Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.
HTML-код
- Опубликовано: 24 окт 2018
- Визуальный дизайн в играх уже круче многих блокбастеров в кино. При этом функциональный дизайн локаций не всегда раскрывает весь потенциал истории и геймплея.
Рассказываем о базовых приёмах дизайна локаций на примере плюсов и минусов хороших однопользовательских игр.
Текст, монтаж, в кадре и за кадром: Алексей Луцай
Статьи о левелдизайне Wolfenstein II: The New Colossus: dtf.ru/flood/12854-wolfenstei...
dtf.ru/gamedev/19740-wolfenst...
В прямом эфире каждый будний день на twitch: goo.gl/7X6eJx
сайт goo.gl/rPKE1k
лайв-канал: / @dtfru
VK goo.gl/untRDM
twitter goo.gl/UttsoS
facebook goo.gl/8R4d3Q - Игры
🎧 Треки из ролика:
HOME - Resonance
Fireflies by Muciojad
WELP - Glass Boy
The Last Guardian OST - Falling Bridge
Assassin's Creed Unity OST - Versailles for Sore Eyes
Bear McCreary - Overture (God of War)
NAUUDA - T.Y.S.M
HOME - Resonance
*Ностальгия по Hacknet*
У вас есть телеграм канал? Было бы интересно читатать ваши новости там.
Я вот очень люблю подобные видео-эссе и очень жаль что подобный формат имеет слабую популярность, по срванению с той которую он обрел за рубежом. Очень приятно видеть что подобные ролики появляются на DTF.
Полностью согласен! Очень интересно посмотреть на любимое развлечение с, если можно так сказать, научно-художественной точки зрения)
Не популярно потому-что, кто этим не занимается ему это не интересно, а кто занимается(хобби), или собирается заниматься будут читать форуму, и смотреть профессионалов зарубежных. Вот и получается что остается та малая группа людей которая не занимается и не собирается заниматься, но посмотреть диванных теоретиков готова...
Не популярно потому что мало годных. Это надо не просто быть геймером, а разработчиком, который работает с этими приемами на практике.
Такой же формат создаётся на канале XYZ.
@@sp4m540 на который я так же подписан😄
В Дизонерде очень радовали локации. Особенно запомнился момент, когда я вселился в рыбу и проплыл через канализацию в душевую публичного дома. Там локации ощущались огромными лабиринтами, но не из-за кучи коридоров, а из-за десятков входов/выходов. Ищешь, как выбраться из замка, а находишь десяток входов, через которые мог зайти в этот замок
Ну в дизонеред вообще хорошо заточен под локальную вариативность, жаль, что если ты спрячешься где-то или ничего не будешь делать, то ничего не произойдёт. Ну это нормально) Дизонеред хорошо работает,
когда двигаешься вперёд.
Материал конечно интересный (спасибо за видео), но здесь описывается именно гейм дизайн в целом, а не его частность левел дизайн.
Поэтому и "основы" относятся к игровым механикам (тут приходит на ум режим комментариев в хл2:еп2, где разработчик рассказывал как с помощью Аликс привлекал внимание игрока к тому, или иному событию.
Однако всё таки хотелось бы увидеть материал от дтф на тему левел дизайна, например "Вот здесь мы видим длинный и унылый коридор, каким образом мы можем его сделать интересным?", "Всегда задавайтесь вопросом, а куда ведёт к примеру вон та труба, а как сюда попали морские контейнеры, если на локации нет дверных проёмов подходящих размеров?" и т.д.
Канал я ваш люблю, но этого пряника особенно! Каждый раз познавательно и интересно. Лови чебурек!
Подача, монтаж, музыка, оформление просто вышка. Смотрел прям впитывая, очень годно. Спасибо.
p.s.: можно название треков с видео?
Ну в начале Home- Resonance если че
Последняя zelda, поистине впечатляющий дизайн открытого мира. Ты практически всегда не видишь часть контента. Но всегда знаешь что если туда пойдешь, то обязательно что-нибудь найдешь. Наиграл 150 часов, прошел все святилища, вчера решил зайти немного побегать и вспомнить что да как. Зашёл за скалу и увидел огромную статую высеченную из камня. В упор не понимаю как я мог раньше не заметить такую громадину. Мне казалось что я все там излазил. Короче фантастика.
Ведущий просто тащит! Очень приятно слушать)
Музон на фоне HOME - Resonance 0:00 - 3:00.
Ммм... Луцай... Годно. Спасибо за ролик!
Подписка без вопросов. Очень качественный контент. Рассматриваются вопросы геймдизайна, графики, и геймплея под другим углом. Смотреть одно удовольствие.
В своё время запомнился дизайн локаций в Dark Souls и Doom 2016. Так же в Dmc от Ninja Theory уровни в лимбо были крайне запоминающимися.
Как же годно делаешь! Просто респект. И пусть этот видос мне показался менее интересным, чем тот же минимализм, но монтаж, картинка, речь, текст, уровень знаний - просто вышка. Не останавливайся - твори. Такого умного материала по играм очень не хватает. Спасибо огромное, отлично скоротать время в ожидании рдр!)
Resonance на заднем фоне - запрещённый прием
Благодарю за видео . Оно было информативно , и весьма полезно для меня ,как для человека ,который хочет заняться играми .
Мне симпатизирует левелдизайн в Биошок Инфинит , он интересно сделан в плане прямолинейсти ,которую разбавляет разноуровнивость самой локации . Ты вроде идёшь прямо , но при этом ты всегда куда-то прыгаешь ,взять теже аэрорелсы ,которые не просто нужны для перемещения .а тек же они разбавляют гемплэй ,постоянно поддавая экшена в сражениях .
Бро, у тебя есть канал разбора операторской работы, монтажа и т.д.?
Спасибо за видео, хотелось бы ещё более глубокой теории геймдизайна.
Моё почтение автору. Вот это действительно интересный контент. Благодарю.
2:45 Какой же удачный переход
Morrowind. Левитация и зоны, в которых много ништяков, либо шорткаты, в которые можно благодаря ей попасть. Например.
Zelda: Breath Of Fire. Зоны с холодом, жаркие зоны, возможность карабкаться почти по чему угодно, взаимодействовать с любым деревом, камнем, уничтожать противников окружением.
серия Souls и Bloodborne, шорткаты, шикарный левелдизайн, гротескность. Во 2й части пустовато, конечно. Она, пожалуй, худшая в этом плане, но тем не менее.
В своё время впечатляли локации в Tomb Rider, особенно во 2й.
Очень познавательно! Спасибо!
а что за музыка в конце играет?
Преоткрытие завесы геймдева великолепная идея, монтаж, саунд, содержание, все топ.
Под видео о связи сюжета и геймплея я вспоминал второй Far Cry, и тут, пожалуй, тоже его вспомню. Однако, не знаю, в каком свете его представить.
Перво-наперво, это опенворлд, имеющий, правда, некоторые условности. Конечно же, он имел "точки интереса", показанные, обычно, через кейсы и кассеты, находящиеся среди разбитых машин, мёртвых деревьев и разрушенных домов. Для их поиска можно использовать и детектор, но в некоторых местах он и не нужен - к одному из кейсов вела дорожка из кувшинов, разбросанных вдоль берегов реки. Однако, многие из плюшек лежат в ординарных местах, или же "точка интереса" оказывается скрытой за невзрачной и густой растительностью.
Ландшафт против врага используется в виде горящей травы, используются и ящики с припасами (рвутся от огня и попаданий), баллоны с газом, но на этом взаимодействия и кончаются. Строения, которые как бы разрушаемые, играют скорее роль спецэффектов, нежели реальной угрозы. В Soldier of Fortune 2, например, некоторые враги стоят за стеклом, и мы можем не расстрелять их, а кинуть гранату, и их с большой вероятностью убъёт роем осколков.
По ориентирам много не скажешь - чаще всего на горы, кажущиеся хорошей позицией, забраться невозможно. Однако, дополнительные миссии можно найти у высоких антенн.
В плане левелдизайна, мне кажется, Far Cry 2 вышел не самой сильной частью франшизы.
Думаю, я и в дальнейшем буду рассматривать эту игру под тем или иным видео.
Надеюсь, это никого не будет раздражать
Создаешь классный, познавательный и интересный контент(любитель посмотреть игры и тд), так же увлекаюсь графикой ее созданием и анимацией, может у тебя есть на примете каналы связанные еще и с такой тематикой?
А теперь стоит сделать видео про мап дизайн)
Только недавно открыл этот канал для себя! Мечтаю работать в gamedev. Мне нравится придумывать фишки, анализировать gameplay и т.д. Потрясно ведешь, продолжай в том же духе!
Воу, случайно наткнулся на ваш канал, очень крутые видео, спасибо!
Вряд ли кто прочтет, но многоуровневый дизайн в готике 2 с просто титаническим количеством точек интереса это просто нечто.
Если бога нет, то кто тогда Луцай?
Всебог
Гений и может быть тайный брат Кодзимы
Дио
Лицо вселенной, её сердце и ядро, её воплощение в виде человека, голос Бога
хитрый жук
Очень грамотная (во всех смыслах) подача материала, приятно смотреть и слушать.
Делайте больше таких познавательных роликов. Очень интересно. Продолжайте в том же духе
Нужно больше такого контента. Думаю такой анализ вдохновляет и систематизирует знания об игростроении, это вдохновляет.
Глубоко и доступно!Понравилась такая аналитика!
Случайно наткнулся на канал. Чертвоски удивлён качеству контента! Невероятно интересно и приятно слушать такое. Прямо-таки взгляд не оторвать.
Спасибо за видео!
4:56 к сожалению чаще всего объекты взаимодейсвия выделяются характерной текстурой со сверхнизким разрешением по сравнению остальным миром.
Я рад, что наткнулся на такой канал.
Что-то новое для себя открываю.
Обычно я ненавижу перерывы на головоломки в играх, но в моей любимой The Last of Us они были превосходны. Казалось бы, ничего особенного, ходишь туда-сюда да таскаешь лестницу, но как же это было приятно и успокаивающе после очередной напряжённой битвы. Ну и по мимо замечательного релаксирующего эффекта разговоры Джоэла и Элли .
Спасибо за ролик,мне как начинающему левел дизайнеру это нужно знать!
Пожалуйста, подскажите название игры на 3:07 минуте?
Uncharted 4: A Thief’s End
Спасибо за то, что ты делаешь!!!
12:06 ребята завтра едем в Закамск
Как всегда прекрасно! Из личного опыта помню, как клёво было в четвертом фаркрае придумывать различные способы прохождения, например натравить зверей. Ещё в just cause классное окружение, жаль геймплеем не подкрепили этот эффект
Just cause это такой геймплейный треш из патернов. Мне казалось, что окружение там дохловато (играл в первые две части), как бы отдельно от происходящего. NPC вообще никакие. Хотя в определённом настроении от неё можно кайфануть.
1:08 что за игра? Подскажите плз!!!
на будущее. Хочешь узнать название делаешь скрин шот нажатием win+prtSc, делается скриншот который будет помещен изображения/снимки экрана. Далее заходишь в яндекс картинки, нажимаешь в поисковом поле значок фотокамеры с лупой, выбираешь картинку которую сделал, после просто открываешь фотки и смотришь их описание. А игра Rage
Хорошо что я тебя вижу Алексей )))
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, какой у вас бэкграунд в играх и как попали в ДТФ? Ролики делаете очень хорошо. Русский Марк Браун. Свято место пусто не бывает.
Великолепный текст и голос.
Левклдизайн. Dark Souls- лучший левел дизайн эвер. Весь мир одно целое и собран он не хаотично, а понятно, интересно и самое главное захватывающе. Спасибо за видео, продолжай в том же духе)
Ведьмак 3
@@VLuch Ведьмак - это просто поле в сравнении с муравейником каждой части франшизы soulsborne.
Эти правила наверно круто, но субъективно выстраивая любой проект по таким рельсам на данный момент игры смотрятся очень калькироваными. Пример: Выход большого монстра с наездом камеры в момент его крика/рыка это вот прекрасный пример. Первые пару раз смотрится круто но потом.... 0_о
Как всегда. Всё великолепно.
Огромное спасибо за выпуск! У тебя как всегда очень познавательно!!! Ещё раз спасибо и побольше -побольше!)
В "Готике 2" поражало то, как окружение сочетало в себе разнообразный игровой процесс и повествование о мире игры.
Плюс в ней действовал принцип "Чем сильнее ты погружаешься в неизвестность, тем выше вероятность найти достойную награду."
На самом деле плохо сейчас помню, но вот что всплывает - мир был очень небольшой и в нём менялось положение дел в рзеультате твоих действий, из-за чего всегда было интересно возвращаться назад. А ещё он был задизайнен по ощущениям вручную, тогда как в том же TES было много ассетов.
Возможно глупо. Но то как можно взаимодействовать с миром, лучше всех показал майнкрафт. По моему это лучшая игра в открытом мире с кучей интерактива.
Спасибо за внимание
А что такого? Вообще да, согласен. Просто репутация из-за комьюнити не очень.
Прекрасная игра, щас бы портить её репутацию малолетними фанатами)
Причём левелдизайн там часть уравнения процедурной генерации мира)
Ууууух лайкос, как же это несравненно круче, чем эти миллиарды пустейших обзоров а-ля "15 самых смешных моментов в ВОВ"
3:12 - что это за игра?
Подскажите, пожалуйста
uncharted 4
@@grandi4747 Спасибо
Спасибо, Луцай!
Очень интересная тема. Но, на мой взгляд, один из базовых вопросов не освещён. Мне, например, было бы очень интересно узнать больше о том, как именно в разных играх сочетают декоративную часть окружения с функциональной. Т.е. ведь недостаточно просто воспроизвести места из реального мира, - как и довольно тупо будет наплодить однообразных коридоров или «островков» в воздухе. Насколько вообще с этой точки зрения хорошая игра должна быть именно игрой, а насколько походить на реальность? Сейчас модно делать упор на максимальный реализм в играх, но так ли он всегда нужен?
Хорошо говоришь. Отлично. Продолжай!
Лучшая рубрика на канале!
Замечательное видео, очень интересно, спасибо.
Видео сделано на высшем уровне!
Спасибо, ДТФ, браво, Луцай
что за игра на 6:36?
Prey 2?
4:17 brennan lrs-46 / serval amr-7
Отличное и познавательное видео!
уникальный контент, спасибо.
Ребят, DTF - вы все просто молодцы! Однако... простите, но плейлист под все прошлые и будущие видео от Алексея - это просто маст-хэв на канале. ;))
знакомая музыка на фоне, по одному деятелю кино
Спасибо за интересное видео)
Луцай умничка) контент на уровне.
Слишком охуенный канал. И ведь информацию почти всю можно использовать, не просто слова ради слов
мне, как начинающему гейм-дизайнеру очень зашло, спасибо!
Очень хорошее видео. Удачный левелдизайн может дать правильный настрой, динамику и заставить чувствовать атмосферу игры. Но это лишь один из элементов, который работает только в тандеме с другими частями из которых состоит игра. К примеру, до чего шикарный левелдизайн в последнем Человеке-Пауке, там и окружение используется в боях и перемещение по городу невероятно удобное. А вот сюжет слишком наполнен дырами и слишком "комиксный" в плохом понимании этого слова.
Да, всё должно работать в комплексе. К сожалению в том или ином проекте всегда находятся минусы. Например одновременно полюбил GoW, но местами он люто раздражает. Это странно, но возвращаться в игру было приятно. Ни в одной игре не получаю больше такого удовольствия от сражений.
@@lutsayspeech Согласен, физика ударов очень хорошо ощущается! Но хороший геймплей, подкреплен грамотным раскрытием персонажей и общим нарративом. Пока GoW лично моя игра 2018го.
Наверно моя тоже. Хоть и постоянный бэктрекинг бесит)
Очень нравится что в игре соблюден хороший баланс, как для казуальных игроков, так и для харкорщиков. Опциональные боссы Валькирии, даже на легком уровне сложности безжалостны к игроку. Да и другие челенджи необязательны, но дают игре вторую жизнь. Наверное продолжение мы теперь увидим только на новом поколении консолей:)
Про гов и говорят, что он идеален для порога вхождения на консолях. У меня по крайней мере так. В нем даже с дальним боем справится любой, кто всю жизнь на мыши играл. По поводу продолжения кто знает, кто знает. Всё-таки жирный клифхэнгер. Может на этом и на следующем поколении выйдет. Обычно с играм пересменка так и бывает.
класс. больше!
Классный видос. теперь я с вами))
Все замечательно, видос жутко познавательный, только вот почему-то в моменте, где ведется речь о 2-м Вульфе под ошибкой геймдизайна выдается необученность игрока. Какого черта?
Какой же охуенный канал. Не особо играю в игры, но это очень круто и интересно. Спасибо большое!
Талантливый парень, и понимает, зачастую, что к чему
Супер видео!
Луцай, привет)
9:10 ricardo
Канал прекрасен, но лучшие видео от этого пирожка)
Очень сильный автор!
Что за игра на 3:04 - 3:14?
Uncharted 4: A Thief’s End
Круть
Ставь луцай
Странно, что не упомянули Batman - Arkham серию, вот где Rocksteady постарались на славу.
Видео сделано мега годно. Лучший левел дизайн в Майнкрафте)))(
Ну, из наиболее очевидных для меня - Bioshock Infinite. Левелдизайн там вообще чуть ли не идеальный (местами). Потрясающая механика этих рельс, которыми могут пользоваться и противники, возможности Элизабет и тд. Правда, нет никакого взаимодействия с окружением, что грустно.
На счет роли окружения в боевке God of War не соглашусь: стиль боя, направленный на оглушение врага (голыми руками) всячески способствует использованию любых полезных участков окружения (хоть таких элементов совсем немного). Например, в мире пепла присутствуют арены с такими удобными лавовыми лужами, пропастями, и каменными столбами.
И на этом все, в плане окружения, этого очень мало.
Я бы 10 лайков поставил, если бы было можно. На некоторые вещи в старых знакомых играх взглянул по-новому.
Когда речь идёт о игровом дизайне, в первую очередь нужно упомянуть франшизу soulsborne. Бог войны ощущается калькой в сравнении. Тем более сантамоника черпала эстетические идеи из bloodborne.
Что за игра на 1:10?
RAGE
@@vyacheslavryzhkov6210 спасибо
Молодец , лови лайк
Безумно интересное видео, особенный респект за наглядность. Лично меня в плане левелдизайна поразили последний deus ex и prey
Иммерсивы. У нас здесь был видос по теме и там наш Ваня (он текст тогда писал, я монтировал) хорошую цитату подобрал Уоррен Спектора. Спектор сказал о своих играх, что это открытый мир в одном квартале, который подробно проработан.
@@lutsayspeech только вот мало что меняется в этом открытом мире в итоге чувствуется фальшивость, когда проходишь по одной и той же улице и неписи никак не меняют свои места и не делают ничего нового
Vyacheslav Ryzhkov ну в целом да. В этом плане тот же tes oblivion лучше нынешних иммерсивов. Там у персонажей достаточно четкий распорядок дня, они даже едят и с этим можно эксперементировать.
@@lutsayspeech это да, но вот настраивать их довольно муторно, говорю как от лица левел диза со стажем
Мужик,если ты хоть на секунду задумался что это не твое и тебе надо завязывать с ютюбом,гони эти мысли прочь.контент очень высокого кажества,такого на Ютюбе не хватает,рано или поздно взорвешь.2019 твой год.удачи тебе
Лукас
Это же GMTK по русски. Круто
Годнота
больше подобных видео