表現で使いわける!Unity の URPと HDRP - CEDEC2021

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  • Опубликовано: 21 сен 2024
  • Universal Render Pipeline(URP)とHigh Definition Render Pipeline(HDRP)はどちらも高い拡張性を持ったUnityの新しいレンダーパイプラインです。
    しかし、HDRPが明確に高精細/高性能ハード向けを特徴としている一方で、URPはモバイルからコンソールまで広く柔軟にカバーしているため、あえて高性能ハードでURPを選ぶメリットは理解しにくいかもしれません。
    そこで本講演では、ハード性能に関わらずURPを選ぶメリットと、それに関連する機能を、”表現”という言葉を軸に解説いたします。
    特に、オリジナリティのあるグラフィックに挑戦したい方はぜひご覧ください。
    0:50 レンダリングパイプラインごとの特徴と違い
    6:30 Shader Graphでカスタムシェーディングなどの新機能を使う
    22:49 Shader Graphでオリジナルのポストエフェクトを作る
    31:32 ArtEngineを併用した新しい表現へのアプローチ
    Custom Function で独自のノードを実装(Shader Graph Tips)
    • CustomFunctionで独自のノードを...
    シェーダーグラフのカスタムライティング(Unity公式ブログ)
    blog.unity.com...
    ライティング情報の取得に使ったHLSL
    drive.google.c...
    (追記:2022/05/30) 00:25:35 付近にて紹介している SGRenderFeature はUnityのバージョンによっては機能しない場合があるため、修正版を配布します
    drive.google.c...
    講演者:大下 岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 / クリエイター・アドボケイト)
    #CEDEC2021 #ShaderGraph

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