for honorやったことあるけどあんま覚えてなくて、この動画内のを見ていて気付いたのは for honor のゲージは敵の方はよく動く、というか揺れるというかブレるというか、画面の中心近くに鎮座していない で、プレイヤーの方が完全追従ではなく、動くけど割とブレる範囲は小さい 現状の地罰は、プレイヤーのゲージがすごくよく動いていて、敵のゲージはほぼ画面中央で鎮座している 個人的にはこれが「慣れ」とは別で少し見づらいというか、敵のゲージが視認しやすすぎて、プレイヤーの方は目を動かす距離は小さいけど、意識して注視しないと確認できないものになっていると感じた 敵の動きに注視しながら、周辺視野で自然にとらえているのは敵のゲージで、自分のゲージは意識しないと見れず、気がつくと画面中央周辺で注視先がコロコロ変わる状態になっている気がした 斜めだったり追従なこと自体は悪くないのにマッチしていない、という印象
追従型なのはいいと思いますよ!ただ、カメラの追従ディレイがなさ過ぎて揺れまくるのがよくないんだと思います。この手の画面で戦う3Dアクションゲームは、ゼルダの伝説 時のオカリナやニーアオートマタ、最近だとアーマードコアVIがあります。共通して言えるのは、ずっと右肩越し視点ではなく右に回避したり移動するとカメラの水平位置はあまり動かず、左肩越し視点に推移するところです。恐らくは3D酔いをする人を念頭に置いて作られているんだと思います。また、斜めのゲージについては、距離によって拡大縮小がないのが気になりました。
白・黄で平行に伸びているのは周辺視野だと区別が難しい気がします
低体力で点滅するとかスタミナは減るに従って色が変わるなどのアプローチもアリかなと
格ゲーとかゲージ類を注視する時間なんて1Fたりともないけどスト6のゲージは視野の端でも大体は把握できるんですよね
フォーオナーと違ってHPゲージが敵と斜め平行な位置にあるのでお互いのゲージの長さを確認しやすくダメージレースがどっちが勝ってるのかとかパッと見で視覚的にわかるので強みだと思う。ただキャラに被りすぎかなと思うのでもうちょっとだけ離したらどうなるのかってのは気になる。トロルなんかは完全に体にゲージが被ってるし
前回はHP/STゲージに対して否定的なコメントを書いたけど、フォーオナーのゲージと比較して思ったのは背景の色味から浮き過ぎてるのと斜めは良いとしてデザインが合ってない様な気がした、それが改善出来たらフォーオナーの様に違和感が無いものに仕上がりそう
あと、一定時間経つとHUD関係が消えるのはめっちゃ良いと思う
途中で挟まれてるフォーオナーの動画と比べると、地罰は
色が原色過ぎるのと、デザインもただの線だから画面から浮いてる
ゲージ細すぎて視認性が悪い
形が斜めなうえに白と黄色の見分けが付きづらいので、どっちが体力ゲージが一瞬迷うかもしれない
辺りが気になった。
あと、自キャラのゲージ位置が足元っていうのは戦闘中に見づらい位置かな、という印象
戦闘中って敵の胸もと辺りに視線が向かうので、もっと自キャラは頭の近くにゲージがある方がわざわざ視線移動させずに見やすそう
斜めにする意味があんまりわからず
追従型としてもキャラに対して垂直でよくない?と思ってしまった笑
hudの位置はお好みで選択式にすんのもありじゃないかなと
このゲージは良い個性になってると思うので突き詰めて欲しい。
ディレイを少し入れるのと、味方キャラクターからもう少し距離をおく、平行四辺形じゃなくて、丸みを帯びた弧にしてもらうと目にうるさい感じが減るんじゃないかなあ。色も、ダメージを受けた時だけ赤く光るみたいなのにして、普段はもう少し抑えめの色でもいいかも。
ゲージが細長いので、もう少し幅を広げて短くしたバージョンも見てみたいですね
あと、現状の仕様だと敵との距離に関係なくゲージの大きさは一定なんですかね?
遠距離で敵をロックオンした時に、ゲージが敵の倍ぐらいの大きさで表示されてるのは違和感を覚えました
追従型は良いけど斜めがやっぱり気になるね
追従させるならフォーオナーみたいに頭の上に出すのがシンプルで良いと思う
①個人的な感想
シンプルにソウルライク(失敗が全て自己責任ゆえに再挑戦したくなるゲーム性)の体裁を取るならゲージ管理をミスって失敗するのと、UIが邪魔なせいで(慣れないものを押し付けられたせいで)失敗するでは後者のほうがゲーム体験として致命的、正直このUIはハイリスク ローリターン
(ウザイ敵は慣れれば倒せるというご褒美があるが、ウザイUIは慣れても倒せない)
ものすごく繊細な作業を施してこのUIの煩雑さを全て潰すか、このUIのコンセプトであるリアルタイムでゲージ管理できることの意義をもっと強める(例えば体力が減るほどアクションの質が落ちる、ただ全快時は心地よいほどに軽快)くらいの慣れなきゃいけない動機づけがなければただ作り手の思想を強いるだけの行為になってしまっていると感じた
②フォーオナーを含めたこの手のUIの正しい見方の発見
まず最初にフォーオナーを詳しく観察してみると武器構え中に露骨にカメラの画角が変わってました
その時の自分のゲージは縦には激しく動きますが横にはゆらゆら動きませんでした
(一方で地罰は自分のゲージは横にゆらゆらしまくってました、これが画面酔いの原因になっているのかもしれません)
ですが地罰も敵の方のゲージはブレが少なく見やすいものになっていることにも気づいたのでおそらく敵の方に着目している視聴者には好評で自分の方に着目している視聴者には不評になっているのかもしれません
(基本的に管理すべきゲージは自分の方なので不評が多く目についた)
その後プレイヤーに追従するタイプのUIを4作品ほど確認してみたんですが、露骨なまでにある場面を避けている印象がありましたので、とりあえず確認した4作品の例を出しておきます
スプラトゥーン:インク切れ中の空撃ちへの警告(ボタンを離すとすぐ消える)、インク回復時(イカ状態)
ブレワイ:スタミナゲージの消費中〜全快まで(武器を出している状態でスタミナを消費するアクションなし、訂正→溜め切り時に表示されるが極端に移動が鈍くなる)
ガンジョン:弾切れの警告、リロード中(リロード中は回避行動しか取れない)
星のカービィディスカバリー:ほおばりヘンケイの解除を誘導する解除するための操作法の表示
これらのゲームで見られたのは戦闘不可能時、あるいは瞬発力を要する戦闘の可能性がないタイミングを狙い撃ちしてプレイヤーに追従するHUDを表示することを徹底していることでした
つまり逆パターンはゲーム業界的に(少なくとも任天堂的に)御法度ということです
これはフォーオナーでは例外ということはまずあり得ません
そうなるとフォーオナーのHUDの正しい解釈はプレイヤーに追従するとは別のところにあるという可能性が浮かび上がりました
その時に思い浮かんだのが桜井政博さんの動画である“注視点はくっつけない【仕様】”でした
それを意識してフォーオナーの戦闘シーンを見てみると上手いことカメラの調整で誤魔化してましたが
プレイヤー側のゲージは実はプレイヤーを追従しておらずホームポジションが決まっているように見えました
(特に縦軸のホームポジションが強力)
ついでにプレイヤーの動きに引っ張られてそこから遠ざけられたときは放物線の構えで戻っていくようにも見えました(スマブラspのジャンプのスピード感と同じ仕様っぽい、ほかにも滑らかに移動させる方法があるみたいですgigazine アニメーションをスムーズに見せるためのテクニック「指数平滑法」とはどんなものなのか?)
一方で敵のゲージは動きまくってましたがそれは敵が近づいたり離れたりするときで旋回移動時は最小限の動きだったので奥行きと解釈された自分以外の物の動きは画面酔いに関与しないものと思われます
なのでフォーオナーのゲージの正しい解釈は多少の奥行きとプレイヤー追従が伴う変則的な格ゲー式のUIフォーマットと考えるのが良さそうです
③以上を踏まえた上での違和感の解消案
⚫︎一定の距離での敵のゲージにサイズ的な遠近感を与える
(フォーオナー式の格ゲーフォーマットを踏襲するため)
⚫︎自分のゲージの横揺れを徹底的に抑える
(画面酔いへの対策)
⚫︎自分のゲージをもう少し上に移動する、できればゲージの下の端が腰の位置に来るまで
(敵の動きとして注目したい敵の上半身の動きや敵のゲージと横(実質奥行き)のラインで揃えるため
現在のデザインではパース、遠近法の理屈的に並んでない=ゲージ配置の統一感が直感的ではない
3:44 あたりのジャンプなど高低差がある場合は今の状態でいい)
⚫︎もう少し斜め感を抑える、斜めのデザインなんだなとわかるくらいのさりげなさでいい
(斜め感が強すぎると重心がずれて不安定感が強くなる=目を引く逆三角形の構図、ダッチアングルと同じ理屈)
⚫︎色で自分と相手のゲージを見分けられるようにする
(視認性の高さの向上、紛らわしさの徹底排除、従来の方式では自分に紐付くUIはまとめて整頓されていたので不要だった)
⚫︎ゲージの長さをもっとコンパクトにする
(気持ちフォーオナーレベルの短さにした方が丁度いい、今は長すぎて目視が大変)
と、ここまで書いてみましたがフォーオナーはカメラ側の気配り込みであのUIを成立させていたようにも見えるので縦横無尽にガシガシ動く必要があるこのゲームではカメラの仕様の再構築からやらないとフォーオナーレベルの自然さは出ない気がする
そもそも他のゲームでの慣れが活かせない形にする程メリットがあるかどうかだと思う
はじめは見慣れないゲージに抵抗がありましたが、自キャラと敵のゲージが平行になっていてその二本のゲージの間に自キャラと敵が必ずおさまるという構造に気づくと広い画面に対してみるものが平行四辺形に絞られとても見やすくなることに気づきました。このメリットを活かしていけば必ず良いものになると思います。とはいえこれは同じサイズの大きさの敵が相手の場合の見やすさであり、もしかしたら今言った平行四辺形から大きくはみ出るような敵の場合はむしろ意識外からの攻撃を受けたような理不尽を誘発するものになるかもしれません。また地形に対する意識がおろそかになりやすいというデメリットもある気がします。それでもこのUIは斬新に思えるし、研究する価値は十分あると思います。
左下と右下にあるHUDが垂直平行のデザインなのに、HPSTだけが斜めになってるから悪目立ちするんだと
今はパーツ毎の突貫工事だけど、線の方向性を画面全体で整えれば、このゲームの特徴に昇華するんじゃないかな
for honorやったことあるけどあんま覚えてなくて、この動画内のを見ていて気付いたのは
for honor のゲージは敵の方はよく動く、というか揺れるというかブレるというか、画面の中心近くに鎮座していない
で、プレイヤーの方が完全追従ではなく、動くけど割とブレる範囲は小さい
現状の地罰は、プレイヤーのゲージがすごくよく動いていて、敵のゲージはほぼ画面中央で鎮座している
個人的にはこれが「慣れ」とは別で少し見づらいというか、敵のゲージが視認しやすすぎて、プレイヤーの方は目を動かす距離は小さいけど、意識して注視しないと確認できないものになっていると感じた
敵の動きに注視しながら、周辺視野で自然にとらえているのは敵のゲージで、自分のゲージは意識しないと見れず、気がつくと画面中央周辺で注視先がコロコロ変わる状態になっている気がした
斜めだったり追従なこと自体は悪くないのにマッチしていない、という印象
キャラの横にゲージがあるのがどうにも…… 追従型である利点はおっしゃる通りなんだけれど、MOBAであったりMMOであったり長らくキャラの真上に真横に横たわってあったそれを斜め下に置かれると、どうにも違和感を感じる。ゲーム文化のコンテクストが必ずしも正しい訳じゃないけど、ここは従来に沿ったほうが良いかもと思います。
あと万人がそうだと言うわけじゃないけれど、ヒトの視線は「Z字」に動く、なんて話もあります。重要情報が画面中央とはいえ右上と左下となると、直感的ではないのでは?
意図は理解できたけど、左下のアイテム表示も斜めにするとかUI全体で統一感あると違和感減るのかも…
方向属性という慣れが必要な要素がメインである以上、HUDでも一般と違う慣れが必要なものを扱うのはリスクが高いと思います。慣れるまでやってもらえるとは限らない、特に無料の体験版なら合わないと思ったらすぐやめてしまう人もいるかと。
HUDまで言及してくれるのは、慣れるまでやってくれるだろうここの視聴者だったり熱心なゲーマーだけだと思うので、そうではない人の意見も取りこぼさないようなアンケート等の仕組みは大切だと思います。
戦闘を重視するなら新ゲージでいいと思いますが、世界に没入したいとなると問題があると思います。ARPGはあくまでロールプレイが前提なので、没入感を重視する人が多い印象です。
新ゲージでもどの道アイテムやアーツの残数を確認する為に視線移動はするので、視線を逸らすのも戦闘の駆け引きの一つとして割り切ってしまった方がレイアウトとしてスマートだと思います。その隙もないような状態なら単純に戦闘難度の問題だと思うので。
2パターンからの切り替えができれば理想ではありますが、現状で2パターン分のリソースを割くより将来的にPvPのシステムがしっかりできてから、それに合った戦闘特化のゲージを改めて考えた方が無駄がないと思います。
ゲージの角度、解説を聞く前から直感的に視線に基づいたものと分かりました。
ただ違和感があったのは彼我の距離差で相手のゲージに大小がないことです。
視線に対して距離感の補正がなされないのが残念な点と思いました。
私もフォーオナープレイヤーでしたし、その他いろんな似たようなPVPゲームを渡り歩いてきましたが共感できる設定マインドと感じました。
最初におっしゃったように移動距離が視覚効果に優位に影響するのであれば、このゲージと並行してほかのHUDも視線にあわせて整合性を上げるとより視覚的シナジーが増してこのゲームの背骨として訴えるものになると確信しています。
俯瞰視点でHUDの完成度が高く、まるで上からのぞいているようなゲームはいくつか見てきましたが、肩越しではそのような没入感のあるものはまだ体験できていません。
斜めは慣れかもしれないけど、揺れは全力で軽減させた方がいいと思う。ゲージに揺れられると視認性も没入感も何もいいことがない。左後ろにいる敵のゲージと重ならないように何らかの工夫をするのは必要だけど、自分のゲージを揺らすことはほぼデメリットしかないと思う
3Dの中に平面直線がずっとチラチラしてたら違和感覚えるのは自然な事だと思います。
視点を中心とした対角線上にバーを置きたいのなら、素直に点に沿ったカーブを描く方が自然ではないかと思いました。
このゲージ結構好きです。
ただ個人的には、HPゲージに目盛りが欲しいなと思いました。forhonorだと1目盛り25ですかね?
これがあると直感的にあと何発で負けるかわかるので便利なんですよ。(ゲージとにらめっこする時間を減らせるかも……?)
でも、HPを数値で見てる感?みたいなのは大きくなっちゃいますね……
主人公は目盛りありで敵は無しとかも良さそう。
同意見。
ハイタカさんの意向的にはHP(満タン状態)の多い少ないにかかわらず
表示されるHPバーの長さは同じっぽいので、量を目盛りで表現してほしい。
目盛りがあるとキャラ成長でHPが増えた時に見た目で実感できるし
目盛り線がめちゃくちゃ多いボスキャラ登場でヤバいやつ来たぞ感もでると思う。
お疲れ様です。
前回否定的な意見出したけど、問題ないからコメントしないっていう人も拾っていくならアンケートとか実施出来ればと思いました。動画で告知してXやRUclipsでアンケ取るなど。
前動画でもまた遊びの満足度に直接繋がらんとこ拘り始めて、旧地罰に逆行してるっていってるコメあって確かになーって思ったわw
まーでも、ポジティブに考えんなら色々と敷居下げて変更してきたけど、結局は旧地罰の時っからの絶対に妥協出来ねぇ拘りは突き通すってことだし、それがやりたいことならまぁいいかって思うけど、発売まで半年ないってのに完成形が見えてこねぇのはやばくねぇかw
動画になってねぇだけで裏では色々やってるんだろうけど、どの動画もチョロっと新実装紹介した後いつも似た作業風景ブラブラフィールド徘徊してたまに木製のオブジェクト壊してるヤツってかそれがデバッグ作業やってるとこだと思うけど、ぶっちゃけ不安だわw
敵キャラも多いに越したこたねぇけど、デバッグ含めて間に合うんかこれ?前もいったけど、戦闘はマジで楽しみにしてるから調整間に合わなくてまた演舞でしたオチだけは勘弁してくれよぉ
単純に、ゲージのデザインがダサいと思いました
リリース楽しみにいつも見させていただいております
ゲージを三日月?みたいな形にしたらキャラとHUDが被さらなくてよさそうだな思いました
ゲージがロックオンしてない時は主人公の真下にあるようにして、ロックオンしたら動画のような位置に移動するような仕様だとより直感的に理解できるかもしれません
追従型にするにしても何パターンか配置位置用意して実際に操作感比べたらどうでしょうか
どんな物も複数案出すのが普遍的なデザインプロセスかと思います(特に人に使ってもらう物なら)
決め打ちでやってる所が毎回物議を醸してる部分になっている風に見受けられるので、デザインに関わるプロセスは少し見直した方がいいのかなと思いました
(決めた物を説明する際にも他の没パターンと比較すれば説得力増すと思いますし、コメント欄からのアイデアもより出やすくなるかもです)
ゲージがキャラの前にきてるので目立っちゃう
キャラの頭上でいいと思います。
最初は右手に装備している剣の角度と相まって「アーティファクト(レンズ内反射等で写真等にうつる虚像)でてるぞ」と思いました。
斜めバーは配置と明るさ次第かもしれないですが、逆に武器に重ねてしまう(オーラ的な)のもアリだとは思います。
視点移動的にも元々武器には眼がいっているので最低限で済み、武器を背面に持たれると敵のバーが隠れる、みたいなことも良いと思います。
このチャンネルの動画投稿ペース(週一)とゲーム開発スケジュール的に、「ひとつの事柄に数動画(何週間)もかけられない」という制約がある。
なので開発意図の共有と視聴者意見の汲み取りにも限界があるとは思いますが、引き続き頑張ってください、応援してます。
むしろ今はかけちゃっているでしょ。かけられないからじゃなくて、動画の投稿ペースに対して開発スケジュールが間に合っていないから、結果的に1つの実装を複数回に分けてるんでしょ。その影響で最近の動画はパッと見た時の変化は少ないし、昔のようなトピックもあまりないから、それに対して理解のない視聴者が騒いでいるのが今のコメント欄です。「かけられない」じゃなくて「かけないといけない」状況にあるのが現状です。それは正しく理解して下さい。
前回の動画見ました?表示非表示機能の実装は始めているが、今週は間に合わないからまた後日という風におっしゃっていますよ。
そもそも、視聴者がゲーム開発に対して理解を示していないです。本来ゲーム開発は1つのことに多くの時間とリソースを使うし、その時の作業風景は代わり映えしないのが普通です。昔の地罰の動画が凄かっただけなんです。だから毎度毎度意見をいうのではなくて、まとめて見てからいうべきなんです。このuiに対する批判とかも実装中のものに対してです。まだ実装途中で仕様も判明していない段階で何の意味があるんですかって話です。だから、この1週間に投稿というスタイルに拘りとか信念がないのなら、投稿のスパンを長くとって誰が見ても変化が分かる方がいいと思いますね。その方が生産性のない意見が量産されている現状を改善できるし、実際に前回では反対でも今回で賛成になったコメントもあるわけで、最初から1つの動画の形になっていればよかった話ですから
@@23879-e 「返信」で感想ポエム送るのやめてね
怪文書送ってて草
夜勤明けだから流しで軽く読んだけど、投稿頻度と開発の進捗が遅れているというか以前よりは1つの実装を見せるまでに時間がかかるようになったのは事実だし、リスナーでそれを理解していない人がいるのも間違ってはいないと思う。実際、俺もそれだし。
今回のも前半後半分割しないで1つの動画をより時間をかけて作れば、ある程度反対意見も防げたんじゃないかってことだと思うけど、
俺的には反対だな。1週間はキツイかもだけど、実質フィードバックをすぐに受けれるってことだし、別にそれを毎回汲み取ってあげて反映させる必要もないから開発者目線だとメリットの方が多いんじゃないか?って思ってる。
@@23mgabrielsunお勤めご苦労さん😊夜勤明けによくこんな長文読めるな。まーお前のも長文だから読んでねぇけど
@@23879-e 感想ポエムは「返信」ではなく単独のコメントにてお願いします^^;
追従型めっちゃいいなと思いますよ!
説明されてる理由通り視線の移動がかなり減らせて戦闘に視線を集中できてとても好きです
最終的なゲームの難易度で、追従ゲージの必要性が変わる気がします。フォーオナーの動画を見てみましたが、PvPメインで(ルーチンが読めない)、攻防のテンポも速く交戦距離も近く(離れていれば見る余裕はある、格ゲーとか)、方向要素にフェイント(キャンセル?)まで有って、相手のモーションから一瞬も目を離したくない、画面端を見る余裕が無い様に見えました。そういうゲームなら注視点に近いゲージは理に適っていると思います。SekiroやDMCとかもゲームスピード早めのアクションですが、PvEですし間合いで回避出来たりするので、画面端や上下にUI配置されていて問題無くプレイ出来ます。今回の地罰の最終的な難易度がどれくらいかで判断するのが良いのかなと。
もし追従型にされるなら、プレイヤー側のゲージはもっと大きく見せた方が良いかと
手前→奥の関係が明確になります
それと、ゲージはやはり斜めより横に配置した方が視線誘導がしやすいと思います(文章を読むのと同様、Zの方向に視点が動くため)
斜めを採用するなら、目盛りなどの補助線を配置したほうがいいかもしれません
追従型ゲージ見やすくていいと思います。ただフォーオナーと違うのはやっぱり位置的にキャラに被るデザインなので、邪魔に感じる瞬間が生まれている気がします
「HUDを見ながら戦うゲーム」にしたいならそりゃ近くて見やすい方でいい
非常によく目に入る位置ということだから
ただそれが「HUDをなるべく表示したくなく」という理念と真逆すぎて困惑してる
敵のだけを見て戦うという本来?戦闘に必要な視覚操作を最低限にしたいってことなのかもしれない。
ゲージ関係が画面の隅にあって目の端でそのゲージを追う行為がノイズだという考えかもしれない。
結局のところHUDを全排除するところまでいくには戦闘能力を人質に取るしかないし。
それならそれで全然いいと思う
ただそれは前回動画で語っていた
「本当は表示したくない」とも違うし
「脳に直接"HP残量"を伝えてる」わけでもない
プレイヤの慣れに委ねる解決法
課題に対してなんとも不思議な帰結だ
最終的には表示させたくないのは変わらないけれど、そうなるまでの補助輪というか万人受けのためのHUDだと思ってた
でもこれだと、プレイヤーの”慣れ”に期待しすぎているってことでもあるか
難しいな
@@buster_oar
解決したいことに対する最終的な解答が、やや矛盾しているといいますか、結果的に最も避けたい実装になっているように感じるのは私もです。
私は、多くのゲームが採用しているHUDデザインを採用した方が、それに対する自分たちの筋肉が鍛えられているのもあって、それを意識することもなく
自然な形でゲームに入り込めて、疑似的ではあるが、ハイタカさんが目指しているリンク感に近いと思いました。しかし、今回の動画で突発的な実装ではなく、旧地罰からと
いう話でしたので、それが目指すところであるのならその方向性でもいいと思います。
理想と現実とのバランスを見て、このHUDを考えたってことだと思う。
表示する、表示しないって「言葉」の視点で考えると「真逆のこと言ってるだろう」って解釈できるかもしれないけど、根っこは「没入感のためにHUDをなるべく表示したくない」だからね。
没入感が担保できればHUDの表示はどっちでもいいみたいな。自分はそう捉えてます。
慣れていないものに対する拒否感を感じやすいのは当然として、動画内で仰った通りプレイし続ける事での評価は重要だと思います
暫く動画では現状維持のままで出して改めて評判を確かめたり、体験版で一時的に新UHDを用いることでテスターからのフィードバックを頂くのが良いかと個人的には感じます。
勿論現状維持とは言っても、表示状態の改善は行う方がよいと思います。
フォーオナーよりキャラが小さいのでキャラに対してゲージの大きさが大きすぎる。
その大きいゲージがキャラと重なるのがぱっと見気になったかしら
現時点で視聴者は誰も新HUDで遊んでいないので肯定派・否定派どちらの意見もそこまで参考にならないのでは
プレイしたら思ったより良かった、逆に思ったより良くなかったなど実際に遊んでみないと感触はなかなか分からないと思う
というわけで、新HUD版にしたTGSの体験版をなる早でリリースして反応見るのが良いと思う
マジでこれは思うわ。なんかいつだかの動画で体験版のタイミングは重要だから講談社と慎重に考えてるとかいってたけど、完成一歩手前のバージョンじゃなくてアルファ版とかでも出してくれたらいいのにって思うんだけどなぁーそれもダメなんかなぁ
自分は前回hudに関してコメントしてませんが、前回感じてたのはナナメバーにとんでもない違和感でした。
追従型には違和感はなく、フォーオーナーのバーのほうは気持ち悪さはありませんでした。
ただ、今回ナナメバーを再度見たところ、慣れてきたのかあまり違和感はなく、むしろ見やすさを感じました。
ハイタカさんの推しのシステムであれば、安易に変更するのではなく、また安易に突き進むのではなく、折衷案的なものがでるといいなと思います。
根本的な改善案ではありませんが、ハイタカさん案のhudと、従来までのhudを設定で切り替えられるとよいかも
システムで切り替えについて動画の最後で言及されてましたね!失礼しました。
来週の動画も楽しみにしてます。いつも応援してます〜!
HUDはキャラの頭上で、割とはっきり表示しても良いと思います。
ハイタカさんの目指すHUDが必要なくなるようなリンク感というのは、HUDを控えめにすることが正解なのではなく、「HUDを忘れるくらい敵に集中した状態」なのではないでしょうか?
逆転の発想で、HUDは分かりやすく目立つものなんだけど、敵のモーションや攻撃方向に目が離せなくなるような仕組みをもっと練り上げた方がHUDをあれこれやるより良いのではと思いました!
いつも楽しく見させて頂いてます。
HUDに関してですが【見づらいから固定型に戻して欲しい】気持ちと【新しい挑戦として追従型をブラッシュアップして欲しい】気持ちという2つの想いを持ちました。
ただHytcaさんが【非常に使いやすい】と言ってるので、実際にプレイして初めて分かるのかもしれません。
ぜひ体験版や講談社からの評判を聞いて、判断して欲しいと思います。
プレイしてみれば慣れてくるように思う。
もう少しデザイン特に色見をかえてキャラになじむものになればいいなと思う。
没入感重視ならダメージ量に応じて血の飛び散り方変えるとか、効果音変えるとか、スキルで相手を凝視するとステータスが見えるとかもありかも。
hpやスタミナに応じて剣の速度が変わるとかもありかな。
フォーオナーは数十時間触った程度だけどhudとかに違和感は感じなかったからその形式が悪いってよりは最適化不足なんじゃないかなと思う
というか以前は余計なものはなくして先頭に集中してほしいみたいなことを言ってたと思ったけど、キャラのそばにこういうのを表示するってのは真逆だと思うんだけど方針転換したのかな?
自分と敵のHPが真っ直ぐ向かい合うようになってるの意図的だったんですね
これかなり見やすいし格好良いしでとても良いと思います
ただやはりキャラクターよりゲージに目が行くのはあるかもしれません
自分の体力確認する時かなり足元の方を見ないといけないので結構敵から目を逸らすことになってストレスな気がします
またゲームの共通認識として体力バーは追従型なら頭の上だと思うので一瞬それで脳の処理を持ってかれるのも良くない
頭の上が1番無難で良いかと思います
1点集中してみる時って敵を集中してみると思うけど、そこから自分のHPを目に入れる時に主人公をまたいで見る形になるのと固定概念と位置が違うのが処理を食われる感じ…
構図において斜線は視線を強く引きつけるんですよね。動画を見てる限りでは、敵の動きに注視しようとしても、どうしても体力ゲージに目がいってしまいます。普通にフォーオナーと同じにしたらよいと思います。慣れたら戦いやすいとおっしゃってますがどれだけプレイすれば慣れるとお考えなんでしょうかね。
そんなに引きつけられるようには思えないけど…
あくまで個人の感想です
まー実際慣れの部分は個人的あるし未知数だからなぁ。正直なんともいえんけど、体験版じゃなくてアルファテスト版的なの欲しい
個人的に今の斜めのHUDは斬新でいいと思います!
ただゲージが少し無機質な様にも思えるので、まわりのリアルなグラフィックに馴染むようにデザインを少し凝ってみても良いのかな?とは思いました。
視聴者とハイタカさん、お互い「建設的な議論」が出来ていていいコメント欄になってる。ただ否定して終わりだと何も生まないですし!
ちなみに…個人的にはHP/STゲージを選択式にして汎用性持たせたらいいと思います。デザインも何パターンかあるといいですね。
慣れもあるのだろうけれど 斜めになってる上に長いのでパッと見た瞬間に何割減ってるかが分かりづらい もっと短くしたうえで4等分か5等分あたりで区切りは最低限欲しい でもたぶんそれをつけても一瞬で斜めのバーは読み取りづらい
白と黄色のバーは多分見辛い
敵の姿を基本的に見てるので尻の下は視点として遠い 敵のバーだけやたら見やすい 尻辺りから頭の上までの間に横のバー または両方の背中側に縦のバーのほうが視界に入りやすく視点移動も少なくて一瞬で情報を読み取りやすくて良い
どうせ主張してるバーなら一定体力割合以下で赤くなって点滅するとかさらに主張してくれた方が分かりやすい
複数戦闘ならある程度は同時に敵の体力認識したいです ロックオンしてる敵が表示されてるんでしょうけど7分42秒当たりに出てくるシーンで戦ってる敵ではなく後ろの敵のゲージしか出てないのは微妙だと思います
俺はこのHUDめちゃくちゃいいと思います。かっこいいし見やすい。
ただ改善点として、混戦時や乱戦時に敵と自分のゲージの区別がつかないので雑魚兵、中ボス大ボス、自分の3種類で色分けしたほうがいいと思います。
またゲージの周りを濃いめの色で縁取りすると目立ちすぎずもう少し見やすくなると思います。
あとはカメラからの距離によってゲージの大きさを変えると良いと思います。現在はゲージの大きさが変わらないので、距離感がバグるんだと思います。
あとキャラとゲージの距離も一定なので、プレイヤーキャラのゲージは近すぎて、敵キャラゲージは遠すぎるというふうに見えます。これもカメラからの距離によって比率で変動すると見やすくなると思います。
フォーオーナーのゲージはこれらが全て採用されてるようなので、こういう点が見やすさの違いかと思います。
自分もフォーオナーやり込んでいたので追従型には概ね賛成です。
ただフォーオナーのように頭上ではなく、キャラの左下に表示させる意図が気になります。
結果的に敵キャラと自ゲージ間の距離が長くて視線を大きく動かす必要があり、フォーオナーほどしっくり来そうにないです。
新しい敵キャラが機械的な動きをしてる気がする。鎧騎士みたいな見た目にしてメイで動かしている敵みたいにすると面白そうとか思ってみたり。
個人的には貴族出身の正規軍人とかもアリだと思う 何かしらのバックボーンが無いと納得し難い挙動なのは全面的に同意するわ
個人的にHUDの最高傑作はDead spaceとういうホラー系TPSです。(地罰では世界的に落とし込むのは難しそうだけど)プレイヤーへの情報伝達と世界観を壊さずむしろかっこよく見せるアイデアはすごい。あとはシステム的に可能かわかりませんがHUDレイアウトをオプションで変更できるとかは難しいのでしょうか。
@@ronz4536 HPがアイザックのスーツの色で表現されてたり、武器やインベントリーの表示がホログラムだったりととてもいいですよね。
視認性や合理性といった議論から離れますが、
今や腐る程あるアクションRPGゲーム
既に画面を見ただけでは、どれもこれも大差なく感じられます
そういった状況の中で、この斜めHUDは、
画面をひと目見た時の個性になっていると思います
良いか悪いかはひとまず置いて、
質はもとより大事ですが、差別化は作品の商品化に際して最も価値を感じやすい要素だと思います
hytackaさんのこだわりが伝わるようなブラッシュアップに期待です
分かりやすい遊びやすいって重要ですよ
多分、ほとんどの人がソウルライクゲームって認識だったからかもですね。自分もそうだし、元フロムとかで昔は話題になっていたから
勝手に元フロム開発者が独自の戦闘を加えて、ソウルライクリスナーに向けた世界観とかストーリーとかも楽しめるゲームって思っていたけど、それよりかはこのゲームの主軸的にフロムっぽいフォーオナーライクだったということで納得。ダークソウルも最終的なエンドコンテンツが対人っていう人いるけど、最初から対人戦がメインのフォーオナーのシングル版となると如何に相手のaiに人間っぽさとか駆け引きの部分を作り込めるかが評価になってくると思うので、戦い甲斐のあるものになっているといいなぁ😊
スト6のcpuレベル6とか7あたりはたまに理不尽な時あるけど、よくできていると思う。それでも、所詮は対空とかインパクトへの反応だったり、コンボ練習用途だし、駆け引きとか考えるだけ虚無。最近実装されたaiの方だったらまだいいけど、大手だからできることだし個人開発に求めるレベルじゃない。本家フォーオナーのシングルプレイモードもおまけのようなもんだったし、期待し過ぎるのは良くないと思う。
今の感じだと、フォーオナーのシステムで色んなアクションが楽しめるぐらいに思うのがいいんじゃないか。
体力増えたりスタミナ増えた時にゲージの長さが同じだと実感がわかなそうだから視覚的に増やした時に斜めの追跡がどうなるのかなぁ みたいな所は思ったりしました!
前回異を唱えた者です。改めて見ると何故か前回よりも少し良くなってるように感じました。背景の差なのかなにかしら微調整をしているからなのかは分かりませんが。追従する形自体は悪くないのだとは思いました。ただ前回同様に半透明にする機能は絶対欲しいですね。
中心視野は敵にあるから敵のゲージは今のままでもチラ見でわかるけど自分のゲージは細すぎてがっつり視線動かして注視しないと確認できない気がする。
追従型は良いと思っているし、ゲージが右上と左下の画のバランスが良いのも分かるが、感覚的に上と下を見なきゃいけない感覚になる
ディスプレイの画面は横長なので左右に視点を動かすのは他ゲームでも設計的に多い気はするが縦方向に視点を動かすことは少ない気がする
なので、左上と右上だとこれでも違和感なくプレイできる気もする・・・
全体的に完成図が見えていない感じですかね…
色んな要素を都度検討してその時思いついたナイスアイディアを採用してる印象です
正直、HUDは一旦仮のモノにしてまずはゲーム全編通して作るのが大事じゃないでしょうか?
出来たゲームに対してベストなHUDを作る方が良いものが出来そうな気がします
1度全体を作った方がいいって最初の方でも言われてますね
それどころか良い意見いっぱいあるのに聞かないから右往左往してる
@@user-cn8lg9uo4n やはりそうですよね
シンプルなソウルライクのゲームだと思うのでHUDに凝る時間が無駄な気がします
HPもゲーム全体で見て、被弾するとどのくらいダメージを受けるのかで最適な表示が変わる気がします
ソウルシリーズのように2~3発で0になるのか、結構喰らっても大丈夫なのか…
MPも1回あたりの消費量はどれくらいか、スタミナは何秒くらいのペースで消費されるのか
そういうバランスが決まればもっとすんなり決まりそうです
ゲージはデザイン次第だと思う
3年前の神ゲー作るって言ってた動画見返してきた方がいいよ😅
ゲージのありかたは、推している斜め型と 横型の選択式にしてもいいかもしれませんね
カメラワークを考慮して斜めの配置にしたのなら主人公と敵のUIゲージが逆に写ってるのは直した方がいいと思う。(自分:黄→右➕白→左 敵:黄→左➕白→右)
静止中や動作が緩やかな時は色の違いで識別できるけど激しい戦闘で駆け引き等が起こってる時はゲージ増減の向きが自分敵と揃ってないとストレスに感じた。
あとやっぱり白と黄色ではどちらも彩度が高くて見づらい。
・ノの字のような曲線にしてキャラを少し囲む
・ゲージMAX時は薄く、減るほど濃く表示する
・敵キャラのゲージは距離で拡縮(遠いと消失)
・自キャラの0は9時の方向(人間の目は横の認識に強いため)
リンク感上がりそうなイメージで勝手に羅列してみました
とりあえず簡易的に作って配置しましたみたいなデザインが浮いてて合わないだけで、個人的には位置も斜めなのも良いと思う。デザインを今みたいにザ・HPゲージって感じのストレートなタイプから世界観に合ったグラフィックのものを選べるようにするといいかも。それこそ位置自体をよくある画面端に変更出来るようにしてご自由にどうぞにしちゃえば割と気にする程の事でも無さそう。
そろそろ、UIデザイナーにお金払って、UIのデザインしてもらいましょう
どっかで見たようなコメと思ったら、やっぱりここんとこずっと同じコメントしてんじゃねぇかw
兼任もいいけど分業できるとこはしていきたいよなぁできたらっつーか余裕があればだけど
自分のHPやSTが満タンじゃない時に非表示になったらダメじゃないですか?
回復忘れてるうちにHP非表示になった後、敵に攻撃して初めて自分のHPが表示されてしかも瀕死だったとかだと目も当てられない
あとHPが外側、STが内側のせいで敵と自分のHP,STの位置関係が左右逆になってるのは意図的だと思いますがすごく間違えそうな気がします
しかも現状HPとSTの色味が近いせいもあって嫌がらせレベルでわかりにくい気がしますね
今作はスピーディーかつ移動の幅が大きく迫力があるということですが、それにより追従型はゲージが浮きやすい性質を持ってるかもしれません。
ゲージが出たり消えたり、しかも見慣れない斜めゲージ、慣れてない現時点では目がゲージに行ってしまい、毎回小刀持ってます?って気分になります。
フォーオナーはカメラがキャラに近く、それに対してHPゲージの大きさが小さいため見やすいような気がします。
ですが、今の地罰はフォーオナーと比べてカメラの距離がありゲージが少し大きいので逆に目立ちすぎて見づらいと思いました。
いいゲームはデザインにも没入感がある気がする、リソース的に厳しいのかもしれないけどできるなら外注するなりしてもっと見やすくて世界観にあってるゲージなら違和感なさそう
ずっと気になってるんだけど、カメラ向きの影響でプレイヤーの上半身がずっと斜め向きで下半身が分離して移動方向に動いてるの違和感ないですか?
最初追従型にする意味が分からなかったんですが、最近ダークソウルやエルデンリングをプレイ配信してる人を見てHPやFPゲージが視界に入らない人が一定数はいる事を知って意外とアリかもと思えました。しかし既にそういうゲームに慣れてる身としては新しいのと違いに慣れるのに手こずりそうなので切り替えられると嬉しいです。
ソウルライクが好きな方は世界観、没入感を重視する方が多く感じますが
主さまはソウルライクのPvPを重要視されていたのですね
格ゲーみたいじゃない?みたいに言われていて
今まで噛み合わない部分が気になっていたので納得しました
かなりニッチな層を攻めていそうなのでそこを大満足させる必要がありそうですね
ソウルライクっていうあまり広くない層の中から、更にPvPに重きを置いてターゲットがかなり狭い
戦闘部分しか売りがないなら厳しいと思う
本当に初期の頃の動画でUE4で作ってた時は昔はもっと色んな個性的なアイディアがありましたが、、、全部無くなりましたね、、、
龍に乗れたり、投げた武器を魔法で戻せたり、、、
血罰とラボでガラって変わっちゃいましたね
あと変に格ゲー(スト6)に影響され過ぎなような、、
追従型でとてもいいとは思うけど、ほかのコメントにもあるようにもう少し離したほうがいいと思います。
トロルの体に被ってしまっていて敵の(攻撃)モーションを見ることよりも、体力に目が行ってしまうことがあると思います。
(斜めにした理由が剣っぽい感じにしていると思っていました)
フォーオナーのゲージは、画面上で変に目立たずに浮いてないから初見でも違和感無いな
追従型が駄目なんじゃなくて、位置と斜めとデザインが駄目なんじゃないかな
フォーオナーと違ってUIでかいしプレイヤーにも敵にも被ってモーションの視認性が下がる気がするけど利点もでかい。選べるのが無難かも、新ボスザ剣士って感じでかっこいい、全部パリィして来てカウンターじゃ無い攻撃通らない見たいな剣戟したい。
斜めや追従というより、目立ちすぎていることがまずいような気がします。
敵の動きをみたいのにゲージが先に目に入ってしまう……
もう少し存在感を控えめにすることって可能なのでしょうか?
①キャラクター(とカメラ)の移動が激しすぎる
ゲージの動きをどっしりするにしても、フォーオナーと比べてかなり激しく以上主張が強くなるのは避けられない気がします。
②キャラクターとゲージのサイズがかなり気になる
フォーオナーは基本的に敵との距離が常に近く、カメラも近いので問題ないですが、地罰のキャラクターはカメラから遠い分相対的にゲージが大きく感じます。
また、頻繁に近づいたり遠のいたりしていくので(しかも長距離)、近づくときにはゲージが小さく、遠のくときにはゲージが大きく変化しているように感じます。
③斜めゲージ
フォーオナーは上にゲージ、下にキャラクターとわかりやすいグループがあるので、ゲージを見たいときはプレイヤーと敵のものを両方簡単に確認できます。
しかし、クロスするように配置したことで、お互いのゲージを確認したいときの目線の動きが大きくなってしまっています。
ただ、フォーオナーのように上に表示すると、画角的にゲージが敵に被りやすくなってしまうで、かなり難しい部分だと思います。
フォーオナーがしているように、敵のゲージはプレイヤーのものより小さくすると、②の違和感は多少軽減されるはずです。
多少動作が重くなりそうですが、ゲージのサイズやキャラクターとの距離を、カメラとの距離に応じて変化させるぐらいしないと厳しいのかもしれません。
フォーオーナーのようにゲージが揺れない仕様になっているのはとても見やすく賛成です。
今回のハイタカさんの動画で前回指摘させてもらったHUD表示で見ずらいのは相手の表示でプレイヤーのHUDだと気づかされました。
フォーオーナーのプレイヤーHUD表示は配置は三人称視点が地罰に比べてアップになっているため、HP以外の装備やアイテムの表示位置が違うのは気になりました。
地罰の場合はHP表示と装備アイテムの位置が離れています。
この点はフォーオーナーと比べてどう考えていますか?
あと自分のHPなどの状態は確認しやすいのは分かりますが、敵のHP表示を斜めかつ大きくする利点は感じられませんでした。
やはり遠くの敵は見ずらいし、複数の敵の場面の検証がないからです。
5人に囲まれたりとかそういう場面は見たいです。
ボス戦も派手な演出をつけるのなら近い位置のHUD表示は没入感を削ぐ働きをするかと思いました。
視聴している身から、どういう場面を見たいのかを募り公開した方が議論や答えが繋がりやすいと思いました。
素人のながら意見を言わせていただきました。
ありがとうございました。
ぼくは追従型好き
個人的にはHUDデザイン次第でかなり感想が変わるかもしれないと感じた。
最近ゼルダの知恵かりやっているんだけど、今作のMPゲージに当たるものの表現が面白かった。
追従してくるトリィってキャラの頭の△の数がゲージの役目を果している(言葉で説明しづらいから実物調べたほうがいいかも)
本来ならHPにしろスタミナにしろMPにしろ棒線一本で表現しても別にいい。でも知恵かりでは画面にうまく溶け込む形で、なおかつ分かりやすくMPゲージを表示しているように思えた。
もし良かったら参考にしてください。
コメントの否定的な意見を全て取り入れると、個性がなくなってしまいます。推しポイントなどここだけは譲らない!!という点だけはエゴイストになりましょう。
HUDはオプションで好きな方を選択できるほうがいいと思います。
追従型は戦闘に適したデザインですが、左下型には実家のような安心感があります。
双方利点があるので両採用で丸く収まるのではないでしょうか。
素人意見ですが…
自キャラの姿勢や腰に付けた武器などに対してゲージがクロスする角度になっているので、視線誘導?を阻害されて気が散ってしまうのだと思いました。
敵キャラのゲージと逆向きの斜めにして、敵と同じく頭上に表示するとかのほうがしっくりくるかもしれません。
1000万の時にPC2人分新調してたような覚えが
売っちゃったのかな?
良いと思うからなんも言わなかったけど、追従ゲージはアリだと思いますよ。デザイン等は改善の余地あるとして。特に、敵の距離に応じてもう少し小さく表示されるようにしないと、UIだけでかくて気持ち悪い瞬間はありましたね。
追従型にするなら追従型にするなりに見やすい場所に置く必要があると思います。注視点から一番離れている腰におくのは周辺視野の点でまずい気がします。実際に人に見られて見づらいって言われてるので周辺視野的にも悪い気がします。ゲージの移動に関しては参考にしてるゲームも結構動いてますが見やすいです。多分色も関係しています。動画を見ている時は僕は基本敵を見ていますが見にくいです。斜めにすることに関しては対角線上にしたいとありましたがゲーム的にそんなに重要ではないような気がしますのでプレイヤー視点から批判があるなら変えた方がいいと思います。
最初PvPとして作りはじめて途中でPvEに切り替えたからか作りたいものと作っているものがごっちゃになってそうPvPだとHPとスタミナの管理が必要だから注視するけど没入感が欲しいPvEだとゲージに意識が持っていかれるのがもったいないと思う。気が付いたらHPスタミナがない!ってなってる方が没入してるって思うのでは?そういったスタミナ管理もなれたらみなくてもできるようになるのがいいんじゃないかな。少なくとも敵のモーションを観る妨げにはならないようにしてほしいです。
自分も似たようなこと少し感じました。
PvEのソロプレイアクションRPGとしての没入感がほしくてゲージの存在感を消したいハイタカさんと、PvPとしてやる時に視線移動をせずにゲージ管理できるようにしたいハイタカさんが上手く融合出来てない感じというか…
さらに言うと、コアゲーマーとしてちょっと他のゲームとは違うゲージのスタイルにしたいハイタカさんと、より多くの人に遊んでもらえるようシンプルな形状のゲージにしたいハイタカさんも上手く融合出来ていなさそう。
HUDだけでなくUI系は、黒い砂漠の様に自分である程度、配置なり形状なりを選択・カスタマイズできるようにするのはどうだろう?
HUDだけにしても今まで3種類出てきたので、思い切ってすべて実装して、ユーザーがやりやすいと思うものを選択してもらう。
そうすれば、次回作の参考にもなるのかなと。
アイデアが閃いた。
体力の増減をゲージじゃなくてオーラで現してみたら面白そう。
例えば地罰にちなんで体力が50%以下になったら靴に黄色のオーラが出てくるとか(50%以上ならオーラ無し)、25%以下なら赤色のオーラになるとか。体力の増減に合わせて地罰の色も変わったら面白そう。
デッドスペースみたいな身体の一部を見て体力が分かるみたいなシステム。
デッドスペースのボディアーマーと一体化したゲージデザインを考えた人は天才だと思った
それはほんとの初期の初期にやってたんだよ。でも色々な問題が出てやめてたよ
フォーオナーも遊んでたけど、MMOにありがちな追従型のHPバーだったから違和感無くスッと受け入れられましたよ。
そもそも頭の位置って常に視界に入ってるから頭上表示は理にかなってるし、何故同じ様に作らなかったのか甚だ疑問。
足元なんかバーチャですらたまに確認する程度なのに、そこにHPバー持ってこられるくらいなら普通の表示のがマシです。
それはそうとレイピアのモーションがかなり好き
プレイヤーも使えるんですよね?
敵の固有モーションみたいなのあったらおもしろいかも!
個人的には追従型も形状もいいと思います。ただテスト版だからかもしれませんが、色が、特に黄色がUIのカラーリングと合っていないと思います。体力部分をUIで多用されている青みがかった色にして、スタミナ部分を白にしたほうが、統一感あって良い気がします。あと微妙にバーが太すぎるので、もう少し細くしたほうが洗練された印象になるし、戦闘中も悪目立ちしなくなるかもしれません
フォーオナーはゲージ同士を結んだ線がほぼ平行で視線が暴れないので見やすいです。斜めになると酔ってしまいます。このゲームは視点がフォーオナーよりだいぶ遠いのでダクソ系でも違和感がないように思えます。
HUDは世界観に合っていないような気がする 近未来的な形をしているから中世的な世界観で違和感があるんだと思う
他の方も言っていましたがゲージが付随するのはPvPのノウハウであるように思います
HUDが存在感を出してしまうので、良くも悪くもゲームらしさが出てしまうのではないでしょうか
本題と違いますが、エストック・レイピア系といえば貴族階級のイメージが強いので、家や地方に伝わる剣術の様な動きをしてくれると嬉しいです。
特に待機モーションの構えが決まってたら雰囲気出そうです。
なるほど、ゲージの違和感があったのは追尾性能が良すぎて揺れまくってたせいなんですね。確かにHP確認するために目線を端っこにやらなくていいのはいいですね
斜めのゲージはsteamストアのムービーで見た時「なにこのゲーム?」って引きはありますよね。馴染めない人は必ずいると思うので普通のゲージか選択できるならアリじゃないでしょうか。