До того как найти этот канал, сидел на канале Denis Kogar, к слову тоже для новичка ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ КАНАЛ, там можно повторить ряд очень неплохих работ (например всем известный пончик, с него наверно чуть ли не все начинали ОЧЕНЬ РЕКОМЕНДУЮ, а также "гробницу ведьмака", "домик ведьмы"), на чём немножко освоить интерфейс, клавиши и просто понять что всё возможно. Но ЭТОТ КАНАЛ, в плане последовательного и ОЧЕНЬ ОСНОВАТЕЛЬНОГО обучения, это ПРОСТО ЗОЛОТО, т.е. тут реально берётся какой то параметр и прям рассказывается, вот прям подробно и практически по порядку даётся информация которую в иных местах по крупицам собирать придётся, если просто заучить ту информацию, что даётся, то всё, этот кусочек пазла освоен (ну хотя бы до той степени когда уже самому можно дальше уверенно совершенствоваться). Я вот в предвкушении того, что неужели закрою наконец cykles, а там впереди ведь избушка ...
Больше года сижу в блендере, увидел этот ролик, думал ничем не удивит, но решил посмотреть, в результате узнал для себя большое количество новых хоткеев, огромное спсибо автору)
Каждое предложение несёт информацию. Водичка отсутствует полностью, но совсем не сухо) Спасибо тебе огромное, ты один из немногих, кто конкретно обьясняет зачем мы тыкаем по кнопкам. Смотришь ролики других авторов и чувствуешь себя неловко, нажмите это, нажмите то, вот - все получилось, и никакого понимания и тем более развития в программе не происходит, исключительно достижение той цели, что стояла перед автором ролика. За пару дней на твоём канале узнал в 100500 раз больше, чем на протяжении месяца выполняя странные инструкции из видео, примерно подходящих к теме моих задач. Ты крут, пожалуйста не прекращай снимать !!!❤🎉
Одни из лучших уроков по блендеру в ру ютубе. Спасибо за работу. Я еще не все на канале посмотрел, надеюсь в будущем появятся видео на тему pbr материалов, запекания карт и тд
Спасибо. Про материалы я с удовольствием записываю уроки. А уж тема pbr и запекания, насколько я могу судить по тому, с чем периодически сталкиваюсь на разных форумах - одна из самых мифологизированных. Прямо почти наравне с "правильной топологией" ))))
Сокровище!! Это самое адекватное видео по блендеру на русском. Даже лучше, чем многие курсы. Да еще и с таким приятным дикторским голосом. Спасибо, Андрей! У меня в планах посмотреть все ваши видео)
Спасибо. Молодец. Правда пока ни хрена не понимаю, но по крайней мере можно несколько раз пересмотреть, а не переспрашивать как когда то учась в в далёком 88 году прошлого века в Черниговском ВВАУЛ им. Ленинского комсомола (это лётное училище). Был у нас преподаватель полковник Старовойтов и он нам говорил, что если что то не понимаете он хоть 100раз и объяснит. Полковник был строгий, я к нему подошёл , сказал что не могу понять гидравлическую систему самолёта МиГ-23. Раз 15-20 он мне объяснял, замучился он и я ,но я всё понял в моём мозгу отразилась вся гидравлика и нейроны зашевелились. И я понял: что я учись не просто на лётчика истребителя, а на лётчика-инженера. А через неделю экзамен. Тащу билет, а там эта гидравлическая система( она по разным частям самолёта- шасси , закрылки ,изменение геометрии крыла и т. п. Вообщем полковник предложил тянуть второй билет. Я говорю если второй билет, то я тяну и ухожу с четверкой( на пять только он знал) . Он поулыбался и говорит: садись я тебя по кабине погоняю, я знаю чего ты не знаешь. А как он обрадовался когда я действительно не назвал одну кнопку или переключатель в кабине, а она была , где-то сзади . Как он радовался, как ребёнок ,кто был в это время в аудитории были в шоке. Поставил четыре балла, а на первые два вопроса я не отвечал. Полковник Старовойтов зал, что я их знаю на пять. Та что Вы Андрей очень хорошо объясняете все уроки. Удачи Вам.
5.03 Ошибаешься)) Bidirectional Path Tracing расчитывает лучи не только из камеры но и от источников света. Причем эта штука некоторые вещи, благодаря этому даже быстрее расчитывает. Это например Guerilla Render, частично по-моему Renderman, еще какие-то есть рендереры. Indigo renderer вроде совмещает Bidirectional path tracing с Metropolis Light Transport, это еще одна хитрая-хитрая технология, улучшающая обратную связь камеры и источника света, но MLT все-таки от источника света лучи не проецирует. Но в любом случае у тебя топовые уроки! Много нового узнал.
Спасибо! Всё же, насколько я читал, рэй-трейсинг - это отслеживание лучей от камеры до источника света и обратно. Но вполне вероятно, что в разных имплементациях это как-то по-разному реализовано.
В версии 3.0 изменили параметр Integrator Поэтому в Scene > Cycles > Sampling нет выбора между Path Tracing и Branch Path Tracing, вместо этого используется адаптивная выборка То бишь Integrator убрали ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ВИДЕО В ЭТОМ ПЛЭЙЛИСТЕ
Андрей, спасибо вам огромное, давно работаю в блендере, а ваши ёмкие и подробные объяснения проясняют многие аспекты работы в нем. Очень надеюсь про eevee у вас тоже будет серия уроков.
@@AndreySokolovRu здорово. А то когда в сайклс уже все норм выглядет не всегда понятно как хотя бы подобное в иви получить. Больше всего вопросов с прозрачностью, галочкой сср/рефракция и тонкостями настройки проб. Когда какие, как нужно/ как ненужно! Ещё бы сравнить принципл со связкой гласс+транспарэнт/лаер вэйт. =))) Спасибо
@@TemaShahov Да, прозрачность в Eevee реализована замысловато, там много настроек и нюансов, больше, чем в Cycles, существенно )) Пробы - как по мне, вообще сомнительное решение. Для статичных сцен еще ничего, а если в сцене много взаимных перемещений объектов, то довольно бесполезное. Может я просто с ними сам не до конца разобрался.
@@TemaShahov я на некоторое время выпал, не работал с Eevee так плотно. Когда только-только аддон SSGI появился, это было очень медленно, шумно и постоянно ошибки сыпались. Потом вроде говорили, разработчики SSGI в сам движок включили, но пока не смотрел ещё. Когда до Eevee дойдёт, посмотрю подробнее.
Вообще по подготовке и запечению текстур у меня есть в планах уроки, но не очень скоро. На стоках я текстуры не продавал, поэтому могу только какие-то свои умозрительные доводы привести )
Здравствуйте Андрей, в американской аудитории давно появились уроки по геометрическим и анимационным нодам. Хотелось и что бы вы тоже подробнее разобрали все тонкости 🔥
Спасибо! Не только в американской, вообще в англоязычной - это и Европа, и Австралия, и вся Азия. Штаты - далеко не самая большая часть. По AN уроки делал еще их автор, Jacques Lucke, как только написал этот аддон ещё для 2.7. Он очень крутой чел, очень, без сарказма, но AN так и не долелал, хоть причины и были объективными. Аддон не стабилен, периодически крашит Блендер, и после одного запоротого благодаря этому коммерческого проекта я отказался от его использования. Потом Jacques Lucke стал одним из разработчиков Блендер, несколько лет работал над новой нодовой системой частиц. Не доделал, переключился на Geometry nodes. Я могу понять, почему это всё так происходило, но пока не будет завершенной, стабильно работающей, стандартизированной версии GN, я его даже открывать не буду. В работе его все равно не используешь, пока он в разработке, слишком ненадёжно, а так, поиграться, мне как-то неинтересно.
Андрей, было бы интересно узнать отличия моделирования для визуализации, анимации и для игр. Понимаю, что информация есть в открытых источниках, но от эксперта, особенно от Вас, информация усваивается гораздо лучше. Заранее спасибо.
Хорошая тема, я давно о ней подумываю. У меня единственная загвоздка - я никогда не моделил для игр, поэтому в этой части мои представления могут несколько отличаться от реальной практики.
@@AndreySokolovRu ну с Вашим опытом, я думаю, что даже такая информация будет очень полезна. На просторах инета, к сожалению, ничего достойного по этой теме нет.
@@inzoddex8312 да, это довольно мифологизированная тема, согласен. Тот случай, когда в принципе до всего можно додуматься логически, но кажется проще следовать за загадочными белыми кроликами.
@@wowtim я не вижу способов сделать это круто и при этом просто. В зависимости от ракурса, конечно, можно было бы попробовать как-нибудь зафейчить, но если нужна физически корректная модель поведения, то, чтобы ее математически просчитать и запрограммировать, надо очень сильно заморачиваться. Так что нет, не будет. Если бы в работе встретилась такая задача, я бы вообще скорее всего ее спихнул на откуп гудиньщикам.
Здравствуй! Как давно не было тебя слышно! Я в отпуске, как приеду - сразу же буду изучать твоё видео. Заранее лайк. Я как раз ищу информацию по материалам сайклс , а так же постановке света в нём. У меня просьба. Я столкнулся с сложностями в настройке семплов света. В статичной картинке понятно - через денойз можно. А в видео ? Каждый кадр отдельно настраивать? Сделай пожалуйста видео по настройкам сайклс по возможности.
спасибо за урок ! А если надо чтобы плоскость всегда была повернута к камере ? Я собираюсь на нее транслировать секвенцию и важно чтобы качество секвенции не зависело от окружения, а было в том качестве какое есть по цвету. Как такое сделать ?
Если плоскость должна перемещаться вместе с камерой, привязать ее с помощью Ctrl+P > Object Keep Transforms. Если она должна оставаться на месте и разворачиваться на камеру - с помощью констрейнта Track To.
@@AndreySokolovRu, жаль. А может, вы знаете, есть ли в планах добавить в Блендер помимо shadow-catcher еще какой-нибудь reflection-catcher, чтобы еще и отражения отлавливать?
@@soratnikov не слышал. В принципе с такими штуками можно через рендер-пассы и композитор заморачиваться, но иметь такую возможность на уровне шейдера - да, это было бы здорово
Прочитал отзывы и теперь не знаю, что писать. На каждый отзыв надо говорить Согласен!!! Андрей у меня к Вам вопрос. На 16 мин говорится о выключении галки Shadow Я пользуюсь версией 3.4.1 и там такой кнопки НЕТ!. Подскажите как рендерить, чтобы обьект не отбрасывал теней. С ув.Виктор
3.4. у меня под рукой нет, но в 3.3. и в 3.5 всё на месте: свойства объекта > Visibility > Ray Visibility > Shadow. Убедитесь, что в качестве рендер-движка выбран Cycles.
@@ВикторПройдаков а, Shadow Catcher, понял. Но она тоже есть, и в 3.3, и в 3.5, и вряд ли её убирали из 3.4. Это находится в настройках объекта, не рендера, панель внизу справа, вкладка со светло-оранжевым квадратом в рамке, вкладка Visibility - и там идут подряд галки: Selectable, Viewports, Renders, Shadow Catcher и Holdout.
Андрей скажите у вас есть Ваши уроки по рендеру по слоям? Это тоже моя проблема. Еще хочу сказать спасибо за то, что с помощью Ваших уроков разобрался в причинах затенений в моих прошлых рендерах.
Хм. На 23 минуте, при добавлении сабдив, Не получается выдавливание Дисплейсментом. Покуда не добавлю реальной геометрии. И в самом Модификаторе, тоже не так как у вас. При отключении Optimal Display, у вас отображает уплотненную геометрию меша, как если бы, она существовала. И добавляя значений уплотнения, меш уплотняется. Но у меня просто куб. Сколько не добавляй значений сабдива🤷♂️.... И соответственно ноль реакции при регулировании параметра SCALE в DISPLACEMENT, ибо реальной геометрии нет. 2.83
Конечно есть небольшая вероятность, что дело в том, что в этом видео использована версия 2.92, но она действительно небольшая, это всё работало ещё в 2.79. И боюсь, начиная с "не так как у вас" я практически ничего не понимаю )) В смысле не работает модификатор Subdivision Surface? Он включен для вьюпорта и для рендера? Он на нужном объекте?
@@AndreySokolovRu А) Сабдив был на единственном обьекте в сцене Б) Я говорил о том, что в модификаторе сабдив, используя режим симпл, убрав галочку с оптимал дисплей и отключив режим отображения ON CAGE, можно видеть, как геометрия куба уплотняется, при повышении его разбития во вьюпорте. У меня же, ничего подобного не происходило. Просто куб, без разбития на полигоны. Притом, что после удаления модификатора и вручную уплотнения сетки куба, все работало и нойз текстура топорщится во все стороны. Но в принципе, все неважно ибо после перезагрузки, все работает корректно. Видимо глюк.
@@romanv2783 вполне возможно ) Этот способ дисплейсмента вообще глючный. Одно время они пытались ввести адаптивный сабдив с тесселяцией, он и сейчас работает, если Cycles в Experimental режим перевести - но по-моему так там всё с этим и заглохло, уж года три как, если не больше.
Не очень в теме. Возможно, это то, что в Блендер называется Refractive Caustics, об этом я буду говорить в следующих видео. Эта штука ооооочень медленно рендерится.
Cycles физически это не просчитывает. А вот в LuxCore-рендер можно попробовать, по крайней мере, тонкоплёночную интерференцию и дисперсию он может. Но там все ноды материалов свои и настройки рендера тоже, так что даже если знаете Cycles, нужно всё-равно осваивать много нового.
Очень жду следующую часть видео! Очень интересно и подробно раскрываете тему! Я могу задать Вам вопрос по теме? У меня 1050ti и в Blender я новичок. Ответьте, пожалуйста, на вопрос. При рендере в Cycles GPU+CPU через CUDA процессор загружен на 95-100% (i77700K), а видеокарта всего на 7-13% НО Если зайти в детальную нагрузку, то можно увидеть что ядра CUDA на видео карте загружены на все 100% Это нормально, что нагружаются только CUDA ядра видеокарты, а сама она почти не нагружена?
Спасибо. Я не очень силён в железе, к сожалению. Есть специалисты, которые сейчас на полчаса лекцию бы провели на эту тему, но я к ним не отношусь, увы. ))
@@AndreySokolovRu Жаль, но что уж поделать. Тогда, скажите пожалуйста, а лично у Вас ваша 2080Ti на все 100% работает во время рендера, или только ядра CUDA?) Просто благодаря хотя бы только этой информации уже пойму, нормально у меня все или нет)
Они вроде всё ещё в разработке, я такие штуки люто опасаюсь в продакшне использовать. Думаю, обожду с полгодика. Как минимум. Не очень в курсе за дымовое кольцо в юнити, но в Блендере делал и кольца, и спирали, без симуляций, аддонов, частиц, чисто волюметриками внутри кубика )))
@@AndreySokolovRu вот вот, я и думал, что нодами кубики эти запулить по геометрии. Должно быть супер изи для системы. НУ в любом случае пока страдаю с мешами и.т.п )
Добрый день. Помогите пожалуйста,у меня странная ситуэйшн.Значит,при экспорт текстур из сабстенса в блендер,пропала владка Non color,есть только Linear и sRGB.Что делать чтобы вернуть нон колор?
В версии 3.0 изменили параметр Integrator Поэтому в Scene > Cycles > Sampling нет выбора между Path Tracing и Branch Path Tracing, вместо этого используется адаптивная выборка То бишь Integrator убрали ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ВИДЕО В ЭТОМ ПЛЭЙЛИСТЕ
Также изменились настройки для рендера, и там вместо числового выражения под рендером и вьюпортом, числа напрямую связаны с Samples В связи с появились параметры для рендера относительно семплов Так как в видео показано, что мы уменьшаем число для рендера и вьюпорта Просто уменьшите максимальные количество семплов, если нужно
Спасибо! Да, там отличия - и существенные - в основном в самом ядре движка, который теперь оптимизирован для обработки сразу большого массива данных, поэтому убрали тайлинг. В целом на пользовательском интерфейсе это почти не отразилось, за исключением обозначенных нюансов.
Во время рендера одного кадра - точно нет, потому что инициализация и компиляция шейдеров происходит до начала рендера кадра. Во время рендера анимации - не знаю, не проверял, но по опыту Блендер "не любит", когда его пытаются заставить делать что-то не предусмотренное разработчиками. С равной долей вероятности он может переключиться, не переключиться или просто вылететь - причём скорее всего каждый раз результат будет рандомным.
Спасибо. Ой, не, про симуляции - это не ко мне, я стараюсь их избегать )) Мне проще в шейдере с помощью нодов вручную всё анимировать, чем этим шаманством заниматься: так я хотя бы вижу, что делаю, и не надо после каждого изменения сутки ждать, пока она там запечётся. Под симуляции и комп другой нужен, и программы. В этом плане Блендер, конечно, далеко не топ, увы.
@@denoizze9242 ради одного костра я бы не стал ) Другой вопрос, что я бы и в симуляции не полез: скорее всего сгенерил бы в шейдере. Либо вообще собрал бы из нескольких видео с альфаканалом - в зависимости от сцены. Далеко не всегда нужна полноценная 3Д-симуляция, чтобы круто смотрелось, иной раз композитинг чудеса творит.
На 2.79 и на 2.80 во всех движках перестал создаваться файл результата рендеринга (картинки) в выбраной папке. Рендеринг идет, все работатет, картинка конечная в блендере видна, а конечного файла нет. Нигде нет! Представляете? Переустанавливал все, менял настройки - не помогает. При сохранении анимации работает - файлы кадров создаются. Может, кто сталкивался с подобным? Можете помочь?
в новой версии блендера модели в режиме cycles почему то стали прозрачными(текстуры модели), я не понимаю причины, ведь в прошлой версии такого не было( в чем может быть причина?
Здравствуйте ,Андрей Почему при одинаковых настройках сложных сцен EEVEE садит видеокарту на 100 проц ,а CYCLES всего на 5-10 ? RTX 20-70 ,РАБОТА С ВОЛУМЕТРИКОЙ......СПС
Слишком мало входящих данных, чтобы делать какие-то однозначные выводы. Либо я просто не знаю таких тонкостей. Что я точно знаю - в Cycles и Eevee не может быть одинаковых настроек волюметрики. Может быть один материал с одними и теми же нодами, но и принципы действия, и настройки рендера у движков разные.
@@AndreySokolovRu ЭТО ТАК.... просто переключаюсь на cycles ради проверки с теми же настройками и все.....5 проц загрузки карты Проц и там и там на 10 проц Слишком большая разница Даже видео не тянет
диктор прям профи, лучше чем по тв порой, грамотная правильная речь, голос поставленный и тп! лайк в поддержку канала!
Лайк авансом! Все, что смотрел у Вас на канале - все годное!
Спасибо, надеюсь, и эта серия не станет исключением )
@@AndreySokolovRu, ну, после Вашего видео стал немного понимать про ноды математики и микс. По сайклсу, уверен, будет ещё лучше!
Шикарно, подарочек от Андрея под конец рабочей недели, спасибо!
Спасибо! Приятно слышать... эээ... видеть... в общем, приятно! ))
Очень интересно обьясняете, без воды! Спасибо
Спасибо! )
голос просто огонь, объясняет все четко без воды, детали очень важны
Спасибо!
До того как найти этот канал, сидел на канале Denis Kogar, к слову тоже для новичка ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ КАНАЛ, там можно повторить ряд очень неплохих работ (например всем известный пончик, с него наверно чуть ли не все начинали ОЧЕНЬ РЕКОМЕНДУЮ, а также "гробницу ведьмака", "домик ведьмы"), на чём немножко освоить интерфейс, клавиши и просто понять что всё возможно. Но ЭТОТ КАНАЛ, в плане последовательного и ОЧЕНЬ ОСНОВАТЕЛЬНОГО обучения, это ПРОСТО ЗОЛОТО, т.е. тут реально берётся какой то параметр и прям рассказывается, вот прям подробно и практически по порядку даётся информация которую в иных местах по крупицам собирать придётся, если просто заучить ту информацию, что даётся, то всё, этот кусочек пазла освоен (ну хотя бы до той степени когда уже самому можно дальше уверенно совершенствоваться). Я вот в предвкушении того, что неужели закрою наконец cykles, а там впереди ведь избушка ...
В отдельных видео я, условно, просто рассказываю про инструменты, а Избушка - это больше про то, что и каким образом с их помощью можно делать. )
Спасибо, не могу подобрать слова, чтобы корректно описать мой восторг от ваших уроков. Желаю успеха.
Спасибо большое! ))
Один из лучших каналов по 3d, теория в понятном формате, узнал массу нового. Приятная манера вещания и голос.
Спасибо большое! )
Спасибо за уроки и труды!
Больше года сижу в блендере, увидел этот ролик, думал ничем не удивит, но решил посмотреть, в результате узнал для себя большое количество новых хоткеев, огромное спсибо автору)
Спасибо. Я уже около семи лет в Блендер, и до сих пор узнаю какие-то нюансы и тонкости, до этого ускользавшие от внимания. ))
Всегда нравится, как автор все с толком объясняет, после чего не остаются почти никакие вопросы! Спасибо!
Талант педагога от Бога! Самые лучшие объяснения!
Спасибо! )
Каждое предложение несёт информацию. Водичка отсутствует полностью, но совсем не сухо)
Спасибо тебе огромное, ты один из немногих, кто конкретно обьясняет зачем мы тыкаем по кнопкам.
Смотришь ролики других авторов и чувствуешь себя неловко, нажмите это, нажмите то, вот - все получилось, и никакого понимания и тем более развития в программе не происходит, исключительно достижение той цели, что стояла перед автором ролика.
За пару дней на твоём канале узнал в 100500 раз больше, чем на протяжении месяца выполняя странные инструкции из видео, примерно подходящих к теме моих задач.
Ты крут, пожалуйста не прекращай снимать !!!❤🎉
Спасибо! )
А ведь действительно стало веселее)))
Супер! ))))
Одни из лучших уроков по блендеру в ру ютубе. Спасибо за работу. Я еще не все на канале посмотрел, надеюсь в будущем появятся видео на тему pbr материалов, запекания карт и тд
Спасибо. Про материалы я с удовольствием записываю уроки. А уж тема pbr и запекания, насколько я могу судить по тому, с чем периодически сталкиваюсь на разных форумах - одна из самых мифологизированных. Прямо почти наравне с "правильной топологией" ))))
Спасибо большое, ждем 2ю часть
Спасибо! )
Про некоторые фишечки я и не подозревал)) Спасибо!)
До сих пор смотрю серию про Python (за него отдельный поклон))
Спасибо! )
Наконец-то нормальный человек записал нормальное видео о работе сайклз
Спасибо! )
Каеф. Дикция, качество звука, а самое главно все по сути! Огонь!
Спасибо! )
Очень познавательно, за упоминание Рика и Морти отдельно лайк!
Спасибо! ))
Андрей Вы молодец!
Спасибо! )
Самая лучшая и понятная подача информации. Кайф ❤
Сокровище!! Это самое адекватное видео по блендеру на русском. Даже лучше, чем многие курсы. Да еще и с таким приятным дикторским голосом. Спасибо, Андрей! У меня в планах посмотреть все ваши видео)
Спасибо! Добро пожаловать на канал )
Андрей, спасибо Вам за урок! С не терпением жду следующую серию :)
Спасибо! Уже в монтаже! )
Ооочень полезное видео. Спасибо за проделанную работу.
Автор спасибо тебе!!!
Спасибо за разбор!
АААААААА!! Я рендерил на cpu целый год . Спасибо добрый человек
Да, стало веселее)
Отлично! )
Просмотрел пока только это видео, очень понравилось! Спасибо!
Спасибо! Добро пожаловать! )
Спасибо за уроки.
Спасибо. Молодец. Правда пока ни хрена не понимаю, но по крайней мере можно несколько раз пересмотреть, а не переспрашивать как когда то учась в в далёком 88 году прошлого века в Черниговском ВВАУЛ им. Ленинского комсомола (это лётное училище). Был у нас преподаватель полковник Старовойтов и он нам говорил, что если что то не понимаете он хоть 100раз и объяснит. Полковник был строгий, я к нему подошёл , сказал что не могу понять гидравлическую систему самолёта МиГ-23. Раз 15-20 он мне объяснял, замучился он и я ,но я всё понял в моём мозгу отразилась вся гидравлика и нейроны зашевелились. И я понял: что я учись не просто на лётчика истребителя, а на лётчика-инженера. А через неделю экзамен. Тащу билет, а там эта гидравлическая система( она по разным частям самолёта- шасси , закрылки ,изменение геометрии крыла и т. п. Вообщем полковник предложил тянуть второй билет. Я говорю если второй билет, то я тяну и ухожу с четверкой( на пять только он знал) . Он поулыбался и говорит: садись я тебя по кабине погоняю, я знаю чего ты не знаешь. А как он обрадовался когда я действительно не назвал одну кнопку или переключатель в кабине, а она была , где-то сзади . Как он радовался, как ребёнок ,кто был в это время в аудитории были в шоке. Поставил четыре балла, а на первые два вопроса я не отвечал. Полковник Старовойтов зал, что я их знаю на пять. Та что Вы Андрей очень хорошо объясняете все уроки. Удачи Вам.
Спасибо за рассказ! )
Музон в конце - эпичный
Спасибо, я старался )) 😊
Спасибо за урок.
😊👍
Отличное объяснение, как всегда не оторваться!
Спасибо! )
Благодарю за отличный урок!!!
Спасибо!
доступное объяснение и не затянуто
Спасибо! )
5.03 Ошибаешься)) Bidirectional Path Tracing расчитывает лучи не только из камеры но и от источников света.
Причем эта штука некоторые вещи, благодаря этому даже быстрее расчитывает. Это например Guerilla Render, частично по-моему Renderman, еще какие-то есть рендереры. Indigo renderer вроде совмещает Bidirectional path tracing с Metropolis Light Transport, это еще одна хитрая-хитрая технология, улучшающая обратную связь камеры и источника света, но MLT все-таки от источника света лучи не проецирует. Но в любом случае у тебя топовые уроки! Много нового узнал.
Спасибо! Всё же, насколько я читал, рэй-трейсинг - это отслеживание лучей от камеры до источника света и обратно. Но вполне вероятно, что в разных имплементациях это как-то по-разному реализовано.
Спасибо,огромное!❤👍Очень крутая и полезная инфо с прекрасной подачей!
Спасибо!
Спасибо большое за ваши труды))
Андрей вам нужно присвоить псевдоним--- 3D Бриллиант!))
Спасибо! )
Спасибо, познавательно, как всегда!
Спасибо! )
Очень круто! Спасибо огромное, больше таких видео!
Спасибо! Следующее уже в монтаже )
Супер , большое спасибо !
Спасибо за комментарий! )
спасибо вам огромное за ваши уроки)) ❤❤❤
Д'Артаньяну от 3D , лайкосик полюбе
Ахахах! Спасибо ))
СПАСИБО!!!!
Это просто идеальные объяснения!)
Продолжайте в том же духе))
Спасибо! )
Спасибо за уроки!!! Можете пожалуйста сделать подробные видео рендера сайклс на версии Blender 3.2?
В версии 3.0 изменили параметр Integrator
Поэтому в Scene > Cycles > Sampling нет выбора между Path Tracing и Branch Path Tracing, вместо этого используется адаптивная выборка
То бишь Integrator убрали
ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ВИДЕО В ЭТОМ ПЛЭЙЛИСТЕ
Спасибо за урок, видос оказался очень полезным)
Отлично! Спасибо! )
Спасибо!
Андрей, спасибо вам огромное, давно работаю в блендере, а ваши ёмкие и подробные объяснения проясняют многие аспекты работы в нем.
Очень надеюсь про eevee у вас тоже будет серия уроков.
Спасибо, да, про Eevee тоже хочу сделать серию.
@@AndreySokolovRu здорово. А то когда в сайклс уже все норм выглядет не всегда понятно как хотя бы подобное в иви получить.
Больше всего вопросов с прозрачностью, галочкой сср/рефракция и тонкостями настройки проб. Когда какие, как нужно/ как ненужно! Ещё бы сравнить принципл со связкой гласс+транспарэнт/лаер вэйт. =))) Спасибо
@@TemaShahov Да, прозрачность в Eevee реализована замысловато, там много настроек и нюансов, больше, чем в Cycles, существенно )) Пробы - как по мне, вообще сомнительное решение. Для статичных сцен еще ничего, а если в сцене много взаимных перемещений объектов, то довольно бесполезное. Может я просто с ними сам не до конца разобрался.
@@AndreySokolovRu есть ещё SSGI)
@@TemaShahov я на некоторое время выпал, не работал с Eevee так плотно. Когда только-только аддон SSGI появился, это было очень медленно, шумно и постоянно ошибки сыпались. Потом вроде говорили, разработчики SSGI в сам движок включили, но пока не смотрел ещё. Когда до Eevee дойдёт, посмотрю подробнее.
Андрей, а можете рассказать про создание текстур в BLENDER ? И подготовке их к загрузке на стоки?
Вообще по подготовке и запечению текстур у меня есть в планах уроки, но не очень скоро. На стоках я текстуры не продавал, поэтому могу только какие-то свои умозрительные доводы привести )
@@AndreySokolovRu Ну хоть так! Будем ждать!!!! Может Вам удастся еще материал насобирать и систематизировать!!!!! Заранее благодарю!!!!!
@@joymusicstudio1 По материалам я планирую делать тоже ещё уроки, мне эта тема самому очень интересна.
Очень крутое видео. Спасибо, Андрей.
Спасибо! )
Спасибо за годный контент!)
Спасибо! )
Спасибо за вашу работу 😉
Спасибо за коммент! )
Огромное спасибо!
Спасибо за коммент! )
спасибо шикарный урок
Спасибо! )
Очень хорошо объясняете, благодарю!
Лайк, подписка)
Спасибо! )))
Спасибо
с возвращением )))
Спасибоооо! )))
Превосходно!!!)))
Спасибо! )
Андрюха, спасибо
Пожалуйста ))
Спасибо , просто шикарно !!!
Спасибо! )
3.500 уже, рад за тебя
И правда! Круто! Спасибо! )))
Шикарно, спасибо, было весьма полезно !)
Спасибо )
Олично!
самый смешной чувак из всех кто обозревает блендер
И стоит подметить то, что делает это он лучше остальных (по крайней мере на русском языке)
Здравствуйте Андрей, в американской аудитории давно появились уроки по геометрическим и анимационным нодам. Хотелось и что бы вы тоже подробнее разобрали все тонкости 🔥
Спасибо! Не только в американской, вообще в англоязычной - это и Европа, и Австралия, и вся Азия. Штаты - далеко не самая большая часть. По AN уроки делал еще их автор, Jacques Lucke, как только написал этот аддон ещё для 2.7. Он очень крутой чел, очень, без сарказма, но AN так и не долелал, хоть причины и были объективными. Аддон не стабилен, периодически крашит Блендер, и после одного запоротого благодаря этому коммерческого проекта я отказался от его использования. Потом Jacques Lucke стал одним из разработчиков Блендер, несколько лет работал над новой нодовой системой частиц. Не доделал, переключился на Geometry nodes. Я могу понять, почему это всё так происходило, но пока не будет завершенной, стабильно работающей, стандартизированной версии GN, я его даже открывать не буду. В работе его все равно не используешь, пока он в разработке, слишком ненадёжно, а так, поиграться, мне как-то неинтересно.
@@AndreySokolovRu Спасибо вам за подробный и развёрнутый ответ 😉
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ!
Лучший!
Спасибо )
Круто, спасибо большое! Какое у Вас железо? Ноль просадок даже при ресурснозатратных действиях
Ryzen 3700, MSI RTX 2080 Ti 12 Gb, 32 Gb RAM
Топ)
Андрей, было бы интересно узнать отличия моделирования для визуализации, анимации и для игр. Понимаю, что информация есть в открытых источниках, но от эксперта, особенно от Вас, информация усваивается гораздо лучше. Заранее спасибо.
Хорошая тема, я давно о ней подумываю. У меня единственная загвоздка - я никогда не моделил для игр, поэтому в этой части мои представления могут несколько отличаться от реальной практики.
@@AndreySokolovRu ну с Вашим опытом, я думаю, что даже такая информация будет очень полезна. На просторах инета, к сожалению, ничего достойного по этой теме нет.
@@inzoddex8312 да, это довольно мифологизированная тема, согласен. Тот случай, когда в принципе до всего можно додуматься логически, но кажется проще следовать за загадочными белыми кроликами.
Ничего не понял, но очень интересно!))
Отличная работа))
)))
Четко
Спасибо )
Просто огромное спасибо! Я как раз голову делал себе, как сделать тень на hdri)
Пожалуйста! ) Спасибо за коммент! ))
@@AndreySokolovRu у вас будет видео о том как сделать пенку пивную с плотными пузырьками и большими лопающимися пузырями
@@wowtim я не вижу способов сделать это круто и при этом просто. В зависимости от ракурса, конечно, можно было бы попробовать как-нибудь зафейчить, но если нужна физически корректная модель поведения, то, чтобы ее математически просчитать и запрограммировать, надо очень сильно заморачиваться. Так что нет, не будет. Если бы в работе встретилась такая задача, я бы вообще скорее всего ее спихнул на откуп гудиньщикам.
Здравствуй! Как давно не было тебя слышно! Я в отпуске, как приеду - сразу же буду изучать твоё видео. Заранее лайк. Я как раз ищу информацию по материалам сайклс , а так же постановке света в нём. У меня просьба. Я столкнулся с сложностями в настройке семплов света. В статичной картинке понятно - через денойз можно. А в видео ? Каждый кадр отдельно настраивать? Сделай пожалуйста видео по настройкам сайклс по возможности.
Добрый вечер! Да, в следующих видео все настройки будут подробно разбираться )
@@AndreySokolovRu жду.
Круто)))
Спасибо! )
спасибо за урок ! А если надо чтобы плоскость всегда была повернута к камере ? Я собираюсь на нее транслировать секвенцию и важно чтобы качество секвенции не зависело от окружения, а было в том качестве какое есть по цвету. Как такое сделать ?
Если плоскость должна перемещаться вместе с камерой, привязать ее с помощью Ctrl+P > Object Keep Transforms. Если она должна оставаться на месте и разворачиваться на камеру - с помощью констрейнта Track To.
@@AndreySokolovRu Спасибо! То что надо !
21:00 -- Отражения тоже? Я думал, только тени.
Я не так выразился: имелось в виду, что сам объект shadow catcher остаётся в отражениях других объектов
@@AndreySokolovRu, жаль. А может, вы знаете, есть ли в планах добавить в Блендер помимо shadow-catcher еще какой-нибудь reflection-catcher, чтобы еще и отражения отлавливать?
@@soratnikov не слышал. В принципе с такими штуками можно через рендер-пассы и композитор заморачиваться, но иметь такую возможность на уровне шейдера - да, это было бы здорово
Прочитал отзывы и теперь не знаю, что писать. На каждый отзыв надо говорить Согласен!!! Андрей у меня к Вам вопрос. На 16 мин говорится о выключении галки Shadow Я пользуюсь версией 3.4.1 и там такой кнопки НЕТ!. Подскажите как рендерить, чтобы обьект не отбрасывал теней. С ув.Виктор
3.4. у меня под рукой нет, но в 3.3. и в 3.5 всё на месте: свойства объекта > Visibility > Ray Visibility > Shadow. Убедитесь, что в качестве рендер-движка выбран Cycles.
@@AndreySokolovRu При включении Eevee вкладки Ray Visibility вообще нет, а также во вкладке Visibility отсутствует кнопка Шадов Катчет.
@@ВикторПройдаков а, Shadow Catcher, понял. Но она тоже есть, и в 3.3, и в 3.5, и вряд ли её убирали из 3.4. Это находится в настройках объекта, не рендера, панель внизу справа, вкладка со светло-оранжевым квадратом в рамке, вкладка Visibility - и там идут подряд галки: Selectable, Viewports, Renders, Shadow Catcher и Holdout.
Спасибо и за помощь и за урок который я сейчас прошел блендер 3Д №17 ч-2. Установил версию 3.5.1 Там все в порядке.
Андрей скажите у вас есть Ваши уроки по рендеру по слоям? Это тоже моя проблема. Еще хочу сказать спасибо за то, что с помощью Ваших уроков разобрался в причинах затенений в моих прошлых рендерах.
Хм. На 23 минуте, при добавлении сабдив, Не получается выдавливание Дисплейсментом. Покуда не добавлю реальной геометрии. И в самом Модификаторе, тоже не так как у вас. При отключении Optimal Display, у вас отображает уплотненную геометрию меша, как если бы, она существовала. И добавляя значений уплотнения, меш уплотняется. Но у меня просто куб. Сколько не добавляй значений сабдива🤷♂️.... И соответственно ноль реакции при регулировании параметра SCALE в DISPLACEMENT, ибо реальной геометрии нет. 2.83
Конечно есть небольшая вероятность, что дело в том, что в этом видео использована версия 2.92, но она действительно небольшая, это всё работало ещё в 2.79. И боюсь, начиная с "не так как у вас" я практически ничего не понимаю )) В смысле не работает модификатор Subdivision Surface? Он включен для вьюпорта и для рендера? Он на нужном объекте?
@@AndreySokolovRu А) Сабдив был на единственном обьекте в сцене Б) Я говорил о том, что в модификаторе сабдив, используя режим симпл, убрав галочку с оптимал дисплей и отключив режим отображения ON CAGE, можно видеть, как геометрия куба уплотняется, при повышении его разбития во вьюпорте. У меня же, ничего подобного не происходило. Просто куб, без разбития на полигоны. Притом, что после удаления модификатора и вручную уплотнения сетки куба, все работало и нойз текстура топорщится во все стороны. Но в принципе, все неважно ибо после перезагрузки, все работает корректно. Видимо глюк.
@@romanv2783 вполне возможно ) Этот способ дисплейсмента вообще глючный. Одно время они пытались ввести адаптивный сабдив с тесселяцией, он и сейчас работает, если Cycles в Experimental режим перевести - но по-моему так там всё с этим и заглохло, уж года три как, если не больше.
Будут ли видео про ретопологию и карты нормалей?)
На мне слишком хорошо действует закон Мёрфи, чтобы что-то загадывать ) И с планированием у меня тоже неважно )
При том что свет идёт в обратной последовательности, как считаете можно ли воссоздав в Блендере условия опыта Юнга, увидеть интерференцию?
Не очень в теме. Возможно, это то, что в Блендер называется Refractive Caustics, об этом я буду говорить в следующих видео. Эта штука ооооочень медленно рендерится.
Cycles физически это не просчитывает. А вот в LuxCore-рендер можно попробовать, по крайней мере, тонкоплёночную интерференцию и дисперсию он может. Но там все ноды материалов свои и настройки рендера тоже, так что даже если знаете Cycles, нужно всё-равно осваивать много нового.
@@alexandersytnik53 Круто. Спасибо. Даже не слышал про этот движок.
ахахаха 6:18 стало веселее:)
Отлично )))
Дякую!!
красавчик
Спасибо! )
Очень жду следующую часть видео!
Очень интересно и подробно раскрываете тему!
Я могу задать Вам вопрос по теме?
У меня 1050ti и в Blender я новичок.
Ответьте, пожалуйста, на вопрос.
При рендере в Cycles GPU+CPU через CUDA процессор загружен на 95-100% (i77700K), а видеокарта всего на 7-13% НО
Если зайти в детальную нагрузку, то можно увидеть что ядра CUDA на видео карте загружены на все 100%
Это нормально, что нагружаются только CUDA ядра видеокарты, а сама она почти не нагружена?
Спасибо. Я не очень силён в железе, к сожалению. Есть специалисты, которые сейчас на полчаса лекцию бы провели на эту тему, но я к ним не отношусь, увы. ))
@@AndreySokolovRu Жаль, но что уж поделать. Тогда, скажите пожалуйста, а лично у Вас ваша 2080Ti на все 100% работает во время рендера, или только ядра CUDA?)
Просто благодаря хотя бы только этой информации уже пойму, нормально у меня все или нет)
Вот бы так же кто-нибудь про октан в блендере обьяснил что к чему
Увы, я не в теме. Возможно, зря.
@@AndreySokolovRu Крутой рендер движок, который сделали бесплатным для блендера
@@GalaktionElite не в смысле, что не знаю, что такое октан, а в смысле, что никогда им не пользовался ) Спасибо )
Моя хотеть немного прикладной магии по геометрическим нодам. Теперь же можно сделать аналог симуляции партиклов из unity (а-ля дымовое кольцо)?
Они вроде всё ещё в разработке, я такие штуки люто опасаюсь в продакшне использовать. Думаю, обожду с полгодика. Как минимум. Не очень в курсе за дымовое кольцо в юнити, но в Блендере делал и кольца, и спирали, без симуляций, аддонов, частиц, чисто волюметриками внутри кубика )))
@@AndreySokolovRu вот вот, я и думал, что нодами кубики эти запулить по геометрии. Должно быть супер изи для системы. НУ в любом случае пока страдаю с мешами и.т.п )
Добрый день. Помогите пожалуйста,у меня странная ситуэйшн.Значит,при экспорт текстур из сабстенса в блендер,пропала владка Non color,есть только Linear и sRGB.Что делать чтобы вернуть нон колор?
Не сталкивался с таким. Да и с сабстенс не знаком 🤷♂️
О! Зомби по имени Шон!
После нескольких аналогичных отзывов, ставших для меня неожиданностью, у меня была даже идея заказать себе футболку с надписью "I'm not Simon Pegg" ))
@@AndreySokolovRu понимаю, двояко. С одной стороны льстит, а с другой Ты это Ты.. За ролик спасибо, кстати)
В версии 3.0 изменили параметр Integrator
Поэтому в Scene > Cycles > Sampling нет выбора между Path Tracing и Branch Path Tracing, вместо этого используется адаптивная выборка
То бишь Integrator убрали
ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ВИДЕО В ЭТОМ ПЛЭЙЛИСТЕ
Если найду какие-то непонятные моменты, напишу
Также изменились настройки для рендера, и там вместо числового выражения под рендером и вьюпортом, числа напрямую связаны с Samples
В связи с появились параметры для рендера относительно семплов
Так как в видео показано, что мы уменьшаем число для рендера и вьюпорта
Просто уменьшите максимальные количество семплов, если нужно
Denoise для рендера и вьюпорта теперь отдельны
Но в этих видео denoising не рассматривается
Все остальные настройки в этом видео точно такие же
Спасибо! Да, там отличия - и существенные - в основном в самом ядре движка, который теперь оптимизирован для обработки сразу большого массива данных, поэтому убрали тайлинг. В целом на пользовательском интерфейсе это почти не отразилось, за исключением обозначенных нюансов.
у меня вопрос если при рендеринге изменить настройки девайса то он переключится?
Во время рендера одного кадра - точно нет, потому что инициализация и компиляция шейдеров происходит до начала рендера кадра. Во время рендера анимации - не знаю, не проверял, но по опыту Блендер "не любит", когда его пытаются заставить делать что-то не предусмотренное разработчиками. С равной долей вероятности он может переключиться, не переключиться или просто вылететь - причём скорее всего каждый раз результат будет рандомным.
Отличный видос ! Сделайте пожалуйста видео про симуляцию огня ибо на русском их нет , а если есть то там не так подробно и понятно объясняют как вы )
Спасибо. Ой, не, про симуляции - это не ко мне, я стараюсь их избегать )) Мне проще в шейдере с помощью нодов вручную всё анимировать, чем этим шаманством заниматься: так я хотя бы вижу, что делаю, и не надо после каждого изменения сутки ждать, пока она там запечётся. Под симуляции и комп другой нужен, и программы. В этом плане Блендер, конечно, далеко не топ, увы.
@@AndreySokolovRu То есть например для создания сцены с горящим костром прийдётся лезть в гудини ?
@@denoizze9242 ради одного костра я бы не стал ) Другой вопрос, что я бы и в симуляции не полез: скорее всего сгенерил бы в шейдере. Либо вообще собрал бы из нескольких видео с альфаканалом - в зависимости от сцены. Далеко не всегда нужна полноценная 3Д-симуляция, чтобы круто смотрелось, иной раз композитинг чудеса творит.
@@AndreySokolovRu Ясно , спасибо
Карта не поддерживается блендером, рендерю на CPU R5 3600, это боль. Когда смотрел как люди рендерят на 3080, я заплакал.
Первые лет пять я рендерил на Intel Core i7 3,4 ГГц. Что тут скажешь. Со временем всё наладится.
На 2.79 и на 2.80 во всех движках перестал создаваться файл результата рендеринга (картинки) в выбраной папке. Рендеринг идет, все работатет, картинка конечная в блендере видна, а конечного файла нет. Нигде нет! Представляете? Переустанавливал все, менял настройки - не помогает. При сохранении анимации работает - файлы кадров создаются. Может, кто сталкивался с подобным? Можете помочь?
ахах.
-Понятно?
-(я) эм...шта?
-Не очень?. Объясню попозже.
-(я) О_О.... колдун, выйди из моей головы!!! =DDD
Ахаха! Спасибо ))))
в новой версии блендера модели в режиме cycles почему то стали прозрачными(текстуры модели), я не понимаю причины, ведь в прошлой версии такого не было( в чем может быть причина?
Зависит от настроек Visibility объекта, от настроек материалов объекта и иногда от драйверов видеркарты.
Здравствуйте ,Андрей Почему при одинаковых настройках сложных сцен EEVEE садит видеокарту на 100 проц ,а CYCLES всего на 5-10 ? RTX 20-70 ,РАБОТА С ВОЛУМЕТРИКОЙ......СПС
Слишком мало входящих данных, чтобы делать какие-то однозначные выводы. Либо я просто не знаю таких тонкостей. Что я точно знаю - в Cycles и Eevee не может быть одинаковых настроек волюметрики. Может быть один материал с одними и теми же нодами, но и принципы действия, и настройки рендера у движков разные.
@@AndreySokolovRu ЭТО ТАК.... просто переключаюсь на cycles ради проверки с теми же настройками и все.....5 проц загрузки карты Проц и там и там на 10 проц Слишком большая разница Даже видео не тянет
не понятно одно ....Почему eevee так грузит?