는 톱니산 처럼 파편을 지역 차이의 파편 갭이 너무 심한것도 문제같아요
맞습니다. 갯수가 여유로웠으면 또 평가가 달랐겠죠. 톱니산이 허허벌판인 것도 가이우스 뒷 벌판 파편5개도 공감합니다.
탈모 프롬놈들이 "탐험"이라는것에 갈망하기 시작한건 스콜라부터 였던것같아요.
그때부터 시리즈를 거듭할 수록 서서히 필수 아이탬들이 드랍식으로 바뀌고 있었거든요.
아싸리 데몬즈나 닼소1 처럼 첫 회차의 클리어를 풀강을 요구하지 않는 난이도로 만들었다면 모를까
스콜라부터 블러드본 닼3 세키로 ㅈ든링까지 첫 회차의 클리어 스팩으로 풀강을 요구하기 시작하니
얘네가 "탐험"이 선택적인 자유가 아니라 "강제"로 변했음에도
사람들이 갓겜갓겜 해주니까 눈치를 못챈것같아요
이미 ㅈ든링에서 선을 넘었는데도 사람들이 갓겜갓겜 해주니까
DLC에선 선을 걍 부숴버린것같음
닥소1은 적당히 강화되도 클리어 가능하죠. 근데 그 이후부턴 컷이 빡빡한 느낌입니다.
어렵게 하는 건 좋은데 성의가 없었다고 생각합니다. 개발자도 예산과 시간 등의 이유로 또는 윗선의 지시로 황당했지 않았을까 추측합니다.
그쵸. 어렵게 하는거 좋습니다. 근데 어려운게 아닌 불합리함과 억지 불편함...불쾌함이 다수니 아쉬울 따름이죠.
제2의선택지인렐라나는 매인보스입니다 어려운게당연하죠 본편도 막히면 탐험하는데 메인쪽을 먼저하진않죠 잘모르는경우라면 메인쪽으로 갈수있긴합니다 그건 본편이나 디엘씨 둘다같습니다 문제는 초반에 탐험할게 적다보니 생기는문제인거같아요 본편이랑달리
그리고 제1선택지랑제2선택지가 가까운것도 문제이기도하구요
@@user-jj5zo2ne2p 메인보스이지만 갈수 있다 다른데 갈수 있다의 선택의 여지 여부입니다. 그리고 말씀하신대로 갈림길로 인해 서로 거리가 가까워서 문제입니다.
@@user-jj5zo2ne2p 그리고 또한 렐라나는 어려움이 아닌 불합리함인 셈이죠. 급발진 올려베기로 인해 후딜 좀 이라도 있는 무기는 맞을 수밖에 없으니까요.
재밌게 즐기고 계시군요 행님 저도 즐든링중입니다
오랜만입니다. 전 재밌기보다 스트레스가.....
소울류 게임이 고이다보니까
'이렇게까지 안하면 유저에게 어려움을 경험시켜주기 힘들다'
vs
'이렇게까지 해서 주는 어려움이 재밌는가'
여기까지 온거 같아요
dlc 처럼 쥐어짜서 어렵게 하는것 보다, 세키로 처럼 유저 숙련도를 초기화 시키는게 정말 이상적인 방향성 같긴한데... 매번 그런 발명을 해내는게 쉽지는 않겠죠. 그래서 이번 dlc가 좀 아쉽긴하네요
네 맞습니다. 몬헌도 마찬가지로 확장팩출시하면
억지 어려움을 선사하죠. 정확히는 불합리요ㅋ
쉐도우 타워가 떠오르더군요.(...플스 1 시절 나온 1인칭 다크 판타지 게임.) 그 때 불합리가 너무 심했던 부분들이 많았던 게 떠오릅니다...하아...
사실 이게 당연한게 아닌데 프롬이 착각하나 봅니다.