Перед бевелом нужно применить скейл, чтобы скругление фаски было правильной формы. У меня в сочленении конуса с кубиком образовалось двойное кольцо из-за которого бевел работал либо на кубе, либо на конусе отдельно. В режиме редактирования выделил всю фигуру полностью, в строчке над вьюпортом тыкнул Mesh>>Clean Up>>Merge By Distance - объединяет точки близкие друг к другу, удаляя дубликаты. расстояние по умолчанию минимальное.
Это больше похоже на hipoly модель, которую можно использовать для запекания карты нормалей на lowpoly. Для lowpoly это сильно детализированная геометрия. Все эти бэвэлы отлично запекаются на normal map. Ну и сечений нужно значительно меньше, так как объект небольшого размера по отношению к игроку.
Я бы поспорил, ведь поликаунт у всех индивидуальный, и конкретной задачи этой модельке по типу будет ли она ассетом для локации или просто презентационной моделькой нету. Так что каждый может делать свой поликаунт и свой уровень детализацию я считаю.
@@Kimisan0111 ну если это модель для игры, то определенно есть специфика по поликаунту и количеству сечений как ни крути ( я с 2006 года в gamedev и знаю о чем говорю) но если для презентации на каком нибудь скажем artstation тогда согласен с тобой.
Тоже задумывался об этом ещё на 1 уроке этого "курса", поэтому согласен, полигонаж тут огромный, но, в принципе, если сейчас забить на оптимизацию и показать принцип загрузки своих моделяк как ассетов - нормуль@@EFM_Max_Production
Задача была показать новичкам которые в жизни не открывали 3д пакет и ничего не знают о 3д как это все вообще примерно выглядит. Делать сразу хайпольку, лоупольку, объяснять запечку, тексель и текстуринг в сабстенсе было бы чересчур много информации технической которая только путала бы и отталкивала бы. Поэтому здесь и показан просто вариант с мидлполи без текстуринга чисто с назначением материалов на полигоны. Потому что по себе помню что в начале обучения не очень хочется лезть в рутинные технические моменты. Хочется что то сделать такое чтоб прям впечатлило и вдохновило на уже последующее изучение более детальное. Не то чтобы конус это что то впечатляющее, но кому то само понимание того что можно впервые в жизни без какого то опыта за 2 часа сделать интерактивный объект "в игре" - это может вдохновить и помочь человеку получить новое хобби или же профессию
Интересно. Пробывал повторить, но не все моменты получились. Кое какие моменты в 4м блендере вели себя по другому (глючили), но получалось делать Бевел, вершины уплывали в разные стороны.
Если вершины при Bevel расходились в разные стороны, то можно перед его применением попробовать в Object Mode вызвать меню Apply сочетанием клавиш ctrl + a и выбрать Scale из списка.
Огромное спасибо автору!!! Ты, делаешь огромное дело, дав дыхание новичкам, которые как я, давно хотел начать изучение, но не могу, т.к большинство видео - без начальных курсов. При создании данной модельки, столкнулся с некоторыми не понятными мне проблемами: 1. при сведении двух луп по магниту, КНТРЛ не работает, навожу мышкой , но он не цепляется, не понял почему. 2. при огруглении углов тоже пошло что то не так, почему то не хотел огруглять фаски прямоугольника. в остальном все очень доступно и понятно, я так рад модельки которую создал, коть она и кривовата немного)))
По первому, или магнит не активный или ctrl мог быть переназначен. По позиции 2, перед тем как делать бевел, нужно обновить скейл. И тогда бевел сработает как нужно.
Имхо,, но, не могу понять зачем вы сделали такую простую модель, ну ладно простую, уже на превьюшке видео текстуры выглядят так себе, ведь тот же курс по моделированию военного ящика от Дайрона в сотни раз лучше и поучительней чем этот, хоть там синька вместо блендера. Даже для новичка куб и цилиндр будет сделать легко, есть конусы более интересные в форме и по виду, почему взят этот не понятно.
@@VideoSmile спасибо огромное, ведь огромное кол-во видео для тех кто уже знает базу, а таких видео, их вовсе нет, любой новичек наткнувшись на это видео, просто поробует, для кого то эта модель очень простая, но мне например как новичку, даже эта моделька, дается очень сложно, я с 3й попытки ее создаю, и то далека от идеала, меня эти урпоки вдохновили, хочу изучать блендер и развиваться, набрать начальную базу, в последующем купить уроки. пока меня очень затянуло, жду следующих уроков с нетерпением, лайк, добавил в избранное, поставил уведомление что бы не пропустить. Скажу так, когда то в лохматом 2012 , я понятия не имел как работать в фотошопе, но единожды наткнулся на видеоуроки одного автора, который по пунктам расказывал все инструменты, теперь владею фотошопом очень хорошо, уверен что и с блендером тоже все получится, главное что я нашел нужного автора корторый в последующим будет моим учителем.
У кого не получается везде полноценно сделать фаски - скорее всего вы неправильно экструдировали перед этим толщину. Вы проэкструдировали несколько раз и не вернули всё в исходный вид, когда отменяли экструд
видимо нужны пропорции.. внешне получилось... но когда соединять точки полный Бардак с полигонами... когда делаю Бевелы то вылазит чтото странное, не так аккуратно как на видео.. даже чтото такое простое не выходит довести к нормальному результату) Aburb для работы классные но эти хитрые сбособы как обойти Блендер что он там не просчитывает мне все поламали... застрял.. целый день потратил так и не сделал) точ в точ конечно не копировал, думал так обойдется, но потом швы и точки не клеятся нормально...
при нажатии J чтобы соеденить пишет Ошибка.. гдето соеденяет а гдето не хочет.. что влияет что оно не работает не имею понятия.... боковые грани в одной плоскости вроде работает
Презентация курса - ruclips.net/video/vDX5nAKRgGk/видео.htmlsi=cj1cWUkaDXr36Alw
Перед бевелом нужно применить скейл, чтобы скругление фаски было правильной формы.
У меня в сочленении конуса с кубиком образовалось двойное кольцо из-за которого бевел работал либо на кубе, либо на конусе отдельно. В режиме редактирования выделил всю фигуру полностью, в строчке над вьюпортом тыкнул Mesh>>Clean Up>>Merge By Distance - объединяет точки близкие друг к другу, удаляя дубликаты. расстояние по умолчанию минимальное.
Спасибо, а то у меня по низу(т.е. по нижней части конуса, а не по самому конусу + нижняя часть) шел bevel
Это больше похоже на hipoly модель, которую можно использовать для запекания карты нормалей на lowpoly. Для lowpoly это сильно детализированная геометрия. Все эти бэвэлы отлично запекаются на normal map. Ну и сечений нужно значительно меньше, так как объект небольшого размера по отношению к игроку.
Я бы поспорил, ведь поликаунт у всех индивидуальный, и конкретной задачи этой модельке по типу будет ли она ассетом для локации или просто презентационной моделькой нету. Так что каждый может делать свой поликаунт и свой уровень детализацию я считаю.
@@Kimisan0111 ну если это модель для игры, то определенно есть специфика по поликаунту и количеству сечений как ни крути ( я с 2006 года в gamedev и знаю о чем говорю) но если для презентации на каком нибудь скажем artstation тогда согласен с тобой.
Тоже задумывался об этом ещё на 1 уроке этого "курса", поэтому согласен, полигонаж тут огромный, но, в принципе, если сейчас забить на оптимизацию и показать принцип загрузки своих моделяк как ассетов - нормуль@@EFM_Max_Production
Может эту модель под наниты сделают?
Задача была показать новичкам которые в жизни не открывали 3д пакет и ничего не знают о 3д как это все вообще примерно выглядит. Делать сразу хайпольку, лоупольку, объяснять запечку, тексель и текстуринг в сабстенсе было бы чересчур много информации технической которая только путала бы и отталкивала бы. Поэтому здесь и показан просто вариант с мидлполи без текстуринга чисто с назначением материалов на полигоны. Потому что по себе помню что в начале обучения не очень хочется лезть в рутинные технические моменты. Хочется что то сделать такое чтоб прям впечатлило и вдохновило на уже последующее изучение более детальное. Не то чтобы конус это что то впечатляющее, но кому то само понимание того что можно впервые в жизни без какого то опыта за 2 часа сделать интерактивный объект "в игре" - это может вдохновить и помочь человеку получить новое хобби или же профессию
Спасибо за хороший и полезный урок. Подписался на канал.
Интересно. Пробывал повторить, но не все моменты получились. Кое какие моменты в 4м блендере вели себя по другому (глючили), но получалось делать Бевел, вершины уплывали в разные стороны.
Если вершины при Bevel расходились в разные стороны, то можно перед его применением попробовать в Object Mode вызвать меню Apply сочетанием клавиш ctrl + a и выбрать Scale из списка.
@@ЕгорМедников-т1и не помагает, у меня тоже одновременно в обе стороны росходились
Огромное спасибо автору!!! Ты, делаешь огромное дело, дав дыхание новичкам, которые как я, давно хотел начать изучение, но не могу, т.к большинство видео - без начальных курсов. При создании данной модельки, столкнулся с некоторыми не понятными мне проблемами:
1. при сведении двух луп по магниту, КНТРЛ не работает, навожу мышкой , но он не цепляется, не понял почему.
2. при огруглении углов тоже пошло что то не так, почему то не хотел огруглять фаски прямоугольника.
в остальном все очень доступно и понятно, я так рад модельки которую создал, коть она и кривовата немного)))
По первому, или магнит не активный или ctrl мог быть переназначен.
По позиции 2, перед тем как делать бевел, нужно обновить скейл. И тогда бевел сработает как нужно.
@@dmitriy_dev_ua спасибо. Все получилось
Спасибо большое за урок
Автор молодец! Умолчал что перед сшиванием граней нужно сделать их копию Shift+D. Тогда центральное отверстие не перекрывается. Автор, не надо так....
благодарю
большое огромное человеческое СПАСИБО!
Спасибо что избавил меня от страданий, добрый человек)
У меня на 18:54 Bevel какой-то корявый получается. Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?
нашёл ответ на вопрос?
Имхо,, но, не могу понять зачем вы сделали такую простую модель, ну ладно простую, уже на превьюшке видео текстуры выглядят так себе, ведь тот же курс по моделированию военного ящика от Дайрона в сотни раз лучше и поучительней чем этот, хоть там синька вместо блендера. Даже для новичка куб и цилиндр будет сделать легко, есть конусы более интересные в форме и по виду, почему взят этот не понятно.
Здесь задача показать новичку пайплайн создания игровой модели. Мини-курс ориентирован на тех, кто только начинает погружаться в эту тему.
@@VideoSmile спасибо огромное, ведь огромное кол-во видео для тех кто уже знает базу, а таких видео, их вовсе нет, любой новичек наткнувшись на это видео, просто поробует, для кого то эта модель очень простая, но мне например как новичку, даже эта моделька, дается очень сложно, я с 3й попытки ее создаю, и то далека от идеала, меня эти урпоки вдохновили, хочу изучать блендер и развиваться, набрать начальную базу, в последующем купить уроки. пока меня очень затянуло, жду следующих уроков с нетерпением, лайк, добавил в избранное, поставил уведомление что бы не пропустить. Скажу так, когда то в лохматом 2012 , я понятия не имел как работать в фотошопе, но единожды наткнулся на видеоуроки одного автора, который по пунктам расказывал все инструменты, теперь владею фотошопом очень хорошо, уверен что и с блендером тоже все получится, главное что я нашел нужного автора корторый в последующим будет моим учителем.
12:07 проще убрать галочку в Ioop Slide ( Скользящая петля)
Спасибо!
Спасибо за видео!
Видео про weighted normals было бы очень интересно (30:17)
Помогите на 2:57 у меня Extrude faces along normal тянется не внутрь а наружу!!!
Спасибо
Help, я когда делаю bridge edge loops, у меня перекрывается отверстие в центре. Шо делать?)
Разобрался, сделал через FIll
Присоединяюсь к вопросу
@videosmile расскажите, пожалуйста
выделяете петлю на основании, а затем петлю на цилиндре после чего ctrl+E, Bridge Edge Loops. Готово
Супер!
У кого не получается везде полноценно сделать фаски - скорее всего вы неправильно экструдировали перед этим толщину. Вы проэкструдировали несколько раз и не вернули всё в исходный вид, когда отменяли экструд
Почему у меня не срабатывает limited dissolve? Подскажите
Спасибо вам, как же давно я не занимался этим дерьмом
видимо нужны пропорции.. внешне получилось... но когда соединять точки полный Бардак с полигонами... когда делаю Бевелы то вылазит чтото странное, не так аккуратно как на видео.. даже чтото такое простое не выходит довести к нормальному результату)
Aburb для работы классные но эти хитрые сбособы как обойти Блендер что он там не просчитывает мне все поламали... застрял.. целый день потратил так и не сделал) точ в точ конечно не копировал, думал так обойдется, но потом швы и точки не клеятся нормально...
при нажатии J чтобы соеденить пишет Ошибка.. гдето соеденяет а гдето не хочет.. что влияет что оно не работает не имею понятия.... боковые грани в одной плоскости вроде работает
Не получается сшить лупы, пишет что нужно выбрать не менее 2 хотя я и так 2 выбрал,помогиеь пожалуйста
в новой версии похоже можно сшивать лупы только одного предмета, соедини куб и конус и сшивай
Не понимаю, в режиме редактирования дырка есть, стоит закрыть режим, и опять сплошное дно , без дырки
Не поможете ?)
когда первый раз будете бэвел делать лучше как на видео разделить на 8 частей, я с 16 намучался))
По пол часика в таком темпе маловато. По часу было бы сыто.
Слишком сложная модель для пропса.)
: )
В основном видео не о чём.
Не тратьте на это 30 минут.
предыдущее ни о чем, тут уже про бриджи есть!