MMORPG의 쇠락과 정액제의 몰락은 예정된 것이었다? (part. 1)

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  • Опубликовано: 28 ноя 2024

Комментарии • 1 тыс.

  • @중년게이머김실장
    @중년게이머김실장  4 года назад +222

    2부는 6월 26일(금) 업로드 됩니다. :)

    • @kereracumulus4223
      @kereracumulus4223 4 года назад +4

      아니 왜... ㅠ

    • @pray4skylark
      @pray4skylark 4 года назад +1

      기대중입니다

    • @oddie1427
      @oddie1427 4 года назад

      이브 온라인은 왜 장수 MMORPG가 됬을까요... 명줄도 참 길다 ㅋㅋㅋ....

    • @freechelia567
      @freechelia567 4 года назад

      로스트아크에 대한 견해도 부탁드려도될까요!? ᵕ᷄≀ ̠˘᷅..

    • @mp3-zone
      @mp3-zone 4 года назад

      @@freechelia567 이야기의 흐름상 로아에 대한 이야기가 나올 수 밖에 없는 구조에요...기다리시면 될듯...^^

  • @kimhyuon9061
    @kimhyuon9061 4 года назад +374

    2000년대 초반 mmorpg: 팀원들과 떠나는 모험
    현재: 전투력 키우기

    • @Landstalker1999
      @Landstalker1999 3 года назад +12

      현재: 실제로 내 머리나 옷보다 캐릭 꾸미는거에 더 투자함

    • @김영현-j2w
      @김영현-j2w 3 года назад

      +@ 누가 돈을 더 많이바르는가 싸움

  • @SNU_Medicine_top_patient
    @SNU_Medicine_top_patient 4 года назад +212

    결국엔 시간... 와우 클레식 나왔을 때 진짜 잠도 안자고 하다가 개강 하고 나서 접어버린게 생각나서 느낌이 확 오네요.

  • @Jerry8902a
    @Jerry8902a 4 года назад +159

    게임은 안해도 이 채널은 본다.....

    • @dd-rw8ey
      @dd-rw8ey 4 года назад +8

      저도 게임안하는데 흥미로운듯ㅋㅋㅋ

  • @얄리의아재비디오
    @얄리의아재비디오 4 года назад +324

    진짜 끝까지 집중해서 다봤다...영상굳

    • @최용훈-u6j
      @최용훈-u6j 4 года назад +4

      뭐야 ㅉ이잔아 이 형이 여기 왜있어?!

    • @재떨이로뚝배기깨기
      @재떨이로뚝배기깨기 4 года назад +1

      왜 여기서나와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @파월드-w3p
      @파월드-w3p 4 года назад

      이 형이 왜 여기서 나와

    • @takuya8000
      @takuya8000 4 года назад

      얄리형님 본캐로 활동중이시네용 ㅋㅋ

    • @뚜이에엥
      @뚜이에엥 4 года назад

      아조씨 왜 여기 있어요....

  • @xogp123
    @xogp123 4 года назад +14

    그럼에도 MMORPG는 게이머들의 로망인거 같아요
    다른사람과 협동, 경쟁, 생활 등 내가 좋아하는 판타지 세계에서 살아가는 느낌을 주니까요
    거의 콘텐츠 종합 선물세트..
    지금까지 많은 게임을 했었지만 게임이 가장 재밌을때는 MMORPG 무겁게 잡고 하고 있을때가 게임라이프가 가장 충실했었던거 같습니다 그만큼 시간이 많이 들어갔지만 ㅋㅋ

  • @bswolf0429
    @bswolf0429 4 года назад +93

    옛날부터 게임을 오래 한 경험이 묻어나는 선생님의 느낌..

  • @sazanami4245
    @sazanami4245 4 года назад +22

    진짜 PD누나 가끔 킬링포인트 넘 좋음 ㅋㅋ

  • @불비-q5l
    @불비-q5l 4 года назад +140

    인생을 갈아넣어야 했던 와우.. 너무 재미있었지만 결국은 인생과 게임중에 선택을 해야 할때가 오더군요 미래를 위해 접었고 직장이 안정됨에 따라 다시 시작했지만 라이트 유저로만 살기엔 욕심이 너무 커져 지워버렸습니다 ㅠㅠ

    • @TheJihokim
      @TheJihokim 4 года назад +14

      인생과 게임중에 선택을 해야한다.. 공감합니다

    • @untitl6d
      @untitl6d 4 года назад +7

      현실 속 더 큰 물에서 놀게되면서 부쩍 커져가는 야심을 따라가 주지 못할 때 보통 접게 되죠 이 장르는. 가끔 손맛이나 한번씩 보고

    • @불비-q5l
      @불비-q5l 4 года назад +2

      @@untitl6d 저는 오히려 반대에요ㅋㅋ 아웃랜드때 퍼스트킬 노리는 공대에 있다가 막공에서 살아가려니 왠지 서글퍼지더라구요.. 노말만 깨도 좋아하는 모습에 걍 접었어요ㅠ

    • @King_Cider
      @King_Cider 4 года назад +6

      저도 빠른 결단을 해야는데..이넘의 중독성이..
      담배는 끈었는데 와우는 못끈겠어요

    • @Ruthragna89
      @Ruthragna89 4 года назад +1

      이해됩니다ㅜㅠ

  • @안인호-s7d
    @안인호-s7d 4 года назад +95

    아재가 해주는 겜 이야기 너무 재밌음

  • @박성훈-k7j
    @박성훈-k7j 4 года назад +43

    게임 캐릭터 능력치에 영향을 주는 캐쉬아이템이 출시된후부터 MMORPG 게임은 몰락했습니다.
    단순히 캐릭터 외형만 꾸며주는 캐쉬아이템이 아닌 현질을 하지않고서는 사냥 또는 PK에서 무과금과 과금러의 격차가 벌여지는거죠.

    • @엑티브k
      @엑티브k 4 года назад +1

      소과금과 핵과금이 벌어진거지 애초에 무과금은...

    • @박준혁-b4f
      @박준혁-b4f 4 года назад +3

      @@엑티브k 이게정답.. 소과금은 괜찮았음.

    • @흑연필
      @흑연필 4 года назад +8

      현실의 불합리함,게임속의 불합리함..모든게 있는 MMORPG..ㅋㅋㅋ사람이 많아지다보니 경쟁심리때문에 핵과금유저와 무과금 유저의 차이가 커지면서 더 망한거같음

    • @소리달-o6i
      @소리달-o6i 4 года назад

      외국mmo는 월정액이나 패키지만 사면 땡인데

    • @petitprince3720
      @petitprince3720 4 года назад +8

      국내 MMORPG만 그렇죠. 북미 게임은 안 그래요. 기본적인 이름 변경, 길드명 변경, 캐릭터 서버 이전 등의 서비스랑 룩용 아이템, 탈 것, 약간의 도움이 되는 경험치 포션 같은 것만 팔지 게임에 큰 영향을 미치는 건 안 팝니다. 오래된 게임중에는 단번에 바로 100레벨 만들어주는 그런 서비스도 있습니다. 이런 게임은 보통 맥스 레벨부터 본게임 시작이라 보면 되고요. 신규 유저의 진입장벽을 낮추는 효과도 있고 베테랑 유저들이 새로운 캐릭터를 키울 때 드는 번거로운 수고를 덜어주는 효과도 있는 거죠.

  • @spooky0fox
    @spooky0fox 4 года назад +633

    사각 안경 + 작은 눈 + 복부비만 + 민무늬 카라 반팔티 + 살짝 부스스한 머리 + 반말 = 고등학교 문학 선생님...한 손에 짧은 회초리만 들고 다니면 완벽.

    • @김병진-n7k
      @김병진-n7k 4 года назад +90

      눈앞에 그려진다... 교편 하나와 출석부를 들고서 심한 거북목이 오신채로 앉아서 손가락에 침묻히고 책넘기는 그모습이...

    • @papayaya8703
      @papayaya8703 4 года назад +4

      와 생각해보니 그러네 ㅋㄱㅋㄲㄱ

    • @goettingenCT
      @goettingenCT 4 года назад +49

      보인다 보여... 팔토시에 묻은 세월 지난 사색 분필 얼룩이...

    • @호놀룰루루-j7e
      @호놀룰루루-j7e 4 года назад +3

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @GreenShadow1111
      @GreenShadow1111 4 года назад +82

      +로 개량한복을 입는 순간 학교의 미친개 싸이코로 등극 가능

  • @카네스-o3r
    @카네스-o3r 4 года назад +5

    MMO의 가장 근본적이었던 재미를 포기하고 '가상세계에 모여서 롤플레잉하는 장르' 에서 '노가다하고 성장 경쟁만하는 장르'가 되어버린게 제일 문제라고 생각합니다.
    퀄리티업과 전투, 컨텐츠만을 강조한 MMO는 시도하고 망하고 했지만, 그보다 근본적인 사람대 사람의 재미에 집중한 MMO를 시도하는 게임은 광고문구에서조차 본 기억이 없네요.
    물론 사람대 사람의 재미를 살리려면 뭘 해야되는지는 저도 잘 모르겠습니다만, 결국 게임사들도 퀄리티업만 선택했다는건 기획자가 아니라도 고를수 있는 쉬운선택지를 골랐단 이야기겠죠.
    '해볼수 있는 일'이었던 것들이 '해야만 하는 일'이 되면서 피로도가 높아졌고,
    '자연스러운 경쟁'이 아니라 '강제적인 경쟁'이 많아 졌다고 느낍니다.
    그렇게 전투를 통한 캐릭터의 성장과 육성만 강제로 시키다보니 MMO근본적인 부분 '가상세상에 나를 이입하여 다른사람을 만나는 경험을 한다' 라는 부분은 거의 남지않았다고 봅니다.
    전투,성장만 발전시킨 방향성에 더해서 편의성(자동파티매칭, 경매장, 자동이동 등)기능들이 들어가면서 서로간의 교류를 할 필요성이 훨씬 줄어들기도 했지요.
    직접 파티원을 모집하던 시절보다 자동매칭 시스템을 통해 파티를 맺은경우, 파티원과 대화를 하고 관계를 이어가는 케이스는 훨씬 줄었다고 느꼈습니다.
    다들 빨리 성장하려고만 하다보니 대화할 시간에 리트라이 하거나 다른 파티나 사냥터 찾아갑니다. 안쳐도 다 되니까 몇 시간이나 게임을 하면서 채팅은 한글자도 안 친 적도 많아지더군요..
    시스템이 허접하던 시절 접속해서 아무것도 안하고 사람과 마을에만 있어도 즐거웠던 예전 MMO와
    시스템이 다양하고 편리해졌고 전투도 그래픽도 좋아졌지만 마치 일이나 숙제를 한듯한 최근 MMO. 둘의 감상이 다른건 정말로 오직 추억보정일 뿐일까요..?
    영상 초기에서 직접 말하셧듯
    우리는 다른 가상세상에서 다른사람과 함께 무언갈 한다는것에 매력과 재미를 느꼈던것이지 다람쥐한테 칼질 한번 하는게 엄청나게 재밌어 보여서 시작했던 장르는 아닙니다.
    단순히 템맞추고 싸우는건 LoL이나 오버워치 같은 게임이 훨씬 적합하고 좋지만,
    LoL이나 오버워치같은 단판 전투에 집중한 장르는 잡담이나하고, 새친구를 사귀고, 사기도 당하고(?)하는 사람대 사람의 재미를 주기는 상대적으로 어렵다고 생각합니다.
    MMO가 사람대 사람이 얽히기 가장 쉬웠던 장르였지만. 이젠 MMO라 말할때 연상되는 것에 '사람과 얽히는 재미'는 없고 '사냥,파밍,렙업,경쟁'만 남았다는게 몰락의 한 이유가 아닐까 싶습니다.

  • @단순한즐겜러
    @단순한즐겜러 4 года назад +228

    게임학 강사가 있다면 이 분이 아닐까 싶다..

    • @아앗-u1l
      @아앗-u1l 4 года назад +20

      김실장님이랑 김성회랑 이 두분이 진짜 게임계의 일타강사같음 ㅋㅋㅋ

    • @검정벽돌
      @검정벽돌 4 года назад +1

      ㅊㄱ대로 오셔요...교수님으로 받들겠습니다...

    • @trerou4300
      @trerou4300 4 года назад

      @@검정벽돌 철구대요?

    • @이채길-h6p
      @이채길-h6p 4 года назад

      @@trerou4300 청강대일듯

    • @fuckchina4997
      @fuckchina4997 4 года назад

      강사라뇨 교수죠

  • @storybook7483
    @storybook7483 4 года назад +35

    단순히 여가로써 게임을 생각했다면 정액제가 비싼편이 아니었는데, 게임에 돈을 쓴다는 것에 대한 인식의 문제였던거 같아요. 개발비도 개발비지만 역시 유지보수하는 비용도 엄청난데, 업데이트까지 하려면 인건비가...

  • @412-z1q
    @412-z1q 4 года назад +7

    진심 우리 삼촌이나 친척중에 이런분 있었으면 좋겠다 명절이나 좋은날 대작해드리면서 게임얘기하면 너무 재밌을 것 같아요 좋은영상 늘 잘보고있습니다

  • @yjs111231
    @yjs111231 4 года назад +36

    크.. 이제 슬슬 게임에 대한 다양한 이야기에 본격적인 시동을 걸고 계시는군요..!!!
    항상 정말 재밌게 잘 보고 있습니다-! 감사해요ㅎㅎㅎ

  • @로펠로
    @로펠로 4 года назад +103

    Mmorpg는 비중이 시간, 돈 쪽으로 너무 치우쳐진 느낌이라... 컨텐츠 전부 즐길려면 현생을 포기해야 될 정도

    • @우준혁-z4q
      @우준혁-z4q 4 года назад +6

      @peace peace 현생을 안사는 사람들이 징징대는건가?

    • @김준영-s3s1t
      @김준영-s3s1t 4 года назад +1

      시간은 알피지의 특성이라고 본다 쳐도 돈쪽으로 너무 치우쳐 버린느낌

    • @인계동껍데기
      @인계동껍데기 4 года назад +1

      컨텐츠 새로 나오면 한국인들은 일주일도 안되서 새로나온거 다 즐김ㅋㅋㅋ

    • @kimsanai5060
      @kimsanai5060 4 года назад +12

      @@우준혁-z4q 컨텐츠가 부족하다. > 컨텐츠생성 > 컨텐츠를 할 여유가없다. > 자동진행 생성 > 여유가 생김 > 컨텐츠가 부족하다
      반복 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 모바일게임 특임 컴게임은.. 현생갈아넣는게 팩트맞음 ㅇㅇ

    • @notted3
      @notted3 4 года назад

      돈은 그냥 장르불문 국산겜 특 아닌가

  • @SceneABro
    @SceneABro 4 года назад +8

    진짜 RPG로 국내 게임 유저들이 피로감을 느끼고 있을 무렵에 롤이 혜성처럼 등장했죠.
    한 캐릭터를 오래 성장시켜야하는 것과 달리 매 판마다 캐릭터의 성장을 리셋시키는
    방식은 정말 신선했습니다!

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад +9

      하지만 반대로 에착이 없어져 금방금방 실증이 나죠. 6개월하다 6새월 접는 수순이 반복, 그리고 사회성이 필요없음으로 감정의 배출구 즉 욕설난무로 인터넷 예의라는게 없어짐

  • @carrot1227
    @carrot1227 4 года назад +50

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 포커는 피지컬 게임이다. 손은 눈보다 빨라야 하기에.... ㅋㅋㅋㅋㅋ 은근 빵터졌어용 ㅋㅋㅋㅋ

    • @킬리킴
      @킬리킴 3 года назад

      @@learnlkh1 집중력 = 체력 필요

  • @wraith4793
    @wraith4793 4 года назад +11

    유저들의 성향도 과거와는 많이 달라져서 MMORPG는 힘든듯.
    로아만봐도 수년을 개발한 양질의 컨텐츠 다 소비하는데 반년도 안걸림.
    옛날엔 월드만 만들어주면 거기서 순수하게 지지고볶고 했다면
    이제는 지지고볶는건 지겹도록 해왔기때문에 효율만 뒤쫓게 됨. ㅜㅜ;

    • @독한년-y3j
      @독한년-y3j 4 года назад +2

      토끼겅듀 : 아 컨텐츠가 부족하네

    • @20choon
      @20choon 4 года назад

      로아는 숙제하는 망겜

  • @jhb6161
    @jhb6161 4 года назад +31

    와우 몇 년을 했었는데 진짜 레이드라도 뛰게 되면 기본 3시간
    레이드중에 다른거 암것도 못함 밥도 못먹음 ㅋㅋ
    진짜 시간 없으면 못하는 게임

  • @trustkim9225
    @trustkim9225 4 года назад +23

    3:12 눈은 손보다 빠르다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    영상보고 나니까 새로운 월드에 들어가고싶고 체험하고싶어서 1년넘게 이브온라인 하고싶다고 생각은하지만, 그래서 가끔 유튭 광고라도나오면 생일선물 푸는거마냥 기대감 최대로 올라가는데. 막상 할려고보니 미루게 되는게 시간에 대한 진입장벽이 있었구나.

  • @fedhori4407
    @fedhori4407 4 года назад +26

    MOBA장르가 MMORPG의 압축버전일 수 있다는 해석이 인상적이면서 설득력있네요

  • @teanine8694
    @teanine8694 4 года назад +4

    예전에 파판 디렉터가 시간적 여유가 적으니 mmorpg에 시간을 쓰기힘드니 한판 짧게 하는 게임(롤,시계)이 발전할 수 밖에 없다는 이야기 했었고 대부분은 게임을 못만드니 그렇다고만 했는데 게임을 잘만들어도 결국 시간에 지쳐서 단판이 짧은 게임으로 가게 되버리는거 보면 흥행에 어느정도 영향을 준거 같음.

  • @콩은까야제맛-z2u
    @콩은까야제맛-z2u 4 года назад +157

    유저가 여유가있을때는 괜찮았지만
    슬슬 줄세우기 스펙짓 하는 인간들만 남기 시작했고
    그런인간들의 입맛을 맞출려고 스펙 줄 세우기 컨텐츠만 늘리니까
    점점 망해가는중이라고 생각함
    당장 마비노기 추억 얘기만 꺼내도 캠프파이어 연주 성당알바 이런 얘기가 왜 나오겠어요 ㅎㅎ

    • @samerong
      @samerong 4 года назад

      GRD ASKY = 그래도안생겨요?

    • @뽈록뽈록뽈록
      @뽈록뽈록뽈록 4 года назад

      와 진짜 ㄹㅇ...ㅇㅈㅇㅈ...

    • @fuckchina4997
      @fuckchina4997 4 года назад +3

      인터넷 방송 비제이들이나 유튜버들이 그렇게 만드는데 일조함

    • @행성파괴용
      @행성파괴용 4 года назад +2

      고도경쟁사회라 더더욱 그러함 어릴때부터 최초로 조직생활인 학교에 댕기면서 비교부터 시작함 넌 몇등이냐 키가 몇이냐 외모가 어떠냐 백미터 달리기가 몇초냐 등등 학교를 벗어나고 사회에 나가면 넌 얼마 버냐 같은 집안은 어떠냐 등등 이러한 것도 지겨운데 게임에서까지 그것을 끌어들여오는 인간들이 문제임 즉 겜에 목숨걸고 있는 인간들요

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад +1

      인간본성 자체가 그런걸 어쩌겠냐? 남들보다 하나라도 잘나야 좋은 직장 얻고 좋은 배우자 얻고 마찬가지 겜도 하나라도 더 좋은게 있어야 더 재미있는건 맞다.

  • @LimdIN
    @LimdIN 4 года назад +1

    좋은 이야기 감사합니다.
    요즘 G식백과가 제가 듣고싶은 이야기와는 다른 주제로 가고 있어서 이런 흥미있는 이야기를 다루는 채널 영상을 즐겨보는 중입니다.
    한 가지 아쉬운 건 최근 영상들이 안개가 낀 것 마냥 뿌옇네요. 렌즈에 누가 손가락을 갖다댄건지..

  • @gnab9864
    @gnab9864 3 года назад +26

    상상도 못한 미래=메이플스토리 ㄷㄷ

  • @쏭군
    @쏭군 4 года назад +2

    1. 맞춤동영상에 'MMORPG', '정액제' 등의 키워드를 보고 가슴 깊숙히 숨어있는 오래전 '와우부심'이 끓어올라 호기심에 클릭!
    2. 추억의 바람의나라,어둠의전설 나무막대기로 때려잡기 영상으로 초반 엑시트 없이 3분간 몰입하게 되는 편집
    3. 중년이라는 이름과 실장님의 푸근한 인상이.. 오래전 와우 불모의 땅에서 말없이 뜀박질하며 같이 정예몹 잡던 길드 형님같은 상상에 계속 머무름
    4. 와우는 그만둔게 아니라 잠시 쉬는 거라던, 현재 30,40대 와우저들의 세계최고게임은 '와우'라는 '와우부심'을 불러오는 탁월한 설명....
    5. 여성PD님의 말에서 느껴지는.. 와우를 해본 사람에게 느껴지는 동질감... (왠지 매일 접속해서 채집만 하다가 레이드 따라오던 길드 여동생같은)
    6. '2편 검색해야하나?' 생각하다가 자연스레 누르는 구독....

    • @ZERO-zw8cn
      @ZERO-zw8cn 4 года назад +1

      레이드 따라오는 여동생은 무에욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @lalulu6205
    @lalulu6205 4 года назад +20

    모바일 시장의 등장이 가장 큰 요인이라고 봅니다. 개발비로나 얻는 이익으로 보나 경쟁력이 부족하니까요.

  • @이하니-b2f
    @이하니-b2f 4 года назад +2

    인터넷환경이 점점 좋아지고 개선되고 지금에 이르러오면서 사람들이 넷상에서 다른사람들과 연결되는것에 굉장히 익숙해진것이 큰 이유라고 봅니다
    옛날 메이플 바람의나라 같은거 초창기때는 인터넷에서 누군가를 만난다는게 너무너무 신기하고 그자체로 새로운 세상에 빠져든것같았죠
    당시엔 스마트폰은커녕 그냥 핸드폰자체를 안들고다니는 사람들도 많았어요 누구와 경쟁한다는 생각보다는 완전히 새로운세상에 몰입할수있었죠
    하지만 지금은 누군가 원거리에서 만나서 뭔가를 하는게 특별하지않아요 너무 익숙하고 오히려 직접만나는거보다 익숙해졌죠
    메이플 바람의나라 같은 옛날게임들 다 그땐재밌었는데 하는분들도많고 클래식 서버 오픈했으면 좋겠다 라는사람들도많아요 그런데 그런서버 오픈하면 정말 소수의 유저를 빼면 추억에빠져 잠깐하다 다 접을거에요 굉장히 불편했고 불친절했거든요
    다시 돌아가지 못하는 그시절의 신문물에 대한 기대감 설레임 그런것들이 그리웠던것이지 게임성이 뛰어난건 아니였어요

  • @kth5438
    @kth5438 4 года назад +15

    롤 성장구간이 MMORPG의 재미를 함축시켰다는 건 김실장님 뇌피셜이 아니라
    게임기획자들이라면 다들 암묵적으로 상식처럼 알고 있지 않았을까요? 일개 MOD가 하나의 장르로 대성한 롤의 흥행요소 분석은 기획자라면 필수니까요.

    • @중년게이머김실장
      @중년게이머김실장  4 года назад +10

      하지만 그걸 단정하는건 위험하니까요. 조금 보험을 들었습니다.

    • @풀잎-s6v
      @풀잎-s6v 4 года назад +9

      실장님이 이건 이거다! 라고 단정짓는 듯한 말을 하면 개때같이 몰려들어서 이건 아니네 저건 이렇네 어쩌구 저쩌구 헛소리 하는 사람들 생길수 있기에 무슨얘기를 하더라도 무조건 이건 이거다 라고 단정짓는 말은 피해야 하기에 돌려말한거라 생각하면 될듯

    • @ponix1004
      @ponix1004 4 года назад

      MOBA 장르가 rpg의 성장(파밍)요소를 차용했다? o
      성장구간이 mmorpg의 재미를 함축했다? 음 이건좀 애매하네요

    • @huntersis1655
      @huntersis1655 3 года назад

      워크래프트가 그 요소를 넣었고
      워크유즈맵에서 유행하던 도타 카오스 같은거 똑같이 그냥 베낀것 롤
      모방해서 대성한게임

    • @kaps92a95
      @kaps92a95 3 месяца назад

      ​@@ponix1004롤이 베낀 게임의 근본이 워크3라는거 생각하면 답나옴

  • @sheok79
    @sheok79 4 года назад +9

    예전 천리안 시절 부터 쥬라기 파크 라는 머드 게임을 즐 긴 세개로서 지금 게임들은 정말 엄청 나게 발전 했네요. 그래도 머드 게임만의 자신의 상상력 만큼은 유니크 하고 재미가 있었던거 같아요

  • @캐릉-y1x
    @캐릉-y1x 4 года назад +14

    이 댓글을 보실지는 모르겠지만 옛날에 그라나도 에스파다 라는 게임이 있었죠. 지금도 서비스는 하고 있습니다. 그때 당시 혼자서 3명의 케릭터를 동시에 컨트롤 한다는 획기적인 시스템과 오지는 BGM 등으로 제작사 IMC가 엄청나게 돈을 많이 벌었어요. 유저수도 엄청 많았습니다. 출시당시에는 오픈베타(?)로 무료였는데 그 이후 유료로 전환되고 유저수의 급감으로 부분유료로 전환했죠. 저도 아주 오래 했었는데 부분유료 전환 후 인게임 결제유도때문에 지쳐서 접게됐었는데 (물론 중간에 큰 사건도 있었지만) 말만 무료이지 실제로 날개같은 코스튬 아이템에 스텟을 추가하여 없으면 안될정도로 기존 월정액보다 매월 더 많은 돈을 결제하게끔 유도했었죠. 그래도 아직 가끔 생각나기도 할 정도로 재미가 있었어요. 아무튼 부분유료화 얘기듣고 떠오른 게임이어서 댓글남겨봅니다. 부분유료 시스템은 유저입장에선 반갑지 않은 시스템 같아요.

    • @pi3946
      @pi3946 4 года назад +1

      놐ㅋㅋㅋ톸ㅋㅋㅋㅋ맄ㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋ슼ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-gp1xm9wg5z
    @user-gp1xm9wg5z 4 года назад +2

    이분 진짜 뭐하는 분이에요?? 와 무슨 교수님처럼 이야기 하시는데 이상하게 졸립지가 않고 재미다 있다?? 정체가 무엇입니까 ㄷㄷ

  • @Kastol
    @Kastol 4 года назад +30

    6:46 와 대항해시대 온라인이다!!!!!

  • @워룽
    @워룽 4 года назад +17

    게임은 정액제에서 부분유료화로 변하고...음원이나 방송은 컨텐츠별 판매에서 스트리밍(정액제)로 바뀌는 묘한 현상

    • @LEDOSEP
      @LEDOSEP 4 года назад +5

      미래엔 게임도 플랫폼기반 정액제가 될수도 있음. 예를들어 스팀이 월정액제 5만을 걸고 매달 3개의 게임을 선택해서 플레이할 수 있다고 한다면 덤빌사람이 많을듯? 스팀은 매달 돈쓰는 사람이 생기는거고 사용자는 잠깐해보고 말 게임을 금액에 구애받지않고 해볼수있지.

  • @bbangwarrior
    @bbangwarrior 4 года назад +2

    영상에 없는 몇가지 알면 더 재밌는(?) 정보
    1. 바람의 나라는 '국내' 최초 MMORPG라고 합니다
    2. 월드 오브 워크래프트의 초기 가격은 24750(22500 x 1.1(VAT))원이었습니다. 이후 19800(18000 x 1.1(VAT))원으로 바뀌었죠. 2006년 4월의 일입니다.
    3. 사실 정액제 시절에 성공한 게임들이 제법 있긴 했습니다. 아이온, 테라, 블레이드 앤 소울 등이 있었죠. 하지만 끝내는 부분 유료화로 전환하고 말았습니다.

  • @이쭌-x1c
    @이쭌-x1c 4 года назад +12

    16년을 각종 게임을하며 제가 생각한걸 그대로 정리해서 말씀해주셧네요..
    게임개발자가 한때 꿈이엇고 제가거쳐온 수 많은 게임중에 개인적으로 타격감 당시 화려한 스킬과 기차파티로 데카론이라는 게임을 좋아했는데 부분유료로 섣불리 복귀를 못하겟더라구요..
    결국 격차와 비용부담 유저가없다는 점에서 이럴거면 혼자 스팀이나 하지 방황하며 하나식 완료하다 롤로 킬링타임하고 와우확팩으로 온라인 유저와 방송을 보며 와저씨가 되버리죠. 돌아올 수 밖에 없더라구요. 그냥 지난온 게임은 요즘 어떤지 보기도하지만 추억일뿐 점핑 가챠 캐쉬 오토 자동사냥..베이사이트 이동욕구..등등
    국내게임시장이 활성화되려면 이런시스템적인 문제를 최소화해야 하는데 수천 수억을 부은 유저와 회사가 있다보니 기대조차없습니다. 물론 그분들을 비난하는것은 아닙니다.
    유토피아처럼 다같이 동등해지자는게 아니라 최소한의 갭에 있어서의 소극적 상생을 하자는 것이고 (시간이 많은 유저는 아이템이나 사냥으로 골드를 수급하는 경제적관점 와우에서 영약이나 각종 버프음식들 장인시스템)
    정점을 찍는유저는 그에 따른 보상과 명예로 프라이드를 올려야죠
    국내 대규모 회사도 문화컨텐츠 그이상으로 신뢰성이 생겼으면 하는 바램입니다..번만큼 버셧자나요ㄷㄷ
    아마 요즘 유저들이 롤 배그 피파 등등 하는 이유는 시간안에 느끼는 희노애락이 다담겨져있어서 욕구 해소가 되며
    현실에서 격화된 경쟁시대인 한국의 문화 특성상(교육열. 100세시대 안정벌이) mmorpg는 할 시간이없어서 없어질거같긴해요 ㅎ

  • @카우렌
    @카우렌 4 года назад +1

    그때에 비해서 지금은 RPG라는 시간이 오래걸리는 장르를 즐기기에는 시간에 여유가 그닥없다는것도 있는것 같아요. 물론 그때가 더 좋았다~ 이런건 아니지만요.
    오랫동안 플레이 해야되는 RPG 장르의 특성과 그렇게까지 오래 게임에 접속할수 없는 현유저들의 상황이 겹치면서
    RPG게임은 시간이 오래걸림 -> 시간이 없음 -> 유저 감소 -> 유저가 없음 -> 유저 감소 라는 무한 사이클이 도는 느낌이랄까....
    요즘 인기 있는 게임을 보면 아예 싱글 게임이거나 한판한판하는데 1시간 이하의 플레이를 하는 게임들이 대다수인거 같드라고요.
    모바일 게임 시장이 늘어나는것도 PC는 그 자리에서 접속해서 해야하지만 모바일의 경우 짬짬히 나는 시간에 할수 있으니까 그런거 같아요.
    여기서 게임은 하고 싶은데 진짜 시간이 안나는 사람들의 니즈에 맞춰서 오토 시스템이 나오지 않았나... 하는 생각도 있고요.
    물론 이건 그냥 제가 생각하는 의견일뿐입니다.
    --------------------------------------------------------
    영상 초반을 보고 제 생각을 적은것 뿐인데 귀신같이 똑같이 맞는거 보고 제가 생각한게 다수의 게이머가 느끼는거랑 비슷하게 생각하는구나...라는걸 알았네요.

  • @CyCraks
    @CyCraks 4 года назад +4

    정액제 전환 직전의 대항해시대 온라인(대온)은 대충 이런 분위기였습니다.
    당시 MMORPG는 잘 나가면 정액제 전환하는 게 당연하게 여겨졌죠.
    또한 90년대 초중반부터 쌓아온 프랜차이즈에 대한 좋은 이미지는 상당했습니다. 최신작 대항4 pk가 2000년에 나오고 약 5년만의 신작이었습니다. 386 시절 대항 2를 즐기던 삼촌도, 윈도우 98-XP 시절 대항4를 즐기던 학생도 기대가 컸습니다. 지금이야 대항해시대 브랜드 파워가 약해졌지만 그 때까지만 해도 힘이 남아있었죠. 망하기 힘든 소재였습니다.
    당시 최고 MMORPG는 WOW였죠. WOW가 19,800원인데 당연히 이 가격 이하로 나올 거라는 예측이 많았습니다.
    그런데 많은 예상을 깨고 24,200원으로 나옵니다. 여기서 정말 많은 사람들이 돌아섰죠. '적어도 와우보다 비싸지는 않아야 할 거 아니냐?'는 반응이었습니다. 처음부터 19,800원으로 나오긴 했어도 그렇게 많은 유저들이 이탈하진 않았을 겁니다. 이러면서 국내 대온 운영진이 인터뷰에서 대온 유저들을 충성스러운 30대라고 언급했던 것도 파급이 컸습니다. 우리를 호구로 보느냐는 의견이 많았죠. 대온의 정액제 실패는 이런 것들이 종합적으로 작용한 결과였습니다.
    게임 자체가 잘못만들었냐고 하면 그건 아니었습니다. 베타 시절 유저도 많았고 일본 본섭에서도 15년동안 정액제를 고집했음에도 현재까지 유저들이 꽤 남아있을 정도거든요. 일본은 한국과 달리 업글킷마다 추가 비용을 내야하긴 했지만, 어쨌든 정액제만 놓고보면 1500엔이었고 당시 환율이나 경제 규모 같은 것을 감안했을 때, '아니 아무리 비싸져도 2만원이 넘진 않겠지'라고 생각했던 것은 당연했거든요. 이 상황에서 CJ가 24,200원을 선포하고 게임은 깔끔하게 망했죠. 유저가 도통 없으니 늦게나마 19,800원으로 한시적으로 깎아주는 결정을 합니다. 그런데 이미 떠난 유저 마음을 되돌리기는 무리였습니다.
    운영이라도 잘했으면 말을 안 합니다. 대표적으로 발주서라는 게 있었죠. 이걸 한국서버에서 자체적으로 너프하는 결정을 내리게 됩니다. 발주서라 함은 교역을 원할하게 하기 위해 필수적인 것이었는데, 한 번에 20장씩 얻다가 너프먹고 딸랑 몇 장 먹으니 교역 컨텐츠 전체적으로 붕괴되기 시작합니다. 당시 이랬던 이유는 인플레를 잡기 위함이라고 했는데, 오히려 인플레는 커녕 유저들마저 없어지는 결정이었죠. 얼마 없는 결재 유저들까지도 조지기 시작한 겁니다.
    결국 백기 들었습니다. 발주서 수량도 복구하고, 무료(부분유료)로 전환한다. 유저들이 다시금 엄청나게 모이기 시작했습니다. 하지만 정액제를 포기한 게임이 어떤 방식으로 돈을 버는지, 그것이 얼마나 게임성을 망가뜨리는지는 여러분들이 잘 알고 있죠. 게다가 대온 국내 운영진들은 정말 썩을대로 썩은 운영을 보여줬습니다. 안 그래도 누적되면 격차가 벌어지는 MMORPG에서, 다중 클라이언트를 사실상 묵인하게 됩니다. 다클은 정액제 시절 계정 하나마다 돈을 주는, 게임사 입장에선 고마운 고객이었습니다. 이것을 부분유료화로 전환하게 되면서 묵인한 결과, 사람들간의 격차는 엄청나게 커져갔고, 그것을 보고 따라하려는 신규 다클들을 막을 명분도 없었기에 다클들은 점차 늘어만 갔죠. 나는 계정 하나 잘 키워서 4천만씩 버는데, 쟤는 5개씩 켜서 한 번에 2억씩 번다면 어떻겠습니까? 정상적인 게임 경제가 돌아갈 수도 없고, 아니꼬워서라도 접는 사람이 많았습니다. 또한 본섭과 달리 게임 밸런스에 악영향을 주는 캐쉬 대포, 캐쉬 배를 판매하기 시작했죠. 그게 적당했으면 말을 안하는데 넷마블은 정말 심했습니다. 밸런스가 너무 무너져서 대해전 같은 대규모 쟁 컨텐츠에서 강화대포는 쓰면 비매너 아니냐 이런 이야기가 주류 의견일 때도 있었어요. 그런데 그런 자정작용이 될까요? 결국은 욕 먹어도 쓰는 사람이 생기고, 결국 그에 대항하기 위해서는 너도나도 써야 합니다. 이런 식으로 경쟁심리를 부추겨서 돈을 뽑아먹게 되었죠. 배의 강화도 누구나 자유롭게 배를 변경하고 강화시킬 수 있던 것이, 캐쉬 아이템을 무조건 이용하게 만들거나 랜덤이 아닌 걸 랜덤으로 만들기까지 했습니다. 게임성은 크게 후퇴했고 부분유료화 때 모처럼 돌아온 유저들도 실망하고 떠나게 되었죠. 이후에도 많은 사건들이 있었습니다. 아마 이 영상의 파트2에서는 부분유료화 게임의 이런 부분들이 다뤄지겠죠. 정액제가 싫어서 기피하니 결국은 게임이 어디로 가는가...

    • @lens8933
      @lens8933 4 года назад

      대항....ㅠㅠㅠ 너무 안타깝습니다...재밌었는데...배타고나간 설렘 ㅜ

    • @조진학-f3w
      @조진학-f3w 2 года назад

      그시절에는 그랬죠. 지금은 스팀에서 10만원짜리겜이 할인해서 4만원에 팔아도 비싸다고 난리지만,
      롤스킨에 아낌없이 수십씩 투자하는사람은 많더군요

    • @jyj5792
      @jyj5792 2 года назад

      @@조진학-f3w 왜냐면 검증된 게임에는 상대적으로 돈을 쓰기 더 편하니까

  • @nemosemo5335
    @nemosemo5335 3 года назад

    이거 완전 asmr입니다 asmr 쌉고인물인데 너무 재밌고 동시에 너무 잠이 잘와여..

  • @undeadoo79
    @undeadoo79 4 года назад +4

    와우 오리지널 첫 월정액 요금은 24,750원이었습니다 ㅎㅎ
    1주년 기념 가격 인하 이벤트로 19,800원로 내려갔는데 이벤트가 끝난 후에도 할인된 가격을 유지하기로 했죠.

    • @petitprince3720
      @petitprince3720 4 года назад

      사실 북미 온라인 게임은 보통 15달러 정도죠. 장기 결제하면 10달러 정도로 가능하고.

  • @user-LoyssamEnglish
    @user-LoyssamEnglish 4 года назад +2

    mmorpg는 사냥,던전,레이드를 통해 지속적인 캐릭 육성이 목표인 반면 요즘 많이 하는 lol은 aos장르에 rts 장르가 가미된 거라 알피지게임과 성격이 다릅니다. aos 장르 시초는 스타크래프트, 워크래프트3 유즈맵이고 도타라는 맵을 기반으로 만든게 리그오브레전드인데 팀플레이를 통해 상대기지를 파괴하는게 목적인 전략적 시뮬레이션 게임에 속하죠. 물론 알피지적 요소가 있긴 한데 그건 게임내 전략적 부분에 불과하고 mmorpg의 특성인 현질과 과한 시간투자 없이 실력으로 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 이런 부분이 신규유저들의 접근성을 향상시켰고 그 당시 온게임넷에서 개최했던 스타리그가 주작으로 망하고 lol 이벤트 대회가 대박나면서 급부상했습니다.

    • @kilikanoon548
      @kilikanoon548 4 года назад

      이 설명이 제일 정확하네요

  • @우주선젤리-y7u
    @우주선젤리-y7u 4 года назад +4

    비슷한 연배로써 비슷한 게임의 역사를 지켜봐온 1인으로써 막연히 느끼고 있던부분을 정말 일목요연하게 강의하듯이 풀어 내시는게 대단하시네요.

  • @fluans.t8024
    @fluans.t8024 4 года назад +1

    그런의미로 파판14는 유저나 운영진에서 문제가 터지지만 월정액에 국산겜 강화시스템같은거도 없고(강화 한계가 뚜렷) 만렙 찍는게 어렵지않기때문에 늅과 굇의 차이가 쉽게 좁혀지고 그러면서 시간투자한만큼 강해지는거(여러직업 만렙가능)에 스토리 갓겜임 그런의미로 무료체험좀 해보시고 늅들 많이 왔으면...ㅠㅠ

  • @바자나두
    @바자나두 4 года назад +17

    가상현실 게임이 고도화된다면 다시 한 번 전성기를 구가하지 않을까요

    • @코양2
      @코양2 4 года назад

      그리고 익숙해지면 다시 원래 mmorpg마냥 스펙싸움행

    • @JM-wh1yk
      @JM-wh1yk 4 года назад

      시간 많아요?
      알피지 판 자체가 쇄퇴하고 모바일이 뜨는데 시간 공간 제약에서 해방된다는건데 가상현실 알피지라고 알피지인건 변함없으니까

    • @JM-wh1yk
      @JM-wh1yk 4 года назад

      @카인 ㄹㅇㅋㅋ건물 두개쯤 있나봐요 부럽네요

    • @fiver1860
      @fiver1860 3 года назад

      @카인 진짜 하나만 생각하는거 같은데, 1)본인 건강은요? 옛날 게임판타지류에서 묘사되듯 기기에 누워서 플레이하는데 온 시간을 다 쓰면 현실세계에서 당신의 건강은 어떻게 될거 같습니까? 건강에 문제가 와서 이를 치료하기 위해 게임에 접속을 못하게 된다면 그 공백기로 인한 수입의 감소는요? 이 문제를 해결할 수 있는 기술적 특이점이 와야 가능하고요. 2)기술적 특이점이 도래해서 당신이 작업장마냥 게임을 한다 하더라도 시장 수요의 문제는요? 영상을 제대로 봤는지 모르겠지만 돈/시간/운/피지컬의 네 요소에서 전업 게이머의 가치가 생길 돈의 비중을 높인다면 해당 게임의 수요가 유지가 될까요? 3)전업 게이머의 근본적인 문제입니다. 왜 과거 리니지에서 오토 작업장이 횡행했을까요? 인게임 재화를 판매하여 현실 수입을 유지하려는 직업의 특성상 인게임 상의 지속적인 성장을 기대할 수가 없었기 때문입니다. 적당한 스펙으로 매크로마냥 노가다로 재화를 채취하는 선 이상으로는 성장을 꾀하기가 어려웠기 때문이죠. 본인이 가진 아이템이나 재화를 판매해야 수입이 생기는데 그 방식대로면 본인 캐릭터가 성장할 수 있겠습니까? 시간이 지남에 따라 아이템의 가치와 수요는 상향평준화될텐데 성장하지 못하는 캐릭터로 지속적인 성장을 꾀하는게 가능해보여요? 이외에 법적, 윤리적 문제는 언급하지도 않았어요. 가상현실을 체험할 수 있는 기기가 생겨서 새로운 경험을 하더라도 이는 과거 최초 PC게임들이 생겼을 때의 상황과 별 다를게 없습니다.

  • @laguna8211
    @laguna8211 4 года назад +1

    영상 맨 처음에 나왔을때 이 채널 보고 "뭐야 이 초면에 반말하는 채널은?" 이랬는데
    보면 볼수록 내용이 깊이가 있고 자극적으로 말하지 않고 차분하게 말하려는게 느껴지네요
    아 근데 다 좋은데 분량 끊는게 아침드라마급이네.... 편집자분이 못된 스킬을 배우신듯..

  • @specialguest8288
    @specialguest8288 4 года назад +29

    글킨한데 와우만한 게임이 없음.. 접어도 또 생각나는게 와우임

  • @dotkabi
    @dotkabi 4 года назад +2

    리니지, 와우, 기타MMORPG.. 다 이유가 다른데 너무 묶으신거 같아요.
    시간 돈 운 피지컬 부분은 좋았습니다.
    제생각엔 '현실재화'를 인게임으로 적용시킬 수 있는 게임에 지쳐버린 유저들이
    롤 오버워치 배그 같은 피지컬게임으로 끌린게 아닌가 싶어요.
    현실의 영향을 받지 않는 동등한 조건에서 이루어져야 게임 그 자체의 즐거움을 느낄 수 있는것이니까요.
    와우가 처음엔 그랬는데... 후우

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад

      맞습니다. 양대산맥 리니지2와 와우의 게임성과 방향성은 극과극으로 다르죠.
      처음엔 기계처럼 노가다하며 고생하다 나중에 재미있는 리니지2/처음엔 재미있지만 나중엔 숙제만 반복하는 와우/ 접는 이유 역시 시간을 많이 잡아먹는다는 공통점 말고는 리니지2는 자금과 운이 뒷받침되어야만 높은위치에 도달해 재미를 볼수있는데 하위80%는 평민처럼 살다가 접고, 와우는 아무리 키워놔봐야 타유저에게 위협이 되질 않고(시체먹으면 끝) 패치가되면 키운 반려캐릭이 쓰레기가 된다는 점으로 각기 이유가 다릅니다.

  • @ysk7266
    @ysk7266 4 года назад +7

    와 머지...? 몇 년만에 학교에서 수업듣던 시절로 돌아간 기분이에요 ㅋㅋㅋㅋ 뭔가 수업듣는 느낌인데 너무 재밌어!! 게임학으로 학원가 정복도 가능하실듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @oyjangaarch2872
    @oyjangaarch2872 4 года назад +1

    웬 푸근하게 생긴 아저씨가 내가 그동안 MMORPG를 하며 느낀 것들과 그것이 돌아가는 시스템에 대해 설명하는데 희한하게 빠져드네 바로 구독 눌러버림

  • @moriconetv1318
    @moriconetv1318 4 года назад +4

    와! 제 생각과 싱크로 100%
    현실에서 받는 스트레스를 게임에서도 받기는 싫죠...

  • @엘류온
    @엘류온 4 года назад

    mmorpg가 쇠락하게 된 이유중에 하나는 지나치게 숙제게임화가 된것도 한몫 하는것 같아요. 초창기 MMORPG는 그냥 내가 사냥을 덜 하거나 보스를 덜 잡으면 뒤쳐진다 정도였고, 그걸 제외하고도 게임 내에서 숨겨진 기믹을 찾는다거나 하는 유저도 많았는데, 지금은 명확하게 하루에 여기부터 여기까지 해야하고 이걸 빼먹으면 남들보다 뒤쳐지게 된다. 라고 표시를 해놓으니까 사람들이 숙제에 메달리게 되고, 그 숙제 때문에 더 쉽게 질리게 되는것 같아요. 하기 싫어도 해야 하는 컨텐츠를 하루에 1~3시간을 들여서 강제적으로 해야 하니까, 이게 내가 게임을 하는건지 일을 하는건지 구분도 안가고요. 즐기려고 게임을 하는데 오히려 야근하는 느낌이라 못하겠더라고요.

  • @서용주-r8q
    @서용주-r8q 4 года назад +12

    저런 문제들 때문에 같은 조건에서 시작하는 시즌 위주로 게임을 즐기지만
    시즌에서도 빨리 나가는 애들은 터무니 없이 빨리 가더라.
    해서 그냥 내 나름대로 즐기는 방식을 찾아서 즐기게 되더라.

    • @asdf-mc5gx
      @asdf-mc5gx 4 года назад

      ㄹㅇ

    • @냉동참치-e6l
      @냉동참치-e6l 4 года назад

      맞음...
      컨텐츠 다양한 겜은 많은데 어차피 유저의 70퍼 이상은 렙업에만 관심있는거 같고 운영도 그 사람들에 맞춰서 될테니 다양한 컨텐츠들이 패치는 안되고 맨날 새로운(더 강한) 지역, 몹, 보스만 추가되는 느낌

  • @슬퍼하는보노보노
    @슬퍼하는보노보노 4 года назад

    알피지에 대해 많은 애들이 뇌피셜 싸지르는데 이분은 논리적으로 잘 분석했다 현실의 욕구가 어느정도 반영된게 게임인지라 유행에 따라 장르의 흥행이 결정되는건 어쩔수없는듯...이걸 어떻게 운영하느냐가 게임사의 영원한 숙제가 아닐까싶네요

  • @KentCastle
    @KentCastle 4 года назад +5

    점점 추임새를 넣고있는 피디가 궁금해진다..... 손은 눈보다 빠르다..

  • @임한결-d3c
    @임한결-d3c 3 года назад +1

    진짜로 롤은 그냥 즐기기만 하니까 모르는 사람들이 많은데
    사실상 롤도 롤플레잉 게임의 틀을 90% 이상 가지고 있음
    그 1시간 내에 성장과 경쟁의 요소를 전부 압축시켜놓음.
    즉, 나만의 성장 루트, 루틴, 트리가 있는 사람이 유리한. 보다 머리를 쓰고, 피지컬적 요소가 충당된 거임.
    마치 MMORPG의 스피드런 처럼
    그냥 와우보다 훨씬 빠른 속도로 초기화가 되는 그런 류의 게임이라 생각할 수도 있을 정도로 롤은 기본 틀 자체가 MORPG의 형태를 가지고 있고 아직도 어느정도 유지되고있음. 물론 시즌의 시즌을 거치면서 그 색깔이 많이 퇴색된 면이 없지 않아 있지만

  • @최재광-y5t
    @최재광-y5t 4 года назад +8

    롤의 흥행요소를 바라보는 시선에 감탄하고 갑니다!
    AOS장르가 수개월씩 쏟아붓는 MMORPG의 1시간짜리 축소판이라니... 대공감

  • @KoongYe
    @KoongYe 4 года назад +2

    MMO에서의 개인적인 문제는 스토리와 경험과의 괴리감에 있음. 맨날 심부름이나 허드렛일 하고 가만히 서서 퀘스트나 주는 엔피씨들 뒷바라지만 하는데 영웅이라 부르고 세계를 구원했다느니 거창한 타이틀이 붙고. 주변을 둘러보면 세계를 구원한 다른 플레이어가 수천명이 되고.
    이렇게 스토리에 몰입이 안되니 게임플레이에 몰입이 되어야하는데 그게 가능하려면 우선 초기 테라처럼 컨트롤이 재밋다거나 와우처럼 레이드가 잘 되어야함. 근데 컨트롤이 조금이라도 힘들거나 레이드가 어려우면 사람들이 빠져나감. 사람들이 빠져나가면 파티플레이가 힘들고 레이드도 힘들어져서 제작진에선 게임 난이도를 싱글 수준으로 낮춤. 그러면 재밋게 하던 사람들도 재미없어져서 나감. 이런 악순환이 끝없이 반복됨.
    MMO는 게임 성격상 사람이 부족하면 돌아갈 수 없는 게임임. 지적하신대로 사람들이 와우시절보다 더 바뻐지기도 했고, 바람의 나라나 메이플 중에 골라야 했던 옛날에 비해서 게임숫자도 순식간에 엄청 늘어남. 그러니까 유저 수도 분화되구. MMO는 망할 수 밖에.
    나도 사람 냄새를 맡기 위해서 MMO 접속하면, 그런거 없구 그냥 재미없는 게임을 하고 있는 나 자신을 발견하고 한 8년간 MMO는 안건들게 되었음.

  • @줍줍이
    @줍줍이 4 года назад +18

    와우도 매우 하락세이지만 북미에 비해 한섭이 유독 하락폭이 큰건 게이머들 현실 근무시간도 한몫 하는듯
    북미에선 직장생활 하더라도 즐길만한 시간적 여유가 있는데 한국에서 직장생활하면서 일일퀘하기도 벅참..

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад +1

      아니지. 키워봐야 몇달지나면 캐릭이 허접되니까 애착이 안가서 오래못하는거지. Pvp해서 남는게 뭐있음? 상대방에 타격주는게 뭐있음? 시체찾으면 끝인데.허탈하지.Pvp 관심없다? 힌국인인데?결국은 몹만 잡다가 접고 게임성은 또 좋아서 몇달지나서 다시하고 2개월하면 또 지루하고.

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад

      @@bca-pu4tk 와우에서 아무리 잘나가도 득될게 없어요. 리니지에서 잘나가면 돈(장비,아데나,성세금), 권력(혈원들 지휘, 몇시까지 집합령), 이성(엄청나게 난잡함,결혼 ), 인맥(실제 취직 많이 시켜줌) 현실 축소판임. 애초에 방향성 달라. 와우는 게임이고 리니지 시리즈는 현실이다.

    • @롯데자이언츠-j2e
      @롯데자이언츠-j2e 4 года назад +2

      @@헬스팟 우리나라 한정으로 말씀하시는거면 인정입니다. 우리나라에서 와우를 잘해봤자 리니지보다 이득이 적은게 맞고 그냥 게임일뿐인데 북미나 유럽으로 가면 완전히 달라집니다. 거기서는 와우 잘하면 OK님께서 말씀하신 우리나라에서 리니지 강자일때 따라나오는 이득들이 그 이상으로 나옵니다.(물론 와우에는 성세금이라는게 없지만)

  • @cash_duck
    @cash_duck 4 года назад +2

    97년 말 1.4V(현재의 클로즈베타개념)에서 1.5V으로 업글 하면서 유료화가 시작된
    (주)태울 영웅문 39800원이였음.
    최대유저수는 바람의나라가 1위였지만 동접자수1위는 영웅문이 리니지 활성화되기전까지압도적으로 많았음. 영웅문 게임내 문파(길드)중 16개를 운영자가 미리 만들고 4개를 유저들 신청에서 뽑아 총 20개 문파가 정해져있던 게임. 한문파당 기본 1~3천명이 훌쩍 넘어갈정도로 많은 인원이 했고 현거래도 영웅문이 최초였고 엄청 활발햇을정도였음.
    무협이란 장르다보니 바람의나라에 비해 연령층이 상당히 높았던 게임. 태반이 3~50대였으니
    레벨차이가 좀 나면 게임러들의 로망인 한방컷이 나오던 게임이라 전쟁 한번씩 나면 문파끼리 동맹 맺고 한달씩 싸우고 하던 나름 어마무시했던 게임임.

  • @비귀-w1e
    @비귀-w1e 4 года назад +13

    나중에 된다면 왜 게임사들이 자신의 예전 작품이나 구작들을 리메이크해서 팔아먹는지에도 다뤄주시면 좋겠어요
    옛날 mmorpg를 추억하는 것과 지금 mmorpg의 쇠락하고 상관관계가 있을 것 같은데 이야기 거리 충분히 나올듯

    • @꼬북칩콘스프맛
      @꼬북칩콘스프맛 4 года назад

      맞아요. 최근 들어서 PC, 모바일 가릴것없이 고전게임 ip 활용작들이 많이 나오는 느낌인데 왜 그런건지 궁금하네요.

    • @류은광
      @류은광 4 года назад

      공감입니다

    • @wannaplay27
      @wannaplay27 4 года назад +1

      신규 진입 요인이 없으니까. 그러니까 당연히 추억팔이가 잘 먹히는 것.

    • @푸프린-k9d
      @푸프린-k9d 4 года назад +1

      사람은 익숙한거에 더 접근하기 쉽기 때문이죠. 또한 리마스터나 리메이크를 하는 이유에는 비용적인 측면도 분명 존재합니다. 예를 들면 새로운 게임을 창조하려면 스토리부터 시스템, 그래픽 디자인 등등 거의 모든 요소를 창조해 내야 합니다. 하지만 리마스터나 리메이크는 그 과정을 점핑할 수 있죠. 이미 세계관, 시스템, 캐릭터 디자인 등등 기본적인 틀이 잡혀 있는거죠. 그럼 이걸 그냥 지금 수준에 맞게 업그레이드 정도만 하면 되죠. 상대적으로 더 쉽고 비용 적게들겠죠

  • @성이름-y7v3y
    @성이름-y7v3y 4 года назад +1

    유익한 영상 감사합니다.
    구독했습니다.
    잘 부탁드립니다, 김실장님.

  • @튜브다-y9p
    @튜브다-y9p 4 года назад +9

    머리에맴도는 내용을 누가들아도 알만하게 설명잘하시네요!

  • @Sang-r7o
    @Sang-r7o 4 года назад +2

    롤은 그나마 '공평한 승부' 느낌이 나서 높은 레벨이 무조건 이기는 RPG게임만 보면 경기를 일으키는 기존 스타크래프트 유저들도 부담없이 즐길수 있어서 좋았던거같음요 ㅋㅋ

  • @1bin-i3y
    @1bin-i3y 4 года назад +5

    사실 아이러니 한게 저 게임들 .특히 mmorpg가 판치던 시대가 우리나라 게임산업의 황금기라고 할수 있음.
    리니지,리니지2,바람의나라,카발,그랜드체이스,메이플스토리,r2,뮤,프리스트,카르마,라그나로크,거상,열혈강호,그라나도 에스파다,마비노기,씰,아스가르드 등등 지금 당장 대충 생각나는 게임들만 적어도 이 정도.특히 이 게임들은 국내뿐이 아니라
    해외 수출을 통해서 각 기업들이 외화를 엄청나게 벌어들이게된 계기.(물론 그 후에 김실장님 말씀처럼 차기작이 망하거나 다른 게임 개발을 했는데 망해서 도산한 게임사들이 많았지만)
    그럼에도 이 시절이 우리나라 게임산업의 르네상스 라고 평가 받는 가장 큰 이유가 있는게 그 당시 본격적으로 스타리그가 온게임넷,엠비씨 게임에서 자리를 잡고 e스포츠가 스포츠다vs아니다 단순히 유해한 게임이다
    이걸로 나뉜상태에서 위에도 언급 한듯이 국산게임들이 해외수출의 성공과 호성적 으로 국내에서 인식이 좋은쪽으로 많이 바뀌었다는점!.이게 가장 중요한 키포인트 같음.이때 뉴스 메인 시간대에도 우리나라 국산 게임산업의 수출규모가 어마어마 하다,한류 초창기의 k팝이나 k드라마 시장을 싸먹을정도로 외화 수입이 좋은 산업이다.
    이런식의 뉴스와 기사들이 많이 퍼졌기에 그 나마 e스포츠가 지금보다 훨씬 좋은 출발선에서 나름 좋은 이미지로 시작할수 있게 만들었다고 생각함.
    그래서 정부 직속 기관인 문체부에서도 한국 게임산업을 적극 육성한다고 투자도 많이 하고 판을 키워놨지만...여가부의 견제와 비판 그리고 국내 게임사들의 미친듯한 과금 정책으로 이제는 게임중독은 질병이다vs아니다 이걸로 싸우게 된 상황이 진짜 게이머 로써 안타까울 따름

    • @licostn
      @licostn 4 года назад

      나라를 좀먹는 여가부 땅더어리도 좁고
      지하자원도 없는 줫같은 대한민국
      게임 만들어 팔아 국위선양하겠다는데 태클거네 ㅉ..

  • @LeeHyoCheon
    @LeeHyoCheon 4 года назад +2

    2000년도 초반까지만 해도 많은 mmorpg 게임들이 나왔는데 서비스 엉망에,
    현질유도를 심하게 하는 바람에 사라진거죠.
    요즘 게임들 보면 현질유도가 정말... 살인적이에요.
    어린 아이들이 부모 핸드폰을 이용해서 몇십만원에서 몇백만원까지 현질 하는 경우도 있어요.

    • @petitprince3720
      @petitprince3720 4 года назад

      북미에서 현재도 서비스중인 게임들중에 국내 서비스했다가 중지한 것들이 제법 있어요. 대표적인 게 에버퀘스트. 현재 20년도 넘은 게임이죠. 국내 서비스 때 모 게임잡지에서 게임 CD를 부록으로 주고 공략집도 줘서 시작한 사람들이 많았습니다. NC에서 서비스 했어요. 1년 지나서 서버 종료 소식을 알리고 그후로 6개월 지나서 닫았습니다. 그때 NC 직원들도 굉장히 많이 이 게임을 플레이했습니다. 그 직원들이 했던 이야기들이 소문이 났죠. 리니지 2가 나올 건데 그것 때문에 에버퀘스트 서비스했고 각종 소스 같은 거 베꼈다고 해야 하나 습득했다고 해야 하나 뭐 그런 식으로 얘기했습니다. 서비스 종료하고 곧 리니지 2가 나왔죠. 많은 부분이 에버퀘스트와 닮아 있었습니다. 에버퀘스트에 리니지 1의 시스템들을 섞어 놓은 느낌이었어요. 돈 안 되는 게임을 NC가 1년 6개월씩이나 서비스한 이유였겠구나 하는 생각이 들었습니다. 현질 유도는 국내 게임들만 그런 겁니다. 북미 게임은 아직도 패키지나 디지털 다운로드 사서 월 이용료 내기만 하면 됩니다. 약간의 제약을 가진 채로 무료로 이용도 가능하고요. 북미 게임의 국내 서비스는 돈이 너무 안 되다 보니 문 닫은 경우가 대부분이고 거의 유일하게 월드 오브 워크래프트만 잘 됐었어요.

  • @mrsung3753
    @mrsung3753 4 года назад +5

    아무래도 알피지는 오랜시간 공들여야하는데
    지금 젊은사람들은 빠르고 쉬운 재미를 추구하는것같아요.

  • @아크이크
    @아크이크 4 года назад +2

    결국 길게 성공하고 있는 mmorpg가 없죠. 그 잘난 와우라고 하더라도 유저수 보면.. 획기적인 기술의 발전이 없는한 계속 벌어지는 다양한 유저들을 다 만족시킬 수 있는 만큼의 컨텐츠를 만들 수가 없죠.

    • @김진호-h2n6c
      @김진호-h2n6c 4 года назад

      메이플 있자너ㅋㅋ

    • @chlee2233
      @chlee2233 4 года назад

      한국시장만 보면 안되죠 ㅋㅋㅋㅋ

  • @Kimtiger0
    @Kimtiger0 4 года назад +3

    멍청한생각이지만...저 MMORPG에서 급격한변동없이 (와우같은 대규모 패치나 신규서버만들기말고...) 불평등을 관리 할 수 있다면...실제 사회의 불평등해결에도 큰 도움이 되지않을까싶은...

    • @geonmin
      @geonmin 4 года назад

      ㄴㄴ 멍청하지 않습니다. 실제로 와우 인게임 시장구조를 연구대상으로한 인류학 연구 케이스가 있습니다.

    • @절물사려니
      @절물사려니 3 года назад

      탁견이십니다.

  • @derodacride1925
    @derodacride1925 4 года назад

    와... 김실장님 이야기가 너무 재미있습니다. 감사합니다.

  • @sunp9769
    @sunp9769 4 года назад +3

    3:11 ㅋㅋㅋㅋ작가님ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ신박하시네요

  • @성훈-f4l
    @성훈-f4l 4 года назад

    재밌는 영상이네요 유튜브에 볼게 없었는데 정주행합니다 😙

  • @latelin
    @latelin 4 года назад +9

    다음은 부분유료, 모바일로의 시대흐름, 그리고 뽑기가 핵심주제겠네요

  • @함태용-t1r
    @함태용-t1r 4 года назад

    속에 가지고 잇던 마음을 여지없이 쏙쏙골라서 말씀해주시니 소오름...

  • @큰원-m7s
    @큰원-m7s 4 года назад +3

    언젠가 대학교양이나 특강으로 게임역사학이 나오면 그건 그거대로 재밌을듯

  • @오늘의밈
    @오늘의밈 4 года назад +1

    기다리고 있었어요! 항상 볼때마다 신기한 관점에서 보는거같아서 좋아요

  • @고래상어-v9z
    @고래상어-v9z 4 года назад +9

    그 mmorpg 하던 어른들이 시간 없는 직장인이 되니 나온 게 린엠 등 과금모델인데요... 돈 좀 쓰고 하다 현타 와서 이제 안 합니다

  • @스크랩터
    @스크랩터 4 года назад +1

    잘보고 가요 ~ 06 26 오늘이다 올려주세요 !

  • @goldmoonpike969
    @goldmoonpike969 4 года назад +36

    일종의 게임역사학 강좌 듣는 느낌ㅋ

  • @메삼잭
    @메삼잭 4 года назад +4

    김실장님의 설명은 게임을 설명하시지만 여러가지 실 생활에도 적용시켜 생각할수있어
    너무좋은거 같아요.
    왜 잘되는가 왜 안되는가를 무엇이 문제인가의 비중마저 느껴지게 설명하시니
    제가 하고자하는거에 대입시키는것만해도 큰 도움이 됩니다,

  • @srinn1458
    @srinn1458 4 года назад +6

    최고다 중년갓!!!

  • @chyankim901
    @chyankim901 4 года назад

    동의합니다 aos 장르는 기존유저와의 격차는 피지컬과 판도를 읽는 혜안 그 뿐이라, 이 부분은 노력하면 충분히 상승시킬 수 있어서 전 오히려 기존 고인물들과 격차 벌어지는 mmorpg보다 재밌었던것같아요

  • @하하하송-n1k
    @하하하송-n1k 4 года назад +25

    이땐 몰랐지 이형이 가뫼 라스트검심이란걸..

  • @ttl9813
    @ttl9813 3 года назад

    게임영상 없이 이렇게 뻐져들다니 ㅠㅠ 우연히 영상 보다가 구독하고 일요일 아침부터 하루종일 다 시청중 ㅎㅎㅎ

  • @hhk9264
    @hhk9264 4 года назад +4

    MMORPG만 주류는 아니었쬬 ㅎ. 피지컬 게임인 FPS 서든, 스포, 카스, 카르마 등등이 엄청난 인기였으니까요.
    몰락의 원인은 나이먹고 시간없어서가 아니라 그냥 유행이자 흐름인거 같아요. 폰겜도 스마트폰 보급 이전, 그리고 보급되어도 성능이 낮았던 때에는 지금처럼 다양한 게임이 나오지도 못하고, 흐름에 따라 모바일 게임시장이 커지기도 하고.
    가장 큰 건 예전에 정액제로만 받아먹고 나머지는 게임상에서 해결이 가능했기에 유저들이 시간을 갈아넣어서 운빨은 있지만 너도나도 성장할 수 있었지만, 2000년대 후반부터 부분유료화가 진행되면서 게임내 중요 아이템들을 돈 받고 파는 수준이 되니 사그라 들 수 밖에.
    모바일게임은 장소 구애받지 않고 할 수 있다라던가 PC앞에서 시간 갈아넣는것과 다르게 시간 없는 사람도 할 수 있다라는건 주요 원인보다는 부차적인 원인 같네요.
    PC도 그냥 켜놓고 잠수컨텐츠 많고요 모바일겜도 그냥 꺼놓은 상태로도 하는 컨텐츠 많고요. 모바일 RPG가 시간을 적게 먹는다고 사람들이 말하는건 무슨 근거인가 싶네요. 매출 많고, 동접자수 많은 모바일겜 기준으로 보면 린m 린2m v4 이런겜들이 시간 안 갈아넣고 성장이 되던가요? 돈은 기본으로 박아야하고요.
    결론 : 시간이 없다는건 부차적인 이유고 플랫폼의 유행이 PC에서 모바일로 옮겨간것 뿐. 시간 없으면 모바일 RPG도 못 함(대리 맡기지 않는한). 사행성은 PC판보다 더욱 커짐. PC건 모바일이건 RPG를 즐기는 세대는 주로 30대~50대.

  • @simsong822
    @simsong822 4 года назад +2

    말, 정리 너무 잘하셔서 정말 재밌게 끝까지 다 봤습니다 : )

  • @CookTorrasque
    @CookTorrasque 4 года назад +15

    내가와우 접은이유.
    현실도피를 위해 시작했으나 현실만큼 높은 진입장벽..
    현실과같은
    온갖정치질.. 양아치짓 난무,
    현실같이 운에 의존하는 파밍구조,경쟁.. 게임하는기분이 아니더라

    • @hkfgiedfi
      @hkfgiedfi 4 года назад

      @@M뀨냥이 근데 지금은 모르겠지만 예전의 와우는 너무 심함

    • @BlackCat-ul2qz
      @BlackCat-ul2qz 4 года назад

      @@hkfgiedfi 예전보단 덜하지만 지금도 영....

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад

      와우가 그나마 mmo중엔 진입장벽 제일 낮아요. 단지 스킬이 많고 레이드 학습을 해야해서 공부하는 느낌이 들뿐이죠. 리니지 시리즈 해보셨으면 와우는 그냥 애들 놀이터인데..공성 할때 얼마나 치열한데요. 주말6시부터는 무조건 대기입니다. 무슨 예비군이에요. 그럴수밖에없는게 성을 먹으면 한달에 현금 몇천이 들어오는데 그걸로 혈원들 소모품 분배해주기때문에 진짜 전쟁치루는 기분으로 임함. 와우 레이드 정치질따위는 어 그래 미안 하고 넘기는 수준

  • @롤리폴리-j5q
    @롤리폴리-j5q 4 года назад +1

    실장님 국산rpg의 '마지막 등불이었던' 로스트아크 편 기대중입니다 요즘도 친구들끼리 모이면 로아가 왜망했는지 이야기하곤하는데 실장님의 의견이 궁금해요

    • @럭키가이-y7p
      @럭키가이-y7p 4 года назад

      로아 안망햇는디요 사람개많은대 9시 골드섬가보셈 사람개존나많음 해보지도않고 망햇데 ㅋㅋ

    • @gumuh9243
      @gumuh9243 4 года назад

      @@럭키가이-y7p 로아망했는데 안망하긴 뭘안망해요 ㅋ

  • @memorial302
    @memorial302 4 года назад +5

    재미를 추구해야할 '게임'이 경쟁심리를 악용해서 해당게임 유저들로 하여금 노가다, 현질 및 확률도박질등등을 마치 당연시여기게 만드는데 저같으면 mmorpg할 시간이 있으면 가정에 충실하던지 부업을 하겠습니다.
    사람들은 재미를 위해서 게임을 합니다.

    • @헬스팟
      @헬스팟 4 года назад

      하지만 내가 서버1위라면? 내가 최강자라면? 부업은 커녕 본업도 팽개치고 게임할겁니다. 아마 본업보다 더 돈 잘벌릴걸요? 자신이 게임에서 어떠한 위치까지 오를수 있느냐가 괸건같네요. 예를 들면 리니지 시리즈 성혈군주정도 된다면요.

  • @cristyaria
    @cristyaria 4 года назад

    중간에 정액제 가격부분에서 설명 조금 붙여드리자면... 앵커링 효과라는 게 있어요. 정박효과, 닻내림효과라고도 하는데, 사람들이 어떤 특정 대상에 대한 심리적인 가격 선이 있어요. 김밥은 2천원, 붕어빵은 세마리천원, 짜장면은 5천원 하듯이요. 대략적으로 닻을 내린 선이 있거든요. 이 선이 상상외로 공고해서 시간이 지나도 잘 안바뀌고, 이 지점을 바꾸려하면 심리적 반발감도 커요. 예전에 김밥가격 한줄 천원에서 2천원으로 올렸을때, 붕어빵가격 올렸을때 사람들반발감 생각해보심 될거예요. 실제 물가상승률 계산해보면 그만큼 올라가는게 당연한데도 사람들의 심리적 거부감은 좀처럼 줄어들지 않죠. 참고로 리니지에 대해선 이 닻의 선이 타겜에 비해 많이 높죠. 집행검 2천만, 템하나에 집한채값, 이 개념이 일반 사람들에게도 유명해서. 돈 쓰는것도 린지에선 백장, 삼백장, 이렇게 봐요. 타겜에선 걍 만원 단위로 쓰는것도 아깝게 느껴지는데 말이죠. 이게 심리적 닻 내림 지점이 달라서 그런거.

  • @panda-k5b
    @panda-k5b 3 года назад +4

    아 지금도 19800원 이구나 ㅋㅋㅋ 물가상승률이 적용이 안되네 진짜 ㅋㅋㅋ 오...

  • @RedFlowering
    @RedFlowering 4 года назад

    알고리즘의 신님..
    오늘도 바른 길로 인도해주셔서 감사합니다...

  • @StDuck-es8fl
    @StDuck-es8fl 4 года назад +6

    뜬금없지만. 라오어2가 이렇게 욕을 먹는지
    한번 김실장님 의견을 듣고 싶네요.

    • @mist670
      @mist670 4 года назад

      내 생각엔 조엘을 죽이는 아비라는 캐릭터를 제대로 표현하지 못했다고 봐요. 긴 플레이 타임 동안 아비의 생각, 과거 회상, 조엘과의 악연 이후 아비가 겪어온 아픔과 현실등등을 보여줘서 아비에게 몰입하게 해야 하는데, 갑자기 뜬금없이 나와서 너무 빨리 조엘을 죽여 버리니 플레이어들은 아비 이년 도대체 뭐하는 년이야? 란 분노를 표현 할 길이 없게 돼지 않나 생각합니다.

    • @가시나무-k7i
      @가시나무-k7i 4 года назад +1

      상품을 파는 사람이
      상품을 사는 사람을 가르치려 들고
      원하지 않는 상품을 만드니까
      상품을 사는 사람이 안 사는것

    • @OmakaseHanwoo
      @OmakaseHanwoo 4 года назад +1

      나오는 캐릭터들이 매력이 없어요 pc때문에 일부러 전부 못나게 만든듯

    • @majin3851
      @majin3851 4 года назад

      걔네들은 상품을 팔려고 만든게 아닌 예술과 교육을 하려고 만든거라 ㅋㅋ

  • @send2kr
    @send2kr 4 года назад

    우연히 접하게 된 채널인데 말씀 재미있고 공감가는 부분이 많아서 구독했습니다.

  • @gkim8158
    @gkim8158 4 года назад +4

    한때 우후죽순으로 나왔던 국산mmorpg는 이제 고전의 향수가 느껴지는 장르죠
    요즘은 게이머들이 비쥬얼적인 눈이 높아져서 액션알피지처럼 피하고 때리거나 스토리에 중점을 둔 콘솔류 게임이
    인기가 있어지고 mmorpg는 전투는 반복적이고 심심하게 123 사냥버튼만 누룬다는 느낌을 받으니까요
    턴제 jrpg가 기존의 팬들에게 안주하고 퀄리티향상엔 신경안쓰다가 추락해버린거처럼
    한국 mmorpg도 스토리 흡입력을위해 시네마틱이나 스토리컷신의 퀄리티향상도 필요하고
    그냥 123버튼누루는 닥사가 아닌 전투방식의 변화가 필요하다고 봅니다.
    성능 과금으로 밸런스붕괴를 만들어 캐시수요를 이끄는 방식은 당연히 지양해야하고요

  • @neoneo00allen7
    @neoneo00allen7 4 года назад

    교수님 오늘 강의 정말 잘 들었습니다 감사합니다

  • @briancho237
    @briancho237 4 года назад +5

    오... 파판14는 MMORPG + 정엑제인데 어떻게 아직까지 살아남은거지? 파판이라는 브랜드네임벨류랑 회사의 자금력덕을본건가?

    • @ffjoa14
      @ffjoa14 4 года назад +1

      파판이라서 그런것도 맞는거 같아요. 전작들 오마쥬요소 나오면 넘 반가움ㅎㅎ 한국으로 한정하면 그렇게 먹힐만한 강점은 아니지만...

    • @Rui6_24
      @Rui6_24 4 года назад +3

      네임벨류도 확실히 있을듯 한데 파판 시리즈를 한번도 해본적 없이 파판14만 하는데 게임 자체가 너무 잘만든거 같아요.
      정통 rpg에 와우처럼 확장팩이라 언제든 따라가기도 쉽고 스토리 재밌고 컨텐츠도 딱히 버려지는거 없이 나사빠진 느낌없이 잘만들었고 돈놀음 하지도 않고 진짜 어느부분이든 애정갖고 신경써서 만들었다는 느낌을 받아요 개인적으론ㅎㅎ
      한국섭 더 인기 많아졌으면 좋겠는데...

  • @Kimsumi_ganjanggaejang
    @Kimsumi_ganjanggaejang 4 года назад

    이 채널 대박이네.. 게임에 대한 전문적인 분석에 빠져든다...