【ゆっくり解説】10年に一度のクソゲー「旧FF14」ストーリーの問題点と新生までの歴史【第七霊災】
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- Опубликовано: 20 июл 2024
- このチャンネルでは、ファイナルファンタジーXIVの様々な雑学や、世界設定の解説をしています。
今回は以前より多数のリクエストを頂いていた、旧FF14のストーリーと新生までの歴史についての解説になります。
当時のスタッフのFF11時代の成功体験からの慢心により、様々な問題を抱えた中でサービス開始が強行され10年に一度のクソゲーとの誹りを受けたことはしくじり先生等の放送でも語られていましたが、ストーリーや世界観については優秀なスタッフのもと新生以降にも引き継がれる重厚な内容であったにもかかわらず、ゲームシステムとの致命的な相性の悪さからシナリオ面でも非常に大きな問題を抱えていたことは今ではあまり知られていないかもしれません。
今回は物語面の解説によって、冒険者の時代と呼ばれた第六星暦末~第七霊災から新生までの1.0の歴史を振り返ります。
0:00 はじめに
1:29 そもそも何がいけなかったのか?
4:04 1.0メインクエスト「十二跡調査会」
7:56 旧時代のアシエン
9:32 冒険者という名の傍観者
11:04 世界観を損ねる要素「コピペマップ」
12:31 メザヤの預言と第七の浄化
14:49 第七霊災編「グランドカンパニークエスト」
19:24 時代の終焉と新生の始まり
22:41 あとがき
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参考・引用文献等
FF14 Online Wiki
ff14wiki.info/
Gamer Escape's Final Fantasy XIV (FFXIV, FF14) wiki
ffxiv.gamerescape.com/wiki/
FFXIV Info
www.ffxivinfo.com/
ゲームカタログ
w.atwiki.jp/gcmatome/pages/30...
(一部は動画投稿者が筆者も兼ねています)
紹介してほしい、知りたい事柄等ありましたら是非コメントにてお知らせください。
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#ff14 #ゆっくり解説 Игры
待ってました!いつも細かくありがとうございます!
当時の雰囲気を振り返ってみると、旧14に期待していた人たちの一部は世界を救う勇者ではなく、その世界の住人になりたがっていた。ある種のサイバー空間でロールプレイをする遊び。今でいうメタバースのような舞台に求めていた。この流れはそれまでのMMOをやっていた人間がより自由度の高いロールプレイをしたい、開発側もレールを敷くことなく自由自在に遊べる舞台をスクエニなら提供できるといったある種のドリームプロジェクトだったと思う。しかし、夢は夢。ビジネスとして成立するかどうかは現実に沿って判断をしなければならない。吉田直樹の才能はここの分野で発揮されたと評価できる。
なお旧FF14(根性版)を耐えたアカウントはレガシーアカウントとなり、お詫び?の印として通常アカウントより月500円割引されてます。
へぇー(新生民)
自分は旧版も楽しかったので
耐えたっていうのはないんだなぁ…
@user-lp4mm3pv3e レガシーキャラは、背中にダラガブの模様が入ってる。
サービス開始から10年間やってたら新生勢より10万くらいお得になっていたりするのか…
旧ストーリーの解説ありがとうございます
実際に続けていれば知っていた事だったのですが、ほぼ手付かずになってしまったので
とても助かりました、ありがとうございます
旧14が荒れてるころ頃、発売前のDQXでも大幅な作り直しがあったらしく、DQ9開発が終わってDQX開発に戻ってきた開発陣が作り直すことになって、それまでDQXを作ってきた吉PがFF14救済に異動したというのも、FF14にとって幸運な出来事だったんでしょうね。
そこで根性版の作り直しのために他の開発チームも動員されたから
ヴェルサスの開発が大幅に遅れて
FF15になったらしいですよ
死産したハズなのに、今や来年に東京ドームでファンフェスを行うというちょっと何言ってるかわからないレベルまでに育ってくれました。
1か月前にいまさらFF14をはじめてみた人間なんですが、旧FF14というのがあるといまさっき調べて知ってたどりつきました。私は園芸士になりたいと思っているので、戦わないでメインストーリーを終わらせることができる、主人公は雑魚としか戦うことができず、なすすべもなく世界が終わっていくのを見届けるしかない...というたった2年で終わってしまった世界ってそれもそれで面白そうだなとか思うんですがどういう感じだったのかとても気になります。ゲームを一度作り直すことを、本当に世界を滅ぼすとかでつながってるとか...笑。
私はもともとFF11の2002-2005のプレイヤーで、去年1年前にFF11に復帰して、そしてFF14も...というところなんですが、初期のFF11に関しては、みんなで悪口や愚痴をさんざんいいながら、それはそれでみんなとの仲や絆が深まって面白かった...というか、ゲームとして成立していないからこそ、妙にリアルで、現実的な経験として、今までの人生上かけがえのない一番の思い出かもしれないというくらいに他の人との絆が本当に深く刻まれた素晴らしいゲームだったんですが、FF11の初期の頃は。FF14の初期の頃ってどうだったのかなって言うのが気になってます。なんかリンクシェルがなかった?というのを見たような気がするんですが好きな人と遊べずにランダムマッチでPT組む?みたいなコミュニケーションが作りづらくて、ソロ想定されてておもしろくない、みたいな感じに思えたんですが、今FF14やってみたら、なんじゃこりゃ!ってくらいにコミュニケーションツールが豊富で、今のFF11はどう人と交流とっていいやら、果てしないエンドコンテンツの先にただただ同じこと繰り返しに他の人と一緒にPT組んで打ち込んでるというだけ...なんかFF11とFF14が完全にひっくりかえってしまった感じなのかなと思っているんですがどうなんでしょう。
旧のストーリーは断片的なことしか知らなかったから凄く興味深かったです、クラフターとかでストーリーが進むというのは面白い部分もありそうでしたがクラフターじゃ世界はやはり救えない気がするので路線変更は正解だと思います仮にクラフター極めたらゴッドベルトレベルの強さになれたら逆に戦闘職業が可哀想になってしまいますし
改めて、吉田直樹と言うプロデューサーの凄みを、垣間見た気がする。
まだ続いてはいるけど、暁月まで本当に、ご苦労様でした!そして有難う御座います!!
当時やってましたね〜メインクエストやジョブのAF色々取りに行ったり、イフリートとかギルド?メンバーでやってましたわ
ウルダハのちょい奥に行くと超強い敵がいたりかなり鬼仕様だったw
新生を待ってたけど、リアル的に新生が再開された時はもうやる気が起きなくてやってない
FF11〜14初期とFFのオンラインでは凄く楽しませて貰いました
旧FF14はオープンベータで見限ったなぁ。町や拠点がテントが1、2個あるだけの野営地だった。そこをスタンプラリーみたいに走り回るだけのゲームの何が面白いねん。
こう見ると本当に旧FF14は歴代のFFシリーズに慢心してた癖にストーリーは甘々だったんだなぁと
そしてよくここからこんなに大きなゲームになったなぁと本当に思う…
旧14のストーリーってこんな感じだったのですね〜!
GMが妖異を召喚しまくっていた楽しそうなイベントが最後の方にあったのは知っていましたが、そこに至るまで徐々に徐々に終焉に向かって行ってるストーリーがあったのはすごい…✨
新生祭とかで模擬再演とか行われないだろうか…🤤
何年か前の新生祭で、ウルダハでの市街戦が再現されたことがありましたね。
そちらは新生祭の特集で言及予定です。
@@yukkuriffxiv
んっ!!!
言われてみてそういえばあったような気がしてきました!🥹
色々と忘れちゃってますね…!🙄
新生祭の特集も楽しみにお待ちしております〜!!🥰
@@yukkuriffxiv 旧14の最後ウルダハ市街でララサイズのネールがワラワラいたのがお祭りみたいで楽しかった思い出がありますね~
3連休とって1時間近くかけてキャラクリしお気に入りの名前のキャラを各サーバーに作り冒険の舞台へ。夕方には花の慶次を打ってました。次の日は急遽暇になったんで手洗いで洗車とワックスがけをしたいい思い出があります。
ごめん、その話めっちゃおもろい
旧盤のエレゼンはむちゃくそ美しかった。今と比較してアタマを除いた上半身が二回りほど薄く小さくなっただけだが、五体を持つ人間という形の究極的な美しさが表現されていたといっても言い過ぎではないだろう。あまりの美しさにユーザーが気おくれし、使用者がごく少数に限られていたという揺ぎ無き証拠も過去のPLに残されているはずだ。
私は旧版結構好きですよ
ブロークンウォーターで美味しいリーヴがあったんでそれをデイリーとして回してたの覚えてます
あとは蛮族拠点最奥のボスをひたすら倒して湧き待ちして皆望みの物品が手に入るまで狩ったりね。
歯を食いしばってやってるって吉田が言ってたけど私は楽しんでましたw
別に誰も殺さなくていいRPGならよかったんだよ ただ「戦闘職」がいるRPGでそれは無理だったわけだな
システム的なイライラと相まって「アドベンチャーゲームでやった方が良くない?」というような展開が続きましたからね…
やるんだったらクラフター職とストーリーを完全に別けた方がまだよかった気がするんですよね…世界の危機と関係ない話もあっていいと思うので…
そうなるとやっぱりマルチエンディングアドベンチャーゲームの方が良くなるし最初から詰んでいましたね…
当時のモグは頭おかしい難易度だった記憶がある‥外周マラソンしながら必死で雑魚モーグリ叩いてたなぁ
修練値にメンタルやられて休止したヒーラーとしては、
当時のストーリーがそんなのだったとは知らなかったなぁ。
吉Pが立て直して面白くなったらしいぞって復帰したけど、続けれたらそれもいい思い出になったんだろうな。
旧の頃から「介入して結果を変える事はできない」点は変わっていません。
あくまで「その時そこにいた誰か他の人」が行ったことを追体験しているだけのはずです。
これが比較的わかりやすいのはシシプさんの護衛後に灯台で見られたカットシーンあたり
でしょうか。
とはいえ旧の超える力は今のものにはないチート性能も一つだけ、追体験中に入手した
キーアイテムは「入手した体験をした」ことによって何故か追体験から戻っても
手元に残り、それによって現在の問題を解決してしまうというのがありますね。
旧の時点でもメインクエストではミンフィリアが過去を変える力ではないと語っているのですが、解説中で触れている錬金術クエストだけライターと設定班の整合性がおかしいといった感じなのかもしれません。
新生以降は過去視を行っている中で自分の意志で動き回るといった描写だけは徹底的に避けているようには思います。
@@yukkuriffxiv 錬金術クエストのあのシーンについては過去を改変した
のではなくて、心の治療だと解釈してました。この考え方自体は当時から持っていたものですが、
セイブ・ザ・クイーンの導入でシドの記憶探索を行い、記憶を呼び起こすという展開がまさに
これに類する力の使い方だったと思います。
とはいえシドの一件はミコトとの協調あってのものだったので、プレイヤー単体でやってのけた
ダミエリオーの治療はたしかに今にはないチート性能だなあと考えを改めました!
ダミエリオーの治療は恐らく他者が行ったものをプレイヤーが追体験したのがライターの意図だったと、一万歩譲れば解釈できるものではあるのですが……これは新生以降で言えば紅蓮終盤のメインのザ・バーンでアルフィノを操作する際にヒカセンがその場に行き戦っているようなものなので、やはり描写がおかしい気はしますし、そういった描写を新生以降は徹底的に避けているように思います。
超える力自体の解説を投稿することがあれば、もう少し突っ込んだ言及をするかもしれません。
リムサロミンサの序盤で銃術士の受付で借りた銃を過去で返却しています(その後、現代では銃が返却されてないと泥棒扱いされる)
ウルダハでは序盤のパレードで受け取った花を現代なら高く売れるはずが過去のニエルフレーヌに渡したので安く買いたたかれています
完全に過去に介入してます
旧版といえばマイディーさんがパンツ売って儲けてた話が好きw
公式ラジオで明確に「無くなった」というアシエンの裏設定も旧版が続いていたら実装されたのかな?
噂が本当ならとんでもない設定だが。
アシエンが過去作キャラクター(十三世界を担当していたイゲオルムがライトニングさんの髪型)本人ないし転生体ってやつですかね。あれは流石に黒歴史化したのは英断だったのかもしれません。
アシエンに関する特集をする際には恐らく言及予定です。
追記:上記のネタは新生のクリア後の話なので旧の設定とは別の話でした。違う裏設定の話でしたらごめんなさい。
@@yukkuriffxiv
その話で合ってますよ~
旧体制が続いていたらいずれ、その話が実装された可能性もあったのかな?と。
新生サービス開始から始めた現行ヒカセンですが
旧版のストーリーを初めて知れて良かったです
アイテム売却したりするのにめっちゃ時間掛かった記憶しかないや……w
懐かしいなぁ
ひたすらペイストリーブリンクとビヘストだっけ?やってたな。
ライブ感覚で進んでいくストーリーには憧れるよな
また少しずつでいいから旧のストーリーを強くてニューゲームみたいな感じでいいからできる様にして欲しいな、マップの変化とかはなくていいからさ
根性版をほとんどやっていない人達まで、ディスルくらい今では人気の作品。
グラにこだわったところですぐになれるし当時あれだけ感動したものもこれテクスチャはっただけだなと目も肥えてくる
ネット記事よりわかりやすい!
よりFF14が楽しめそうです
根性版大変だったとは聞いたけど、ギャザクラだけでやっていけたのはいいなぁ…
ストーリーとスローライフのためにイヤイヤ戦闘コンテンツやってる底辺プレイヤーとしては、そこだけ戻してほしい
このアシエンは合体してたやつじゃないかなと
ギャザクラは戦えないかわりに戦う人達の為に材料や武具を調達・制作しながらそれを支えていくっていう別ルートのシナリオがあれば良かったのになぁ。
フォルドラの「戦場に立つ勇猛さだけが、英雄の条件か?剣を手に斬り結ぶだけが、誰かのための戦いなのか?」って言葉がまさに活かせる内容だったのに。
BGM懐かしいw
メテオはコピペマップの破壊が目的だったのか(笑)
もしかして
NPCでプレイヤーを「相棒」って言う人が多いのは旧の「相棒」のなごりなのか
ヒカセンはエスティニアンのNPCだった…?
旧版はαからプレイしたな〜。
しくじり先生では「モンスターを作り込みすぎてしまったため倒すべき凄い敵があまりいない」という判然としない語り口だったけどそもそもボスを登場させることもできないようなメチャクチャな仕様だったわけですね
穿った解釈をすると当時のスタッフの苦労や理不尽を最大限慮っていた部分もあったのかもしれない
フワフワ浮いて去って出番終了のアシエンは流石に草
昨今の『不具合でたらアプデすりゃいいっしょ』という風潮はこのタイトルが発端かもしれませんね。
オンゲーのその風潮が始まったのはラグナロクオンラインですね。あれが残してしまった悪しき風潮は結構多い。
旧FF14のお陰でオンゲを辞められたよ。ありがとう。