Зачем вообще нужны эти годоты,юнити и другие движки если есть ue5,он же круче в разы,в нем есть реалистичное освещение,новая система нанит и ещё много крутого.Возможно есть причины или я просто не понимаю?
Если вы делаете упор на фотореализм, действительно, анрил вам в помощь. Я делаю простое 3D с лоуполи-моделями (или даже спрайтами) с упором на геймплей. Мне хватает Godot.
@@SyberiaK да с оптимизацией все норм,просто у нас компы слабые,но графен очевидно становится лучше,например:есть 5 Батла и 2042,в 2042 текстуры как в Майнкрафте,да и то прогружаются пол часа( у меня),но хочу подметить,что текстуры в 10000000 раз достовернее,чем в 5 части,они перестали все время кидать кидать ржавчину и царапины куда ни надо,они сделать их реалистичнее,и с моделями тоже самое,они теперь не выглядят так,как будто это лоуполи с запеченными текстурами,да и освещении стало лучше,но проблема в том,что у меня на минимально средних 30 ФПС, и мне плевать на текстуры,свет и все остальное,но почему разрабы не могут сделать,чтобы оно работало как в 5 батле,у меня там стоят высокие с 60 кадрами,и все хорошо,ведь все про что я говорил это просто более качественные текстуры,просто пиксели и в 5 части они были чётче,может дело в свете,да нет,свет там не настолько круче. Вообще я незнаю зачем это написал,но не могу не согласится с тобой,ты кстать видел требования в atomic heart и игре про Хогвартс,там аномальные системные требования,1080 ti для 1080 на высоких!
Тоже понравился godot, поковырялся в нем и понял что даже не смотря на Blueprints в UE, кодить в Godot намного проще, да и в целом мне он показался легче и понятнее.
ребята, вам это пригодится... я перепишу то что написал автор в видео про поворот мыши: func _ready(): Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) func _input(event): if event is InputEventMouseMotion: var dx = -event.relative.x * 0.005 var dy = -event.relative.y * 0.005 $MeshInstance3D.rotate_y(dx) var cam = $MeshInstance3D/Camera3D cam.rotation.x = clamp(cam.rotation.x + dy, -PI/2.1, PI/2.1)
За ultrakill низкий поклон вам Просто интересно вообще не шарю за написание кодда программирование и тд но можно ли использовать обсолютно все инструкции процессора для оптимизации игры Можно ли использовать "нестандартные инструкции" по типу на пример эсклюзивных инструкций для серверов на xeon и заставить их работать с определённой частью
использовать все инструкции процессора мне кажется, что моветон. Потому-что иначе не на всех компьютерах твоя игра пойдет чисто из-за отсутствия каких-либо инструкций. x86 sucks
Инструкции процессора вы не выбираете. Это за вас решают разрабы движка. Если подумать, то даже не они. Они используют разные api OpenES, Vulcan, OpenGL, а те уже в свою очередь юзают инструкции. Разрабы пока потеют и хотят завести многопоточность. Но движок до сих пор сильно загружает один поток
Где-то ниже в комментариях по-моему кто-то это отмечал. По сути, всё что надо сделать, это повернуть вектор, который мы получаем после ввода, на тот же угол, на который повернута голова игрока. _Возможно_ надо повернуть в противоположном направлении, каждый раз забываю. Делается это при помощи обычного метода `rotated` в классе `Vector2` или `Vector3`
Только после того, как посмотрел видео уже после публикации, заметил, что упустил один важный момент. В текущем виде персонаж при перемещении не будет следовать за мышью. Варианта решения тут два: - Вращать вместо дочерней ноды с моделью самого игрока (в случае если это цилиндр/капсула, ничего страшного не будет) - Заменить на строке получения direction "transform.basis" на "$MeshInstance3D.transform.basis" Итоговый скрипт: hastebin.com/liqawigatu.gd Самое забавное, что исправленную строку можно на секунду увидеть во время редактирования событий ввода.
Спасибо. И тут я добавлю что в место $MeshInstance3D должно быть название меша который будем поворачивать у меня код такой: func _input(event): if event is InputEventMouseMotion: var dx = -event.relative.x * 0.005 var dy = -event.relative.y * 0.005 $head.rotate_y(dx) var cam = $head/Camera3D cam.rotation.x = clamp(cam.rotation.x +dy, -PI/2.1, PI/2.1) и нужно изменить строчку на var direction = ($head.transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized() и все работает
А причём тут RigidBody? В Godot 4.0 Кинематика переименовали в CharacterBody. RigidBody остаётся отдельным объектом, который я стараюсь не трогать. Плюс, показанное в видео, по сути является базой для вашего персонажа, у которого может быть в дополнение к базовому перемещению свой набор фич, будь то приседание, дэши, карабканье по стенам и т.п.
@@nefrace да по факту это всё тот же ригидбоди только с флагом кинематик как в Юнити. Я поизучал разные реализации, и они вообще не так делаются, там много проверок например для перемещения вдоль стен или ходьбы по ступенькам, езда на платформах. В целом и на Годоте можно сделать годный контроллер, но то что в видео годится разве что для платформеров или игр видом сверху где нет сложной геометрии.
@@FiEctro Это отдельная сущность со своей реализацией. Кинематикам пофиг на окружающую физику, они двигаются только кодом. В тройке действительно есть флаг Character у Ригидов, сейчас он отсутствует, а KinematicBody переименован в CharacterBody, но он не имеет ничего общего с RigidBody кроме родительской ноды.
Спасибо! Вряд-ли я буду делать целую серию уроков. Максимум набор несвязанных видео, посвящённых тем или иным моментам, встречающимся в разработке. Полноценные туториалы можно посмотреть, например, у того же @frontend-pashtet, объясняет довольно качественно.
@@ghostprogramming если вы мне укажите, где я хоть что-то говорил про "убийство" других движков и что Годо лучший, я может бы с вами и согласился. Однако, я лишь показываю то, что тут можно сделать. Нравится вам юнити - пожалуйста, пользуйтесь на здоровье. Нравится писать на чистом Си - ради бога, я бы сам был не против так попробовать. Почему у любителей юнити такая жесткая реакция на любое видео, рассказывающее о каком-то другом движке, я решительно не могу понять. Юзеры анрила оказались более адекватными, если судить по реакциям под видео у Фронтенд Паштета.
@@Demolare во-первых, "такие видеоролики" обычно сразу под собой подразумевает всё подряд. И мой ролик, и чей-то другой. Во-вторых, ненависть из-за видосика с мнением по поводу движков? Похоже на диагноз ¯\_(ツ)_/¯
Я использовал анрил, 4 года на нем работал. Щас чуть чуть отхожу от него из за выбора движка другого, ибо я очень сильно тильтую от анрила, и уже отвращение интерфейс вызывает хех. Думаю годот использовать, я заходил смотрел чуть разобрался иии думаю правда его использовать) хоть анрил роднее очень даже, то годот что то новое. Конечно я не смогу перейти на годот перед тем как не окончу проект на анриле, думаю после окончания начну делать новое в годоте😅
Прикол щас в том, что вышел релиз 4 годота, а он даёт большие возможности, он теперь уже обогнал юнити по возможностям и простоте, и находится очень близко к анриалу, дело в том что его полностью переписали, годот 3 и годот 4 это с точки зрения кода совершенно разные движки, теперь оптимизация ещё лучше(хотя хз куда уж лучше), добавили много каких фишек, улучшили 3Д, добавили Vulkan, и это только очень малая часть всех изменений
@@CornerW умение программировать - это не про написание заумных текстов на том или ином языке. Это про умение решать задачи, строить алгоритмы и т.п. Блупринты - то же программирование, только вместо текстовых строчек тут блоки с входами-выходами.
Я недавно видел видео где с помощью нейросети написали код для режима в роблоксе, как думаете может ли нейросеть написать код в юнити, или даже сам написать игру?
Честно скажу, по ресурсам сам не силён, ибо использую в основном официальную документацию и иногда рандомные ответы на вопросы и краткие туториалы. Могу разве что посоветовать из английского GDQuest здесь же на Ютубе, а из русскоязычного Фронтенд Паштета.
Ищи ролики на английском на ют под определённые задачи или для начала что-то типа "первая игра в годоте" (на англ тоже лол. Проблем с переводом не должно быть, есть же встроенный переводчик от гугла на ют)
Скорее цикл ¯\_(ツ)_/¯ Просто из интереса решил попробовать воссоздать популярный в коротких видео эффект бесконечного цикла. По-моему, получилось, и оказалось довольно просто
Установить годот небольшим архивом и без регистрации, нажать на кнопку "Новый проект", добавить "КинематикБади" и написать несколько английских слов в скрипте - проще, чем грузить несколько программ и разбираться в их непростом (Не обязательно сложном) интерфейсе и в непонятных языках программирования/сценариев.
@@critical-ren-fan-corner Даже пересмотрел шорт чтоб вспомнить в чем дело... Да, в анриале все проще! Я все еще уверен потому что то что сделал автор в этом шорте есть по умолчанию при стартовом шаблоне! Пережить ужасную, как оказалось, для тебя регистрацию и у тебя гораздо больше возможностей уже при первом включении! А потом корректируй и меняй как хочешь. Ну а насчет кучи программ, не хочу тебя расстраивать, тебе придется для создания игры ставить в любом случае немереное количество их! Для моделенга, для рига, для скульпта, для ретопологии и для, для, для, для... Нет одной единствкнной проги которая была бы универсальна и все бы в ней было бы идеально! ))
@@НЕОЧЕМ-ъ2оэто тот самый диванный аналитик, который уже сделал себе имя, наклепав нереальный проект на ue? Когда люди поймут, что не всем надо двигаться по их стандарту, у каждого свой выбор)
@@nefrace Не, там далеко все не просто!) И даже те ассеты которые есть, часто не соответствуют требованиям если проект хоть немного оригинальный, но В UE есть больше в плане экономии времени! И если ты хочешь заниматься именно своими процессами, то UE тебе позволяет не думать на первое время об этих стартовых условиях которые все ровно ты в дальнейшем будешь переделывать! Но это потом. Щас же, ты можешь сесть и начать быстро понимать свою идею без ненужных набиваний кода который, как я уже сказал, сильно замедляют стартовую прогрессию!
Анрил или юнити на готовых кассетах 😁 В остальном "гиперпростым" я не интересуюсь, потому не в курсе. Если чисто для обучения детей, то какой-нибудь Kodu Game Lab
Так или иначе, в ЛЮБОЙ проге для создания игр придётся разбиратся. Чтоб в два клика была игра готова, такого нет. Говорю как идиот, который GameMaker осилить не смог
Конечно, ведь его уже делает Хакита. А так - ничто не мешает сделать подобное. Главное знать сильные и слабые стороны движка. И более того - знать сильные и слабые стороны себя. Большинство и на Юнити не сделают ничего похожего (:
Перемещать игрока по другому. Нужно к иксу прибавлять синус угла поворота(в радианах, естественно), умноженный на скорость, по зету тоже самое, но использовать косинус.
Шаблоны это такая фигня Лучше самому подписать потому что по шаблону код может быть совсем тупой и может просто забагать со персонаж в текстурах нужно писать самому код для всего Потому что если взять какой-то Случайный кот с интернета а то он может совсем не подойти под что-либо ещё
Здесь код представляет собой лишь базовое перемещение и прыжок, использующие ноду CharacterBody. Тут, я бы сказал, нечему "багать", но и полноценно использовать этот шаблон без доработки нельзя. Если только ты не делаешь 3D платформер с фиксированной камерой, там в простейшем случае можно и этим скриптом обойтись. И да, это не "случайный кот с интернета", а официальный шаблон, встроенный в движок.
@@nefrace Ну да в простенькие их 3D платформеров можно использовать такие коды но в более масштабных где надо прорабатывать физику такие шаблоны использовать будет довольно плохо лучше будет использовать свой код
С одной стороны не могу не согласиться. С другой... А где есть хоть один полностью *стабильный* движок, который ещё и активно используется? В юнити сильно завязан на плагинах, половина из которых Deprecated, а вторая половина Early Access Анрил при некоторых махинациях с кодом игры может просто вылететь без объяснения причин. Бета четвёрки полна багов, никто не спорит, но на данный момент большинство критичных было исправлено, а к моменту, когда ты доделаешь игру, четвёрка наверняка уже выйдет в релиз. Конечно, если цель - релизнуть продаваемый продукт в сжатые сроки (например, у тебя студия по мобильным гиперказуалок), то лучше взять стабильную 3.х, которая сейчас перешла в режим Long Term Support. А если делаешь "проект мечты" для себя - то почему бы и не поковыряться в бете? Не забываем, что Godot - опенсорсный, развивается без непосредственного участия крупных компаний. Если вдруг ты знаешь C++, то сможешь внести вклад в развитие движка, написав пару пулл-реквестов на исправление хотя бы незначительных багов, ну или без знаний языка просто создать ишью на гитхабе, которые возможно примут в работу.
@@flyoffly5133 после перехода Godot 4 в бета версию авторы заморозили внедрение новых фич, и теперь в основном исправляют баги. Во время альфы были частые ситуации, что от версии к версии менялись названия методов и нод. Сейчас такого не наблюдается.
В самом Godot 3 основных языка: GDScript как основное средство написания игр (на видео) C# для написания игры, когда ты не знаешь ничего кроме C#, или тебе нужен некоторый буст скорости (обычно не нужен) С++ для работы с самим движком, его модулями, а также написанием плагинов для GDExtension, когда тебе нужна максимальная скорость. Всё остальное - сторонние плагины и бинды
Потому что этот движок 100% бесплатный и не требовательный а мощный пк есть не у всех и eu больше нужен для больших проектов где ты не 1 работаешь а для одиночных простых проектов есть godot
Учить основы самого языка можно по официальной документации, или в интерактивном учебнике "Learn GDScript from Zero" от GDQuest. Задавать вопросы можно в любом сообществе по Годо, например @godot_engine в Телеграме, или сервер Фронтенд Паштета в Discord, или сервер TMOEG. Главное в этом деле - правильно сформулировать вопрос, рассказав что именно ты хочешь сделать. "Как сделать ввод с клавиатуры?" - плохой вопрос, на который можно дать десяток ответов, и все они будут неправильные.
@@argotroll8811 То есть уступая во всем, анириалу и юнити, ты получаешь доступ к исходному коду, который еще нужно компилить. Много ты кода модифицировал исходного для хоть одного своего проекта на годоте?
Кто нибудь пожалуйста помогите. делали с другом игру на годот 4.1. 1 - 2д рпг. и всё было ровно сначало разабрались с тайлмапой, потом написали управление и сделали анимацию персонажа, а как перешли к килизии, так ничего не получается, колизия и у персонажа есть и у объекта и при дебаг виденьи колизии она следует за героем, но не сталкивается, насквозь проходит, подскажите кто может.
Видимо, гугл вам не очень помогает. Вы спокойно можете посмотреть на игры сделанные на Годо в steamdb, а также на официальном сайте есть шоукейс: godotengine.org/showcase/ И да, если вы считаете "нормальной игрой" исключительно ААА и графоний от крупных студий - я даже не хочу продолжать этот диалог (:
@@nefrace ну нормальные инди для меня уровень fez, isaq, smeatboy, limbo, inside, я понимаю что тягаться с гигантами Unity и ue ему рановато а gm и constructor он уже обошёл хоть они и конструкторы но вопрос зачем в gd работать если ue и unity бесплатные и милион уроков есть в сети. Ни чего против не имею, на сайте gd игры которые демонстрировались и в ютюбе топ 20 игр не впечатлили.
@@takugava_cg ну давайте начнём с того, что UE и Unity _не бесплатны_ Их можно использовать бесплатно, пока не начнёшь зарабатывать, а упадническое настроение "мои игры всё равно столько не заработают" я не воспринимаю. Я не хочу хоть как-то задумываться о том, что внезапно игра станет популярной и мне придется кому-то за это платить. Также лично я отошёл от поисков уроков по движку на каждый чих, будь то механики платформера или реализация открытого мира или диалога. Если мне надо - я найду общую информацию, применимую к любому движку, и применю её к Godot. Так же и любой адекватный разработчик, уже знакомый как с программированием, так и с разработкой игр в целом, нуждается только в туториалах по основам работы с движком и его интерфейсом, а все геймплейные механики уже сам додумает, как ему реализовать (: По вашему списку игр: - FEZ был создан на собственном движке на базе XNA - Isaac на самописном движке на С++ - SMB изначально был на Флеше, переписан на собственный движок на C++ И только последние две используют Юнити. Так что ещё раз: игру пишет не движок, а прямые руки того, кто это делает.
@@nefrace Полностью согласен, игру можно и на блокноте написать, суть в том что когда твоя игра зарабатывает и ты отстегиваешь Unity, это ведь совокупность что того что движок облегчил тебе жизнь, и ускорил время разработки, я не говорю что из перечисленных мною движков какой то хороший или плохой , на CTF 2.5 сделали FNAF и он стал популярным и принес много денег создателю, это не говорит что конструкторы лучше движков, но все же плюсы по мне в GDE пока что не так впечатляют.
Зачем вообще нужны эти годоты,юнити и другие движки если есть ue5,он же круче в разы,в нем есть реалистичное освещение,новая система нанит и ещё много крутого.Возможно есть причины или я просто не понимаю?
Если вы делаете упор на фотореализм, действительно, анрил вам в помощь.
Я делаю простое 3D с лоуполи-моделями (или даже спрайтами) с упором на геймплей. Мне хватает Godot.
забавный факт: графа улучшается, а оптимизация стабильно деградирует ¯\_(ツ)_/¯
@@SyberiaK да с оптимизацией все норм,просто у нас компы слабые,но графен очевидно становится лучше,например:есть 5 Батла и 2042,в 2042 текстуры как в Майнкрафте,да и то прогружаются пол часа( у меня),но хочу подметить,что текстуры в 10000000 раз достовернее,чем в 5 части,они перестали все время кидать кидать ржавчину и царапины куда ни надо,они сделать их реалистичнее,и с моделями тоже самое,они теперь не выглядят так,как будто это лоуполи с запеченными текстурами,да и освещении стало лучше,но проблема в том,что у меня на минимально средних 30 ФПС, и мне плевать на текстуры,свет и все остальное,но почему разрабы не могут сделать,чтобы оно работало как в 5 батле,у меня там стоят высокие с 60 кадрами,и все хорошо,ведь все про что я говорил это просто более качественные текстуры,просто пиксели и в 5 части они были чётче,может дело в свете,да нет,свет там не настолько круче.
Вообще я незнаю зачем это написал,но не могу не согласится с тобой,ты кстать видел требования в atomic heart и игре про Хогвартс,там аномальные системные требования,1080 ti для 1080 на высоких!
Он платный и требовательный, а так отличный движок, если был бы выбор unity или UE5 то выбор для меня очевидет UE. Но годо лучше слава годо культу :D
Да просто ты нихера не шаришь, но решил херню какую то вякнуть
Тоже понравился godot, поковырялся в нем и понял что даже не смотря на Blueprints в UE, кодить в Godot намного проще, да и в целом мне он показался легче и понятнее.
Память юнити:20 гб,тем временем годот:50 мб УУУУУУФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФ МАЛО
Я посмотрел туториал по годоту и понял больше чем в туториале по скретчу
ребята, вам это пригодится... я перепишу то что написал автор в видео про поворот мыши:
func _ready():
Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
func _input(event):
if event is InputEventMouseMotion:
var dx = -event.relative.x * 0.005
var dy = -event.relative.y * 0.005
$MeshInstance3D.rotate_y(dx)
var cam = $MeshInstance3D/Camera3D
cam.rotation.x = clamp(cam.rotation.x + dy, -PI/2.1, PI/2.1)
В новых версиях действует?
@@Rut_Gunney вроде как да
пасиба@@gokytie
Осторожно он герой
этот бро ряльно крутой
За бой с Габриелем в начале лайк
канеш
ultrakill в начале видео. легенда
I will cut you down slay you apart apart the stars until the very sparks cry for mercy here and now
ЧЕЛ МЕГАСУПЕРДУПЕРГИПЕРУЛЬТРАХАРОШ Я КУПИЛ ЭТУ ИГРУ
Теперь понятно как делали red match
пхах, да
Ну он кста по моему всё же на юнити...
За ultrakill низкий поклон вам
Просто интересно вообще не шарю за написание кодда программирование и тд но можно ли использовать обсолютно все инструкции процессора для оптимизации игры
Можно ли использовать "нестандартные инструкции" по типу на пример эсклюзивных инструкций для серверов на xeon и заставить их работать с определённой частью
использовать все инструкции процессора мне кажется, что моветон. Потому-что иначе не на всех компьютерах твоя игра пойдет чисто из-за отсутствия каких-либо инструкций. x86 sucks
Найти бы ещё идеальную архитектуру, где можно все инструкции использовать без страха несовместимости... А, погодите, 6502!
@@nefrace в идеале можно использовать risc-v, используя микроархитектуру rv64gc, не надо вовращаться во времена 8-бит консолей
Инструкции процессора вы не выбираете. Это за вас решают разрабы движка. Если подумать, то даже не они. Они используют разные api OpenES, Vulcan, OpenGL, а те уже в свою очередь юзают инструкции.
Разрабы пока потеют и хотят завести многопоточность. Но движок до сих пор сильно загружает один поток
@@grinvich2304 Вулкан должен решить проблему с одним потоком
Лет 10 уже как ещё проще чем на видео
Мне по душе стабильные версии)
А мне самые новые беты и альфы.
@@linuxoidovich это обязательно мне знать?
@@ЭдуардДартэ-ы4ж Тот же самый вопрос к @PRO100
@@ЭдуардДартэ-ы4ж к тебе и не обращались
пока остаюсь на Pico-8
Я бы тоже остался, не будь у меня сильного желания сделать динамичный FPS слэшер. На PICO такое будет затруднительно ¯\_(ツ)_/¯
Как в 4 версии godot сделать резкий туман вдалеке скрывающий не загруженные участки карты ?
Резким туман ты не сделаешь, можно сделать похожее, но желательно сначало заняться оптимизацией, а потом уже закрытием костылей
Ты там свой ремейк Silent Hill 2 пилишь что-ли?
А как сделать так, чтобы направления движениябыли привязаны к камере, чтобы персонаж шел вперед когда смотришь вперед
Где-то ниже в комментариях по-моему кто-то это отмечал. По сути, всё что надо сделать, это повернуть вектор, который мы получаем после ввода, на тот же угол, на который повернута голова игрока. _Возможно_ надо повернуть в противоположном направлении, каждый раз забываю. Делается это при помощи обычного метода `rotated` в классе `Vector2` или `Vector3`
Только после того, как посмотрел видео уже после публикации, заметил, что упустил один важный момент.
В текущем виде персонаж при перемещении не будет следовать за мышью.
Варианта решения тут два:
- Вращать вместо дочерней ноды с моделью самого игрока (в случае если это цилиндр/капсула, ничего страшного не будет)
- Заменить на строке получения direction "transform.basis" на "$MeshInstance3D.transform.basis"
Итоговый скрипт: hastebin.com/liqawigatu.gd
Самое забавное, что исправленную строку можно на секунду увидеть во время редактирования событий ввода.
Ссылка не работает
@@leitenant-1545 а, внезапно hastebin сдох. Чуть позже залью скрипт на другое хранилище, может тот же pastebin
Спасибо. И тут я добавлю что в место $MeshInstance3D должно быть название меша который будем поворачивать у меня код такой:
func _input(event):
if event is InputEventMouseMotion:
var dx = -event.relative.x * 0.005
var dy = -event.relative.y * 0.005
$head.rotate_y(dx)
var cam = $head/Camera3D
cam.rotation.x = clamp(cam.rotation.x +dy, -PI/2.1, PI/2.1)
и нужно изменить строчку на
var direction = ($head.transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
и все работает
Спасибо за помощь пожалуй подпишусь .
о, ультракилл
Зачем использовать готовые ассеты?
Ведь лучше самому написать код, ведь это так кайфого
Недавно скачал асэт на передвижение игрока. Прощаться со своей собственной, кривой, убогой системой управления было трудно
Погодите что? Уже вышел Годот 4? Я могу наконец-то перейти со 2-й версии? ЮХУУ, праздник к нам приходит
Уже 4.2 почти месяц как вышел, если что (:
Ultrakill?
Ригидбоди с камерой и управлением это ещё не чарактер контроллер, это неюзабельная хрень. Нормальный чарактер контроллер довольно сложная система.
А причём тут RigidBody?
В Godot 4.0 Кинематика переименовали в CharacterBody. RigidBody остаётся отдельным объектом, который я стараюсь не трогать.
Плюс, показанное в видео, по сути является базой для вашего персонажа, у которого может быть в дополнение к базовому перемещению свой набор фич, будь то приседание, дэши, карабканье по стенам и т.п.
@@nefrace да по факту это всё тот же ригидбоди только с флагом кинематик как в Юнити. Я поизучал разные реализации, и они вообще не так делаются, там много проверок например для перемещения вдоль стен или ходьбы по ступенькам, езда на платформах. В целом и на Годоте можно сделать годный контроллер, но то что в видео годится разве что для платформеров или игр видом сверху где нет сложной геометрии.
@@FiEctro Это отдельная сущность со своей реализацией. Кинематикам пофиг на окружающую физику, они двигаются только кодом.
В тройке действительно есть флаг Character у Ригидов, сейчас он отсутствует, а KinematicBody переименован в CharacterBody, но он не имеет ничего общего с RigidBody кроме родительской ноды.
Ultrakill на юнити написан
Да. Я правда нигде не упоминал Юнити, и Ultrakill тут был только для референса шутера от первого лица. Игры можно делать на чём угодно (:
А если твоя видяха не поддерживает Vulcan?
Воу, классный урок, спасибо!)
P.S. Сначала хотелось бы видеть уроки по Godot 2D а потом уже 3D
Спасибо!
Вряд-ли я буду делать целую серию уроков. Максимум набор несвязанных видео, посвящённых тем или иным моментам, встречающимся в разработке. Полноценные туториалы можно посмотреть, например, у того же @frontend-pashtet, объясняет довольно качественно.
@@nefrace Хорошо, спасибо, ну я на него давно подписан
ты тоже в ULTRAKILL играешь? Уважаю
Ooo Ball's!
Юзай на Габриеле красный револьвер
А почему бы просто не воспользоваться юнити?
Когда мне задают такой вопрос, мне всегда интересно, кто вам запрещает использовать то, что вам нравится?
@@nefrace такие видеоролики про "убийцу" юнити и ue, он ведь, по мнению автора, который пытается его навязать, лучше всех движков на планете
@@ghostprogramming если вы мне укажите, где я хоть что-то говорил про "убийство" других движков и что Годо лучший, я может бы с вами и согласился.
Однако, я лишь показываю то, что тут можно сделать. Нравится вам юнити - пожалуйста, пользуйтесь на здоровье.
Нравится писать на чистом Си - ради бога, я бы сам был не против так попробовать.
Почему у любителей юнити такая жесткая реакция на любое видео, рассказывающее о каком-то другом движке, я решительно не могу понять. Юзеры анрила оказались более адекватными, если судить по реакциям под видео у Фронтенд Паштета.
@@nefrace он не про вас, один человек вызвал ненависть одним видео где он рассказывал что юнити плохой движок а годот лучше
@@Demolare во-первых, "такие видеоролики" обычно сразу под собой подразумевает всё подряд. И мой ролик, и чей-то другой.
Во-вторых, ненависть из-за видосика с мнением по поводу движков? Похоже на диагноз ¯\_(ツ)_/¯
Я использовал анрил, 4 года на нем работал. Щас чуть чуть отхожу от него из за выбора движка другого, ибо я очень сильно тильтую от анрила, и уже отвращение интерфейс вызывает хех. Думаю годот использовать, я заходил смотрел чуть разобрался иии думаю правда его использовать) хоть анрил роднее очень даже, то годот что то новое. Конечно я не смогу перейти на годот перед тем как не окончу проект на анриле, думаю после окончания начну делать новое в годоте😅
Прикол щас в том, что вышел релиз 4 годота, а он даёт большие возможности, он теперь уже обогнал юнити по возможностям и простоте, и находится очень близко к анриалу, дело в том что его полностью переписали, годот 3 и годот 4 это с точки зрения кода совершенно разные движки, теперь оптимизация ещё лучше(хотя хз куда уж лучше), добавили много каких фишек, улучшили 3Д, добавили Vulkan, и это только очень малая часть всех изменений
@@warmBy притормози, где Godot перегнал Unity?
@@warmBy Vulkan и на Unity есть. Сами разрабы Godot выкатывали статью о том, что им не хватает для уровня AAA проектов
Бро, как с проектом???
Unreal Engine: открыл и персонаж готов
Пока он откроется и скомпилирует все шейдеры, на Годо уже микро-игру можно успеть написать :D
Где-то на Ютубе даже был ролик на эту тему.
@@nefrace ну для тех кто не умеет прогать , блупринты хорошая тема. Да и в юнити болт есть. Годотом не интересовался вроде как копия ue шки
@@nefrace надо посмотреть
@@CornerW умение программировать - это не про написание заумных текстов на том или ином языке. Это про умение решать задачи, строить алгоритмы и т.п.
Блупринты - то же программирование, только вместо текстовых строчек тут блоки с входами-выходами.
@@CornerW насчёт "копии ue" тоже можно поспорить, если хоть немного с ним ознакомиться ¯\_(ツ)_/¯
Можешь скрипт скинуть пж я не могу понять как движение сделать
Эм, на кликтиме слелали легендарную и неизвестную никому игру Pato Voardo, что уже является жёстким аргументом в сторону конструкторов игр
Притянутый за уши аргумент НЕ в пользу конструкторов - игра всё же неизвестная. Лучше бы ты в пример Фнаф привёл, уж сорян за эти слова
В 4 версии для 2Д готово перемещение
спасибо огромное искал имино токой гайт
Я недавно видел видео где с помощью нейросети написали код для режима в роблоксе, как думаете может ли нейросеть написать код в юнити, или даже сам написать игру?
может
Роблокс параша
отслыка на фгота?
КАК ЗДЕЛАТЬ ТЕРЕЙННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН
Мне годот тоже интересен, особенно тем что идет нативно под линукс
Ultrakill топ
Зачем вообще нужны полигоны? Долой полигоны, да здравствуют воксели, долой ретрейсинг, вперед рейкастинг
Мне шедеврополигончики по визуалу больше нравятся)))
у меня у одного камера ходит по диагонали?
А там можно 2д игры делать?
Да, вполне.
@@nefrace хорошо благодарю
Посоветуй пожалуйста где можно подучить годот, никак не могу найти хороший канал или бесплатный курс
Честно скажу, по ресурсам сам не силён, ибо использую в основном официальную документацию и иногда рандомные ответы на вопросы и краткие туториалы.
Могу разве что посоветовать из английского GDQuest здесь же на Ютубе, а из русскоязычного Фронтенд Паштета.
у gdquest есть программа с теорией и заданиями для обучения гдскрипта
SkanerSoft, Fronted Паштет.
Ищи ролики на английском на ют под определённые задачи или для начала что-то типа "первая игра в годоте" (на англ тоже лол. Проблем с переводом не должно быть, есть же встроенный переводчик от гугла на ют)
Рекурсия???
Скорее цикл ¯\_(ツ)_/¯
Просто из интереса решил попробовать воссоздать популярный в коротких видео эффект бесконечного цикла. По-моему, получилось, и оказалось довольно просто
Как создать платформу (карту)?
Чел, я первый раз виду блогера который пишет код на версии 3.5
Можешь пж сделать урок по 2д игре, будет интересно.
Для уроков по 2D можете обратиться к контенту от @frontend-pashtet
А в видео, кстати, четвёртая бета, а не 3.5, хех
Круто
Ого! Прям как в анриале! А, нет. Там все еще проще! )))
Установить годот небольшим архивом и без регистрации, нажать на кнопку "Новый проект", добавить "КинематикБади" и написать несколько английских слов в скрипте - проще, чем грузить несколько программ и разбираться в их непростом (Не обязательно сложном) интерфейсе и в непонятных языках программирования/сценариев.
@@critical-ren-fan-corner Даже пересмотрел шорт чтоб вспомнить в чем дело... Да, в анриале все проще! Я все еще уверен потому что то что сделал автор в этом шорте есть по умолчанию при стартовом шаблоне! Пережить ужасную, как оказалось, для тебя регистрацию и у тебя гораздо больше возможностей уже при первом включении! А потом корректируй и меняй как хочешь. Ну а насчет кучи программ, не хочу тебя расстраивать, тебе придется для создания игры ставить в любом случае немереное количество их! Для моделенга, для рига, для скульпта, для ретопологии и для, для, для, для... Нет одной единствкнной проги которая была бы универсальна и все бы в ней было бы идеально! ))
@@НЕОЧЕМ-ъ2оэто тот самый диванный аналитик, который уже сделал себе имя, наклепав нереальный проект на ue? Когда люди поймут, что не всем надо двигаться по их стандарту, у каждого свой выбор)
В анриле всё просто ровно до того момента, когда тебе надо начать делать реальные игровые механики, не представленные в заготовленных ассетах (:
@@nefrace Не, там далеко все не просто!) И даже те ассеты которые есть, часто не соответствуют требованиям если проект хоть немного оригинальный, но В UE есть больше в плане экономии времени! И если ты хочешь заниматься именно своими процессами, то UE тебе позволяет не думать на первое время об этих стартовых условиях которые все ровно ты в дальнейшем будешь переделывать! Но это потом. Щас же, ты можешь сесть и начать быстро понимать свою идею без ненужных набиваний кода который, как я уже сказал, сильно замедляют стартовую прогрессию!
На сколько godot 4 стабильна ? Как на счёт с работы 2D?
Стабильный ни насколько это бета, для 2д немного удобнее юнити. С пиксельартом придётся повозиться чтобы картинка плавная была
@@argotroll8811пиксель арт и плавная картинка? Я конечно скорее всего не о том думаю, но эт как?
@@Smillw jitter pixelart глянь. Ради справедливости скажу что и на юнити проблема есть, но её полегче решить. По крайней мере я решал.
А можно тоже 3д ходьбу только для телефона
А есть какие ни будь гиперпростые программы для 3д игр?
Анрил или юнити на готовых кассетах 😁
В остальном "гиперпростым" я не интересуюсь, потому не в курсе. Если чисто для обучения детей, то какой-нибудь Kodu Game Lab
@@nefrace понял
Так или иначе, в ЛЮБОЙ проге для создания игр придётся разбиратся. Чтоб в два клика была игра готова, такого нет. Говорю как идиот, который GameMaker осилить не смог
Как сделать на телефоне локацию как сделать импорт
Ультракилл не сделаешь...
Конечно, ведь его уже делает Хакита.
А так - ничто не мешает сделать подобное. Главное знать сильные и слабые стороны движка. И более того - знать сильные и слабые стороны себя. Большинство и на Юнити не сделают ничего похожего (:
Что делать если когда поворачиваеш камеру в другую сторону он ходит задом на перед
Перемещать игрока по другому. Нужно к иксу прибавлять синус угла поворота(в радианах, естественно), умноженный на скорость, по зету тоже самое, но использовать косинус.
Топ
0:01
Шаблоны это такая фигня Лучше самому подписать потому что по шаблону код может быть совсем тупой и может просто забагать со персонаж в текстурах нужно писать самому код для всего Потому что если взять какой-то Случайный кот с интернета а то он может совсем не подойти под что-либо ещё
Здесь код представляет собой лишь базовое перемещение и прыжок, использующие ноду CharacterBody. Тут, я бы сказал, нечему "багать", но и полноценно использовать этот шаблон без доработки нельзя. Если только ты не делаешь 3D платформер с фиксированной камерой, там в простейшем случае можно и этим скриптом обойтись.
И да, это не "случайный кот с интернета", а официальный шаблон, встроенный в движок.
@@nefrace Ну да в простенькие их 3D платформеров можно использовать такие коды но в более масштабных где надо прорабатывать физику такие шаблоны использовать будет довольно плохо лучше будет использовать свой код
Только вот использовать бету и так не всегда стабильно работающего движка...
С одной стороны не могу не согласиться.
С другой... А где есть хоть один полностью *стабильный* движок, который ещё и активно используется?
В юнити сильно завязан на плагинах, половина из которых Deprecated, а вторая половина Early Access
Анрил при некоторых махинациях с кодом игры может просто вылететь без объяснения причин.
Бета четвёрки полна багов, никто не спорит, но на данный момент большинство критичных было исправлено, а к моменту, когда ты доделаешь игру, четвёрка наверняка уже выйдет в релиз.
Конечно, если цель - релизнуть продаваемый продукт в сжатые сроки (например, у тебя студия по мобильным гиперказуалок), то лучше взять стабильную 3.х, которая сейчас перешла в режим Long Term Support.
А если делаешь "проект мечты" для себя - то почему бы и не поковыряться в бете?
Не забываем, что Godot - опенсорсный, развивается без непосредственного участия крупных компаний.
Если вдруг ты знаешь C++, то сможешь внести вклад в развитие движка, написав пару пулл-реквестов на исправление хотя бы незначительных багов, ну или без знаний языка просто создать ишью на гитхабе, которые возможно примут в работу.
@@nefraceА нет ли вероятности, что проект сломается тупо когда годот 4 выйдет в релиз?
@@flyoffly5133 после перехода Godot 4 в бета версию авторы заморозили внедрение новых фич, и теперь в основном исправляют баги.
Во время альфы были частые ситуации, что от версии к версии менялись названия методов и нод. Сейчас такого не наблюдается.
Да и в 3.3 норм с нуля скрипты делать
Кто может подсказать какой язык на видео? Просто слышал что в годот много их
В самом Godot 3 основных языка:
GDScript как основное средство написания игр (на видео)
C# для написания игры, когда ты не знаешь ничего кроме C#, или тебе нужен некоторый буст скорости (обычно не нужен)
С++ для работы с самим движком, его модулями, а также написанием плагинов для GDExtension, когда тебе нужна максимальная скорость.
Всё остальное - сторонние плагины и бинды
Спасибо большое@@nefrace
Зачем, если есть UE5?
Потому что этот движок 100% бесплатный и не требовательный а мощный пк есть не у всех и eu больше нужен для больших проектов где ты не 1 работаешь а для одиночных простых проектов есть godot
А ещё зависит от целей
Я думал годот это 2д только
Он вроде как хвалят от части за то, что 2д там трушное, в отличии от юнити где оно симулируется через 3д, но инфа не точная, и я могу оказатся идиотом
Люди, кто знает, как сделать вращение камеры от первого лица в годот 4 под андроид?
На чем там скрипты пишут?
На всём огромный выбор, но основа GDS собственный яп движка
Можно и на c# вполне себе правда немного кастрированный
Народ где учить gdscript?Всё облазил везде фигня даже ввод с клавиатуры нормально написать не могу
Учить основы самого языка можно по официальной документации, или в интерактивном учебнике "Learn GDScript from Zero" от GDQuest.
Задавать вопросы можно в любом сообществе по Годо, например @godot_engine в Телеграме, или сервер Фронтенд Паштета в Discord, или сервер TMOEG.
Главное в этом деле - правильно сформулировать вопрос, рассказав что именно ты хочешь сделать. "Как сделать ввод с клавиатуры?" - плохой вопрос, на который можно дать десяток ответов, и все они будут неправильные.
@@nefrace Спасибо!
Что вы в этом годоте нашли? что в нем лучше чем в юнити или анриале?
MIT
@@argotroll8811 Это институт? Или что?
@@immeasurability это вид лицензии, самый опенсорсной по сути
@@argotroll8811 То есть уступая во всем, анириалу и юнити, ты получаешь доступ к исходному коду, который еще нужно компилить. Много ты кода модифицировал исходного для хоть одного своего проекта на годоте?
@@immeasurability Про безопасность слышали? Компилить не обязательно, в репозиториях всех хоть чуточку популярных дистров есть уже сбилженный годот.
А после начинаем вертеть тело персонажа...☠️
Кто нибудь пожалуйста помогите. делали с другом игру на годот 4.1. 1 - 2д рпг. и всё было ровно сначало разабрались с тайлмапой, потом написали управление и сделали анимацию персонажа, а как перешли к килизии, так ничего не получается, колизия и у персонажа есть и у объекта и при дебаг виденьи колизии она следует за героем, но не сталкивается, насквозь проходит, подскажите кто может.
Почитай про маски и слои. Их тебе надо указывать для конкретного объекта/нода.
Надеюсь ты нашел решение
Нужно ещё проще
Кто может написать сюда код управляемого персонажа? Пжлст напишите очень нужно🙏
Лучше просто посмотри уроки по годот и там тебя научат всему в годоте
Уроки мне сильно помогли
Что за яп?
Gdscript
В ue 5 еще проще)
А на каком языке пишут в годот
GDScript c++ c#
Что за шляпа не известная, проще тот же Uniti 3D использовать.
Ну как сказать проще, в начале проще когда палка палка огуречик. Потом одно и тоже. Только в голове нет 2гб зависимостей на пустом проекте.
Что это за шляпа неизвестная? Я лучше буду делать всё на c#
Ну такую то хрень конечно просто
Godot это копия Unity какая-то…
Может быть... Но он проще и бесплатный для начинающих будет имбой а ещё не требовательный
Unity лучше!
Забавно, что я увидел этот комментарий именно сегодня.
Просто Реклама ? 😂
Конечно, реклама открытого движка, авторы которого на этом никак не зарабатывают.
хоть одну игру нормальную выпусти на годоте?
Видимо, гугл вам не очень помогает.
Вы спокойно можете посмотреть на игры сделанные на Годо в steamdb, а также на официальном сайте есть шоукейс: godotengine.org/showcase/
И да, если вы считаете "нормальной игрой" исключительно ААА и графоний от крупных студий - я даже не хочу продолжать этот диалог (:
@@nefrace ну нормальные инди для меня уровень fez, isaq, smeatboy, limbo, inside, я понимаю что тягаться с гигантами Unity и ue ему рановато а gm и constructor он уже обошёл хоть они и конструкторы но вопрос зачем в gd работать если ue и unity бесплатные и милион уроков есть в сети. Ни чего против не имею, на сайте gd игры которые демонстрировались и в ютюбе топ 20 игр не впечатлили.
@@takugava_cg ну давайте начнём с того, что UE и Unity _не бесплатны_
Их можно использовать бесплатно, пока не начнёшь зарабатывать, а упадническое настроение "мои игры всё равно столько не заработают" я не воспринимаю. Я не хочу хоть как-то задумываться о том, что внезапно игра станет популярной и мне придется кому-то за это платить.
Также лично я отошёл от поисков уроков по движку на каждый чих, будь то механики платформера или реализация открытого мира или диалога. Если мне надо - я найду общую информацию, применимую к любому движку, и применю её к Godot.
Так же и любой адекватный разработчик, уже знакомый как с программированием, так и с разработкой игр в целом, нуждается только в туториалах по основам работы с движком и его интерфейсом, а все геймплейные механики уже сам додумает, как ему реализовать (:
По вашему списку игр:
- FEZ был создан на собственном движке на базе XNA
- Isaac на самописном движке на С++
- SMB изначально был на Флеше, переписан на собственный движок на C++
И только последние две используют Юнити.
Так что ещё раз: игру пишет не движок, а прямые руки того, кто это делает.
@@nefrace Полностью согласен, игру можно и на блокноте написать, суть в том что когда твоя игра зарабатывает и ты отстегиваешь Unity, это ведь совокупность что того что движок облегчил тебе жизнь, и ускорил время разработки, я не говорю что из перечисленных мною движков какой то хороший или плохой , на CTF 2.5 сделали FNAF и он стал популярным и принес много денег создателю, это не говорит что конструкторы лучше движков, но все же плюсы по мне в GDE пока что не так впечатляют.
неужели ты гей
Интересное предположение, а главное - непонятно на чём основанное.
@@nefraceоу лари 🤣
а в анииле ничего не надо делать чтобы сделать шутер
Сделал уже?