@@단감-j4y 팩트말하는게 부정적인건가? 내가알고있는 부정적인거랑 다르네 표절이 성공하면 그게더 창피한거지 적어도 영회.음악.만화는 표절하면 사회적 지탄받고 활동 중단임 살다살다 표절해놓고 응원하는건 중국말고 한국게임뿐일듯 다음에는 엘든링 그대로 표절가자 그래도 응원할듯 ㅋㅋ
정말 그 개빡치는 난이도와 깻을때 주는 아 내가 이새끼를 결국 썰어버리고 앞을 나가는구나 하는 느낌을 쥐어주는건 프롬이 정점인거같긴 함... 그래도 무려 한국에서 처음하는 작품이 소울라이크도 아닌 어중이떠중이라고 평가하는 사람 하나없이 블로드본과 세키로에 비교해주는걸 보면 전 솔직히 굉장한 작품이라고 생각합죠
리뷰 잘 봤습니다 ㅋㅋ 메탈킴님도 엄청 힘드셨나 보네요... 지적하신 황금나무 시스템은 제가 100시간정도 플레이하면서 생각해본 결론으로는, 분기마다 호텔에서 어떤 이벤트가 발생했는가를 자주 와서 확인하라는 용도로 보여요! 그 근거가 바로 고양이와의 상호작용인 것 같습니다. 고양이 상호작용은 게임이 진행될수록 크게 바뀌어 가는데, 처음에는 손도 못 대게 하악질을 하다가, 어느새 만지는 거 정도는 봐주다가, 나중 가서는 아예 들어올려서 놀아주는 것도 되거든요. 여기서 별바라기에서 황금나무가 다 찼다는 알림을 확인한 유저의 의식의 흐름을 생각해보면, 황금나무가 다 차 있는 걸 봄 -> 호텔로 이동 -> 계단을 왼쪽으로 올라 황금나무로 감 -> 2층에 올라온 김에 쿼츠 꽂으러 제페토 방으로 감 -> 들어가면서 초상화의 변화를 확인 -> 유제니한테 가서 강화나 변질 등의 재정비 -> 별바라기로 돌아갈 때 폴렌디나를 정면으로 보면서 가게 됨. 대충 이 정도의 흐름이 되는데, 저 일련의 흐름에서 고양이가 등장하는 장소가 3~4군데 정도 됩니다. 필연적으로 고양이와 한번쯤은 상호작용을 하게 되고 그게 계속 바뀌는 걸 깨닫게 되는데 저는 그 때부터 호텔에 자주 와서 변화를 체크해야겠다는 생각이 들게 됐어요. 이게 진짜 아주 터무니없는 소리가 아닌 게, 이렇게 의도된 것이 맞다면 유독 제페토가 있는 방만 접근성이 떨어지는 게 설명이 돼요. 제페토 방에 가려면 수고스럽게 2층에 올라가야 되는데, 내려올 때는 또 무너진 울타리로 뛰어내려서 쉽게 돌아올 수 있거든요? 왜 이렇게 만들었나 싶었는데 나중 가니까 어차피 또 2층 올라가는 데 시간을 써야 될 거라면 황금나무 수확하러 가는 김에 제페토 방도 들렀다 오게 되더라고요. 딱 그 동선 중간에 고양이가 있고요. 이 게임은 호텔에 처음 들어와서 안토니아가 있는 방에 들어갈 때부터 안토니아를 살짝 오른쪽에 배치하고 유저가 자연스럽게 왼쪽에 서게 하면서 안토니아의 오른쪽의 흉한 얼굴을 못 보게끔 유도하는 등 , 적어도 유저의 이동경로와 시선처리에 있어서만큼은 되게 치밀하게 궁리한 게임이니까, 이것 또한 의도된 사항이 맞는 것 같아요. 단, 영약 내용물이 하나같이 조력자 관련이라 도통 써먹을 게 없는 건 저도 그냥 화가 나네요.. 그거만큼은 역량 부족이 맞음.
그리고 한가지만 더 제 의견 써보자면, "개인적으로는" 소울 본가를 포함해도 2회차 이상 플레이에서의 재미는 세 손가락 안에 꼽는 게임 같습니다. 2회차부터는 로봇들 목소리가 들리면서 스토리가 매우 흥미진진 해지거든요. 예를 들어서 월하촌 진입후 승강기를 타고 올라가서 진행하다 보면 대성당 가는 다리 위에서 인형과 카커스가 전투를 하고 있습니다. 1회차에선 얘네가 무슨 소리를 하는지 못 알아듣는데 "왕께서 화석병 괴물 처치를 원하신다. 인간들을 보호하라, 왕께서 말씀하셨도다!" 2회차부터는 파장분석기가 있어서 얘네가 이렇게 말하고 있다는 걸 알 수 있어요. 이렇게 한번 지나온 길을 다른 시점으로 보면서 진행하게 되니까 처음 보는 아예 다른 스토리를 진행하는 것 처럼 재밌게 느껴지게 되더라구요. 특히나 두 가지 선택지가 지속적으로 제시되는 게임이다 보니, 이 때 다른 대답을 하면 어떤 이야기가 진행될까? 하는 기대감도 계속 있었어요. 저는 사과를 아델리나한테 주고 알레키오의 수수께끼를 틀렸더니 한번 봐줄테니까 사과를 가지고 오라고 해서 그 이야기를 못 봤는데, "아델리나에게 사과를 주고 수수께끼를 맞춘다면?" "아델리나에게 사과를 안 주고 수수께끼를 맞춘다면?" "아델리나한테 사과를 안 주고 수수께끼를 틀린다면?" 이런 생각들이 계속 들면서 오히려 1회차보다 더 몰입해서 플레이할 수 있었습니다. 2회차부터는 강화 재료도 어느정도 있고 스펙도 되고 길찾기나 패턴도 숙지하고 있으니 진행이 1회차처럼 힘들지도 않았구요. 물~론 다른 분들이 지적하시는 대로 잡몹들 스펙이 처음엔 좀 이상하리만치 강하긴 한데, 그만큼 에르고가 빨리빨리 모여서 괜찮은 것 같더라구요. 그래서 제 개인적인 평가로는, 1회차는 아쉽지만 한번쯤 즐길만한 게임 (7/10)
우리나라 리뷰어들이 너무 까다롭다는 생각이 들어요, 웹진에 영향주는 특이한 케이스(스타필드같은) 아닌한 80점떄는 그장르로 잘만들었다는 소리거든요. 90점떄는 재미 + 참신함 까지.. 있는거고요. 즉, 웹진에 영향도 못 주는 우리나라 개발사 입장에서 정말 잘만들었다고 보면 됩니다. 음악업계도 그렇치만, 딱히 표절로 보기 힘든 수준도 너무 우리나라는 까는거 같아서 안타깝다는 생각이드네요. 표절이라기보다 참신함이 부족하다가 맞는거 같은데.. 너무 정치적 중립기어를 게임 리뷰에서도 너무 쌔게들 박고 리뷰 써서 좀 아쉽다는 생각이 들어요.
@@임현규-f3x 딱히 까다롭다고 생각하지 않습니다 타 리뷰어는 모르겠지만 현 메탈킴의 점수조차 3/5점이고 썸네일 캐릭터 표정조차도 평작의 표정인데요 한국게임이니까 같은 선상이 아니라 너그럽게 봐야 한다는게 이상한거라고 봐요 장르가 소울라이크임을 감안했을때 적절한 리뷰라고 생각했습니다 이게임이 닥소 트릴로지 블본 언저리쯤에 나왔다면 저도 지금보단 나은 평가를 받았으리라 생각하지만 이미 세키로라는 변주 엘든링이라는 소울라이크의 기준점이라 불리는 게임이 나온 상황에서 수작이상으로 높이 평가받긴 어려운 게임이에요 댓글 쓰신분은 웹진 리뷰 점수에서 듣보잡 회사라 손해봤다고 생각하시는거 같지만 유명한 회사들도 오히려 기대치가 있기 때문에 더 빡빡하게 보기도 합니다
세키로 블본 닼소 세개까지 해봤는데 피구라는 그 ㅈ같은 엇박이나 잡몸들 피통 + 몬스터 공격 메커니즘이 괴랄한걸 제외하고는 솔직히 이정도급으로 완성도 높은 소울류 게임은 프롬이후로 처음임 막말로 네오위즈 간판떼고 프롬 붙여놓고 보면 장담컨데 새로운 IP라고 빨 애들 졸라 많을꺼임ㅋㅋㅋㅋ 한국게임이니 몇몇애들이 엄근진 모드로 바라보는거고 솔직히 그동안 프롬형식의 다크소울류 게임들 상태보면 피구라는 걔네들이랑 비교불가 수준으로 체급차 난다고 생각 그리고 발매 한달만에 정가로 100만장이나 팔릴정도면 소울류 초짜 개발회사 치곤 굉장히 많이 팔렸다고 생각 그리고 그만큼 매력적이고 잘 만든 게임이라는걸 반증하는거고
원신 리뷰 부분에 말이 많이 나오는 거 같아 원신 리뷰를 오랜만에 봤습니다. 메탈킴님이 하고 싶은 말과 뉘앙스는 알 수 있었지만, 확실히 원신 리뷰 때는 표절에 관한 분노로 다소 이상한 형식의 리뷰가 됐던 거 같습니다. 특히 야숨은 젤다를 참고했다고 말했으니 게임성은 야숨을 찍어눌러야만 한다고 하며, 게임성과 게임의 논란에 대한 구분을 하지 못했기에 생긴 논란 같습니다. 당시 원신은 처음으로 나온 야숨라이크 게임이었기에 그 부분에 대한 장르적 논란이 많이 생겨났고 욕도 많이 먹었습니다만, 원신의 성공으로 야숨라이크 게임들이 점점 늘어나며, 원신은 야숨의 표절이라기보단 야숨의 영향을 짙게 받고 오마주한 게임에 더 가깝다고 생각합니다. 모션 같은 자잘한 부분은 여전히 표절논란이 심하지만요. 그래서 현재 시점으로 보면, 야숨-원신과 블본-피구라가 원본이 되는 게임과의 유사성은 비슷한 수준이라고 생각합니다. 그런데 원신리뷰 땐 야숨과의 비교에 너무 집중되어, 가챠게임 혹은 모바일게임으로서의 평가가 흐려졌고 그로 인하여 다시 말이 나오는 게 아닌가 싶습니다 만약 원신 리뷰에서 젤다와의 비교를 줄이고 게임 표절 논란을 따로 다루거나, 혹은 참고를 했으니 야숨을 찍어 눌러야만 한다는 언급이 없었다면 이렇게 다시 원신 리뷰 이야기가 나오지 않았을 거 같습니다.
초행작이니 한국 인디니 이런걸 왜 고려해야함 그저 게임 자체만 봐야지 게임 자체만 보면 재미없고 억까나 하고 피곤한 표절작임 창작자는 자기 작품을 평가받을 때 자기 사정을 넣을 수록 격이 떨어짐 그게 공감이라도 받으려면 적어도 도스토예프스키처럼 퇴고도 제대로 못했음에도 불후의 명작을 뽑아낼 정도여야 함 . 사실 여기서도 작품 자체가 뛰어나다는 전제가 필요함 반대로 아무리 그 시대에 인정을 못 받든가 못배운 고래잡이가 쓰든가 모비딕급의 작품을 써내면 그냥 언젠가는 인정 받는거고 작품을 평가할 때 "이건 처녀작이니까", "이건 우리나라 작품이니까" 라고 한다면 그 평가 자체의 신뢰도나 진정성 자체를 떨어트리는 일임
오늘 드디어 엔딩을 봤는데 영상에서 말씀하신 것처럼 아직 성장해야 할 부분이 몇개 보이지만 그냥 게임 자체가 순수하게 너무 재밌습니다. 탐험하는 재미도 괜찮고 스토리도 무난하다고 느꼈습니다. 그로기 수치 쌓아서 페이탈 어택하는 기능과 무기 조합은 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 타격감 하나는 그 어떤 소울류 게임이랑 비교해도 너무 찰지고 무기 조합이 너무 다양하니 "여긴 이 무기로 해봐야지. 다음엔 이 무기로 도전해봐야지." 하는 재미가 쏠쏠했습니다. 확실한 건 단점보단 장점이 많았습니다. 네오위즈가 앞으로 더 성장해서 이런 좋은 게임을 또 개발해줬으면 하는 마음에서 점수를 높게 주고 싶네요.
사실 다크소울, 데몬즈소울도 베르세르크를 많이 참고했죠. 작품으로 보면 베르세르크를 오마주한 디자인과 세계관이 많이 눈에 띕니다. 하지만 프롬도 딱히 원작에 대한 예의를 처음부터 지켰던 것은 아닙니다. 모든 소울라이크의 선조 격인 데몬즈 소울이 발매하던 당시 프롬도 미호요 처럼 딱히 베르세르크를 참고해서 작품을 만들었다고 언급하진 않았죠. 그로 인해 프롬은 이후 작품들이 발매되며, 베르세르크와의 유사성에 대한 팬들의 의구심으로부터 자유로울 순 없게 되었습니다. 다만, 그 당시 오마주와 표절에 대해서 지금보다 사람들이 관대했기에 자연스럽게 오마주로서 받아들여졌던 것입니다. 그리고 프롬은 다양한 방법으로 베르세르크에 대한 애착과 리스펙을 작중 잘 녹여냄으로써 원작에 대한 존경심을 어필했고, 팬들을 설득할 수 있었습니다. 결론적으로 미호요와 프롬의 시작은 비슷했습니다. 다만 시대가 달랐고 사람들의 시선이 달랐을 뿐이죠. 미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다. 이것은 명백한 미호요의 부족한 부분이겠지요. 이러한 의견으로 저는 사람들이 메탈킴님의 이중성에 대해 지적하는 것에 저도 동의합니다. 프롬의 다크소울도 일부 베르세르크의 팬들에게는 매우 불쾌하게 다가오는 작품일지 모릅니다. 이렇듯 오마주와 표절의 경계는 주관적이고 애매한 것입니다. 야숨의 팬으로서 원신에 대해 그렇게 무관용 적으로 지적했던 메탈킴님이 피의 거짓에 대해서만 관대한 것은 이중잣대라고 보일 수밖에 없습니다.
진중한 덧글 감사합니다. 결론부터 말하자면, 끊임없이 발전해온 게임시장에서 더 이상 완벽하게 새로운 게임은 나오지 않을 거라 생각합니다. 제가 원신에 대해 무관용으로 지적한 이유는, 단순히 젤다를 레퍼런스로 삼았기 때문이 아닙니다. 말하신 것처럼, 원작에 대한 예우가, 정확히는 원작들에 대한 예우가 보이지 않기 때문입니다. 비단 그게 하나의 게임으로 끝났다면 야숨과 같은 게임이 장르화되는 과정에서 생긴 해프닝 정도로 끝날 수 있었겠지만, 원신은 그 외에도 몇 가지 작품에서 모션만을 지엽적으로 베끼려 했기 때문이죠. 게임 시장은 지금에 와서는 완전히 새로운 장르를 만드는 건 거의 불가능하다고 봅니다. 그렇기에 도의가 더더욱 중요하죠. 미호요의 류웨이 대표는 야생의 숨결에서 상당한 영감을 받았다고 했습니다. 그러나 모션을 가져온 다른 게임에 대해서는 아무런 언급도 없이 지나갔죠. 만약 원신의 행보가 여기서 그쳤다면, 초기에 너무 많은 아이디어를 담으려 한 개발진의 실수 정도로 끝났을 겁니다. 그러나 업데이트 과정에서 계속해서 그러한 행보를 보이고 있죠. 오마주와 표절에 관한 영역은 상당히 모호한 경계를 가지고 있습니다. 저는 프롬 소프트웨어와 베르세르크의 관계는 오마주로, 엘든 링의 말레니아는 표절로 생각합니다. 말레니아에 대한 걸 리뷰 전에 알았더라면, 리뷰에도 당연히 해당 내용이 포함되었을 겁니다. 마찬가지로 원신에 대한 리뷰를 다시 한다면, 오히려 젤다에 관한 것을 오마주로, 다른 모션들에 대한 것을 표절이라 할 겁니다. 아직 가다듬어지지 않은 미숙한 리뷰어의 혼동을 사죄드립니다. P의 거짓의 경우를 보면, 블러드 본이 기반이 된 것은 누구도 부정못할 사실입니다. 그러나, 그 위에 많은 것들을 올리려 했고 (그것이 성공적이던, 성공적이지 않던 간에), 그것들은 블러드 본과 다르려 한 노력이라고 생각합니다. 다만, 월광검과 일곱 가지의 태엽보도는 오마주의 영역으로 넘어갈 수 있지만, 마지막 보스인 이름 없는 인형의 경우, 2페이즈에 쌍검으로, 피를 인챈트하여 사용한다는 컨셉이 블러드본 DLC의 레이디 마리아의 표절이라 생각합니다. 이에 대한 내용이 리뷰에 없는 이유는, 부끄럽게도 제가 제페토에게 심장을 주는 엔딩을 선택했기 때문입니다. 저는 이 엔딩이 단순한 엔딩 분기 정도라고 생각하여 다음 회차로 넘어갔고, 결국 이름 없는 인형에 대한 것을 알지 못한 채 리뷰를 썼습니다. 이는 제가 리뷰를 쓰기 전, 게임에 대한 다른 정보를 찾아보지 않아 생긴 일이기도 합니다. (뱀파이어 서바이버 리뷰때와 같이요.)
시대가 달랐고 시선이 달랐다?아니요 그때도 계속 까였고 지금도 표절된 부분은 표절이라고 까입니다.오히려 관대하다고 하자면 지금이 더더욱 그렇죠.지금 미국만 봐도 다크앤다커 미국팬층 탄탄합니다.논란있어도 인기 있으면 재미있으면 그냥 옹호해요.그리고 팬들을 설득?도대체 어떤팬들을 설득했나요?베르세르크의 팬들을 설득 했다고 말하고 싶으신게 아니길 바랍니다.미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다 라고 하셨는데 미호요는 지속적으로 표절했습니다.그것에 대한 사과문을 단 하나 조차 작성하지 않았죠.존경?리스펙? 대처가 아쉬워? 이게 어딜봐서 아쉽죠?시도조차 하지 않았다고 해도 무방한데? 메탈킴님이 이중적이라고 보이신건 그냥 님이 원신의 팬인거에요.원신이 까인게 화가 났고 꼬투리 한번 잡아보실려고 악을 쓰시는 거라고요.마지막으로 야숨의 팬이아니고 원신의 팬이시겠죠
@@manymanythinking 님 말대로라면 다크소울과 원신 모두 진작에 표절문제로 문 닫았어야겠지요. 하지만 두 게임 다 성공했습니다. 물론 모든 베르세르크 팬들이 다크소울을 인정한 것은 아니고, 모든 야숨 팬들이 원신을 인정한 것도 아닙니다. 하지만 두 게임 모두 보란 듯이 성공했습니다. 이것은 두 게임 모두 성공할 수 있었던 각자의 장점들이 존재했기 때문입니다. 이 장점들은 높이 평가받아 마땅합니다 이렇듯 님이 생각하는 것과 현실은 다릅니다. 자신만의 생각이 옳다고 생각하고 밀어붙이는 것은 어린아이들이나 하는 행동입니다. 님이 어린애라면 문제없지만, 어른이라면 고치시길 바랍니다. 그리고 메탈킴님의 이중성에 언급한 것은 p의 거짓이든, 원신이든, 다크소울이든 모두 시작이 비슷한데도 불구하고 다른 뉘앙스의 리뷰를 한 것에 대해 비판한 것입니다. 마지막으로 한글 읽는 법 좀 다시 공부하시길 바랍니다 "야숨의 팬으로써"라는 말은 제 입장을 이야기한 것이 아니고 메탈킴님 입장을 말한 겁니다
개인적으로 비교적 친절한 스토리텔링과 흡입력있는 배경/설정이 맘에 들었지만 다크소울2와 비견되는 전투피로도외에도 독창성을 위해 도입된 p기관 시스템도 아쉬운 부분이 있었습니다. 소울시리즈는 초반에 파밍만으로도 체력포션을 늘릴수있는데, 피의 거짓은 엘리트몹을 잡아야만 얻는 쿼츠로 업글해야하고 쿼츠가 있어도 단계나 유형중복을 고려하여 처음부터 원하는 유형만 할수도 없습니다. 그렇다고 다크소울2 우석 마냥 초반에 회복템을 저렴하게 퍼주지도 않고, 함정 몹 배치는 여전히 악랄하니 다른 소울시리즈보다 비소울유저에게는 체력 압박이 클 수 있다고 느낍니다. 선택지는 제한되고, 퍼크별 효용 예측은 어려운데, 쿼츠얻는것 자체가 빡세니 초회차에서는 가이드를 찾아볼수밖에 없어서 아쉬웠습니다. 게다가 소지템/투척템 수량제한 완화등 소울시리즈에는 기본적으로 있던 편의성을 굳이 p기관 업글로만 가능한것도 플레이어입장에서 너무한 부분도 있다 느껴졌습니다. 독창성을 만드는 과정에서 한계가 있긴하지만 그래도 소울라이크의 문법에 따라 다시 뉴비가 된 기분으로 즐겁게 플레이할수 있었기 때문에 게임자체는 대단히 만족스러웠습니다.
하다보면 익숙해져 예상이 가능한 초보적인 레벨 디자인과 짜증만 유발하는 정예 몹 배치의 남발. 몇몇 보스들은 말도 안되는 호밍기로 무장하고 무조건적인 퍼팩트 패링을 강요하는 듯한 공격 패턴으로 맵기만 하고 맛있지가 않다는 문제. 드러난 피구라의 문제점을 정확하게 인지하고 계시네요. 하지만 그 모든걸 극복한 쇠킴은 망자였다.
프롬 게임만 2000시간정도 한거 같은데 아직 엔딩은 못봤지만 이틀정도 한 느낌은 굉장히 맛은 잘 냈는데 진짜 몹 배치는 어려움을 넘어서 불쾌할정도로 이상하게 해놔서 어려움과 불쾌함의 경계를 맞추는게 어렵긴 하지만 이건 불쾌하다에 가까운 몹 배치였음 보스도 대충 맞으면서 익혀보자 하면 할만한데 딜탐 잡기가 너무 빡셈… 횡무빙으로 구르면서 딜해야지 딜을 넣을수가 있고 가드하면서 딜은 솔직히 너무 힘듬… 세키로처럼 반응으로 펴팩가드 하면서 칠수있는 수준이 아님 첫 소울류 작품이니까 어려웠던건 이해 하고 프롬 망자에게는 조금 맛이 이상하네 정도고 충분히 먹을만 한듯 재미있게 플레이중 ㅇㅇ
왔다 내 비타민 P의 거짓 하면서 느꼈던 불만점들을 확실하게 집어주셨군요. 분명히 재밌는 게임이지만 특유의 시스템이 약간 톱니바퀴 어긋난 느낌이었습니다. 다만 후속작이 확실히 기대되는 작품이었고, 좀 더 바라자면 편의성, 구성 패치를 통해 본 게임 내 피로감을 좀만 잡아준다면 몇 번이고 잡고 할 만한 맛있는 게임인 건 확실한 듯 합니다.
엇박 공감합니다. 워저렇게 만든지 모르겠네.. 칠려고 팔을 들어..자 지금쯤 치겠구만 막아...안쳐 계속 팔들고 있음 그러다 갑자기 치는데 치는 모션이 안보임 블본이나 세키로도 패턴을 알아야 하지만 어디까지나 공격을 보고 피하고 패링해야 하는데 이건 보고 퍼가 할수가 없음
첫 작이 이정도면 차기작이 너무 기대되는 수준. 소울 라이크라는 타이틀 자체가 원류를 비교할 수 밖에 없다는걸 알기 때문에 비교를 완성에 가까운 원류와 비교했을때 긍정적인 평가가 나온다는것 자체가 대단한거죠. 평가는 그걸 감안해야 합니다. 그리고 재미있는지 없는지를 따지는건데, 지금 평가를 보면 재미 여부를 떠나서 그저 너무 날카롭게 평가하는 느낌이 들기도 하네요. 뭐 어찌되었든 전 재미있게 했습니다.
잘 만들기 정말 어렵고 조금만 잘못하면 아류작 소리 듣는게 소울라이크인데... 첫게임인데 글로벌에서도 "응? 나쁘지 않네?"라는 평을 받는 건 거의 극찬 아닌가 싶습니다. 프롬이 그런 게임 만든지 1-2년 된것도 아니고 엘든링은 거의 20년의 노하우와 팀워크, 멤버들의 명확하고 일치한 공감대의 산물이니까요. 그리고... 이전 게임들과 다르게 캐릭터가 매우 이쁘고 멋집니다. ㅎㅎ 이번 게임 잘되서 다음 게임, 그리고 프롬처럼 20년 이상 만들 수 있는 원동력이 되었으면 좋겠습니다. 개인적으로 게임 할인 안하면 안사는데 이번건 사서 신나게 죽어나가고 있습니다 ㅋ
일부 사람들이 이걸 입문작으로 추천한다는 말들은 정말 공감이 안갔습니다. 잘 만든 보스나 몹도 있었지만 많은 보스의 2페 피로도와 패링 회피만을 해야하는 진행이 합쳐지니 이 긴 보스전을 무빙하며 트리거를 건드는 등의 다양한 시도도 안되면서 극한의 패링과 회피만 해야해서 재미가 급감하더군요. 중후반 피돼지 잡몹의 등장 이후로 보스전 가는길까지 맵 디자인과 몹의 컨셉을 감상하기보단 그냥 잡지말고 빨리 지나가서 보스나 보자가 되니 게임이 후반 부터 짜증만 나고 깨고 성취감을 얻기를 바라는게 아닌 돈냈으니 끝은 봐야지가 되어버렸습니다. 결국 메탈킴님 말대로 다회차는 손이 안가게되더군요. 스콜라를 좋아했다는데 게임을 보니 그냥 소울장르 입문자에게 추천해주기 뭐한 게임인점만 가져온거 같아 아쉬웠네요. 그래도 디자인과 최적화가 잘되있어 차기작은 좀더 개선해주길 바라고 있습니다.
금화와 큐브 시스템은... 나름 오래 플레이해야 할 경우(실력이 부족해서 진행이 정체될 경우) 난이도를 조절해줄 수 있는 기능을 넣어주고 싶었던 걸까요? 하지만 보스전을 끈질기게 트라이하다가 다른 지역까지 갔다와야 한다는 건 소울라이크에서 전혀 유쾌한 일이 아닐텐데요. 그 프롬조차 세키로나 엘든링에 와서는 대부분의 보스룸 가까이에 세이브 포인트를 제공해서, 보스전 사이사이에 다른 플레이(지역 통과)를 반복해야 하는 문제에 대해서는 타협하는 모습을 보여줬는데... 흠... 하지만 뭐, '블러드본하고 너무 비슷하다'라는 소리까지 들었으니 나쁜 게임일 수는 없죠. 프롬게임의 재미를 재화 시스템과 악독한 난이도뿐이라고 착각했던 수 많은 쓰레기 소울라이크들과 달리, 소울 시리즈가 보여준 근본적인 전투와 성취의 재미를 끌어내는 것 만큼은 성공했다는 뜻이니까요. 프롬겜 짭이라는 건 이쪽 분야에선 사실상 극찬이나 마찬가지. ...사실 이렇게 프롬을 따라하는 게임이 한참 먼저 나오고, 그 다음에 후발주자들이 독자적인 시스템을 더해가며 다양성을 넓혀갔어야 정상인데... 왜 이런 게 이제 나왔나 싶습니다. 소울라이크 만드는 개발사들은 왜 하나같이 헛스윙을 못 해서 안달이었는지. 그놈의 독창적인 시스템? 그거 다 구렸고 소울 류의 정정당당하면서도 자유로운 전투, 극복의 재미가 아니라 개발자가 요구하는 플레이를 강제받는다는 불쾌함으로 가득한 것들이었다고...
개인적으로 필드 피로도는 마지막 챕터 말고는 크게 못느낌. 오히려 다크소울이나 엘든링보다 훨씬 덜했고 친절했다는 느낌. 체력바가 별개로 있는 2페이즈를 가진 보스가 많다는 것도 동의하지만 대부분의 경우 트라이 한두번 해보면 1페이즈는 쉽게 넘어가져서 큰 문제는 아니었는듯. 퓨리어택 불합리함은 동의함 그냥 타이밍 외워~ 느낌이 강해서... 다만 이런 전투의 불편함?불합리함?과 빡빡한 퍼펙트가드 타이밍은 회피랑 달리기를 섞어주니까 훨씬 나아졌음. 아마도 전투 디자인 자체를 퍼펙트가드랑 회피랑 섞어 쓰는 위주로 의도한듯. 갠적으로 재밌게 했지만 강화재료만 좀 넉넉히 특히 보름달 재료를 충분히 줬으면 좋았겠다 싶었음. 2회차 도는중인데 1회차만 해보신분들 2회차 한번쯤 해보시는거 추천
그리고 p의거짓이 프롬겜 무지성 카피하고 표절한 창의성없는 게임이라고 까는건 동의하지 않음. 옛날에 거의 모든 3d 게임을 둠 카피라고 불렀던거랑 비슷한듯. 일단 소울라이크라는 장르 문법이라는게 있으니까 익숙한 시스템으로 적응하기 쉽게 했다는 개발자의 말을 들은거같음. 그런 기본적인 시스템 안에서 재밌는 소울라이크를 만든거 자체가 소울라이쿠 좋아하는 사람한테는 할만한 게임이 나온거니 좋음. 뿐만 아니라 p의거짓만의 스토리, 무기 조합 시스템, 상태이상에 접근하는 방식 등 새로운 시도도 꽤 보였음. P의 거짓이 가진 가장 큰 차별점은 초심자가 입문하는 것을 돕기 위한 장치를 정말 많이 고민했다는 것 같음. 사망 시 에르고를 꼭 죽은 지점에 가야만 회수할수 있는 게 아니라 바로 죽어도 절반은 준다거나, 귀환의 뼈를 무제한 사용 아이템으로 바로 준다거나, 필드를 너무 어렵지 않게 설계했다거나, 퍼펙트 가드를 못해도 가드랑 공격만 제대로 하면 체력 회복이 잘된다거나... 많은 부분에서 처음하는 사람에 대한 배려가 많이 느껴졌고 좋은 변화라고 생각했음. 다만 여전히 퍼펙트가드 판정이 아주 조금만 더 후해졌으면 좋았겠다 싶긴 함.
독창성을 만들어내기 위해 너무 많은 것을 담으려 했고, 또 그것들을 견제하려다 피로도를 높였다는 마지막 부분이 특히 공감 되네요. 개발진 입장에서는 소울라이크다운 난이도를 유지하기 위해 했던 여러 시도들이, 오히려 플레이어에겐 벽으로 다가왔던 부분들이 꽤 있었던 것 같습니다. 그래도 제게 있어서는 왠지 라운드8 스튜디오의 다음 작품을 기대하게 만드는, 단점만큼이나 장점 역시도 뚜렷했던 게임으로 기억에 남을 것 같네요.
큐브시스템이랑 리얼타임으로 얻을 수 있는 금화나무는 아무래도 단순 피지컬만으로 클리어가 힘든 유저들을 위해 만든 시스템이 아닐까 싶어요! 소울라이크 류 게임 특성상 플레이어의 컨트롤이 게임 시간과 비례해서 올라가야하는데, 그게 힘든 유저들을 위해 특정 시간 이상을 사용하게 되면 추가적인 보너스, 같은 느낌 일거같아요.
잘 만들고 못 만들고를 떠나 우리나라에서 사실상 최초의 AAA게임 그것도 소울라이크 장르의 게임이 나와줬다는 것 자체에 박수를 쳐주고 싶습니다. 특히 보스전에서 나오는 연출과 그 위압감은 여느 소울라이크 보스에 못지 않게 멋있고 좋았던것 같아요. 물론 어디까지나 첫 작품이니 만큼 모든게 완벽할 수는 없지만 이런 게임이 나왔다는 거에 큰 의미를 둬야 한다고 생각합니다. (첫 작품인데 메타크리틱 83점대를 받은 것 만으로도 대단하다고 생각합니다) 개인적으로 버려진 파수꾼이랑 인형의 왕이 제일 멋있었는 듯.
딱 제가 하고 싶은 말씀을 해 주셨네요. 이 게임은 지나치게 작위적입니다. 프롬 소프트웨어 게임의 여러 요소를 차용해 놓고 마치 안 따라한 것처럼 보이도록 하기 위해 전혀 ~~~~ 직관적이지 않은 전투 시스템을 도입했죠. 이해할 수 없는 부분이 너무 많아요. 회피 모션과 회피 거리 병신 같은 건 별론으로 하더라도요.
@@칼빵-u2p P의 거짓은 마찬가지로 회차 진행하면 보스/잡몹 피통이랑 딜은 증가하는데 P기관으로 성장하는 캐릭터의 완벽성도 올라가다 보니 3회차정도까진 난이도가 유지되고(쉬워진다면 그건 캐릭터가 성장해서가 아니라 유저가 성장해서 그럽니다.) 그 성장이 정체되는 4회차부터는 좀 어려워집니다. P의 거짓은 1회차는 캐릭터의 완벽성이 떨어져서 어렵고, 2,3회차는 완벽성이 채워져 가면서 몬스터도 세지는 과정이라 묘하게 밸런스가 맞고 그 뒤로부터 어려워집니다. 적어도 3회차까지는 플레이하는걸 전재로 만들어진 느낌이죠. (엔딩이 3종류란것도 그렇고)
물론 유사성은 그냥 가져다썼다고 봐도될정도는 맞아요. 다만 그 파쿠리조차도 못하는 머저리들이 대부분이고 그와중에 k게임사가 이런게임을 그것도 첫작품으로? 이것만으로도 충분히 앞으로를 기대할만하다고 봅니다. 문제는 저렇게 잘만들고 잘팔려도 리니지라이크 매출과 비교하면 한없이 작아지니 다른게임사들도 해줄지는 모르겠네요.
다크소울3와 세키로만 해본 사람의 부족하고 짧은 소감이라고 하면 다크소울3의 전투에 세키로 손맛이 더해지니 전투가 상당히 재미있었구 프롬의 아트나 스토리도 훌륭하지만 개인적으로 P의 거짓의 아트랑 스토리가 더 제 취향에 맞아서 2회차 할 만큼 너무 재미있게 했던거같네요ㅋㅋ Dlc도 나온다고 했던거같은데 기대중입니다ㅋㅋ
블본도 현재 1만원대임. 오래된 게임이고 그래픽도 자글자글하고 프레임도 구리지만 그래도 굳이 둘중하나 게임을 고르라면 블본임 그렇다고 피구라가 못만들은 게임은 아니나 6만원이상을 내고 살정도의 게임은 아님. 그렇다고 멀티가 있는것도 아니고 아직 안사신분들은PSN 할인할때 사시는게 이득일듯
오 딱 제 생각이랑 비슷한 거 같네요. 저도 10점 만점에 6~7점 정도 점수를 줄 거 같고, 신생 게임사니 이런 배경 거르고 봤을 때 냉정하게 단점이 좀 있는 소울류 게임이지만 기대치를 훨씬 상회하는 좋은 게임이었습니다. 소울류 개발 경험이 없는 국산 게임사가 이런 AAA급 게임을 낼 거라곤 전혀 기대도 안했어서... 3~4회차 이상은 즐겨볼 거 같네요 쿼츠 시스템도 사실상 1회차만으론 다 업그레이드를 못해서 회차 플레이가 강제된다는게 좀 단점인 거 같아요
이 의견에 굉장히 박수칠 수 밖에 없는게, 패링시스템이 모든걸 다 해줄 수 있다보니 퍼팩트가드인 패링 시스템을 견제하기 위해서 몹들의 공격전조와 엇박 설계가 그냥 딱 모르면 맞아야지 아 ㅋㅋ 수준으로 나옴. 사람 눈으로 반응하고 바로 눌렀을 경우 대부분의 일반인 기준으론 절대 불가능한 단위로 나오다보니 엄청나게 피로도가 쌓일 수 밖에 없음. 물론 패링을 너무 남발해서 깨면 당연히 게임 난이도 자체가 낮아지고 패링 자체가 보스 패턴을 다 외우고 나서 트라이하면서 빠르게 깨기 위한 방식 이라는 결론으로 만들었다면 어쩔 수 없긴 한데, 그렇다면 다른 부분에서 어드벤티지라도 줬어야 했다는게 맞다 봅니다. 가령 말 많은 회피 시스템 즉 구르기는 무적 프레임이 세키로 블본이랑 비슷해서 간간히 나오는 공격 모션은 1갠데 2타로 들어오는 공격에 완벽히 대응이 안되며, 그렇다고 가드를 쓰기엔 방패가 없기에 순수 기본 무기의 경감율을 보고 써야하는데 대부분 가드 능력치가 좋은 무기는 당연히 대형무기 그중에서도 특대류 무기들이 높지만 이 특대류 무기..... 피의 거짓 해본 사람들이면 알겠지만 보스전에서 못 써먹습니다. 후반 갈 수록 보스들은 얘가 약을 잘 못 쳐먹었나 싶을 정도로 빠른 템포로 계속해서 공격해오는데 특대무기는 기본 공격의 선딜, 후딜 둘다 극혐 수준으로 느린데 한대 때리고 피할수라도 있다면 그냥 쓰겠다만 한대 때리면 한대 맞아야하는 미친 상황이 자주 일어나다 보니 앵간해선 특대류 무기는 절대 못씁니다. 그렇다고 아까전에 말했듯이 가벼운 단검 도 같은 무기를 쓰기엔 패턴을 완벽히 숙지해서 퍼팩트 가드를 하던가, 아님 엇박 상황에서 제발 맞지 말아주세요라고 기도하면서 구를 수 밖에 없다는 점. 그렇기에 게임 자체가 못 만들었다는 아닌데, 게임에 특출난 맛이 없는 밍밍함이 좀 느껴졌다고 해야하지 않나 싶습니다. 당연히 첫 작이니 잘 나올 순 없고 그렇다고 뭐 대형팀이 만든것도 아니니 그런거 감안하면 재밌는 게임은 맞지만, 국뽕 빼고 다 빼고 게임자체로 보면 소울류 게임 중에서는 뭐....그냥 평타 정도이지 않나 싶습니다. 그 평타도 결국 프롬겜의 시스템을 짜집기했기에 평타인거고요.
가드 리게인 시스템이랑 물약 다 떨어졌을때 보스 공격해서 리필하는 방식은 정말 좋았던 것 같아요 게임 피로하다는 평이 정말 맞는것 같아요. 그 이유중 하나가 적의 몸이 빨간색으로 변하는 일반 가드 안 되는 공격패턴들이 너무 많이 나온다고 생각해요. 그렇다고 그 빨간 공격을 퍼팩트 가드했을때 리턴이 크게 느껴지지도 않구요
P의 거짓
- 네오위즈에서 굿즈를 보내줬다. 무려 인게임에 나오는 우산 무기와 등불(제미니)다.
- 등불은 통짜 철로 만들어 둔기로 사용 가능하고, 우산의 날은 매우 날카롭다.
- 살려주세요.
비유하자면 A 학점 맞은 오픈북 시험 답안지.
-잘가세요😂
유사 킹스맨...아! 메탈형은 코트를 못입지 참!!!!
??? 널 이것들로 없애주마
우리게임을 날카롭게 평가하셧군요
우리의 날카로운 보답입니다
개선될 거라고 무작정 믿기보단 개선이 될 여지와 잠재성이 보이는 작품이라서 좋네요. 잘 설명해주신듯
로오플 하다온사람이면 다시 찾아오게 됩니다 피구라가 갓겜이라는것을..
갈!
피의 거짓 제작진들도 피의 거짓 리뷰들 보면서 개선해갔으면 좋겠다. 한번의 성공에 취해 오만하게 변하는 국내기업을 한두번 본게 아니라...
성공못함 스팀판매량 최대7만장 😢 망했음
@@최장군-r5o 좀 신기한 게 뭐 망했니 뭐니 하면서 부정적으로 말하는 사람들은 다 저런 이모지를 씀. 뭐 어디서 가르침???
@@단감-j4y 팩트말하는게 부정적인건가? 내가알고있는 부정적인거랑 다르네 표절이 성공하면 그게더 창피한거지
적어도 영회.음악.만화는 표절하면 사회적 지탄받고 활동 중단임 살다살다 표절해놓고 응원하는건 중국말고 한국게임뿐일듯 다음에는 엘든링 그대로 표절가자 그래도 응원할듯 ㅋㅋ
망했으니 망했다면서 부정적으로 말하지 그럼 뭐라고함?
@@최장군-r5o 장르의 유사성이란 단어를 모르시나요...소울라이크라고 프롬이 만들어놓은 틀에 꾸며놓은거지
정말 그 개빡치는 난이도와 깻을때 주는
아 내가 이새끼를 결국 썰어버리고 앞을 나가는구나
하는 느낌을 쥐어주는건 프롬이 정점인거같긴 함...
그래도 무려 한국에서 처음하는 작품이 소울라이크도 아닌 어중이떠중이라고 평가하는 사람 하나없이 블로드본과 세키로에 비교해주는걸 보면 전 솔직히 굉장한 작품이라고 생각합죠
그건 게임성이 대단해서가 아니라 파쿠리 논란때문이었지만
@@happniess-r5t대놓고 그대로 베꼈는데 게임이 오픈소스도 아니고 괜찮다고 생각하는게 정상이냐
비교대상이 리니지가 아니라니! 솔직히 그것만 해도 충분히 놀랍긴 하네요. 전 손이랑 머리가 서로 의견 충돌이 나는지 머리가 하는 명령을 손이 안따라줘서 소울라이크는 보기만 하지만요...
@@happniess-r5t잘배꼈도르 ㅋㅋㅋ게임창작에 창의성이 결여되었다는 사실만으로 까일만한데
@@happniess-r5t 진짜 니들은 중국 욕할 자격이 없다 ㅋㅋ
진짜 검은토끼단에 대한 평가가 너무 공감이 감. 다들 욕만 하던데 막상 해보니까 진짜 개 잘만든 보스전인데
매력있는 보스전이죠 ㅇㅈ 합니다
리뷰 잘 봤습니다 ㅋㅋ 메탈킴님도 엄청 힘드셨나 보네요...
지적하신 황금나무 시스템은 제가 100시간정도 플레이하면서 생각해본 결론으로는, 분기마다 호텔에서 어떤 이벤트가 발생했는가를 자주 와서 확인하라는 용도로 보여요!
그 근거가 바로 고양이와의 상호작용인 것 같습니다. 고양이 상호작용은 게임이 진행될수록 크게 바뀌어 가는데, 처음에는 손도 못 대게 하악질을 하다가, 어느새 만지는 거 정도는 봐주다가, 나중 가서는 아예 들어올려서 놀아주는 것도 되거든요.
여기서 별바라기에서 황금나무가 다 찼다는 알림을 확인한 유저의 의식의 흐름을 생각해보면,
황금나무가 다 차 있는 걸 봄 -> 호텔로 이동 -> 계단을 왼쪽으로 올라 황금나무로 감 -> 2층에 올라온 김에 쿼츠 꽂으러 제페토 방으로 감 -> 들어가면서 초상화의 변화를 확인 -> 유제니한테 가서 강화나 변질 등의 재정비 -> 별바라기로 돌아갈 때 폴렌디나를 정면으로 보면서 가게 됨.
대충 이 정도의 흐름이 되는데, 저 일련의 흐름에서 고양이가 등장하는 장소가 3~4군데 정도 됩니다.
필연적으로 고양이와 한번쯤은 상호작용을 하게 되고 그게 계속 바뀌는 걸 깨닫게 되는데 저는 그 때부터 호텔에 자주 와서 변화를 체크해야겠다는 생각이 들게 됐어요.
이게 진짜 아주 터무니없는 소리가 아닌 게, 이렇게 의도된 것이 맞다면 유독 제페토가 있는 방만 접근성이 떨어지는 게 설명이 돼요.
제페토 방에 가려면 수고스럽게 2층에 올라가야 되는데, 내려올 때는 또 무너진 울타리로 뛰어내려서 쉽게 돌아올 수 있거든요? 왜 이렇게 만들었나 싶었는데 나중 가니까 어차피 또 2층 올라가는 데 시간을 써야 될 거라면 황금나무 수확하러 가는 김에 제페토 방도 들렀다 오게 되더라고요. 딱 그 동선 중간에 고양이가 있고요.
이 게임은 호텔에 처음 들어와서 안토니아가 있는 방에 들어갈 때부터 안토니아를 살짝 오른쪽에 배치하고 유저가 자연스럽게 왼쪽에 서게 하면서 안토니아의 오른쪽의 흉한 얼굴을 못 보게끔 유도하는 등 , 적어도 유저의 이동경로와 시선처리에 있어서만큼은 되게 치밀하게 궁리한 게임이니까, 이것 또한 의도된 사항이 맞는 것 같아요.
단, 영약 내용물이 하나같이 조력자 관련이라 도통 써먹을 게 없는 건 저도 그냥 화가 나네요.. 그거만큼은 역량 부족이 맞음.
그리고 한가지만 더 제 의견 써보자면, "개인적으로는" 소울 본가를 포함해도 2회차 이상 플레이에서의 재미는 세 손가락 안에 꼽는 게임 같습니다.
2회차부터는 로봇들 목소리가 들리면서 스토리가 매우 흥미진진 해지거든요.
예를 들어서 월하촌 진입후 승강기를 타고 올라가서 진행하다 보면 대성당 가는 다리 위에서 인형과 카커스가 전투를 하고 있습니다.
1회차에선 얘네가 무슨 소리를 하는지 못 알아듣는데
"왕께서 화석병 괴물 처치를 원하신다. 인간들을 보호하라, 왕께서 말씀하셨도다!"
2회차부터는 파장분석기가 있어서 얘네가 이렇게 말하고 있다는 걸 알 수 있어요.
이렇게 한번 지나온 길을 다른 시점으로 보면서 진행하게 되니까 처음 보는 아예 다른 스토리를 진행하는 것 처럼 재밌게 느껴지게 되더라구요.
특히나 두 가지 선택지가 지속적으로 제시되는 게임이다 보니, 이 때 다른 대답을 하면 어떤 이야기가 진행될까? 하는 기대감도 계속 있었어요.
저는 사과를 아델리나한테 주고 알레키오의 수수께끼를 틀렸더니 한번 봐줄테니까 사과를 가지고 오라고 해서 그 이야기를 못 봤는데,
"아델리나에게 사과를 주고 수수께끼를 맞춘다면?"
"아델리나에게 사과를 안 주고 수수께끼를 맞춘다면?"
"아델리나한테 사과를 안 주고 수수께끼를 틀린다면?"
이런 생각들이 계속 들면서 오히려 1회차보다 더 몰입해서 플레이할 수 있었습니다. 2회차부터는 강화 재료도 어느정도 있고 스펙도 되고 길찾기나 패턴도 숙지하고 있으니 진행이 1회차처럼 힘들지도 않았구요.
물~론 다른 분들이 지적하시는 대로 잡몹들 스펙이 처음엔 좀 이상하리만치 강하긴 한데, 그만큼 에르고가 빨리빨리 모여서 괜찮은 것 같더라구요.
그래서 제 개인적인 평가로는, 1회차는 아쉽지만 한번쯤 즐길만한 게임 (7/10)
그래도 가능성도르를 넘어 제대로 된 게임이 등장했다는 점에서 좋게 바라보고 싶습니다
이렇게 점점 실력을 쌓아 나가다 보면 언젠가 항상 상상만 했던 AAA급 한국 게임사가 되어 줄 거라고 믿고 싶어요
ㄹㅇ
우리나라 리뷰어들이 너무 까다롭다는 생각이 들어요, 웹진에 영향주는 특이한 케이스(스타필드같은) 아닌한 80점떄는 그장르로 잘만들었다는 소리거든요. 90점떄는 재미 + 참신함 까지.. 있는거고요.
즉, 웹진에 영향도 못 주는 우리나라 개발사 입장에서 정말 잘만들었다고 보면 됩니다.
음악업계도 그렇치만, 딱히 표절로 보기 힘든 수준도 너무 우리나라는 까는거 같아서 안타깝다는 생각이드네요. 표절이라기보다 참신함이 부족하다가 맞는거 같은데.. 너무 정치적 중립기어를 게임 리뷰에서도 너무 쌔게들 박고 리뷰 써서 좀 아쉽다는 생각이 들어요.
@@임현규-f3x중립기어는 리뷰어라면 당연히 박는 거 아닌가요
P의 거짓 재밌는데 한국겜이라 표절이슈가 커져서 저평가되는 것 같다 라고 말하고 싶은 것 같은데 중립기어는 무슨 의도로 말씀하신건지 모르겠네요
@@임현규-f3x 딱히 까다롭다고 생각하지 않습니다 타 리뷰어는 모르겠지만 현 메탈킴의 점수조차 3/5점이고 썸네일 캐릭터 표정조차도 평작의 표정인데요 한국게임이니까 같은 선상이 아니라 너그럽게 봐야 한다는게 이상한거라고 봐요 장르가 소울라이크임을 감안했을때 적절한 리뷰라고 생각했습니다 이게임이 닥소 트릴로지 블본 언저리쯤에 나왔다면 저도 지금보단 나은 평가를 받았으리라 생각하지만 이미 세키로라는 변주 엘든링이라는 소울라이크의 기준점이라 불리는 게임이 나온 상황에서 수작이상으로 높이 평가받긴 어려운 게임이에요 댓글 쓰신분은 웹진 리뷰 점수에서 듣보잡 회사라 손해봤다고 생각하시는거 같지만 유명한 회사들도 오히려 기대치가 있기 때문에 더 빡빡하게 보기도 합니다
@@임현규-f3x 표절은 오히려 한국이라 봐준거지 중국에서 이런겜 개발했으면 또 중국이 중국했다면서 조리돌림 오지게 했을걸?
막보를 여러트라이끝에 힘겹게 잡아내고 지쳐있는상태였는데 개인적으로 엔딩크레딧 이후의 그 영상을보고 질질 싸버렸습니다.
검은 토끼단은 진짜 매력적인 적이자 디자인이고, P의 거짓하면 떠오르는 느낌 잘 준 듯
세키로 블본 닼소 세개까지 해봤는데
피구라는 그 ㅈ같은 엇박이나 잡몸들 피통 + 몬스터 공격 메커니즘이 괴랄한걸 제외하고는 솔직히 이정도급으로 완성도 높은 소울류 게임은 프롬이후로 처음임
막말로 네오위즈 간판떼고 프롬 붙여놓고 보면 장담컨데 새로운 IP라고 빨 애들 졸라 많을꺼임ㅋㅋㅋㅋ
한국게임이니 몇몇애들이 엄근진 모드로 바라보는거고
솔직히 그동안 프롬형식의 다크소울류 게임들 상태보면 피구라는 걔네들이랑 비교불가 수준으로 체급차 난다고 생각
그리고 발매 한달만에 정가로 100만장이나 팔릴정도면 소울류 초짜 개발회사 치곤 굉장히 많이 팔렸다고 생각
그리고 그만큼 매력적이고 잘 만든 게임이라는걸 반증하는거고
20년 가까이 소울게임을 제작해온 프롬의 노하우를 그대로 익혀서 따오기란 힘든 영역이긴 하죠 첫 시도에서 이 정도 퀄리티면 충분히 잘했다고 생각합니다
불합리한 부분이나 빡치는 부분이 있긴한데 전투는 그래도 진짜 세키로 다음으로 재밌다고 느낄정도로 잘 만든거 같더군요
원신 리뷰 부분에 말이 많이 나오는 거 같아 원신 리뷰를 오랜만에 봤습니다.
메탈킴님이 하고 싶은 말과 뉘앙스는 알 수 있었지만, 확실히 원신 리뷰 때는 표절에 관한 분노로 다소 이상한 형식의 리뷰가 됐던 거 같습니다.
특히 야숨은 젤다를 참고했다고 말했으니 게임성은 야숨을 찍어눌러야만 한다고 하며, 게임성과 게임의 논란에 대한 구분을 하지 못했기에 생긴 논란 같습니다.
당시 원신은 처음으로 나온 야숨라이크 게임이었기에 그 부분에 대한 장르적 논란이 많이 생겨났고 욕도 많이 먹었습니다만, 원신의 성공으로 야숨라이크 게임들이 점점 늘어나며, 원신은 야숨의 표절이라기보단 야숨의 영향을 짙게 받고 오마주한 게임에 더 가깝다고 생각합니다. 모션 같은 자잘한 부분은 여전히 표절논란이 심하지만요.
그래서 현재 시점으로 보면, 야숨-원신과 블본-피구라가 원본이 되는 게임과의 유사성은 비슷한 수준이라고 생각합니다. 그런데 원신리뷰 땐 야숨과의 비교에 너무 집중되어, 가챠게임 혹은 모바일게임으로서의 평가가 흐려졌고 그로 인하여 다시 말이 나오는 게 아닌가 싶습니다
만약 원신 리뷰에서 젤다와의 비교를 줄이고 게임 표절 논란을 따로 다루거나, 혹은 참고를 했으니 야숨을 찍어 눌러야만 한다는 언급이 없었다면 이렇게 다시 원신 리뷰 이야기가 나오지 않았을 거 같습니다.
원래 소율류쪽은 평가가 겁나빡쌔긴함ㅋㅋ 모방에서 시작했으니 다음 작품은 조금 더 나아간 작품이 나오길 바랍니다
최근 본 후기 중 가장 개성있고 재미있게 본 영상..
분명 아쉬운점도 많지만, 국내에서 이런 작품퀄이 나와서 정말 너무 반갑 ㅠ
그 제작한 분들 이름 올라갈때... 한국 이름들 올라갈때...진짜 낯설고 너무 인상적이었음..ㅠ
드디어 "한국에서 이 정도면 잘만들었다"가 아닌 그냥 "잘만들었다" 소리가 나오는 게임이 나왔네요... 최근 1~2년간 각국에서 쏟아져나온 수많은 소울라이크들 중 상위 티어인거 같습니다
그냥 소울라이크지
짭퉁 소울라이크가 아니고.
프롬에서 나오는 게임만 소울라이크라고 부르고 싶은거면 맘대로 하시고.
@@WADE_JO 짭이지 진짜 프롬 소울라이크는 불친절함이 기본인데 이건 npc가 어디가라고 해주잖음;;
일단 너무 친절하고 게임이
레벨업 x 장신구 무게때문에 x 타격감?o
근데 타격감이랑 스토리볼라고 하는거면 파판이나 몬헌을 하러가지..6만쓰고 시간까지 쓰기엔 너무아까움
@@방만덕-r1q 세상이 k-소울라이크라고 하고 있는데 본인만 짭이라고 하면 자기 기준을 다시 생각 해봐도 되지 않음??
@@WADE_JO근데 소울라이크는 할로우 나이트 제다이 더 서지2 같은걸 말하죠 죽음 페널티 어려운난이도 성취감 경험이 스펙 등등... 근데 p의거짓은 그정도가 아니라 그냥 에셋통째로 베껴다놓은느낌이라서 짭소울이라 불리는게 어느정도 맞는듯 ㅋㅋ
@@WADE_JO반대로 아시는거 같은데 세상이 짭 소울이라고는 의견이 대다수임
솔직히 캐릭터들이랑 보스 디자인이 존나 멋있었다
초행작이니 한국 인디니 이런걸 왜 고려해야함
그저 게임 자체만 봐야지
게임 자체만 보면 재미없고 억까나 하고 피곤한 표절작임
창작자는 자기 작품을 평가받을 때 자기 사정을 넣을 수록 격이 떨어짐
그게 공감이라도 받으려면 적어도 도스토예프스키처럼 퇴고도 제대로 못했음에도
불후의 명작을 뽑아낼 정도여야 함 . 사실 여기서도 작품 자체가 뛰어나다는 전제가 필요함
반대로 아무리 그 시대에 인정을 못 받든가 못배운 고래잡이가 쓰든가
모비딕급의 작품을 써내면 그냥 언젠가는 인정 받는거고
작품을 평가할 때 "이건 처녀작이니까", "이건 우리나라 작품이니까"
라고 한다면 그 평가 자체의 신뢰도나 진정성 자체를 떨어트리는 일임
어~ 개재미있어
해본 사람들이랑 말해보면 다 재미맀다고합니다 ㅋㅋ
@@미나두자욷 플탐 12시간 채웠는데 전 재미없었는데요…
딱 메타80점 초반 정도 되는 게임인 것 같습니다
별로 억까는 없었는데
시스템만 잘이해하면 거의 모든보스가 딜찍누가 가능함 딜 역대급으로 잘드가는 게임이었음
초회차기준 최종보스 무명인형도 1페는 펄미니스끼고 10초안에 넘기는게 가능할정도로
독창성을 담아내려고 하기보다는 프롬식 소울라이크 게임의 기본에 아주 충실한 게임이고 그 재미를 정석적으로 잘 살린 게임이라고 보는 게 가장 맞는 거 같음
오늘 드디어 엔딩을 봤는데 영상에서 말씀하신 것처럼 아직 성장해야 할 부분이 몇개 보이지만 그냥 게임 자체가 순수하게 너무 재밌습니다. 탐험하는 재미도 괜찮고 스토리도 무난하다고 느꼈습니다. 그로기 수치 쌓아서 페이탈 어택하는 기능과 무기 조합은 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 타격감 하나는 그 어떤 소울류 게임이랑 비교해도 너무 찰지고 무기 조합이 너무 다양하니 "여긴 이 무기로 해봐야지. 다음엔 이 무기로 도전해봐야지." 하는 재미가 쏠쏠했습니다. 확실한 건 단점보단 장점이 많았습니다. 네오위즈가 앞으로 더 성장해서 이런 좋은 게임을 또 개발해줬으면 하는 마음에서 점수를 높게 주고 싶네요.
사실 다크소울, 데몬즈소울도 베르세르크를 많이 참고했죠.
작품으로 보면 베르세르크를 오마주한 디자인과 세계관이 많이 눈에 띕니다. 하지만 프롬도 딱히 원작에 대한 예의를 처음부터 지켰던 것은 아닙니다.
모든 소울라이크의 선조 격인 데몬즈 소울이 발매하던 당시 프롬도 미호요 처럼 딱히 베르세르크를 참고해서 작품을 만들었다고 언급하진 않았죠.
그로 인해 프롬은 이후 작품들이 발매되며, 베르세르크와의 유사성에 대한 팬들의 의구심으로부터 자유로울 순 없게 되었습니다.
다만, 그 당시 오마주와 표절에 대해서 지금보다 사람들이 관대했기에 자연스럽게 오마주로서 받아들여졌던 것입니다.
그리고 프롬은 다양한 방법으로 베르세르크에 대한 애착과 리스펙을 작중 잘 녹여냄으로써 원작에 대한 존경심을 어필했고, 팬들을 설득할 수 있었습니다.
결론적으로 미호요와 프롬의 시작은 비슷했습니다. 다만 시대가 달랐고 사람들의 시선이 달랐을 뿐이죠.
미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다.
이것은 명백한 미호요의 부족한 부분이겠지요.
이러한 의견으로 저는 사람들이 메탈킴님의 이중성에 대해 지적하는 것에 저도 동의합니다.
프롬의 다크소울도 일부 베르세르크의 팬들에게는 매우 불쾌하게 다가오는 작품일지 모릅니다.
이렇듯 오마주와 표절의 경계는 주관적이고 애매한 것입니다.
야숨의 팬으로서 원신에 대해 그렇게 무관용 적으로 지적했던 메탈킴님이 피의 거짓에 대해서만 관대한 것은 이중잣대라고 보일 수밖에 없습니다.
진중한 덧글 감사합니다.
결론부터 말하자면, 끊임없이 발전해온 게임시장에서 더 이상 완벽하게 새로운 게임은 나오지 않을 거라 생각합니다.
제가 원신에 대해 무관용으로 지적한 이유는, 단순히 젤다를 레퍼런스로 삼았기 때문이 아닙니다.
말하신 것처럼, 원작에 대한 예우가, 정확히는 원작들에 대한 예우가 보이지 않기 때문입니다.
비단 그게 하나의 게임으로 끝났다면 야숨과 같은 게임이 장르화되는 과정에서 생긴 해프닝 정도로 끝날 수 있었겠지만, 원신은 그 외에도 몇 가지 작품에서 모션만을 지엽적으로 베끼려 했기 때문이죠.
게임 시장은 지금에 와서는 완전히 새로운 장르를 만드는 건 거의 불가능하다고 봅니다. 그렇기에 도의가 더더욱 중요하죠.
미호요의 류웨이 대표는 야생의 숨결에서 상당한 영감을 받았다고 했습니다. 그러나 모션을 가져온 다른 게임에 대해서는 아무런 언급도 없이 지나갔죠.
만약 원신의 행보가 여기서 그쳤다면, 초기에 너무 많은 아이디어를 담으려 한 개발진의 실수 정도로 끝났을 겁니다.
그러나 업데이트 과정에서 계속해서 그러한 행보를 보이고 있죠.
오마주와 표절에 관한 영역은 상당히 모호한 경계를 가지고 있습니다.
저는 프롬 소프트웨어와 베르세르크의 관계는 오마주로, 엘든 링의 말레니아는 표절로 생각합니다.
말레니아에 대한 걸 리뷰 전에 알았더라면, 리뷰에도 당연히 해당 내용이 포함되었을 겁니다.
마찬가지로 원신에 대한 리뷰를 다시 한다면, 오히려 젤다에 관한 것을 오마주로, 다른 모션들에 대한 것을 표절이라 할 겁니다.
아직 가다듬어지지 않은 미숙한 리뷰어의 혼동을 사죄드립니다.
P의 거짓의 경우를 보면, 블러드 본이 기반이 된 것은 누구도 부정못할 사실입니다.
그러나, 그 위에 많은 것들을 올리려 했고 (그것이 성공적이던, 성공적이지 않던 간에), 그것들은 블러드 본과 다르려 한 노력이라고 생각합니다.
다만, 월광검과 일곱 가지의 태엽보도는 오마주의 영역으로 넘어갈 수 있지만, 마지막 보스인 이름 없는 인형의 경우, 2페이즈에 쌍검으로, 피를 인챈트하여 사용한다는 컨셉이 블러드본 DLC의 레이디 마리아의 표절이라 생각합니다.
이에 대한 내용이 리뷰에 없는 이유는, 부끄럽게도 제가 제페토에게 심장을 주는 엔딩을 선택했기 때문입니다.
저는 이 엔딩이 단순한 엔딩 분기 정도라고 생각하여 다음 회차로 넘어갔고, 결국 이름 없는 인형에 대한 것을 알지 못한 채 리뷰를 썼습니다.
이는 제가 리뷰를 쓰기 전, 게임에 대한 다른 정보를 찾아보지 않아 생긴 일이기도 합니다. (뱀파이어 서바이버 리뷰때와 같이요.)
시대가 달랐고 시선이 달랐다?아니요 그때도 계속 까였고 지금도 표절된 부분은 표절이라고 까입니다.오히려 관대하다고 하자면 지금이 더더욱 그렇죠.지금 미국만 봐도 다크앤다커 미국팬층 탄탄합니다.논란있어도 인기 있으면 재미있으면 그냥 옹호해요.그리고 팬들을 설득?도대체 어떤팬들을 설득했나요?베르세르크의 팬들을 설득 했다고 말하고 싶으신게 아니길 바랍니다.미호요가 원신을 운영하면서 야숨에 관한 리스펙과 원작으로서의 존경심을 적극적으로 어필하지 못한 것이 아쉬움으로 남긴 합니다 라고 하셨는데 미호요는 지속적으로 표절했습니다.그것에 대한 사과문을 단 하나 조차 작성하지 않았죠.존경?리스펙? 대처가 아쉬워? 이게 어딜봐서 아쉽죠?시도조차 하지 않았다고 해도 무방한데? 메탈킴님이 이중적이라고 보이신건 그냥 님이 원신의 팬인거에요.원신이 까인게 화가 났고 꼬투리 한번 잡아보실려고 악을 쓰시는 거라고요.마지막으로 야숨의 팬이아니고 원신의 팬이시겠죠
@@manymanythinking ㅋㅋ 개웃기네
@@manymanythinkingㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@manymanythinking 님 말대로라면 다크소울과 원신 모두 진작에 표절문제로 문 닫았어야겠지요.
하지만 두 게임 다 성공했습니다.
물론 모든 베르세르크 팬들이 다크소울을 인정한 것은 아니고, 모든 야숨 팬들이 원신을 인정한 것도 아닙니다.
하지만 두 게임 모두 보란 듯이 성공했습니다.
이것은 두 게임 모두 성공할 수 있었던 각자의 장점들이 존재했기 때문입니다.
이 장점들은 높이 평가받아 마땅합니다
이렇듯 님이 생각하는 것과 현실은 다릅니다.
자신만의 생각이 옳다고 생각하고 밀어붙이는 것은 어린아이들이나 하는 행동입니다.
님이 어린애라면 문제없지만, 어른이라면 고치시길 바랍니다.
그리고 메탈킴님의 이중성에 언급한 것은 p의 거짓이든, 원신이든, 다크소울이든 모두 시작이 비슷한데도 불구하고 다른 뉘앙스의 리뷰를 한 것에 대해 비판한 것입니다.
마지막으로 한글 읽는 법 좀 다시 공부하시길 바랍니다
"야숨의 팬으로써"라는 말은 제 입장을 이야기한 것이 아니고 메탈킴님 입장을 말한 겁니다
뭐 트리플a급인데 7만장 밖에 안팔렸다~ 밸런스가 이상하다~ 짭이다~ 등등 이야기 하지만 우린 알아야할게 있어요. 지금 내놓아라 하고 나오는 대부분의 유명한 콘솔 게임 제작사들도 대부분 초반엔 비슷하거나 같은 소리를 들었음.
국산 트리플 A급 게임에서 이 정도의 가능성을 본것만으로도 충분한 가치가 있었다....!
이 사람 원신 리뷰한거 다시보면 이 리뷰가 얼마나 기가막힌지 알수있음 진짜 국산게임이라고 이정도로 빨아줄수잇나..
원신 첫 출시땐 그런 소리 들어도 할 말 없는 게임이 맞았음 개선한거지
그럼 짱깨 게임을 빨아줘야됨?
그걸 국뽕이라고하죠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 피로감에 1회차만하고 그만둘랬는데 2회차 3회차 갈수록 더 재밌음
게임 유사성은 그렇다쳐도 무기에서부터 패턴까지 비슷한 후반부 보스들 창작의 고통이란게 많이 보이지않는 작품이 된느낌
맞습니다 기계라서, 피노키오라서 보일 수 있는 매력도 딱히 없습니다. 창작의 고통이라는 것을 보기 힘들었어요
제작진: 제가 가장 인상깊게 한 소울시리즈는 스꼴라입니다.
이 말을 우습게 넘기지 말아야 했어...
처음부터 대작까진 아니더라도 이정도의 개성을 보여준것만해도 다행이긴함 본편 dlc나 다음작품때 성공적인거 나왓으면하는 바램
저는 그것도 아쉽더라구요 공격이 가끔가다 지형에 막히는데 문제는 구석에 있는 몹이나 좁은 통로에 있는 몹을 때릴 때에는 꼭 한번은 공격이 지형에 막히는 판정을 받아서 한대 맞아야하는 상황이 연출된다는 거 그게 참 아쉽더라구요
그래서 전 애매핫 위치에 있는적은 스트링으로 땡겨와서 조짐
일부러 노린 것 같다고 생각은 들긴 하는데 유독 벽이나 기둥이 닼소보다 더 빡빡하게 느껴지긴 하더라고요. 이쯤에서 휘두르면 닼소는 스치긴해도 막히진 않고 공격하는데 이 게임은 어지간해선 튕겨나감..
아직 다듬어야 할것들도 있고 미숙한부분도 있지만 데더다 만큼 k게임이라는 단어를 가능성으로 이끌어준 게임
프롬과 비교된다는거 부터 차기작이 기대된다!
개인적으로 비교적 친절한 스토리텔링과 흡입력있는 배경/설정이 맘에 들었지만 다크소울2와 비견되는 전투피로도외에도 독창성을 위해 도입된 p기관 시스템도 아쉬운 부분이 있었습니다.
소울시리즈는 초반에 파밍만으로도 체력포션을 늘릴수있는데, 피의 거짓은 엘리트몹을 잡아야만 얻는 쿼츠로 업글해야하고 쿼츠가 있어도 단계나 유형중복을 고려하여 처음부터 원하는 유형만 할수도 없습니다. 그렇다고 다크소울2 우석 마냥 초반에 회복템을 저렴하게 퍼주지도 않고, 함정 몹 배치는 여전히 악랄하니 다른 소울시리즈보다 비소울유저에게는 체력 압박이 클 수 있다고 느낍니다.
선택지는 제한되고, 퍼크별 효용 예측은 어려운데, 쿼츠얻는것 자체가 빡세니 초회차에서는 가이드를 찾아볼수밖에 없어서 아쉬웠습니다.
게다가 소지템/투척템 수량제한 완화등 소울시리즈에는 기본적으로 있던 편의성을 굳이 p기관 업글로만 가능한것도 플레이어입장에서 너무한 부분도 있다 느껴졌습니다.
독창성을 만드는 과정에서 한계가 있긴하지만 그래도 소울라이크의 문법에 따라 다시 뉴비가 된 기분으로 즐겁게 플레이할수 있었기 때문에 게임자체는 대단히 만족스러웠습니다.
더 놀라운점:
P의거짓 개발인력: 40명
로오폴 개발인력: 400명
개발진이 10배 차이나는데도 이정도라니ㄷㄷ
물론 게이머 입장에서 불편한 점이 많았지만 그럼에도 불구하고 이런 게임이 만들어졌음에 감사하고 다음을 더 기대해봅니다!
하다보면 익숙해져 예상이 가능한 초보적인 레벨 디자인과 짜증만 유발하는 정예 몹 배치의 남발. 몇몇 보스들은 말도 안되는 호밍기로 무장하고 무조건적인 퍼팩트 패링을
강요하는 듯한 공격 패턴으로 맵기만 하고 맛있지가 않다는 문제. 드러난 피구라의 문제점을 정확하게 인지하고 계시네요. 하지만 그 모든걸 극복한 쇠킴은 망자였다.
정말 잘 만든 리뷰라고 느낀게
내가 피거짓을 플레이하면서 느낀
말로 설명하기 어려운 이 게임의 아쉬운점이나 좋았던 점들을
내 생각을 읽어서 설명해주는듯한 리뷰였음
너무 공감되고 너무 잘봤습니다
공격 패턴의 불합리함, 구르기로 뒤잡을 할수없는 몹들.. 저처럼 늙고 병든이는 하지말라는 게임이더군요 (구르기 하면 횡신하면서 호밍기 날리는 엘리트몹을 보면서 이게 철권인지 소울류인지 햇깔렸습니다)
횡신 허민기~
아 백스텝 왜 이렇게 느리냐고!!
2년전엔 원신은 그렇게 까더니 이건 또 왤케 관대함 ㅋㅋ 내로남불
제가 원신을 싫어하는 이유는, 원작에 대한 예우가 전혀 없기 때문입니다.
애초에 원신이 야숨과 관련해 논란이 되지 않았다면, 야숨을 참고했다는 말을 했을까요?
물론 이 게임도 그 문제에 대해서 완전히 자유롭진 못하죠.
월광검 패러디는 가벼운 오마주로 볼 수 있더라도, 마지막 보스는 안일하게 설계됐으니까요.
디자인, 모션, 테마는 개인적으로 진짜 잘 뽑은듯
공격 모션 프레임 부분이 너무 공감 가네요
보고 반응 못할 정도로 빠르게 공격하니
무작정 머리 박으면서 패턴 외우기 게임이
되는게 너무 아쉬웠어요
공격모션보고 방어하는건 더 쉬운패턴 외우기죠
다 패링하면 쉽게깨니
모션이 안보이는건 패링외에 회피를 적절히 섞으라는의도고 패턴이 한두가지가 아니라 집중도를 요구해서 더 몰입과 성취감이 좋았음
프롬 게임만 2000시간정도 한거 같은데 아직 엔딩은 못봤지만 이틀정도 한 느낌은 굉장히 맛은 잘 냈는데 진짜 몹 배치는 어려움을 넘어서 불쾌할정도로 이상하게 해놔서 어려움과 불쾌함의 경계를 맞추는게 어렵긴 하지만 이건 불쾌하다에 가까운 몹 배치였음 보스도 대충 맞으면서 익혀보자 하면 할만한데 딜탐 잡기가 너무 빡셈… 횡무빙으로 구르면서 딜해야지 딜을 넣을수가 있고 가드하면서 딜은 솔직히 너무 힘듬… 세키로처럼 반응으로 펴팩가드 하면서 칠수있는 수준이 아님 첫 소울류 작품이니까 어려웠던건 이해 하고 프롬 망자에게는 조금 맛이 이상하네 정도고 충분히 먹을만 한듯 재미있게 플레이중 ㅇㅇ
국산 콘솔 소울라이크 게임 이라고 무지성 빨아주는 리뷰들만 보다가 난 도대체 저사람들하고 다른 게임을 하고 있는것인가? 하는 생각이 들고 있었는데, 메탈킴님의 리뷰를 보니 정신이 정화되는 기분이네요.
6:17요 부분 코스트를 위해서 시스템적으로 체력바를 나뉘면 저렇게 되는 경우도 있긴한데…
보통은 딜인플레등의 사유로 피통이 어마무시 해져서 나눈거에 가깝다 보니 묘하긴 하네요
엔딩이 3개라던데 2회차가 손이 안갈정도로 피로도가 심하다면 말 다했네요
왔다 내 비타민
P의 거짓 하면서 느꼈던 불만점들을 확실하게 집어주셨군요.
분명히 재밌는 게임이지만 특유의 시스템이 약간 톱니바퀴 어긋난 느낌이었습니다.
다만 후속작이 확실히 기대되는 작품이었고,
좀 더 바라자면 편의성, 구성 패치를 통해 본 게임 내 피로감을 좀만 잡아준다면
몇 번이고 잡고 할 만한 맛있는 게임인 건 확실한 듯 합니다.
1++스테끼까진 아닌데 맛있는 한우 불고기 느낌이랄까 실망한 부분이 없는건 아닌데 그래도 나름 고민한 흔적이 보여서 나쁘진 않았음
게임 궁금했는데 리뷰 감사합니다
저는 2회차가 힘들다는 반대라고 생각합니다 3회차 까지 왔는대 생각보다 보스들이 그렇게 어렵다는 생각이 안들더라구요 오히려 1회차가 파밍도 안되어있고 대책도 별로없다보니 엄청 힘든느낌이였지 어느정도 회차도 추천하는 느낌이였고 요즘또 너프도 하고 한다하니 더할만해졌죠
리뷰 깔끔하니 좋네요..오늘 저도 가서 해봐야것어요.
엇박 공감합니다.
워저렇게 만든지 모르겠네..
칠려고 팔을 들어..자 지금쯤 치겠구만
막아...안쳐 계속 팔들고 있음 그러다 갑자기 치는데
치는 모션이 안보임
블본이나 세키로도 패턴을 알아야 하지만
어디까지나 공격을 보고 피하고 패링해야 하는데
이건 보고 퍼가 할수가 없음
솔직히 기대는 안했는데
오히려 해보니 괜찮은 느낌이었습니다
그러다보니 얼마전에 나온 민트로켓에서 만든 프로젝트v 트레일러 보니
어... 가능성이 있어보이기도 하다 라는 마음도 가지게 되네요
첫 작이 이정도면 차기작이 너무 기대되는 수준. 소울 라이크라는 타이틀 자체가 원류를 비교할 수 밖에 없다는걸 알기 때문에 비교를 완성에 가까운 원류와 비교했을때 긍정적인 평가가 나온다는것 자체가 대단한거죠. 평가는 그걸 감안해야 합니다. 그리고 재미있는지 없는지를 따지는건데, 지금 평가를 보면 재미 여부를 떠나서 그저 너무 날카롭게 평가하는 느낌이 들기도 하네요. 뭐 어찌되었든 전 재미있게 했습니다.
평가엔 하나 더 포함해야 합니다. 리니지 원툴인 한국에서 나온 소울라이크 게임이라는 점도요. 국뽕 얘기가 아니라는 건 게임에 조금이라도 관심이 있다면 알겠지요.
차후발전이 기대된다. 현재 레드오션이자 코어유저들이 걱정하는시장(한국 게임개발)에서 충분히 희망을 보여준 좋은작품이었습니다. 이평가만보면 장려상에 이정도면 잘한거다 위로가아니라 실제로도 잘만들었다고생각도 합니다.
리뷰어라는 자리에서 이런식으로 일관성을 잃어가면 안된다고 생각해요.
다 맞는말인데
잘 만들기 정말 어렵고 조금만 잘못하면 아류작 소리 듣는게 소울라이크인데... 첫게임인데 글로벌에서도 "응? 나쁘지 않네?"라는 평을 받는 건 거의 극찬 아닌가 싶습니다. 프롬이 그런 게임 만든지 1-2년 된것도 아니고 엘든링은 거의 20년의 노하우와 팀워크, 멤버들의 명확하고 일치한 공감대의 산물이니까요. 그리고... 이전 게임들과 다르게 캐릭터가 매우 이쁘고 멋집니다. ㅎㅎ 이번 게임 잘되서 다음 게임, 그리고 프롬처럼 20년 이상 만들 수 있는 원동력이 되었으면 좋겠습니다. 개인적으로 게임 할인 안하면 안사는데 이번건 사서 신나게 죽어나가고 있습니다 ㅋ
일부 사람들이 이걸 입문작으로 추천한다는 말들은 정말 공감이 안갔습니다.
잘 만든 보스나 몹도 있었지만 많은 보스의 2페 피로도와 패링 회피만을 해야하는 진행이 합쳐지니 이 긴 보스전을 무빙하며 트리거를 건드는 등의 다양한 시도도 안되면서 극한의 패링과 회피만 해야해서 재미가 급감하더군요. 중후반 피돼지 잡몹의 등장 이후로 보스전 가는길까지 맵 디자인과 몹의 컨셉을 감상하기보단 그냥 잡지말고 빨리 지나가서 보스나 보자가 되니 게임이 후반 부터 짜증만 나고 깨고 성취감을 얻기를 바라는게 아닌 돈냈으니 끝은 봐야지가 되어버렸습니다.
결국 메탈킴님 말대로 다회차는 손이 안가게되더군요. 스콜라를 좋아했다는데 게임을 보니 그냥 소울장르 입문자에게 추천해주기 뭐한 게임인점만 가져온거 같아 아쉬웠네요.
그래도 디자인과 최적화가 잘되있어 차기작은 좀더 개선해주길 바라고 있습니다.
이돈주고 살게임은 절대 아닌거같음 ㅋㅋㅋ
솔직히 파쿠리겜 풀프라이스 주고사면 호구지 뭐
원신이나 p의 거짓이나 똑같다고 본다 오마주를 넘어서 차별점이라 말하는 점 10퍼 빼고 다 카피한 게임들.. 원신때는 리뷰에 공감하고 자주 봐야겠다 느꼈는데 지금 보니까 그냥 중국을 싫어하는거 뿐이라 느낌... p의 거짓이 중국에서 출시 됐으면 리뷰는 바꼈다
응 이거 맞아요
중국이나 일본 타 국가에서 만들었으면
장담하는데 지금 말하는 평가 분위기가 180 달라졌을꺼
ㅋㅋ
메탈킴아 너 찔리라고 댓글단건데
뭐가 좋다고 좋아요 눌렀음?
정신차리라고 예전 처럼 뇌절 그만치고 ㅋㅋㅋㅋ
나무위키 페이지 그만좀 추가하자
뭣도 아닌 리뷰 유튜버면서
논란은 무슨 이슈많은 연예인급이여
ㅋㅋㅋ 다 업보로 돌아온다고 좀
신중해지자
배움 짧은거랑 별개로 너도 짬 찼는데 아직도 제자리 걸음이냐
잘좀해라
플레이는 준수, 가능성 부분에 높은 점수를 주고 싶은 게임인듯
첫작에서 이정도면 후속작은 ㄹㅇ기대되긴하는데
의미를 두자면, 다른 한국 스튜디오에서 '콘솔게임 만들어요' 라고 발표하면, 확실히 기대감이 생길만한 그런 스타팅작품 느낌
솔직히 말해서 그냥 UI 전투 체력바 데미지표시 이런 자잘자잘한거에 전투 모션 화톳불 걍 전부 베낀거라는 생각밖에 안드는데 왤케 실드쳐주는지 모르겠다 ㅋㅋㅋ
대부분 플레이를 보면서 느낀게 '무슨 잡몹 피통이 너무큰데??' 였는데 역시리뷰도 그렇군요
냉정하면서도 명확한 분석이네
그래도 마지막 초행작에 모든 걸 바라긴 힘들다는 말처럼 첫 걸음 치고 보폭이 크다고 생각이 드네요.
할 수 있음에도 안하고 있었다는 것에 화가나는 작품
블러드본이 분명 더 어려운 게임이 맞았을텐데, 왠지 P의 거짓을 리트라이를 하기가 힘든 피로한 게임이었음. 2페이즈의 남발 탓이 맞는듯
금화와 큐브 시스템은... 나름 오래 플레이해야 할 경우(실력이 부족해서 진행이 정체될 경우) 난이도를 조절해줄 수 있는 기능을 넣어주고 싶었던 걸까요?
하지만 보스전을 끈질기게 트라이하다가 다른 지역까지 갔다와야 한다는 건 소울라이크에서 전혀 유쾌한 일이 아닐텐데요. 그 프롬조차 세키로나 엘든링에 와서는 대부분의 보스룸 가까이에 세이브 포인트를 제공해서, 보스전 사이사이에 다른 플레이(지역 통과)를 반복해야 하는 문제에 대해서는 타협하는 모습을 보여줬는데... 흠...
하지만 뭐, '블러드본하고 너무 비슷하다'라는 소리까지 들었으니 나쁜 게임일 수는 없죠.
프롬게임의 재미를 재화 시스템과 악독한 난이도뿐이라고 착각했던 수 많은 쓰레기 소울라이크들과 달리, 소울 시리즈가 보여준 근본적인 전투와 성취의 재미를 끌어내는 것 만큼은 성공했다는 뜻이니까요. 프롬겜 짭이라는 건 이쪽 분야에선 사실상 극찬이나 마찬가지.
...사실 이렇게 프롬을 따라하는 게임이 한참 먼저 나오고, 그 다음에 후발주자들이 독자적인 시스템을 더해가며 다양성을 넓혀갔어야 정상인데... 왜 이런 게 이제 나왔나 싶습니다.
소울라이크 만드는 개발사들은 왜 하나같이 헛스윙을 못 해서 안달이었는지. 그놈의 독창적인 시스템? 그거 다 구렸고 소울 류의 정정당당하면서도 자유로운 전투, 극복의 재미가 아니라 개발자가 요구하는 플레이를 강제받는다는 불쾌함으로 가득한 것들이었다고...
개인적으로 필드 피로도는 마지막 챕터 말고는 크게 못느낌. 오히려 다크소울이나 엘든링보다 훨씬 덜했고 친절했다는 느낌. 체력바가 별개로 있는 2페이즈를 가진 보스가 많다는 것도 동의하지만 대부분의 경우 트라이 한두번 해보면 1페이즈는 쉽게 넘어가져서 큰 문제는 아니었는듯. 퓨리어택 불합리함은 동의함 그냥 타이밍 외워~ 느낌이 강해서...
다만 이런 전투의 불편함?불합리함?과 빡빡한 퍼펙트가드 타이밍은 회피랑 달리기를 섞어주니까 훨씬 나아졌음. 아마도 전투 디자인 자체를 퍼펙트가드랑 회피랑 섞어 쓰는 위주로 의도한듯. 갠적으로 재밌게 했지만 강화재료만 좀 넉넉히 특히 보름달 재료를 충분히 줬으면 좋았겠다 싶었음. 2회차 도는중인데 1회차만 해보신분들 2회차 한번쯤 해보시는거 추천
그리고 p의거짓이 프롬겜 무지성 카피하고 표절한 창의성없는 게임이라고 까는건 동의하지 않음. 옛날에 거의 모든 3d 게임을 둠 카피라고 불렀던거랑 비슷한듯. 일단 소울라이크라는 장르 문법이라는게 있으니까 익숙한 시스템으로 적응하기 쉽게 했다는 개발자의 말을 들은거같음. 그런 기본적인 시스템 안에서 재밌는 소울라이크를 만든거 자체가 소울라이쿠 좋아하는 사람한테는 할만한 게임이 나온거니 좋음. 뿐만 아니라 p의거짓만의 스토리, 무기 조합 시스템, 상태이상에 접근하는 방식 등 새로운 시도도 꽤 보였음. P의 거짓이 가진 가장 큰 차별점은 초심자가 입문하는 것을 돕기 위한 장치를 정말 많이 고민했다는 것 같음. 사망 시 에르고를 꼭 죽은 지점에 가야만 회수할수 있는 게 아니라 바로 죽어도 절반은 준다거나, 귀환의 뼈를 무제한 사용 아이템으로 바로 준다거나, 필드를 너무 어렵지 않게 설계했다거나, 퍼펙트 가드를 못해도 가드랑 공격만 제대로 하면 체력 회복이 잘된다거나... 많은 부분에서 처음하는 사람에 대한 배려가 많이 느껴졌고 좋은 변화라고 생각했음. 다만 여전히 퍼펙트가드 판정이 아주 조금만 더 후해졌으면 좋았겠다 싶긴 함.
블본 배꼈으면 블본 찍어누를 만큼 재미줘야되는데 안줘서 2/5 아닌가요?
독창성을 만들어내기 위해 너무 많은 것을 담으려 했고, 또 그것들을 견제하려다 피로도를 높였다는 마지막 부분이 특히 공감 되네요.
개발진 입장에서는 소울라이크다운 난이도를 유지하기 위해 했던 여러 시도들이, 오히려 플레이어에겐 벽으로 다가왔던 부분들이 꽤 있었던 것 같습니다.
그래도 제게 있어서는 왠지 라운드8 스튜디오의 다음 작품을 기대하게 만드는, 단점만큼이나 장점 역시도 뚜렷했던 게임으로 기억에 남을 것 같네요.
그러고보니 퍼스트 디센던트, 더 파이널스들 보면 한국인 유저층보다 북미/유럽 인구를 더 챙겨가려는 모습을 보고 감탄했습니다. 메 던 으로 절여진 유저들보다 차라리 타이탄폴, 데스티니, 워프레임을 경험해본 유저들을 끌고 가려고 공식 커뮤니티도 전부 영어로 해놨더라고요
도대체 원신이 욕을 먹었어야 할 이유가 뭐였을까.... 우리는 원신을 중국산 게임이란 이유로 덮어놓고 깐게 아니였을까...?
큐브시스템이랑 리얼타임으로 얻을 수 있는 금화나무는 아무래도 단순 피지컬만으로 클리어가 힘든 유저들을 위해 만든 시스템이 아닐까 싶어요! 소울라이크 류 게임 특성상 플레이어의 컨트롤이 게임 시간과 비례해서 올라가야하는데, 그게 힘든 유저들을 위해 특정 시간 이상을 사용하게 되면 추가적인 보너스, 같은 느낌 일거같아요.
정말많이 공감가는게 힘들게 중간몹들 잡아서 나오는아이템이 영체부르기 아이템이고 보스들 엇박까진 이해하는데 보고 가드하기 어려운 빠른 퓨리어택들보면서 많이 아쉽다는 생각했었네요 게임은 재밌는데 닥쏘나 블본처럼 맛있는 매운맛이 아닌 그냥 대책없는 매운맛이었던것 같아요
진짜 금화 시스템은 왜 넣었는지ㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 원래 있어야할 패시브를 강화 시스템에 넣어서 중반 이후부터 사용가능하게함... 그리고 영상에도 나온것처럼 필드 난이도가 어느순간 급격하게 높아짐...
형이 이정도 점수를주다니 제법잘나왔네
이겜 문제중 하나가, 어떻게든 적이 유저를 타격하기 위해, 말도 안되는 거리를, 텔레포트하듯 미끄러져 이동해 오는 보스들도 있다는거....
잘 만들고 못 만들고를 떠나 우리나라에서 사실상 최초의 AAA게임 그것도 소울라이크 장르의 게임이 나와줬다는 것 자체에 박수를 쳐주고 싶습니다.
특히 보스전에서 나오는 연출과 그 위압감은 여느 소울라이크 보스에 못지 않게 멋있고 좋았던것 같아요.
물론 어디까지나 첫 작품이니 만큼 모든게 완벽할 수는 없지만 이런 게임이 나왔다는 거에 큰 의미를 둬야 한다고 생각합니다. (첫 작품인데 메타크리틱 83점대를 받은 것 만으로도 대단하다고 생각합니다)
개인적으로 버려진 파수꾼이랑 인형의 왕이 제일 멋있었는 듯.
딱 제가 하고 싶은 말씀을 해 주셨네요.
이 게임은 지나치게 작위적입니다.
프롬 소프트웨어 게임의 여러 요소를 차용해 놓고 마치 안 따라한 것처럼 보이도록 하기 위해 전혀 ~~~~ 직관적이지 않은 전투 시스템을 도입했죠. 이해할 수 없는 부분이 너무 많아요. 회피 모션과 회피 거리 병신 같은 건 별론으로 하더라도요.
기존 소울류는 1회차가 제일 널널하고, 회차가 진행될수록 게임이 어려워지는 반면에
P의거짓은 회차가 진행될수록 흥미진진하고 전투자체도 쉬워지는 게임입니다. 3회차 중반쯤부터 게임이 매우 할만해 지더라구요
프롬겜 해본거 맞나? 아무것도 없는 1회차가 제일힘든데 예외없이
@@user-cj3pf1np9k 잡몹 보스데미지랑 피통이 8회차가 어마어마 하지 않음? 심지어 닼소2는 회차넘어가면 암령처럼 추가몹도 생기던데?
@@칼빵-u2p P의 거짓은 마찬가지로 회차 진행하면 보스/잡몹 피통이랑 딜은 증가하는데 P기관으로 성장하는 캐릭터의 완벽성도 올라가다 보니 3회차정도까진 난이도가 유지되고(쉬워진다면 그건 캐릭터가 성장해서가 아니라 유저가 성장해서 그럽니다.) 그 성장이 정체되는 4회차부터는 좀 어려워집니다.
P의 거짓은 1회차는 캐릭터의 완벽성이 떨어져서 어렵고, 2,3회차는 완벽성이 채워져 가면서 몬스터도 세지는 과정이라 묘하게 밸런스가 맞고 그 뒤로부터 어려워집니다. 적어도 3회차까지는 플레이하는걸 전재로 만들어진 느낌이죠. (엔딩이 3종류란것도 그렇고)
원신은 개같이 까고 피구라는 빠노 흠...
국산ㅋㅋㅋAAA게임 대작ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
올해 들었던 농담중 가장 웃긴 소리네요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
AAA급은 아닌데 얼추 더블A급까진 올라오지 않았나 싶어요. 아쉬운 점이 많지만 가능성 이상을 보여준 게임이라고 생각합니다 ㅎ
@@inkjet5297 때깔은 A처럼 보이는데 막상 까보면 유저가 직접 경험하는건 B급 체험밖엔 없죠
아이디어고 비주얼이고 일본게임회사 베낀것들 뿐인데도
@@user-mi4yy3sc3m 제게는 AA 급 경험이었습니다~ 다음엔 더 개성있는 게임이 나오겠죠. 그래도 한 줄기 희망을 보았네요.
AAA는 평점이 아닌 게임 만들때 꼴아박은 자본의 규모를 말하는겁니다
@@데스으웅 내가 그걸 모르겠니..?
이것은 마치 우리나라 차기 전투기 사업과 같은 느낌적인 느낌ㅋ
공대공 전투도 가능해야돼
지상폭격도 가능해야돼
수륙양용도 가능해야돼
그래서 만든 결론은 오리 ㅋ
솔직히 파쿠리 느낌이 강하게 나는 건 사실이지만, 부족한 부분을 채워 가면서 언젠가는 자신들만의 독특한 게임을 만드는 회사들이 나오면 좋겠네요
첫작품이 이정도면 지원 충분히 받고 각잡고 만들면 세계적인 대작도 꿈이 아니다
하나같이 다 맞는말이네 재밌긴 해도 게임하는 동안 계속 피로했음 ㅋㅋ
그래도 이게 N 회사들의 뚝베기를 깨줄거라는 기대감이 드는건 왜인까요?
뚝배기를 깨기보단 다같이 가야돼요.
모바일 게임 수익은 압도적이고, 한 회사에서만 잘한다고 시장 풍조가 바뀌는 건 아니라
그래도 요새 차례차례 국내에서도 패키지 게임에 도전하는 사례가 늘어 좋긴 합니다
@@메탈킴 그럴수있으면 다행이지만
ㄹㄴㅈ 회사는 그게 안될지도요...
N회사들보다 크모 회사의 칼모게임은 이거보고 반성 좀 했으면 좋겠어요 언플은 오지게 해놓고 국산 콘솔게임의 희망을 밟아놓은... 그래놓고 다른회사 뒷통수를 치는...
물론 유사성은 그냥 가져다썼다고 봐도될정도는 맞아요.
다만 그 파쿠리조차도 못하는 머저리들이 대부분이고 그와중에 k게임사가 이런게임을 그것도 첫작품으로?
이것만으로도 충분히 앞으로를 기대할만하다고 봅니다.
문제는 저렇게 잘만들고 잘팔려도 리니지라이크 매출과 비교하면 한없이 작아지니 다른게임사들도 해줄지는 모르겠네요.
다들 요즘 k게임 깔때 하던 말이 너희들도 좀 베껴서라도 내봐라 라는 말이 많았으니까요 ㅎㅎ 앞으로가 기대되네요
@@마리사다제뭐 솔직히 가져다쓰는것도 간단한캐쥬얼게임들이나 쉽게쉽게하지 트리플a급의 게임들은 매우 어려우니까요.
물론 그간 통수도 그렇고 해온일이 있으니 앞으로가 걱정되긴하는데 이런작품이 좀더 나와준다면 충분히 기대할수있다고 보곤있습니다.
그나마 희망적인 건 nc 주가와 매출이 같이 떨어지고 있다는 거죠
제발 서울역에서 신문지 덮고 잘 정도로 떨어지길 기도하는 중입니다.
@@내일모레글피-c1p 그 나락가는것도 사실 리니지라이크 만드는 모든곳이 그런다기보다 nc가 다 탱킹하는그림이라...
솔직히 스킨과 회사만 달라진 리니지라이크까지 싹다망하고 나락가는게 아닌한 악순환은 계속될거라고 보네요.
형 해봣는지 모르겠는데 사실 1회차문제 대부분 2 / 3회차때 해금되는 P기관으로 해결되가지고 더 어이가 없어..
퓨리어택 가드가능..
개인적으로 난이도가 이 정도는 되야 소울겜이지! 스러운 느낌이 있어서 좋은 것 같아요. 인형어 때문에 2회차를 할 동기도 충분하고요.
다크소울3와 세키로만 해본 사람의 부족하고 짧은 소감이라고 하면
다크소울3의 전투에 세키로 손맛이 더해지니 전투가 상당히 재미있었구
프롬의 아트나 스토리도 훌륭하지만 개인적으로 P의 거짓의 아트랑 스토리가 더 제 취향에 맞아서 2회차 할 만큼 너무 재미있게 했던거같네요ㅋㅋ
Dlc도 나온다고 했던거같은데 기대중입니다ㅋㅋ
블본도 현재 1만원대임. 오래된 게임이고 그래픽도 자글자글하고 프레임도 구리지만 그래도 굳이 둘중하나 게임을 고르라면 블본임
그렇다고 피구라가 못만들은 게임은 아니나 6만원이상을 내고 살정도의 게임은 아님. 그렇다고 멀티가 있는것도 아니고 아직 안사신분들은PSN 할인할때 사시는게 이득일듯
블본라이크를 기대했는데 스꼴라이크더라구요...
그래도 나름 재미있게 했습니다.
첫 시도이니 만큼 다음엔 더 만족감 있는 작품이 나오길 바랍니다.
오 딱 제 생각이랑 비슷한 거 같네요. 저도 10점 만점에 6~7점 정도 점수를 줄 거 같고, 신생 게임사니 이런 배경 거르고 봤을 때 냉정하게 단점이 좀 있는 소울류 게임이지만 기대치를 훨씬 상회하는 좋은 게임이었습니다. 소울류 개발 경험이 없는 국산 게임사가 이런 AAA급 게임을 낼 거라곤 전혀 기대도 안했어서... 3~4회차 이상은 즐겨볼 거 같네요 쿼츠 시스템도 사실상 1회차만으론 다 업그레이드를 못해서 회차 플레이가 강제된다는게 좀 단점인 거 같아요
이 의견에 굉장히 박수칠 수 밖에 없는게, 패링시스템이 모든걸 다 해줄 수 있다보니 퍼팩트가드인 패링 시스템을 견제하기 위해서 몹들의 공격전조와 엇박 설계가 그냥 딱 모르면 맞아야지 아 ㅋㅋ 수준으로 나옴. 사람 눈으로 반응하고 바로 눌렀을 경우 대부분의 일반인 기준으론 절대 불가능한 단위로 나오다보니 엄청나게 피로도가 쌓일 수 밖에 없음. 물론 패링을 너무 남발해서 깨면 당연히 게임 난이도 자체가 낮아지고 패링 자체가 보스 패턴을 다 외우고 나서 트라이하면서 빠르게 깨기 위한 방식 이라는 결론으로 만들었다면 어쩔 수 없긴 한데, 그렇다면 다른 부분에서 어드벤티지라도 줬어야 했다는게 맞다 봅니다. 가령 말 많은 회피 시스템 즉 구르기는 무적 프레임이 세키로 블본이랑 비슷해서 간간히 나오는 공격 모션은 1갠데 2타로 들어오는 공격에 완벽히 대응이 안되며, 그렇다고 가드를 쓰기엔 방패가 없기에 순수 기본 무기의 경감율을 보고 써야하는데 대부분 가드 능력치가 좋은 무기는 당연히 대형무기 그중에서도 특대류 무기들이 높지만 이 특대류 무기..... 피의 거짓 해본 사람들이면 알겠지만 보스전에서 못 써먹습니다. 후반 갈 수록 보스들은 얘가 약을 잘 못 쳐먹었나 싶을 정도로 빠른 템포로 계속해서 공격해오는데 특대무기는 기본 공격의 선딜, 후딜 둘다 극혐 수준으로 느린데 한대 때리고 피할수라도 있다면 그냥 쓰겠다만 한대 때리면 한대 맞아야하는 미친 상황이 자주 일어나다 보니 앵간해선 특대류 무기는 절대 못씁니다. 그렇다고 아까전에 말했듯이 가벼운 단검 도 같은 무기를 쓰기엔 패턴을 완벽히 숙지해서 퍼팩트 가드를 하던가, 아님 엇박 상황에서 제발 맞지 말아주세요라고 기도하면서 구를 수 밖에 없다는 점.
그렇기에 게임 자체가 못 만들었다는 아닌데, 게임에 특출난 맛이 없는 밍밍함이 좀 느껴졌다고 해야하지 않나 싶습니다. 당연히 첫 작이니 잘 나올 순 없고 그렇다고 뭐 대형팀이 만든것도 아니니 그런거 감안하면 재밌는 게임은 맞지만, 국뽕 빼고 다 빼고 게임자체로 보면 소울류 게임 중에서는 뭐....그냥 평타 정도이지 않나 싶습니다. 그 평타도 결국 프롬겜의 시스템을 짜집기했기에 평타인거고요.
원신은 야숨이랑 비교하는데 p의거짓은 왜 블본기준으로 점수 안주나요?
원신은 대놓고 야숨에 비빈다고 스스로 염병 떨었던걸로 앎. p는 '잘 만들어보겠다'정도의 말만 있었구요.
@@dkc2018 원신도 야숨 존중과 숭배의 대상이고 플레이 해보면 다른 재미를 느낄 수 있을거다 정도의 인터뷰였는데 뭔 소리임
@@dkc2018뇌피셜
@@dkc2018 너무 무지성빠네
@@dkc2018"떨었던걸로 앎" 확실하지 않은걸로 본인 대가리 굴린걸로 마치 정답이고 오피셜인냥 적디 맙시당 우리..
다크소울3는 안해보셧나보네요 데몬 두마리 보스가 딱 검은토끼단 느낌인데 처음이라고하시는거보니까
닥소 3은 본편만 하고 DLC는 하지 않았습니다
ㄹㅇ 닼3 데몬 2마리 생각났는데 왜 언급이 없지 했네 ㅋㅋ
가드 리게인 시스템이랑 물약 다 떨어졌을때 보스 공격해서 리필하는 방식은 정말 좋았던 것 같아요
게임 피로하다는 평이 정말 맞는것 같아요.
그 이유중 하나가 적의 몸이 빨간색으로 변하는 일반 가드 안 되는 공격패턴들이
너무 많이 나온다고 생각해요. 그렇다고 그 빨간 공격을 퍼팩트 가드했을때 리턴이 크게 느껴지지도 않구요
그 패턴의 리턴이 무기 파괴 게이지가 좀 더 들어간다 외엔 없는 거 같긴 해요