Fallout 4 拠点紹介:ハングマンズ・アリー【最終版】

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  • Опубликовано: 10 янв 2025

Комментарии • 30

  • @Ms.kurihara
    @Ms.kurihara 2 года назад +1

    中々考えられて造られている拠点ですね☺️
    参考にします!

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  Год назад

      コメントありがとうございます。返事が遅くなり申し訳ございません。すごく初期に手探りで作り始めた拠点なので色々変遷はありますが、気に入ってもらえたら嬉しいです🤗
      何であえてビルに住まずビルの隙間に家を建てるんだろうと考えてしまいますが、世紀末ならではの事情もあるのでしょう。しかし地震でもあればガラガラと崩れてしまいそうで少し怖いですね。

  • @gabuhakka
    @gabuhakka 6 лет назад +7

    クーロンっぽさを感じる入り組んだデザインがとても良いですね!

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  6 лет назад +1

      コメントありがとうございます。伝説の魔窟にはまだまだ及びませんが、何か似た感じを感じていただけたならこんな嬉しい事はありません。最初はいつのまにか増えてた人のために慌てて部屋を増築し、食べ物がないので床下に畑を作り、今度は戦利品を売買できる店が欲しくなり・・・といった感じで長い期間をかけて増改築を繰り返した拠点ですので、無計画と利便性が混在してプチ魔窟感が出てきたのかな?と勝手に思っておりますw

  • @darjeelingdream3.170
    @darjeelingdream3.170 4 года назад

    先程最初のハングマンズ・アリーの動画にコメントして、チャンネルの詳細を見てたんですけど、こっちも見て本当に今すぐにでも建築したくなってきた!!

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  4 года назад +1

      コメントありがとうございます。返事が遅くて申し訳ありません。私の動画を見て建築したくなったと言ってもらえるほど嬉しいものはありません!拠点建設は取っ掛かりが一番エネルギーを使うので勢いに任せて建物を(大雑把に)作るに限りますね。私は建物を作ってる時は、この部屋は何にしようとかあまり考えないで作ってます。色々部屋を作ってから、いざ内装という時になって初めて部屋の用途を考える事が多いですね。おかげでお店にしては狭すぎたり寝る場所が変だったりと不便な事も多いですが、引っ越してきた入居者の気持ちになって部屋ごとに内装を考えるのがまた楽しかったりするんです。スラムっぽい拠点は内装済みの建て売り住宅ではありませんので、行き当たりばったりで進める方が生活感が滲み出すかもしれませんよ。ぜひ拠点建築を楽しんでください!

  • @Reper3040
    @Reper3040 4 года назад +1

    ハングマンズ・アリーは上に伸ばすしかないんですよね、ここまでしっかりNPCの昇り降り出来る設計が凄い、その発想のセンスと実現力が羨ましい。

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  2 года назад

      コメントありがとうございます。うっかり見落としてしまいお返事がこんなに遅くなってしまい申し訳ございません。ハングマンズは三次元的な拡張をしないと場所がないのが難しいところですね。かといってNPCがスムーズに(それでも変な所に集まったりしますが)行き来するには二階建てぐらいに止めないといけません。私の場合、この狭小空間を建物で埋め尽くすのではなく、初期状態を拡張するに留めて建物の無い空間を中央に広く残しました。NPCの挙動不審は初期状態が一番少なく、設置物を増やすほど顕著になるような気がしたからです。水槽で生き物を飼う時にある程度動き回れる空間を作ってあげるのと少し似てるかもしれませんね!

  • @gt3rs242
    @gt3rs242 3 года назад

    建築の勉強になります🙇
    素晴らしい😍

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  3 года назад +1

      コメントありがとうございます。気に入っていただけたなら嬉しいです。そんなかしこまらず、「お、こんな家もアリだな」ぐらいに思って気楽に見てくださいね!
      ハングマンズアリーはビルの隙間という立地なので、拠点の「外観」を表現しにくいのが特徴です。小さな隙間に張った蜘蛛の巣のようにビッシリ埋め尽くすならクラフトはほぼ内装中心になりますし、建物の外観も楽しみたいならどこかに建物の無い空間が必要になるでしょう。
      どっち好みで拠点を作るかは、ここから方向性が変わると思います。壁にへばりついた怪しいバラックにするなら建物自体は狭くなってしまいますが、内装の必要な空間も減ることになりますので、余力を外観に割きやすくなりますね。
      こんな怪しい集合住宅が計画的に建てられるのはなんだか不自然ですし、ここはあえて行き当たりばったりで建てていきましょう。あえて狭く作っていき、必要に応じて増築していく方がカオスな雰囲気が出やすいかもしれませんよ!

    • @gt3rs242
      @gt3rs242 3 года назад

      @@maro_-eq4rp さん有難うございます。
      現在、見様見真似で建築しておりますが、床がハマらなくて苦戦中ですw

  • @CullinB
    @CullinB 5 лет назад +1

    ここ入り口をもっと手前に動かすとかなりの空間が得られるんだけどみんなやらないねえ
    それはそうとして素晴らしい

    • @sannpei1999
      @sannpei1999 5 лет назад +6

      元からあるバリケードから先は透明な壁?があるみたいで
      襲撃時以外は居住者が近づけないのです…
      逆手に取ってプライベート空間として使えますけど

    • @CullinB
      @CullinB 5 лет назад +2

      @@sannpei1999 そうなのか!知らんかった

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  5 лет назад +1

      コメントありがとうございます。たしかにバリケードの外まで作る方は少ないようですね(私も含め)。外側が拠点範囲に認識されないのは、やきそばんさんのコメントで私も初めて知りました。
      他にここをデフォルトのままに残す理由として考えられるのは、やはり建築容量の問題があるかもしれませんね。わりと広い空間ですので、キャラバンステーションやロボット作業台のある作業場など、入植者がうろつくと邪魔になる(寄り付かない方がいい)施設を建てるなどすれば、貴重な土地を有効活用できるかもしれません。やはりハングマンズは奥が深いですね。

    • @amesupiiii
      @amesupiiii 3 года назад +1

      あっちの入り口はプロビジョナーも通らない道だから、あたり一帯を地雷源にしたわ。

    • @CullinB
      @CullinB 3 года назад

      @@amesupiiii ナルホド

  • @浪漫L
    @浪漫L 6 лет назад +10

    素晴らしいごちゃごちゃ感
    当たり判定が結構うるさいこのゲームでここまでやるのはなかなか凄いと思う(なかなか置けない)

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  6 лет назад +2

      コメントありがとうございますm(__)m
      ここは特に狭いから横に沿ってきっちり建てるのは難しいですね。
      床パーツはダメですが分厚い屋根パーツなどが当たり判定が甘く、これを床代わりにして増築していきました。コンクリパーツも意外と当たり判定が甘いので、スキマを埋めるのにくどくならない程度に使いました。
      私のように無計画にどんどん建てると後でスキマを埋めるのが大変です!

    • @浪漫L
      @浪漫L 6 лет назад +1

      maro_ 9362
      なるほど
      参考になります

  • @只野サイタマ
    @只野サイタマ 2 года назад

    やぁ☺️👍
    ジモンヤとここ「ハングマンズ」は今まで見たyoutubeの投稿者の中で間違いなく1番ですね☺️
    素晴らしい造りです!ワイは自分から造るというより、人の拠点を完全に真似て自分なりにアレンジするクラフトなので、今回の上記2つは真似させて貰います☺️
    素晴らしい拠点をありがとうございました👍

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  2 года назад

      やあ👋
      コメントありがとうございます。そんなに誉めていただけるなんて光栄です!どんどん流用していただいて、好きにアレンジしてください。むしろ真似していただけるなんて嬉しい限りです!
      こちらこそ嬉しいコメントありがとうございました🤗

  • @からかい魔女の高木さん
    @からかい魔女の高木さん 2 года назад +1

    ハロー🖐
    相変わらず素晴らしい拠点ですね!
    早速ですが、最初のコンクリ階段の箇所が全く出来ません(;_;)
    よろしければ教えてくれませんか?よろしくお願いします!

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  2 года назад +1

      ハロー👋😃
      コメントありがとうございます。お褒めいただいて嬉しいです!ありがとうございます!
      ところで最初のコンクリ階段の箇所とのことですが、敷地一番奥の出入口に接した場所の周辺でしょうか。まずその場所にある物とすれば建物に入る入口と屋外トイレぐらいですが、建物については足付きの床を設置して(床下が畑)上や横に建て増ししているだけです。建築テクニック的なものも何も知らない時に建てた古い拠点なので特に特殊な置き方はしていないですよ。なおこの拠点にmod等は使われておりません。
      ただ、かなり行き当たりばったりに建てた建物なので、全く同じように置こうとしても微妙なズレ等によりうまくいかない場合はあるかもしれません。通常は置けない物でもグリグリ動かして一瞬緑に表示されるのを見逃さず設置してるものもあります。参考になってなかったら申し訳ございません

    • @からかい魔女の高木さん
      @からかい魔女の高木さん 2 года назад +1

      ハロー🖐(^^)
      maroさんの拠点の感じを丸々真似しましたごめんなさい(・・;)

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  2 года назад

      ハローゥ👋😃
      そんな、ごめんなさいなんて言う必要ないですよ!むしろ、そこまで参考になったのなら私としても嬉しいです!公開してる拠点を真似てくださっても、改変してくださっても全然自由ですのでお好きにどうぞ!
      またさらに部屋を作ったり、色んな物を付けたり削ったりして髙木さん好みの拠点に育てていってください(*‘ω‘ *)

  • @ランゲルハンス島-o8j
    @ランゲルハンス島-o8j 4 года назад

    家のウェイストランドにも建築士としてきてくれないですか?
    まともに建築もできないです。いろんな方法みても豆腐ハウスにしかなりません

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  4 года назад +2

      コメントありがとうございます。家を建てに来てくれ!と言われると嬉しいものですね。行けるなら喜んでお邪魔するのですが!
      まず豆腐ハウスですが、現実世界に目をやると、基本的には建築物の基礎は豆腐から始まっていると思います。デザイン重視の曲線などを多用すると、外観は個性的になりますが生活空間としては使いにくいデッドスペースが多数出来上がるため、建物内の空間を最大限活用できなくなります。ですので、豆腐建築を嘆く必要はないと思います。
      では、Fallout世界において、豆腐でない、個性的でいびつな建物がなぜ生まれるのでしょうか。まず小ささな豆腐小屋が建ち人が住み始めます。そこの住人が食べるための畑も作られるでしょう。やがて作業場が必要になり、新しい住人が増え、家を増やす必要がでてきて最初の小屋に増築を始めます。すると畑を潰さないと場所が足りなくなり、畑を潰したくないので迂回または上に被さるように不定形な増築がされます。さらに住人が増えたり街の拡張を想定してもう1つ上にも部屋を作っておこう、ここから通路を伸ばして向こうに別棟を建てよう…と、そこの住人になったつもりで考えて作っていくと、気がつけば最初の小ささな豆腐ハウスが大きな集合住居に変貌しているはずです。計画性よりも行き当たりばったりの方が個性的な建築物が生まれるでしょう。
      お店にするつもりで建てたけど、ベッド置く場所が足りなくなったから宿舎にしちゃった!とかも面白いですし、いざとなれば建て替えちゃえばいいんです。
      あまり難しく考えずに、そして急がずに作ってみてください。コツは「最初にデカい豆腐を建てないこと」です!

  • @sub-pj7ul
    @sub-pj7ul 3 года назад

    凄いですね。アパートの外壁を内壁として利用するとか御見逸れしました…拍手

    • @maro_-eq4rp
      @maro_-eq4rp  3 года назад

      コメントありがとうございます。ビルに寄りかかるように、外壁にへばり付いて建っているため、屋内の壁面はどこかしら外壁がむき出しになっていますね。恐らく建物単体ではその身を支えられないので極力ビルと一体化する必要があったのでしょう。DLC発売後にコンクリートを使って木造と外壁の隙間を埋めるなどの補強は行いましたが、トップヘビーにならないよう上部の建物には部分的にしか用いられてないようです。……等など、細かい設定も考えながら作ると楽しいですね。ビルの外壁はタイル張りなどで良質な壁紙代わりになります。所々露出させてみるのもいいもんですよ!