Марк, расскажи о проблемах перевода поли в меш. В каких случаях геометрия корректно конвертируется, в каких - нет. О правилах моделирования, про оптимизацию при моделировании, топологию в конце концов... ) То, что экономится место на диске - не сильно нужно. Нужно чтобы правильно.
@@MarkNaftaliyev я внимательно смотрел. Просто открыли две сцены и показали картинки. Что тут непонятного? Тратить ещё время на конвертацию, в этом смысл? Миллион поликов в меше быстрее не будет. Короче, тема сисек не раскрыта.
@@licktorium да. быстрее не будет. Проблемы начинаются тогда когда законится RAM. И если вы не обладатель мощного компьютера или вы получили сложный заказ ИЛИ и То и Другое - то рендер у вас вообще не заведется. Тогда уже вам будет не до скорости, вы просто захотите хоть как то запустить этот рендер. Тема Сисек - Оптимизация. Если ваш скил будет прогрессировать в мастерство, то скоро вы столкнетесь с такими требованиями. Если же стагнировать - можно работать так "как умею" до бесконечности и оптимизация вам в принципе не нужна.
@@MarkNaftaliyev я не хочу вдаваться в диванную критику. Но я не Ванга, чтобы увидеть разницу в ОТКРЫВАНИИ сцены в двух форматах. Я бы не задавал вопросов. Если бы продемонстрировали прирост производительности. Насчёт запуска рендера я хз, конечно. У меня иногда и два унитаза говорят, что RAM не хватает. При этом, более сложная сцена норм запускается.
постоянно работаю в поли, перегонять в меш себе дороже - будет уходить время на конвертацию туда-сюда, комп не самый сильный (2600к + 16 гб), но проблем не наблюдал. Но за идею спасибо
Всё зависит от того, как вы работаете. Если всё делать грамотно, то времени уходить будет ровно 2 секунды на конвертацию. Сейчас поясню. Предположим, вы интерьерщик. Помещаете в сцену какой то объект (окно, диван, цветок). После, вы выполняете манипуляции по доработке, а иногда и оставляете всё как есть. И вот тут вы делаете конвертацию и забываете вообще про существование этой модели. Если вы постоянно перегоняете модель из меша в поли и обратно, это говорит о том, что вы не знаете, что делаете или вы, возможно, занимаетесь специфическим моделированием. Что я пытаюсь сказать... Так или иначе всё придёт к тому, что модель будет закончена и вы больше не будете её трогать. В этот момент мы её конвертируем в меш и забываем о её существовании. А после этого вы приступаете к обработке/доработке/созданию новой модели и её ждёт та же судьба. На то чтобы сконвертировать один раз модель требуется 2 секунды. Со 100 мегабайт конвертированная модель будет занимать порядка 35 мегабайт. Это экономит огромное количество Ram, а у вас всего лишь 16 Gb и это ооочень мало. По себе знаю. Рано или поздно вы будете делать именно так и от этого не уйти.
@@MarkNaftaliyev сейчас провел эксперимент - открыл свой рабочий файл, открыл все группы и конвертнул там все объекты (3500 штук) в меш. Вот результат на скрине - joxi.ru/RmzZ1MPC0xzpPm (поли - 1.3 гб, меш - 1.4 гб). Другой файл поменьше - joxi.ru/52albDji4wR6Dm (300-200) - вроде как в гипотезу вписывается. Далее: это я работаю со снятой галкой Compress on save joxi.ru/Vm6oL1JCDNNVj2 (так сохраняется значительно быстрее). Поставил галку - и тут сжало хорошо joxi.ru/52albDji4ww9Dm Так что результат неоднозначный.
Отличная идея!) Спасибо, что Вы подключились к эксперементам. Теперь давайте разбираться по порядку! 1) Прежде чем построить большой линкор, люди делают маленькую пробную модель и спускают её на воду. Мы должны делать так же. Не стоит брать сцену в 1.3 гигабайта и тестировать что и как в ней. Это приведёт только к проблемам и неверным выводам. 2) Откройте пустую сцену, как в моём примере. Создайте чайник и перегоните его в Poly-Mesh. И вы увидите разницу. Если это работает на одном чайнике, но не работает в вашей сложной сцене, это значит, что вы что то делаете не так. Возьмите вместо чайника диван, дерево, да хоть что. И проверяйте. Результат всегда будет один. Уменьшение веса файла и уменьшение нагрузки на RAM. Это не гипотеза, это голый факт. 3) Если вы создали такой большой проект (аж 1300 мегабайт) то вы обязательно должны были делать объекты Инстансами. При конвертации объектов вы порвали связь и увеличили количество Реальных (не инстанс) объектов в сцене, скорее всего, многократно. И конечно, вес файла увеличился. 4) Не стоит использовать сжатие файлов - Compress on save. Это мешает отслеживать реальные объемы данных, которые в итоге попадут к нам в RAM. По открытию такого файла, макс всё равно делает распаковку. А ещё, если накроется винт или и потребуется восстановление данных, такие файлы тяжелее восстанавливаются, так как сжаты без допДанных.
@@MarkNaftaliyev я думал про инстансы, но их там на самом деле не так много. Завтра конвертну всю сцену в поли, и посмотрю ее размер. Но что делать, я работаю с большими интерьерными сценами. Compress on save никогда не использую - просто после завершения проектов архивирую макс-файлы (сжатие до 85%). Тогда получается, всю сцену за один раз не конвертну перед закрытием. Это нужно допустим лампочку в меш, потом закрыть группу, потом инстансить. Сложновато немного - но в основном поли используется для наложения материалов на части объекта или несложной модификации точками, это и в меше есть базово.
Надеюсь вам будет интересно это видео. Приятного просмотра!
Марк, расскажи о проблемах перевода поли в меш. В каких случаях геометрия корректно конвертируется, в каких - нет. О правилах моделирования, про оптимизацию при моделировании, топологию в конце концов... ) То, что экономится место на диске - не сильно нужно. Нужно чтобы правильно.
Оч нужная вещь. Спасибо
Тема не раскрыта. Как это влияет на оперативную память, на скорость рендера
Ты всегда молодец,марк. Дай бог тебе здоровья!
большое спасибо)) хороших рендеров!
Спасибо за видео, буду использовать в новых проектах!)
спасибо.
Умудрился инфу на пару слов растянуть на 5 минут, молодец
А в самом процессе моделирования в чём разница между поли и меш?
Мэш - старый алгоритм работы. Не хватает многих функций которые есть в Editable Poly.
@@MarkNaftaliyevВот поэтому и весит меньше.
с диском на терабайт это не существенная разница. Количество поликов остается темже, т.ч., как и производительность. смысл в лишних движениях?
Вы видимо, невнимательно смотрли ролик. Основной смысл - экономить RAM. А RAM никогда много не бывает.
@@MarkNaftaliyev я внимательно смотрел. Просто открыли две сцены и показали картинки. Что тут непонятного? Тратить ещё время на конвертацию, в этом смысл? Миллион поликов в меше быстрее не будет. Короче, тема сисек не раскрыта.
@@licktorium да. быстрее не будет. Проблемы начинаются тогда когда законится RAM. И если вы не обладатель мощного компьютера или вы получили сложный заказ ИЛИ и То и Другое - то рендер у вас вообще не заведется. Тогда уже вам будет не до скорости, вы просто захотите хоть как то запустить этот рендер.
Тема Сисек - Оптимизация. Если ваш скил будет прогрессировать в мастерство, то скоро вы столкнетесь с такими требованиями. Если же стагнировать - можно работать так "как умею" до бесконечности и оптимизация вам в принципе не нужна.
@@MarkNaftaliyev я не хочу вдаваться в диванную критику. Но я не Ванга, чтобы увидеть разницу в ОТКРЫВАНИИ сцены в двух форматах. Я бы не задавал вопросов. Если бы продемонстрировали прирост производительности. Насчёт запуска рендера я хз, конечно. У меня иногда и два унитаза говорят, что RAM не хватает. При этом, более сложная сцена норм запускается.
постоянно работаю в поли, перегонять в меш себе дороже - будет уходить время на конвертацию туда-сюда, комп не самый сильный (2600к + 16 гб), но проблем не наблюдал. Но за идею спасибо
Всё зависит от того, как вы работаете. Если всё делать грамотно, то времени уходить будет ровно 2 секунды на конвертацию. Сейчас поясню.
Предположим, вы интерьерщик. Помещаете в сцену какой то объект (окно, диван, цветок). После, вы выполняете манипуляции по доработке, а иногда и оставляете всё как есть. И вот тут вы делаете конвертацию и забываете вообще про существование этой модели. Если вы постоянно перегоняете модель из меша в поли и обратно, это говорит о том, что вы не знаете, что делаете или вы, возможно, занимаетесь специфическим моделированием. Что я пытаюсь сказать...
Так или иначе всё придёт к тому, что модель будет закончена и вы больше не будете её трогать. В этот момент мы её конвертируем в меш и забываем о её существовании. А после этого вы приступаете к обработке/доработке/созданию новой модели и её ждёт та же судьба. На то чтобы сконвертировать один раз модель требуется 2 секунды. Со 100 мегабайт конвертированная модель будет занимать порядка 35 мегабайт. Это экономит огромное количество Ram, а у вас всего лишь 16 Gb и это ооочень мало. По себе знаю.
Рано или поздно вы будете делать именно так и от этого не уйти.
@@MarkNaftaliyev ну я принял к сведению, буду пробовать в пайплайн встроить (например, поставить хоткей на конверт ту меш)
@@MarkNaftaliyev сейчас провел эксперимент - открыл свой рабочий файл, открыл все группы и конвертнул там все объекты (3500 штук) в меш. Вот результат на скрине - joxi.ru/RmzZ1MPC0xzpPm (поли - 1.3 гб, меш - 1.4 гб). Другой файл поменьше - joxi.ru/52albDji4wR6Dm (300-200) - вроде как в гипотезу вписывается.
Далее: это я работаю со снятой галкой Compress on save joxi.ru/Vm6oL1JCDNNVj2 (так сохраняется значительно быстрее). Поставил галку - и тут сжало хорошо joxi.ru/52albDji4ww9Dm
Так что результат неоднозначный.
Отличная идея!) Спасибо, что Вы подключились к эксперементам. Теперь давайте разбираться по порядку!
1) Прежде чем построить большой линкор, люди делают маленькую пробную модель и спускают её на воду.
Мы должны делать так же. Не стоит брать сцену в 1.3 гигабайта и тестировать что и как в ней. Это приведёт только к проблемам и неверным выводам.
2) Откройте пустую сцену, как в моём примере. Создайте чайник и перегоните его в Poly-Mesh. И вы увидите разницу. Если это работает на одном чайнике, но не работает в вашей сложной сцене, это значит, что вы что то делаете не так. Возьмите вместо чайника диван, дерево, да хоть что. И проверяйте. Результат всегда будет один. Уменьшение веса файла и уменьшение нагрузки на RAM. Это не гипотеза, это голый факт.
3) Если вы создали такой большой проект (аж 1300 мегабайт) то вы обязательно должны были делать объекты Инстансами. При конвертации объектов вы порвали связь и увеличили количество Реальных (не инстанс) объектов в сцене, скорее всего, многократно. И конечно, вес файла увеличился.
4) Не стоит использовать сжатие файлов - Compress on save. Это мешает отслеживать реальные объемы данных, которые в итоге попадут к нам в RAM. По открытию такого файла, макс всё равно делает распаковку. А ещё, если накроется винт или и потребуется восстановление данных, такие файлы тяжелее восстанавливаются, так как сжаты без допДанных.
@@MarkNaftaliyev я думал про инстансы, но их там на самом деле не так много. Завтра конвертну всю сцену в поли, и посмотрю ее размер. Но что делать, я работаю с большими интерьерными сценами. Compress on save никогда не использую - просто после завершения проектов архивирую макс-файлы (сжатие до 85%). Тогда получается, всю сцену за один раз не конвертну перед закрытием. Это нужно допустим лампочку в меш, потом закрыть группу, потом инстансить. Сложновато немного - но в основном поли используется для наложения материалов на части объекта или несложной модификации точками, это и в меше есть базово.
В mesh больше полигонов и точек чем в poly