하긴... 발더스 3 하면서 기억나는건 동료들과의 이야기지 엘더브레인은 솔직히 그냥 쎈몬스터 잡았다. 이거 밖에 기억이 안나네요. 하지만 결국 그 이야기가 없었으면 시작도 안했을 여행인걸 생각해보면 커다란 보따리 느낌이 커요. 잘 만든 내구도를 가진 보따리에 예쁜 보석과 장난감들 잔뜩 들어있었고 보따리 색은 기억이 안나긴 하는데 그 보따리에 든걸 가지고 놀떄는 재미있었죠.
롤 플레잉이란 장르의 새 지평을 연 게임. 고전겜에서나 볼법한 변수투성이의 스토리 하나하나에 시네마틱을 공들여 넣는 장인정신의 정점. 정말 디엔디나 라리안 겜 안 해봤으면 너무 너무 불편한 겜인데 그걸 감수할 만큼 인물들의 의사와 행동 그리고 성향에 영향을 끼칠 수 있다는 사실이 가장 잘 체감됨
저는 가장 잘쓴 rpg스토리는 바로 유저가 쓰도록 하는거라고 생각함 게임은 유저에게 시공간만 줘야한다는 지론임 그럼 가장 강력한 동기부여인 생존만을 가지고 유저는 알아서 스토리를 써갈거임 그게 유저가 비디오게임에 요구해야할 마지막 방향성이자 궁극적 목표인거임 그걸 바로 가상현실이라 부름 요즘 게임들 보면 비주얼과 연출에 함몰된 게임들이 많이 보이는데 게임을 예술인척 거들먹대는 애들이 생기기 나서부터임 게임은 당연히 예술임 하지만 그자체는 될수없음 게임은 예술이기 보다 기술에 가깝고 게임의 시스템을 발전 시키는것이 게임의 본질을 발전 시키는 것이라고 생각함 요즘은 본질을 잊고 자꾸 많은돈을 투자 하는데 언제까지 갈지 모르겠으나 이만 했음 좋겠음 요즘 가장 시스템적으로 잘 발전된 게임을 보자면 발더스게이트3나 젤다의전설이 있음 이런 예를 들면 시스템을 발전 시키는게 어떤건지 이해가 갈거임
개인적으로 생각하는 게임 스토리 텔링의 중요한 것은 처음에 목표를 명확하게 세워줘야 한다는 거임. 그 목표가 플레이어의 호기심, 몰입도 모티베이션을 끌어올려야, 이후에 겪는 여정을 다소 귀찮아도, 다소 반복적이더라도, 다소 멀리 돌아간다 해도 용서하고 계속 여행을 할 수 있게 한다고 보네요. 거기에 더해서 게임에서 겪는 모든 것들이 그 목표에 조금이라도 연결되어 있어야 하죠. (사실 "그런데"는 게임에서도 귀찮기만 함. 문을 열고 싶은데 열쇠를 찾아라, 퍼즐을 풀어라 이건 그냥 게임 플레이 시간 늘리려는 것이니...) 어쨌건 바로 전 영상에서도 썼지만 엘든링처럼 극초반에 "엘든링을 수복한다"는 목표를 얻고, 게임에서 겪는 모든 스토리가 엘든링이 파괴되던 시절의 신화적 요소에 깊이 맞물려 있어서 군더더기가 없이 목표와 스토리가 깊이 연관되어 있었다고 보네요. 이건 발더스3도 마찬가지. 스토리가 재미없을 수 있고, 도중에 들르는 마을 따위 그냥 무시하고 지나갈 수도 있지만, 발게이3 시작 때 주인공들의 뇌에 일리시드 올챙이가 기생하면서 언제 문어 대가리가 될 지 모를 상황이라, 이걸 해결할 방법을 찾기 위해선, 뭐든 해야죠. 지나가는 NPC와 대화를 하고, 뭔가 해결할 방법이 있을지도 모르면 목숨을 걸고 모험을 해야 함. 도중에 여러가지 설정이 추가 되지만, 결국 문어가 되기 싫으니 플레이어는 그 여정을 함께 하는거죠. (아니, 뭐 문어가 되는 꼴을 보고 싶어 여행하던 사람들도 있긴 했겠지만서도...) 그 여정의 도중에 동료들과의 상호작용이 즐거우면 게임 경험이 풍부하게 되어 훨씬 즐겁게 되는 것이고요. 젤다 야숨이나 왕눈도 처음에 얻는 목표가 명확하고, 플레이어가 하는 행동이 그 목표를 위해 나아가는데, 도중에 경험하는 플레이어 경험이 즐거우니 좋은 게임이라고 보네요. 한편으로 정말 한없이 나쁜 스토리 텔링은, 세계가 멸망 직전인데, 논 바이너리가 어쩌고 저쩌고 하면서 엄마와 말다툼 하는 것이고요.
의미와 스토리텔링을 전하는 매체가 다른데 기성 매체와 비교하는 방법으로 게임을 평가하는 것 자체가 글쓴이의 한계를 보여주는것 같아요. 바이오쇼크인피니트에서의 파밍은 전체 스토리 얼개랑 상괸없는 단순 파밍이 아니라 결말의 반전을 향해 엘리자베스와 함깨 쌓아나가는 ‘경험’의 일부였어요. 잘 쓰여진 게임 스토리는 그런 거리고 생각합니다.
예전 누군가의 우리는 극장에서 상영되는 영화의 얼마 만큼만 보는가?란 글도 생각나네요. 거기서는 극장 스크린 비율, 사운드, 자막 여부, 자막 배치, 번역 품질, 연출, 연기, 프랜차이즈와 시리즈 이해도 등등을 다루고 있었죠. 영화가 전달하는 전체 100의 70 정도도 받기 힘들다고 하네요. 그렇기에 게임은 더 어렵다 생각합니다. 텍스트, 이미지, 영상 등은 그것을 눈으로 쫓아가면 어느 정도 따라갈 수 있지만, 게임은 그렇게 진행되지 않기 때문일 것입니다. 그렇다면 RPG 게임은 전체의 얼마를 우리가 소화할까요? 더빙도 없고 자막도 없는 경우는 더 심할 것이니, 원어민이나 자막 정도로만 생각해 봅니다. 현재 RPG가 점점 오픈 월드나 액션화되는 이유중 하나는 긴 텍스트의 창을 읽지 않거나 읽지 못하기 때문일 것입니다. 이젠 책에서 만화를 지나 영상으로, 넷플릭스에서 유튜브를 거쳐 쇼츠나 틱톡으로 넘어가는 이유가 현재에 있습니다. 그렇기에 거기에 맞는 효율적인 전달 연출을 필요로 합니다. 그리고 반지의 제왕에서 라이트 노벨로 넘어가는 이유도 있습니다. 더 짧고 가볍고 빠르게가 아닐까 싶네요. 현대의 글쓰기는 과거 신문 연재보다 더 빠른 회전과 자극으로 가고 있는 것이 아닐까 합니다. 이제 그런 현대인을 20시간에서 100시간을 몰입하게 해야하는 것이 게임입니다. 개인적으로는 세계관과 디테일은 깊고 많을수록 좋다 생각합니다. 발더스 게이트 3는 잔치 뷔페를 차려놨으니 먹고 싶은 것만 먹어, 단 그 요리를 찾을 수 있다면...라는 식일 것입니다. 아마 준비된 것의 천분의 일만을 일회차에 만날 수 있을지 모릅니다. 그러나, 제가 말하고 싶은 건 다른 쪽입니다. 그 천분의 일을 독자나 시청자 혹은 관람객이 아닌 게이머는 얼만큼이나 이해할 것인가입니다. 이는 방대한 세계관에 대한 지식, 그리고 독자적 명칭의 이해도, 거기에 오역 등의 번역 왜곡까지 없다면... 가져온 요리의 100의 70은 얻을 수 있을까란 생각인 것입니다. 요는 게임의 스토리텔링과 연출은 책과 영상에서 벗어난 전달 스킬을 쌓아야 한다는 것일 겁니다. 그러나, 아직 게임계에 그런 전문가들은 많지 않고 대부분 책과 영상쪽 전문가들을 데려오거나 잘 육성시키는 시스템이 없이 일부 천재들에게만 기대는 경향이 여전하다는게 아닐까 싶네요. 특히 요즘 시대에는 더욱 더 그렇고요. 좋은 스토리도 잘 전달해야 비로소 그 의미를 가질 것입니다.
사실 온라인 게임도 오프라인 게임도 영화도, 드라마도 결국 초반의 모티베이션이라고 보네요. 플레이어/시청자가 이걸 플레이하고 싶다/보고 싶다/읽고 싶다, 이 스토리를 계속 즐기고 싶다는 그런 욕구, 호기심을 불러일으키지 않으면, 시간을 들여 몰입하게 만들 수 없다고 보네요. 모티베이션을 일으키는 것은 초반의 사건과 목표의 정립이고, 모티베이션을 유지하는 것은 즐거운 플레이 경험과 목표로 착실히 한발 한발 나아가고 있다는 감각이라고 봅니다. 사실 게임은 이런 착실히 결과를 낸다는 감각을 확실히 제공할 수 있는 매체이고요. 스토리 텔링에 더 집중하려고 한다면 JRPG 형식이 좋고, 스토리 보다는 게임 경험에 집중하게 하려고 한다면 CRPG식이 좋다고 보고요.
@@knapp438 모든 JRPG가 그런 것도, 모든 CRPG가 그런 것도 아니지만 주인공 중심의 스토리 텔링일 경우: JRPG는 대체로 주인공이 원피스나 나루토처럼 "해적왕이 나는 될 거야/나는 호카케가 된다." 같은 목표가 있고, 그 목표를 따라가는 여정을 그리는 경우가 많다고 보네요. 처음부터 주인공에게 꿈이 있고, 그 꿈으로 나아가는 여정을 그리는 거죠. 최종적으로 칭호를 얻는 것으로 또는 얻지 못 하거나, 못 해도 얻기 위한 여정을 계속하는 것으로 완결이 나죠. CRPG는 반대로 주인공이 극초반에 뭔가의 칭호/역할을 얻고, 모든 스토리 텔링은 그 칭호에 근거한 스토리 텔링이 된다고 보네요. 예를 들어 스카이림은 드래곤본, 드래곤 에이지 오리진은 그레이워든, 매스이펙트/매펙 안드로메다는 스펙터/패스파인더, 발더스 게이트는 바알 스폰, 심지어 게임이 아닌 반지의 제왕도, 너희는 반지원정대다 하면서 본격적인 여정이 시작되죠. 그러니 JRPG는 필연적으로 그 특정 목표를 가진 그 주인공이 아니면 안되는 스토리 텔링 형식을 취하기 때문에 주인공의 성격이나 사고 방식과 스토리가 밀접하게 연결되어 잘 맞물려 있죠. CRPG는 플레이어가 어떤 역할 놀이를 할까 정하고 주인공의 아바타를 만들고, 그 아바타에게 칭호를 주는 것으로 메인 스토리에서의 해야 할 일을 부여하는 형태의 스토리 텔링을 하기 때문에, 스토리가 칭호 위에서 만들어진다고 봅니다. 그러니 메인 스토리와 플레이어가 정한 주인공의 성격이 따로 노는 경우가 많고요. 그런 의미에선 JRPG는 스토리텔링 중심이고, CRPG는 롤플레잉 중심이라고 보네요.
발더스게이트3는 스토리가 뛰어난게 아니라 내러티브가 뛰어난 작품이라 봅니다. 추가로 플레이어를 판단하지 않고, 그 권한을 매우 존중해줍니다. 모든 게임이 마찬가지로 플레이어는 감독이 될 수는 없습니다. 하지만 발더스3는 플레이아를 적어도 조연출 내지는 각본가 위치까지 허락하고 이야기를 스스로 풀어낼 수 있게 독려한다는 점이 돋보였습니다.
게임의 스토리는 일방향 전달이어서는 안됨 영화처럼 멍하니 손놓고 보는게 아니라 게임 자체가 서사를 전달하는게 좋은 게임 스토리인것 같음 Crpg에서는 대사를 고르는 행위, 능동적인 대화와 선택과 행동의 결과가 서사가 되는 것이 이상적이라 생각함 소울게임같은 액션 rpg는 액션과 스테이지 디자인 npc의 무기나 패턴같은것이 모두 서사임 퍼즐게임같은 초반부에서 점점 지옥으로 변해가는 둠은 스테이지 자체가 서사이고 역사상 최고의 스토리텔링을 가진 게임음 플레인스케이프:토먼트가 아닌가 함 등장하는 npc 모두가 흥미로운 대사를 가지고 철학적으로 사유할만하지만 동시에 웃기기도 함. 대화 자체가 재밌어서 게임을 진행하다 보면 자연스럽게 충격적인 결말과 함께 진한 감종을 겪게 되고 이 과정들이 지겹지 않고 정말 행복하고 흥미로운 여정이었음. 너무나 대사가 훌륭했기 때문임. 발더스3는 이런 절륜함에는 미치지 못했지만 라리안 특유의 거미줄같은 선택과 결과가 얽혀있었기 때문에 그리 아쉽지는 않았음
게임 중간의 파밍, 퍼즐, 탐험등의 요소가 스토리의 텐션관리를 불가능하게 함. 공존하기 힘듬.. 그래도 주인공이 특정 인물로 상세한 설정이 딱 정해져있으면 그나마 나은데,,, 모험가님, 용사님 같은 커스터마이징한 캐릭이 이야기의 중심이라면... ㅋㅋㅋ 스토리는 그냥 배경감을 제공하는 설정일 뿐. ㅋㅋ
보겔이라는 인간 지말이 정답인 것처럼 이야기 했지만 매체마다 스토리를 전달하는 방식이 다른데 거기에 대한 고찰은 전혀 없네. 가 칭찬도 많지만 욕을 먹는 이유 중 하나가 지나치게 컷신 위주의 스토리텔링이고, 그건 영화의 스토리텔링인데 그걸 정답인 것처럼 이야기하는 것도 인사이트가 없다는 반증. 우리는 스토리를 보기 위해서만 게임을 하지 않는다.
님 말이 맞음. GTA든 라오어든 레데리든 고정된 웰메이드 스토리가 주는 진한 여운과 세계관에 가져다주는 깊이는 분명 존재함. 하지만 스토리를 비틀고 영향을 끼칠 수 있는 자율성이 주는 작품성도 엘더스크롤이 확실히 보여줬음. 발더스는 거기에 한발짝 더 나가 웬만한 시네마틱 위주의 게임에 나올법한 캐릭터들의 스토리를 엘더스크롤급 자유도로 뒤틀 수 있는 게임성을 보여줬음. 결국 정답은 많고 오답은 단 하나임. 오직 답은 하나로 고정되어 있다는 편견
결국 게임 특히 rpg는 여정과 과정을 즐기는 게임이기에 뭔가 이야기로 풀면 이상하죠. 반대로 좋은 이야기가 게임으로 풀면 이상하구요. 한때 커뮤니티에 돌아다닌 반지의 제왕 스토리대로 trpg하는 만화가 있었는데 엿같은 DMPC 자캐딸/강제 진행스토리/플레이어에게 특정 rp강요/존나게 지루한 호드 아미 전투/ 인위적으로 파티 나누는 뻘짓 으로 발암 DM이 나왔죠. ㅋㅋㅋㅋ
어그로도 진짜 ㅋㅋㅋ 보겔인지 뭔지 뭔 역대급 게임 근처에도 못가본 듣보잡 개발자가 개어그로 끄네 ㅋㅋ 메인테마가 심오한 게임은 뭔데? 형이상학적 철학주제여야 심오하냐? 그럼 성리학 같은 형이상학만 뛰어난 철학이고 그리스 자연과학은 형이하학이라 심오하지 않나? 철학적 주제를 다루는 예술영화 위주위 깐느 영화제가 인간 군상들 드라마틱한 스토리 위주의 아카데미 영화제보다 나은 거냐? 게임 하지 말고 그냥 고전소설이나 가서 읽어라
@@hammkers7 워킹데드, 디비휴가 나온 시점에선 이제 통용되기 힘든 이야기 아닌가? 존카맥도 이제는 통용되기 힘든 이야기라고 하는데 ㅋㅋㅋㅋ 스토리만 주어지고 플레이어는 선택만 해야되는 게임이 고티까지 받은 판국에, “능동적 플레이 없이 스토리만 있는 게임이 고티 받았으니 스토리가 더 우월함” 이라고 하면 뭐라 할거임? 애초에 이렇게 누가 맞는지 싸우면서 이원론적으로 접근할 게 아님. 게임엔 클리어 목표가 반드시 존재하고, 그 과정(플레이)가 있는 한 스토리와 플레이는 따로 떼서 보기가 힘듦.
하긴... 발더스 3 하면서 기억나는건 동료들과의 이야기지 엘더브레인은 솔직히 그냥 쎈몬스터 잡았다.
이거 밖에 기억이 안나네요. 하지만 결국 그 이야기가 없었으면 시작도 안했을 여행인걸 생각해보면 커다란 보따리 느낌이 커요.
잘 만든 내구도를 가진 보따리에 예쁜 보석과 장난감들 잔뜩 들어있었고 보따리 색은 기억이 안나긴 하는데 그 보따리에 든걸 가지고 놀떄는 재미있었죠.
롤 플레잉이란 장르의 새 지평을 연 게임. 고전겜에서나 볼법한 변수투성이의 스토리 하나하나에 시네마틱을 공들여 넣는 장인정신의 정점. 정말 디엔디나 라리안 겜 안 해봤으면 너무 너무 불편한 겜인데 그걸 감수할 만큼 인물들의 의사와 행동 그리고 성향에 영향을 끼칠 수 있다는 사실이 가장 잘 체감됨
저는 가장 잘쓴 rpg스토리는 바로 유저가 쓰도록 하는거라고 생각함 게임은 유저에게 시공간만 줘야한다는 지론임 그럼 가장 강력한 동기부여인 생존만을 가지고 유저는 알아서 스토리를 써갈거임 그게 유저가 비디오게임에 요구해야할 마지막 방향성이자 궁극적 목표인거임 그걸 바로 가상현실이라 부름
요즘 게임들 보면 비주얼과 연출에 함몰된 게임들이 많이 보이는데 게임을 예술인척 거들먹대는 애들이 생기기 나서부터임
게임은 당연히 예술임 하지만 그자체는 될수없음 게임은 예술이기 보다 기술에 가깝고 게임의 시스템을 발전 시키는것이 게임의 본질을 발전 시키는 것이라고 생각함
요즘은 본질을 잊고 자꾸 많은돈을 투자 하는데 언제까지 갈지 모르겠으나 이만 했음 좋겠음
요즘 가장 시스템적으로 잘 발전된 게임을 보자면 발더스게이트3나 젤다의전설이 있음 이런 예를 들면 시스템을 발전 시키는게 어떤건지 이해가 갈거임
ㄹㅇ 재미있게 만든 겜은 오히려 스토리를 미루게 만들지
스토리가 끝나면 게임도 끝나니까
챕터2에서 영원히 말을 달리는 아서 모건처럼
엄청난 내용이네요. 감사합니다
이 양반 통찰력 무엇인가요. 발더스3 예시는 듣다보니까 맞는말이네요. 저는 동료들과 얘기가 재밌었지 메인스토리가 재밌지는 않았던거 같습니다.
제프 보겔은 스파이더웹이라고 예전 쉐어웨어 시절부터 CRPG 만들던 회사의 사장겸 개발자입니다. 30년 넘게 CRPG계 현역이라 쌓여있는 내공이 무시무시하죠.
메인스토리는 그냥 게임의 시작과 끝이 있게해주는 뼈대역할만 할 뿐 ㅋㅋ
개인적으로 생각하는 게임 스토리 텔링의 중요한 것은 처음에 목표를 명확하게 세워줘야 한다는 거임. 그 목표가 플레이어의 호기심, 몰입도 모티베이션을 끌어올려야, 이후에 겪는 여정을 다소 귀찮아도, 다소 반복적이더라도, 다소 멀리 돌아간다 해도 용서하고 계속 여행을 할 수 있게 한다고 보네요. 거기에 더해서 게임에서 겪는 모든 것들이 그 목표에 조금이라도 연결되어 있어야 하죠.
(사실 "그런데"는 게임에서도 귀찮기만 함. 문을 열고 싶은데 열쇠를 찾아라, 퍼즐을 풀어라 이건 그냥 게임 플레이 시간 늘리려는 것이니...)
어쨌건 바로 전 영상에서도 썼지만 엘든링처럼 극초반에 "엘든링을 수복한다"는 목표를 얻고, 게임에서 겪는 모든 스토리가 엘든링이 파괴되던 시절의 신화적 요소에 깊이 맞물려 있어서 군더더기가 없이 목표와 스토리가 깊이 연관되어 있었다고 보네요.
이건 발더스3도 마찬가지. 스토리가 재미없을 수 있고, 도중에 들르는 마을 따위 그냥 무시하고 지나갈 수도 있지만, 발게이3 시작 때 주인공들의 뇌에 일리시드 올챙이가 기생하면서 언제 문어 대가리가 될 지 모를 상황이라, 이걸 해결할 방법을 찾기 위해선, 뭐든 해야죠. 지나가는 NPC와 대화를 하고, 뭔가 해결할 방법이 있을지도 모르면 목숨을 걸고 모험을 해야 함. 도중에 여러가지 설정이 추가 되지만, 결국 문어가 되기 싫으니 플레이어는 그 여정을 함께 하는거죠. (아니, 뭐 문어가 되는 꼴을 보고 싶어 여행하던 사람들도 있긴 했겠지만서도...) 그 여정의 도중에 동료들과의 상호작용이 즐거우면 게임 경험이 풍부하게 되어 훨씬 즐겁게 되는 것이고요.
젤다 야숨이나 왕눈도 처음에 얻는 목표가 명확하고, 플레이어가 하는 행동이 그 목표를 위해 나아가는데, 도중에 경험하는 플레이어 경험이 즐거우니 좋은 게임이라고 보네요.
한편으로 정말 한없이 나쁜 스토리 텔링은, 세계가 멸망 직전인데, 논 바이너리가 어쩌고 저쩌고 하면서 엄마와 말다툼 하는 것이고요.
발게이는 메인스토리에 동료들 스토리까지 얽혀있어서 더 몰입감 있음
의미와 스토리텔링을 전하는 매체가 다른데 기성 매체와 비교하는 방법으로 게임을 평가하는 것 자체가 글쓴이의 한계를 보여주는것 같아요. 바이오쇼크인피니트에서의 파밍은 전체 스토리 얼개랑 상괸없는 단순 파밍이 아니라 결말의 반전을 향해 엘리자베스와 함깨 쌓아나가는 ‘경험’의 일부였어요. 잘 쓰여진 게임 스토리는 그런 거리고 생각합니다.
예전 누군가의 우리는 극장에서 상영되는 영화의 얼마 만큼만 보는가?란 글도 생각나네요.
거기서는 극장 스크린 비율, 사운드, 자막 여부, 자막 배치, 번역 품질, 연출, 연기, 프랜차이즈와 시리즈 이해도 등등을 다루고 있었죠. 영화가 전달하는 전체 100의 70 정도도 받기 힘들다고 하네요.
그렇기에 게임은 더 어렵다 생각합니다. 텍스트, 이미지, 영상 등은 그것을 눈으로 쫓아가면 어느 정도 따라갈 수 있지만, 게임은 그렇게 진행되지 않기 때문일 것입니다.
그렇다면 RPG 게임은 전체의 얼마를 우리가 소화할까요? 더빙도 없고 자막도 없는 경우는 더 심할 것이니, 원어민이나 자막 정도로만 생각해 봅니다. 현재 RPG가 점점 오픈 월드나 액션화되는 이유중 하나는 긴 텍스트의 창을 읽지 않거나 읽지 못하기 때문일 것입니다. 이젠 책에서 만화를 지나 영상으로, 넷플릭스에서 유튜브를 거쳐 쇼츠나 틱톡으로 넘어가는 이유가 현재에 있습니다. 그렇기에 거기에 맞는 효율적인 전달 연출을 필요로 합니다.
그리고 반지의 제왕에서 라이트 노벨로 넘어가는 이유도 있습니다. 더 짧고 가볍고 빠르게가 아닐까 싶네요. 현대의 글쓰기는 과거 신문 연재보다 더 빠른 회전과 자극으로 가고 있는 것이 아닐까 합니다.
이제 그런 현대인을 20시간에서 100시간을 몰입하게 해야하는 것이 게임입니다.
개인적으로는 세계관과 디테일은 깊고 많을수록 좋다 생각합니다. 발더스 게이트 3는 잔치 뷔페를 차려놨으니 먹고 싶은 것만 먹어, 단 그 요리를 찾을 수 있다면...라는 식일 것입니다. 아마 준비된 것의 천분의 일만을 일회차에 만날 수 있을지 모릅니다.
그러나, 제가 말하고 싶은 건 다른 쪽입니다. 그 천분의 일을 독자나 시청자 혹은 관람객이 아닌 게이머는 얼만큼이나 이해할 것인가입니다.
이는 방대한 세계관에 대한 지식, 그리고 독자적 명칭의 이해도, 거기에 오역 등의 번역 왜곡까지 없다면... 가져온 요리의 100의 70은 얻을 수 있을까란 생각인 것입니다.
요는 게임의 스토리텔링과 연출은 책과 영상에서 벗어난 전달 스킬을 쌓아야 한다는 것일 겁니다. 그러나, 아직 게임계에 그런 전문가들은 많지 않고 대부분 책과 영상쪽 전문가들을 데려오거나 잘 육성시키는 시스템이 없이 일부 천재들에게만 기대는 경향이 여전하다는게 아닐까 싶네요. 특히 요즘 시대에는 더욱 더 그렇고요.
좋은 스토리도 잘 전달해야 비로소 그 의미를 가질 것입니다.
사실 온라인 게임도 오프라인 게임도 영화도, 드라마도 결국 초반의 모티베이션이라고 보네요. 플레이어/시청자가 이걸 플레이하고 싶다/보고 싶다/읽고 싶다, 이 스토리를 계속 즐기고 싶다는 그런 욕구, 호기심을 불러일으키지 않으면, 시간을 들여 몰입하게 만들 수 없다고 보네요.
모티베이션을 일으키는 것은 초반의 사건과 목표의 정립이고, 모티베이션을 유지하는 것은 즐거운 플레이 경험과 목표로 착실히 한발 한발 나아가고 있다는 감각이라고 봅니다. 사실 게임은 이런 착실히 결과를 낸다는 감각을 확실히 제공할 수 있는 매체이고요.
스토리 텔링에 더 집중하려고 한다면 JRPG 형식이 좋고, 스토리 보다는 게임 경험에 집중하게 하려고 한다면 CRPG식이 좋다고 보고요.
@@sean7082 jrpg가 특별히 crpg보다 스토리텔링에서 가지는 강점이 뭔지 더 설명해주실 수 있을까요?
더 자세히 듣고 싶습니다
@@knapp438 모든 JRPG가 그런 것도, 모든 CRPG가 그런 것도 아니지만 주인공 중심의 스토리 텔링일 경우:
JRPG는 대체로 주인공이 원피스나 나루토처럼 "해적왕이 나는 될 거야/나는 호카케가 된다." 같은 목표가 있고, 그 목표를 따라가는 여정을 그리는 경우가 많다고 보네요. 처음부터 주인공에게 꿈이 있고, 그 꿈으로 나아가는 여정을 그리는 거죠. 최종적으로 칭호를 얻는 것으로 또는 얻지 못 하거나, 못 해도 얻기 위한 여정을 계속하는 것으로 완결이 나죠.
CRPG는 반대로 주인공이 극초반에 뭔가의 칭호/역할을 얻고, 모든 스토리 텔링은 그 칭호에 근거한 스토리 텔링이 된다고 보네요. 예를 들어 스카이림은 드래곤본, 드래곤 에이지 오리진은 그레이워든, 매스이펙트/매펙 안드로메다는 스펙터/패스파인더, 발더스 게이트는 바알 스폰, 심지어 게임이 아닌 반지의 제왕도, 너희는 반지원정대다 하면서 본격적인 여정이 시작되죠.
그러니 JRPG는 필연적으로 그 특정 목표를 가진 그 주인공이 아니면 안되는 스토리 텔링 형식을 취하기 때문에 주인공의 성격이나 사고 방식과 스토리가 밀접하게 연결되어 잘 맞물려 있죠.
CRPG는 플레이어가 어떤 역할 놀이를 할까 정하고 주인공의 아바타를 만들고, 그 아바타에게 칭호를 주는 것으로 메인 스토리에서의 해야 할 일을 부여하는 형태의 스토리 텔링을 하기 때문에, 스토리가 칭호 위에서 만들어진다고 봅니다. 그러니 메인 스토리와 플레이어가 정한 주인공의 성격이 따로 노는 경우가 많고요.
그런 의미에선 JRPG는 스토리텔링 중심이고, CRPG는 롤플레잉 중심이라고 보네요.
확실히 발더스 3는 동료와의 동고동락이 더 인상 깊었던거 같이요
발더스게이트3는 스토리가 뛰어난게 아니라 내러티브가 뛰어난 작품이라 봅니다. 추가로 플레이어를 판단하지 않고, 그 권한을 매우 존중해줍니다.
모든 게임이 마찬가지로 플레이어는 감독이 될 수는 없습니다. 하지만 발더스3는 플레이아를 적어도 조연출 내지는 각본가 위치까지 허락하고 이야기를 스스로 풀어낼 수 있게 독려한다는 점이 돋보였습니다.
몬헌 스토리하다 진짜 빡쳤는데
내가 이런 씹덕 스토리 보려고 산게 아니다
다른나라는 모르겠는데 한국은 플레이를 재미있게 하면 그때서야 스토리를 찾아봄.
난 아무리 생각해도 게임의 본질을 추구할수록 파편화된 스토리텔링이나 짧은 환경스토리텔링으로 가는게 맞는거같음
메인스토리는 배경으로 놔두고
게임의 스토리는 일방향 전달이어서는 안됨
영화처럼 멍하니 손놓고 보는게 아니라 게임 자체가 서사를 전달하는게 좋은 게임 스토리인것 같음
Crpg에서는 대사를 고르는 행위, 능동적인 대화와 선택과 행동의 결과가 서사가 되는 것이 이상적이라 생각함
소울게임같은 액션 rpg는 액션과 스테이지 디자인 npc의 무기나 패턴같은것이 모두 서사임
퍼즐게임같은 초반부에서 점점 지옥으로 변해가는 둠은 스테이지 자체가 서사이고
역사상 최고의 스토리텔링을 가진 게임음 플레인스케이프:토먼트가 아닌가 함
등장하는 npc 모두가 흥미로운 대사를
가지고 철학적으로 사유할만하지만 동시에 웃기기도 함. 대화 자체가 재밌어서 게임을 진행하다 보면 자연스럽게 충격적인 결말과 함께 진한 감종을 겪게 되고 이 과정들이 지겹지 않고 정말 행복하고 흥미로운 여정이었음. 너무나 대사가 훌륭했기 때문임.
발더스3는 이런 절륜함에는 미치지 못했지만 라리안 특유의 거미줄같은 선택과 결과가 얽혀있었기 때문에 그리 아쉽지는 않았음
갓험러
그러니까 발더스3는 테마 자체는 무난/평범하지만 맘에 드는 유튜버가 인상적인 등장인물들이랑 흥미로운 대화/행동을 해서 조회수가 올라가는 이치랑 비슷하게 인기를 끌었다는 건가?
마이너에서 놀던 듣보잡 개발자 하나가 그냥 열폭하는 거임
게임 중간의 파밍, 퍼즐, 탐험등의 요소가 스토리의 텐션관리를 불가능하게 함. 공존하기 힘듬..
그래도 주인공이 특정 인물로 상세한 설정이 딱 정해져있으면 그나마 나은데,,, 모험가님, 용사님 같은 커스터마이징한 캐릭이 이야기의 중심이라면... ㅋㅋㅋ 스토리는 그냥 배경감을 제공하는 설정일 뿐. ㅋㅋ
그래도 이런 다양한 옵션에 이정도 깊이의 개인 서사를 넣는것만 해도 정말 대단함. 아쉬운건 엔드 게임 컨텐츠가 없어서 만렙 육성의 재미를 온전히 못 느낌
게임의 스토리는 야동의 스토리와 같다
야동도 스토리 있는 야동이 더 꼴리다
감동적인 글귀네요
하지만 스토리가 없어도 설정이 좋으면 좋다
하프라이프:????
보겔이라는 인간 지말이 정답인 것처럼 이야기 했지만 매체마다 스토리를 전달하는 방식이 다른데 거기에 대한 고찰은 전혀 없네. 가 칭찬도 많지만 욕을 먹는 이유 중 하나가 지나치게 컷신 위주의 스토리텔링이고, 그건 영화의 스토리텔링인데 그걸 정답인 것처럼 이야기하는 것도 인사이트가 없다는 반증. 우리는 스토리를 보기 위해서만 게임을 하지 않는다.
님 말이 맞음. GTA든 라오어든 레데리든 고정된 웰메이드 스토리가 주는 진한 여운과 세계관에 가져다주는 깊이는 분명 존재함. 하지만 스토리를 비틀고 영향을 끼칠 수 있는 자율성이 주는 작품성도 엘더스크롤이 확실히 보여줬음. 발더스는 거기에 한발짝 더 나가 웬만한 시네마틱 위주의 게임에 나올법한 캐릭터들의 스토리를 엘더스크롤급 자유도로 뒤틀 수 있는 게임성을 보여줬음. 결국 정답은 많고 오답은 단 하나임. 오직 답은 하나로 고정되어 있다는 편견
결국 게임 특히 rpg는 여정과 과정을 즐기는 게임이기에 뭔가 이야기로 풀면 이상하죠.
반대로 좋은 이야기가 게임으로 풀면 이상하구요.
한때 커뮤니티에 돌아다닌 반지의 제왕 스토리대로 trpg하는 만화가 있었는데
엿같은 DMPC 자캐딸/강제 진행스토리/플레이어에게 특정 rp강요/존나게 지루한 호드 아미 전투/ 인위적으로 파티 나누는 뻘짓
으로 발암 DM이 나왔죠. ㅋㅋㅋㅋ
어그로도 진짜 ㅋㅋㅋ
보겔인지 뭔지 뭔 역대급 게임 근처에도 못가본 듣보잡 개발자가 개어그로 끄네 ㅋㅋ
메인테마가 심오한 게임은 뭔데?
형이상학적 철학주제여야 심오하냐?
그럼 성리학 같은 형이상학만 뛰어난 철학이고 그리스 자연과학은 형이하학이라 심오하지 않나?
철학적 주제를 다루는 예술영화 위주위 깐느 영화제가 인간 군상들 드라마틱한 스토리 위주의 아카데미 영화제보다 나은 거냐?
게임 하지 말고 그냥 고전소설이나 가서 읽어라
싸가지없는 섀도하트 처죽이고 게임하니까 세상 편함
비디오 게임에서 스토리는 포르노의 그것이다.
언제적 이야기를 하는거임...
@@iddqd225 스토리만으론 게임이 성립 불가능임.
게임플레이만으론 성립이 가능.
발버둥 쳐도 게임에선 게임플레이만이 그 정수임.
@@hammkers7 워킹데드, 디비휴가 나온 시점에선 이제 통용되기 힘든 이야기 아닌가? 존카맥도 이제는 통용되기 힘든 이야기라고 하는데 ㅋㅋㅋㅋ 스토리만 주어지고 플레이어는 선택만 해야되는 게임이 고티까지 받은 판국에, “능동적 플레이 없이 스토리만 있는 게임이 고티 받았으니 스토리가 더 우월함” 이라고 하면 뭐라 할거임?
애초에 이렇게 누가 맞는지 싸우면서 이원론적으로 접근할 게 아님. 게임엔 클리어 목표가 반드시 존재하고, 그 과정(플레이)가 있는 한 스토리와 플레이는 따로 떼서 보기가 힘듦.
@@iddqd225 논쟁 여지 자체가 없음.
스토리와 영상만 있는 카테고리는 이미 영상물이나 영화라고 부름.
뭔소리하는거? 디비휴는 게임으로 지들이 타이틀 붙여서 나온거고 실제 컨트롤 요소가 들어가 있음.
@@iddqd225 더 자세히 설명하면 워킹데드, 디비휴의 메커니즘은 분기선택이란 거라 게임적 메카닉임....
스토리란 개념 자체가 없어도 분기선택이란건 슬더슬같이 로그라이크에서 부터 차용된 개념이고.