Чтобы попасть в ламповый закрытый Telegram чат, где мы помогаем друг другу в изучении Unreal Engine, 3D и обсуждаем игры, то вам нужно пройти по ссылке boosty.to/makeyourgame и осуществить донат на любую комфортную сумму и написать мне, что хотите в чат, а я вам в течение 24 часов пришлю ссылку. ВАЖНО: Убедитесь, что на boosty у вас открыты сообщения. Присоединяйся к единомышленникам! Доступ - навсегда! ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine
Спасибо огромное за видео. Всё по делу и ничего лишнего. Я разбирался с коллизиями у сложных импортируемых объектов, что только не пробовал, но именно это видео помогло решить мою проблему. Еще раз спасибо!
Спасибо за урок! Про коллизию наследуемых от коллизии объектов не соглашусь, буквально только что столкнулся с багом, что персонаж отлетал от других персонажей, долго возился с главным компонентом коллизии(капсулой), затем зашел в меш - поставил у него NoCollision, сделал также для родительского класса персонажей и всё ок. Вдруг кто-то с похожей проблемой столкнется..
про камеру не понятно. что значит камера игнор? это камера может быть внутри объекта? Зачем? разве из за этого не получится что попытка отрендерить изнутри будет давать всякие чудные артефакты из за того что половина объекта будет нормалями к камере а половина нет? а допустим надо наоборот, чтобы камера облетала объект на расстоянии - это нормально просто так делается? Или надо сделать другой объект, сделать его больше - сказать что он невидимый, но при этом блокирует камеру? Чем для трейса оверлап отичается от игнора? Где добавляются Object Type? 28:00 - Edit -> Project Settings -> Engine -> Collision Непонятно и про симулэйт физикс - он что не будет ударяться когда падает? или когда на него падает? или и то и другое? или когда идут сквозь него? для чего тогда группа по типу Object Type ? Slope - склон. Тут вроде всё понятно. Phys material override - для стены или стекла. я думал что для того чтобы были следы от выстрелов или разбитое стекло - нужно в координаты куда попал приклеивать декали, а оказывается совсем всё не так. но объяснение что можно погуглить - это конечно мощное объяснение, всё стало понятно прям после него. Видео полезное, несомненно, но структурности не хватает имхо.
Привет, подскажите пожалуйста, коллизия для стнематиков соединяя предметы с метахюманами работает или нет, в мысле чтобы в сиквенции не проваливался Хьюман в пол стул и другую технику а как то чувствовал ее ограничения?
Прекрасный урок! Просто великолепный и невероятно важный. Спасибо, что все объяснили. Были постоянные проблемы с коллизиями. Теперь все понял что к чему. Премного благодарен!
Как называть коллизии, если модель состоит из нескольких мешей? Например, модель состоит из двух частей (mesh1 и mesh2), которые будут загружены в движок с галочкой "объединить меш". Допустим первый называется UBX_mesh1_00, а второй как?
Сыр - объект. Трубочка для коктейлей - объект. Нож - объект. И ты в сыре можешь указать, как сыр будет реагировать на трубочку и нож, т.е. какое поведение у сыра будет в зависимости от типа объекта. Если трубочка - то сыр будет блокировать. Если нод - то оверлапить (пропускать).
Автор, вот ты мне объясни как на один объект наложить две текстуры. Например, через моделлинг создаю стену обычного панельного дома, со стороны улицы крашу в любой цвет при помощи surfaces из Квикселя, а со стороны квартиры мне нужно сделать обои или плитку по той же технологии. Как сделать чтоб одна текстура не заменяла другую? Сними видео на эту тему.
Если через 9 месяцев проблема актуальна, то из движка сделать это можно через vertex paint. Лучше будет взять оригинал или выгрузить модель из движка в 3д пакет и назначить на внутреннюю часть новый материал.
@@RofaevR Проблема решена, когда я искал решение я не нашёл его в русском сегменте ютуба, никто из наших авторов про это не говорил, хотя тема актуальная. Тогда я пошёл на американский сегмент и искал уже на английском языке. Тогда и нашёл это видео: ruclips.net/video/xoJjgAoycYA/видео.html
@@Dmitry8638 вижу, что на видео как раз добавляют 2 новых материала. По идее такое лучше делать в 3д пакетах, ведь там больше инструментов и развертку можно поправить если потребуется.
@@RofaevR возможно. Я пока этим не занимаюсь, времени нет на движок. Если тебе не сложно, то сделай видео процесса, чтоб русские пользователи могли найти эту информацию.
В конце бред про дочерние компоненты. Не важно дочерие они или нет, это не оказывает никакого влияния. У них своя коллизия. Например в шутерах колизия настраивается не на капсуле, а на скелитал меше (который дочерний)
Чтобы попасть в ламповый закрытый Telegram чат, где мы помогаем друг другу в изучении Unreal Engine, 3D и обсуждаем игры, то вам нужно пройти по ссылке boosty.to/makeyourgame и осуществить донат на любую комфортную сумму и написать мне, что хотите в чат, а я вам в течение 24 часов пришлю ссылку.
ВАЖНО: Убедитесь, что на boosty у вас открыты сообщения.
Присоединяйся к единомышленникам! Доступ - навсегда!
=================================
Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Спасибо огромное за видео. Всё по делу и ничего лишнего. Я разбирался с коллизиями у сложных импортируемых объектов, что только не пробовал, но именно это видео помогло решить мою проблему. Еще раз спасибо!
Спасибо за урок! Про коллизию наследуемых от коллизии объектов не соглашусь, буквально только что столкнулся с багом, что персонаж отлетал от других персонажей, долго возился с главным компонентом коллизии(капсулой), затем зашел в меш - поставил у него NoCollision, сделал также для родительского класса персонажей и всё ок. Вдруг кто-то с похожей проблемой столкнется..
про камеру не понятно. что значит камера игнор? это камера может быть внутри объекта? Зачем? разве из за этого не получится что попытка отрендерить изнутри будет давать всякие чудные артефакты из за того что половина объекта будет нормалями к камере а половина нет? а допустим надо наоборот, чтобы камера облетала объект на расстоянии - это нормально просто так делается? Или надо сделать другой объект, сделать его больше - сказать что он невидимый, но при этом блокирует камеру?
Чем для трейса оверлап отичается от игнора?
Где добавляются Object Type? 28:00 - Edit -> Project Settings -> Engine -> Collision
Непонятно и про симулэйт физикс - он что не будет ударяться когда падает? или когда на него падает? или и то и другое? или когда идут сквозь него? для чего тогда группа по типу Object Type ?
Slope - склон. Тут вроде всё понятно.
Phys material override - для стены или стекла. я думал что для того чтобы были следы от выстрелов или разбитое стекло - нужно в координаты куда попал приклеивать декали, а оказывается совсем всё не так. но объяснение что можно погуглить - это конечно мощное объяснение, всё стало понятно прям после него.
Видео полезное, несомненно, но структурности не хватает имхо.
Привет, подскажите пожалуйста, коллизия для стнематиков соединяя предметы с метахюманами работает или нет, в мысле чтобы в сиквенции не проваливался Хьюман в пол стул и другую технику а как то чувствовал ее ограничения?
Прекрасный урок! Просто великолепный и невероятно важный. Спасибо, что все объяснили. Были постоянные проблемы с коллизиями. Теперь все понял что к чему. Премного благодарен!
Как называть коллизии, если модель состоит из нескольких мешей? Например, модель состоит из двух частей (mesh1 и mesh2), которые будут загружены в движок с галочкой "объединить меш". Допустим первый называется UBX_mesh1_00, а второй как?
Лучший, спасибо за туториалы, делаешь мир чуточку проще в понимании... Да и лучше в общем то :3
Про сыр не понял
Сыр - объект. Трубочка для коктейлей - объект. Нож - объект. И ты в сыре можешь указать, как сыр будет реагировать на трубочку и нож, т.е. какое поведение у сыра будет в зависимости от типа объекта. Если трубочка - то сыр будет блокировать. Если нод - то оверлапить (пропускать).
@@makeyourgame2210 Ну так это было и с кубом понятно)))
Автор, вот ты мне объясни как на один объект наложить две текстуры. Например, через моделлинг создаю стену обычного панельного дома, со стороны улицы крашу в любой цвет при помощи surfaces из Квикселя, а со стороны квартиры мне нужно сделать обои или плитку по той же технологии. Как сделать чтоб одна текстура не заменяла другую? Сними видео на эту тему.
просто сделай 2 стены
Если через 9 месяцев проблема актуальна, то из движка сделать это можно через vertex paint. Лучше будет взять оригинал или выгрузить модель из движка в 3д пакет и назначить на внутреннюю часть новый материал.
@@RofaevR Проблема решена, когда я искал решение я не нашёл его в русском сегменте ютуба, никто из наших авторов про это не говорил, хотя тема актуальная. Тогда я пошёл на американский сегмент и искал уже на английском языке. Тогда и нашёл это видео: ruclips.net/video/xoJjgAoycYA/видео.html
@@Dmitry8638 вижу, что на видео как раз добавляют 2 новых материала. По идее такое лучше делать в 3д пакетах, ведь там больше инструментов и развертку можно поправить если потребуется.
@@RofaevR возможно. Я пока этим не занимаюсь, времени нет на движок. Если тебе не сложно, то сделай видео процесса, чтоб русские пользователи могли найти эту информацию.
Как раз изучаю физику движка, идеально вовремя.
Думаю новичкам поможет , максимально чётко объяснил.
Чушь. Куча спутанной мешанины, я бы лучше сделал, хоть и новичок.
@@KiraLis39 Сними , посмотрю.
В конце бред про дочерние компоненты. Не важно дочерие они или нет, это не оказывает никакого влияния. У них своя коллизия. Например в шутерах колизия настраивается не на капсуле, а на скелитал меше (который дочерний)
Я про конкретно эту ситуацию.
Полезно для мидлов даже, напомнить что базу не надо забывать!!!
😁😁🤔🤔😜🤪😎👍👍👍
Плохое и долгое объяснение, моного воды и ноль подготовки к ролику, идите учитесь объясниять!