Интересно было посмотреть разбор эскейп фром тарков от этих ребят. Почему все таки, там все так криво работает и есть ли шанс, что когда то это сможет работать нормально?
37:15 "Хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для разработчиков" это лучшее, что я слышал за последнее время
Я бы сказал что хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для геймеров а не для разработчиков. Геймеры с подачи медиа по какой-то причине решили что всё должно работать в 4к 60фпс потому что случился какой-то тренд который якобы определил стандарты для разрабов. В этом контексте предложение фокусироваться на самой игре а не на идеальном графене в 4к, звучит очень даже благоразумно если мы обращаемся к игровому комьюнити в принципе.
Я больше скажу, говорят прям как есть) Все дерьмо, давай сначала) Все эти технологии, разрешения, оптимизация... хрень одним словом. Все делают так, чтобы просто работало... а как? Это уже другой вопрос)
@@VanzerKlain в геймдеве подход "лишь бы работало" обычно не канает, т.к. есть довольно жёсткие ограничения ) Это ведь не WEB и не мобильные мордочки к API-шкам - вот там действительно на оптимизацию забивают.
Тот момент, когда как разработчик, понимаешь, что специализированных терминов было минимум и спикеры стараются объяснять ооооч простым языком, а народ все еще сетует на "сложность" терминов)
Жаль что далеко не все поймут в чем же дело))) Действительно тонко))))) Не так уже много образованных в наше время, кто знает почему это так интересно и необычно))))
Честно скажу, что такие видео нужны. Именно с хардкорными техническими терминами, когда специалисты говорят на привычном языке, а не разжевывают все. Я понимаю, что многим смотреть такое тяжело, но на ютубе полно видео с объяснением тех или иных технологий, а вот прям живого общения на языке этих терминов не хватает. Как технологии видят сами разработчики, что и где применяют.
Хорошо что не стал сжимать видео лишний раз, посмотрел за два вечера максимально приятно и при этом ни минуты не заскучал. Неплохо расширяет кругозор не посвящённым людям и даёт возможность посмотреть на эту индустрию с другой стороны, при этом без лишнего занудства. Спасибо
42:43 не то, чтобы проблема разработчиков в том, что они не хотят/не могут ковыряться в исходниках UE. держите в голове, что если вы, как руководитель студии, даете добро на изменение кода движка, то вы: блокируете себе возможность стягивать последние обновления с различиными фиксами про латания дыр, вы берете на себя обязательства по поддержке текущей, вами же модифицированной, версии движка (со всеми вытекающими). если у вас компания огромная с не менее огромным бюджетом, и можете себе позволить такие мувы, то тут вопросов нет.
Алсо, хочется докинуть еще такую инфу, которую ребята коснулись краем - это проблема накопления решений и поддержки тысяч устройств. о чем я: когда-то давно, людям приходилось писать низкоуровневый код, со временем. были выделены общеиспользуемые куски кода, которые приходилось писать из раза в раз (или просто копипастить), так что от низкоуровневых языков перешли к высокоуровневым. тут тоже столкнулись с тем, что однотипный код пишется неоднократно, стали выводить это в библиотеки. библиотеки уже ссылались на другие библиотеки, потом превратилось в целые фреймворки, и тут уже, местами, можно увидеть фреймворки,ссылающиеся на другие фреймворки. и все это приходится обрабатывать нашим комплюхтерам. что уж говорить о драйверах для CPU и GPU, которые у себя подкапотом держат тоже очень много всякой грязи. так что не удивительно, что идет постоянная гонка и мы удивляемся замедлению прогресса. теперь ко всему этому, нужно еще докинуть и то, что сейчас каждый год выходят линейки железных решений, которые тоже, хоть и минимально, но друг от друга все же отличаются. и на этом всем должны корректно работать наши "тупые камплюхтерные стрелялки-пулялки". а чтобы эти пулялки-стрелялки работали одинаково предсказуемо не на одной, а на нескольких (или даже нескольких десятках) платформ, разработчикам движков приходится тоже озаботиться этим и писать код, который будет учитывать и такие нюансы. что тоже вполне себе отжирает процессорное время для любого из устройств. игровые движки тоже должны работать с этими новыми железками, операционная система тоже должна с ними работать. и каждому приходится писать свои обертки, все обработки по вводу/выводу информации. сюда же какое здесь может быть решение? всего-лишь выбросить в мусорку почти все достижения ИТ-индустрии за последние лет 40 (цифру в триллионы долларов уже представили себе?)), унифицировать архитектуры железа по консольному образу, и тогда получим жесткий буст из всего железа. правда, лет через 20. но это уже так. мелочи :')
Ну, и дополнительно наверно добавлю то, что не всякая студия может взяться за комбайн вроде Unreal Engine и суметь обуздать его под свои нужды; в видео об этом, конечно, уже вскользь упоминалось на моменте "презентации движка делаются для продажи движка", но про одно из применений для него (которое не совсем стыкуется с разработкой видеоигр) говорить не стали из-за темы видео и ограничений хронометража, а именно - про применение движка в теле- и кинопроизводстве (например - как замену хромакею, когда в павильоне вместо зелёных стен ставят громадные LED-экраны, и "виртуальную сцену, по которой ходит персонаж актёра" при помощи движка отрисовывают на этих экранах прямо в процессе съёмок, а не после них на этапе постпродакшена; пример - съёмки "Мандалорца"), и что наверняка некоторые из решений в движке надо дополнительно докручивать не под "студийный компьютер для рендера виртуальной сцены для реальных актёров", а под "народный стационарник для игр".
@@TheNamelessOne12357 Это возможно. Цикл производства игры, если игра не является большой, где то порядка 1.5 - 2.5 года. Полноценные версии движка поставляются раз в 0.7-1.0 год. Можешь взять версию поновее, и возможно к концу разработки технологии не уйдут слишком далеко, так что и необходимости обновлять движок нет. Во вторых - вопрос не в том, есть ли изменения, а в том сколько этих изменений и в каких модулях. Чем центральнее изменённые модули и чем больше изменений, тем более будет болезненно переходить на новую версию движка. Локальные фиксы мелких движковых плагинов и тд, как правило, вообще не влияют на сложность обновления.
Как я понял у Сд Проджект и эпиков обоюдное сотрудничество.Они даже свои фишки внедряли,на канале анрила есть ролик про это.Но это конечно почти единичный случай где на 15 лет заключили контракт и они будут вместе развивать движок,так как он не очень хорошо приспособлен для открытых миров.
Возможно только у меня последние полгода было мало интересных видео-интервью в подборках, а это видео - глоток свежего воздуха. Супер. Спасибо большое за труды
"Проще закормить игру железом, чем тратить тысячи часов на оптимизацию", цитата моего знакомого геймдева. Я больше не удивляюсь современным играм и ̶п̶р̶о̶г̶р̶а̶м̶м̶и̶с̶т̶а̶м̶ ̶ операторам UE5.
В этих словах есть доля логики. В тех темпах разработки и той конкуренции за рынок оптимизировать и полировать игры стало экономически невыгодно, когда железо позволяет частично обойтись без оптимизации
А раньше по твоему умели делать оптимизацию?) раньше буквально случались моменты, когда флагманы тех годов не могли нормально тянуть новинки в FHD, а сейчас любая линейка 060 видеокарт спокойно FHD тянет, даже больше скажу, 4к тянет (с длсс), только нужно взять карту как минимум на 12гб
@@АртемЛысанев-т9я да-да, раньше якобы умели оптимизировать игры, давай теперь посмотрим на реальность, с помощью длсс, рдр 2 выдаёт больше фпс, чем гта 5, а картинка в разы лучше
Хорошие гости Луцай и хороший формат. Этот ролик и ролик про порт Готики одни из самых интересных у тебя в целом. Это очень хорошая ниша и редкий контент, интервью с знающими людьми из индустрии очень редкий контент. Развивай идею и спасибо.
26:38 Ого, да 80% убивших первого босса - это прямо какой-то запредельный уровень удержания. В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков.
> В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков. Может, потому что не все побежали играть в версию 1.0 и наигрались на старых за годы разработки? Может, потому что некоторые, как я, сидят на старой версии и не обновляют, где работают моды? Тот же Satisfactory Plus
да в целом очень много таких игр, где люди даже первые ачивки не получили. но обычно это процентов 70-80, но никак не 30%. но мне больше интересно смотреть на то, сколько человек прошло игру. Третий ведьмак например осилили только 22%(треть от тех, кто вообще пролог прошёл, их 62%). В киберпанке 70% прошли пролог, игру только половина, 35%. Больше всего я видел в гове последнем - 45% прошли игру
Очень крутое интервью🔥Побольше такого контента пожалуйста! Коммент для продвижения видео. Благодаря таким специалистам мы можем играть на новых консолях в классические игры. Взял готику 1 и 2 на свич на картриджах, первую прошёл. Большое спасибо ребятам за порт!
Мне кажется, одна из главных проблем, что все гонятся за 4к разрешением. Слишком рано для него еще, как по мне. Нет, бы сконцентрироваться хотя бы на 2к, сидеть и потеть над технологиями, оптимизацией, над ИИ. Все растянут под 4к, сиди потом с апскейлерами на 1080р. Еще и на UE 5, все переходят. Невзлюбил я этот движок, не для людей он. Ну как, для тех у кого тысяч 500-600 каждые два года на новый ПК есть, вот для них он и предназначен, да и то со скрипом часто.
UE 5- это даже не про деньги и хороший ПК, он буквально на любом железе работает отвратительно. Я его тоже терпеть не могу. У меня хоть и ущербная 4060 и я в любом случае не получил бы хорошего игрового опыта от сие движка но во все последние игры на нем я даже пробовать играть не стал. Только в Silent Hill 2 часик побегал и всё. Я не знаю, что все за ним так гонятся, ведь он явно не настолько красив, чтобы из-за него настолько сильно урезать производительность. Да сотни игр сегодня выглядят красивее, чем последние игры на UE 5. Как пример Battlefield 1 выглядит даже сейчас просто офигенно и при этом идет практически на любом ведре. Я в него на офисном I3 4160 c RX 460 2gb умудрялся играть и даже не на самых низких настройках и игра выглядела всё равно круто.
@@R_E_N_D_Y да уж. Немного даже грустно что все от своих движков отказываются и переходят на UE. Хотя во времена UE 4, мне казалось что будет здорово если будет единый крутой движок, на котором будет всем удобно работать, но увы и ах.
@@freedoml0rd595 мы просто становимся жертвами бизнеса. Если бы мы жили в мире молочных рек и кисельных берегов, то уже давно бы уперлись в свой потолок, где производство новых моделей видеокарт именно для игр не имело бы смысла но компаниям нужно что-то нам продавать. К сожалению чудес не бывает и ничего в нашем мире не делается ради людей. Иначе мы бы где-нибудь на RX 580 остановились и в ус бы не дули))
побольше бы таких роликов! интересно увидеть что-то типо до и после, а также процесс подобного, на ютубе такого мало, хотя я и понимаю, что контент не для всех :)
Иронично, что туман не используется в ремейке Silent Hill 2, чтобы скрыть низкое качество LOD в целях производительности, хотя именно поэтому он существовал в оригинальной игре
Ну так тот спрайтовый туман, который был на PS2 сейчас вызовет скорее кровь из глаз. А нормальный "физически корректный" объёмный туман ресурсов сожрёт ещё больше, чем более детализированные LOD-ы.
Используется. Как раз из-за тумана сх2 позволяет себе агрессивный distance culling. Отключи туман в игре и увидишь что объекты попаются в нескольких десятках метров (в зависимости от размера)
Одно из Важнейших видео, в уходящем году, большое спасибо за весь контент, но это видео, должно стать БАЗОЙ!!! Тут настолько Важные тейки озвучиваются, что просто, жизненно необходимо знать, "Современному Геймеру"
Ага)) бреда наплели. Сразу базой стало. Это точно программисты? Момент с 4к и мылом меня явно удивили Ведь новые игры стали мыльнее из-за темпоральных сглаживаний. При чём тут лоды вдали? При чём тут пбр? У тебя мыло на экране от таа подобных сглаживаний, которое ща все юзают. А к ним относятся длсс, фср, таау, таа, тхаа Мсаа, ссаа канули в небытие
@@sanyacev ну мсаа и ссаа как сглаживание полная лажа на самом деле, они увеличивали резкость не решая проблем алиасинга, а вот таа как раз эту проблему пофиксил и даже кушает мало, но мылит, хотя есть отдельный ползунок с настройкой резкости в играх
меня больше всего напрягает вот это мыло и высокая задержка.Я вот играл во всякие новинки после обновы пк и не понимал почему мне так некомфортно играть.Вроде графика лучше чем раньше уж тем более после моей 550ti но выглядит это всё равно странно и не очень приятно.Везде ебучее сглаживание всякие эффекты вроде глубины резкости размытия от движений или зернистости.В итоге во время динамичных сцен тебе аж сложно понимать что вообще происходит не говоря уже о мелких деталях.Щас во многих играх сглаживание это либо ебучий длсс с фср либо txaa который несчадно мылит картинку.ФСр хз вроде больше для 4к-2к разрешений так что не знаю как оно на них смотрится у меня просто full hd на котором он выглядит просто мерзотно.Если нету smaa или msaa я просто вырубаю сглаживание.Да резковатая картинка становится с лесенками но это лучше чем играть в симулятор человека с плохим зрением.Задержка тоже выше стала даже этот антилаг 2.0 толком не помогает.Он где то работает а где то нет.В итоге мало того что картинка мыльная так ещё задержка относительно большая.
щас явно возразят по поводу txaa типо резкость нужно просто настроить.В любом случае картинка замыленная.С повышением резкости снижается заметность этого но она никуда не девается.Мне есть с чем сравнивать потому что у меня близорукость.Когда смотришь вдаль глазам дико тяжело различать обьекты по большей части лишь силуэты видишь.Так вот то что творят в играх точь в точь походит на это:D
FSR 1.0 на любом разрешении выглядит мерзотно. 2.0 уже получше. DLSS и FSR для 1080p не годятся, слишком низкое исходное разрешение, надо бы хотя бы 1440p ему подавать и следить, чтобы библиотека не древней версии была. И разрабы про - LOD не забыли и адекватный шарп сверху. Поэтому в разных играх он выглядит по разному. Но лучше всего DLAA.
@@Directx11cool а я считаю 1.0 лучше, чем 2.0 А знаешь почему? Потому что 1.0 это масштаб рендеринга. Обычный с небольшим фильтром резкости. Если в игре таа качественное, то 1.0 даёт прекрасные результаты. 1.0 не имеет вообще своего сглаживания. А вот 2.0 брух. Неумелая попытка в реконструкцию. Работает плохо. Имеет своё сглаживание, которое работает тоже плохо
Уж извини. Два данных программиста не в курсе про таа и как оно работает. Сейчас всё сглаживание темпоральное. Отсюда и мыло. Темпоралка налаживает кадры друг на друга и в динамике есть ещё шлейфы. А мелкие детали в динамике превращаются в кашу, словно у тебя низкий биттрейт. Поверни колесо в киберпанке и в гта 5. Сразу станет понятно, о чём идёт речь. И про 4к ереси наплели. С темпоралками достаточно и 1440p, а вот раньше использовали 4к ддя устранения лесенок. В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к
@@sanyacev taa мыло. Я во всех играх в 1440p где есть запас по фпс (он почти всегда есть с 4090) использую повышенное исходное разрешение, чтобы хоть как-то выглядело прилично на 32' монике. Обычно около 150%. Сегодня вот на распродаже The Division 2 купил, так там в игре выше 100% нельзя поставить, а DSR ломает интерфейс, пришлось конфиг ковырять и там прописывать 1.5. >В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к Да. Но в современных играх с кучей геометрии на пиксель оно сажает любую карту на бутылку. Да и непрошаренные любители выкрутить всё на максимум ставили 4х и жаловались на 10фпс в том же метро, я думаю это ещё одна из причин, почему убрали нафиг. По сути сейчас DSR в панели управления nvidia его заменяет.
Как так вышло, что час пролетел за две минуты😃 очень крутой контент, прям ващееее) обожаю все что связано с железом, разработкай) надеюсь по больше такого на канале☺️
Погоня за графикой и масштабами кажется два бича современной разработки. Где уже и так графика хороша и масштабы большие, но стремятся делать еще больше. В итоге мало уделяют другим составляющим хорошей игры. А еще, кажется, что для такого количества навыков и знаний, разработчики игр недооплачиваются по сравнению с другими разработчиками
@ВикторБойко-б9г да регулярно, гта больше делают, рдр больше делают, свитки больше делают (несчитая всяких даггерфолов, где все сгенерированно и однотипно), асасины, да вроде даже нового ведьмака хотят больше сделать.
@@sergeydro В ГТА, РДР и, особенно в свитках карты крошечные. В свитках буквально 4 км в поперечнике. Сделать большую карту не было проблемой даже во времена готики, и её делали. А сгенерировано или нет это не важно, так как генерация генерации рознь. Процедурная генерация так и вовсе может быть требовательней просто перетасовки ассетов... Да и как бы твои свитки, ассасины, да вебмаки3 - это буквально те же скопипащенные леса и поля. Большие игры не делают изза соевых ачивкодрочеров, которые внушили себе, что если не зачистил карту на 100%, то не прошел, а так то это просто
Потому что это продает, так было всегда, как заставить человека что-то купить если оно не будет "лучше, больше", если бы не этот принцип психологии, то половины современных технологий, возможно, никогда бы не появилось. Поэтому мы сами виноваты в этом, большинство современных потребителей видеоигр, это малолетки, которые играют в фортнайты, овервотчи и тд. Мне вот, например, кайф очередной раз перепройти tlou, uncharted, max payne, alan wake и визуально эти игры на голову выше всего, что выходит сейчас и сюжет не просто для галочки и они не перегружены игровыми механиками, а те что есть работают как часы. Но таких как я не большинство.
@@SUVO_RAW можно банально обмануть что оно больше, лучше - это тоже работает, так как большинств игроков соевые. Скурим меньше Подливиона, а Подливион меньше Моровинда. Забавно как ты упрекаешься малолеток в любви к фортнайтам и овервотчас, которые больше игры, чем твоё тупое сони-кинцо с вторичными дырявыми сюжетами и душным или вообще отсутствующим геймплеем. Я играл и в анал вейк2 и в тлоу 1 на ПК - в обеих этих высерах графика дерьмо
51:12 полная фигня, в 90х, 00х, и первой половине 10х видеокарту нужно было чуть ли не каждый год менять чтобы нормально запускать новые игры. Этот процесс замедлился только с приходом пс4, да и сейчас в принципе карты хватает надолго, не знаю откуда они такой бред взяли. Той же 3060 которой уже почти 4 года хватит до выхода следующего поколения консолей. А 1080 устарела в первую очередь потому что старые кодеки и всякие меш шейдеры не поддерживает а не в сырой мощи.
@@ВикторБойко-б9г если что пресловутые наниты используют технологию меш шейдеров. А в чем фейковость меш шейдеров в ав2? Ну а как бы все кудахтают что RTX это прогрев гоев от нвидии а по факту эта та самая прорывная технология которая позволяет вывести графику на уровень реализма, но все ноют что им фпсы подавай а не лучи
@@TheMybabloo наниты это аналог меш шейдеров, а не они. А фейковость меш шейдеров в Анальном пробуждении 2 в том, что в поликаунт в игре вполне обычный, а на дальних планах и вовсе лоуполи с мыльцом, что выглядит даже хуже спрайтов - это раз. Два - игра активно юзает лоды. Во третьих, очень быстро выпустили мод, где фпс на неподдерживающих меш шейдеры картах вырос более чем в 2 раза. Трассировка это вообще скам сжирающий порой 80% производительности. С тобой всё понятно. Иди в жопу
Как по мне, проблема в том, что нам позволили. Если раньше Кармак тот же, пытался всё уместить в дискеты на Мб, то сейчас уже нужны 100 Гб на игры, вот и разница. За развитием железа, мы упали в развитии кода и оптимизации, так как бизнес диктует так, вот главная проблема, как по мне.
Я вам расскажу почему, с большего всем насрать(руководству) я там работаю. Не там где упомянуто, но сталкиваюсь с "гайз, мы тут можем на 80% расход RAM уменьшить и на ROM получить +5%, а еще скорость загрузки в разы вырастет" а в ответ "прикольно, гоу спринт закрывать". А я такой, "вы вообще понимаете, что мы уже 24гб RAM жрем?"
Сильное и крутое видео! Спасибо, что двигаешь свои форматы и даёшь много интересной информации. А мог мусолить одни и те же темы по 20 минут и получать свои просмотры. Очень уважаю это решение
супер ахриненное и интересный видос. На ютубе подобного очень мало в таких подробностях. Я 3д художник, но нравится работать над оптимизацией и в целом работать как техартист
51:50 Не соглашусь про быстрое устаревание современных железок. Да, Geforce 1080 вышла в мае 2016, т.е. менее 9 лет назад. И многие до сих пор сидят на ней или её родственниках: 1070, 1060. Что как раз показывает, что сейчас пользователи очень медленно обновляются по сравнению с тем, как это происходило 10 или тем более 20 лет назад, на заре видеокарт.
Так а толку что поменялось то?Вышел Алан уейк и сайлент так фпс как будто запустил игру 2013.Таже GTX 1080TI на уровне тех же 2070 2060 3060 ti 3060 4060 смысл менять?
@@cleiters4180 20 лет назад новые игры бывало в принципе не запускались на видеокарте, которую выпустили на год-два раньше. Да, тогда разница в графонии была гигантская, а сейчас надо с лупой разглядывать. Что предлагаете то?
@@cleiters4180 Я сижу на GTX 1660 и она тянет вообще всё и вся в 60 ФПС на средне-высоких, а 100 ФПС на ультрах мне и не нужны. Так зачем обновляться? Да, они пытаются щас вынудить на это, выпуская игры, что запускаются лишь на RTX, но это дешёвый байт. Подобные игры я просто проигнорирую и всё, никто в здравом уме не станет ради них покупать дорогущую видеокарту.
@@ferskoer а зачем тебе честные 4к? Я тебе так скажу. В гта 5 отражения рендерятся не в нативе. Они меняются, если увеличивать разрешение игры или саму настройку. То есть ты в настройках отражений меняешь процент от рендера натива. Если ты и в 1080p будешь рендерить всё честно, то уж извини. Владельцы бюджетных карт это не оценя т
Очень интересное интервью, молодцы! Всё очень интересно и понятно рассказывают, особенно я удивился про ремастер старых частей сталкера, интересно это были порты или всё же полные ремастеры всех частей🤔
Я, как начинающий программист (относительно уже) и разработчик игр на godot (пробую), очень прям кайфанул от этих разрабов. Крутые, очень понятные и терпеливые:)
Для вдохновения: тут чувак недавно сумел выдать весьма приятную демку на Godot - ruclips.net/video/rp8WQfMlnsw/видео.html Хотя его долгое время считали непригодным для разработки 3D игр. Но как показывает практика, терпение и труд всё перетрут )
Как человеку с минимальным опытом OpenGL ES под платформу Android, интервью с разрабами вышло отличное! Интересно было прослушать про подходы к оптимизации, да и в целом, что сейчас происходит в индустрии. Побольше бы таких роликов с тех. специалистами. Респект парням! Отличное видео
Теперь понятно почему индустрия в заднице. Ты точно программист? Просто на многие вопросы тупо не ответили. У них мыло в современных играх не от таа, а от пбр и отражений сср. Брух. Втф. Самую главную причину не озвучили мыльца новых игр. Боже. А про 4к ответ ваще убил. Гпу ps5 сможет гта 4 вытянуть в 8к 60 фпс. А они там готику в 4к не могут запустить. Цирк
Знаешь для чего началась гонка 4к? Чтобы лесенки убрать. Раньше темпоральное сглаживание не использовалось. Чтобы на мониках в 1080p убрать лесенки, необходимо было подрубить 4x msaa или 2x ssaa. Последний рендерил игру в 4к, убирая почти все лесенки. Вот так поворот. Даже нативное 4к без сглаживаний отлично убирает лесенки. То есть 4к убирало лесенки. А сглаживания msaa и ssaa улучшали картинку во всех планах. Но появилось темпоральное сглаживание. Знаменитое ТАА, которое везде шлейфит, а 1080p превращало в мыльную кашу. Зато убирало лесенки лучше ssaa и при этом не теряло в производительности. Но оно было таким плохим, что до 2018 года его юзали только поехавшие. Далее выход rtx карт и анонс длсс 2.0. именно второй версии. Первая была просто скамом и ничем от масштабирования не отличалась.
Это ознаменовало выход темпоралки нового поколения. А именно реконструктора. Этот реконструктор в длсс 2.1 ещё усилили векторами движений, которые с переменным успехом научились устранять шлейфы - главную проблему современных темпоралок. И это ии как бы не требует. Его потом ввели и сделали этот реконструктор очень серьёзным конкурентом ssaa. В итоге сейчас достаточно врубить dlaa и даже в 1080p получить прекрасную картинку. При dlaa разница между 4к и 1440p перестала быть существенной. В итоге 4к отмер, но благодаря реконструкторам dlss ты можешь играть на 4к монике в любую игру на любой видеокарте. Раньше с этим были проблемы. Если ты раньше сидел на 4к,то не мог крутить разрешение. Сейчас достаточно крутить рендер с реконструктором и ничего не терять. Но всё это темпоралки. А они динамику превращают в кашу. Покрути колесо в киберпанке под dlaa и в гта 5 под msaa. В гта 5 оно будет четким даже в 600p, а вот в киберпанке даже в 4к всё разваливается. То есть все эти навороты превратили все игры в темпоральное чудо, которое артефачит и мылит картинку особенно в динамике. Отсюда и мыло во всех новых играх. При чём тут пбр и лоды я так и не понял. Это должны были рассказывать те 2 чела, а не я, работник локомативного депо. Также рейтрейсинг во многих играх недостроенным выводится тебе на экран. То есть объект исчез, а тень от него исчезает не сразу, как в гта сан андреас и реальном мире, а целых кадров 30 или 60. Отлично видно в кибере с трассировкой пути. На это больно смотреть. Это ещё усиляет присутствие мыла. И уж извини. Это не лечится увеличением разрешения, как те же лесенки в старых играх. Я до сих пор не понимаю, почему работник локомативного депо объясняет лучше, чем 2 данных гения программиста. Неудивительно, почему индустрия игр щас в упадке. Набрали гуманитариев.
Невероятно интересно было послушать этих мужчин, все очень понятно и доходчиво объяснили!! Давно я не видела таких классных тем для видео. Всем интересно как это рисуется, но никому не интересно как это собирается и оптимизируется, как это работает вообще, что очень грустно... Спасибо!!
Это можно, если сделать одну композитную текстуру на все объекты в 2к и материальные в низком разрешении, например в 256 каждая. Итого мы держим композит на уровне от 4096 пикселей на игровой, метр, при стандарте в 1024 для вида от первого лица. Мы получаем материалы, которые невозможно получить даже с применением 16к текстур. И здесь мы уходим от PBR, но это при таких высоких разрешениях вообще не заметно. Наоборот, мы приходим к истинно игровым материалам. А для них нет стандарта. Хоть акварелью отображай. 😅
@@Gaga-n6e Я испытал этот метод в Godot4, мне понравился вид, ведь хоть текстура по сути одна на всё, но она для каждого объекта миксуется с соответсвующими ему материалами, и разница с PBR в некоторых местах неотличима. Только на кирпичах это можно как-то увидеть. Причём в играх там кирпичи это вообще почти всегда мыло мыльное, а у меня они вышли около 40 пикселей на игровой сантиметр, при нормах в 5-10. Ещё можно смухлевать в каналах цветности, понизив из разрешение в два раза без визуальных потерь, оставив полное разрешение каналу яркости.
Что я понял из вышесказанного? Технический уровень разработчиков падает, матаппарат у 99% похоже вообще на уровне гуманитариев и изобретение велосипедов наше все. Решение проблем похоже идет просто в лоб - увеличением мощности железа.
А ты копни чуть глубже почему - так происходит? Есть к примеру какой-нибудь супер-классный движок, условно - NoСryEngine, но что бы получить к нему доступ, тебе надо его купить за два ахулирарда. Позволить себе такое могут только крупные компании. Ну допустим купила компания себе этот движок, где она возьмёт специалистов, которые умеют им пользоваться? Все специалисты сидят по таким же крупным компаниям и уходить не собираются. Набирают с улицы по объявлениям новичков и год-полтора их учат. Это плюс год на разработку, а ещё им надо зарплату платить, а ещё получают они по итогу базовых спецов, так что бы стать середнячком ему надо 3-5 лет работать в индустрии. А базовый спец делает какой-то блок к примеру неделю, на которую спец среднего уровня потратил бы два дня и ещё два дня на оптимизацию. Отсюда и изобретение велосипедов - нехватка опыта, времени, знаний.
Он скорее не падает. Разработчики сами не поспевают за возможностями железа. Вот 40XX серии карт добавили возможность оптимизации RTX (точно не помню как называется) можно выбрать либо оно автоматически выберет оптимальную оптимизацию либо разработчик поработает и сделает более оптимально. Вот только где найти специалиста который уже знает логику работы этого механизма? Правильно программисты Nvidia который только и занимаются тем что исследуют возможности железа Nvidia. Сколько такой специалист будет стоить правильно ДОХУЯ.
товарищи, что хотят 10 лет плюс играть на своей 1060, не застали 99 - 00 года. Когда родиьтели покупали комп, а через пол года он уже устаревал, а через год выходят игры, что не то что не тупят, а они просто не запускались.
Простой пример.. Half-Life 2 не запустился даже на ПК 1998, а Сталкер 2 спокойно запустили на GTX 970 и получить 40FPS на низких в 720P, да Half-Life 2 так не работала в день своего выхода на Xbox где FPS падал до 15, карте 10 лет.. Эти Xeon на которых можно играть сейчас, да в нулевые годы Xeon III уже устарел так что в 2006 году он ничего загустить не мог..
Если что меня можно найти в ТГ t.me/lvcai
И у ребят тоже есть ТГ t.me/elverils
Зачем оптимизировать игру в конце создания игры когда можно оптимизировать игру во время создания "мешей" материалов и кода?
@@Vjuh_and_kx 1:02:22 тут обсуждали
потрясающе ! спс 🤝
Ребята безумно интересные и крутые!
Интересно было посмотреть разбор эскейп фром тарков от этих ребят. Почему все таки, там все так криво работает и есть ли шанс, что когда то это сможет работать нормально?
37:15 "Хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для разработчиков" это лучшее, что я слышал за последнее время
Я бы сказал что хорошие игры, сделанные с любовью и продуманные - они по прежнему должны оставаться центральным фокусом для геймеров а не для разработчиков. Геймеры с подачи медиа по какой-то причине решили что всё должно работать в 4к 60фпс потому что случился какой-то тренд который якобы определил стандарты для разрабов. В этом контексте предложение фокусироваться на самой игре а не на идеальном графене в 4к, звучит очень даже благоразумно если мы обращаемся к игровому комьюнити в принципе.
балдура 💗
ты хоть что то слышал о блек дезерте? и почему его не обсудили ? там оченьт серёзная реализация и сложность
@@ПавелС-ш8м расскажи
Пример игры miside
Не обязательно 4к текстуры с ртх чтобы игра продавалась
приятные чуваки. Не перебивают друг-друга, без спеси
Натуральные 100% _погроммисты_ 👍
Они просто подсознательно осознают свою крутость и поэтому не испытывают нужды понтоваться на пустом месте.
классные мужики, хоть и геи
Я больше скажу, говорят прям как есть) Все дерьмо, давай сначала) Все эти технологии, разрешения, оптимизация... хрень одним словом. Все делают так, чтобы просто работало... а как? Это уже другой вопрос)
@@VanzerKlain в геймдеве подход "лишь бы работало" обычно не канает, т.к. есть довольно жёсткие ограничения )
Это ведь не WEB и не мобильные мордочки к API-шкам - вот там действительно на оптимизацию забивают.
Это не чуваки, это инженеры.
Тот момент, когда как разработчик, понимаешь, что специализированных терминов было минимум и спикеры стараются объяснять ооооч простым языком, а народ все еще сетует на "сложность" терминов)
Жаль что далеко не все поймут в чем же дело))) Действительно тонко))))) Не так уже много образованных в наше время, кто знает почему это так интересно и необычно))))
Соглы, всё понятно в принципе, челы реально не душные и интересно рассказывают
Да как то плевать на твое мнение.
@@ThronecrusherВ точку, додик решил повыделываться.
Если начать объяснять всё терминами, которые используют сами разработчики, то мало кто поймёт о чём вообще речь идёт. Это, если, говорить по-чесноку.
Честно скажу, что такие видео нужны. Именно с хардкорными техническими терминами, когда специалисты говорят на привычном языке, а не разжевывают все. Я понимаю, что многим смотреть такое тяжело, но на ютубе полно видео с объяснением тех или иных технологий, а вот прям живого общения на языке этих терминов не хватает. Как технологии видят сами разработчики, что и где применяют.
+++
Сыглы, мы тут за важными словами, а не за трёпом маркетинговым
Но все что они сказали "Эээ... Ну раньше просто было ,А ЩА ОГОГО"
@@crekerlaz9683ну ведь так и есть, что ещё ты хотел услышать?
@@crekerlaz9683фигово, что за час ты услышал только это, и то неверно
Офигенное интервью!
Столько любви к своему делу и столько желания передать всё это зрителям, да ещё простым языком! Молодцы!
Ляяя, парни - отвал башки. Не заметил, как уже 47 минут их слушаю! Мое уважение, надеюсь еще увижу их в роликах
Очень крутых специалистов пригласил, интересно слушать их! Как разработчик, понимаю что говорят правильные вещи
Хорошо что не стал сжимать видео лишний раз, посмотрел за два вечера максимально приятно и при этом ни минуты не заскучал. Неплохо расширяет кругозор не посвящённым людям и даёт возможность посмотреть на эту индустрию с другой стороны, при этом без лишнего занудства. Спасибо
42:43 не то, чтобы проблема разработчиков в том, что они не хотят/не могут ковыряться в исходниках UE. держите в голове, что если вы, как руководитель студии, даете добро на изменение кода движка, то вы: блокируете себе возможность стягивать последние обновления с различиными фиксами про латания дыр, вы берете на себя обязательства по поддержке текущей, вами же модифицированной, версии движка (со всеми вытекающими). если у вас компания огромная с не менее огромным бюджетом, и можете себе позволить такие мувы, то тут вопросов нет.
Алсо, хочется докинуть еще такую инфу, которую ребята коснулись краем - это проблема накопления решений и поддержки тысяч устройств. о чем я: когда-то давно, людям приходилось писать низкоуровневый код, со временем. были выделены общеиспользуемые куски кода, которые приходилось писать из раза в раз (или просто копипастить), так что от низкоуровневых языков перешли к высокоуровневым. тут тоже столкнулись с тем, что однотипный код пишется неоднократно, стали выводить это в библиотеки. библиотеки уже ссылались на другие библиотеки, потом превратилось в целые фреймворки, и тут уже, местами, можно увидеть фреймворки,ссылающиеся на другие фреймворки. и все это приходится обрабатывать нашим комплюхтерам. что уж говорить о драйверах для CPU и GPU, которые у себя подкапотом держат тоже очень много всякой грязи. так что не удивительно, что идет постоянная гонка и мы удивляемся замедлению прогресса.
теперь ко всему этому, нужно еще докинуть и то, что сейчас каждый год выходят линейки железных решений, которые тоже, хоть и минимально, но друг от друга все же отличаются. и на этом всем должны корректно работать наши "тупые камплюхтерные стрелялки-пулялки".
а чтобы эти пулялки-стрелялки работали одинаково предсказуемо не на одной, а на нескольких (или даже нескольких десятках) платформ, разработчикам движков приходится тоже озаботиться этим и писать код, который будет учитывать и такие нюансы. что тоже вполне себе отжирает процессорное время для любого из устройств.
игровые движки тоже должны работать с этими новыми железками, операционная система тоже должна с ними работать. и каждому приходится писать свои обертки, все обработки по вводу/выводу информации.
сюда же
какое здесь может быть решение? всего-лишь выбросить в мусорку почти все достижения ИТ-индустрии за последние лет 40 (цифру в триллионы долларов уже представили себе?)), унифицировать архитектуры железа по консольному образу, и тогда получим жесткий буст из всего железа. правда, лет через 20. но это уже так. мелочи :')
Ну, и дополнительно наверно добавлю то, что не всякая студия может взяться за комбайн вроде Unreal Engine и суметь обуздать его под свои нужды; в видео об этом, конечно, уже вскользь упоминалось на моменте "презентации движка делаются для продажи движка", но про одно из применений для него (которое не совсем стыкуется с разработкой видеоигр) говорить не стали из-за темы видео и ограничений хронометража, а именно - про применение движка в теле- и кинопроизводстве (например - как замену хромакею, когда в павильоне вместо зелёных стен ставят громадные LED-экраны, и "виртуальную сцену, по которой ходит персонаж актёра" при помощи движка отрисовывают на этих экранах прямо в процессе съёмок, а не после них на этапе постпродакшена; пример - съёмки "Мандалорца"), и что наверняка некоторые из решений в движке надо дополнительно докручивать не под "студийный компьютер для рендера виртуальной сцены для реальных актёров", а под "народный стационарник для игр".
На сколько я помню, разработчик Vladik Brutal сделал это с UE4 в одно лицо.
@@TheNamelessOne12357
Это возможно.
Цикл производства игры, если игра не является большой, где то порядка 1.5 - 2.5 года. Полноценные версии движка поставляются раз в 0.7-1.0 год. Можешь взять версию поновее, и возможно к концу разработки технологии не уйдут слишком далеко, так что и необходимости обновлять движок нет.
Во вторых - вопрос не в том, есть ли изменения, а в том сколько этих изменений и в каких модулях. Чем центральнее изменённые модули и чем больше изменений, тем более будет болезненно переходить на новую версию движка. Локальные фиксы мелких движковых плагинов и тд, как правило, вообще не влияют на сложность обновления.
Как я понял у Сд Проджект и эпиков обоюдное сотрудничество.Они даже свои фишки внедряли,на канале анрила есть ролик про это.Но это конечно почти единичный случай где на 15 лет заключили контракт и они будут вместе развивать движок,так как он не очень хорошо приспособлен для открытых миров.
Возможно только у меня последние полгода было мало интересных видео-интервью в подборках, а это видео - глоток свежего воздуха. Супер. Спасибо большое за труды
"Проще закормить игру железом, чем тратить тысячи часов на оптимизацию", цитата моего знакомого геймдева. Я больше не удивляюсь современным играм и ̶п̶р̶о̶г̶р̶а̶м̶м̶и̶с̶т̶а̶м̶ ̶ операторам UE5.
В этих словах есть доля логики. В тех темпах разработки и той конкуренции за рынок оптимизировать и полировать игры стало экономически невыгодно, когда железо позволяет частично обойтись без оптимизации
А раньше по твоему умели делать оптимизацию?) раньше буквально случались моменты, когда флагманы тех годов не могли нормально тянуть новинки в FHD, а сейчас любая линейка 060 видеокарт спокойно FHD тянет, даже больше скажу, 4к тянет (с длсс), только нужно взять карту как минимум на 12гб
@@АртемЛысанев-т9я да-да, раньше якобы умели оптимизировать игры, давай теперь посмотрим на реальность, с помощью длсс, рдр 2 выдаёт больше фпс, чем гта 5, а картинка в разы лучше
Самое дорогое в разработке, это время программиста да, рыночек порешал, в такой системе живём
@@gorant_774060 с горем пополам новинки тянет на средних настройках в нестабильные 60 фпс
Очень круто, для плюсовиков их уровень адекватности и умения говорить - боги! Давайте же продолжение. И снято прекрасно, приятно смотреть.
Хорошие гости Луцай и хороший формат. Этот ролик и ролик про порт Готики одни из самых интересных у тебя в целом. Это очень хорошая ниша и редкий контент, интервью с знающими людьми из индустрии очень редкий контент. Развивай идею и спасибо.
Самое интересное, что удалось посмотреть за этот год.
С удовольствием ещё раз послушал бы подобные технические интервью.
Спасибо.
Два программиста в течение часа отвечают на вопросы о том, как оно было в готике 2.
Одноклеточный ты мой
А что именно не понравилось?.. Правда интересно, отчего такой негатив
Откуда ты блять узнал, что он негативные чувства вкладывал в предложение?
В речи программиста время от времени проскакивают нотки Дробышевского.
26:38 Ого, да 80% убивших первого босса - это прямо какой-то запредельный уровень удержания. В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков.
чекнул ачивки бг3 для интереса, пролог 90% прошли, а закончили игру 22% ))
> В Satisfactory в Стиме первые ачивки, которые получаешь буквально в первые 10 минут игры, есть только у 30% игроков.
Может, потому что не все побежали играть в версию 1.0 и наигрались на старых за годы разработки? Может, потому что некоторые, как я, сидят на старой версии и не обновляют, где работают моды? Тот же Satisfactory Plus
да в целом очень много таких игр, где люди даже первые ачивки не получили. но обычно это процентов 70-80, но никак не 30%. но мне больше интересно смотреть на то, сколько человек прошло игру. Третий ведьмак например осилили только 22%(треть от тех, кто вообще пролог прошёл, их 62%). В киберпанке 70% прошли пролог, игру только половина, 35%. Больше всего я видел в гове последнем - 45% прошли игру
Очень крутое интервью🔥Побольше такого контента пожалуйста! Коммент для продвижения видео. Благодаря таким специалистам мы можем играть на новых консолях в классические игры. Взял готику 1 и 2 на свич на картриджах, первую прошёл. Большое спасибо ребятам за порт!
Наконец-то Виталик и Миша поменялись местами! А еще Виталик забыл надеть накладной нос!
Не тащи сюда это пожалуйста
@zizzyred уже насрал. Убирай
Мне кажется, одна из главных проблем, что все гонятся за 4к разрешением. Слишком рано для него еще, как по мне. Нет, бы сконцентрироваться хотя бы на 2к, сидеть и потеть над технологиями, оптимизацией, над ИИ. Все растянут под 4к, сиди потом с апскейлерами на 1080р.
Еще и на UE 5, все переходят. Невзлюбил я этот движок, не для людей он. Ну как, для тех у кого тысяч 500-600 каждые два года на новый ПК есть, вот для них он и предназначен, да и то со скрипом часто.
мне больше 4 уе нравится, 5 слишком картонный какой-то, либо деверы не умеют с ним правильно работать
UE 5- это даже не про деньги и хороший ПК, он буквально на любом железе работает отвратительно. Я его тоже терпеть не могу. У меня хоть и ущербная 4060 и я в любом случае не получил бы хорошего игрового опыта от сие движка но во все последние игры на нем я даже пробовать играть не стал. Только в Silent Hill 2 часик побегал и всё. Я не знаю, что все за ним так гонятся, ведь он явно не настолько красив, чтобы из-за него настолько сильно урезать производительность. Да сотни игр сегодня выглядят красивее, чем последние игры на UE 5. Как пример Battlefield 1 выглядит даже сейчас просто офигенно и при этом идет практически на любом ведре. Я в него на офисном I3 4160 c RX 460 2gb умудрялся играть и даже не на самых низких настройках и игра выглядела всё равно круто.
Называть 4060 ущербной...да вы зажрались! Это не 4060 ущербная, это игры ваши современные ущербные, и программисты их делающие.@@R_E_N_D_Y
@@R_E_N_D_Y да уж. Немного даже грустно что все от своих движков отказываются и переходят на UE.
Хотя во времена UE 4, мне казалось что будет здорово если будет единый крутой движок, на котором будет всем удобно работать, но увы и ах.
@@freedoml0rd595 мы просто становимся жертвами бизнеса. Если бы мы жили в мире молочных рек и кисельных берегов, то уже давно бы уперлись в свой потолок, где производство новых моделей видеокарт именно для игр не имело бы смысла но компаниям нужно что-то нам продавать. К сожалению чудес не бывает и ничего в нашем мире не делается ради людей. Иначе мы бы где-нибудь на RX 580 остановились и в ус бы не дули))
Отличное интервью! Было очень интересно, спасибо!
Нужно больше таких интервью!
Отличный ролик, спасибо за интервью!)
наконец то компетентных людей пригласили рассказать
Спасибо за интервью!
Отлично рассказываете и интересно. Успехов Вам в работе)
Очень понравилось интервью
побольше бы таких роликов! интересно увидеть что-то типо до и после, а также процесс подобного, на ютубе такого мало, хотя я и понимаю, что контент не для всех :)
А ещё будет?) Спасибо большое за труды! Было оч интересно!
Очень интересно рассказывают и доступно. Побольше бы с ними видео подобного формата)
Тот самый момент, когда я понял абсолютно всё и даже возникла иллюзия, что в разработке обычного софта +- всё так же.
Иронично, что туман не используется в ремейке Silent Hill 2, чтобы скрыть низкое качество LOD в целях производительности, хотя именно поэтому он существовал в оригинальной игре
Более того, этот туман теперь наоборот дает просраться любому железу
Ну так логично: это же ремейк silent hill 2 а не оригинальной игры
Сейчас альфа эффекты вообще жрут производительность жёстко.
Ну так тот спрайтовый туман, который был на PS2 сейчас вызовет скорее кровь из глаз. А нормальный "физически корректный" объёмный туман ресурсов сожрёт ещё больше, чем более детализированные LOD-ы.
Используется. Как раз из-за тумана сх2 позволяет себе агрессивный distance culling. Отключи туман в игре и увидишь что объекты попаются в нескольких десятках метров (в зависимости от размера)
Какое гармоничное сочетание речи на эльфийском и клингонском
Боже, наконец-то отсылка на Звёздный путь)
Больше такого твёрдого в контенте, Луцай, плиз. Полезно.
Одно из Важнейших видео, в уходящем году, большое спасибо за весь контент, но это видео, должно стать БАЗОЙ!!! Тут настолько Важные тейки озвучиваются, что просто, жизненно необходимо знать, "Современному Геймеру"
Ага)) бреда наплели. Сразу базой стало.
Это точно программисты? Момент с 4к и мылом меня явно удивили
Ведь новые игры стали мыльнее из-за темпоральных сглаживаний. При чём тут лоды вдали? При чём тут пбр?
У тебя мыло на экране от таа подобных сглаживаний, которое ща все юзают. А к ним относятся длсс, фср, таау, таа, тхаа
Мсаа, ссаа канули в небытие
@@sanyacev ну мсаа и ссаа как сглаживание полная лажа на самом деле, они увеличивали резкость не решая проблем алиасинга, а вот таа как раз эту проблему пофиксил и даже кушает мало, но мылит, хотя есть отдельный ползунок с настройкой резкости в играх
Классное интервью. И вопросы не банальные, и гости интересные
меня больше всего напрягает вот это мыло и высокая задержка.Я вот играл во всякие новинки после обновы пк и не понимал почему мне так некомфортно играть.Вроде графика лучше чем раньше уж тем более после моей 550ti но выглядит это всё равно странно и не очень приятно.Везде ебучее сглаживание всякие эффекты вроде глубины резкости размытия от движений или зернистости.В итоге во время динамичных сцен тебе аж сложно понимать что вообще происходит не говоря уже о мелких деталях.Щас во многих играх сглаживание это либо ебучий длсс с фср либо txaa который несчадно мылит картинку.ФСр хз вроде больше для 4к-2к разрешений так что не знаю как оно на них смотрится у меня просто full hd на котором он выглядит просто мерзотно.Если нету smaa или msaa я просто вырубаю сглаживание.Да резковатая картинка становится с лесенками но это лучше чем играть в симулятор человека с плохим зрением.Задержка тоже выше стала даже этот антилаг 2.0 толком не помогает.Он где то работает а где то нет.В итоге мало того что картинка мыльная так ещё задержка относительно большая.
щас явно возразят по поводу txaa типо резкость нужно просто настроить.В любом случае картинка замыленная.С повышением резкости снижается заметность этого но она никуда не девается.Мне есть с чем сравнивать потому что у меня близорукость.Когда смотришь вдаль глазам дико тяжело различать обьекты по большей части лишь силуэты видишь.Так вот то что творят в играх точь в точь походит на это:D
FSR 1.0 на любом разрешении выглядит мерзотно. 2.0 уже получше. DLSS и FSR для 1080p не годятся, слишком низкое исходное разрешение, надо бы хотя бы 1440p ему подавать и следить, чтобы библиотека не древней версии была. И разрабы про - LOD не забыли и адекватный шарп сверху. Поэтому в разных играх он выглядит по разному. Но лучше всего DLAA.
@@Directx11cool а я считаю 1.0 лучше, чем 2.0
А знаешь почему? Потому что 1.0 это масштаб рендеринга. Обычный с небольшим фильтром резкости.
Если в игре таа качественное, то 1.0 даёт прекрасные результаты.
1.0 не имеет вообще своего сглаживания. А вот 2.0 брух. Неумелая попытка в реконструкцию. Работает плохо. Имеет своё сглаживание, которое работает тоже плохо
Уж извини. Два данных программиста не в курсе про таа и как оно работает.
Сейчас всё сглаживание темпоральное. Отсюда и мыло. Темпоралка налаживает кадры друг на друга и в динамике есть ещё шлейфы. А мелкие детали в динамике превращаются в кашу, словно у тебя низкий биттрейт. Поверни колесо в киберпанке и в гта 5. Сразу станет понятно, о чём идёт речь.
И про 4к ереси наплели. С темпоралками достаточно и 1440p, а вот раньше использовали 4к ддя устранения лесенок.
В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к
@@sanyacev taa мыло. Я во всех играх в 1440p где есть запас по фпс (он почти всегда есть с 4090) использую повышенное исходное разрешение, чтобы хоть как-то выглядело прилично на 32' монике. Обычно около 150%. Сегодня вот на распродаже The Division 2 купил, так там в игре выше 100% нельзя поставить, а DSR ломает интерфейс, пришлось конфиг ковырять и там прописывать 1.5.
>В 1080p ssaa x2 давало на выходе 4к
Да. Но в современных играх с кучей геометрии на пиксель оно сажает любую карту на бутылку. Да и непрошаренные любители выкрутить всё на максимум ставили 4х и жаловались на 10фпс в том же метро, я думаю это ещё одна из причин, почему убрали нафиг. По сути сейчас DSR в панели управления nvidia его заменяет.
Это было очень интересно, спасибо за такое видео.
Не знал о существовании такой крутой команды, хотя геймдевом интересуюсь. Классный получился ролик.
А вот это прям действительно приятное и интересное интервью, спасибо 👍🏻
Как так вышло, что час пролетел за две минуты😃 очень крутой контент, прям ващееее) обожаю все что связано с железом, разработкай) надеюсь по больше такого на канале☺️
очень интересно! еще не досмотрел, но прям хорошо идет! Спасибо большое!!
Дико интересно. Огромное спасибо за это видео.
Шикарное интервью 👍
сегмент про ред энджин как ножом по сердцу. очень грустно
Потрясающее, интересное и глубокое интервью. Большое спасибо автору и ребятам.
Не знаю зачем вам это информация, но если кому вдруг интересно, музыка которая начинает играть с 40:34 называется Kerry's song из киберпанка
Спасибо ❤❤❤
Не за что, правда в ролике оказывается какой-то ремикс с битами играет, оригинальный трек чутка по другому звучит
Классный выпуск!
Очень интересно было послушать внезапно очень разговорчивых инжин программистов
Погоня за графикой и масштабами кажется два бича современной разработки. Где уже и так графика хороша и масштабы большие, но стремятся делать еще больше. В итоге мало уделяют другим составляющим хорошей игры.
А еще, кажется, что для такого количества навыков и знаний, разработчики игр недооплачиваются по сравнению с другими разработчиками
Какие млять масштабы? Игровые миры скукожились до 2-4км в поперечнике
@ВикторБойко-б9г да регулярно, гта больше делают, рдр больше делают, свитки больше делают (несчитая всяких даггерфолов, где все сгенерированно и однотипно), асасины, да вроде даже нового ведьмака хотят больше сделать.
@@sergeydro В ГТА, РДР и, особенно в свитках карты крошечные. В свитках буквально 4 км в поперечнике. Сделать большую карту не было проблемой даже во времена готики, и её делали. А сгенерировано или нет это не важно, так как генерация генерации рознь. Процедурная генерация так и вовсе может быть требовательней просто перетасовки ассетов... Да и как бы твои свитки, ассасины, да вебмаки3 - это буквально те же скопипащенные леса и поля. Большие игры не делают изза соевых ачивкодрочеров, которые внушили себе, что если не зачистил карту на 100%, то не прошел, а так то это просто
Потому что это продает, так было всегда, как заставить человека что-то купить если оно не будет "лучше, больше", если бы не этот принцип психологии, то половины современных технологий, возможно, никогда бы не появилось. Поэтому мы сами виноваты в этом, большинство современных потребителей видеоигр, это малолетки, которые играют в фортнайты, овервотчи и тд. Мне вот, например, кайф очередной раз перепройти tlou, uncharted, max payne, alan wake и визуально эти игры на голову выше всего, что выходит сейчас и сюжет не просто для галочки и они не перегружены игровыми механиками, а те что есть работают как часы. Но таких как я не большинство.
@@SUVO_RAW можно банально обмануть что оно больше, лучше - это тоже работает, так как большинств игроков соевые. Скурим меньше Подливиона, а Подливион меньше Моровинда. Забавно как ты упрекаешься малолеток в любви к фортнайтам и овервотчас, которые больше игры, чем твоё тупое сони-кинцо с вторичными дырявыми сюжетами и душным или вообще отсутствующим геймплеем. Я играл и в анал вейк2 и в тлоу 1 на ПК - в обеих этих высерах графика дерьмо
Офигенное интервью, коассные ребята. Вот я бы с ними поработал вместе.
Шикарное видео. Огромное спасибо за такое интересное интервью. Все же таланты у нас есть, это радует
Чето очень поверхностно, уга-буга пояснения какие-то -- "магическим образом" у них всё происходит
Интересно, что за лекции по графике? Есть ли в открытом доступе?
Спасибо Луцаю, что на 1 час отвлёк ребят от работы❤
Отдохнули хотя бы
51:12 полная фигня, в 90х, 00х, и первой половине 10х видеокарту нужно было чуть ли не каждый год менять чтобы нормально запускать новые игры. Этот процесс замедлился только с приходом пс4, да и сейчас в принципе карты хватает надолго, не знаю откуда они такой бред взяли. Той же 3060 которой уже почти 4 года хватит до выхода следующего поколения консолей. А 1080 устарела в первую очередь потому что старые кодеки и всякие меш шейдеры не поддерживает а не в сырой мощи.
Тогда и графика развивалась семимильными шагами, да и само железо. Меш шейдёры были якобы только в Анал Вейке 2, да и то пакту оказались фейковыми
@@ВикторБойко-б9г если что пресловутые наниты используют технологию меш шейдеров. А в чем фейковость меш шейдеров в ав2? Ну а как бы все кудахтают что RTX это прогрев гоев от нвидии а по факту эта та самая прорывная технология которая позволяет вывести графику на уровень реализма, но все ноют что им фпсы подавай а не лучи
@@TheMybabloo наниты это аналог меш шейдеров, а не они. А фейковость меш шейдеров в Анальном пробуждении 2 в том, что в поликаунт в игре вполне обычный, а на дальних планах и вовсе лоуполи с мыльцом, что выглядит даже хуже спрайтов - это раз. Два - игра активно юзает лоды. Во третьих, очень быстро выпустили мод, где фпс на неподдерживающих меш шейдеры картах вырос более чем в 2 раза. Трассировка это вообще скам сжирающий порой 80% производительности. С тобой всё понятно. Иди в жопу
3060 слабая очень. Для комфорта хотя бы 4070 супер нужна
@Xenom1994 для комфорта в чем? На пс5 видеочип даже слабее 3060
Оооочень крутые гости. Интервью супер.
Вот они, Пегий Дудочник
Осень крутое интервью, спасибо
Как по мне, проблема в том, что нам позволили. Если раньше Кармак тот же, пытался всё уместить в дискеты на Мб, то сейчас уже нужны 100 Гб на игры, вот и разница. За развитием железа, мы упали в развитии кода и оптимизации, так как бизнес диктует так, вот главная проблема, как по мне.
Одно удовольствие слушать этих ребят. Отличное видео.
Кайф выпуск, делай таких побольше! С удовольствием посмотрел, вообще люблю кухню разработчиков и аниматоров!
Большое спасибо за интервью! Очень интересно)
Большое спасибо за выпуск всем причастным. Было очень интересно!
Очень здоровское видео! И что самое главное: полезное и информативное! Нужно больше такого.
Я вам расскажу почему, с большего всем насрать(руководству) я там работаю. Не там где упомянуто, но сталкиваюсь с "гайз, мы тут можем на 80% расход RAM уменьшить и на ROM получить +5%, а еще скорость загрузки в разы вырастет" а в ответ "прикольно, гоу спринт закрывать". А я такой, "вы вообще понимаете, что мы уже 24гб RAM жрем?"
Ты в бсг работаешь? 🤣
начальство уроды вы нормально не можете оптимизировать игру размер текстур именно сам размер или звук и много чего ещё.
и игры весят 500 гигов это уже норма
24 гб, именно столько RAM жрет Тарков на улицах, походу действительно в бсг))
Никите передай что он гандон
Разраб таркова
Сильное и крутое видео! Спасибо, что двигаешь свои форматы и даёшь много интересной информации. А мог мусолить одни и те же темы по 20 минут и получать свои просмотры. Очень уважаю это решение
отличный материал! Спасибо большое ребятам и тебе, Алексей.
супер ахриненное и интересный видос. На ютубе подобного очень мало в таких подробностях. Я 3д художник, но нравится работать над оптимизацией и в целом работать как техартист
51:50 Не соглашусь про быстрое устаревание современных железок. Да, Geforce 1080 вышла в мае 2016, т.е. менее 9 лет назад. И многие до сих пор сидят на ней или её родственниках: 1070, 1060. Что как раз показывает, что сейчас пользователи очень медленно обновляются по сравнению с тем, как это происходило 10 или тем более 20 лет назад, на заре видеокарт.
Так а толку что поменялось то?Вышел Алан уейк и сайлент так фпс как будто запустил игру 2013.Таже GTX 1080TI на уровне тех же 2070 2060 3060 ti 3060 4060 смысл менять?
@@cleiters4180 ну ты конечно загнул про 1080Ti=3060Ti, эх, фантазёр)
@@cleiters4180 20 лет назад новые игры бывало в принципе не запускались на видеокарте, которую выпустили на год-два раньше. Да, тогда разница в графонии была гигантская, а сейчас надо с лупой разглядывать. Что предлагаете то?
@@cleiters4180 ты мусор перечислил с топовой картой в своём сегменте в свой год, надо сравнивать с 3080 4080
@@cleiters4180 Я сижу на GTX 1660 и она тянет вообще всё и вся в 60 ФПС на средне-высоких, а 100 ФПС на ультрах мне и не нужны. Так зачем обновляться? Да, они пытаются щас вынудить на это, выпуская игры, что запускаются лишь на RTX, но это дешёвый байт. Подобные игры я просто проигнорирую и всё, никто в здравом уме не станет ради них покупать дорогущую видеокарту.
Лучшее видео, что я смотрел за последние годы. Спасибо . И вопросы все актуальные и ребята приятные. Супер
Оптимизация должна закладываться когда пишется первая строка кода (с)
преждевременная оптимизация зло (с) )))))))
Вот именно. Оно должна закладываться, но не выполняться. Начинаться она должна, когда написана последняя строчка кода.
@@Sayenkor как разработчик, ты заранее должен знать что и как ты будешь (не будешь) оптимизировать.
Нет, не должен. @@evgeny.ska.
В очередной раз получил кайф от такого видоса с ребятами из Elverils ❤
Видос - огонь. Спикеров приятно слушать. Очень познавательно. Спасибо Луцаю за работу❤
Спасибо за видео! Побольше бы таких интервью!
10:02 че они несут? Death Stranding идет на ультра 4К 60фпс на моей старенькой 3070 без DLSS
Там речь была про честные 4к. Это когда у тебя всё рендерится в 4к, а не то что моделька 2,5к, спрайты и лоды в 2к, а тени вообще в 720
@@ferskoer я думаю все равно 4000 линейка потянет. 4090 на ультра сейчас выдает под 240фпс
То, что она идёт в 4к60 уже удивительно, ибо карта хорошая, но жертва 8 гигов оперативки...
@@ferskoer а зачем тебе честные 4к?
Я тебе так скажу. В гта 5 отражения рендерятся не в нативе. Они меняются, если увеличивать разрешение игры или саму настройку. То есть ты в настройках отражений меняешь процент от рендера натива.
Если ты и в 1080p будешь рендерить всё честно, то уж извини. Владельцы бюджетных карт это не оценя т
Спасибо за интервью. Очень понравилось
Спасибо за видео, которое не считает меня идиотом.
Очень интересное интервью, молодцы!
Всё очень интересно и понятно рассказывают, особенно я удивился про ремастер старых частей сталкера, интересно это были порты или всё же полные ремастеры всех частей🤔
Я, как начинающий программист (относительно уже) и разработчик игр на godot (пробую), очень прям кайфанул от этих разрабов. Крутые, очень понятные и терпеливые:)
Для вдохновения: тут чувак недавно сумел выдать весьма приятную демку на Godot - ruclips.net/video/rp8WQfMlnsw/видео.html
Хотя его долгое время считали непригодным для разработки 3D игр. Но как показывает практика, терпение и труд всё перетрут )
Очень интересно было послушать! Давай еще этих ребят
Привет! А где ребята лекции читают?)
Можно ссылочку на подробную инфу?
Интересное и информативное видео, спасибо специалистом, что поделились частичкой своей работы
Как человеку с минимальным опытом OpenGL ES под платформу Android, интервью с разрабами вышло отличное!
Интересно было прослушать про подходы к оптимизации, да и в целом, что сейчас происходит в индустрии.
Побольше бы таких роликов с тех. специалистами.
Респект парням!
Отличное видео
Теперь понятно почему индустрия в заднице.
Ты точно программист? Просто на многие вопросы тупо не ответили.
У них мыло в современных играх не от таа, а от пбр и отражений сср. Брух. Втф. Самую главную причину не озвучили мыльца новых игр.
Боже. А про 4к ответ ваще убил.
Гпу ps5 сможет гта 4 вытянуть в 8к 60 фпс. А они там готику в 4к не могут запустить. Цирк
Очень интересный видос, ждал больше технической части, но тоже хорошо
Надеюсь адептов 4к гейминга вечно ноющих про оптимизацию станет хоть чуточку меньше после этого видео.
Знаешь для чего началась гонка 4к? Чтобы лесенки убрать. Раньше темпоральное сглаживание не использовалось. Чтобы на мониках в 1080p убрать лесенки, необходимо было подрубить 4x msaa или 2x ssaa. Последний рендерил игру в 4к, убирая почти все лесенки. Вот так поворот.
Даже нативное 4к без сглаживаний отлично убирает лесенки.
То есть 4к убирало лесенки. А сглаживания msaa и ssaa улучшали картинку во всех планах.
Но появилось темпоральное сглаживание. Знаменитое ТАА, которое везде шлейфит, а 1080p превращало в мыльную кашу. Зато убирало лесенки лучше ssaa и при этом не теряло в производительности. Но оно было таким плохим, что до 2018 года его юзали только поехавшие.
Далее выход rtx карт и анонс длсс 2.0. именно второй версии. Первая была просто скамом и ничем от масштабирования не отличалась.
Это ознаменовало выход темпоралки нового поколения. А именно реконструктора. Этот реконструктор в длсс 2.1 ещё усилили векторами движений, которые с переменным успехом научились устранять шлейфы - главную проблему современных темпоралок. И это ии как бы не требует. Его потом ввели и сделали этот реконструктор очень серьёзным конкурентом ssaa.
В итоге сейчас достаточно врубить dlaa и даже в 1080p получить прекрасную картинку. При dlaa разница между 4к и 1440p перестала быть существенной.
В итоге 4к отмер, но благодаря реконструкторам dlss ты можешь играть на 4к монике в любую игру на любой видеокарте. Раньше с этим были проблемы. Если ты раньше сидел на 4к,то не мог крутить разрешение. Сейчас достаточно крутить рендер с реконструктором и ничего не терять.
Но всё это темпоралки. А они динамику превращают в кашу. Покрути колесо в киберпанке под dlaa и в гта 5 под msaa. В гта 5 оно будет четким даже в 600p, а вот в киберпанке даже в 4к всё разваливается.
То есть все эти навороты превратили все игры в темпоральное чудо, которое артефачит и мылит картинку особенно в динамике.
Отсюда и мыло во всех новых играх. При чём тут пбр и лоды я так и не понял. Это должны были рассказывать те 2 чела, а не я, работник локомативного депо.
Также рейтрейсинг во многих играх недостроенным выводится тебе на экран. То есть объект исчез, а тень от него исчезает не сразу, как в гта сан андреас и реальном мире, а целых кадров 30 или 60. Отлично видно в кибере с трассировкой пути. На это больно смотреть. Это ещё усиляет присутствие мыла. И уж извини. Это не лечится увеличением разрешения, как те же лесенки в старых играх.
Я до сих пор не понимаю, почему работник локомативного депо объясняет лучше, чем 2 данных гения программиста. Неудивительно, почему индустрия игр щас в упадке. Набрали гуманитариев.
@@sanyacev Хорош *работник локомотивного депо* , *ООЧЕНЬ ХОРОШ !!!!!!!*
@@sanyacev тебя очень интересно читать, в отличие от этого видео, которое я перестал смотреть через пару минут
@@sanyacev виноваты импостеры, они просто ушли и теперь вся лагает
Очень круто, слушал бы их вечно...очень интересно, сделайте с ними еще выпуск, прошу Вас, пожалуйста!
Невероятно интересно было послушать этих мужчин, все очень понятно и доходчиво объяснили!! Давно я не видела таких классных тем для видео. Всем интересно как это рисуется, но никому не интересно как это собирается и оптимизируется, как это работает вообще, что очень грустно... Спасибо!!
Очень понятно и интересно рассказали об очень сложной технической штуке, спасибо
искусственный интеллект сильный игроков раздражает, слабый тоже раздражает, а потому очень сложно нащупать баланс, который зайдет игрокам
А где он есть, этот сильный ИИ? Чтоб было с чем сравнить.
@@stonechewer4210 В каких-то супернишевых проектах и технодемках. Даже в мегарасфоршенном FEARе никакого сильного ИИ нет, одна мишура.
Спасибо за интервью
Плохая оптимизация - бич современной индустрии.
Васян с gtx 1060 все равно требует чтобы новинки шли в 1080р и 60’кадров 😂
Тоже самое хотел написать 😂 Их не волнует как всё устроено, они хотят всё и нахаляву.
Это можно, если сделать одну композитную текстуру на все объекты в 2к и материальные в низком разрешении, например в 256 каждая. Итого мы держим композит на уровне от 4096 пикселей на игровой, метр, при стандарте в 1024 для вида от первого лица. Мы получаем материалы, которые невозможно получить даже с применением 16к текстур. И здесь мы уходим от PBR, но это при таких высоких разрешениях вообще не заметно. Наоборот, мы приходим к истинно игровым материалам. А для них нет стандарта. Хоть акварелью отображай. 😅
@ и будем плеваться от графона 😂
@@Gaga-n6e Я испытал этот метод в Godot4, мне понравился вид, ведь хоть текстура по сути одна на всё, но она для каждого объекта миксуется с соответсвующими ему материалами, и разница с PBR в некоторых местах неотличима. Только на кирпичах это можно как-то увидеть. Причём в играх там кирпичи это вообще почти всегда мыло мыльное, а у меня они вышли около 40 пикселей на игровой сантиметр, при нормах в 5-10. Ещё можно смухлевать в каналах цветности, понизив из разрешение в два раза без визуальных потерь, оставив полное разрешение каналу яркости.
Все так.
Главные страдальцы и жертвы Хуанга нынче.
Заставляют их обновлять 10 летние железки, которые уже от возраста физически умирают.
Спикеры огонь и респект!!! Луцай спасибо БОЛЬШОЕ!!!
Что я понял из вышесказанного? Технический уровень разработчиков падает, матаппарат у 99% похоже вообще на уровне гуманитариев и изобретение велосипедов наше все. Решение проблем похоже идет просто в лоб - увеличением мощности железа.
А ты копни чуть глубже почему - так происходит?
Есть к примеру какой-нибудь супер-классный движок, условно - NoСryEngine, но что бы получить к нему доступ, тебе надо его купить за два ахулирарда. Позволить себе такое могут только крупные компании. Ну допустим купила компания себе этот движок, где она возьмёт специалистов, которые умеют им пользоваться? Все специалисты сидят по таким же крупным компаниям и уходить не собираются. Набирают с улицы по объявлениям новичков и год-полтора их учат. Это плюс год на разработку, а ещё им надо зарплату платить, а ещё получают они по итогу базовых спецов, так что бы стать середнячком ему надо 3-5 лет работать в индустрии. А базовый спец делает какой-то блок к примеру неделю, на которую спец среднего уровня потратил бы два дня и ещё два дня на оптимизацию. Отсюда и изобретение велосипедов - нехватка опыта, времени, знаний.
Он скорее не падает.
Разработчики сами не поспевают за возможностями железа. Вот 40XX серии карт добавили возможность оптимизации RTX (точно не помню как называется) можно выбрать либо оно автоматически выберет оптимальную оптимизацию либо разработчик поработает и сделает более оптимально.
Вот только где найти специалиста который уже знает логику работы этого механизма? Правильно программисты Nvidia который только и занимаются тем что исследуют возможности железа Nvidia. Сколько такой специалист будет стоить правильно ДОХУЯ.
Отличное интервью, час пролетел незаметно.
Блин, офигенное видео! Было очень интересно послушать матёрых специалистов, т.к. я в геймдеве ещё новичок
Очень любопытный материал! Спасибо!
товарищи, что хотят 10 лет плюс играть на своей 1060, не застали 99 - 00 года. Когда родиьтели покупали комп, а через пол года он уже устаревал, а через год выходят игры, что не то что не тупят, а они просто не запускались.
Простой пример.. Half-Life 2 не запустился даже на ПК 1998, а Сталкер 2 спокойно запустили на GTX 970 и получить 40FPS на низких в 720P, да Half-Life 2 так не работала в день своего выхода на Xbox где FPS падал до 15, карте 10 лет.. Эти Xeon на которых можно играть сейчас, да в нулевые годы Xeon III уже устарел так что в 2006 году он ничего загустить не мог..
База.
Но бедолагам с 1060 это не объяснишь.
отдельная база выдана про анрил и движок редов. витчер 4 на ассетном неоптимизированном кале это позорище
Лучшее видео про игры, которое я видел за последний год пожалуй