Играл давно в Sanctum 2, тоже тавер дефенс с экшеном, но там как раз башен не 100 тысяч штук, а выполняющие свои функции, такие же монстры против которых нужны разные действия\башни, 4(вроде) героя каждый хорош против разных врагов (Особенно это раскрывалось в коопе) и сама игра не фейсролится, помню на некоторые уровни не один трай потратил, хотя может я сейчас забыл уже косяки и на самом деле игра такая же как из видео, но тогда мне Sanctum 2 казалась весьма добротной смесью жанров
Спасибо, что избавил меня от необходимости упоминать о нём в отдельном комментарии, тоже играл в него, правда из-за того, что играть было не с кем, просидел там часов 5 и забил, так как хотелось хоть какого-то кооператива
Тоже играл в Sanctum 2. Хорошо работала в коопе за счет разных персонажей, с принципиально разным оружием. У врагов были уязвимые зоны, куда проходил крит урон - это придавало смысла стрельбе, т.к. не всегда все можно было решить башнями. На высокой сложности приходилось потеть и целиться в уязвимые зоны, а то и вовсе было нереально пройти уровень одному. И еще запомнилась секретка\пасхалка с аркадным автоматом (другие позабыл уже), на котором можно было сыграть и, кажется, за прохождения всех уровней давали ачивку. Сложности добавлялло то, что игра в автомат не ставит волны врагов на паузу, т.е. нужно было идти пачкой из 4 человек и пока 3-е обороняют волны, 4-й зарабатывает ачивку, что тоже добавляло интереса, казалось бы на пустом месте... Ну или я уже помню все не очень хорошо.
Он освятил этот вопрос на примере Space Ranger. Много разных механик, но они четко разделены. "Ты не воюешь с врагами, пока разговариваешь с NPC". Так же и Spore, каждый этап там не смешивает жанры. Клеткой ты играешь в агар.ио, существом в экшн-адвенчуру, племенас и цивилизацией в РТС, а на этапе космоса в песочницу. Так же и строительство своего существа/здания/космического коробля тоже отдельная механика. Поэтому Spore вышла увлекательной игрой с работающими механиками.
Прошел год с выхода ролика, но никто не упомянул Crypt of the necrodancer. Это гибрид рогалика и ритм-игры. Звучит безумно, но вышло довольно органично. Отдельный плюс за саундтрек от Денни Барановски.
Не играл в Orc Must Die 3 (играл давным давно в первую и вообще не понравилось) но была (и есть) такая игра Dungeon Defenders, которая помесь тавер дефенса, экшн от третьего лица и рпг и она как бы делает тоже самое что орк маст дай, но гораздо интереснее. Во первых, там башни имеют хп, имеют уровни прокачки. И соответственно прущая толпа мобов может их ломать, а игрок может бегать между ними и чинить их за валюту которая падает из убитых врагов (строить башни кстати тоже надо за эту же валюту, так же как и апгрейдить башни, поэтому перед игроком всегда стоит выбор, залатать башенку, построить где нибудь новую или апгрейднуть существующую. Во-вторых, персонаж тоже имеет статы, половина статов отвечала за характеристики самого персонажа, половина за характеристики башен которые он строил,поэтому можно было решать каким персонажем ты хочешь играть - таким который поставит башню и будет стоять курить пока они всех убивают (но будет сам слабым и хилым) либо быть жирным и дамаговым, но башни твои будут ломаться от пары плюх, дамага наносить будут мало, а тебе как в жопу ужаленному придётся между ними бегать (а некоторые уровни достаточно огромные, правда они и рассчитаны на несколько игроков, но с прокаченным персом на низких сложностях можно и в соло) и смотреть чтобы их не сломали. Также в игре есть шмот, который тоже повышает характеристики игрока или его башен. В третьих, самих персонажей там по дефолту четыре и они делают разные вещи. Например рыцарь ставил всякие башни физического дамага. некоторые били только тех кто вблизи, некоторые стреляли далеко (и это нужно было, потому что врагов там много видов, есть летающие, которые просто не умрут а башни ближнего действитя). Маг ставил всякие башни магические, которые плевались огнём, молниями и всем таким. Охотница закладывала всякие динаминые шашки которые имели какое то количество зарядов. Был монах, который мог ставить ауры, которые делали разные вещи, некоторые хилили персонажей которые стоят внутри ауры, некоторые так же дамажили, некоторые сильно замедляли или ослабляли врагов которые в них попадали. По итогу самые интересные и эффективные партии получались когда комбились разные персонажи и их умения. Причём между волнами врагов персонажей можно было менять и ставить по очереди нужные башни/ауры/ловушки в нужных местах. Потом там ещё суммонера добавляли, у которого был отдельный лимит на ловушки (я говорил что каждая ловушка стоит определённое количество места и у игрока есть лимит того сколько ловушек он может поставить? теперь говорю), а точнее, на мобов, которыми можно было управлять и отдавать им приказы куда идти и что делать. И это ещё не все персонажи которые есть в игре. В общем если тебе интересен сам концепт, возможно стоит обратить внимание на эту игру. Не факт что тебе понравится, но по моему в ней реализация явно лучше чем в орках.
6:50 можно понять, что 3 клетка справа бомба, из этого можно понять, что 6 клетка справа не бомба, если посчитать колво бомб то левая нижняя клетка не бомба и это помогло бы решить без урона
deception 3 - что-то типо таут дифенса + экшена, но ни то и не другое, типо ставишь активируемые ловушки и заманиваешь своим молодым телом туда врагов, не имея возможности домажить с руки. Весь сок в том что бы собирать комбухи ловушек поставленных тобой и тех что есть на уровне изначально, красивая камера показывающая как врага бросает туда сюда прилагается. Ловушки разлочиваются между уровнями путём комбинирования разных штук, результаты могут быть весьма необычными. Можно скрестить валун падающий с потолка с руной контроля и получить вазу маинд контроля, которую можно уронить на голову врага и управлять им какое-то время, но взамен ваза перестаёт скатываться с наклонных поверхностей и домажить (просто разбивается), ибо ваза же.
Мне очень зашли Orcs Must Die, первые две, в третью не играла, и упомянутый Sanctum. Там есть место стратегии, только теперь она строится на том, чтобы либо замедлить волну, чтобы ты, как этакая переносная башня смог её зачистить, или разделить обязанности, чтобы сосредоточиться на части врагов, остальное отдав башне. Проблема с ловушками в Орках актуальна, но первые игры мне нравятся тем, что там все же есть необходимость пробовать разные сочетания ловушек, так как на каждой карте могут быть неудобно расположены стены, потолки и пол, делая любимые ловушки менее полезными.
Есть игра Sanctum, которая является гибридом шутера от первого лица и тавер дефенса. В ней есть удачные комбинации между действиями игрока и турелями, хотя и не на всех картах они хорошо реализуются. Например можно ставить башни-порталы, которые позволяют игроку быстрее перемещаться по карте. Есть мобы, которых плохо убивают башни, но хорошо убивает игрок, и наоборот. На большинстве карт игроку в одиночку очень сложно следить сразу и за наземными врагами, и за воздушными, и нужно полагаться на башни.
Из игр пытающихся скрещивать вспомнил: Rise & Fall: Civilizations at War - стратегия, с возможностью управлять героем от третьего лица за особый ресурс. Геймплейно игра превращалась в обычную стратегию в античном сэттинге без каких-либо новшеств, а когда переключался в режим героя, то просто закликивал юнитов врага 1 атакой и 1-2 спец способностями. Особенно убогость управления героем в этом режиме была подчеркнута в миссии, где ты управляешь только героем...
так dungeon defenders ( который первый ,нормальный , а не второй ) тоже успешный пример скрещивания экшн и ТД , тк у героев есть скилы и они реально могут что-то зарешать , а также взаимосвязи скиллов и "башень" ( может быть даже динамитов ) , эх как же хорошо было в нее с друзьями играть
в пример могу привести natural selection, гибрид стратегии и шутера, где бой происходит команда на команду, любой игрок может стать командиром и его задача развиваться в экономическом плане и в технологическом, проводить какие либо исследования, чтобы товарищам по команде доставались новые инструменты и пушки, и обеспечить им преимущество, также довольно интересная часть в том, что в игре присутствуют две фракции, каждая отличается друг от друга, в одном случае-пришельцы, похожие на зергов, а в другом-десантники
PongQuest - понг и рогалик. Не могу сказать, что он прям хорош, но тем не менее, попробовать было интересно. Наиграл пару часов, а потом дропнул, так как вместе с ним покупал игры и поинтереснее
ну... например Дьябло - это помесь рогалика со слэшером (правда я не знаю были ли слэшеры до дьяблы, но наверное были). ГТА - это помесь гонок с шутером. Маунт энд Блэйд - помесь тактической стратегии с боем от первого лица. P.S. Думаю, что если жанры действительно удачно скрестить - просто родится новый жанр, игра не будет ощущаться как гибрид.
Примеров хорошей реализации синтеза разных жанров много: Sanctum 1 и 2, X-Morph: Defense, Deep Rock Galactic, Atomicrops, Loop Hero, The Riftbreaker, Dream Engines: Nomad Cities... Да всеми любимые Герои меча и магии, в конце концов, это ядреная смесь из таких жанров как стратегия, пошаговая тактика и RPG!
Ты просил пример хорошей реализации совмещения разных жанров, а ведь пример рядышком лежал с Orcs Must Die: это игра Sanctum, причем обе части, в них TD совмещен с FPS, и тем не менее считается одной из лучших шедевральных представителей жанра TD!
Пример, который ты сам приводил ранее (на стриме у Сани), но, по всей видимости, не вспомнил сейчас: Transistor. Я помню, как ты говорил, что смешали два жанра в боёвке, а получилось ни рыба ни мясо.
Ну что ж, начну свой длинно пост о том, что мне не нравится в том, как Келин "обозрел" орков. А не нравится там почти каждое предложение. Пойду по порядку тех утверждений, что даёт Келин, но перед этим замечу, что с Орками знаком не шапочно, а играл во все 3 игры, и не по пять часов, так что представление имею о чём речь веду. 1. Описание тавер дефенса, что там должно быть, чтобы было интересно, чтобы была не серая скукота с автопобедой. Ту да, с данным кратким описанием соглашусь и буду даже на него ссылаться. Заводим список свойств работающего тавер дефенса и проверяем есть ли это в орках! 2. Взять пару рандомных ловушек и спамить - вся стратегия. Вот тут уже начинается бред. Ответ на "почему бред?" комплексный и состоит из комментариев к следующим утверждениям Келина. 2.1 Келин утверждает , что использовал только лужи с лазерами, но прямо в это время идёт футаж где стоят НЕ ТОЛЬКО лужи и лазеры! Значит всё-таки их не хватило?) 2.2 Всё и так работает. Тут прийдётся поподробнее расписать. Сперва прийдётся таки кинуть камень в огород орков. А точнее конкретно обозреваемой третьей части. В третьей части самая простая кампания из всей трилогии. Уровни и волны часто попроще, чем то, с чем приходилось иметь дело раньше. Ряд вещей, увы, подвергся оказуаливанию, как, например, отсутствие в ванильной кампании летунов и, что совсем уж странно зачем так сделали, отсутствие штрафа в прочности портала при смерти игрока. Да и осады не пробалансены. Осадные ловушки имба, а враги для этого режима не пробалансены и вся сложность в их количестве. Но даже в такой ситуации всё не будет "и так работать". А ведь есть ещё сложный уровень сложности и другие режимы игры. Келин говорит, что провёл в игре 5 часов, за это время он очевидно максимум разок пробежал кампанию (и не факт, что до конца, раз не упомянул поджигающую при первом прохождении пятую точку финальную миссию) без рестартов, т. е. пробегал на любой результат, лишь бы пробежать. С учётом оказуаливания пройти "на любой результат" на нормальном уровне сложности действительно нетрудно даже расставляя ловушки без подключения к работе серого вещества. Но вот только не зря в игре есть система рейтинга того как успешно пройден уровень. Прохождение на один череп удовлетворит разве что подпиваса да малолетку. А чтобы набрать все черепа нужно постараться. И тут начинаются проблемы. Чем дальше продвигаешься по игре тем отчётливей становится ясно, что расстановка ловушек "от балды" уже не работает. Эффективности не хватает. Приходится уже начинать думать что и куда поставить, чтобы выжать из этого максимум пользы. Потому, что иначе "Они заходят в портал!" Плюс в игре есть не только ловушки, но и оружие, различающееся по области применнения, и амулеты, дающие вкусные бонусы. И на всё это отводится ограниченное количество слотов инвентаря. А что там в описании тавер дефенса сказано? То что нужно думать куда какие башни надо поставить. Чек, пункт выполнен! Продолжение в комментарии к посту, в один всё просто не влезло(
2.3 Ловушки однообразны. "Эта стреляет, та стреляет". Ну это просто как придраться к тому, что в шутере эта пушка стреляет, та пушка стреляет. Однообразные! Низачёт! Ловушки которые делают типа одно и тоже, как выразился и сам Келин, делают это несколько иначе. И в этом суть. В разных ситуация из-за этих "несколько иначе" разные ловушки имеют разную эффективность. Так что тут уже встаёт выбор, что лучше взять. Можно, конечно, просто брать "базовые версии". Работать будут, но и ничего особенного не покажут, что можно было бы сотворить с другими. Можно просто зайти в стим и глянуть раздел гайдов. У меня вторым же пунктом выдаёт "Удачные сочетания ловушек". Так... так их сочетать можно!? Причём нужно сочетать нужно не любые "которые делают это", а конкретно вот эту ловушку с вон той? Вот это новость! Оказывается эта однотипная ловушка уже не однотипная, так как с той уже также успешно её не совместить! Вот такие дела. Каждая ловушка делает свою работу определённым образом. и уже просто задача игрока определить, что ему будет в следующем забеге нужнее или что лучше подходит под его стиль игры. Наличие выбора, а не вынужденность каждый раз ставить одно и то же - это же хорошо! 2.4 Каждая башня выполняет какую-то свою функцию. Дальше идёт перечисление функций. И я реально думал, что идёт описание ловушек в Орках, пока Келин не сказал, что этого в них нет... Келин вообще как ловушки работают не смотрел? Другого адекватного варианта почему он такое сказанул у меня просто нет, так как он реально перечислял свойства различных ловушек... Да и враги тоже различаются. И не только стихиями. Есть броня. А есть просто разные виды врагов. Кроме толп орков есть жирные, тяжёлы огры в которых нужно влить тонны урона. Есть регененирующие тролли. Есть охотящиеся за игроком и солдатами гноллы. Есть разделяющиеся при смерти на более мелких и шустрых элементали. Есть, будь они неладны, мелкие шустрые кобольды, способные без ущерба прошмыгнуть мимо некоторых ловушек при этом сумев их затреггерить на срабатывание (а значит и уход в перезарядку). Некоторые ловушки спецом против кобольдов ставить будешь, либо будешь лично за каждым из них гоняться. Что там по тавер дефенсу? Учитывать разные типы врагов? Чек, пункт выполнен! 2.5 Нет никаких интересных синергий... Ну если интересная синергия - это способ сочетанием пары установленных ловушек афк вырезать всю волну, то да, таких синергий нет. Да и зачем они такие? Искуственное заставление играть через определённые сборки, когда орки без этих синергий дают волю игроку собирать свои сборки на свой вкус и цвет. 2.6 Экшн никакущий. Во-первых - это не чистокровный экшн, это гибридный жанр, где кроме экшна ты и другим занимаешься и всё внимание на экшн переводить смысла нет. Во-вторых, экшн к тыканью ЛКМ не сводится. Например есть ПКМ. И она полезная, ты ХОЧЕШЬ её использовать, потому что она приносит пользу! А ещё, как раньше я уже упоминал, в игре есть амулеты. И у каждого амулета есть активная способность. Чтобы она сработала амулет нужно заюзать! А амулетов у тебя может быть несколько штук. Какая-то чересчур сложная "ходячая башня" получается. 2.7 Экономика сломана. После чего Келин говорит, что ему не дают заставить уровень ловушками, потому что количество монет на это ограничено. А теперь возвращаемся к описанию того, что такое тавер дефенс. Что там сказано? Нужно всё рассчитать по деньгам. И вот в орках нужно всё рассчитать по деньгам. Чек, пункт выполнен! 2.8 Взаимодействие игрока и ловушек, взаимная помощь (Келин говорит, что этого нет). Но опять ведь... Есть контролящие ловушки, есть контролящие оружия, есть контролящий амулет (правда выдают его в дополнении), а есть амулет мгновенно перезаряжающий ловушки. Есть ловушки бочки, есть ловушка приманка (по крайней во второй точно и то, и то есть). И это то, что я помню. Выбирай и используй! В чём проблема? Нежелании посмотреть что там есть, чтобы убедиться, что там это действительно есть. Посмотрим на всё выше перечисленное. Есть стратегия? Есть возможность продумать различные варианты стратегий? Да! Чек, пункт про стратегию выполнен! Смотрим на описание тавер дефенса. Все пункты выполнены! 3. Мой итог по обзору Келина. Это обзор от того, кто даже не пытался понять, что есть в игре. Реально. Просто не увидел свою "идеальную формулу" игры (того что в игре должно быть по его мнению) в том виде в каком именно ОН ХОТЕЛ. И просто не стал разбираться дальше. "Раз не по моей формуле, значит точно не работает!" Келин, не надо так, ты же умный человек, умеешь же аналитически мыслить, и, как сам заявляешь, смотреть с разных сторон.
@@АндрейИванов-э6к2е УРА, нормальный комментарий насчёт орков. И надо не забывать самый главный каиф игры, в неё можно играть в двоём, и как по мне, она идеально для этого подходит. Может игра и не идеальна(3 часть САСАААТЬ) но в целом очень приятный продукт, который может дать и челлендж и под писав можно посидеть. Кстати ты забыл упомянуть про интерактивное окружение(ловушки одноразки)
Так а че там нормального, челик пишет "эта ловушка стреляет и та стреляет = как жаловаться на пушки в шутере", при этом акшуал тейк был не в том, что обе ловушки стреляют, а в том, что между ними принципиальной разницы нет. И это хуёво, да. Особенно в тавер дифенс игре, где только больше делать нечего. Boring
@@Kelin2025 Ну он коопный, игра прекрасно подходит для компании. + всё же спрошу. Сер Келинус, вы проходили усложненые уровни? если проходить на 100% и 5 черепов онли, то там чувствуется небольшая тактикульность. Кстати будет ли обзор на Resident evil 4? очень хотел бы послушать твой разбор критов в сурвайвал хорроре.
Dungeon defenders - кооперативный гибрид экшена и tower defense, в котором туева хуча классов персонажей. Классы имеют абсолютно разные башни, которые в том числе по разному синергируют друг с другом, есть классы которые вообще башни строить не умеют, а чисто воины. и не у всех классов именно башни. У монаха сферы, у рэйнджерки мины, у рыцаря башни, у робота лазеры, в т.ч. усиливающие и тд и тп. Экономика в игре аля диабло 2, люди фармят на высоких сложностях крутой шмот очень редкий потом либо меняются либо продают. Ещё в игре интересная штука есть - на самой высокой сложности, которую правда нужно вместе с длс покупать, там совершенно новые противники появляются, меняющие плейстайл просто на 100%. А по поводу orcs must die... Там если присмотреться есть число 3 в конце названия. Это как бы намекает нам, что игра не первая. И в предыдущих была та же формула. Если инди разработчик на 2 игры не обанкротился, то я не вижу особых причин что либо менять, если можно продать тех же щей да побольше. Видимо Вы просто не являетесь целевой аудиторией игры. За 3 орков не скажу, а вот 1 и 2 часть прошёл с большим удовольствием. И что хочу сказать, там был режим высокой сложности, где меня надрали по моему прямо во второй миссии. Вот эта сложность бросает вызов скилам. Ну и как бы никто и не говорил, что эта игра должна быть ультра сложной, там есть свой интерес в том чтобы закрыть каждую миссию на все черепа, для этого нужно пройти со 100% базой каждую миссию, что не всегда бывает просто (какой нибудь мелкий кобольд пробежал - и все.) Так что может быть стоило не критиковать, а попробовать повысить сложность.
Про Орков ты кое-что забыл, она кооп и если честно это и делает её интересной, думаю ты знаешь про фоллаут, да пример кривой, но показательный, в таких играх люди развлекают себя самм , и да это можно делать в любой игре, но много ли ко-оп тавер дефенсев мы имеем? А вот про жанры, сильно не согласен, если их не скрещивать, то как получить новый? Как получились мобы? А батлрояли? И сколько до них было провальных идей? И после... Это так работает и надо сказать спасибо что хоть кто-то пытается, ну и надо понимать что пытаться будут те, кто как бы не имеет своей ниши, а значит их результат скорее всего будет, ну не лучшим, да и качество тоже, это не оправдывает дисбаланс или баги, или ущебрность гимплея, но это часть правды которую ты не сказал. А суть таких разработчиков это двигать вперёд игроиндустрию, и вот тебе пример remmenant, можно ли смешать щутер и соулс(так ещё и кооп) ? Я думал что нет, но ремменант меня переубедил, на самом деле в игре можно много что доработать, много что улучшить, и есть вещи в которых она может реально бесить, и она явна не идеальна, но разрабы попробовали и у них получилось, и очень даже хорошо. Кстати, если я не ошибаюсь, эта же студия выпускает серию darksaiders, и сколько раз я слышал, что они не имеют права смешивать слешеры с рпг, и что это будет провал, и что выпускать каждый раз игру в серии отличающуюся от предыдущей гемлпеем это ошибка, но каждая новая игра била рекорды предыдущей, даже так Дарксайдерс не является ААА проектом, однако сама попытка уже стоит много. Так что, я считаю, попытки смешать жанры, должны поддерживаться, даже если они не удачные, но в разумных пределах, ибо орки уже имеют 3 игру в серии, а что-то не виден прогресс, правда в 3 часть пока не играл, но увиденное уже о многом говорит. P. S. Вроде вторая оркоа часть не была такой лёгкой и спам одних и тех же таверов работал не на всех картах. Или я был так плох?
Ну дак в мобах, например, все механики как раз работают как часы, всё друг с другом связано. А не так, что ты покупаешь шмотки, но драка происходит без их учёта, потому что они не помогают в битве (пытаюсь проецировать на сапёр-рогалик)
Mindustry - лучшая building simulator-rts-td. В кампании увлекательно строить базу с сложными (как в фактории) экономическими схемами, которые должны защищать тебя от по-настоящему сильных врагов, требующих продуманной обороны, а не просто тараканов. В пвп эти аспекты ещё больше усиливаются, заставляя тебя обороняться (или нападать) уже от живого игрока, проверяющего на прочность твое макро, микро и оборону.
вообще это как смешивать рэп и рок, смешать их полностью будет трудно,, в тд кингдом раш есть герои которые могут бегать по всему полю ( его игрок перемещает )(это конечно просто ходячая башня но читайте далее) но баланс там выстроен так что он не превращается в машину для убийства и тем самым повышает глубину геймплея, если дать игроку управление напрямую то с тем балансом такого как в "орки должны умереть" просто не получится, не всегда можно прям встраивать встраивать а просто сбалансировать так что бы оно работало. а сбалансированным из того чего я знаю является инженер из тф2 не совсем игра но кусок другого геймплея
В тф2 тоже есть подобие тавер дефенса, но там 6 игроков и толпа роботов, ни каких турелей, ну кроме турели инженера. И баланс такой, что только инжей не возьмёте, т.к. овербафнутые боты сломают сначала твоё лицо, а потом и турели. Их контрить могут только медики с их щитом от снарядов, есть танки, которых лучше всего ломают поджигатели, маленькие медики, которые дают неуязвимость гиганту, если получат урон, контрятся подрывником, снайпером или шпионом. Одним словом бить ботов в этом режиме не просто.
Warcraft III же самый успешный и известный гибрид RTS и RPG. И идея добавлять героя в таур дефенс не нова, и использовалась в куче пользовательских карт в том же варкрафте.
Вообще Orcs must die не пытается скрестить жанры. Она часть уже существующего поджанра towers defence. Hero defence. Суть данного поджанра собственно в том что ты вместо расставления башен управляешь героем. Играми в таком поджанра кроме «Орки должны сгинуть» могу охарактеризовать ещё серию Dungeon Defenders, так что идея скрестить экшн игры и TD не нова, и точно не превнесена Orcs must die, хотя то что «Орки должны сгинуть» не очень хорошо работает, хоть мне и раньше нравилось в неё играть.
Ты говоришь про скрещивания механик воедино и мне очень вспоминаются удачные и неудачные примеры в Jagged Alliance 2, Mount&Blade 2, но там, наверное смешение похоже на Space Rangers 2 Меня всё ещё поражает, как много всего там смешали, и что многое из этого всё-таки работает
Ты смотрел dungeon defenders первую часть? Это первый диаблойд товер дэфенс с элементами шутера если играть за мага. Могу сказать игра качественная, там важна как и башни расставлены и твое управление героем, хотя смотря какой билд.
Видео очень интересное, но...Мне очень понравились обои на копухтере. Келин, где ты такие достал? Ну а если серьёзно, то скрестить 2 жанра очень сложно. Это как скрестить 2 вида:всё посчитать, чтобы они были хоть как-то совместимы, а не противоречили дру другу, быть хорошим специалистом в этой области, знать особенности и тонкости вещей, что ты хочешь скрестить ивообще по гороскопу не совпало, так что или лесом, всё говно, давай по новой Я уверена, что в игровом сигменте полно хороших примеров гибридов(А Hades можно считать гибридом новеллы и роглайка, как и писал в одном из названии видел Келин?) Просто не стоит брать 1 концепт и просто накидать в него плюшек из другого. Гибриды так не работают
@@Kelin2025 Sanctum обе части - защита башен и стрелялка (экшн). По моему скрестили очень органично - там приходится продумывать какую башню куда именно поставить.
monstr train. Она берёт, и качественно объеденяет устоявшийся слей тве спаир и жанр тавер дефенс. за 8 боев, и трех больших боссов, ты успеваешь собрать билд из юнитов и заклинаний (причем юниты перестают даватся на 4 этаже) а улучшения жестко ограничины. да, ты можешь сделать грозную имбу, и причем достаточно в частых забегах, на пример: которая будет убивать всех мелких, и ему в догонку поставить убийцу танков. Но на это нужна прокачка. а она работает так, что не зная как прокачиватся, ты скорее всего проиграешь. она устроена таким образом, что есть два пути по которому ты можешь пойти после каждой битвы. ты заранее видишь, что за награды тебя там ждут, и можешь это посмотреть даже в разгар сражения. (и финальный босс всегда виден, и 2 других "больших босса" видны в начале катки. (точнее, не босс, а его вариации, но это сейчас не суть важно)) и ты не можешь сразу прокачатся во всё и сразу за одну битву. тебе дают типо, прокачай юнитов или спелы. или получи арт или хп для твоего "лица" (и да, хп "лица" переносится между забегами, и не лечится картами(а если и лечится, то это буквально разовые исключения, нежели правила), так что это тоже важно), из-за чего тебе заранее приходится продумывать свой маршрут и причем не редко, что ни один раз в забеге. что касательно боёвки. у тебя есть 4 этажа. на последним сидит твое лицо, которое может дать сдачи по всем врагам. враги ВСЕГДА в начале бьют тебя, и только потом ты их, а некоторые еще и со сплеш уроном ходят, так что здесь даже стеклопушке хп нужно, либо бафф, позволяющий атаковать раньше, который попадается в магазе, только если ты выбрал определенную фракцию (у каждой фракции есть "личное улучшение" на бойца) (и да, на "лицо" нельзя навесить никакие баффы. можно только броню в начале боя одним артом и защитой от урона одним челенджем (челлендж в том, что лицо умирает сразу как только получает урон)). так что, если враги прошли, то они наносят удар, и только потом умирают, И то не факт. боссы тут не убивают "лицо" когда доходят, а начинают драку, как с обычным мобом, что плюс. на остальных трех, ты можешь расположить юнитов. причем одна карта-один юнит. если он умрет, он сжигается. Да, есть бафф, не позволяющий это сделать, он в магазе продается, но он во первых- он дорогой, а во вторых-редкий, и не факт что он попадется ВООБЩЕ в забеге. и возможность "реанимировать" бойца, на этом даже построен один из 5 кланов, однако там куча юнитов, которые умирают само по себе от времени. и да, это умирание от времени также передается за "реанимацию" а что по мувменту врагов? обычные враги обмениваются ударами один раз, и уходят этажом выше. а боссы (что есть на КАЖДОЙ битве) убивают всех на этаже, и только потом переходят на след этаж, блокируя все те, что были ниже. а большие боссы бегают по этажам с самого начала, и делают тебе пакость разной степени жжения пятой точки. Однако из-за этого им можно нанести урон. и даже юнитами, что ты поставил. (правда такие боссы всегда находится позади каждого врага, но всё же можно) да так, что его можно убить РАНЬШЕ того, как тот пойдет устраивать геноцид по этажам, и закончить битву так, что некоторые враги даже не заспавнятся. существуют ещё и герои, которых можно качать в трех разных направлениях, и смешивать 2 из них в каждом забеге. прокачка дается перед забегом, и после первых двух "больших боссов" как и улучшение твоего лица, которое тут необычное. по мимо +хп +урон ты на выбор получаешь либо +энергия каждый ход, ты берешь каждый ход больше карт, и дает размер твоим этажам. тут надо пояснить. у каждого твоего бойца, по мимо хп, урона и стоимости есть размер, который можно изменить разными активностями. этаж обычно вмешает 5, а "обычные" юниты весят 2 размера. и тут есть способ обхода. есть карты "поднять и опустить" на этаж. таким образом у тебя на одном этаже сразу 15 размеров может быть занято. однако для этого тебе нужна будет спец карта, условия, и понимание того, что напрямую ты туда никого не заспавнишь, и если туда придет чел с ауе атакой, накладывающий дебаффы-твои проблемы. так мало того, в игре появилось длс, позволяющий скрещивать юнитов КАК В ИНСКРИПШН. и да, игра под это не предназначалось. однако разрабы сделали одну механику. когда ты объединяешь бойца (или покупаешь крутое улучшение) ты ПОЛУЧАЕШЬ особую валюту, и чем больше у тебя валюты ОТНОСИТЕЛЬНО ТВОЕГО ЭТАЖА-СРАЖЕНИЯ чем выше будет расти "опасность" это означает, что шанс того, что (враг мутирует в кое что СИЛЬНО КРУТОЕ, и по мимо +хп +урон у некоторых могут появится новые противные абилки, или сильно улучшатся старые), будет повышен. и каждый босс будет будто бы под растишкой, а на высоких возвышениях они и вообще растут с каждой такой валютой. а не в сравнении с твоим этажом. мало того, что если у тебя будет достаточно осколков под конец забега, то откроется МЕСТНОЕ СЕРДЦЕ, КОТОРОЕ ЗАНИМАЕТ СРАЗУ ТРИ ЭТАЖА, УБИРАЕТ ДЕБАФЫ С СЕБЯ ПОД КОНЕЦ ХОДА, И АТАКУЕТ КАЖДЫЙ ХОД. причем чем выше этаж, чем хуже (хотя чем выше этаж, тем проще юнитам выжить, и да, так задумали разрабы как и элитка и сердце без костра) на высоком сплеш атака, внизу двойная атака, снизу пробивающая атака (избыточный урон в инскрипшн)причем самой крутой по урону сидит именно вторая. причем у него 9 волн, на 3 и 6 приходят СИЛЬНО БАФНУТЫЕ боссы первых этажей, которые НЕ БУДУТ ДЕЛАТЬ ГЕНОЦИД ЭТАЖА. а как только наступит момент геноцида, он бафнет себе урон, из-за чего линия с двойным среднем уроном становится местом, где люди долго не живут. это описание уж точно доказывает, что монстр треин не просто копирка шпиля. это игра вдохновленная им. а это, разные вещи.
Игра слишком быстро разваливается как только ты находишь доминирующую стратегию, а тут буквально есть билды которые собираются без проблем и автопроходят игру на любом нг+ Это не то как карточные рогалики играться должны
Кенши, ммо-рпг+стратегия. Ты управляешь кучкойтперсов в виде стратегии, но при этом есть элементы мимо по типу оружия брони торговли диалогов и т.д. (типо ты заставляешь режиме стратегии играть в ммо своих персов)
Келин, персик мой, ты не понял прикола орков, которые должны умереть. Может быть, я тоже не понял. Но воспоминания по второй части есть. Весь цимес в усложнёных версиях уровней/ в бесконечных волнах. Когда ты заставляешь просто все места турками, и понимаешь- что тебе пздц, потому что сейчас будут летающие враги, а у тебя нет лучников. Или сейчас будут быстрые и мелкие. А у тебя кулдаун турелей не вывозит и тебе нужно их прокачать. И на волне 70-90, когда твой пк уже не вывозит фпс, ты с фризами от звуков голды кричишь в микрофон своему братюне что бы он убил того большого огра. Вот в этом был кайф....
вот смотрю на Orcs Must Die и такой: "да это же фортнайт", чекнул, вспомнил ли кто-то про фортнайт в комментариях вообще, вроде пусто, а потом смотрю на дату выхода первой части орков и понимаю, кто кого копирует... лол а еще забавно, что (ориентировано) школьники даже не поймут, причем тут это, жизнь полна разочарований FeelsBadMan
Играл я давным давно в игрушку dungeon defenders 2, она мне тогда очень зашла, и там, вроде было больше интересных механик чем в орках, часов 200 наиграл
omd unchained в свое время игрался довольно отлично. были карты с тактикой, было много персонажей с особенностями. конечно было пару ловушек и персонажей ломающих игру, но там была прогрессия и ловушку надо было заиметь для начала(они вроде рандомно дропались) и еще и прокачать(игра была гриндилкой онлайн с донатом). но в целом игралась отличнейше. нужны были определенные ловушки для определенных врагов, поскольку игра была кооп - там было много выходов и в соло игралось очень драйвово. хоть я и сказал что она являлась гриндилкой, но по факту ты не обязан был сидеть на 1 карте и дрочить до бесконечности, все вполне проходилось правильными подходами. и это было ВЕСЕЛО и ИГРАЛОСЬ ОТЛИЧНО. была и тактика и челлендж определенный, которого нет ни в одной части омд. но поскольку игра была онлайн, а разрабы бомжи, то лавочку им пришлось прикрыть при этом не оставив возможности создавать кастомки в коммьюнити что очень огорчает. Я люблю тдшки и omdu в этом жанре была самой любимой, жаль что этот жанр совсем не популярен и разрабы делают подобные игры для слишком узкой аудитории. Пора учить программирование и идти создавать тдшку рогалик. было бы здорово в такое поиграть
Приветствую в 2024, где разработчики стали засовывать эти самые элементы рогалика вообще во все самодостаточные концепты, от камень-ножницы-бумага, до слот-машин, пачинко и шахмат)) Периодически весьма удачно кстати
Лол. Даже в фильме "Властелин Колец: Две башни" орки Сарумана подорвали крепостную стену. Что за глупые вопросы? Для Толкина орки и их технические штуки это олицетворение технического прогресса, который он не любил.
Думаю если бы у игрока была возможность самому делать ловушки. ну как в третьем дед спейсе оружие на станке подбирая модули и обвесы, или взяв механику из майнкрафта с поршнями и красным порошком, благодаря чему можно делать черте что, то кастомные механизмы по убийству орков вызывали бы большой интерес не только в плане, как они себя проявят, так еще уверен на ютубе сразу нашлось бы много людей которые хвастались бы вовсю своими приблудами, думаю в таком виде игра была бы интереснее,
В 18 году вышла игра kenshi, это одновременно и ролевая песочница, менеджмент армии, симулятор городостроения, рпг с элементами выживания, и все это в открытом мире с примерно пятьюдесятью фракциями. Все эти элементы сделаны крайне топорно и игра херово оптимизирована, но мне она крайне зашла я потратил в ней +300 часов и почти все игру разрабатывал один человек 12 лет (а ещё он ее забросил и делает вторую часть)
Какой с XP, я на 95-й Винде еще помню сидел играл в Сапера, потом на 98-й, потом на ME. А XP это уже относительно современная ОС, это уже NT'ёвая система. Хотя, может это уже я так стар, что XP мне еще кажется было совсем недавно. :)
Не, ну после орков ожидаю от Келина обзор на Театр Механикус в Геншин Импакт. Жаль только что этот ивент заканчивается вчера и когда его завезут вновь - неизвестно.
orcs must die мне чем-то напомнила игру dungeon defenders тоже смесь экшена и дефенса но сделана лучше так как большинство башен разные и выполняю свою задачу(почти) если будет время советую поиграть может обзорчик даже...
Вообще рассматривать Orcs Must Die как тавер дефенс в своей сути это изначально не очень хорошая идея. Я бы в первую очередь сравнивал наверное с Serious Sam - и там, и там основное удовольствие от отстрела тонн мобов с разных пушек, а в случае с орками еще и с ловушек. Я могу согласиться с тем что скрещивание жанров прошло не слишком удачно, и можно было бы сделать больше и лучше, но называть попытку провальной, или даже неудачной, не стал бы. Алсо, не играл в третью часть, но первую, вторую, а так же давно почивший unchained щупал. И, наверное, по тому что я увидел в ролике, я бы если и ругал орков не за то что они такие плохие сами по себе, а за то что за три игры не спрогрессировали почти никак в плане геймплея.
Подумал - пришла такая мысля. Всё дело в «очищенности». Эссенция метроидваний - это псевдооткрытый мир с ключами-способностями и бектрекингом ради вкусняшек. Такая формула даёт от игры от Полого рыцаря до The Witness. Эссенция рогаликов - рогалайт - это случайная генерация, метапрогрессия, пермасмерть, забеги. Получаем от Into the Breach до Hades. Проблема в то, что эта игра попыталась использовать уже цельную готовую игру вместо эссенции. Например, открыл ты клетку и узнал, что вокруг четыре монстра. Взял, поставил бомбу, чтобы их безопасно убить и получить больше информации. Естественно, нужно больше неоднозначности, чтобы форсировать использование предметов и способностей. То бишь превратить угадывание в не-угадывание, в фишку игры, отличающей её от классического варианта.
Да, так и есть. Сделать больше ситуаций, когда однозначно сказать нельзя, но при этом дать больше инструментов для обхода/защиты. Спрятать от игрока какие-то цифры, перемешивать их. Но дать игроку больше опций ревилить мины, взрывать клетки, разведывать обстановку. А не так, что у тебя 90% времени отдельно сапёр и отдельно рогалик
Заходишь такой в казарму чтобы нанять сапёра а там надпись не "Нанять юнита" а "Купить расходник"
6ля, чёт в голосину)
@@Ascended55 я, когда мне это в голову пришло, тоже ржал как лошадь
"Может ли орк быть хорошим сапёром?"-Да, если он из Warhammer'a 40k
"Если орки верят что это работает, то это работает"
Сун-Цзу искусство войны
😂😂
Da
@@quietkid3472 Если орки верят что это работает, то это работает
Орк-КАКОЙ_ТА ТАМ!!!
Да если он Горка. Или морка.
не знаю насчёт сапёра, но подкастером - может
Оркадий;)
Келин, спасибо за гайд на сапёра!
Черная тишина? Наш чел)
Мы сделали * orcs must die * чтобы ты мог убивать орков пока твои башни убивают орков
" сегодня мы поговорим об сочетании котлеты с вареньем " сер ,вам рассказать о существовании фрикаделек в брусничном соусе ?
Щариш
@@reptilerazor2644
> Шариш.
> Перевод на уровень.
> Ты спятил.
@@ВладимирВасильев-с4п
Келин: "котлеты с вареньем"
Дизреспект: "фрикадельки и брусничный соус"
Я: ОКЕЙ
Кстати пример хорошего смешения
@@alega8976интересно, можно ли теперь говорить на хороший пример смешения жанров(тетрис 99) , что это фрикадельки с брусничным соусом?
Играл давно в Sanctum 2, тоже тавер дефенс с экшеном, но там как раз башен не 100 тысяч штук, а выполняющие свои функции, такие же монстры против которых нужны разные действия\башни, 4(вроде) героя каждый хорош против разных врагов (Особенно это раскрывалось в коопе) и сама игра не фейсролится, помню на некоторые уровни не один трай потратил, хотя может я сейчас забыл уже косяки и на самом деле игра такая же как из видео, но тогда мне Sanctum 2 казалась весьма добротной смесью жанров
То же вот вспомнился Sanctum 2, как по мне довольно добротный представитель TD от первого лица.
Не знаю как в орках, но в санктуме боссы были и были порой интересными
Спасибо, что избавил меня от необходимости упоминать о нём в отдельном комментарии, тоже играл в него, правда из-за того, что играть было не с кем, просидел там часов 5 и забил, так как хотелось хоть какого-то кооператива
Тоже играл в Sanctum 2. Хорошо работала в коопе за счет разных персонажей, с принципиально разным оружием. У врагов были уязвимые зоны, куда проходил крит урон - это придавало смысла стрельбе, т.к. не всегда все можно было решить башнями. На высокой сложности приходилось потеть и целиться в уязвимые зоны, а то и вовсе было нереально пройти уровень одному. И еще запомнилась секретка\пасхалка с аркадным автоматом (другие позабыл уже), на котором можно было сыграть и, кажется, за прохождения всех уровней давали ачивку. Сложности добавлялло то, что игра в автомат не ставит волны врагов на паузу, т.е. нужно было идти пачкой из 4 человек и пока 3-е обороняют волны, 4-й зарабатывает ачивку, что тоже добавляло интереса, казалось бы на пустом месте... Ну или я уже помню все не очень хорошо.
Слышь ты, орк работает прекрасно, и как сапер. Говорю как орковод.
И да, осуждаю геноцид орков по классике.
00:44
Потрогать? Не, это в юрисдикции Re:2D, а ты давай задрачивай на 103% и поясняй за прыжок.
так он же умер
@@user-zq3ef1mt1k Мертвые умереть не могут
я знаю что вряд-ли ответите, но как называется игра которую хотел потрогать Келин? тоже хочу потрогать..
@@faust6I6 Ender lilies, или вроде как-то так.
Келин: Трудно объединить несколько жанров так что-бы получилось что-то хорошее.
Spore: Подержи ка мою пряность.
Он освятил этот вопрос на примере Space Ranger. Много разных механик, но они четко разделены. "Ты не воюешь с врагами, пока разговариваешь с NPC".
Так же и Spore, каждый этап там не смешивает жанры. Клеткой ты играешь в агар.ио, существом в экшн-адвенчуру, племенас и цивилизацией в РТС, а на этапе космоса в песочницу. Так же и строительство своего существа/здания/космического коробля тоже отдельная механика. Поэтому Spore вышла увлекательной игрой с работающими механиками.
@@ПавелГончеров шутка хуйня прост
@@ПавелГончеров прямое противоречие с сказанным в ролике трудно не прокомментировать.
@@ПавелГончеров сказал бы
что произошло не допонимание
и ты шутил
а в итоге решил самооправдатся
за счет идиотской фразой "Душнила"
@@ТимурТашбулатов-ю1ъ Хм, этот коммент я написал где-то год назад, оказывается раньше я был токсичнее
Прошел год с выхода ролика, но никто не упомянул Crypt of the necrodancer. Это гибрид рогалика и ритм-игры. Звучит безумно, но вышло довольно органично. Отдельный плюс за саундтрек от Денни Барановски.
Не играл в Orc Must Die 3 (играл давным давно в первую и вообще не понравилось) но была (и есть) такая игра Dungeon Defenders, которая помесь тавер дефенса, экшн от третьего лица и рпг и она как бы делает тоже самое что орк маст дай, но гораздо интереснее. Во первых, там башни имеют хп, имеют уровни прокачки. И соответственно прущая толпа мобов может их ломать, а игрок может бегать между ними и чинить их за валюту которая падает из убитых врагов (строить башни кстати тоже надо за эту же валюту, так же как и апгрейдить башни, поэтому перед игроком всегда стоит выбор, залатать башенку, построить где нибудь новую или апгрейднуть существующую. Во-вторых, персонаж тоже имеет статы, половина статов отвечала за характеристики самого персонажа, половина за характеристики башен которые он строил,поэтому можно было решать каким персонажем ты хочешь играть - таким который поставит башню и будет стоять курить пока они всех убивают (но будет сам слабым и хилым) либо быть жирным и дамаговым, но башни твои будут ломаться от пары плюх, дамага наносить будут мало, а тебе как в жопу ужаленному придётся между ними бегать (а некоторые уровни достаточно огромные, правда они и рассчитаны на несколько игроков, но с прокаченным персом на низких сложностях можно и в соло) и смотреть чтобы их не сломали. Также в игре есть шмот, который тоже повышает характеристики игрока или его башен. В третьих, самих персонажей там по дефолту четыре и они делают разные вещи. Например рыцарь ставил всякие башни физического дамага. некоторые били только тех кто вблизи, некоторые стреляли далеко (и это нужно было, потому что врагов там много видов, есть летающие, которые просто не умрут а башни ближнего действитя). Маг ставил всякие башни магические, которые плевались огнём, молниями и всем таким. Охотница закладывала всякие динаминые шашки которые имели какое то количество зарядов. Был монах, который мог ставить ауры, которые делали разные вещи, некоторые хилили персонажей которые стоят внутри ауры, некоторые так же дамажили, некоторые сильно замедляли или ослабляли врагов которые в них попадали. По итогу самые интересные и эффективные партии получались когда комбились разные персонажи и их умения. Причём между волнами врагов персонажей можно было менять и ставить по очереди нужные башни/ауры/ловушки в нужных местах. Потом там ещё суммонера добавляли, у которого был отдельный лимит на ловушки (я говорил что каждая ловушка стоит определённое количество места и у игрока есть лимит того сколько ловушек он может поставить? теперь говорю), а точнее, на мобов, которыми можно было управлять и отдавать им приказы куда идти и что делать. И это ещё не все персонажи которые есть в игре.
В общем если тебе интересен сам концепт, возможно стоит обратить внимание на эту игру. Не факт что тебе понравится, но по моему в ней реализация явно лучше чем в орках.
а ещё они потом завезли кроссовер в Тераррию)
Играл давно в ДД на боксе 360 с друзьями, было весело
@@kossa1377 у меня 600 часов в стиме наиграно. И теперь вернуться захотелось.
Афигенная игрушка. Жаль длс раз в 10 дороже самой игры
6:50 можно понять, что 3 клетка справа бомба, из этого можно понять, что 6 клетка справа не бомба, если посчитать колво бомб то левая нижняя клетка не бомба и это помогло бы решить без урона
deception 3 - что-то типо таут дифенса + экшена, но ни то и не другое, типо ставишь активируемые ловушки и заманиваешь своим молодым телом туда врагов, не имея возможности домажить с руки. Весь сок в том что бы собирать комбухи ловушек поставленных тобой и тех что есть на уровне изначально, красивая камера показывающая как врага бросает туда сюда прилагается. Ловушки разлочиваются между уровнями путём комбинирования разных штук, результаты могут быть весьма необычными. Можно скрестить валун падающий с потолка с руной контроля и получить вазу маинд контроля, которую можно уронить на голову врага и управлять им какое-то время, но взамен ваза перестаёт скатываться с наклонных поверхностей и домажить (просто разбивается), ибо ваза же.
Мне очень зашли Orcs Must Die, первые две, в третью не играла, и упомянутый Sanctum. Там есть место стратегии, только теперь она строится на том, чтобы либо замедлить волну, чтобы ты, как этакая переносная башня смог её зачистить, или разделить обязанности, чтобы сосредоточиться на части врагов, остальное отдав башне.
Проблема с ловушками в Орках актуальна, но первые игры мне нравятся тем, что там все же есть необходимость пробовать разные сочетания ловушек, так как на каждой карте могут быть неудобно расположены стены, потолки и пол, делая любимые ловушки менее полезными.
Есть игра Sanctum, которая является гибридом шутера от первого лица и тавер дефенса. В ней есть удачные комбинации между действиями игрока и турелями, хотя и не на всех картах они хорошо реализуются. Например можно ставить башни-порталы, которые позволяют игроку быстрее перемещаться по карте. Есть мобы, которых плохо убивают башни, но хорошо убивает игрок, и наоборот. На большинстве карт игроку в одиночку очень сложно следить сразу и за наземными врагами, и за воздушными, и нужно полагаться на башни.
Из игр пытающихся скрещивать вспомнил:
Rise & Fall: Civilizations at War - стратегия, с возможностью управлять героем от третьего лица за особый ресурс. Геймплейно игра превращалась в обычную стратегию в античном сэттинге без каких-либо новшеств, а когда переключался в режим героя, то просто закликивал юнитов врага 1 атакой и 1-2 спец способностями. Особенно убогость управления героем в этом режиме была подчеркнута в миссии, где ты управляешь только героем...
Пог, кто-то про неё помнит)
Писец, а я то думал, что это был рофляный опрос!
Примером разделения жанров также может послужить игра "The Hex"
Не знаю как у вас, а у меня - котлеты и варенье сочитаются.
Примером хорошего смешения жанров могу назвать pathologic 2, там хорошо скрестили РПГ, выживание, симулятор врача и симулятор ходьбы
Зашёл посмотреть размышление на смешание жанров а получил гайд на сапёра. Спасибо, может хотя бы теперь я смогу его пройти
"проще сказать, чего тут нет" и Келин перечисляет то, что в игре есть
так dungeon defenders ( который первый ,нормальный , а не второй ) тоже успешный пример скрещивания экшн и ТД , тк у героев есть скилы и они реально могут что-то зарешать , а также взаимосвязи скиллов и "башень" ( может быть даже динамитов ) , эх как же хорошо было в нее с друзьями играть
Келин забыл про BPM.
Про Ork must Die 3 я не знаю, но про 2 могу сказать что эта часть хорошая
в пример могу привести natural selection, гибрид стратегии и шутера, где бой происходит команда на команду, любой игрок может стать командиром и его задача развиваться в экономическом плане и в технологическом, проводить какие либо исследования, чтобы товарищам по команде доставались новые инструменты и пушки, и обеспечить им преимущество, также довольно интересная часть в том, что в игре присутствуют две фракции, каждая отличается друг от друга, в одном случае-пришельцы, похожие на зергов, а в другом-десантники
PongQuest - понг и рогалик. Не могу сказать, что он прям хорош, но тем не менее, попробовать было интересно. Наиграл пару часов, а потом дропнул, так как вместе с ним покупал игры и поинтереснее
ну... например Дьябло - это помесь рогалика со слэшером (правда я не знаю были ли слэшеры до дьяблы, но наверное были). ГТА - это помесь гонок с шутером. Маунт энд Блэйд - помесь тактической стратегии с боем от первого лица. P.S. Думаю, что если жанры действительно удачно скрестить - просто родится новый жанр, игра не будет ощущаться как гибрид.
Даже в сапера баттлрояль с батлпассом засунули
"и качественный Дек Билдер, и Визуальная новелла..."
О, а вот тут я должен написать комментарий и напомнить про Library of Ruina опять.
Привет Келин,хочу поблагодарить тебя за хороший.Спасибо
Примеров хорошей реализации синтеза разных жанров много: Sanctum 1 и 2, X-Morph: Defense, Deep Rock Galactic, Atomicrops, Loop Hero, The Riftbreaker, Dream Engines: Nomad Cities... Да всеми любимые Герои меча и магии, в конце концов, это ядреная смесь из таких жанров как стратегия, пошаговая тактика и RPG!
Наконец нашел комментарий с упоминанием героев. Легендарная игровая серия!
Ты просил пример хорошей реализации совмещения разных жанров, а ведь пример рядышком лежал с Orcs Must Die: это игра Sanctum, причем обе части, в них TD совмещен с FPS, и тем не менее считается одной из лучших шедевральных представителей жанра TD!
Пример, который ты сам приводил ранее (на стриме у Сани), но, по всей видимости, не вспомнил сейчас: Transistor. Я помню, как ты говорил, что смешали два жанра в боёвке, а получилось ни рыба ни мясо.
Да, точно. Всё ещё не понимаю прикола тамошней боёвки 🤔
Удачный пример игры разных жанров: Spore с дополнениями
Ну что ж, начну свой длинно пост о том, что мне не нравится в том, как Келин "обозрел" орков. А не нравится там почти каждое предложение. Пойду по порядку тех утверждений, что даёт Келин, но перед этим замечу, что с Орками знаком не шапочно, а играл во все 3 игры, и не по пять часов, так что представление имею о чём речь веду.
1. Описание тавер дефенса, что там должно быть, чтобы было интересно, чтобы была не серая скукота с автопобедой. Ту да, с данным кратким описанием соглашусь и буду даже на него ссылаться. Заводим список свойств работающего тавер дефенса и проверяем есть ли это в орках!
2. Взять пару рандомных ловушек и спамить - вся стратегия. Вот тут уже начинается бред. Ответ на "почему бред?" комплексный и состоит из комментариев к следующим утверждениям Келина.
2.1 Келин утверждает , что использовал только лужи с лазерами, но прямо в это время идёт футаж где стоят НЕ ТОЛЬКО лужи и лазеры! Значит всё-таки их не хватило?)
2.2 Всё и так работает. Тут прийдётся поподробнее расписать. Сперва прийдётся таки кинуть камень в огород орков. А точнее конкретно обозреваемой третьей части. В третьей части самая простая кампания из всей трилогии. Уровни и волны часто попроще, чем то, с чем приходилось иметь дело раньше. Ряд вещей, увы, подвергся оказуаливанию, как, например, отсутствие в ванильной кампании летунов и, что совсем уж странно зачем так сделали, отсутствие штрафа в прочности портала при смерти игрока. Да и осады не пробалансены. Осадные ловушки имба, а враги для этого режима не пробалансены и вся сложность в их количестве. Но даже в такой ситуации всё не будет "и так работать". А ведь есть ещё сложный уровень сложности и другие режимы игры. Келин говорит, что провёл в игре 5 часов, за это время он очевидно максимум разок пробежал кампанию (и не факт, что до конца, раз не упомянул поджигающую при первом прохождении пятую точку финальную миссию) без рестартов, т. е. пробегал на любой результат, лишь бы пробежать. С учётом оказуаливания пройти "на любой результат" на нормальном уровне сложности действительно нетрудно даже расставляя ловушки без подключения к работе серого вещества. Но вот только не зря в игре есть система рейтинга того как успешно пройден уровень. Прохождение на один череп удовлетворит разве что подпиваса да малолетку. А чтобы набрать все черепа нужно постараться. И тут начинаются проблемы. Чем дальше продвигаешься по игре тем отчётливей становится ясно, что расстановка ловушек "от балды" уже не работает. Эффективности не хватает. Приходится уже начинать думать что и куда поставить, чтобы выжать из этого максимум пользы. Потому, что иначе "Они заходят в портал!"
Плюс в игре есть не только ловушки, но и оружие, различающееся по области применнения, и амулеты, дающие вкусные бонусы. И на всё это отводится ограниченное количество слотов инвентаря. А что там в описании тавер дефенса сказано? То что нужно думать куда какие башни надо поставить. Чек, пункт выполнен!
Продолжение в комментарии к посту, в один всё просто не влезло(
2.3 Ловушки однообразны. "Эта стреляет, та стреляет". Ну это просто как придраться к тому, что в шутере эта пушка стреляет, та пушка стреляет. Однообразные! Низачёт! Ловушки которые делают типа одно и тоже, как выразился и сам Келин, делают это несколько иначе. И в этом суть. В разных ситуация из-за этих "несколько иначе" разные ловушки имеют разную эффективность. Так что тут уже встаёт выбор, что лучше взять. Можно, конечно, просто брать "базовые версии". Работать будут, но и ничего особенного не покажут, что можно было бы сотворить с другими. Можно просто зайти в стим и глянуть раздел гайдов. У меня вторым же пунктом выдаёт "Удачные сочетания ловушек". Так... так их сочетать можно!? Причём нужно сочетать нужно не любые "которые делают это", а конкретно вот эту ловушку с вон той? Вот это новость! Оказывается эта однотипная ловушка уже не однотипная, так как с той уже также успешно её не совместить! Вот такие дела. Каждая ловушка делает свою работу определённым образом. и уже просто задача игрока определить, что ему будет в следующем забеге нужнее или что лучше подходит под его стиль игры. Наличие выбора, а не вынужденность каждый раз ставить одно и то же - это же хорошо!
2.4 Каждая башня выполняет какую-то свою функцию. Дальше идёт перечисление функций. И я реально думал, что идёт описание ловушек в Орках, пока Келин не сказал, что этого в них нет... Келин вообще как ловушки работают не смотрел? Другого адекватного варианта почему он такое сказанул у меня просто нет, так как он реально перечислял свойства различных ловушек...
Да и враги тоже различаются. И не только стихиями. Есть броня. А есть просто разные виды врагов. Кроме толп орков есть жирные, тяжёлы огры в которых нужно влить тонны урона. Есть регененирующие тролли. Есть охотящиеся за игроком и солдатами гноллы. Есть разделяющиеся при смерти на более мелких и шустрых элементали. Есть, будь они неладны, мелкие шустрые кобольды, способные без ущерба прошмыгнуть мимо некоторых ловушек при этом сумев их затреггерить на срабатывание (а значит и уход в перезарядку). Некоторые ловушки спецом против кобольдов ставить будешь, либо будешь лично за каждым из них гоняться. Что там по тавер дефенсу? Учитывать разные типы врагов? Чек, пункт выполнен!
2.5 Нет никаких интересных синергий... Ну если интересная синергия - это способ сочетанием пары установленных ловушек афк вырезать всю волну, то да, таких синергий нет. Да и зачем они такие? Искуственное заставление играть через определённые сборки, когда орки без этих синергий дают волю игроку собирать свои сборки на свой вкус и цвет.
2.6 Экшн никакущий. Во-первых - это не чистокровный экшн, это гибридный жанр, где кроме экшна ты и другим занимаешься и всё внимание на экшн переводить смысла нет. Во-вторых, экшн к тыканью ЛКМ не сводится. Например есть ПКМ. И она полезная, ты ХОЧЕШЬ её использовать, потому что она приносит пользу! А ещё, как раньше я уже упоминал, в игре есть амулеты. И у каждого амулета есть активная способность. Чтобы она сработала амулет нужно заюзать! А амулетов у тебя может быть несколько штук. Какая-то чересчур сложная "ходячая башня" получается.
2.7 Экономика сломана. После чего Келин говорит, что ему не дают заставить уровень ловушками, потому что количество монет на это ограничено. А теперь возвращаемся к описанию того, что такое тавер дефенс. Что там сказано? Нужно всё рассчитать по деньгам. И вот в орках нужно всё рассчитать по деньгам. Чек, пункт выполнен!
2.8 Взаимодействие игрока и ловушек, взаимная помощь (Келин говорит, что этого нет). Но опять ведь... Есть контролящие ловушки, есть контролящие оружия, есть контролящий амулет (правда выдают его в дополнении), а есть амулет мгновенно перезаряжающий ловушки. Есть ловушки бочки, есть ловушка приманка (по крайней во второй точно и то, и то есть). И это то, что я помню. Выбирай и используй! В чём проблема? Нежелании посмотреть что там есть, чтобы убедиться, что там это действительно есть.
Посмотрим на всё выше перечисленное. Есть стратегия? Есть возможность продумать различные варианты стратегий? Да! Чек, пункт про стратегию выполнен!
Смотрим на описание тавер дефенса. Все пункты выполнены!
3. Мой итог по обзору Келина. Это обзор от того, кто даже не пытался понять, что есть в игре. Реально. Просто не увидел свою "идеальную формулу" игры (того что в игре должно быть по его мнению) в том виде в каком именно ОН ХОТЕЛ. И просто не стал разбираться дальше. "Раз не по моей формуле, значит точно не работает!" Келин, не надо так, ты же умный человек, умеешь же аналитически мыслить, и, как сам заявляешь, смотреть с разных сторон.
*Popcorn hoarding intensifies*
@@АндрейИванов-э6к2е УРА, нормальный комментарий насчёт орков. И надо не забывать самый главный каиф игры, в неё можно играть в двоём, и как по мне, она идеально для этого подходит. Может игра и не идеальна(3 часть САСАААТЬ) но в целом очень приятный продукт, который может дать и челлендж и под писав можно посидеть. Кстати ты забыл упомянуть про интерактивное окружение(ловушки одноразки)
Так а че там нормального, челик пишет "эта ловушка стреляет и та стреляет = как жаловаться на пушки в шутере", при этом акшуал тейк был не в том, что обе ловушки стреляют, а в том, что между ними принципиальной разницы нет. И это хуёво, да. Особенно в тавер дифенс игре, где только больше делать нечего. Boring
@@Kelin2025 Ну он коопный, игра прекрасно подходит для компании. + всё же спрошу. Сер Келинус, вы проходили усложненые уровни? если проходить на 100% и 5 черепов онли, то там чувствуется небольшая тактикульность.
Кстати будет ли обзор на Resident evil 4? очень хотел бы послушать твой разбор критов в сурвайвал хорроре.
Dungeon defenders - кооперативный гибрид экшена и tower defense, в котором туева хуча классов персонажей. Классы имеют абсолютно разные башни, которые в том числе по разному синергируют друг с другом, есть классы которые вообще башни строить не умеют, а чисто воины. и не у всех классов именно башни. У монаха сферы, у рэйнджерки мины, у рыцаря башни, у робота лазеры, в т.ч. усиливающие и тд и тп. Экономика в игре аля диабло 2, люди фармят на высоких сложностях крутой шмот очень редкий потом либо меняются либо продают. Ещё в игре интересная штука есть - на самой высокой сложности, которую правда нужно вместе с длс покупать, там совершенно новые противники появляются, меняющие плейстайл просто на 100%. А по поводу orcs must die... Там если присмотреться есть число 3 в конце названия. Это как бы намекает нам, что игра не первая. И в предыдущих была та же формула. Если инди разработчик на 2 игры не обанкротился, то я не вижу особых причин что либо менять, если можно продать тех же щей да побольше. Видимо Вы просто не являетесь целевой аудиторией игры. За 3 орков не скажу, а вот 1 и 2 часть прошёл с большим удовольствием. И что хочу сказать, там был режим высокой сложности, где меня надрали по моему прямо во второй миссии. Вот эта сложность бросает вызов скилам. Ну и как бы никто и не говорил, что эта игра должна быть ультра сложной, там есть свой интерес в том чтобы закрыть каждую миссию на все черепа, для этого нужно пройти со 100% базой каждую миссию, что не всегда бывает просто (какой нибудь мелкий кобольд пробежал - и все.) Так что может быть стоило не критиковать, а попробовать повысить сложность.
Про Sanctum 2 уже сказали до меня, так что просто спасибо за видео)
Про Орков ты кое-что забыл, она кооп и если честно это и делает её интересной, думаю ты знаешь про фоллаут, да пример кривой, но показательный, в таких играх люди развлекают себя самм , и да это можно делать в любой игре, но много ли ко-оп тавер дефенсев мы имеем?
А вот про жанры, сильно не согласен, если их не скрещивать, то как получить новый? Как получились мобы? А батлрояли? И сколько до них было провальных идей? И после... Это так работает и надо сказать спасибо что хоть кто-то пытается, ну и надо понимать что пытаться будут те, кто как бы не имеет своей ниши, а значит их результат скорее всего будет, ну не лучшим, да и качество тоже, это не оправдывает дисбаланс или баги, или ущебрность гимплея, но это часть правды которую ты не сказал.
А суть таких разработчиков это двигать вперёд игроиндустрию, и вот тебе пример remmenant, можно ли смешать щутер и соулс(так ещё и кооп) ? Я думал что нет, но ремменант меня переубедил, на самом деле в игре можно много что доработать, много что улучшить, и есть вещи в которых она может реально бесить, и она явна не идеальна, но разрабы попробовали и у них получилось, и очень даже хорошо.
Кстати, если я не ошибаюсь, эта же студия выпускает серию darksaiders, и сколько раз я слышал, что они не имеют права смешивать слешеры с рпг, и что это будет провал, и что выпускать каждый раз игру в серии отличающуюся от предыдущей гемлпеем это ошибка, но каждая новая игра била рекорды предыдущей, даже так Дарксайдерс не является ААА проектом, однако сама попытка уже стоит много.
Так что, я считаю, попытки смешать жанры, должны поддерживаться, даже если они не удачные, но в разумных пределах, ибо орки уже имеют 3 игру в серии, а что-то не виден прогресс, правда в 3 часть пока не играл, но увиденное уже о многом говорит.
P. S. Вроде вторая оркоа часть не была такой лёгкой и спам одних и тех же таверов работал не на всех картах. Или я был так плох?
Ну дак в мобах, например, все механики как раз работают как часы, всё друг с другом связано. А не так, что ты покупаешь шмотки, но драка происходит без их учёта, потому что они не помогают в битве (пытаюсь проецировать на сапёр-рогалик)
@@Kelin2025 хааха, ну про все работает как часы, это конечно интересное утверждение, но смысл я понял)
Mindustry - лучшая building simulator-rts-td. В кампании увлекательно строить базу с сложными (как в фактории) экономическими схемами, которые должны защищать тебя от по-настоящему сильных врагов, требующих продуманной обороны, а не просто тараканов. В пвп эти аспекты ещё больше усиливаются, заставляя тебя обороняться (или нападать) уже от живого игрока, проверяющего на прочность твое макро, микро и оборону.
Spore, каждый этап эволюции это отдельный жанр игры и это никак не мешает играть в эту замечательную игру
вообще это как смешивать рэп и рок, смешать их полностью будет трудно,, в тд кингдом раш есть герои которые могут бегать по всему полю ( его игрок перемещает )(это конечно просто ходячая башня но читайте далее) но баланс там выстроен так что он не превращается в машину для убийства и тем самым повышает глубину геймплея, если дать игроку управление напрямую то с тем балансом такого как в "орки должны умереть" просто не получится, не всегда можно прям встраивать встраивать а просто сбалансировать так что бы оно работало. а сбалансированным из того чего я знаю является инженер из тф2 не совсем игра но кусок другого геймплея
В тф2 тоже есть подобие тавер дефенса, но там 6 игроков и толпа роботов, ни каких турелей, ну кроме турели инженера. И баланс такой, что только инжей не возьмёте, т.к. овербафнутые боты сломают сначала твоё лицо, а потом и турели. Их контрить могут только медики с их щитом от снарядов, есть танки, которых лучше всего ломают поджигатели, маленькие медики, которые дают неуязвимость гиганту, если получат урон, контрятся подрывником, снайпером или шпионом. Одним словом бить ботов в этом режиме не просто.
@@crystalik8490 это не тд это просто пве, такое есть много где
Как пример смешивания таких механик вспоминается dlc в shovel knight с королем. Там есть и бой, как в обычной игре, так и карточная игра
Dungeon of Endless - адская смесь рогалика, тавер дефенса и РПГ, присыпанная сверху элементами экономической стратегии
И всё это работает не очень, на мой вкус
Warcraft III же самый успешный и известный гибрид RTS и RPG. И идея добавлять героя в таур дефенс не нова, и использовалась в куче пользовательских карт в том же варкрафте.
Лоля со стэндом, хмм...Триш?
Шизука.
Вообще Orcs must die не пытается скрестить жанры.
Она часть уже существующего поджанра towers defence. Hero defence. Суть данного поджанра собственно в том что ты вместо расставления башен управляешь героем. Играми в таком поджанра кроме «Орки должны сгинуть» могу охарактеризовать ещё серию Dungeon Defenders, так что идея скрестить экшн игры и TD не нова, и точно не превнесена Orcs must die, хотя то что «Орки должны сгинуть» не очень хорошо работает, хоть мне и раньше нравилось в неё играть.
Parkan железная стратегия сочетает в себе и стратегию и action.
Старая правда штука уже)
Ты говоришь про скрещивания механик воедино и мне очень вспоминаются удачные и неудачные примеры в Jagged Alliance 2, Mount&Blade 2, но там, наверное смешение похоже на Space Rangers 2
Меня всё ещё поражает, как много всего там смешали, и что многое из этого всё-таки работает
Ты смотрел dungeon defenders первую часть? Это первый диаблойд товер дэфенс с элементами шутера если играть за мага. Могу сказать игра качественная, там важна как и башни расставлены и твое управление героем, хотя смотря какой билд.
"Лоля со стандом обязательно будет"
13:30
касательно работы башенок как тиммейтов
была же игра "dungeon defenders" и в ней подобное было рализовано
глянь как нить
Видео очень интересное, но...Мне очень понравились обои на копухтере. Келин, где ты такие достал?
Ну а если серьёзно, то скрестить 2 жанра очень сложно. Это как скрестить 2 вида:всё посчитать, чтобы они были хоть как-то совместимы, а не противоречили дру другу, быть хорошим специалистом в этой области, знать особенности и тонкости вещей, что ты хочешь скрестить ивообще по гороскопу не совпало, так что или лесом, всё говно, давай по новой
Я уверена, что в игровом сигменте полно хороших примеров гибридов(А Hades можно считать гибридом новеллы и роглайка, как и писал в одном из названии видел Келин?)
Просто не стоит брать 1 концепт и просто накидать в него плюшек из другого. Гибриды так не работают
Обои - эксклюзив от комьюнити)
А хорошие гибриды тут приводили где-то в соседних комментах, можно поискать
@@Kelin2025 Sanctum обе части - защита башен и стрелялка (экшн). По моему скрестили очень органично - там приходится продумывать какую башню куда именно поставить.
Будешь ли обозревать Spinch? Очень бы хотелось увидеть)
monstr train. Она берёт, и качественно объеденяет устоявшийся слей тве спаир и жанр тавер дефенс. за 8 боев, и трех больших боссов, ты успеваешь собрать билд из юнитов и заклинаний (причем юниты перестают даватся на 4 этаже) а улучшения жестко ограничины. да, ты можешь сделать грозную имбу, и причем достаточно в частых забегах, на пример: которая будет убивать всех мелких, и ему в догонку поставить убийцу танков. Но на это нужна прокачка. а она работает так, что не зная как прокачиватся, ты скорее всего проиграешь. она устроена таким образом, что есть два пути по которому ты можешь пойти после каждой битвы. ты заранее видишь, что за награды тебя там ждут, и можешь это посмотреть даже в разгар сражения. (и финальный босс всегда виден, и 2 других "больших босса" видны в начале катки. (точнее, не босс, а его вариации, но это сейчас не суть важно)) и ты не можешь сразу прокачатся во всё и сразу за одну битву. тебе дают типо, прокачай юнитов или спелы. или получи арт или хп для твоего "лица" (и да, хп "лица" переносится между забегами, и не лечится картами(а если и лечится, то это буквально разовые исключения, нежели правила), так что это тоже важно), из-за чего тебе заранее приходится продумывать свой маршрут и причем не редко, что ни один раз в забеге. что касательно боёвки. у тебя есть 4 этажа. на последним сидит твое лицо, которое может дать сдачи по всем врагам. враги ВСЕГДА в начале бьют тебя, и только потом ты их, а некоторые еще и со сплеш уроном ходят, так что здесь даже стеклопушке хп нужно, либо бафф, позволяющий атаковать раньше, который попадается в магазе, только если ты выбрал определенную фракцию (у каждой фракции есть "личное улучшение" на бойца) (и да, на "лицо" нельзя навесить никакие баффы. можно только броню в начале боя одним артом и защитой от урона одним челенджем (челлендж в том, что лицо умирает сразу как только получает урон)). так что, если враги прошли, то они наносят удар, и только потом умирают, И то не факт. боссы тут не убивают "лицо" когда доходят, а начинают драку, как с обычным мобом, что плюс. на остальных трех, ты можешь расположить юнитов. причем одна карта-один юнит. если он умрет, он сжигается. Да, есть бафф, не позволяющий это сделать, он в магазе продается, но он во первых- он дорогой, а во вторых-редкий, и не факт что он попадется ВООБЩЕ в забеге. и возможность "реанимировать" бойца, на этом даже построен один из 5 кланов, однако там куча юнитов, которые умирают само по себе от времени. и да, это умирание от времени также передается за "реанимацию" а что по мувменту врагов? обычные враги обмениваются ударами один раз, и уходят этажом выше. а боссы (что есть на КАЖДОЙ битве) убивают всех на этаже, и только потом переходят на след этаж, блокируя все те, что были ниже. а большие боссы бегают по этажам с самого начала, и делают тебе пакость разной степени жжения пятой точки. Однако из-за этого им можно нанести урон. и даже юнитами, что ты поставил. (правда такие боссы всегда находится позади каждого врага, но всё же можно) да так, что его можно убить РАНЬШЕ того, как тот пойдет устраивать геноцид по этажам, и закончить битву так, что некоторые враги даже не заспавнятся. существуют ещё и герои, которых можно качать в трех разных направлениях, и смешивать 2 из них в каждом забеге. прокачка дается перед забегом, и после первых двух "больших боссов" как и улучшение твоего лица, которое тут необычное. по мимо +хп +урон ты на выбор получаешь либо +энергия каждый ход, ты берешь каждый ход больше карт, и дает размер твоим этажам. тут надо пояснить. у каждого твоего бойца, по мимо хп, урона и стоимости есть размер, который можно изменить разными активностями. этаж обычно вмешает 5, а "обычные" юниты весят 2 размера. и тут есть способ обхода. есть карты "поднять и опустить" на этаж. таким образом у тебя на одном этаже сразу 15 размеров может быть занято. однако для этого тебе нужна будет спец карта, условия, и понимание того, что напрямую ты туда никого не заспавнишь, и если туда придет чел с ауе атакой, накладывающий дебаффы-твои проблемы. так мало того, в игре появилось длс, позволяющий скрещивать юнитов КАК В ИНСКРИПШН. и да, игра под это не предназначалось. однако разрабы сделали одну механику. когда ты объединяешь бойца (или покупаешь крутое улучшение) ты ПОЛУЧАЕШЬ особую валюту, и чем больше у тебя валюты ОТНОСИТЕЛЬНО ТВОЕГО ЭТАЖА-СРАЖЕНИЯ чем выше будет расти "опасность" это означает, что шанс того, что (враг мутирует в кое что СИЛЬНО КРУТОЕ, и по мимо +хп +урон у некоторых могут появится новые противные абилки, или сильно улучшатся старые), будет повышен. и каждый босс будет будто бы под растишкой, а на высоких возвышениях они и вообще растут с каждой такой валютой. а не в сравнении с твоим этажом. мало того, что если у тебя будет достаточно осколков под конец забега, то откроется МЕСТНОЕ СЕРДЦЕ, КОТОРОЕ ЗАНИМАЕТ СРАЗУ ТРИ ЭТАЖА, УБИРАЕТ ДЕБАФЫ С СЕБЯ ПОД КОНЕЦ ХОДА, И АТАКУЕТ КАЖДЫЙ ХОД. причем чем выше этаж, чем хуже (хотя чем выше этаж, тем проще юнитам выжить, и да, так задумали разрабы как и элитка и сердце без костра) на высоком сплеш атака, внизу двойная атака, снизу пробивающая атака (избыточный урон в инскрипшн)причем самой крутой по урону сидит именно вторая. причем у него 9 волн, на 3 и 6 приходят СИЛЬНО БАФНУТЫЕ боссы первых этажей, которые НЕ БУДУТ ДЕЛАТЬ ГЕНОЦИД ЭТАЖА. а как только наступит момент геноцида, он бафнет себе урон, из-за чего линия с двойным среднем уроном становится местом, где люди долго не живут.
это описание уж точно доказывает, что монстр треин не просто копирка шпиля. это игра вдохновленная им. а это, разные вещи.
прошу заметить, что про неё никто так и не сказал за три года, хотя игра вышла в 2020
Игра слишком быстро разваливается как только ты находишь доминирующую стратегию, а тут буквально есть билды которые собираются без проблем и автопроходят игру на любом нг+
Это не то как карточные рогалики играться должны
@@underwriter-original, может потому что игра всем не очень интересна?
Кенши, ммо-рпг+стратегия. Ты управляешь кучкойтперсов в виде стратегии, но при этом есть элементы мимо по типу оружия брони торговли диалогов и т.д. (типо ты заставляешь режиме стратегии играть в ммо своих персов)
А что на счёт cript of the necrodancer и evoland?
Теперь жду когда ты расскажешь про dungeon defenders, экшн+тдшка
Келин, персик мой, ты не понял прикола орков, которые должны умереть. Может быть, я тоже не понял. Но воспоминания по второй части есть. Весь цимес в усложнёных версиях уровней/ в бесконечных волнах. Когда ты заставляешь просто все места турками, и понимаешь- что тебе пздц, потому что сейчас будут летающие враги, а у тебя нет лучников. Или сейчас будут быстрые и мелкие. А у тебя кулдаун турелей не вывозит и тебе нужно их прокачать. И на волне 70-90, когда твой пк уже не вывозит фпс, ты с фризами от звуков голды кричишь в микрофон своему братюне что бы он убил того большого огра. Вот в этом был кайф....
Ну кст, если порытся в игровой серии по бомбермену, можно найти всякие с ним эксперименты, где в него добавляли и платформер и возможно рпг элементы
вот смотрю на Orcs Must Die и такой: "да это же фортнайт", чекнул, вспомнил ли кто-то про фортнайт в комментариях вообще, вроде пусто, а потом смотрю на дату выхода первой части орков и понимаю, кто кого копирует... лол
а еще забавно, что (ориентировано) школьники даже не поймут, причем тут это, жизнь полна разочарований FeelsBadMan
Саперы делятся на типа: удачливые, и мертвые.
А мёртвые, в свою очередь, тоже делятся...
Есть sanctum, две части, шутер от первого лица и тавер дефенс. Сам я не играл, но те кто играли хвалят.
Играл я давным давно в игрушку dungeon defenders 2, она мне тогда очень зашла, и там, вроде было больше интересных механик чем в орках, часов 200 наиграл
Spore - симулятор одноклеточного организма, потом симулятор зверушки, конструктор и стратегия.
omd unchained в свое время игрался довольно отлично. были карты с тактикой, было много персонажей с особенностями. конечно было пару ловушек и персонажей ломающих игру, но там была прогрессия и ловушку надо было заиметь для начала(они вроде рандомно дропались) и еще и прокачать(игра была гриндилкой онлайн с донатом). но в целом игралась отличнейше. нужны были определенные ловушки для определенных врагов, поскольку игра была кооп - там было много выходов и в соло игралось очень драйвово. хоть я и сказал что она являлась гриндилкой, но по факту ты не обязан был сидеть на 1 карте и дрочить до бесконечности, все вполне проходилось правильными подходами. и это было ВЕСЕЛО и ИГРАЛОСЬ ОТЛИЧНО. была и тактика и челлендж определенный, которого нет ни в одной части омд. но поскольку игра была онлайн, а разрабы бомжи, то лавочку им пришлось прикрыть при этом не оставив возможности создавать кастомки в коммьюнити что очень огорчает. Я люблю тдшки и omdu в этом жанре была самой любимой, жаль что этот жанр совсем не популярен и разрабы делают подобные игры для слишком узкой аудитории.
Пора учить программирование и идти создавать тдшку рогалик. было бы здорово в такое поиграть
Есть хорошие примеры тд рогаликов?
@@Kelin2025 хотел бы я знать) возможно в мусорке стима где-то валяется подобная и может даже играется отлично) но лично я не встречал таких=с
Пример : Fortnite не рояль , а первоначальный который теперь зовется "Fortnite Save the world" правда назвать его удачным спорно.
Doom неплохо скрещивает классический симулятор ходьбы и стационарный тир из аркадных автоматов.
Приветствую в 2024, где разработчики стали засовывать эти самые элементы рогалика вообще во все самодостаточные концепты, от камень-ножницы-бумага, до слот-машин, пачинко и шахмат))
Периодически весьма удачно кстати
Келин, можешь разобрать довольно старый TD "Savage moon", пожалуйста
А вот котлету с вареньем не трогай. Это как раз хорошее сочетание.
Я не понял правила сапера можно еще видос?
Лол. Даже в фильме "Властелин Колец: Две башни" орки Сарумана подорвали крепостную стену. Что за глупые вопросы? Для Толкина орки и их технические штуки это олицетворение технического прогресса, который он не любил.
О, не знал. А почему не любил?
@@Kelin2025 большая религиозность плюс участие в Первой мировой войне.
Думаю если бы у игрока была возможность самому делать ловушки. ну как в третьем дед спейсе оружие на станке подбирая модули и обвесы, или взяв механику из майнкрафта с поршнями и красным порошком, благодаря чему можно делать черте что, то кастомные механизмы по убийству орков вызывали бы большой интерес не только в плане, как они себя проявят, так еще уверен на ютубе сразу нашлось бы много людей которые хвастались бы вовсю своими приблудами, думаю в таком виде игра была бы интереснее,
В 18 году вышла игра kenshi, это одновременно и ролевая песочница, менеджмент армии, симулятор городостроения, рпг с элементами выживания, и все это в открытом мире с примерно пятьюдесятью фракциями. Все эти элементы сделаны крайне топорно и игра херово оптимизирована, но мне она крайне зашла я потратил в ней +300 часов и почти все игру разрабатывал один человек 12 лет (а ещё он ее забросил и делает вторую часть)
Какой с XP, я на 95-й Винде еще помню сидел играл в Сапера, потом на 98-й, потом на ME. А XP это уже относительно современная ОС, это уже NT'ёвая система. Хотя, может это уже я так стар, что XP мне еще кажется было совсем недавно. :)
Я только 98 застал)
@@Kelin2025 ну, 98-я Винда от 95-й недалеко ушла, почти одно и то же. :)
Шахбокс - идеальный кроссовер
Ля ,я понял кто такая "лоля со стендом" это creepy tale 1/2 ,всё пазл разгадан ;)
да показали уже лолю в этом видео. Какой creepy tale?
SNKRX
- змейка + автобатлер + рогалик
Sanctum 2 тоже самое что Orcs must die но как по мне удачно.
Catwar заставил меня учиться играть в сапера, так что да.
Помню я как проходил первую часть orcs must die и там было на мой взгляд забаланшено получше
Что за игра на 8:23?
Что скажешь про Dungeon defenders? Формула примерно как у орков, только кооп на 4 есть
Не трогал к сожалению
Spore? Достаточно хорошо в себе объединял различные этапы причём иногда объединяя их.
Spore это набор мини игр. Жанры не смешаны, а просто находятся в одной игре как разные сигменты/уровни.
0:36 ты хотел сказать лоле с анимешный тиджоем?
Не, ну после орков ожидаю от Келина обзор на Театр Механикус в Геншин Импакт. Жаль только что этот ивент заканчивается вчера и когда его завезут вновь - неизвестно.
В spiritfarer есть механики из фермы и из платформера
Игра Dungeon defenders
orcs must die мне чем-то напомнила игру dungeon defenders тоже смесь экшена и дефенса но сделана лучше так как большинство башен разные и выполняю свою задачу(почти) если будет время советую поиграть может обзорчик даже...
А разве orcs must die это не hero defense?
При создании этого видео ни один орк не пострадал. Почти.)
Не трогайте лолей а то к вам придут дяденьки с буковками на спине
В смысле не вспомнил про игры, а bpm
Вообще рассматривать Orcs Must Die как тавер дефенс в своей сути это изначально не очень хорошая идея. Я бы в первую очередь сравнивал наверное с Serious Sam - и там, и там основное удовольствие от отстрела тонн мобов с разных пушек, а в случае с орками еще и с ловушек. Я могу согласиться с тем что скрещивание жанров прошло не слишком удачно, и можно было бы сделать больше и лучше, но называть попытку провальной, или даже неудачной, не стал бы. Алсо, не играл в третью часть, но первую, вторую, а так же давно почивший unchained щупал. И, наверное, по тому что я увидел в ролике, я бы если и ругал орков не за то что они такие плохие сами по себе, а за то что за три игры не спрогрессировали почти никак в плане геймплея.
Если рассматривать как "игрушку на отстреливание", получается такая же история как и с тд
@@Kelin2025 Все еще настаиваю на том что "провал" - слишком громкое слово.
Сколько видео посмотрел, а до сих пор не понимаю, какой самый Келин?
Ну тот
Тот самый же!
Подумал - пришла такая мысля. Всё дело в «очищенности».
Эссенция метроидваний - это псевдооткрытый мир с ключами-способностями и бектрекингом ради вкусняшек. Такая формула даёт от игры от Полого рыцаря до The Witness.
Эссенция рогаликов - рогалайт - это случайная генерация, метапрогрессия, пермасмерть, забеги. Получаем от Into the Breach до Hades.
Проблема в то, что эта игра попыталась использовать уже цельную готовую игру вместо эссенции. Например, открыл ты клетку и узнал, что вокруг четыре монстра. Взял, поставил бомбу, чтобы их безопасно убить и получить больше информации. Естественно, нужно больше неоднозначности, чтобы форсировать использование предметов и способностей. То бишь превратить угадывание в не-угадывание, в фишку игры, отличающей её от классического варианта.
Да, так и есть. Сделать больше ситуаций, когда однозначно сказать нельзя, но при этом дать больше инструментов для обхода/защиты. Спрятать от игрока какие-то цифры, перемешивать их. Но дать игроку больше опций ревилить мины, взрывать клетки, разведывать обстановку. А не так, что у тебя 90% времени отдельно сапёр и отдельно рогалик
Mount and Blade может быть?
8:32 ого прикольная игра