I think the slash attacks could definitely be more expressive, For now it seems fairly minimalistic so perhaps visual and audio cues building up before the slash would give a better communication for the player of the attack's threat. Something like having outer glows around the body and light emitting from the weapon itself.
後ろに滑るバグはパリィの衝撃で吹き飛んだみたいに見えて意外とかっこよく見えてしまったw
飛ぶ斬撃は貫通もありだと思うのですが、“ヒットすると霧散するエフェクト”加えると違和感ないと思います
TGSで良い結果が出て以降、ポジティブさが伝わる動画になってきてこちらもとてもポジティブに楽しめます!引き続き応援してます!
結局よくあるソウルライクゲームになって終わりそう・・・
ボスが使ってる武器と技が使えるとうれしいよね
以前から聞きたかったんですが、結局のところ竜は降るんですか?
武器アイコンに関してなのですが武器ごとの特徴が一目でわかることが一番重要な気がします。
エルデンリングはすごくわかりにくくてなんだかなーって思ってました(特に神肌剥ぎとかはそこをきりとってくるの!?って感じでしたね)
つまり火属性の武器には赤色の縁取りを...みたいな感じですかね?
@@BeronikaMusic 火の武器ならアイコンの背景に半透明な炎の画像があっても良さそう
レディソード未だにアイコンこれじゃない感ある
飛ぶ斬撃は斬撃エフェクト自体ももっとくっきり派手にした方がいいと思います
見栄え的にもですが現状だと「飛び道具が出てる」ってしばらく気付けない人が出てくる気がします
外が真っ昼間なのに、城の窓から光が漏れてるのは違和感あります。
城に近づくにつれて徐々に暗くしていって、夕方くらいにしないと、あの窓の明かりにはならなそう
飛ぶ斬撃については被弾した時、ガードした時、パリィした時それぞれでエフェクトが変わるとかっこいいし分かりやすいかもと思いました
例えば
被弾時:そのまま貫通
ガード時:飛んできた斬撃が弾け飛ぶ(弾と同色のエフェクトを撒き散らしながら消える)
パリィ時:ガード時より少し派手な色やエフェクトで弾け飛ぶ とか
久々に見たけどHPゲージ追加したんですね。どんな形で表現するのか期待してたんだけどなぁ
飛ぶ斬撃が自分には早過ぎる気がしました
あと武器のUIは武器のバックに色とか付けたら直感的に選べるかなと思いました!
敵ボスの蹴り上げかっこいい!
飛ぶ斬撃は、着弾時に弾けるようなエフェクトを出すと良さそうな気がします
5:26
これは同意
貫通というよりは光の粒子になって散って行ったり、帯になって消えるとかのがガードした感あって良さげ
パリィの時は弾けて、ガードとか直撃の時は通り過ぎていくのとかかっこいい
ボスの蹴りで打ち上げられるシーンで思ったんですが、体術や鈍器で殴られるなど一時的に行動不能になる打撃を受けた時にブラーがかかるとかっこいいかも?
現状画面全体にかかるエフェクトが無いっぽいので追加されれば画面がにぎやかになりそうです
飛ぶ斬撃が当たった時に貫通だとガードしてもダメージ受けてそうなイメージ。通常だと当たってその場で霧散するとか、動画の記述通り貫通するなら赤く光るエフェクトを付けてガード貫通付けるとかみたいな違いがあれば引き出し増えそう。フレーム調整ミスれば産廃orバランスブレイカーのどっちかにになりそうだけど。
最近の動画見てると、結構面白そうかもと純粋に興味が惹かれてます。
夢を形に出来て公開までいけるのは本当にすごい事だと思うので、このまま好きを直走って欲しいです。
突きからの飛ぶ斬撃はエノトリアの敵がそのまんまのことやってきて
めっちゃパリィムズかったな
階段昇る時のカクカクが気になったけど、そういうもんなのかな?
細かくやっちゃうと重くなる
難易度選択あると面白いかもですね...主にハイタカさんがつよ...ってなるのをハードの一つ上強すぎ...ってなるのを最高難易度…とかにできれば初期構想…(?)に似たようなゲームにはできそうです…
UIのリニューアルめちゃ楽しみです!
城のマップは裏ルートと特定の条件で発生する高難易度の隠しボスとかいると楽しそうです!
うーん、飛ぶ斬撃は貫通せず当たったらバラバラになって霧散するに一票。なんとなくリアリティ的に。まあ、通常斬撃が敵に当たって振り抜いてるのに敵の体が真っ二つにならないのと飛ぶ斬撃が貫通するのは表現としては同様かもしれませんが😅
飛ぶ斬撃もう少しエフェクト欲しいです、視認性が弱く感じます
「溜め」の時にもうすこしこう、ぐわわっと力を溜めてるぞー感あって良いのかなと
溜め時間をもう少し長くと、エフェクトを強く ですかね
飛ぶ斬撃は進行方向側をもうちょっとパリっとさせた方が切れそうな感じがしそうに思います
個人的には今のままだと煙飛ばしてきてる?って感じなので
個人的には今のヒットストップでも気になりませんが、
ヒットストップの長さというより、カメラやエフェクトの演出が弱いことから処理落ちのように見えてしまってるのかなと思いました
逆に実際にプレイした人も演出の弱さからヒットストップを物足りなく感じたのかも……
ただヒットストップに関しては実際に自分で動かしてみないと判断がつきにくいシステムだと思うので、
Hytackaさんの言う通り、体験版の反応を見てから決めてもいいと思います!
めちゃ楽しそうです。
UIに関して個人的に変更案がいくつか思いついたので、ご参考になればと存じます。
1. HUDやインベントリも含め、全体的に色が多いように感じます。(色の種類+彩度が高め)
2. HPバーなど、UI周りは流行りもありますし、のちのブラッシュアップになるのは当然なので、
リッチかどうかはリリースが近づいてからだと思いますが、
原色に近い(チカチカするような色)よりも、黄色ならオレンジっぽく、緑なら深緑っぽいような、くすんだ色だと世界観が統一されそうです。
3. 1と2に共通して言えることですが、全体的に色味が明るく、やや近代的な印象を受けます。
これが意図されたニュアンスなら全く問題ないと思いますが、もうちょっとダークファンタジーな世界観のゲームをイメージされているなら、
十字キー対応HUD / インベントリ / 操作説明 の部分などは、かなり彩度を落として黒に近い色にしてみると、雰囲気が出るような気はします。
4. 最後に、この部分も3と同様に意図されたものなら全く問題ないと思いますが、シェーダーも彩度が高く明るい印象を受けます。
背景の彩度がもう少し低く落とされた状態だと、モーションや地契も今より映えた印象になるかなと!
それと、景色が遠くなるにつれて、フォグを入れることができるなら、より画面の完成度が高くなって視聴者側もよりテンションが上がりそうです。
強めのフォグである必要はないと思いますが、遠くの建物や山のテクスチャがそのまま描画されていることでジャギっているような印象を受けたので、書かせていただきました。
長くなってしまいましたが応援しています!
個人的にテクスチャを作ったり、動画映えを考えるときに気を付けていることなんですが、
特に 8:48がわかりやすいと思っていて、草・岩・右の木の足場・城の外観、これら全ての明度が高く、一番見てほしい城とエネルギーに満ちた岩が明るい+明るいで少し埋もれてしまっているように感じます。
そこで、城と岩以外の明度や彩度を世界観に反しない程度で下げることで、視線誘導を狙えて、もっと城に近づいていきたい、あの丘の上に出たら全貌が見えるかな、というワクワク感が生まれるかなって。
それと、遠くの景色についてはフォグもですが被写界深度ですかね?
確かにフォグはもっとかけてもいいようには感じますよね〜🤔
@@ばなな-v1c👍より遠近感が出るとさらに垢抜けた印象になる気がしますよね!
RUclipsの動画は画質設定さげていたんですね。
今まで動画を見て、フィールドやエフェクトがチープな感じがする印象を受けることがありました。
(もちろん、開発段階でオブジェクやエフェクト数を削っているのもあるとは思います。)
画質設定を上げたものが開発者としては想定しているマップ上での表現?であるのなら、静止画でもいいのでRUclips上でも見てみたいです。
ハイタカさんのPCスペックはどんな感じですか?
【ゲームクリエイターズラボ】一次選考突破しました!!|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGを作る実況という動画の概要欄に記載されています。
【使用PCスペック】
CPU:core i9 9900k
GPU:RTX2070
メモリ:32GB
SSD:500GB
2019年に予算30万で組んだBTOです
もちろん、そのあとに増設などした可能性が高いのですが、ある程度は参考になると思います。
@@tonpuluca3226グラボだけ変えれば良くなりそう
UEはエディタがクッソ重いイメージ。
少なくともGPUは換装してそう。
「飛ぶ斬撃」の見た目向上ジャストアイデア
飛ぶ斬撃の発動で斬Aと斬Bの2枚を同時に飛ばして、
斬Aは色濃いめのメイン斬 ヒットすると斬撃色の火花が斬撃の進行方向に広がりながらキラキラ飛び散る 空ぶった場合は少し早めに淡くなって消える
斬Bは残像風の余韻斬 淡い色味と濃度で、ヒット関係なく貫通して既定の距離を超えたところでふんわり消える
2枚の掛け合わせできればエフェクト表現の厚みが増すかも?
石衝きトロルの「飛ぶ斬撃」は、手持ちの武器の重量感と「飛ぶ斬撃」の視覚的な圧の弱さのギャップが問題だと思うので
鉱石斧の重量感に見合う空間的ボリュームがあれば違和感のない「飛ぶ斬撃」に仕上がる気がします
あと、斧を大きく振りぬくモーションで斬撃飛んでますが、地面に斧を叩きつける瞬間の方が視覚的にもインパクトあるので、斧が地面に衝いた瞬間に飛ぶ斬撃が出る感じもアリな気がしました。
飛ぶ斬撃の貫通ですが、弾ける仕様にしたいなら弾いたら弾が消えて、食らいやガードの場合は貫通するってことになるんでしょうか。
エフェクトが貫通するのはガード(パリィ)無効みたいな効果に感じるかもです。
個人的にはくらったり今のままでガードしたら大きくノックバックする方がいいかもですが、お任せします。
飛ぶ斬撃はパリィで反撃確定というのは
敵の出し得技にならないという点では良いんですが
反撃できたらいいね、までに留めてソレアリキにならないようにはして欲しいですね
女性にするにしても、こういう体格が明らかに主人公より大きいキャラクターは、兜などで顔を隠して欲しいです。今日の動画でもそうでしたが、違和感がすごいです…
モンスター系はべつに良いと思います。人型で普通の素顔でやたら大きいというのが…
なぜ違和感があるのですか?
顔は露骨にクオリティが出やすい部分だというのはめちゃくちゃ同意です
フェイシャルモーション等も今作では実装不可なのでフルフェイスの女騎士に差し替えたいですね
エルデンリングに登場する素顔が見えるボスとかは高頭身だったり、体の各部位の比率が現実の人体と少し違っていたりするのに対して、平均的な体格の人間をそのまま
スケールアップしただけに見えるから違和感に感じるのかもしれませんね。兜などで隠すことで、人間味?を和らげることができて違和感も少しは解消できると思いますので、
いい意見だと思います。
@@aaaaa-f7bえええええ
@@tonpuluca3226 そう、そんなかんじです!やっぱ顔の大きさが気になるんだと思います。身長の高い人と低い人って頭身が違うと思うので、顔を少し小さくするとか、隠してごまかすとか、そういう処理がいるんじゃないかってことです。エルデでいうとレラーナとか、兜はずして立ってたらけっこう違和感出るんじゃないかと感じてます。マレニアは肩幅を狭めて調整してますよね。目元も隠れていて人間感をぼかしてるというか。
使用している武器でhudを変えるのはどうでしょうか?
ボスの形態変化目が光るとかあったらかっこいいだろうな…
UIに関してなんですが
もっと大きく、倍くらいの大きさでいいと思います。
それだとUIでの装備している武器の表示が大きく出来、今よりも現在の武器が分かりやすくなると共にHP・MPなどのゲージ管理もしやすく視認しやすいと思います。
今のままだと小さいかも、、、
ボスの武器は双剣→両刃剣にパワーアップする方が強く見える気はします。(基本的にそちらの方がライトノベルファンタジーのお約束みたいになってるので)
ヒットストップに関しては、今はちょっと分からないのですが、昔は動画の音は映像より数フレーム遅れるって聞いた事があるのでRUclipsで見てる影響もあるかな?と思いました。
本格的に寒くなって行くそうです、体調には気を付けてがんば頑張って下さい!
分解より合体のがかっこいいですからね
@@キマ-b6d 片手剣と盾を捨てて背負った大剣を抜くのも強そうに見えるので、ダメージが大きくなりそうな方が強さを感じるのかも?
ヒットストップ長くないと反応できないんで
長めの方が好み
録画は別PCでした方が良さそうですねー
ボス戦で勝ったら、リプレイがあったら面白いと思います。グランツーリスモのように
いろんな角度からリプレイが見れたら面白いとおもいます。
いつも見ています。
斬撃のエフェクトはもっと派手にして大技感を出した方がいいと思います。今のままだと私は相手の牽制技に見えます。
これからも期待してみます!
I think the slash attacks could definitely be more expressive, For now it seems fairly minimalistic so perhaps visual and audio cues building up before the slash would give a better communication for the player of the attack's threat.
Something like having outer glows around the body and light emitting from the weapon itself.
次回作に期待します
今作に期待してくれ……
来世作に期待します
UI楽しみ
パリィが分かりやすくなればいいかもです
ハイタカさんにはぜひともシャングリラフロンティアを見て欲しい
せめて1期だけでも
原作者がゲーマーだから結構参考になると思われ
30年ぐらい先の技術と
30年ぐらい前のオンラインゲームのシステムを掛け合わせたような作品だから
漫画やラノベ、アニメとしては面白くてもゲームとしては言うほど参考にならんと思うよ
サンラク視点じゃなく並みのゲーマー視点で考えるとかなりのクソゲーだし
まあほとんどのプレイヤーがサンラクと同じ解像度で遊べるように、難易度とかレベルデザインを調整できれば、世界一面白いアクションRPGと称されるかもしれないけど
@@佐藤-y4k
個人的に参考になると思ったのはウェザエモン戦かな
あそこまでクソにされると困るけど
天晴のようなシステムはありなんじゃないかなって
例えばボスのHPが残り1%で発動
既出の技を順に出し10秒間
耐えきったら勝利、もしくはその攻撃を
かいくぐり1撃あてると勝利みたいな
個人的に石衝きトロルの肩の地罰から撃ってくる玉は、太めのレーザーを撃つパターンも追加してほしいです。そのほうがプレイヤーにインパクトを与えることができると思うし、何より僕の解釈と一致するから。
今回、エフェクトの話が出ていたので個人的な意見を言わせていただくと。ワタシ的には派手なエフェクトが苦手でして。。あんまりビカビカされると単純にまぶしかったりして目を背けてしまう。世の人気作と言われてるゲームでもワタシにはまぶしくて(走ったりジャンプしただけでもキラキラする必要ある?)プレイできなくて序盤で断念することも。近年では画面の揺れを抑える設定ができるゲームもありますが、エフェクト自体を簡略化する設定を追加するのは困難でしょうか(この作品の場合、攻撃が当たった時の血しぶきが広がるようなエフェクトすらワタシ的にはちとシンドイです…)。
ボスの巨人感がいいな
すげぇ... マップを走り回ってるだけで楽しい類のゲームに仕上がってますね。 いわゆるゼルダの伝説のような好奇心の感度が上がってるワクワク感がありますね。 おそらく地面からとてつもなくでかい「地罰」があることによる非現実感と、山や谷や木や花などの現実感が没入感を出してるんだと思います。ゲームのやり込み要素の一つとして、ゼルダはマップのやり込み要素とできることの豊富さで答えていました「岩の転がってくる山
雪の山 ゴブリンの集団 村」これがマップ「雷の弓 勇者の剣 ブーメランの剣 能力」これがやり込み要素ですね。さすがの任天堂で、
「現実感」と「非現実」が良い割合ですね。 ハイタカさんのゲームはこれができているのですが割合が歪で、非現実が多いと思いました。
ここからは自分の意見なんですが、現実感を追加する方が没入感が上がると思いました。「サウンド」に力を入れるのはどうでしょうか、走っている時には、草の中を通り抜けているわけですから音が鳴るし、風の音だけで気温を表現することだってできます。朝にはスズメが飛んでいて冷たい風、鳥のチュンチュンと鳴き声、日の出によって風の音が低くなり温かくなるのが感じる。ようなこの手のゲームはどこまでそこに自分が居るのか、どこまでこだわってやり込めるかだと思います。天候の変わり方や、この地域にいるからこの鳥は大きいよね など製作者様のハイタカさん次第で一生作り込めるところなのでめちゃくちゃこだわって欲しいです。 やり込み要素として世界観に合わせて地罰にことに関する事がいいですよね。
地罰は便利だけど危険で世界に浸透し切っていない特別な存在だと自分で勝手に思っています、地罰はこのゲームのテーマなので目立たせて、かつ距離感を考えて作る事が重要になってくると思います。あと隠し要素、隠しルート、裏ボスはなんぼつくてもいいですからね(笑)
あと主人公の走りのモーションに違和感があるような… 上半身が硬いのかな。 モーションは何回か見直して欲しいです
良いところもめちゃくちゃあって、戦闘と非戦闘のメリハリがハッキリしていてめちゃくちゃ良かったです。 あと地罰の世界観が良くて惹き込まれると思います。まず戦闘がカッケェ スゲェ おもしれぇ
素人が熱くなって失礼なこと書き込んでしまったかもしれないけど、ほんまに頑張って欲しいです。 絶対に遊びます!
徹夜していて記憶があやふやで、素人が適当なことを長文で書いていました
自分でなんでこんな長文を書いたかわかりません
ごめんなさい😭
両刃剣で飛ぶ斬撃はどうなんだろう?
前に斬撃飛ばすなら、後ろにも飛ばなきゃおかしくない?
だったら双剣でXの字カッターの方がいいな。見映えもいいし。
二連斬撃は対応がしんどそうなのでパスw