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スマブラ産みの親である桜井さんが言ってた「スマブラは座標のゲーム」「格闘ゲームは間合いのゲーム」って言っててなんとなく納得出来た。
ほんとこれ。敵も自分も無限パターンの軌道で動く中で、正確な座標を攻撃しないと当たらないし、コンボもつながらない感じ
動画見なくてよくなるほどしっくりくる回答
これに乗っかるけど、「前進し続けると必ず相手にぶつかる(ジャンプ中は潜って振り向く)」のが格ゲーかもねバーチャは当たるけどくにおくんは当たらないことがある
スマブラを二年くらいずーっとやってるけど無限に楽しめるくらいに面白い。ガード→割れるから多用できない。なのでお互い攻撃がメインになり動きが出る。攻撃→蓄積ダメージで相手の吹っ飛び方が違うから後半は弱技ですら相手を倒せるので一撃必殺感がヤバいそのへんがたぶん中毒性を生む。漫画とかだとダメージ溜まってたら普通のパンチとか初期技でも相手を倒せるじゃん。そんな感じの展開がスマブラなら出来る。相手のダメージ少なくないと入らないソクシコンボがあるのも一発逆転があって熱い。こういう快感は今までの格闘ゲームにはありそうで無かったと思う。
フレーム重視か、ピクセル重視かみたいなことですか?
アメリカだとこの議論ってもっと昔からされてて、2D/3Dのほかに、・エアダッシャー(ギルティとかメルブラみたいに空中ダッシュのある2D、アニメファイターとも)・アリーナファイター(ナルティメットとかワンパンマンみたいな広いフィールドを動き回る3D)・プラットフォームファイター(スマブラみたいに浮島の上で蹴落とし合いをする2D)って区分けがある
海外の人の区分けうまいよな
闘神伝とかブシドーブレードはアリーナファイターにカテゴライズされるわけか
最後、これまでは何の話だったんだっていうwwww笑わせてもらいました。
格闘ゲームっていう言葉が昔の格闘技をベースとした対戦ゲームの名残りで残り続けているだけで、実際は「対戦アクションゲームという枠の中に格闘ゲームがある」というイメージなんだと思う。
話題フリの満足感が高すぎてそのまま終わったw
常に相手と対峙しているのが格ゲー、状況によってニュートラルな状態があるのが対戦アクションというイメージ
スマブラに関しては「いかに格ゲー的でないか」という話よりも、地面に落ちたら死ぬという「アクションゲーム」の王道的なシステムを採用してるからこそ対戦アクションゲームっていうジャンル名なんだと思ってる。
めっちゃ納得してしまいました😂
@user-my9mb2hc5y多分ニュアンスが違ってて、コメ主が言っているのは画面外に出ると死ぬという要素が、横スクのマリオで穴に落ちたら残機を失うみたいなニンテンドーのアクションゲーム要素に通じてるって話だと思う。そういう意味で言えば、「リングアウトは負け」というルールは、格闘技に由来する要素なんじゃないかな。
どこまで攻撃受けても画面外に行かないと4なないってのは大きな違い
バーチャはあくまで基本システムは体力制でアクセントとして場外があるって感じだからやっぱりスマブラとは別物だなって思う
@@user-nq6fz9de6f場外でやっとしぬっていうのはスマブラ特有よね格ゲーはおろかFPSもカードゲームもHPが存在するし
ストⅡがいわゆる格ゲーとして認識された↓そのフォーマットに則って少し要素を追加したいろんな格ゲーが出た↓敷居の高い格ゲーに対抗する形でスマブラが開発された↓要素を変更しすぎたので、新たに対戦アクションゲームと呼ぶことにした↓それ以降はそれぞれどっちに近いかを個々に判断してジャンル分けつまり、それぞれのジャンルの原型となったゲーム(ストⅡとスマブラ?)のどっちに近いかってことかと個人的に思った!※スマブラの終点1vs1ルールは、アイテムとかステージをストⅡに近づけてるから格ゲー議論が巻き起こる?
スマブラはアクションゲームベースの動きというか、それ自体でアクションゲームも成立するようなキャラの作りをしてるなってのはあるXの亜空の使者とか、4人以上の乱闘をギミック満載の広いステージで対戦しても違和感なく遊べるような、タイマンでの対戦じゃなくても成立するような、いわゆる対戦アクションゲームとしての作りというか格ゲーはキャラが1vs1で対戦する遊びに完全特化した作り方してるかな相手の位置で振り向きが発生して操作も反転したり、相手のキャラがそもそも上下のガードしたり、攻撃手段も基本一人の相手に対してどうやって攻略するかの操作しか想定されてないたまに格ゲーで無理やりアクションゲーム的な遊び方させようとする一人用モードとか作られたりするけど、大体不自然なゲーム性になったりゲーム的におかしなバランスになってる事がほとんどかなシステムがタイマンで勝負することに完全特化してるイメージ
スマブラやって面白いのはみんな知ってると思う。私はキャラを拡大してその造形の作り込みに感動しました。なんで誰も見ないであろうとこまでここまで作り込むのだと。
この話題はとても興味深くて面白く見れました!ウメハラさん以外の方も色々な見方があって納得しきりでした。
ストリートファイターは相手に対して移動や攻撃したりするけど、スマブラは相手に対してじゃなくても移動や技を撃つ方向を自由に動かせるからアクションってイメージ。
要は相手に追従してるかどうかっていう話か?
@@hunhun-hun そやな。
格ゲーっていうのは要は「ストリートファイターIIライク」なんですよ。ローグライク、メトロイドヴァニアと同じ。ストリートファイターIIの駆け引きを土台にしたゲームシステムのゲームは格闘ゲーム。
兄弟格ゲーマーって大抵どっちからか名前を寄せてるけど、大爆笑コーラとなるおっていう全く似てないネーミングセンスの兄弟がいたのもまた面白い
アクションゲームはめっちゃ広義なジャンル区分で、その中の(今で言うところの)スト2“ライク“のゲームを格ゲーって呼んでるって感じの認識なのでスマブラはスマブラライクなアクションゲームの祖であってスト2ライク(=格ゲー)ではないと思ってます
スマブラは格ゲー派だけど一番納得感あるコメント対戦型アクションゲームという大ジャンルの中の兄弟ポジやね兄弟だから当然似てるところのほうが多い
格ゲーは見る専だけど、「対戦アクションゲーム」の中に「格闘ゲーム」が包括されている印象。
全く同じ意見です
わかったて
@@paon222 すいませんなんか暴発してたことに気づいてませんでした
私も似たような認識かな。アクションゲームからアイテムとか地形などの要素をそぎ落として、身ひとつで戦い合うという要素のみを残して作られてるのが格闘ゲームって感じがする。
“スト2”っぽいものは格ゲー結局これだけな気がする
今は格闘ゲームってジャンルですけど、確かストⅡが出たときは雑誌やゲームショップのジャンルはアクションゲームでした。ストⅡが社会現象起きるくらい流行って続けとばかりに色んな格ゲーが出て、そしたらいつの間にか対戦格闘型ゲームってジャンルが独立してできた感じだったので、特殊なんだと思います。
だいたいジャンル分けが出来るときって、そんな感じですよ。テトリスもテトリスだけでは落ち物パズルというジャンル名は出来なかったと思う。ぷよぷよ、コラムス、Dr.マリオ等々が出てきて落ち物パズルというジャンルが出来た。
@@muwata-zangetsu あー確かに!
子供の頃、同じタイトルでも媒体によってアクションゲー、格ゲーって表記が異なってたから混乱した記憶。
アクションゲームの中の格ゲーだよね。カレーとスープカレーみたいなもん
対戦の駆け引きに、ステージが大きく関わるのが対戦アクションかなぁ。ステージ要素が画面端(壁)しかないような、ほぼキャラ要素のみで駆け引きするのが対戦格闘のイメージ
前もウメちゃんが言ってたきがするけど、任天堂はやっぱりスマブラをアクションゲームと認識して出してると思うんだよね。ただ個人の設定で、「1v1」「アイテムなし」「終点」とかにすれば、格ゲーっぽく遊べるよ、ってだけで本来のスマブラっていうゲームは大人数でわちゃわちゃやるアクションゲームだと思う。
まぁでもスマブラの作者は任天堂の格ゲーとして作り始めたところが原点だから一概にはいえないんよなぁ
格ゲーとして作りはじめたとか、経緯はあまり考慮する必要はないと思う。結果としてゲームシステムなどを客観的に見てどうかというところで判断した方がいいんじゃないかな?
@@muwata-zangetsu でもかといってアクションゲームとしたときに大会とかで部門を分けるときに扱いにくくなるんじゃないかな大会としては格闘ゲームとしたほうが丸い時点で別に格闘ゲームとして扱っても問題は起きないと思う
@@ラタトゥイユ-n7r たしかに大会などで、スマブラは格闘ゲーム部門ですよといっても文句はそんなに出ないと思う。ほぼ格ゲーだし。ただ、この『ほぼ』ってのがどうなの?って話で、大会とかで便宜上分けるのはひとまず置いといて、個人的にはどう思う?ってこと。たとえば、古いゲームで、イーアルカンフーっていうほぼ格ゲーっぽいゲームがあるけど、あれは個人的には格ゲーには入らない。わかりやすく説明すると、やっぱり、どれだけスト2に近いか、が格ゲーと格ゲー以外(対戦アクション)の分かれ目なのかなと、個人的には思う。スト2とか餓狼伝説、KOF、ワーヒー、ダイナマイトヒストリー等々、あの時代に出た、あの形式のゲーム群を格ゲーと呼びたい。スマブラはそれらとはけっこう離れてるっていう感じなんだよね。
@@ラタトゥイユ-n7r論点おかしくないか?格ゲーかどうかで大会方針とか変わるわけでもないし明確に区別定めることのメリットないと思うぞ
自キャラの制動が一番の違いじゃないかと思う。格ゲーは相手キャラと向き合い格闘する事を前提として大きく制御されてる(キャラの向き、技を出す方向など) アクションは自キャラ一体で完結していて自由に動かせる。自分自身格ゲーとスマブラは大きく違うと感じていて、それを言葉にするとこんな感じかもしれない。
それはあるかもスト2でも車ステージは格ゲーじゃないし
狭義ではスト2の延長かどうかってイメージ
例外は多少あれど基本的に常に相手と見つめ合ってるのが格闘ゲーム、キーを入力した方向に向いてくれるのがアクションゲーム
程度問題だから明確に分けれないんだよ曖昧なイメージで良いんじゃね個人的な格ゲーの特徴・体力ゲージが画面上部、左右に分かれて表示される・横軸がメイン・地面がある・あんま上いかない・技構成が格闘技っぽい(飛び道具の撃ち合い等がメインではない)例外はあっても大体こんなもん
格ゲーの専門が集まったらスマブラ格ゲーの要素しかないってなるわな…強いて言うなら洞窟大作戦やエンジェランドで遊べるのなら否定できるが意図して選ぶことは少ないし、4人対戦やパーティゲームという点ならGGイスカが違うってなるがこれはメーカーが格ゲーって言っちゃってるし、スマブラDX勢のLeffenがGGSTの大会でケイオスで優勝してるから否定できる材料がエンジェランド、神殿で遊べる、上方向の場外負け、ステージの外へ落ちそうになっても帰って来れる、メーカーが言ってるぐらいしか思いつかない
桜井さんと岩田さんのスマブラXについての対談では(少なくとも当初は)、「2D格闘ゲームに対するアンチテーゼ」、「毎回、やるたびに何かが違う」って所のコンセプトがあったってのが語られてますね現在はe-sports化してるから対戦格闘ゲームとしての側面もあるが、一方で例えばアイテム有りで多人数でワイワイやるとしたら展開の運要素が比較的強くなるし、まさに上のようなコンセプトに一致した状況にもなる。パーティゲーとして楽しめるかどうかってのも一つあるのかな
それ100万回ぐらい否定してるけど「“閉塞的になる当時の”格闘ゲームのアンチテーゼ」ね。スマブラの原題は『格闘ゲーム竜王』。閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼとして、初心者も入りやすい格闘ゲームを作ろうとしたのが始まり。
それと元々のインタビュー踏まえて 、時代柄踏まえて、"少なくとも当初は"ってわざわざご立派に書いたんだけど。100万回否定してるって言ってるけど単純に100万回文章読めなかっただけじゃないの?
@@uniuniunified ん???だからその当初のインタビューで「格闘ゲームのアンチテーゼ」じゃなくて「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」って書かれてるって言ってるじゃん。この2つの違いが理解できない?てかよく見たら「スマブラXの時のインタビュー」か😅その元ネタは64の公式サイト、『スマブラ拳』の中でインタビューの10年前に桜井さん直筆で書かれてる話で、今もそのページを確認できますよ
@@paon222 はい、ソースね。youtubeはURL貼れない仕様だと思ったから適当にググって。で、どこに「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」とか「閉塞的になる前の格闘ゲームのアンチテーゼ」って書いてあるの?せめて自分の思い込みじゃなくて客観性のある資料とか意見とかとか見つけてから、オレオレ定義を押し付けて他人を煽ったり100万回云々みたいなガキみたいな表現でマウント取るみたいな事した方がいいと思うんだよね。それなしに上みたいな事やるの、正直自分の馬鹿を晒すだけだからそのクセなおした方がいいよ?まあ、100万回文章に目を通しても正しく読めない程度の脳みその持ち主だから何書いても無駄か、もう返信書かないから。バイバーイ👋タイトル:【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る(以下引用)この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね?【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る_004桜井政博氏(以下、桜井氏): はい。『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。
@@paon222編集済で自分は文章読めてませんでしたアピールわざわざしてて草ちなみに編集済みにする前の文章についての反論も全部その記事に書いてあるから。じゃあね、100万回文章読んで批判したつもりがそもそも全く読めてなかったマンさん、そういう人に返信書くのに時間割いただけありがたいと思ってね。
ウメハラ落ち着いて話してくれるからめっちゃ聞きやすいな
そんな難しい問題ではない。スト2が世に出て初めて格ゲーという言葉が生まれた。各メーカーが出してる格ゲーは全部「俺が考えたスト2」。だからスト2のフォーマットを踏襲してるゲーム=格ゲーでいい。スマブラはスト2を意識したゲームじゃない。
ウメさんのナメックとサイヤマンの話でめちゃくちゃ笑ったけど、共通点からの先入観って確かに怖いなw
ガンダムやスマブラは残機数やコスト数を決めて立体的なマップで対戦するが格闘ゲームは基本横スクロールでキャラだけ決めて対戦する。明確な違いは多分そこくらい。ガンダムはFPSに近くてスマブラは昔のマリオブラザーズの方に寄せてるんかなと思ったりしてます。
格ゲーは基本的な構造が「一本の線上での陣取り合戦」になってる対戦ゲームだと思ってる端背負うと不利なのは当然として、スマブラは上や下に持ってかれても負けなので、「上下での陣取り合戦」も発生するんだよねそういった「2本目の空間軸」みたいなものがあるかが境目かなぁと個人的には
格ゲーもジャンプがあるからなぁ
@@フォナシック上の文章理解してる?
結局、対戦アクションとして生まれたストリートファイターと、そのフォロワーゲームを格闘ゲームと呼んでるだけな気がするんですよね。いわゆるメトロイドヴァニアやソウルライク、ローグライクみたいなもんで。ガンダム(元を正せばバーチャロンあたりのゲーム性でしょうか?)やスマブラがストリートファイターをどれだけ意識したかは知りませんが、明確な差別化がされている、ないしストリートファイターから脱却できている対戦アクション……みたいな感じがします。動画内でも触れられているエアガイツは公称自体は対戦型格闘ゲームですし実際格ゲーを意識して作られてますし、ユーザーのさじ加減なんじゃないかな、と。この議論自体に意味があるのは分かっていますが。
最後のオチが綺麗すぎるこのレジェンダリー面子でやるくにおくん見てみたいな…
個人的には格闘以外のルールが何処まで勝敗に影響するかっていうのが大きいかなと格ゲーは基本的に体力ゼロにするかタイムアップ時の体力差で決まったりするけど、スマブラはふっ飛ばしたりもそうだし自滅とかもそうだし場合によってはアイテムで一発逆転も狙えたりして、勝敗に影響するものがかなり多いだから純粋に勝ち負けで一喜一憂する格ゲーと違ってパーティーゲームの側面が本来強いからお祭り騒ぎとして遊べるのがスマブラの本来の強みなのかなと思いますまあ当然スマブラにガチで取り組んで格ゲーみたくなる人もいるけど、遊び方の多様性が広く取れるのも強みだろうし
スト6は単に古きゲームなだけでスマブラとジャンルそのものは変わらないと思う
防御や回避の仕方にも違いがあると思う。格ゲーはガードに上下段があるけど、対戦ゲームのガードは一律で防御できるかわりに耐久とかクールタイムとかがある。格ゲーは相手との間合い調整で回避して、対戦ゲームは上下左右の自由移動で回避する。あと移動の自由さなら、スマブラはステージの下とか、神殿みたいな広いステージだとめっちゃ逃げることができるけど、格ゲーは地上のみ、左右のみ、しかもカメラの端と端までしか逃げることができない。とここまで書いてアレだが、この定義だと東方の弾幕格ゲーは果たして格ゲーなのか…?という新たな疑問が湧いてしまったという。
思うに、格ゲーっていうのが「対戦アクションの中でも1対1で横軸の間合い取りを中心に動きながら体力を削り合うゲーム」という非常に限定的なジャンルであり、上記の格ゲーの基本ルールに「体力ゲージ以外で勝敗が決まる」「上下や奥行きの移動の自由度が高い」「ステージに段差や障害物がある」「1対1以上の人数で戦える」「殴り合いより撃ち合いの比重が大きい」などの要素が加わって行くと「だんだん格ゲーから離れていく」のだと思います。つまり格ゲーと対戦アクションは真っ二つに分けられるものではなく、グラデーションのようなものなのではないかと。グラデーションであるがゆえに、例えばバーチャロンはアクション寄り、ポッ拳は格ゲー寄りなどの方向性はありつつも、ブシドーブレードやスマブラのようなそれらの中間にあるものは人によって格ゲー寄り、対戦アクション寄り、という受け取り方の違いがあるのだと思います(この「寄り」を抜きで考えるから対立しがちになるのでしょう…)
ナメックさんってsakoさんの師匠の人よね
何もかもひっくり返して草
話し合いの中にスマブラ側の話ガッツリできる人混ぜた方が良さそうだが……スマブラ・技が出しやすくて動かしやすい・キャラ毎、ダメージ毎の確定帯、崖つかみの頭の出る量など、踏み込むと知識量がエグい・台があるなど高さの概念が色濃く出てる・体力ではなく吹っ飛ばしとステージから落とすことが条件・アイテムあり可・キャラクターが人気キャラの集まりで愛着がわく格ゲー・最初は技を出すのが難しい(カジュアルはこれを克服)・高さよりライン、壁際の概念がかなり強い・体力制のみ・キャラの掘り下げがやや足りないと思う。各作品の掘り下げ済みの人気キャラを連れてきたスマブラがズルいとも言えるが。その点でスト6のストーリーモード(?)みたいなのはとても良いと思う。あとスマブラの方がアクション寄りではあると思う。例えばクラウド。ダッシュ時の姿勢とかバックジャンプ時の宙返りが気持ち良い。例えばジョーカー。着地時の姿勢とかも含めいちいち格好良い。この、「動かしてるだけで気持ちいい」というのは個人的に好きなポイントだし、いろんなステージで動き回れるのはいいよね
動いて逃げれる(動き回れる)てのがキーだと思うスマブラやガンダムVSシリーズ・動き回ることにデメリットがない・相手の攻めに苦しくなったら動いて逃げても何かを消耗することがない例・相手に攻め込まれたら距離をとって対等な距離感に戻す(スマブラならパーティゲームとしてアイテムに頼ることが出来る)ストファイや鉄拳・逃げることが非常に困難・相手にラッシュされたら後ろに下がっても相手の前進の方が速い・ジャンプは狩られる対象・ガードしてもゲージを減らされるので不利な方向に試合が動きやすい
スマブラが1vs1のモードしか無かったらはっきり格ゲーって言われてたような気がするなパーティゲームの要素があるから格ゲーって呼びづらいんじゃないかって思う
開発陣が単純にアクションゲームです、って区分けしてるのもデカいんじゃない?
そうですかね?体力性でなかったり、自滅要素があるので呼ばれなそうですがあとはアイテムも凄いので
1vs1で見ても格ゲーとは思わんけどな
ストリートファイター、餓狼伝説、龍虎の拳…等々の形式から外れてるから格ゲーとは呼ばれない。それだけの話だと思う。
@@muwata-zangetsu上・中・下や強弱のある打撃、ガード、弾、ジャンプ、ガードを崩す投げ等を駆使して読み合いを制して相手にダメージを与えて勝つ2Dアクションゲームってかなり形式似てるから「変わった格ゲー」っていう風に表現するのも何もおかしくないと思うけどね。
格闘ゲームは格闘技をモチーフにしたゲームの略だと思っていてスマブラなどのゲームが格ゲーと言われる理由は英語圏でのジャンルが格闘ゲームと同じfighting gameなので同一視されるのかなと思っています
格闘技って限定するとヴァンパイアは格ゲーじゃなくなりそう
ギルティギアやジョジョや東方の格ゲーは格ゲーじゃないんか?
個人的な見解ですが、スマブラはマリオの派生だからアクションに近く、スト2シリーズはベルトスクロールアクションから来てるから、対戦に近いかな?ボス戦とか奥行きがあるだけで対戦格闘みたいなものだし。
1on1を前提にしてるかどうかが分かれ目だと思うスマブラはあくまで1on1の要素もあるってだけだから
世の中には4人のバトルロイヤルで遊べるギルティギアイスカってゲームもあるけどそれを格闘ゲームじゃないって扱う人間はほぼいないでしょ結局それも致命的な問題ではない
スマブラはバルーンファイトの系譜だと思っています梅原さんの後半の話、メーカーが格闘かアクションか言わなくても、格ゲーって言う人が増えたら格ゲーになるって受け取りました、しかし話術がすごいw
こういう話題見るたびにアルカプは最初からメーカー側でファイティングアクションゲーム名乗ってて自分の立ち位置をわきまえてる感じが好きだなって
スマブラのルールはアイテム無し、大会ステージ、3スト、7分の1vs1だとして、(最も層が厚いだろうから)共通点は・1vs1の2次平面・互いにキャラクターを操作して技を出しあって読み合いをする。・読み合いを減らした火力の稼ぎ方が理想違う点は・決着の付き方(・ガードシステム、上中下段技、空中の自由度)→・読み合いになる場面が違う・スマブラはスト2っぽくない...本質的なとこを見たら似た物だと思う。ただ、スマブラはルールを弄ったら別ゲーになるのと、外見がスト2じゃないから格ゲーに含まれない。
対戦アクションゲームという大きなくくりの中に格ゲーがあって格ゲー=スト2ライク、という事ではバーチャも画面が3Dなだけでゲーム性はそんなに違わないし対戦アクションゲームはレースゲーなんかも含められると思うの
スマブラは作者の想い的に格ゲーから逸脱した斬新なパーティゲームって意図を感じるから個人的に格ゲーに位置づけて欲しくない
近距離戦ありきで自操作が求められる対戦要素が格ゲーかなプレイスタイルで例外は出るだろうけど全体が変わらないなら格ゲー
「格闘ゲーム」という大きな括りでいったら、スマブラもストファーも格闘ゲーム。更に細分化するとなるとルールでわけるしかない。長距離中距離短距離でやってる事が同じなのに競技名が違う。なぜか、ルールが違うから。ルールを設けなければ差別化はできない。
格ゲーはキャラとキャラの間に阻害するものがない外周の地形のみ存在するものっていうイメージ。だからスト6の牛が出るモードとかはもう対戦アクションといった方がよさそう。スマブラはアイテムなしの終点とかいうのを選ぶことで格ゲースタイルにしようとしてる感じがある
それだと相手に投げ付けられるオブジェクトがあるInjusticeは格ゲーではないということになるのだろうか
@@paon222別に個人の意見やねんからわざわざ揚げ足取らんでええわ笑
@@hunhun-hun その個人の意見に沿った疑問を提起しただけだが。個人の意見について真剣に会話することを否定するのは意見の発信者に対しても失礼では?
@@paon222普段の素行が悪いからテメェの意見を誰も聞いてくれねぇんだよ
・体力とは別に精神力のメーターを押し合って押し切った方が勝ち・基本的にキャラは全員常時アーマーを纏ってて確定連続技がさほど多くない・部位破壊で精神力を削りやすくするこの辺のルールで戦う餓狼伝はそれでもしっかり格ゲーしてたと思う
システム的な細かい違いは色々あるけどそれもISUKAとか緋想天みたいなイレギュラーに破壊されてしまう
スマブラは相撲。何をしようと落とせば勝ち。ストリートファイターはK1。よりダメージを与えたほうが勝ち。
格ゲーの定義は1対1の近距離戦じゃね?・1対1はプレイヤーの人数でありkofみたいなキャラ数は関係ない・近距離は互いのキャラが同じ画面内に常にいる状態・近距離戦は常に攻撃されるリスクのある距離って感じで、凡そのゲームを分けられる気がする
まぁみんなが「格ゲー」と呼ぶものは「スト2ライク」なのは周知の事実でしょうね
スト2に似たようなゲームがいっぱい出て、それらをまとめて格ゲーって言ってたわけだからね。
確かに、初代ストリートファイターの頃に対戦格闘ゲームというジャンルを聞いた記憶がないっすな。
2dはね
サイキックフォースやアストラスーパースターズは、当時の空気感では格ゲーのカテゴリだった。エアガイツはほとんどの人にとって格ゲーの印象だったと思うけど、近接の格闘部分が簡略化された(ないわけではない)パワーストーンは3Dアクションの印象だった。アルカナハートは格ゲーにしか見えないけど、メーカー自ら「ハートフル対戦アクション」を名乗ってたかな。要するに、あまり意味はないw
当時ストリートファイターとかが格ゲーと定義づけされ、そのフォーマットに則ったものが格ゲーと呼ばれる。そのフォーマットから外れたものはすべて格ゲー以外のアクションゲームになる
ウメハラずっと怖い話のテンションで話してておもろい。
『コンピュータとしか対戦できない』という言葉で、『究極戦隊ダダンダーン』を思い出した。操作とかコマンドとか、まんま当時の対戦格ゲーなんだけど、人対人の対戦システムは無く、基本的にボス戦を繰り返すタイプのゲームなんですよね。でも当時はなんとなく格ゲーのカテゴリに入れられたり、入れられなかったりの感じでした。
個人的には、勝手に相手の方を向くかどうかが格ゲーかどうかのラインやな勝手に相手の方向くのって、アクションゲームとして考えるとまじで違和感あるロックするボタンを押すと相手の方を向くアクションゲームはモンハンとか3Dゼルダとか色々あるけど、強制的に相手の方向かせられるゲームってアクションにはないんじゃないかな
明確な境界線ではなくて、各要素の積み重ねって感じはする。・防御の駆け引きがキャラの部位単位で発生する度合い。・ステージが「形状」として認識できる度合い。・キャラを座標制御出来る度合い。・・・・みたいな感じでシームレスに変わるイメージ
見ながらずっと「これサイキックフォースってどうなるんだろう」って考えてました
「空中が」って言っててそういえば空中戦メインのゲームあったなって思ってました
対戦アクションということにしとけばオールOK
結局格ゲーの定義の話という事だからそれぞれ対戦ゲームのタイトル出し合って『これは格ゲー』とか『これは別ジャンル』みたいにジャッジしてもらいたいかな
格ゲーを定義してるのは、キャラ移動の自由度だと思う。自由という定義がやや曖昧ではあるが…スマブラとか、くにおくんはかなり自由に移動できる。パワーストーンもかなり自由。エアガイツも上記のものよりは下がるけどまあまあ自由。格ゲーは移動の自由度が上記のものより低い。個人的には対戦アクションという大きいくくりの中に、もっと小さいくくりの対戦格ゲーがあって、そのなかでも2D系と3D系という分類がある。
スクラグとポッ拳はなぜか同時期に同じ「3Dと2Dを行き来する対戦アクション」として出てきたけど結局後に続くの無くなったなぁと傍から見て思ってた。
個人的には体力ゲージがラウンドに直結してるとこが格ゲーの条件かなぁ
スマブラはホントに凄いぜやらないのはもったいない。誰でも遊べてその奥の深さは無限とも言えるほど深い
Here we have the twin brothers ScorpionProcs and Nicolas, both Top Mortal Kombat players.
格ゲー要素のある格闘アクションゲーム スマブラ
ハイタニを混ぜるべきだった
主にガードするのが格ゲーで主に回避するのが対戦アクションかなぁ
それだと左手のゲームって言われる鉄拳は対戦アクションだな
@@seeda5019実際それは合ってる。硬派な格ゲーファンからすれば未だに鉄拳は格ゲーの中の格ゲーって感じでは無いと思うよ。
@@icpor5675そう言う意味だとそれに加えて場外もあるバーチャファイターとかもそっちに近そう
まじでこれだと思うわzero3のコーディーの場違いさがかわかりやすい
開発者のサクライさんはストリートファイターとスマブラの違いは「間合い」と「座標」って言っていたのを覚えてますね。
@@ぺぺぺ-y7qストリートファイターも間合いのゲームではありますね。違いの極端な例を出すと・武器判定・相殺判定・ガードが有限・完全無敵付与の横緊急回避・その場緊急回避ただし回避しすぎるとペナルティ付与(無敵時間減少)スマブラはある一定のダメージを超えるものがぶつかり合うと相打ちでは無く相殺判定になる(ストリートファイターだと一方が無敵技じゃないと相打ち)マニアックなものを出すとZ軸というものが存在する。出したらキリが無いですが全く違うんですよね。
鉄拳を間合い、スマブラを座標と仰ってましたね
なるほど相対的距離と絶対的位置って感じですかね
@@user-mi8ly9zv4eなるほどーカービーとかリンクが真上に来たら危ないとかありますからね。格ゲーでも無いわけじゃないけど、スマブラよりは少ないですからね。
くにおくんの例えが的を得てるってことか🤔
今度カプコンファイティングコレクション2に収録されるパワーストーンも対戦アクションの名作だった
スマブラがアクションと格闘の2つを包括してると思いますね。基本の大乱闘なんかはアクションゲームになるかと。アイテムとか出てきますし。ただアイテムなし1vs1は格闘ゲームと言って良いと思います。
逃げ回れるのがアクションって感じ
ナメックって太刀川さんとウメハラさんの対談で話に出てきた人か太刀川さんはイベントで戦ったけど強かったって言ってた
ドラゴンボールだと結構解り易いと思ってて、PS2でDB復活の流れを作ったZシリーズや近年(大嘘)のファイターズが格ゲーで、スパーキングシリーズはスマブラ(対戦アクション)だと思えます
これ、ももちハイタニやヒカルがいた方が良い対談だったでしょw
Daigo is such a good story teller
格ゲーはデジタルチック操作スマブラはアナログチック操作格ゲーは左右画面端がゴールラインでスマブラは上下もゴールラインもある格ゲーはダウン起き攻めがターン継続チャンススマブラは崖外、崖上がりの攻防がターン継続チャンス格ゲーは小技使ってても体力減らせば勝ちでスマブラは必ず大技(スマッシュなど)を使わないとと勝てない、小技で殺しきれない格ゲーはダメージ与えた側が勝者でスマブラはダメージ喰らっても生きてた方が勝者細かい仕様も沢山違う
なんとなくコマンドがあると格ゲー、なかったらアクションゲームってイメージあるなぁ。スト6もモダンだけになったらアクションゲームのイメージになる
スマブラとかブロウルハラみたいなのは2D,3Dに次ぐ第3の格ゲージャンルなんじゃねぇかな
スマブラ→場外で負けの相撲型格闘ゲームストリートファイター→体力を削って勝敗を決める総合格闘技型格闘ゲームっていうイメージ
タイマンで相手の体力をゼロにするのが格ゲーじゃないのか
対戦アクションっていうジャンル分けが無理あると思う、スマブラは特殊すぎて難しい
格ゲーの中でも3dは総合で2dは立ち技みたいなイメージ
スマブラとか、くにおくんとかのアクションゲームは、格闘以外のアクションでも成り立つゲーム性だけどワールドヒーローズとか豪血寺一族とか風雲黙示録とか、格ゲーは格ゲーしてないと別ゲーになっちゃうよね
上・中・下段、投げの概念があって、互いの配置が変わったら自動で相手の方を向くというルールは共通な気がするんですがどうでしょう?
キカイオー
中段下段があれば格ゲーの駆け引きになる気がするあと、起き上がり直後に無敵があるとアクションに寄るかな
うーん、スマブラにそれが両方あっても格ゲーにはならない気がする
バトルフィールドの地面が平らで起伏や段差や落下穴や遮蔽物が無い事かな?接敵にジャンプや登る等のアクションが無い、被攻撃をステージ要素で回避や防御が出来ない。この辺かなぁ……?
同じドラゴンボールのゲームでも超武闘伝は格ゲーっぽいのにKAKAROTは全然格ゲーっぽくないそう考えるとやはり移動軸が制限されてるかどうかが重要っぽい気がする
スマッシュブラザーズの話題で「○○じゃないオチ」は流石に面白すぎる
1対1での勝負が最も面白くなる事を想定しているか、多人数バトルロイヤルを想定しているかで結構分かれるかなぁ?って印象がある。
折笠さん瞬殺されててww
打撃が上(中)下に攻撃の属性が分かれてるのが格ゲーで、それ以外で属性分けされるのがアクションって感じでどうすか
肉体と肉体が闘ってるイメージが格ゲーかな? スマブラとかはアイコン同士が戦ってる感じ?サイバーボッツ「‥‥‥」
スマブラ語るにしても64とかキューブのオフライン時代とネット対戦ができる時代とじゃ話は変わるからなオフライン時代とかは友達の家に行ったりしてアイテム有りとか4人対戦なり2対2のチーム戦、ステージギミックもあるしそういうのを楽しんでたならストリートファイター系の2D格闘ゲームとは別物の対戦ゲームって言う話なら分かるキューブ時代というかスマブラDXあたりからニコ動とかネット文化がちょっと盛んになった時期にアイテム無しステージは終点でプレイの技術だけをぶつけるみたいな事をやる文化が浸透してストリートファイターみたいな感じの格闘ゲームっぽい事はやってるとは思うけどな対戦文化が浸透しなきゃ格ゲー出身のキャラがスマブラとコラボしないでしょって感じやしな対戦アクションゲームってググるってWiki見ると2人以上で戦うゲームを指すみたいだしスマブラで1対1のタイマンやってるなら格闘ゲームやな
スマブラは格ゲーぽい事も出来るパーティーゲームかな
“格闘”ゲームなんだから近接の格闘が重視しているかの違いなのでは? その重視する過程で例えば上下の動きに制限させているアクションはもっと広義で捉えるものであるからそのほかに要素が入っていてもいい
スマブラ産みの親である桜井さんが言ってた「スマブラは座標のゲーム」「格闘ゲームは間合いのゲーム」って言っててなんとなく納得出来た。
ほんとこれ。敵も自分も無限パターンの軌道で動く中で、正確な座標を攻撃しないと当たらないし、コンボもつながらない感じ
動画見なくてよくなるほどしっくりくる回答
これに乗っかるけど、「前進し続けると必ず相手にぶつかる(ジャンプ中は潜って振り向く)」のが格ゲーかもね
バーチャは当たるけどくにおくんは当たらないことがある
スマブラを二年くらいずーっとやってるけど無限に楽しめるくらいに面白い。
ガード→割れるから多用できない。なのでお互い攻撃がメインになり動きが出る。
攻撃→蓄積ダメージで相手の吹っ飛び方が違うから後半は弱技ですら相手を倒せるので一撃必殺感がヤバい
そのへんがたぶん中毒性を生む。
漫画とかだとダメージ溜まってたら普通のパンチとか初期技でも相手を倒せるじゃん。そんな感じの展開がスマブラなら出来る。
相手のダメージ少なくないと入らないソクシコンボがあるのも一発逆転があって熱い。
こういう快感は今までの格闘ゲームにはありそうで無かったと思う。
フレーム重視か、ピクセル重視かみたいなことですか?
アメリカだとこの議論ってもっと昔からされてて、2D/3Dのほかに、
・エアダッシャー(ギルティとかメルブラみたいに空中ダッシュのある2D、アニメファイターとも)
・アリーナファイター(ナルティメットとかワンパンマンみたいな広いフィールドを動き回る3D)
・プラットフォームファイター(スマブラみたいに浮島の上で蹴落とし合いをする2D)
って区分けがある
海外の人の区分けうまいよな
闘神伝とかブシドーブレードはアリーナファイターにカテゴライズされるわけか
最後、これまでは何の話だったんだっていうwwww
笑わせてもらいました。
格闘ゲームっていう言葉が昔の格闘技をベースとした対戦ゲームの名残りで残り続けているだけで、実際は「対戦アクションゲームという枠の中に格闘ゲームがある」というイメージなんだと思う。
話題フリの満足感が高すぎてそのまま終わったw
常に相手と対峙しているのが格ゲー、状況によってニュートラルな状態があるのが対戦アクションというイメージ
スマブラに関しては「いかに格ゲー的でないか」という話よりも、地面に落ちたら死ぬという「アクションゲーム」の王道的なシステムを採用してるからこそ対戦アクションゲームっていうジャンル名なんだと思ってる。
めっちゃ納得してしまいました😂
@user-my9mb2hc5y多分ニュアンスが違ってて、コメ主が言っているのは画面外に出ると死ぬという要素が、横スクのマリオで穴に落ちたら残機を失うみたいなニンテンドーのアクションゲーム要素に通じてるって話だと思う。
そういう意味で言えば、「リングアウトは負け」というルールは、格闘技に由来する要素なんじゃないかな。
どこまで攻撃受けても画面外に行かないと4なないってのは大きな違い
バーチャはあくまで基本システムは体力制でアクセントとして場外があるって感じだからやっぱりスマブラとは別物だなって思う
@@user-nq6fz9de6f場外でやっとしぬっていうのはスマブラ特有よね
格ゲーはおろかFPSもカードゲームもHPが存在するし
ストⅡがいわゆる格ゲーとして認識された
↓
そのフォーマットに則って少し要素を追加したいろんな格ゲーが出た
↓
敷居の高い格ゲーに対抗する形でスマブラが開発された
↓
要素を変更しすぎたので、新たに対戦アクションゲームと呼ぶことにした
↓
それ以降はそれぞれどっちに近いかを個々に判断してジャンル分け
つまり、それぞれのジャンルの原型となったゲーム(ストⅡとスマブラ?)のどっちに近いかってことかと個人的に思った!
※スマブラの終点1vs1ルールは、アイテムとかステージをストⅡに近づけてるから格ゲー議論が巻き起こる?
スマブラはアクションゲームベースの動きというか、それ自体でアクションゲームも成立するようなキャラの作りをしてるなってのはある
Xの亜空の使者とか、4人以上の乱闘をギミック満載の広いステージで対戦しても違和感なく遊べるような、タイマンでの対戦じゃなくても成立するような、いわゆる対戦アクションゲームとしての作りというか
格ゲーはキャラが1vs1で対戦する遊びに完全特化した作り方してるかな
相手の位置で振り向きが発生して操作も反転したり、相手のキャラがそもそも上下のガードしたり、攻撃手段も基本一人の相手に対してどうやって攻略するかの操作しか想定されてない
たまに格ゲーで無理やりアクションゲーム的な遊び方させようとする一人用モードとか作られたりするけど、大体不自然なゲーム性になったりゲーム的におかしなバランスになってる事がほとんどかな
システムがタイマンで勝負することに完全特化してるイメージ
スマブラやって面白いのはみんな知ってると思う。
私はキャラを拡大してその造形の作り込みに感動しました。なんで誰も見ないであろうとこまでここまで作り込むのだと。
この話題はとても興味深くて面白く見れました!ウメハラさん以外の方も色々な見方があって納得しきりでした。
ストリートファイターは相手に対して移動や攻撃したりするけど、スマブラは相手に対してじゃなくても移動や技を撃つ方向を自由に動かせるからアクションってイメージ。
要は相手に追従してるかどうかっていう話か?
@@hunhun-hun そやな。
格ゲーっていうのは要は「ストリートファイターIIライク」なんですよ。ローグライク、メトロイドヴァニアと同じ。ストリートファイターIIの駆け引きを土台にしたゲームシステムのゲームは格闘ゲーム。
兄弟格ゲーマーって大抵どっちからか名前を寄せてるけど、大爆笑コーラとなるおっていう全く似てないネーミングセンスの兄弟がいたのもまた面白い
アクションゲームはめっちゃ広義なジャンル区分で、その中の(今で言うところの)スト2“ライク“のゲームを格ゲーって呼んでるって感じの認識
なのでスマブラはスマブラライクなアクションゲームの祖であってスト2ライク(=格ゲー)ではないと思ってます
スマブラは格ゲー派だけど一番納得感あるコメント
対戦型アクションゲームという大ジャンルの中の兄弟ポジやね
兄弟だから当然似てるところのほうが多い
格ゲーは見る専だけど、「対戦アクションゲーム」の中に「格闘ゲーム」が包括されている印象。
全く同じ意見です
わかったて
@@paon222 すいませんなんか暴発してたことに気づいてませんでした
私も似たような認識かな。
アクションゲームからアイテムとか地形などの要素をそぎ落として、身ひとつで戦い合うという要素のみを残して作られてるのが格闘ゲームって感じがする。
“スト2”っぽいものは格ゲー
結局これだけな気がする
今は格闘ゲームってジャンルですけど、確かストⅡが出たときは雑誌やゲームショップのジャンルはアクションゲームでした。
ストⅡが社会現象起きるくらい流行って続けとばかりに色んな格ゲーが出て、そしたらいつの間にか対戦格闘型ゲームってジャンルが独立してできた感じだったので、特殊なんだと思います。
だいたいジャンル分けが出来るときって、そんな感じですよ。
テトリスもテトリスだけでは落ち物パズルというジャンル名は出来なかったと思う。
ぷよぷよ、コラムス、Dr.マリオ等々が出てきて落ち物パズルというジャンルが出来た。
@@muwata-zangetsu あー確かに!
子供の頃、同じタイトルでも媒体によってアクションゲー、格ゲーって表記が異なってたから混乱した記憶。
アクションゲームの中の格ゲーだよね。カレーとスープカレーみたいなもん
対戦の駆け引きに、ステージが大きく関わるのが対戦アクションかなぁ。
ステージ要素が画面端(壁)しかないような、ほぼキャラ要素のみで駆け引きするのが対戦格闘のイメージ
前もウメちゃんが言ってたきがするけど、任天堂はやっぱりスマブラをアクションゲームと認識して出してると思うんだよね。
ただ個人の設定で、「1v1」「アイテムなし」「終点」とかにすれば、格ゲーっぽく遊べるよ、ってだけで
本来のスマブラっていうゲームは大人数でわちゃわちゃやるアクションゲームだと思う。
まぁでもスマブラの作者は任天堂の格ゲーとして作り始めたところが原点だから一概にはいえないんよなぁ
格ゲーとして作りはじめたとか、経緯はあまり考慮する必要はないと思う。
結果としてゲームシステムなどを客観的に見てどうかというところで判断した方がいいんじゃないかな?
@@muwata-zangetsu でもかといってアクションゲームとしたときに大会とかで部門を分けるときに扱いにくくなるんじゃないかな大会としては格闘ゲームとしたほうが丸い時点で別に格闘ゲームとして扱っても問題は起きないと思う
@@ラタトゥイユ-n7r
たしかに大会などで、スマブラは格闘ゲーム部門ですよといっても文句はそんなに出ないと思う。ほぼ格ゲーだし。
ただ、この『ほぼ』ってのがどうなの?って話で、大会とかで便宜上分けるのはひとまず置いといて、個人的にはどう思う?ってこと。
たとえば、古いゲームで、イーアルカンフーっていうほぼ格ゲーっぽいゲームがあるけど、あれは個人的には格ゲーには入らない。
わかりやすく説明すると、やっぱり、どれだけスト2に近いか、が格ゲーと格ゲー以外(対戦アクション)の分かれ目なのかなと、個人的には思う。
スト2とか餓狼伝説、KOF、ワーヒー、ダイナマイトヒストリー等々、あの時代に出た、あの形式のゲーム群を格ゲーと呼びたい。
スマブラはそれらとはけっこう離れてるっていう感じなんだよね。
@@ラタトゥイユ-n7r論点おかしくないか?格ゲーかどうかで大会方針とか変わるわけでもないし明確に区別定めることのメリットないと思うぞ
自キャラの制動が一番の違いじゃないかと思う。格ゲーは相手キャラと向き合い格闘する事を前提として大きく制御されてる(キャラの向き、技を出す方向など) アクションは自キャラ一体で完結していて自由に動かせる。
自分自身格ゲーとスマブラは大きく違うと感じていて、それを言葉にするとこんな感じかもしれない。
それはあるかも
スト2でも車ステージは格ゲーじゃないし
狭義ではスト2の延長かどうかってイメージ
例外は多少あれど基本的に常に相手と見つめ合ってるのが格闘ゲーム、キーを入力した方向に向いてくれるのがアクションゲーム
程度問題だから明確に分けれないんだよ
曖昧なイメージで良いんじゃね
個人的な格ゲーの特徴
・体力ゲージが画面上部、左右に分かれて表示される
・横軸がメイン
・地面がある
・あんま上いかない
・技構成が格闘技っぽい(飛び道具の撃ち合い等がメインではない)
例外はあっても大体こんなもん
格ゲーの専門が集まったらスマブラ格ゲーの要素しかないってなるわな…
強いて言うなら洞窟大作戦やエンジェランドで遊べるのなら否定できるが意図して選ぶことは少ないし、4人対戦やパーティゲームという点ならGGイスカが違うってなるがこれはメーカーが格ゲーって言っちゃってるし、スマブラDX勢のLeffenがGGSTの大会でケイオスで優勝してるから否定できる材料がエンジェランド、神殿で遊べる、上方向の場外負け、ステージの外へ落ちそうになっても帰って来れる、メーカーが言ってるぐらいしか思いつかない
桜井さんと岩田さんのスマブラXについての対談では(少なくとも当初は)、「2D格闘ゲームに対するアンチテーゼ」、「毎回、やるたびに何かが違う」って所のコンセプトがあったってのが語られてますね
現在はe-sports化してるから対戦格闘ゲームとしての側面もあるが、一方で例えばアイテム有りで多人数でワイワイやるとしたら展開の運要素が比較的強くなるし、まさに上のようなコンセプトに一致した状況にもなる。パーティゲーとして楽しめるかどうかってのも一つあるのかな
それ100万回ぐらい否定してるけど「“閉塞的になる当時の”格闘ゲームのアンチテーゼ」ね。
スマブラの原題は『格闘ゲーム竜王』。
閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼとして、初心者も入りやすい格闘ゲームを作ろうとしたのが始まり。
それと元々のインタビュー踏まえて 、時代柄踏まえて、"少なくとも当初は"ってわざわざご立派に書いたんだけど。
100万回否定してるって言ってるけど単純に100万回文章読めなかっただけじゃないの?
@@uniuniunified ん???だからその当初のインタビューで「格闘ゲームのアンチテーゼ」じゃなくて「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」って書かれてるって言ってるじゃん。
この2つの違いが理解できない?
てかよく見たら「スマブラXの時のインタビュー」か😅
その元ネタは64の公式サイト、『スマブラ拳』の中でインタビューの10年前に桜井さん直筆で書かれてる話で、今もそのページを確認できますよ
@@paon222
はい、ソースね。youtubeはURL貼れない仕様だと思ったから適当にググって。で、どこに「閉塞的になる格闘ゲームのアンチテーゼ」とか「閉塞的になる前の格闘ゲームのアンチテーゼ」って書いてあるの?
せめて自分の思い込みじゃなくて客観性のある資料とか意見とかとか見つけてから、オレオレ定義を押し付けて他人を煽ったり100万回云々みたいなガキみたいな表現でマウント取るみたいな事した方がいいと思うんだよね。それなしに上みたいな事やるの、正直自分の馬鹿を晒すだけだからそのクセなおした方がいいよ?
まあ、100万回文章に目を通しても正しく読めない程度の脳みその持ち主だから何書いても無駄か、もう返信書かないから。バイバーイ👋
タイトル:【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
(以下引用)
この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね?
【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る_004
桜井政博氏(以下、桜井氏):
はい。『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。
@@paon222
編集済で自分は文章読めてませんでしたアピールわざわざしてて草
ちなみに編集済みにする前の文章についての反論も全部その記事に書いてあるから。
じゃあね、100万回文章読んで批判したつもりがそもそも全く読めてなかったマンさん、そういう人に返信書くのに時間割いただけありがたいと思ってね。
ウメハラ落ち着いて話してくれるからめっちゃ聞きやすいな
そんな難しい問題ではない。
スト2が世に出て初めて格ゲーという言葉が生まれた。
各メーカーが出してる格ゲーは全部「俺が考えたスト2」。
だからスト2のフォーマットを踏襲してるゲーム=格ゲーでいい。
スマブラはスト2を意識したゲームじゃない。
ウメさんのナメックとサイヤマンの話でめちゃくちゃ笑ったけど、共通点からの先入観って確かに怖いなw
ガンダムやスマブラは残機数やコスト数を決めて立体的なマップで対戦するが格闘ゲームは基本横スクロールでキャラだけ決めて対戦する。明確な違いは多分そこくらい。ガンダムはFPSに近くてスマブラは昔のマリオブラザーズの方に寄せてるんかなと思ったりしてます。
格ゲーは基本的な構造が「一本の線上での陣取り合戦」になってる対戦ゲームだと思ってる
端背負うと不利なのは当然として、スマブラは上や下に持ってかれても負けなので、「上下での陣取り合戦」も発生するんだよね
そういった「2本目の空間軸」みたいなものがあるかが境目かなぁと個人的には
格ゲーもジャンプがあるからなぁ
@@フォナシック上の文章理解してる?
結局、対戦アクションとして生まれたストリートファイターと、そのフォロワーゲームを格闘ゲームと呼んでるだけな気がするんですよね。いわゆるメトロイドヴァニアやソウルライク、ローグライクみたいなもんで。ガンダム(元を正せばバーチャロンあたりのゲーム性でしょうか?)やスマブラがストリートファイターをどれだけ意識したかは知りませんが、明確な差別化がされている、ないしストリートファイターから脱却できている対戦アクション……みたいな感じがします。動画内でも触れられているエアガイツは公称自体は対戦型格闘ゲームですし実際格ゲーを意識して作られてますし、ユーザーのさじ加減なんじゃないかな、と。この議論自体に意味があるのは分かっていますが。
最後のオチが綺麗すぎる
このレジェンダリー面子でやるくにおくん見てみたいな…
個人的には格闘以外のルールが何処まで勝敗に影響するかっていうのが大きいかなと
格ゲーは基本的に体力ゼロにするかタイムアップ時の体力差で決まったりするけど、スマブラはふっ飛ばしたりもそうだし自滅とかもそうだし場合によってはアイテムで一発逆転も狙えたりして、勝敗に影響するものがかなり多い
だから純粋に勝ち負けで一喜一憂する格ゲーと違ってパーティーゲームの側面が本来強いからお祭り騒ぎとして遊べるのがスマブラの本来の強みなのかなと思います
まあ当然スマブラにガチで取り組んで格ゲーみたくなる人もいるけど、遊び方の多様性が広く取れるのも強みだろうし
スト6は単に古きゲームなだけでスマブラとジャンルそのものは変わらないと思う
防御や回避の仕方にも違いがあると思う。
格ゲーはガードに上下段があるけど、対戦ゲームのガードは一律で防御できるかわりに耐久とかクールタイムとかがある。
格ゲーは相手との間合い調整で回避して、対戦ゲームは上下左右の自由移動で回避する。
あと移動の自由さなら、スマブラはステージの下とか、神殿みたいな広いステージだとめっちゃ逃げることができるけど、
格ゲーは地上のみ、左右のみ、しかもカメラの端と端までしか逃げることができない。
とここまで書いてアレだが、この定義だと東方の弾幕格ゲーは果たして格ゲーなのか…?という新たな疑問が湧いてしまったという。
思うに、格ゲーっていうのが「対戦アクションの中でも1対1で横軸の間合い取りを中心に動きながら体力を削り合うゲーム」という非常に限定的なジャンルであり、上記の格ゲーの基本ルールに「体力ゲージ以外で勝敗が決まる」「上下や奥行きの移動の自由度が高い」「ステージに段差や障害物がある」「1対1以上の人数で戦える」「殴り合いより撃ち合いの比重が大きい」などの要素が加わって行くと「だんだん格ゲーから離れていく」のだと思います。
つまり格ゲーと対戦アクションは真っ二つに分けられるものではなく、グラデーションのようなものなのではないかと。
グラデーションであるがゆえに、例えばバーチャロンはアクション寄り、ポッ拳は格ゲー寄りなどの方向性はありつつも、ブシドーブレードやスマブラのようなそれらの中間にあるものは人によって格ゲー寄り、対戦アクション寄り、という受け取り方の違いがあるのだと思います(この「寄り」を抜きで考えるから対立しがちになるのでしょう…)
ナメックさんってsakoさんの師匠の人よね
何もかもひっくり返して草
話し合いの中にスマブラ側の話ガッツリできる人混ぜた方が良さそうだが……
スマブラ
・技が出しやすくて動かしやすい
・キャラ毎、ダメージ毎の確定帯、崖つかみの頭の出る量など、踏み込むと知識量がエグい
・台があるなど高さの概念が色濃く出てる
・体力ではなく吹っ飛ばしとステージから落とすことが条件
・アイテムあり可
・キャラクターが人気キャラの集まりで愛着がわく
格ゲー
・最初は技を出すのが難しい(カジュアルはこれを克服)
・高さよりライン、壁際の概念がかなり強い
・体力制のみ
・キャラの掘り下げがやや足りないと思う。各作品の掘り下げ済みの人気キャラを連れてきたスマブラがズルいとも言えるが。その点でスト6のストーリーモード(?)みたいなのはとても良いと思う。
あとスマブラの方がアクション寄りではあると思う。
例えばクラウド。ダッシュ時の姿勢とかバックジャンプ時の宙返りが気持ち良い。
例えばジョーカー。着地時の姿勢とかも含めいちいち格好良い。
この、「動かしてるだけで気持ちいい」というのは個人的に好きなポイントだし、いろんなステージで動き回れるのはいいよね
動いて逃げれる(動き回れる)てのがキーだと思う
スマブラやガンダムVSシリーズ
・動き回ることにデメリットがない
・相手の攻めに苦しくなったら動いて逃げても何かを消耗することがない
例・相手に攻め込まれたら距離をとって対等な距離感に戻す(スマブラならパーティゲームとしてアイテムに頼ることが出来る)
ストファイや鉄拳
・逃げることが非常に困難
・相手にラッシュされたら後ろに下がっても相手の前進の方が速い
・ジャンプは狩られる対象
・ガードしてもゲージを減らされるので不利な方向に試合が動きやすい
スマブラが1vs1のモードしか無かったらはっきり格ゲーって言われてたような気がするな
パーティゲームの要素があるから格ゲーって呼びづらいんじゃないかって思う
開発陣が単純にアクションゲームです、って区分けしてるのもデカいんじゃない?
そうですかね?
体力性でなかったり、自滅要素があるので呼ばれなそうですが
あとはアイテムも凄いので
1vs1で見ても格ゲーとは思わんけどな
ストリートファイター、餓狼伝説、龍虎の拳…等々の形式から外れてるから格ゲーとは呼ばれない。
それだけの話だと思う。
@@muwata-zangetsu
上・中・下や強弱のある打撃、ガード、弾、ジャンプ、ガードを崩す投げ等を駆使して読み合いを制して相手にダメージを与えて勝つ2Dアクションゲームってかなり形式似てるから「変わった格ゲー」っていう風に表現するのも何もおかしくないと思うけどね。
格闘ゲームは格闘技をモチーフにしたゲームの略だと思っていて
スマブラなどのゲームが格ゲーと言われる理由は英語圏でのジャンルが格闘ゲームと同じfighting gameなので同一視されるのかなと思っています
格闘技って限定するとヴァンパイアは格ゲーじゃなくなりそう
ギルティギアやジョジョや東方の格ゲーは格ゲーじゃないんか?
個人的な見解ですが、スマブラはマリオの派生だからアクションに近く、スト2シリーズはベルトスクロールアクションから来てるから、対戦に近いかな?ボス戦とか奥行きがあるだけで対戦格闘みたいなものだし。
1on1を前提にしてるかどうかが分かれ目だと思う
スマブラはあくまで1on1の要素もあるってだけだから
世の中には4人のバトルロイヤルで遊べるギルティギアイスカってゲームもあるけど
それを格闘ゲームじゃないって扱う人間はほぼいないでしょ
結局それも致命的な問題ではない
スマブラはバルーンファイトの系譜だと思っています
梅原さんの後半の話、メーカーが格闘かアクションか言わなくても、格ゲーって言う人が増えたら格ゲーになるって受け取りました、しかし話術がすごいw
こういう話題見るたびにアルカプは最初からメーカー側でファイティングアクションゲーム名乗ってて自分の立ち位置をわきまえてる感じが好きだなって
スマブラのルールはアイテム無し、大会ステージ、3スト、7分の1vs1だとして、(最も層が厚いだろうから)
共通点は
・1vs1の2次平面
・互いにキャラクターを操作して技を出しあって読み合いをする。
・読み合いを減らした火力の稼ぎ方が理想
違う点は
・決着の付き方
(・ガードシステム、上中下段技、空中の自由度)→・読み合いになる場面が違う
・スマブラはスト2っぽくない
...本質的なとこを見たら似た物だと思う。
ただ、スマブラはルールを弄ったら別ゲーになるのと、外見がスト2じゃないから格ゲーに含まれない。
対戦アクションゲームという大きなくくりの中に格ゲーがあって
格ゲー=スト2ライク、という事では
バーチャも画面が3Dなだけでゲーム性はそんなに違わないし
対戦アクションゲームはレースゲーなんかも含められると思うの
スマブラは作者の想い的に格ゲーから逸脱した斬新なパーティゲームって意図を感じるから個人的に格ゲーに位置づけて欲しくない
近距離戦ありきで自操作が求められる対戦要素が格ゲーかな
プレイスタイルで例外は出るだろうけど全体が変わらないなら格ゲー
「格闘ゲーム」という大きな括りでいったら、スマブラもストファーも格闘ゲーム。更に細分化するとなるとルールでわけるしかない。長距離中距離短距離でやってる事が同じなのに競技名が違う。なぜか、ルールが違うから。ルールを設けなければ差別化はできない。
格ゲーはキャラとキャラの間に阻害するものがない外周の地形のみ存在するものっていうイメージ。だからスト6の牛が出るモードとかはもう対戦アクションといった方がよさそう。スマブラはアイテムなしの終点とかいうのを選ぶことで格ゲースタイルにしようとしてる感じがある
それだと相手に投げ付けられるオブジェクトがあるInjusticeは格ゲーではないということになるのだろうか
@@paon222別に個人の意見やねんからわざわざ揚げ足取らんでええわ笑
@@hunhun-hun その個人の意見に沿った疑問を提起しただけだが。個人の意見について真剣に会話することを否定するのは意見の発信者に対しても失礼では?
@@paon222普段の素行が悪いからテメェの意見を誰も聞いてくれねぇんだよ
・体力とは別に精神力のメーターを押し合って押し切った方が勝ち
・基本的にキャラは全員常時アーマーを纏ってて確定連続技がさほど多くない
・部位破壊で精神力を削りやすくする
この辺のルールで戦う餓狼伝はそれでもしっかり格ゲーしてたと思う
システム的な細かい違いは色々あるけどそれもISUKAとか緋想天みたいなイレギュラーに破壊されてしまう
スマブラは相撲。何をしようと落とせば勝ち。
ストリートファイターはK1。よりダメージを与えたほうが勝ち。
格ゲーの定義は1対1の近距離戦じゃね?
・1対1はプレイヤーの人数でありkofみたいなキャラ数は関係ない
・近距離は互いのキャラが同じ画面内に常にいる状態
・近距離戦は常に攻撃されるリスクのある距離
って感じで、凡そのゲームを分けられる気がする
まぁみんなが「格ゲー」と呼ぶものは「スト2ライク」なのは周知の事実でしょうね
スト2に似たようなゲームがいっぱい出て、それらをまとめて格ゲーって言ってたわけだからね。
確かに、初代ストリートファイターの頃に対戦格闘ゲームというジャンルを聞いた記憶がないっすな。
2dはね
サイキックフォースやアストラスーパースターズは、当時の空気感では格ゲーのカテゴリだった。
エアガイツはほとんどの人にとって格ゲーの印象だったと思うけど、
近接の格闘部分が簡略化された(ないわけではない)パワーストーンは3Dアクションの印象だった。
アルカナハートは格ゲーにしか見えないけど、メーカー自ら「ハートフル対戦アクション」を名乗ってたかな。
要するに、あまり意味はないw
当時ストリートファイターとかが格ゲーと定義づけされ、そのフォーマットに則ったものが格ゲーと呼ばれる。そのフォーマットから外れたものはすべて格ゲー以外のアクションゲームになる
ウメハラずっと怖い話のテンションで話してておもろい。
『コンピュータとしか対戦できない』という言葉で、『究極戦隊ダダンダーン』を思い出した。操作とかコマンドとか、まんま当時の対戦格ゲーなんだけど、人対人の対戦システムは無く、基本的にボス戦を繰り返すタイプのゲームなんですよね。でも当時はなんとなく格ゲーのカテゴリに入れられたり、入れられなかったりの感じでした。
個人的には、勝手に相手の方を向くかどうかが格ゲーかどうかのラインやな
勝手に相手の方向くのって、アクションゲームとして考えるとまじで違和感ある
ロックするボタンを押すと相手の方を向くアクションゲームはモンハンとか3Dゼルダとか色々あるけど、強制的に相手の方向かせられるゲームってアクションにはないんじゃないかな
明確な境界線ではなくて、各要素の積み重ねって感じはする。
・防御の駆け引きがキャラの部位単位で発生する度合い。・ステージが「形状」として認識できる度合い。
・キャラを座標制御出来る度合い。・・・・みたいな感じでシームレスに変わるイメージ
見ながらずっと「これサイキックフォースってどうなるんだろう」って考えてました
「空中が」って言っててそういえば空中戦メインのゲームあったなって思ってました
対戦アクションということにしとけばオールOK
結局格ゲーの定義の話という事だから
それぞれ対戦ゲームのタイトル出し合って『これは格ゲー』とか『これは別ジャンル』みたいにジャッジしてもらいたいかな
格ゲーを定義してるのは、キャラ移動の自由度だと思う。
自由という定義がやや曖昧ではあるが…
スマブラとか、くにおくんはかなり自由に移動できる。パワーストーンもかなり自由。
エアガイツも上記のものよりは下がるけどまあまあ自由。
格ゲーは移動の自由度が上記のものより低い。
個人的には対戦アクションという大きいくくりの中に、もっと小さいくくりの対戦格ゲーがあって、そのなかでも2D系と3D系という分類がある。
スクラグとポッ拳はなぜか同時期に同じ「3Dと2Dを行き来する対戦アクション」として出てきたけど結局後に続くの無くなったなぁと傍から見て思ってた。
個人的には体力ゲージがラウンドに直結してるとこが格ゲーの条件かなぁ
スマブラはホントに凄いぜ
やらないのはもったいない。
誰でも遊べてその奥の深さは無限とも言えるほど深い
Here we have the twin brothers ScorpionProcs and Nicolas, both Top Mortal Kombat players.
格ゲー要素のある格闘アクションゲーム スマブラ
ハイタニを混ぜるべきだった
主にガードするのが格ゲーで
主に回避するのが対戦アクションかなぁ
それだと左手のゲームって言われる鉄拳は対戦アクションだな
@@seeda5019実際それは合ってる。硬派な格ゲーファンからすれば未だに鉄拳は格ゲーの中の格ゲーって感じでは無いと思うよ。
@@icpor5675そう言う意味だとそれに加えて場外もあるバーチャファイターとかもそっちに近そう
まじでこれだと思うわ
zero3のコーディーの場違いさがかわかりやすい
開発者のサクライさんはストリートファイターとスマブラの違いは「間合い」と「座標」って言っていたのを覚えてますね。
@@ぺぺぺ-y7qストリートファイターも間合いのゲームではありますね。
違いの極端な例を出すと・武器判定・相殺判定・ガードが有限・完全無敵付与の横緊急回避・その場緊急回避ただし回避しすぎるとペナルティ付与(無敵時間減少)
スマブラはある一定のダメージを超えるものがぶつかり合うと相打ちでは無く相殺判定になる(ストリートファイターだと一方が無敵技じゃないと相打ち)
マニアックなものを出すとZ軸というものが存在する。
出したらキリが無いですが全く違うんですよね。
鉄拳を間合い、スマブラを座標と仰ってましたね
なるほど
相対的距離と絶対的位置って感じですかね
@@user-mi8ly9zv4e
なるほどー
カービーとかリンクが真上に来たら危ないとかありますからね。
格ゲーでも無いわけじゃないけど、スマブラよりは少ないですからね。
くにおくんの例えが的を得てるってことか🤔
今度カプコンファイティングコレクション2に収録されるパワーストーンも対戦アクションの名作だった
スマブラがアクションと格闘の2つを包括してると思いますね。基本の大乱闘なんかはアクションゲームになるかと。アイテムとか出てきますし。ただアイテムなし1vs1は格闘ゲームと言って良いと思います。
逃げ回れるのがアクションって感じ
ナメックって太刀川さんとウメハラさんの対談で話に出てきた人か
太刀川さんはイベントで戦ったけど強かったって言ってた
ドラゴンボールだと結構解り易いと思ってて、PS2でDB復活の流れを作ったZシリーズや近年(大嘘)のファイターズが格ゲーで、スパーキングシリーズはスマブラ(対戦アクション)だと思えます
これ、ももちハイタニやヒカルがいた方が良い対談だったでしょw
Daigo is such a good story teller
格ゲーはデジタルチック操作
スマブラはアナログチック操作
格ゲーは左右画面端がゴールラインで
スマブラは上下もゴールラインもある
格ゲーはダウン起き攻めがターン継続チャンス
スマブラは崖外、崖上がりの攻防がターン継続チャンス
格ゲーは小技使ってても体力減らせば勝ちで
スマブラは必ず大技(スマッシュなど)を使わないとと勝てない、小技で殺しきれない
格ゲーはダメージ与えた側が勝者で
スマブラはダメージ喰らっても生きてた方が勝者
細かい仕様も沢山違う
なんとなくコマンドがあると格ゲー、なかったらアクションゲームってイメージあるなぁ。スト6もモダンだけになったらアクションゲームのイメージになる
スマブラとかブロウルハラみたいなのは2D,3Dに次ぐ第3の格ゲージャンルなんじゃねぇかな
スマブラ→場外で負けの相撲型格闘ゲーム
ストリートファイター→体力を削って勝敗を決める総合格闘技型格闘ゲーム
っていうイメージ
タイマンで相手の体力をゼロにするのが格ゲーじゃないのか
対戦アクションっていうジャンル分けが無理あると思う、スマブラは特殊すぎて難しい
格ゲーの中でも3dは総合で2dは立ち技みたいなイメージ
スマブラとか、くにおくんとかのアクションゲームは、格闘以外のアクションでも成り立つゲーム性だけど
ワールドヒーローズとか豪血寺一族とか風雲黙示録とか、格ゲーは格ゲーしてないと別ゲーになっちゃうよね
上・中・下段、投げの概念があって、互いの配置が変わったら自動で相手の方を向くというルールは共通な気がするんですがどうでしょう?
キカイオー
中段下段があれば格ゲーの駆け引きになる気がする
あと、起き上がり直後に無敵があるとアクションに寄るかな
うーん、スマブラにそれが両方あっても格ゲーにはならない気がする
バトルフィールドの地面が平らで起伏や段差や落下穴や遮蔽物が無い事かな?
接敵にジャンプや登る等のアクションが無い、被攻撃をステージ要素で回避や防御が出来ない。
この辺かなぁ……?
同じドラゴンボールのゲームでも超武闘伝は格ゲーっぽいのにKAKAROTは全然格ゲーっぽくない
そう考えるとやはり移動軸が制限されてるかどうかが重要っぽい気がする
スマッシュブラザーズの話題で「○○じゃないオチ」は流石に面白すぎる
1対1での勝負が最も面白くなる事を想定しているか、多人数バトルロイヤルを想定しているかで結構分かれるかなぁ?って印象がある。
折笠さん瞬殺されててww
打撃が上(中)下に攻撃の属性が分かれてるのが格ゲーで、それ以外で属性分けされるのがアクションって感じでどうすか
肉体と肉体が闘ってるイメージが格ゲーかな? スマブラとかはアイコン同士が戦ってる感じ?
サイバーボッツ「‥‥‥」
スマブラ語るにしても64とかキューブのオフライン時代とネット対戦ができる時代とじゃ話は変わるからな
オフライン時代とかは友達の家に行ったりしてアイテム有りとか4人対戦なり2対2のチーム戦、ステージギミックもあるし
そういうのを楽しんでたならストリートファイター系の2D格闘ゲームとは別物の対戦ゲームって言う話なら分かる
キューブ時代というかスマブラDXあたりからニコ動とかネット文化がちょっと盛んになった時期に
アイテム無しステージは終点でプレイの技術だけをぶつけるみたいな事をやる文化が浸透して
ストリートファイターみたいな感じの格闘ゲームっぽい事はやってるとは思うけどな
対戦文化が浸透しなきゃ格ゲー出身のキャラがスマブラとコラボしないでしょって感じやしな
対戦アクションゲームってググるってWiki見ると2人以上で戦うゲームを指すみたいだし
スマブラで1対1のタイマンやってるなら格闘ゲームやな
スマブラは格ゲーぽい事も出来るパーティーゲームかな
“格闘”ゲームなんだから近接の格闘が重視しているかの違いなのでは? その重視する過程で例えば上下の動きに制限させている
アクションはもっと広義で捉えるものであるからそのほかに要素が入っていてもいい