Как оптимизируют игры (и не всегда справляются)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 10 янв 2025

Комментарии • 950

  • @lutsayspeech
    @lutsayspeech  18 дней назад +17

    Если что меня можно найти в ТГ t.me/lvcai
    И у ребят тоже есть ТГ t.me/elverils

    • @Vjuh_and_kx
      @Vjuh_and_kx 17 дней назад

      Зачем оптимизировать игру в конце создания игры когда можно оптимизировать игру во время создания "мешей" материалов и кода?

    • @hacenator
      @hacenator 17 дней назад

      @@Vjuh_and_kx 1:02:22 тут обсуждали

    • @еленаомск-у3х
      @еленаомск-у3х 12 дней назад

      потрясающе ! спс 🤝

    • @MashnikovII
      @MashnikovII 11 дней назад

      Ребята безумно интересные и крутые!

    • @3Mey_ropblHbl4
      @3Mey_ropblHbl4 7 дней назад

      Интересно было посмотреть разбор эскейп фром тарков от этих ребят. Почему все таки, там все так криво работает и есть ли шанс, что когда то это сможет работать нормально?

  • @goryoin
    @goryoin 18 дней назад +215

    37:15 "Хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для разработчиков" это лучшее, что я слышал за последнее время

    • @VitaliyKovalev-yy2vx
      @VitaliyKovalev-yy2vx 17 дней назад +4

      Я бы сказал что хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для геймеров а не для разработчиков. Геймеры с подачи медиа по какой-то причине решили что всё должно работать в 4к 60фпс потому что случился какой-то тренд который якобы определил стандарты для разрабов. В этом контексте предложение фокусироваться на самой игре а не на идеальном графене в 4к, звучит очень даже благоразумно если мы обращаемся к игровому комьюнити в принципе.

    • @Stay_Away_from_the_Voodoo
      @Stay_Away_from_the_Voodoo 17 дней назад

      балдура 💗

    • @ПавелС-ш8м
      @ПавелС-ш8м 13 дней назад

      ты хоть что то слышал о блек дезерте? и почему его не обсудили ? там оченьт серёзная реализация и сложность

    • @goryoin
      @goryoin 13 дней назад

      @@ПавелС-ш8м расскажи

    • @BlackYAO
      @BlackYAO 10 дней назад +1

      Пример игры miside
      Не обязательно 4к текстуры с ртх чтобы игра продавалась

  • @alexanrospavo2778
    @alexanrospavo2778 19 дней назад +427

    приятные чуваки. Не перебивают друг-друга, без спеси

    • @deniskhakimov
      @deniskhakimov 18 дней назад +8

      Натуральные 100% _погроммисты_ 👍
      Они просто подсознательно осознают свою крутость и поэтому не испытывают нужды понтоваться на пустом месте.

    • @TopStre1ok
      @TopStre1ok 16 дней назад +3

      классные мужики, хоть и геи

    • @VanzerKlain
      @VanzerKlain 15 дней назад +1

      Я больше скажу, говорят прям как есть) Все дерьмо, давай сначала) Все эти технологии, разрешения, оптимизация... хрень одним словом. Все делают так, чтобы просто работало... а как? Это уже другой вопрос)

    • @deniskhakimov
      @deniskhakimov 15 дней назад +1

      @@VanzerKlain в геймдеве подход "лишь бы работало" обычно не канает, т.к. есть довольно жёсткие ограничения )
      Это ведь не WEB и не мобильные мордочки к API-шкам - вот там действительно на оптимизацию забивают.

    • @300ohm_channel
      @300ohm_channel 13 дней назад

      Это не чуваки, это инженеры.

  • @andreydoronin9372
    @andreydoronin9372 19 дней назад +824

    Тот момент, когда как разработчик, понимаешь, что специализированных терминов было минимум и спикеры стараются объяснять ооооч простым языком, а народ все еще сетует на "сложность" терминов)

    • @Thronecrusher
      @Thronecrusher 18 дней назад +188

      Жаль что далеко не все поймут в чем же дело))) Действительно тонко))))) Не так уже много образованных в наше время, кто знает почему это так интересно и необычно))))

    • @fawl9998
      @fawl9998 18 дней назад +45

      Соглы, всё понятно в принципе, челы реально не душные и интересно рассказывают

    • @mefystofelll2457
      @mefystofelll2457 18 дней назад +8

      Да как то плевать на твое мнение.

    • @mefystofelll2457
      @mefystofelll2457 18 дней назад

      ​@@ThronecrusherВ точку, додик решил повыделываться.

    • @Bluedion
      @Bluedion 18 дней назад +8

      Если начать объяснять всё терминами, которые используют сами разработчики, то мало кто поймёт о чём вообще речь идёт. Это, если, говорить по-чесноку.

  • @doombreed4544
    @doombreed4544 19 дней назад +371

    Честно скажу, что такие видео нужны. Именно с хардкорными техническими терминами, когда специалисты говорят на привычном языке, а не разжевывают все. Я понимаю, что многим смотреть такое тяжело, но на ютубе полно видео с объяснением тех или иных технологий, а вот прям живого общения на языке этих терминов не хватает. Как технологии видят сами разработчики, что и где применяют.

    • @dav1dparker
      @dav1dparker 19 дней назад

      +++

    • @vovafint6507
      @vovafint6507 18 дней назад +4

      Сыглы, мы тут за важными словами, а не за трёпом маркетинговым

    • @crekerlaz9683
      @crekerlaz9683 18 дней назад +9

      Но все что они сказали "Эээ... Ну раньше просто было ,А ЩА ОГОГО"

    • @sanchas8943
      @sanchas8943 18 дней назад

      ​@@crekerlaz9683ну ведь так и есть, что ещё ты хотел услышать?

    • @HELLSP4RK
      @HELLSP4RK 18 дней назад

      ​@@crekerlaz9683фигово, что за час ты услышал только это, и то неверно

  • @Xiromantino
    @Xiromantino 18 дней назад +42

    Офигенное интервью!
    Столько любви к своему делу и столько желания передать всё это зрителям, да ещё простым языком! Молодцы!

  • @ReynovTV
    @ReynovTV 18 дней назад +74

    Ляяя, парни - отвал башки. Не заметил, как уже 47 минут их слушаю! Мое уважение, надеюсь еще увижу их в роликах

  • @ВадимДубинский-т5ч
    @ВадимДубинский-т5ч 18 дней назад +76

    Очень крутых специалистов пригласил, интересно слушать их! Как разработчик, понимаю что говорят правильные вещи

  • @pellmoner7410
    @pellmoner7410 18 дней назад +29

    Хорошо что не стал сжимать видео лишний раз, посмотрел за два вечера максимально приятно и при этом ни минуты не заскучал. Неплохо расширяет кругозор не посвящённым людям и даёт возможность посмотреть на эту индустрию с другой стороны, при этом без лишнего занудства. Спасибо

  • @Elledan3101
    @Elledan3101 19 дней назад +82

    42:43 не то, чтобы проблема разработчиков в том, что они не хотят/не могут ковыряться в исходниках UE. держите в голове, что если вы, как руководитель студии, даете добро на изменение кода движка, то вы: блокируете себе возможность стягивать последние обновления с различиными фиксами про латания дыр, вы берете на себя обязательства по поддержке текущей, вами же модифицированной, версии движка (со всеми вытекающими). если у вас компания огромная с не менее огромным бюджетом, и можете себе позволить такие мувы, то тут вопросов нет.

    • @Elledan3101
      @Elledan3101 18 дней назад +25

      Алсо, хочется докинуть еще такую инфу, которую ребята коснулись краем - это проблема накопления решений и поддержки тысяч устройств. о чем я: когда-то давно, людям приходилось писать низкоуровневый код, со временем. были выделены общеиспользуемые куски кода, которые приходилось писать из раза в раз (или просто копипастить), так что от низкоуровневых языков перешли к высокоуровневым. тут тоже столкнулись с тем, что однотипный код пишется неоднократно, стали выводить это в библиотеки. библиотеки уже ссылались на другие библиотеки, потом превратилось в целые фреймворки, и тут уже, местами, можно увидеть фреймворки,ссылающиеся на другие фреймворки. и все это приходится обрабатывать нашим комплюхтерам. что уж говорить о драйверах для CPU и GPU, которые у себя подкапотом держат тоже очень много всякой грязи. так что не удивительно, что идет постоянная гонка и мы удивляемся замедлению прогресса.
      теперь ко всему этому, нужно еще докинуть и то, что сейчас каждый год выходят линейки железных решений, которые тоже, хоть и минимально, но друг от друга все же отличаются. и на этом всем должны корректно работать наши "тупые камплюхтерные стрелялки-пулялки".
      а чтобы эти пулялки-стрелялки работали одинаково предсказуемо не на одной, а на нескольких (или даже нескольких десятках) платформ, разработчикам движков приходится тоже озаботиться этим и писать код, который будет учитывать и такие нюансы. что тоже вполне себе отжирает процессорное время для любого из устройств.
      игровые движки тоже должны работать с этими новыми железками, операционная система тоже должна с ними работать. и каждому приходится писать свои обертки, все обработки по вводу/выводу информации.
      сюда же
      какое здесь может быть решение? всего-лишь выбросить в мусорку почти все достижения ИТ-индустрии за последние лет 40 (цифру в триллионы долларов уже представили себе?)), унифицировать архитектуры железа по консольному образу, и тогда получим жесткий буст из всего железа. правда, лет через 20. но это уже так. мелочи :')

    • @DrCranium
      @DrCranium 18 дней назад +3

      Ну, и дополнительно наверно добавлю то, что не всякая студия может взяться за комбайн вроде Unreal Engine и суметь обуздать его под свои нужды; в видео об этом, конечно, уже вскользь упоминалось на моменте "презентации движка делаются для продажи движка", но про одно из применений для него (которое не совсем стыкуется с разработкой видеоигр) говорить не стали из-за темы видео и ограничений хронометража, а именно - про применение движка в теле- и кинопроизводстве (например - как замену хромакею, когда в павильоне вместо зелёных стен ставят громадные LED-экраны, и "виртуальную сцену, по которой ходит персонаж актёра" при помощи движка отрисовывают на этих экранах прямо в процессе съёмок, а не после них на этапе постпродакшена; пример - съёмки "Мандалорца"), и что наверняка некоторые из решений в движке надо дополнительно докручивать не под "студийный компьютер для рендера виртуальной сцены для реальных актёров", а под "народный стационарник для игр".

    • @TheNamelessOne12357
      @TheNamelessOne12357 18 дней назад +1

      На сколько я помню, разработчик Vladik Brutal сделал это с UE4 в одно лицо.

    • @olegafanasiev4976
      @olegafanasiev4976 18 дней назад +1

      ​@@TheNamelessOne12357
      Это возможно.
      Цикл производства игры, если игра не является большой, где то порядка 1.5 - 2.5 года. Полноценные версии движка поставляются раз в 0.7-1.0 год. Можешь взять версию поновее, и возможно к концу разработки технологии не уйдут слишком далеко, так что и необходимости обновлять движок нет.
      Во вторых - вопрос не в том, есть ли изменения, а в том сколько этих изменений и в каких модулях. Чем центральнее изменённые модули и чем больше изменений, тем более будет болезненно переходить на новую версию движка. Локальные фиксы мелких движковых плагинов и тд, как правило, вообще не влияют на сложность обновления.

    • @nestr4521
      @nestr4521 18 дней назад +1

      Как я понял у Сд Проджект и эпиков обоюдное сотрудничество.Они даже свои фишки внедряли,на канале анрила есть ролик про это.Но это конечно почти единичный случай где на 15 лет заключили контракт и они будут вместе развивать движок,так как он не очень хорошо приспособлен для открытых миров.

  • @lenox123
    @lenox123 18 дней назад +8

    Возможно только у меня последние полгода было мало интересных видео-интервью в подборках, а это видео - глоток свежего воздуха. Супер. Спасибо большое за труды

  • @yevheniibatiievskyi
    @yevheniibatiievskyi 18 дней назад +33

    "Проще закормить игру железом, чем тратить тысячи часов на оптимизацию", цитата моего знакомого геймдева. Я больше не удивляюсь современным играм и ̶п̶р̶о̶г̶р̶а̶м̶м̶и̶с̶т̶а̶м̶ ̶ операторам UE5.

    • @АртемЛысанев-т9я
      @АртемЛысанев-т9я 14 дней назад +6

      В этих словах есть доля логики. В тех темпах разработки и той конкуренции за рынок оптимизировать и полировать игры стало экономически невыгодно, когда железо позволяет частично обойтись без оптимизации

    • @gorant_77
      @gorant_77 5 дней назад +1

      А раньше по твоему умели делать оптимизацию?) раньше буквально случались моменты, когда флагманы тех годов не могли нормально тянуть новинки в FHD, а сейчас любая линейка 060 видеокарт спокойно FHD тянет, даже больше скажу, 4к тянет (с длсс), только нужно взять карту как минимум на 12гб

    • @gorant_77
      @gorant_77 5 дней назад

      ​@@АртемЛысанев-т9я да-да, раньше якобы умели оптимизировать игры, давай теперь посмотрим на реальность, с помощью длсс, рдр 2 выдаёт больше фпс, чем гта 5, а картинка в разы лучше

    • @Gans-ep3or
      @Gans-ep3or 3 дня назад

      Самое дорогое в разработке, это время программиста да, рыночек порешал, в такой системе живём

    • @danilisaev1629
      @danilisaev1629 День назад

      ​@@gorant_774060 с горем пополам новинки тянет на средних настройках в нестабильные 60 фпс

  • @ouchlock
    @ouchlock 15 дней назад +4

    Очень круто, для плюсовиков их уровень адекватности и умения говорить - боги! Давайте же продолжение. И снято прекрасно, приятно смотреть.

  • @Just_Deus
    @Just_Deus 17 дней назад +9

    Хорошие гости Луцай и хороший формат. Этот ролик и ролик про порт Готики одни из самых интересных у тебя в целом. Это очень хорошая ниша и редкий контент, интервью с знающими людьми из индустрии очень редкий контент. Развивай идею и спасибо.

  • @A_Foxli
    @A_Foxli 18 дней назад +4

    Самое интересное, что удалось посмотреть за этот год.
    С удовольствием ещё раз послушал бы подобные технические интервью.
    Спасибо.

  • @ashotfanged8106
    @ashotfanged8106 19 дней назад +78

    Два программиста в течение часа отвечают на вопросы о том, как оно было в готике 2.

    • @lev3271
      @lev3271 18 дней назад +6

      Одноклеточный ты мой

    • @Impaler67
      @Impaler67 18 дней назад +2

      А что именно не понравилось?.. Правда интересно, отчего такой негатив

    • @EmeraID303
      @EmeraID303 14 дней назад

      Откуда ты блять узнал, что он негативные чувства вкладывал в предложение?

  • @st.klitus
    @st.klitus 18 дней назад +12

    В речи программиста время от времени проскакивают нотки Дробышевского.

  • @maxpsyh3389
    @maxpsyh3389 18 дней назад +38

    26:38 Ого, да 80% убивших первого босса - это прямо какой-то запредельный уровень удержания. В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков.

    • @Sayenkor
      @Sayenkor 18 дней назад +3

      чекнул ачивки бг3 для интереса, пролог 90% прошли, а закончили игру 22% ))

    • @Directx11cool
      @Directx11cool 18 дней назад +4

      > В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков.
      Может, потому что не все побежали играть в версию 1.0 и наигрались на старых за годы разработки? Может, потому что некоторые, как я, сидят на старой версии и не обновляют, где работают моды? Тот же Satisfactory Plus

    • @glikoliz
      @glikoliz 12 дней назад

      да в целом очень много таких игр, где люди даже первые ачивки не получили. но обычно это процентов 70-80, но никак не 30%. но мне больше интересно смотреть на то, сколько человек прошло игру. Третий ведьмак например осилили только 22%(треть от тех, кто вообще пролог прошёл, их 62%). В киберпанке 70% прошли пролог, игру только половина, 35%. Больше всего я видел в гове последнем - 45% прошли игру

  • @dswan5927
    @dswan5927 17 дней назад +5

    Очень крутое интервью🔥Побольше такого контента пожалуйста! Коммент для продвижения видео. Благодаря таким специалистам мы можем играть на новых консолях в классические игры. Взял готику 1 и 2 на свич на картриджах, первую прошёл. Большое спасибо ребятам за порт!

  • @goryoin
    @goryoin 19 дней назад +52

    Наконец-то Виталик и Миша поменялись местами! А еще Виталик забыл надеть накладной нос!

    • @zizzyred
      @zizzyred 16 дней назад +7

      Не тащи сюда это пожалуйста

    • @goryoin
      @goryoin 16 дней назад

      @zizzyred уже насрал. Убирай

  • @freedoml0rd595
    @freedoml0rd595 18 дней назад +65

    Мне кажется, одна из главных проблем, что все гонятся за 4к разрешением. Слишком рано для него еще, как по мне. Нет, бы сконцентрироваться хотя бы на 2к, сидеть и потеть над технологиями, оптимизацией, над ИИ. Все растянут под 4к, сиди потом с апскейлерами на 1080р.
    Еще и на UE 5, все переходят. Невзлюбил я этот движок, не для людей он. Ну как, для тех у кого тысяч 500-600 каждые два года на новый ПК есть, вот для них он и предназначен, да и то со скрипом часто.

    • @dmitriymayorov8156
      @dmitriymayorov8156 18 дней назад +1

      мне больше 4 уе нравится, 5 слишком картонный какой-то, либо деверы не умеют с ним правильно работать

    • @R_E_N_D_Y
      @R_E_N_D_Y 18 дней назад +13

      UE 5- это даже не про деньги и хороший ПК, он буквально на любом железе работает отвратительно. Я его тоже терпеть не могу. У меня хоть и ущербная 4060 и я в любом случае не получил бы хорошего игрового опыта от сие движка но во все последние игры на нем я даже пробовать играть не стал. Только в Silent Hill 2 часик побегал и всё. Я не знаю, что все за ним так гонятся, ведь он явно не настолько красив, чтобы из-за него настолько сильно урезать производительность. Да сотни игр сегодня выглядят красивее, чем последние игры на UE 5. Как пример Battlefield 1 выглядит даже сейчас просто офигенно и при этом идет практически на любом ведре. Я в него на офисном I3 4160 c RX 460 2gb умудрялся играть и даже не на самых низких настройках и игра выглядела всё равно круто.

    • @Le_Rappel_des_oiseaux
      @Le_Rappel_des_oiseaux 18 дней назад

      Называть 4060 ущербной...да вы зажрались! Это не 4060 ущербная, это игры ваши современные ущербные, и программисты их делающие.​@@R_E_N_D_Y

    • @freedoml0rd595
      @freedoml0rd595 18 дней назад +6

      @@R_E_N_D_Y да уж. Немного даже грустно что все от своих движков отказываются и переходят на UE.
      Хотя во времена UE 4, мне казалось что будет здорово если будет единый крутой движок, на котором будет всем удобно работать, но увы и ах.

    • @R_E_N_D_Y
      @R_E_N_D_Y 18 дней назад

      @@freedoml0rd595 мы просто становимся жертвами бизнеса. Если бы мы жили в мире молочных рек и кисельных берегов, то уже давно бы уперлись в свой потолок, где производство новых моделей видеокарт именно для игр не имело бы смысла но компаниям нужно что-то нам продавать. К сожалению чудес не бывает и ничего в нашем мире не делается ради людей. Иначе мы бы где-нибудь на RX 580 остановились и в ус бы не дули))

  • @fextice9647
    @fextice9647 9 дней назад +1

    Отличное интервью! Было очень интересно, спасибо!

  • @Sayenkor
    @Sayenkor 18 дней назад +3

    Нужно больше таких интервью!

  • @johnnysoft7594
    @johnnysoft7594 12 дней назад +1

    Отличный ролик, спасибо за интервью!)

  • @bibos4270
    @bibos4270 18 дней назад +6

    наконец то компетентных людей пригласили рассказать

  • @АннаБелохвостик-н6ж

    Спасибо за интервью!
    Отлично рассказываете и интересно. Успехов Вам в работе)

  • @ZiminS
    @ZiminS 6 дней назад +3

    Очень понравилось интервью

  • @recson
    @recson 5 дней назад +1

    побольше бы таких роликов! интересно увидеть что-то типо до и после, а также процесс подобного, на ютубе такого мало, хотя я и понимаю, что контент не для всех :)

  • @MrHallera
    @MrHallera 17 дней назад +2

    А ещё будет?) Спасибо большое за труды! Было оч интересно!

  • @DxV00LT
    @DxV00LT 17 часов назад

    Очень интересно рассказывают и доступно. Побольше бы с ними видео подобного формата)

  • @TalosDx
    @TalosDx 18 дней назад +7

    Тот самый момент, когда я понял абсолютно всё и даже возникла иллюзия, что в разработке обычного софта +- всё так же.

  • @lifeform13
    @lifeform13 19 дней назад +34

    Иронично, что туман не используется в ремейке Silent Hill 2, чтобы скрыть низкое качество LOD в целях производительности, хотя именно поэтому он существовал в оригинальной игре

    • @ДмитрийНикитин-ч7п
      @ДмитрийНикитин-ч7п 18 дней назад +41

      Более того, этот туман теперь наоборот дает просраться любому железу

    • @D_TR_
      @D_TR_ 18 дней назад +3

      Ну так логично: это же ремейк silent hill 2 а не оригинальной игры

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 18 дней назад +3

      Сейчас альфа эффекты вообще жрут производительность жёстко.

    • @maxpsyh3389
      @maxpsyh3389 18 дней назад +1

      Ну так тот спрайтовый туман, который был на PS2 сейчас вызовет скорее кровь из глаз. А нормальный "физически корректный" объёмный туман ресурсов сожрёт ещё больше, чем более детализированные LOD-ы.

    • @ИльяМаксимович-ч1о
      @ИльяМаксимович-ч1о 18 дней назад +7

      Используется. Как раз из-за тумана сх2 позволяет себе агрессивный distance culling. Отключи туман в игре и увидишь что объекты попаются в нескольких десятках метров (в зависимости от размера)

  • @wh1zkey
    @wh1zkey 18 дней назад +6

    Какое гармоничное сочетание речи на эльфийском и клингонском

    • @luftkonig5716
      @luftkonig5716 5 дней назад

      Боже, наконец-то отсылка на Звёздный путь)

  • @MrPeiot
    @MrPeiot 3 дня назад

    Больше такого твёрдого в контенте, Луцай, плиз. Полезно.

  • @deadpoet6498
    @deadpoet6498 17 дней назад +3

    Одно из Важнейших видео, в уходящем году, большое спасибо за весь контент, но это видео, должно стать БАЗОЙ!!! Тут настолько Важные тейки озвучиваются, что просто, жизненно необходимо знать, "Современному Геймеру"

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад

      Ага)) бреда наплели. Сразу базой стало.
      Это точно программисты? Момент с 4к и мылом меня явно удивили
      Ведь новые игры стали мыльнее из-за темпоральных сглаживаний. При чём тут лоды вдали? При чём тут пбр?
      У тебя мыло на экране от таа подобных сглаживаний, которое ща все юзают. А к ним относятся длсс, фср, таау, таа, тхаа
      Мсаа, ссаа канули в небытие

    • @kennywake3871
      @kennywake3871 6 дней назад

      @@sanyacev ну мсаа и ссаа как сглаживание полная лажа на самом деле, они увеличивали резкость не решая проблем алиасинга, а вот таа как раз эту проблему пофиксил и даже кушает мало, но мылит, хотя есть отдельный ползунок с настройкой резкости в играх

  • @i_have_some
    @i_have_some 13 дней назад +1

    Классное интервью. И вопросы не банальные, и гости интересные

  • @noname-yy9ws
    @noname-yy9ws 18 дней назад +17

    меня больше всего напрягает вот это мыло и высокая задержка.Я вот играл во всякие новинки после обновы пк и не понимал почему мне так некомфортно играть.Вроде графика лучше чем раньше уж тем более после моей 550ti но выглядит это всё равно странно и не очень приятно.Везде ебучее сглаживание всякие эффекты вроде глубины резкости размытия от движений или зернистости.В итоге во время динамичных сцен тебе аж сложно понимать что вообще происходит не говоря уже о мелких деталях.Щас во многих играх сглаживание это либо ебучий длсс с фср либо txaa который несчадно мылит картинку.ФСр хз вроде больше для 4к-2к разрешений так что не знаю как оно на них смотрится у меня просто full hd на котором он выглядит просто мерзотно.Если нету smaa или msaa я просто вырубаю сглаживание.Да резковатая картинка становится с лесенками но это лучше чем играть в симулятор человека с плохим зрением.Задержка тоже выше стала даже этот антилаг 2.0 толком не помогает.Он где то работает а где то нет.В итоге мало того что картинка мыльная так ещё задержка относительно большая.

    • @noname-yy9ws
      @noname-yy9ws 18 дней назад +7

      щас явно возразят по поводу txaa типо резкость нужно просто настроить.В любом случае картинка замыленная.С повышением резкости снижается заметность этого но она никуда не девается.Мне есть с чем сравнивать потому что у меня близорукость.Когда смотришь вдаль глазам дико тяжело различать обьекты по большей части лишь силуэты видишь.Так вот то что творят в играх точь в точь походит на это:D

    • @Directx11cool
      @Directx11cool 18 дней назад +3

      FSR 1.0 на любом разрешении выглядит мерзотно. 2.0 уже получше. DLSS и FSR для 1080p не годятся, слишком низкое исходное разрешение, надо бы хотя бы 1440p ему подавать и следить, чтобы библиотека не древней версии была. И разрабы про - LOD не забыли и адекватный шарп сверху. Поэтому в разных играх он выглядит по разному. Но лучше всего DLAA.

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад

      ​@@Directx11cool а я считаю 1.0 лучше, чем 2.0
      А знаешь почему? Потому что 1.0 это масштаб рендеринга. Обычный с небольшим фильтром резкости.
      Если в игре таа качественное, то 1.0 даёт прекрасные результаты.
      1.0 не имеет вообще своего сглаживания. А вот 2.0 брух. Неумелая попытка в реконструкцию. Работает плохо. Имеет своё сглаживание, которое работает тоже плохо

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад +1

      Уж извини. Два данных программиста не в курсе про таа и как оно работает.
      Сейчас всё сглаживание темпоральное. Отсюда и мыло. Темпоралка налаживает кадры друг на друга и в динамике есть ещё шлейфы. А мелкие детали в динамике превращаются в кашу, словно у тебя низкий биттрейт. Поверни колесо в киберпанке и в гта 5. Сразу станет понятно, о чём идёт речь.
      И про 4к ереси наплели. С темпоралками достаточно и 1440p, а вот раньше использовали 4к ддя устранения лесенок.
      В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к

    • @Directx11cool
      @Directx11cool 13 дней назад

      @@sanyacev taa мыло. Я во всех играх в 1440p где есть запас по фпс (он почти всегда есть с 4090) использую повышенное исходное разрешение, чтобы хоть как-то выглядело прилично на 32' монике. Обычно около 150%. Сегодня вот на распродаже The Division 2 купил, так там в игре выше 100% нельзя поставить, а DSR ломает интерфейс, пришлось конфиг ковырять и там прописывать 1.5.
      >В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к
      Да. Но в современных играх с кучей геометрии на пиксель оно сажает любую карту на бутылку. Да и непрошаренные любители выкрутить всё на максимум ставили 4х и жаловались на 10фпс в том же метро, я думаю это ещё одна из причин, почему убрали нафиг. По сути сейчас DSR в панели управления nvidia его заменяет.

  • @lorg3
    @lorg3 16 дней назад +1

    Это было очень интересно, спасибо за такое видео.

  • @alekseikurykanski3638
    @alekseikurykanski3638 16 дней назад +2

    Не знал о существовании такой крутой команды, хотя геймдевом интересуюсь. Классный получился ролик.

  • @shiroi_p
    @shiroi_p 18 дней назад +1

    А вот это прям действительно приятное и интересное интервью, спасибо 👍🏻

  • @RamzSoul
    @RamzSoul 18 дней назад +5

    Как так вышло, что час пролетел за две минуты😃 очень крутой контент, прям ващееее) обожаю все что связано с железом, разработкай) надеюсь по больше такого на канале☺️

  • @damizi64
    @damizi64 3 дня назад

    очень интересно! еще не досмотрел, но прям хорошо идет! Спасибо большое!!

  • @BegBenTen
    @BegBenTen 18 дней назад +4

    Дико интересно. Огромное спасибо за это видео.

  • @eugenevlnv
    @eugenevlnv 17 дней назад +1

    Шикарное интервью 👍

  • @makrut
    @makrut 18 дней назад +7

    сегмент про ред энджин как ножом по сердцу. очень грустно

  • @MrPeiot
    @MrPeiot 3 дня назад

    Потрясающее, интересное и глубокое интервью. Большое спасибо автору и ребятам.

  • @Ersultan234
    @Ersultan234 16 дней назад +2

    Не знаю зачем вам это информация, но если кому вдруг интересно, музыка которая начинает играть с 40:34 называется Kerry's song из киберпанка

    • @Thyndu
      @Thyndu 15 дней назад

      Спасибо ❤❤❤

    • @Ersultan234
      @Ersultan234 15 дней назад

      Не за что, правда в ролике оказывается какой-то ремикс с битами играет, оригинальный трек чутка по другому звучит

  • @BizzareArchAngel
    @BizzareArchAngel 12 дней назад

    Классный выпуск!
    Очень интересно было послушать внезапно очень разговорчивых инжин программистов

  • @sergeydro
    @sergeydro 19 дней назад +44

    Погоня за графикой и масштабами кажется два бича современной разработки. Где уже и так графика хороша и масштабы большие, но стремятся делать еще больше. В итоге мало уделяют другим составляющим хорошей игры.
    А еще, кажется, что для такого количества навыков и знаний, разработчики игр недооплачиваются по сравнению с другими разработчиками

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 18 дней назад +2

      Какие млять масштабы? Игровые миры скукожились до 2-4км в поперечнике

    • @sergeydro
      @sergeydro 18 дней назад +8

      @ВикторБойко-б9г да регулярно, гта больше делают, рдр больше делают, свитки больше делают (несчитая всяких даггерфолов, где все сгенерированно и однотипно), асасины, да вроде даже нового ведьмака хотят больше сделать.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 18 дней назад +1

      @@sergeydro В ГТА, РДР и, особенно в свитках карты крошечные. В свитках буквально 4 км в поперечнике. Сделать большую карту не было проблемой даже во времена готики, и её делали. А сгенерировано или нет это не важно, так как генерация генерации рознь. Процедурная генерация так и вовсе может быть требовательней просто перетасовки ассетов... Да и как бы твои свитки, ассасины, да вебмаки3 - это буквально те же скопипащенные леса и поля. Большие игры не делают изза соевых ачивкодрочеров, которые внушили себе, что если не зачистил карту на 100%, то не прошел, а так то это просто

    • @SUVO_RAW
      @SUVO_RAW 18 дней назад +3

      Потому что это продает, так было всегда, как заставить человека что-то купить если оно не будет "лучше, больше", если бы не этот принцип психологии, то половины современных технологий, возможно, никогда бы не появилось. Поэтому мы сами виноваты в этом, большинство современных потребителей видеоигр, это малолетки, которые играют в фортнайты, овервотчи и тд. Мне вот, например, кайф очередной раз перепройти tlou, uncharted, max payne, alan wake и визуально эти игры на голову выше всего, что выходит сейчас и сюжет не просто для галочки и они не перегружены игровыми механиками, а те что есть работают как часы. Но таких как я не большинство.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 18 дней назад

      @@SUVO_RAW можно банально обмануть что оно больше, лучше - это тоже работает, так как большинств игроков соевые. Скурим меньше Подливиона, а Подливион меньше Моровинда. Забавно как ты упрекаешься малолеток в любви к фортнайтам и овервотчас, которые больше игры, чем твоё тупое сони-кинцо с вторичными дырявыми сюжетами и душным или вообще отсутствующим геймплеем. Я играл и в анал вейк2 и в тлоу 1 на ПК - в обеих этих высерах графика дерьмо

  • @MrPeiot
    @MrPeiot 3 дня назад

    Офигенное интервью, коассные ребята. Вот я бы с ними поработал вместе.

  • @tara_aba
    @tara_aba 19 дней назад +5

    Шикарное видео. Огромное спасибо за такое интересное интервью. Все же таланты у нас есть, это радует

  • @picatsso6721
    @picatsso6721 6 дней назад +1

    Чето очень поверхностно, уга-буга пояснения какие-то -- "магическим образом" у них всё происходит

  • @areksei59
    @areksei59 18 дней назад +3

    Интересно, что за лекции по графике? Есть ли в открытом доступе?

  • @ninjagear6025
    @ninjagear6025 18 дней назад +1

    Спасибо Луцаю, что на 1 час отвлёк ребят от работы❤
    Отдохнули хотя бы

  • @TheMybabloo
    @TheMybabloo 18 дней назад +24

    51:12 полная фигня, в 90х, 00х, и первой половине 10х видеокарту нужно было чуть ли не каждый год менять чтобы нормально запускать новые игры. Этот процесс замедлился только с приходом пс4, да и сейчас в принципе карты хватает надолго, не знаю откуда они такой бред взяли. Той же 3060 которой уже почти 4 года хватит до выхода следующего поколения консолей. А 1080 устарела в первую очередь потому что старые кодеки и всякие меш шейдеры не поддерживает а не в сырой мощи.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 18 дней назад +4

      Тогда и графика развивалась семимильными шагами, да и само железо. Меш шейдёры были якобы только в Анал Вейке 2, да и то пакту оказались фейковыми

    • @TheMybabloo
      @TheMybabloo 18 дней назад +9

      @@ВикторБойко-б9г если что пресловутые наниты используют технологию меш шейдеров. А в чем фейковость меш шейдеров в ав2? Ну а как бы все кудахтают что RTX это прогрев гоев от нвидии а по факту эта та самая прорывная технология которая позволяет вывести графику на уровень реализма, но все ноют что им фпсы подавай а не лучи

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 18 дней назад

      @@TheMybabloo наниты это аналог меш шейдеров, а не они. А фейковость меш шейдеров в Анальном пробуждении 2 в том, что в поликаунт в игре вполне обычный, а на дальних планах и вовсе лоуполи с мыльцом, что выглядит даже хуже спрайтов - это раз. Два - игра активно юзает лоды. Во третьих, очень быстро выпустили мод, где фпс на неподдерживающих меш шейдеры картах вырос более чем в 2 раза. Трассировка это вообще скам сжирающий порой 80% производительности. С тобой всё понятно. Иди в жопу

    • @Xenom1994
      @Xenom1994 18 дней назад +2

      3060 слабая очень. Для комфорта хотя бы 4070 супер нужна

    • @TheMybabloo
      @TheMybabloo 18 дней назад +4

      @Xenom1994 для комфорта в чем? На пс5 видеочип даже слабее 3060

  • @ЕвгенийД-я9ц
    @ЕвгенийД-я9ц День назад

    Оооочень крутые гости. Интервью супер.

  • @aleksylanovcku2161
    @aleksylanovcku2161 19 дней назад +15

    Вот они, Пегий Дудочник

  • @MakrosMD
    @MakrosMD 16 дней назад

    Осень крутое интервью, спасибо

  • @wilsonpersival7523
    @wilsonpersival7523 18 дней назад +9

    Как по мне, проблема в том, что нам позволили. Если раньше Кармак тот же, пытался всё уместить в дискеты на Мб, то сейчас уже нужны 100 Гб на игры, вот и разница. За развитием железа, мы упали в развитии кода и оптимизации, так как бизнес диктует так, вот главная проблема, как по мне.

  • @choirsnakes4064
    @choirsnakes4064 17 дней назад +1

    Одно удовольствие слушать этих ребят. Отличное видео.

  • @Алим-СеитУмеров
    @Алим-СеитУмеров 19 дней назад +3

    Кайф выпуск, делай таких побольше! С удовольствием посмотрел, вообще люблю кухню разработчиков и аниматоров!

  • @ilyakosmos4375
    @ilyakosmos4375 17 дней назад

    Большое спасибо за интервью! Очень интересно)

  • @ZloyRoy
    @ZloyRoy 15 дней назад +3

    Большое спасибо за выпуск всем причастным. Было очень интересно!

  • @reyx15x
    @reyx15x 18 дней назад

    Очень здоровское видео! И что самое главное: полезное и информативное! Нужно больше такого.

  • @citrusvino
    @citrusvino 18 дней назад +38

    Я вам расскажу почему, с большего всем насрать(руководству) я там работаю. Не там где упомянуто, но сталкиваюсь с "гайз, мы тут можем на 80% расход RAM уменьшить и на ROM получить +5%, а еще скорость загрузки в разы вырастет" а в ответ "прикольно, гоу спринт закрывать". А я такой, "вы вообще понимаете, что мы уже 24гб RAM жрем?"

    • @BVRBOS
      @BVRBOS 18 дней назад +13

      Ты в бсг работаешь? 🤣

    • @WTC_mod_Quake_HL_HL2
      @WTC_mod_Quake_HL_HL2 18 дней назад

      начальство уроды вы нормально не можете оптимизировать игру размер текстур именно сам размер или звук и много чего ещё.

    • @WTC_mod_Quake_HL_HL2
      @WTC_mod_Quake_HL_HL2 18 дней назад +2

      и игры весят 500 гигов это уже норма

    • @FingerGah
      @FingerGah 17 дней назад

      24 гб, именно столько RAM жрет Тарков на улицах, походу действительно в бсг))
      Никите передай что он гандон

    • @diskoo-be4ii
      @diskoo-be4ii 17 дней назад

      Разраб таркова

  • @makarkungurov2733
    @makarkungurov2733 18 дней назад

    Сильное и крутое видео! Спасибо, что двигаешь свои форматы и даёшь много интересной информации. А мог мусолить одни и те же темы по 20 минут и получать свои просмотры. Очень уважаю это решение

  • @programmervp
    @programmervp 18 дней назад +2

    отличный материал! Спасибо большое ребятам и тебе, Алексей.

  • @sergeydudkin92
    @sergeydudkin92 16 дней назад

    супер ахриненное и интересный видос. На ютубе подобного очень мало в таких подробностях. Я 3д художник, но нравится работать над оптимизацией и в целом работать как техартист

  • @areksei59
    @areksei59 18 дней назад +7

    51:50 Не соглашусь про быстрое устаревание современных железок. Да, Geforce 1080 вышла в мае 2016, т.е. менее 9 лет назад. И многие до сих пор сидят на ней или её родственниках: 1070, 1060. Что как раз показывает, что сейчас пользователи очень медленно обновляются по сравнению с тем, как это происходило 10 или тем более 20 лет назад, на заре видеокарт.

    • @cleiters4180
      @cleiters4180 18 дней назад +2

      Так а толку что поменялось то?Вышел Алан уейк и сайлент так фпс как будто запустил игру 2013.Таже GTX 1080TI на уровне тех же 2070 2060 3060 ti 3060 4060 смысл менять?

    • @Directx11cool
      @Directx11cool 18 дней назад

      @@cleiters4180 ну ты конечно загнул про 1080Ti=3060Ti, эх, фантазёр)

    • @areksei59
      @areksei59 18 дней назад

      @@cleiters4180 20 лет назад новые игры бывало в принципе не запускались на видеокарте, которую выпустили на год-два раньше. Да, тогда разница в графонии была гигантская, а сейчас надо с лупой разглядывать. Что предлагаете то?

    • @mikekruger5
      @mikekruger5 17 дней назад

      @@cleiters4180 ты мусор перечислил с топовой картой в своём сегменте в свой год, надо сравнивать с 3080 4080

    • @videoguy9042
      @videoguy9042 14 дней назад

      @@cleiters4180 Я сижу на GTX 1660 и она тянет вообще всё и вся в 60 ФПС на средне-высоких, а 100 ФПС на ультрах мне и не нужны. Так зачем обновляться? Да, они пытаются щас вынудить на это, выпуская игры, что запускаются лишь на RTX, но это дешёвый байт. Подобные игры я просто проигнорирую и всё, никто в здравом уме не станет ради них покупать дорогущую видеокарту.

  • @andreyknizhnikov4451
    @andreyknizhnikov4451 18 дней назад

    Лучшее видео, что я смотрел за последние годы. Спасибо . И вопросы все актуальные и ребята приятные. Супер

  • @evgeny.ska.
    @evgeny.ska. 18 дней назад +4

    Оптимизация должна закладываться когда пишется первая строка кода (с)

    • @Sayenkor
      @Sayenkor 18 дней назад +2

      преждевременная оптимизация зло (с) )))))))

    • @maxpsyh3389
      @maxpsyh3389 18 дней назад +1

      Вот именно. Оно должна закладываться, но не выполняться. Начинаться она должна, когда написана последняя строчка кода.

    • @evgeny.ska.
      @evgeny.ska. 18 дней назад

      @@Sayenkor как разработчик, ты заранее должен знать что и как ты будешь (не будешь) оптимизировать.

    • @CrySky999
      @CrySky999 18 дней назад

      Нет, не должен. ​@@evgeny.ska.

  • @Mr_McKellen
    @Mr_McKellen 7 дней назад

    В очередной раз получил кайф от такого видоса с ребятами из Elverils ❤

  • @yakovdark7176
    @yakovdark7176 18 дней назад +2

    Видос - огонь. Спикеров приятно слушать. Очень познавательно. Спасибо Луцаю за работу❤

  • @nama9558
    @nama9558 17 дней назад

    Спасибо за видео! Побольше бы таких интервью!

  • @reilshat
    @reilshat 17 дней назад +3

    10:02 че они несут? Death Stranding идет на ультра 4К 60фпс на моей старенькой 3070 без DLSS

    • @ferskoer
      @ferskoer 16 дней назад +3

      Там речь была про честные 4к. Это когда у тебя всё рендерится в 4к, а не то что моделька 2,5к, спрайты и лоды в 2к, а тени вообще в 720

    • @reilshat
      @reilshat 16 дней назад

      @@ferskoer я думаю все равно 4000 линейка потянет. 4090 на ультра сейчас выдает под 240фпс

    • @gardenerofthesun
      @gardenerofthesun 14 дней назад +1

      То, что она идёт в 4к60 уже удивительно, ибо карта хорошая, но жертва 8 гигов оперативки...

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад

      ​​@@ferskoer а зачем тебе честные 4к?
      Я тебе так скажу. В гта 5 отражения рендерятся не в нативе. Они меняются, если увеличивать разрешение игры или саму настройку. То есть ты в настройках отражений меняешь процент от рендера натива.
      Если ты и в 1080p будешь рендерить всё честно, то уж извини. Владельцы бюджетных карт это не оценя т

  • @Deesis88
    @Deesis88 15 дней назад

    Спасибо за интервью. Очень понравилось

  • @sasichkamega
    @sasichkamega 18 дней назад +3

    Спасибо за видео, которое не считает меня идиотом.

  • @sv1tel
    @sv1tel 13 дней назад +1

    Очень интересное интервью, молодцы!
    Всё очень интересно и понятно рассказывают, особенно я удивился про ремастер старых частей сталкера, интересно это были порты или всё же полные ремастеры всех частей🤔

  • @__Sinya__
    @__Sinya__ 18 дней назад +9

    Я, как начинающий программист (относительно уже) и разработчик игр на godot (пробую), очень прям кайфанул от этих разрабов. Крутые, очень понятные и терпеливые:)

    • @deniskhakimov
      @deniskhakimov 18 дней назад +1

      Для вдохновения: тут чувак недавно сумел выдать весьма приятную демку на Godot - ruclips.net/video/rp8WQfMlnsw/видео.html
      Хотя его долгое время считали непригодным для разработки 3D игр. Но как показывает практика, терпение и труд всё перетрут )

  • @КириллБарашев-ъ2э
    @КириллБарашев-ъ2э 15 дней назад

    Очень интересно было послушать! Давай еще этих ребят

  • @timut1830
    @timut1830 18 дней назад +4

    Привет! А где ребята лекции читают?)
    Можно ссылочку на подробную инфу?

  • @ДанилаСеребряк
    @ДанилаСеребряк 6 дней назад

    Интересное и информативное видео, спасибо специалистом, что поделились частичкой своей работы

  • @GoodDamn-Unix
    @GoodDamn-Unix 19 дней назад +8

    Как человеку с минимальным опытом OpenGL ES под платформу Android, интервью с разрабами вышло отличное!
    Интересно было прослушать про подходы к оптимизации, да и в целом, что сейчас происходит в индустрии.
    Побольше бы таких роликов с тех. специалистами.
    Респект парням!
    Отличное видео

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад

      Теперь понятно почему индустрия в заднице.
      Ты точно программист? Просто на многие вопросы тупо не ответили.
      У них мыло в современных играх не от таа, а от пбр и отражений сср. Брух. Втф. Самую главную причину не озвучили мыльца новых игр.
      Боже. А про 4к ответ ваще убил.
      Гпу ps5 сможет гта 4 вытянуть в 8к 60 фпс. А они там готику в 4к не могут запустить. Цирк

  • @wakawakaGO
    @wakawakaGO 16 дней назад

    Очень интересный видос, ждал больше технической части, но тоже хорошо

  • @mistertwiggy3547
    @mistertwiggy3547 18 дней назад +2

    Надеюсь адептов 4к гейминга вечно ноющих про оптимизацию станет хоть чуточку меньше после этого видео.

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад

      Знаешь для чего началась гонка 4к? Чтобы лесенки убрать. Раньше темпоральное сглаживание не использовалось. Чтобы на мониках в 1080p убрать лесенки, необходимо было подрубить 4x msaa или 2x ssaa. Последний рендерил игру в 4к, убирая почти все лесенки. Вот так поворот.
      Даже нативное 4к без сглаживаний отлично убирает лесенки.
      То есть 4к убирало лесенки. А сглаживания msaa и ssaa улучшали картинку во всех планах.
      Но появилось темпоральное сглаживание. Знаменитое ТАА, которое везде шлейфит, а 1080p превращало в мыльную кашу. Зато убирало лесенки лучше ssaa и при этом не теряло в производительности. Но оно было таким плохим, что до 2018 года его юзали только поехавшие.
      Далее выход rtx карт и анонс длсс 2.0. именно второй версии. Первая была просто скамом и ничем от масштабирования не отличалась.

    • @sanyacev
      @sanyacev 13 дней назад +1

      Это ознаменовало выход темпоралки нового поколения. А именно реконструктора. Этот реконструктор в длсс 2.1 ещё усилили векторами движений, которые с переменным успехом научились устранять шлейфы - главную проблему современных темпоралок. И это ии как бы не требует. Его потом ввели и сделали этот реконструктор очень серьёзным конкурентом ssaa.
      В итоге сейчас достаточно врубить dlaa и даже в 1080p получить прекрасную картинку. При dlaa разница между 4к и 1440p перестала быть существенной.
      В итоге 4к отмер, но благодаря реконструкторам dlss ты можешь играть на 4к монике в любую игру на любой видеокарте. Раньше с этим были проблемы. Если ты раньше сидел на 4к,то не мог крутить разрешение. Сейчас достаточно крутить рендер с реконструктором и ничего не терять.
      Но всё это темпоралки. А они динамику превращают в кашу. Покрути колесо в киберпанке под dlaa и в гта 5 под msaa. В гта 5 оно будет четким даже в 600p, а вот в киберпанке даже в 4к всё разваливается.
      То есть все эти навороты превратили все игры в темпоральное чудо, которое артефачит и мылит картинку особенно в динамике.
      Отсюда и мыло во всех новых играх. При чём тут пбр и лоды я так и не понял. Это должны были рассказывать те 2 чела, а не я, работник локомативного депо.
      Также рейтрейсинг во многих играх недостроенным выводится тебе на экран. То есть объект исчез, а тень от него исчезает не сразу, как в гта сан андреас и реальном мире, а целых кадров 30 или 60. Отлично видно в кибере с трассировкой пути. На это больно смотреть. Это ещё усиляет присутствие мыла. И уж извини. Это не лечится увеличением разрешения, как те же лесенки в старых играх.
      Я до сих пор не понимаю, почему работник локомативного депо объясняет лучше, чем 2 данных гения программиста. Неудивительно, почему индустрия игр щас в упадке. Набрали гуманитариев.

    • @ЮрийПоваров-с6ь
      @ЮрийПоваров-с6ь 10 дней назад

      @@sanyacev Хорош *работник локомотивного депо* , *ООЧЕНЬ ХОРОШ !!!!!!!*

    • @Masher.x
      @Masher.x 10 дней назад

      @@sanyacev тебя очень интересно читать, в отличие от этого видео, которое я перестал смотреть через пару минут

    • @kennywake3871
      @kennywake3871 6 дней назад

      @@sanyacev виноваты импостеры, они просто ушли и теперь вся лагает

  • @AietherRadio
    @AietherRadio 17 дней назад

    Очень круто, слушал бы их вечно...очень интересно, сделайте с ними еще выпуск, прошу Вас, пожалуйста!

  • @lina-m3c
    @lina-m3c 18 дней назад +3

    Невероятно интересно было послушать этих мужчин, все очень понятно и доходчиво объяснили!! Давно я не видела таких классных тем для видео. Всем интересно как это рисуется, но никому не интересно как это собирается и оптимизируется, как это работает вообще, что очень грустно... Спасибо!!

  • @thedeviljoy6374
    @thedeviljoy6374 17 дней назад

    Очень понятно и интересно рассказали об очень сложной технической штуке, спасибо

  • @zong5392
    @zong5392 18 дней назад +6

    искусственный интеллект сильный игроков раздражает, слабый тоже раздражает, а потому очень сложно нащупать баланс, который зайдет игрокам

    • @stonechewer4210
      @stonechewer4210 18 дней назад +3

      А где он есть, этот сильный ИИ? Чтоб было с чем сравнить.

    • @_MrHappy_
      @_MrHappy_ 18 дней назад +2

      @@stonechewer4210 В каких-то супернишевых проектах и технодемках. Даже в мегарасфоршенном FEARе никакого сильного ИИ нет, одна мишура.

  • @jekaufo
    @jekaufo 8 дней назад

    Спасибо за интервью

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame2210 19 дней назад +10

    Плохая оптимизация - бич современной индустрии.

  • @Gaga-n6e
    @Gaga-n6e 18 дней назад +8

    Васян с gtx 1060 все равно требует чтобы новинки шли в 1080р и 60’кадров 😂

    • @sanchas8943
      @sanchas8943 18 дней назад +3

      Тоже самое хотел написать 😂 Их не волнует как всё устроено, они хотят всё и нахаляву.

    • @Alex.7771
      @Alex.7771 18 дней назад

      Это можно, если сделать одну композитную текстуру на все объекты в 2к и материальные в низком разрешении, например в 256 каждая. Итого мы держим композит на уровне от 4096 пикселей на игровой, метр, при стандарте в 1024 для вида от первого лица. Мы получаем материалы, которые невозможно получить даже с применением 16к текстур. И здесь мы уходим от PBR, но это при таких высоких разрешениях вообще не заметно. Наоборот, мы приходим к истинно игровым материалам. А для них нет стандарта. Хоть акварелью отображай. 😅

    • @Gaga-n6e
      @Gaga-n6e 18 дней назад

      @ и будем плеваться от графона 😂

    • @Alex.7771
      @Alex.7771 18 дней назад

      @@Gaga-n6e Я испытал этот метод в Godot4, мне понравился вид, ведь хоть текстура по сути одна на всё, но она для каждого объекта миксуется с соответсвующими ему материалами, и разница с PBR в некоторых местах неотличима. Только на кирпичах это можно как-то увидеть. Причём в играх там кирпичи это вообще почти всегда мыло мыльное, а у меня они вышли около 40 пикселей на игровой сантиметр, при нормах в 5-10. Ещё можно смухлевать в каналах цветности, понизив из разрешение в два раза без визуальных потерь, оставив полное разрешение каналу яркости.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 18 дней назад +1

      Все так.
      Главные страдальцы и жертвы Хуанга нынче.
      Заставляют их обновлять 10 летние железки, которые уже от возраста физически умирают.

  • @ЕвгенийВоздвиженский-й7о

    Спикеры огонь и респект!!! Луцай спасибо БОЛЬШОЕ!!!

  • @SpectrLine
    @SpectrLine 17 дней назад +6

    Что я понял из вышесказанного? Технический уровень разработчиков падает, матаппарат у 99% похоже вообще на уровне гуманитариев и изобретение велосипедов наше все. Решение проблем похоже идет просто в лоб - увеличением мощности железа.

    • @evl1536
      @evl1536 15 дней назад

      А ты копни чуть глубже почему - так происходит?
      Есть к примеру какой-нибудь супер-классный движок, условно - NoСryEngine, но что бы получить к нему доступ, тебе надо его купить за два ахулирарда. Позволить себе такое могут только крупные компании. Ну допустим купила компания себе этот движок, где она возьмёт специалистов, которые умеют им пользоваться? Все специалисты сидят по таким же крупным компаниям и уходить не собираются. Набирают с улицы по объявлениям новичков и год-полтора их учат. Это плюс год на разработку, а ещё им надо зарплату платить, а ещё получают они по итогу базовых спецов, так что бы стать середнячком ему надо 3-5 лет работать в индустрии. А базовый спец делает какой-то блок к примеру неделю, на которую спец среднего уровня потратил бы два дня и ещё два дня на оптимизацию. Отсюда и изобретение велосипедов - нехватка опыта, времени, знаний.

    • @emperorgalaxy4495
      @emperorgalaxy4495 13 дней назад

      Он скорее не падает.
      Разработчики сами не поспевают за возможностями железа. Вот 40XX серии карт добавили возможность оптимизации RTX (точно не помню как называется) можно выбрать либо оно автоматически выберет оптимальную оптимизацию либо разработчик поработает и сделает более оптимально.
      Вот только где найти специалиста который уже знает логику работы этого механизма? Правильно программисты Nvidia который только и занимаются тем что исследуют возможности железа Nvidia. Сколько такой специалист будет стоить правильно ДОХУЯ.

  • @Everonix
    @Everonix 5 дней назад

    Отличное интервью, час пролетел незаметно.

  • @semerset
    @semerset 19 дней назад +2

    Блин, офигенное видео! Было очень интересно послушать матёрых специалистов, т.к. я в геймдеве ещё новичок

  • @stellker89
    @stellker89 18 дней назад +1

    Очень любопытный материал! Спасибо!

  • @your_freedom
    @your_freedom 18 дней назад +4

    товарищи, что хотят 10 лет плюс играть на своей 1060, не застали 99 - 00 года. Когда родиьтели покупали комп, а через пол года он уже устаревал, а через год выходят игры, что не то что не тупят, а они просто не запускались.

    • @gorbunoffdmitr9610
      @gorbunoffdmitr9610 18 дней назад +3

      Простой пример.. Half-Life 2 не запустился даже на ПК 1998, а Сталкер 2 спокойно запустили на GTX 970 и получить 40FPS на низких в 720P, да Half-Life 2 так не работала в день своего выхода на Xbox где FPS падал до 15, карте 10 лет.. Эти Xeon на которых можно играть сейчас, да в нулевые годы Xeon III уже устарел так что в 2006 году он ничего загустить не мог..

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 18 дней назад +2

      База.
      Но бедолагам с 1060 это не объяснишь.

  • @DR1P1ZD0N
    @DR1P1ZD0N 18 дней назад +8

    отдельная база выдана про анрил и движок редов. витчер 4 на ассетном неоптимизированном кале это позорище

  • @yanvolkov4152
    @yanvolkov4152 17 дней назад

    Лучшее видео про игры, которое я видел за последний год пожалуй