QUASAR studio Edge of Fantasy character Idle animation : 비즈 밤 30x

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  • Опубликовано: 5 ноя 2024

Комментарии • 13

  • @wane1954
    @wane1954 Год назад +1

    늘상 보면서 많이 느끼고, 많이 배우고 있습니다 선생님.
    혹여나 괜찮으시다면, 입체감을 내는 움직임에 대해 짧은 강의나 팁을 올려주시길 간곡히 부탁드립니다.
    늘상 리깅 작업에서 입체감을 기껏만들었지만, 정작 애니메이팅 단계에서 준비한 것을 제대로 활용해 입체감 있는 움직이기가 어렵습니다.
    감사합니다.

    • @kimkunsu2
      @kimkunsu2  Год назад +2

      저는 요즘 많은 프로젝트와 개인적으로 게임을 만들고 있어서 시간을 내기가 힘들담니다. 언젠가 여유가 생기면 해당 사항의 튜토리얼을 만들어보도록 해볼께요!!!! 그리고 첨언을 좀 드리면, 보통 입체감을 만들기위한 리깅이나 세팅을 미리 해두진 않아요. 사실상 일러스트의 상태나, 혹은 애니메이션 계획(컨셉)어떻게 움직일까? 를 먼저 정하고, 이에 맞게 세팅하는게 좋은것 같아요. 저도 작업중에 특정 일러스트의 경우는 2.5디 세팅을 거의 하지 않는 경우도 있담니다, 움직여봐야 효과도 미비하고, 특정캐릭터는 2.5디 세팅을 하면 빛을 보는 일러스트도 있구요, 가장 좋은 예시로, 제가 올려놓은 작업물중에, 퀘이샤스튜디오의 양손에 단검을 든 소녀가 있어요 완전 정면으로 보고 서있는 소녀인데 이경우가 바디랑 다리등의 2.5디 세팅을 하지 않은경우입니다, 움직임부터 일러스트까지 전혀 2.5세팅에 어울리지 않은 컨셉이므로 얼굴부분만 2.5디 세팅을 한경우입니다, !! 중요한것은 애니메이션컨셉인것 같아요 어떻게 움직일것인가? 각 먼저 정해지고 그예 맞게 세팅하는게 많이 효율적인것 같아요!!

    • @wane1954
      @wane1954 Год назад

      감사합니다! 말씀해주신 부분대로 계획에 맞는 세팅이 정말 중요한 것 같아요.
      허나 제 경우엔 기본적인 얼굴이랑 어깨(몸통) 입체감에서 그냥 얼굴을 옆으로 움직이는 걸로는 너무 단조러워지는 듯해지네요 ㅠㅠ
      선생님의 경우에는 고개를 돌려도 더 입체감 있게라고 해야하나, 더 풍부하게 돌리시는 것 같아서 이에대한 노하우가 있으실까 싶어 댓글 남겼습니다..!
      답변 해주셔서 정말 감사드리고, 하시고 계신 작업들 모두 잘 되시길 바라겠습니다 정말 감사합니다!

  • @삼각패밀리
    @삼각패밀리 Год назад

    잘보고갑니다!

  • @sup._.bee1
    @sup._.bee1 3 месяца назад

    how do you export such a heavy file in avi or mov??

    • @kimkunsu2
      @kimkunsu2  3 месяца назад

      This work is a file for game UI. If you export as a MOV or other Avi file, you will need to adjust the scale before exporting.

  • @BRING_BGM
    @BRING_BGM Год назад

    쌩초보 2주일 차, 벽 느끼고 갑니다.
    저는 파츠 분리랑 리터칭부터 막힙니다.. ㅠㅠ
    스파인 강의만 들어서 그런지 기본적인 애니메이션은 잘 이해가 되지만, 포토샵 작업에서 항상 막히네요. 레이어도 엄청 헷갈리고요.

    • @kimkunsu2
      @kimkunsu2  Год назад

      조언이랄게,,별루 없네요, 그냥 한개씩 한단계식 처음에는 좀 오래걸려요, 저두 기억을 되집어보면, 분절이랑 계획짜는데 2주이상 걸린 것도 있는것 같아요,!!! 요즘은 1루면됩니다만,,,ㅎㅎ;; 처음만 힘들지 몇번 반복하면!! 좀금씩 숙달이 되고 그게 차곡 차곡 쌓인다고 보시면됩니다,!! 포기하지 마시고 천천히!! 해보세요

    • @BRING_BGM
      @BRING_BGM Год назад

      @@kimkunsu2 그렇군요.. 답변 감사합니다!

  • @housemiyaandsarah5548
    @housemiyaandsarah5548 Год назад

    Kimgisa, video too fast.. Mind upload a no speed up ? 🙂

    • @kimkunsu2
      @kimkunsu2  Год назад

      Thank you for watching. If you become a member of my RUclips channel, you can watch the video at 2x speed.

  • @mj_nooker
    @mj_nooker Год назад +1

    Kimgisa, я восхищен этой работой! Благодарю за то, что поделился не только финальной анимацией, но и workflow процесса! В персонаже столько деталей, которые можно рассматривать вечно. Очень вкусно :)
    Интересно, почему ты для рук использовал IK with floating elbow, вместо FK. Наверное потому, что этот вариант только для idle-анимации, в которой нет других, действующих движений рук, которые требуют arcs (которые достижимы с помощью FK, в основном)?
    Ещё мне понравилась идея с единственным контроллером сферического положения окружающих привидений. Круто!
    И ещё. Сейчас я делаю анимацию (30 секунд directed anim), в которой больше 100 анимированных таймлайнов для костей и много TrnsfrmCnstrnts, PthCnstrnts, IK, много mesh slots и тонны vertex на них, 2000x2000 разрешением. С каждым добавлением нового десятка костей я предполагал, что мой процессор не выживет и погаснет :) Но каждый раз процессор отлично справляется с новым десятком костей в Spine, fps воспроизведения таймлайна не падает. Я всё равно сомневался, пока не увидел этого твоего видео и понял, что много костей - нормальная распостраненная практика. Благодарю, Kimgisa.
    Интересно, почему в это видео не влез speed анимации окружающих привидений?

    • @kimkunsu2
      @kimkunsu2  Год назад

      Thank you for watching.
      -I think it's the worker's style whether the arm part is processed with FK or IK. To me, animating arm movements with IK seems like a better option.
      -The reason we did not create a separate animation speed for the ghost was because the client of the work requested it. I just liked the low speed, so I didn't need a faster version of the ghost.
      Since I am an outsourcer, I consider producing as much as possible to meet the client's needs as an important point of my work.
      Thank you for watching again,