Так Серёга, какого хера? Я буквально 2 дня назад захотел сделать чёто простенькое, вспомнил об godot, и начал смотреть по нём гайды. Серьёзно, 2 дня, и тут ты подьехал. Вау, пхехь. Нуп, что могу сказать, спасибо xd
Привет! Рад, что ты решил записывать ролики по этому движку, т.к. сам работаю с ним. Хотелось бы сделать пару замечаний по содержанию: 1) _process() и _physics_process() различаются числом вызовов в секунду. В случае _process() это зависит от вычислительной мощности устройства, _physics_process() вызывается фиксированное число раз(по умолчанию 60, устанавливается в настройках проекта). Конечно, можно вычислять физику и в _process(), но если FPS упадёт до низких значений - возможны баги с проверкой коллизий и не только. 2) Как уже было сказано ниже в комментариях, using - это подключение библиотеки, extends - это наследование. Аналог extends в C# - символ ":". 3) GDScript, как и Python - это язык с динамической типизацией. Можно использовать и статическую типизацию, что помогает компилятору предлагать методы и переменные в автозаполнении и в целом делает код чище - для этого используется ТОЛЬКО оператор ":". Ключевое слово as аналогично преобразованию типа и работает не с переменной, а со значением, находящимся в ней. Пример: var a = 5 as float var b = .1 as int print(type_string(typeof(a))) # float print(type_string(typeof(b))) # int a = Vector2.ZERO b = null print(type_string(typeof(a))) # Vector2 print(type_string(typeof(b))) # Nil var static_type_var : int = 5 static_type_var = Object.new() # Ошибка, тип Object нельзя присвоить переменной статического типа int Ролик полезный, огромный респект за освещение движка и успехов в собственных проектах!
Хотелось бы сделал поправку насчёт объявления переменных. В ролике сказано, что переменные можно объявлять так: var {имя переменной} = 1 as int, чтобы быть уверенным, что переменная будет типа int. Однако такой подход неверен по ряду причин: 1) Этот способ не обеспечит, то что переменная будет типа int, ибо в ходе программы переменная может поменять свой тип на любой другой. 2) Данный способ лишь обеспечит, что значение справа будет типа int, что можно и объявить правильной ее записью(т е. без точки после целой части) Поэтому лучше при объявлении переменных использовать такую структуру: var {имя переменной} : {тип переменной} = {значение}, это позволит объявлять переменную без присваивания ей значения(что иногда понадобится), а также ограничит возможные ее значения. Способ который приведён в ролике лучше использовать, в ходе изменения переменной, чтобы, например объявить переменную значением определенного класса.
Хотелось бы отметить, что хоть и не обязательно писать то, что функция возвращает, но это очень желательно, и это понадобится не только в гдскрипте, но и в пайтоне тоже. Не зря в остальных языках ачастую тип возвращаемой переменной обязателен для написания.
Хорошее видео, только как по мне попроще бы для новичков. Нужно также учитывать, что не всегда люди усваивают материал с первого раза. Если бы у меня не было какого-то опыта в программировании и Godot в частности, я бы вряд ли смог бы хорошо понять материал, может быть только если постоянно ставил бы видео на паузу. В любом случаи, я надеюсь на продолжение, такого рода контента маловато
нужна полная серия видео про годот от Серёги. Давно хочу сделать 2 относительно небольшие игры но никак не доходят руки, а тут любимый блогер поясняет за движок
Я по твоему совету пошел на канал паштета и посмотрел его очень крутой и познавательный ролик, прошел за 3дня и вот вернулся чтобы написать коммент😊 мне понравилось
Отличная подача материала. Желаю не забросить это дело. На многих каналах есть короткие ролики по реализации разных механик - полезная тема, но зачастую подача там сильно хромает. Тема с этим движком сейчас набирает обороты. Уверен, что просмотры и востребованность у твоих отличных роликов будет. Ну, а с меня лайки, подписка и колокольчик)
Просто предложение для роликов по годот. Можно сделать серию уроков итогом которых выйдет рогалик по типу Айзека. Мне кажется подписчики оценят. За приятную и понятную подачу лайк ❤
Привет. Я тоже начинал делать игры с годот, но меня интересовали годот на C#, потому что он удобный в плане написанных фреймворков. И проблема по годоту я вижу, что материала или литературы, как на том же юнити очень мало и качество подачи сомнительное. И потом решил попробовать юнити, и пока очень заходит. Но годот, в далеком будущем выберу вторым движком, и может материала станет больше, и сам движок по стабильней работать.
6:21 Нет, ты ничего не понимаешь. usingи определяют, к каким сборкам имеет доступ скрипт, без них он не будет видеть какие-то классы, структуры и выдавать ошибку при их использовании (Например, без использования сборки System ты не сможешь кидать исключения). Extends - это наследованный класс, в C# у этого аналогом является ":" после объявления класса (Например, public class LaserTurret : TurretLikeUpgrade)
Блин я когда скачал Годот у меня Годот начал жаловаться то что у меня старые Драйвера хотя я последние и скачал но вс д5 наверно проблема в моём старом ноуте
Годо а не годоТ и на нём можно делать средние игры как на юнити, там неплохой рендер движок начиная с версии 4.0, даже Brackeys при возвращении заявил что переходит на годо и забрасывает капиталистическую, прогнившую юнити с устаревшими системами и физикой, пользователи устали что у юньки из года в год только интерфейс обновляется и вырезаются фичи.
Функции, которые ничего не возвращают на самом деле возвращают void/unit (пустое значение). Просто из этой структуры данных ты ничего не получишь, но под капотом оно всё равно что-то да возвращает, например структура Void в C#: "Specifies a return value type for a method that does not return a value." Если совсем ̶д̶у̶ш̶н̶и̶т̶ь̶ углубляться в функциональное программирование, то настоящими функциями можно назвать только чистые, т.е., сколько бы ты их не вызывал, при одинаковых входных данных, будет всегда одно и тоже возвращаемое значение (не void/unit)
@@lehzys.7679 Ну, так void/unit это и есть обозначение ничего. Как структура в .NET есть Void с большой буквы, а void с маленькой буквы нельзя никак использовать, кроме, как тип метода и указателя на метод
@@AntonXCM так и System.Void ты не можешь использовать) void со строчной буквы - это просто синтаксический сахар. Я к тому что как ни крути, но даже возвращение void, все ещё функцию делает функцией. которая не возвращает значение. В ООП в принципе любая функция - это метод, возвращает она что-то или нет не имеет значение, это все ещё метод класса
@@echo_chambeRR игр, мало отличающихся друг от друга, чаще всего недоделанные демки, которые ты будешь менять как перчатки. Украденные механики, бесплатные ассеты и тысяча патреонов создателей этих игр. Уже не терпится видеть такое будующее, да, мань?
Было невероятно приятно увидеть рекомендацию другого канала. Сразу видно, что тебе не все равно и ты действительно пытаешься чему-то научить
Это произошло!!! уроки по Godot от серёги!
Жду от него гайд по гд
УУУУУУУ
Так Серёга, какого хера?
Я буквально 2 дня назад захотел сделать чёто простенькое, вспомнил об godot, и начал смотреть по нём гайды. Серьёзно, 2 дня, и тут ты подьехал. Вау, пхехь. Нуп, что могу сказать, спасибо xd
Пожалуйста, не забрасывайте уроки!) Очень классно и понятно получилось. Большое вам спасибо. Давно хотел разобраться в godot, да руки всё не доходили😅
Привет! Рад, что ты решил записывать ролики по этому движку, т.к. сам работаю с ним.
Хотелось бы сделать пару замечаний по содержанию:
1) _process() и _physics_process() различаются числом вызовов в секунду. В случае _process() это зависит от вычислительной мощности устройства, _physics_process() вызывается фиксированное число раз(по умолчанию 60, устанавливается в настройках проекта). Конечно, можно вычислять физику и в _process(), но если FPS упадёт до низких значений - возможны баги с проверкой коллизий и не только.
2) Как уже было сказано ниже в комментариях, using - это подключение библиотеки, extends - это наследование. Аналог extends в C# - символ ":".
3) GDScript, как и Python - это язык с динамической типизацией. Можно использовать и статическую типизацию, что помогает компилятору предлагать методы и переменные в автозаполнении и в целом делает код чище - для этого используется ТОЛЬКО оператор ":". Ключевое слово as аналогично преобразованию типа и работает не с переменной, а со значением, находящимся в ней.
Пример:
var a = 5 as float
var b = .1 as int
print(type_string(typeof(a))) # float
print(type_string(typeof(b))) # int
a = Vector2.ZERO
b = null
print(type_string(typeof(a))) # Vector2
print(type_string(typeof(b))) # Nil
var static_type_var : int = 5
static_type_var = Object.new() # Ошибка, тип Object нельзя присвоить переменной статического типа int
Ролик полезный, огромный респект за освещение движка и успехов в собственных проектах!
Я очень смотивировался с этого видео! Зашёл в стим, хотел скачать годот, задел ногой компьютер, выключил компьютер, пошёл спать.
Ах каков прохиндей, нету годота в стиме!
А-яяяяяяяя, не ленитесь - сможете многого достигнуть)
@@mintikfur есть godot в стиме
@@mintikfurнету?👀 Есть в стиме
Замотивировался изучать godot, спасибо, Серега
Спасибо большое за продвижение Godot в массы!
Спасибо огромное за это видео, сколько не смотрел уроков, не один не сказал значение типов и за что они отвечают, пока что самый понятный урок.
Спасибо большое за рекомендацию видео. Было очень приятно это увидеть. Подача в прям очень хороша. Надеюсь, увидим еще уроки от тебя
Здравствуйте, очень информативный ролик, приятно получать актуальную базу для старта работы
Крутой гайд, жду продолжения
Он сделал это! ОН СДЕЛАЛ! Как же он харош!
УРА! Дождались! Благодарю
Все чётко! Жду ещё обучающие ролики.
Блин, я как раз хотел годот поизучать, а тут ещё серёга гайд выкатил, ну это просто знак свыше, пойду ишачить. Спасибо большое за данное видео!
жду ещё туториалы, мне понравилось!
хорошее видео, просмотрю всю серию роликов, когда появится время
последний, кого я мог ожидать здесь. Просто ахуеть. Прям спасибо, Серег, огромное братское. Вот игру по твоим гайдам запилю, разбогатею и задоначу!
Крутой ролик! Чёткая речь и структурная информация
Спасибо Серёга за то что ты есть
Хотелось бы сделал поправку насчёт объявления переменных. В ролике сказано, что переменные можно объявлять так: var {имя переменной} = 1 as int, чтобы быть уверенным, что переменная будет типа int. Однако такой подход неверен по ряду причин: 1) Этот способ не обеспечит, то что переменная будет типа int, ибо в ходе программы переменная может поменять свой тип на любой другой.
2) Данный способ лишь обеспечит, что значение справа будет типа int, что можно и объявить правильной ее записью(т е. без точки после целой части)
Поэтому лучше при объявлении переменных использовать такую структуру: var {имя переменной} : {тип переменной} = {значение}, это позволит объявлять переменную без присваивания ей значения(что иногда понадобится), а также ограничит возможные ее значения.
Способ который приведён в ролике лучше использовать, в ходе изменения переменной, чтобы, например объявить переменную значением определенного класса.
Кстати, типизировать переменные можно еще моржовым оператором как в Go. Например, a := 1
Хотелось бы отметить, что хоть и не обязательно писать то, что функция возвращает, но это очень желательно, и это понадобится не только в гдскрипте, но и в пайтоне тоже. Не зря в остальных языках ачастую тип возвращаемой переменной обязателен для написания.
Хорошее видео, только как по мне попроще бы для новичков. Нужно также учитывать, что не всегда люди усваивают материал с первого раза. Если бы у меня не было какого-то опыта в программировании и Godot в частности, я бы вряд ли смог бы хорошо понять материал, может быть только если постоянно ставил бы видео на паузу.
В любом случаи, я надеюсь на продолжение, такого рода контента маловато
Просто коммент для поддержки ролика
имба урок жду продолжения
Я после пол-года изучения годота больше не могу представить разработку чего-либо без системы нодов и сигналов.
Как неожиданно и приятно было услышать название своего родного города.
Наконец-то спасибо за контент
то самое чувство когда var = byte, sbyte, short, ushorl, int, uint, long, ulong , string, char, bool, float, double
нужна полная серия видео про годот от Серёги. Давно хочу сделать 2 относительно небольшие игры но никак не доходят руки, а тут любимый блогер поясняет за движок
Я по твоему совету пошел на канал паштета и посмотрел его очень крутой и познавательный ролик, прошел за 3дня и вот вернулся чтобы написать коммент😊 мне понравилось
Отличная подача материала. Желаю не забросить это дело. На многих каналах есть короткие ролики по реализации разных механик - полезная тема, но зачастую подача там сильно хромает.
Тема с этим движком сейчас набирает обороты. Уверен, что просмотры и востребованность у твоих отличных роликов будет.
Ну, а с меня лайки, подписка и колокольчик)
Офигеть я как раз в магнитогорске учусь. Надеюсь магнитогорский вирус не опасен.
7:36 Нет, он исполняет этот код при обработке кадров физики, а не постоянно
Просто предложение для роликов по годот. Можно сделать серию уроков итогом которых выйдет рогалик по типу Айзека. Мне кажется подписчики оценят.
За приятную и понятную подачу лайк ❤
Как сделать посадку в машину, езду, высадку в 2д. Отдельную сцену для машины делать и переключать её по сигналу?
серег спасибо
Надеюсь, что будут более глубокие уроки далее, хотя бы на уровне паштета
Почему так мало лайков? Я уже не новичок в годоте и могу село сказать, что видос очень полеезен, однозначно респект автору!
Лайк, если из Магнитогорска
Нас услышали, пора делать игры!
Больше . Я хочу больше!!!
Привет. Я тоже начинал делать игры с годот, но меня интересовали годот на C#, потому что он удобный в плане написанных фреймворков. И проблема по годоту я вижу, что материала или литературы, как на том же юнити очень мало и качество подачи сомнительное. И потом решил попробовать юнити, и пока очень заходит. Но годот, в далеком будущем выберу вторым движком, и может материала станет больше, и сам движок по стабильней работать.
Мем смешной на превью, вот и открыл видос
Возможно, благодаря твоим гайдам наш проект увидит свет.
(Госпади, помоги нам закончить этот проект и выбросить его:( )
Бро, ты как знал.... Делаю проект по информатике, буду на этом движке
4:20 сразу видно мой земляк😅😅😅
Спасибо 🎉🎉🎉🎉🎉
Народ требует больше! Наконец слез с иглы юнити и сел на лицо годот
Сказал - сделал
я подписался и поставил уведомления. Давай скорее новое видео
Нужны уроки. Как часто будут выходить видео по Годо и будут ли
Еее
Наконец
Спасибо бомбанул с ошибки и удалил все нахуй. :)
4:21 о мой город
Превьюха топ
Крутое видео, но небольшое уточнение: правильно читать Годо, а не Годот, это французское имя
Ура, я сделаю роблокс на годот (не дай бог)
6:21 Нет, ты ничего не понимаешь. usingи определяют, к каким сборкам имеет доступ скрипт, без них он не будет видеть какие-то классы, структуры и выдавать ошибку при их использовании (Например, без использования сборки System ты не сможешь кидать исключения). Extends - это наследованный класс, в C# у этого аналогом является ":" после объявления класса (Например, public class LaserTurret : TurretLikeUpgrade)
Уши сворачиваются в трубку, когда ты говоришь «годоТ» 🥴
Жду гайд по гд для Пуджар
Годот - это конечно хорошо. Но где похождения отрядов самоубийц в библиотеку?
Пурум пурум
Ну как тут такое не открыть..
Если повезёт - в комментах делиться буду
Братунь не черектор а карактер 😉без обид. Видосы пилишь супер! Спасибо!
Лучший движок которому не надо отдавать 3.000 доллоров 3.000 доллоров просит unreal engine если разработчик зарабатывает миллион
А на годоте можно сделать зоопарк?
иии на 6:30 я всё.
Блин я когда скачал Годот у меня Годот начал жаловаться то что у меня старые Драйвера хотя я последние и скачал но вс д5 наверно проблема в моём старом ноуте
эт для меня
Подготовка почвы для конкурса по созданию игр🤔? Не, бред какой-то
Нет. Это база
Годо а не годоТ и на нём можно делать средние игры как на юнити, там неплохой рендер движок начиная с версии 4.0, даже Brackeys при возвращении заявил что переходит на годо и забрасывает капиталистическую, прогнившую юнити с устаревшими системами и физикой, пользователи устали что у юньки из года в год только интерфейс обновляется и вырезаются фичи.
Годо это душнилы придираются, это на самом деле неважно~
В любом случае нам всем покарять этот замок
Как фильм называется на 0:20
"Монти Пайтон и Священный Грааль" 1975 года
лайкос за ссылку на полезный видос. Совет от седом..бородого меня, дети, раскурите английскую мову. Легче будет по жизни
Прошло 7 дней, я недоволен, и у меня возникли серьёзные вопросы к Серёге.
1:56 Вообще-то методы - это функции, выполняющие действия, а функции - это функции, возвращающие значение, по-этому get_;line_count() это функция
Функции, которые ничего не возвращают на самом деле возвращают void/unit (пустое значение). Просто из этой структуры данных ты ничего не получишь, но под капотом оно всё равно что-то да возвращает, например структура Void в C#: "Specifies a return value type for a method that does not return a value."
Если совсем ̶д̶у̶ш̶н̶и̶т̶ь̶ углубляться в функциональное программирование, то настоящими функциями можно назвать только чистые, т.е., сколько бы ты их не вызывал, при одинаковых входных данных, будет всегда одно и тоже возвращаемое значение (не void/unit)
@@lehzys.7679 Ну, так void/unit это и есть обозначение ничего. Как структура в .NET есть Void с большой буквы, а void с маленькой буквы нельзя никак использовать, кроме, как тип метода и указателя на метод
@@AntonXCM так и System.Void ты не можешь использовать)
void со строчной буквы - это просто синтаксический сахар. Я к тому что как ни крути, но даже возвращение void, все ещё функцию делает функцией. которая не возвращает значение. В ООП в принципе любая функция - это метод, возвращает она что-то или нет не имеет значение, это все ещё метод класса
А ру документация норм?
Всегда можно перевести страницу браузера если что👀
почему
Простофиль*
Нифига не понял
Не умри там как хахен
а ты точно программист? в смысе ты наваливаешь не нужную инфу со старта, тупо что-бы показаться умным.
перви
Жаль что уроков по созданию игр становиться больше. Значит игр будет еще больше. Больше мусорных игр.
Здорово, что уроков по созданию игр становится больше. Значит игр будет ещё больше. Больше хороших игр.
@@echo_chambeRR игр, мало отличающихся друг от друга, чаще всего недоделанные демки, которые ты будешь менять как перчатки. Украденные механики, бесплатные ассеты и тысяча патреонов создателей этих игр. Уже не терпится видеть такое будующее, да, мань?
@@echo_chambeRR навалил базы
Кринжа навалил
Говна всегда в процентном соотношении больше, уже давно пора принять что инди игры это не шедевр автоматом
Минутка рекомендаций длится меньше минутки, дизлай, отписка, дизреспект!