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初速が速い系のアプデって強力なんですね…ずっと減速してるのかと思ってた…プライムのアプデにもあった初速ってなんだよって思ってた…
ここが新たな教育チャンネルか
物理苦手やけどこれ見たら頑張れる
スプラトゥーンで学ぶ物理入門…おれもしかして教育系RUclipsrになればいいのか!?
@@CCOPEDIA数年後に本当に本出してそう
こんな感じで横から見ると数値だけで比べるより射程差分かりやすくていいね
検証お疲れ様ですスプラで少数点第四位まで出てくるのなかなか細かい仕様ですね…
動画の視認性を考慮してこれでも桁数減らしてる方で、実際はたぶんもっと有効桁数多いですね…
マジすか…😱パラメータいじってみたくなるなぁ
3:20 ボトル使ってて何故か当たらない時があったから納得出来た
計算式的なとこは1ミリも理解できてないけどとりあえずなんかすごい!
ボトルと寿司、あの射程差で直進する時間は4Fで同じなのか…ボトル使ってて弾速早く感じるわけだ
ブラスターの弾は一定時間直進だと思ってたら違った シューターと同じく減衰とかかかってたのにびっくり初代公式映像でブラスターのことを「酸化で爆発させるインクを撃つ特殊なシューター」みたいな事を言ってたのを思い出して感動した
ブラスターはシューター!初代では勝利エモートもシューターと同じでしたからね
すご
ノーチラスの弾道の解説待ってます!!!
すごすぎる
グラフで見ると52のレティクル表示位置がズレているのがわかりやすいな
レティクルの高さを1.6mぐらい(イカちゃんやバルーンの頭頂部の高さぐらい)になるように角度調整したら、弾がだいぶ上の方に飛んじゃうのがよく分かるよね
52の山なり軌道は有名ですよね。
マジで助かる
検証お疲れ様です プライムの射程が96より短く、しかも主な間合いであるライン3本程度では1F程度しか着弾が早くないということに驚き…一方ボトルやジェットは相手の射程外から6F程度で攻撃が届く強みがあるんですね
プライムH3の弾速強化は、スシ帯と同じような間合いで戦う場合に弾速のアドバンテージが得られるという意図だったのかなあ?射程端でチマチマするときは依然として偏差撃ちが要るようにして…
ありがてぇ
"ストレート、ブレーキ、フリー"なんか格好いいですね(笑)ボトル使ってる時の経験なのですが…レティクルが反応していなくても、狙えば当たります。本当です。ブレ0°に減速の緩さが加わった結果なんだと思います。実用的な射程がかなり伸びているんでしょうね…
レティクルが反応しない距離だとダメージが減衰しますが、ちょっとぐらいの減衰なら3確のままですしね
スプラ3の物理演算のコード書いた人がこれ見て欲しい
グラフ見てきたけど弾の軌道だけでいったらスシZAP、わかばモデラーそれぞれ全く一緒ってマ?拡散とかダメージ変えるだけで差別化できてんのすごいな…
@@地獄からの使者 わかばモデラーが全く一緒ってにわかには信じられんよな…昔はプライムとH3と96も全く一緒だったらしいぜ!(プライムとH3は今も射程と弾道の形は全く一緒。直進状態の速度だけが違う。グラフ比較すると面白いよ)
弾速が速いけど中射程のノーチラスは、初速が早くて減速時のマイナス加速度が大きいということでしょうか?
まずスピナー種は総じて初速が遅くて直進Fが8ぐらいあります。長く直進するのでトータルで射程が長いけど弾速は遅めというバランスノーチも登場当初はそうでしたが、弾速強化のときにあほみたいに弾速が上がって(なんとスクイクフルチャより速い)直進Fは3になりました減速状態の速度は標準ちょい上ぐらいの性能かなあ?スピナーの中ではハイドラの次に速いけど…シューターと比較すると52と同じぐらいで中射程帯以下の性能
ブラスターの弾ちょっと落ちてたのまじか...
目の玉飛び出そうだった(笑)この動画で一番の驚き…!
スプラトゥーン3はまじ遊ぶだけじゃなく物理や数学、更に倫理観も学べるハイパー教育向きのラグゲー😭
ラグと同期ズレの仕組みや対策法を勉強すれば、インターネットの仕組みやネットワーク構築にも詳しくなるぞ!
スピナー射程ギリギリで当たらないのは初速ランダムのせいだったのか
ロングの50から70ダメージ?の判定を調べて欲しいな
このゲームの爆風ダメージについては、まず最大ダメージと最小ダメージそれぞれの半径が決まってて、ブラスターの場合はその間の距離だとグラデーションみたいにダメージが変化する感じになってるロングは70出る最大ダメージ半径が1m、50出る最小ダメージ半径が3.5mスプボムの確1ダメージ半径が3.6mなので、50爆風はそれより少し小さいってことやねノヴァの動画だけど爆風の仕様はこの辺でもちょっと解説してましたruclips.net/video/CZPuerH9bko/видео.html
よかったらでいいんでけど、スペシャルもやってくれたりしませんかね?ウルショとかキューインキとか
もちろんやるよ!サブもやるよ
@@CCOPEDIA 神かよ
スプラで数学と理解の勉強ですか...ヨシ帰ろう
え、ボールドマーカーの弾速ってジェッスイの約二分の一なのかよ...そんな感じだろうなとは思ってたけどいざグラフに出されると吐きそう追記:シャプマを恨んでやる
ボールドは本当に射程が短いシャープは2初期のアプデで射程が6%伸びたときに、ただでさえ高めだった弾速がさらに極端に高くなっちまったのが…3の今なお禍根を残してる気がする…
@@CCOPEDIA なぜイカ畜は弱武器ではなく廃産を作り、残すのか...シャプマとボールドで差別化するためにボールドの弾速遅くしてるんだろうけど、ブキチは弾速についてあまり言及してないし、差別化じゃなくてただの差別になってる(二重の意味で)から、普通にボールドの弾速を2倍にしていいよな...
個人的な強化案三発に一度、弾を二弾撃つようにする。"射撃レートを変えずに、時間当たりの発射弾数を増やしました"みたいな。至近距離でのキル速、瞬間塗りなどに影響を与えるつもりです。
@@にすい冫 長文失礼。ボールド使いは近づいたのに乱数のせいでやられる、っていう理不尽なギャンブル(プレイでのギャンブルはそれを楽しむためにやってるからいいけど)が嫌。だから近づいた時のキルの確実性をあげる弾の当たり判定増加を神アプデとしたけどそれの場合、ただでさえ忙しいのに次に2発でるのはいつか覚えておかないといけないし(射撃をやめても弾が2発出るカウントがリセットされない場合)、またもや理不尽なギャンブル性が増えるし(マイナスの調整から生まれたものではなくプラスの調整から生まれたものではあるので純粋な強化ではあるが)、ただでさえ射程が短くて普通に当たる距離でも至近距離なのに、弾2発を確実に当てるためにはもっと近づかなきゃいけないって、2発でても確実に性能が腐る。瞬間火力を上げたいなら連射速度を上げる、理不尽なギャンブルを避けたいなら当たり判定を大きくしたりブレを抑える(立ちうちはこれ以上は狭くしちゃダメだからジャンプ撃ちを)、でいいと思う。ただ、純粋な強化であることには変わりないし、ボールドに新しい個性ができるし、ボールドのきついシールドに対してなら恩恵を得られやすいだろうし、やるならやるでかなり面白いアプデだと思う。
初速が速い系のアプデって強力なんですね…ずっと減速してるのかと思ってた…プライムのアプデにもあった初速ってなんだよって思ってた…
ここが新たな教育チャンネルか
物理苦手やけどこれ見たら頑張れる
スプラトゥーンで学ぶ物理入門…
おれもしかして教育系RUclipsrになればいいのか!?
@@CCOPEDIA数年後に本当に本出してそう
こんな感じで横から見ると数値だけで比べるより射程差分かりやすくていいね
検証お疲れ様です
スプラで少数点第四位まで出てくるのなかなか細かい仕様ですね…
動画の視認性を考慮してこれでも桁数減らしてる方で、実際はたぶんもっと有効桁数多いですね…
マジすか…😱
パラメータいじってみたくなるなぁ
3:20 ボトル使ってて何故か当たらない時があったから納得出来た
計算式的なとこは1ミリも理解できてないけどとりあえずなんかすごい!
ボトルと寿司、あの射程差で直進する時間は4Fで同じなのか…ボトル使ってて弾速早く感じるわけだ
ブラスターの弾は一定時間直進だと思ってたら違った シューターと同じく減衰とかかかってたのにびっくり
初代公式映像でブラスターのことを「酸化で爆発させるインクを撃つ特殊なシューター」みたいな事を言ってたのを思い出して感動した
ブラスターはシューター!
初代では勝利エモートもシューターと同じでしたからね
すご
ノーチラスの弾道の解説待ってます!!!
すごすぎる
グラフで見ると52のレティクル表示位置がズレているのがわかりやすいな
レティクルの高さを1.6mぐらい(イカちゃんやバルーンの頭頂部の高さぐらい)になるように角度調整したら、
弾がだいぶ上の方に飛んじゃうのがよく分かるよね
52の山なり軌道は有名ですよね。
マジで助かる
検証お疲れ様です プライムの射程が96より短く、しかも主な間合いであるライン3本程度では1F程度しか着弾が早くないということに驚き…一方ボトルやジェットは相手の射程外から6F程度で攻撃が届く強みがあるんですね
プライムH3の弾速強化は、
スシ帯と同じような間合いで戦う場合に弾速のアドバンテージが得られるという意図だったのかなあ?
射程端でチマチマするときは依然として偏差撃ちが要るようにして…
ありがてぇ
"ストレート、ブレーキ、フリー"
なんか格好いいですね(笑)
ボトル使ってる時の経験なのですが…
レティクルが反応していなくても、狙えば当たります。本当です。
ブレ0°に減速の緩さが加わった結果なんだと思います。実用的な射程がかなり伸びているんでしょうね…
レティクルが反応しない距離だとダメージが減衰しますが、ちょっとぐらいの減衰なら3確のままですしね
スプラ3の物理演算のコード書いた人がこれ見て欲しい
グラフ見てきたけど弾の軌道だけでいったらスシZAP、わかばモデラーそれぞれ全く一緒ってマ?
拡散とかダメージ変えるだけで差別化できてんのすごいな…
@@地獄からの使者 わかばモデラーが全く一緒ってにわかには信じられんよな…
昔はプライムとH3と96も全く一緒だったらしいぜ!
(プライムとH3は今も射程と弾道の形は全く一緒。直進状態の速度だけが違う。グラフ比較すると面白いよ)
弾速が速いけど中射程のノーチラスは、初速が早くて減速時のマイナス加速度が大きいということでしょうか?
まずスピナー種は総じて初速が遅くて直進Fが8ぐらいあります。長く直進するのでトータルで射程が長いけど弾速は遅めというバランス
ノーチも登場当初はそうでしたが、弾速強化のときにあほみたいに弾速が上がって(なんとスクイクフルチャより速い)直進Fは3になりました
減速状態の速度は標準ちょい上ぐらいの性能かなあ?スピナーの中ではハイドラの次に速いけど…シューターと比較すると52と同じぐらいで中射程帯以下の性能
ブラスターの弾ちょっと落ちてたのまじか...
目の玉飛び出そうだった(笑)
この動画で一番の驚き…!
スプラトゥーン3はまじ遊ぶだけじゃなく物理や数学、更に倫理観も学べるハイパー教育向きのラグゲー😭
ラグと同期ズレの仕組みや対策法を勉強すれば、インターネットの仕組みやネットワーク構築にも詳しくなるぞ!
スピナー射程ギリギリで当たらないのは初速ランダムのせいだったのか
ロングの50から70ダメージ?の判定を調べて欲しいな
このゲームの爆風ダメージについては、
まず最大ダメージと最小ダメージそれぞれの半径が決まってて、ブラスターの場合はその間の距離だとグラデーションみたいにダメージが変化する感じになってる
ロングは70出る最大ダメージ半径が1m、50出る最小ダメージ半径が3.5m
スプボムの確1ダメージ半径が3.6mなので、50爆風はそれより少し小さいってことやね
ノヴァの動画だけど爆風の仕様はこの辺でもちょっと解説してました
ruclips.net/video/CZPuerH9bko/видео.html
よかったらでいいんでけど、スペシャルもやってくれたりしませんかね?ウルショとかキューインキとか
もちろんやるよ!サブもやるよ
@@CCOPEDIA 神かよ
スプラで数学と理解の勉強ですか...
ヨシ帰ろう
え、ボールドマーカーの弾速ってジェッスイの約二分の一なのかよ...そんな感じだろうなとは思ってたけどいざグラフに出されると吐きそう
追記:シャプマを恨んでやる
ボールドは本当に射程が短い
シャープは2初期のアプデで射程が6%伸びたときに、ただでさえ高めだった弾速がさらに極端に高くなっちまったのが…3の今なお禍根を残してる気がする…
@@CCOPEDIA なぜイカ畜は弱武器ではなく廃産を作り、残すのか...シャプマとボールドで差別化するためにボールドの弾速遅くしてるんだろうけど、ブキチは弾速についてあまり言及してないし、差別化じゃなくてただの差別になってる(二重の意味で)から、普通にボールドの弾速を2倍にしていいよな...
個人的な強化案
三発に一度、弾を二弾撃つようにする。
"射撃レートを変えずに、時間当たりの発射弾数を増やしました"みたいな。
至近距離でのキル速、瞬間塗りなどに影響を与えるつもりです。
@@にすい冫
長文失礼。
ボールド使いは近づいたのに乱数のせいでやられる、っていう理不尽なギャンブル(プレイでのギャンブルはそれを楽しむためにやってるからいいけど)が嫌。
だから近づいた時のキルの確実性をあげる弾の当たり判定増加を神アプデとしたけどそれの場合、
ただでさえ忙しいのに次に2発でるのはいつか覚えておかないといけないし(射撃をやめても弾が2発出るカウントがリセットされない場合)、
またもや理不尽なギャンブル性が増えるし(マイナスの調整から生まれたものではなくプラスの調整から生まれたものではあるので純粋な強化ではあるが)、
ただでさえ射程が短くて普通に当たる距離でも至近距離なのに、弾2発を確実に当てるためにはもっと近づかなきゃいけないって、2発でても確実に性能が腐る。
瞬間火力を上げたいなら連射速度を上げる、理不尽なギャンブルを避けたいなら当たり判定を大きくしたりブレを抑える(立ちうちはこれ以上は狭くしちゃダメだからジャンプ撃ちを)、でいいと思う。
ただ、純粋な強化であることには変わりないし、ボールドに新しい個性ができるし、ボールドのきついシールドに対してなら恩恵を得られやすいだろうし、やるならやるでかなり面白いアプデだと思う。