정확하다. 내가 어렸을 적 메이플을 아직도 좋아하는 이유가 스킬 동작 하나하나 매우 세심한 연출, 타격음, 몬스터의 외형 등등이 너무나도 생동감 있었기 때문이다. 게다가, 지금은 모두 포탈이 있지만 그 당시에는 포탈이 없는 히든스트리트로 사람의 모험심을 불러일으킨 것도 큰 몫을 함.
옛날 그 당시든, 최근 메이플월드든 타격감이 좋다 라고 표현 되는게 이런 디테일에서 오는 차이인듯. 여차저차 자리 잡고 삶에 여유가 생기니 자연스럽게 옛날 생각이 나던데 그렇게 메이플 접속해 보니 내가 알던 메이플은 더이상 세상에 존재하지 않던게 큰 아쉬움으로 남았었는데 메이플 월드가 그 갈증을 정확하게 해결 해 준 덕에 원래 메이플로는 평생 돌아 갈 일이 없을 듯 함
진짜 예전부터 느꼈던건데 몬스터 뿐만이 아니라 그냥 맵이던 퀘스트건 모든게 다 그럼 디테일 없이 그냥 스킨만 바꿔서 주구장창 찍어내는느낌임 5차출시이후 소멸의 여로부터 극심해진거같은데 그냥 레벨대만 바뀌는 선형적인 양산형공장일뿐임 이곳저곳 돌아다닐 필요도 없이 그저 다음맵 -> 5레벨 후 다음맵 -> 5레벨 후 다음맵 무한반복에 맵이랑 몬스터는 스킨만 바꾸고 있어야되긴 하니까 형식적인 스토리 띡 추가ㅋ 앞으로도 계~속 반복인거지 다른 스킨의 다음맵 -> 다음맵 하다가 보스추가하고 다음맵 -> 다음맵하다 7차전직 출시ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 보인다 보여
나도 뭐 그시절 추억 이런생각 했었는데 요새 메랜 해보고 생각이 좀 많이 바뀜. 맵별 스토리나 개연성, 추억 낭만 이런거 찾을줄 알았는데 그런거 없고 다들 효율만 찾고있더라... 신지역, 퀘스트, 몬스터 나와도 효율 계산해보고 바로 다 갖다 버림;;; 게다가 나같은 낭만, 모험, 설정덕후는 상대적으로 게임에 딱히 돈도안쓰는거 같음 별로 안쌔도 그런거 다 할 수 있기때문;; 결국 돈 왕창쓰는쪽은 효율에 미친 밥똥메들인데 그쪽 입장에선 개성, 설정보다 그냥 효율이 짱인듯. 그러니까 개발자 입장에서도 돈도 안되는거 굳이 인력 박아가면서 잘 만들기 그렇다.... 소규모 인디면 몰라도 거대한 기업이 된 이상 점점 수익에 신경쓸 수 밖에 없는거같음 게임판이 다 이런 결말인거 같아 씁쓸하다... 난 그래도 메랜 추억, 낭만, 모험하는 맛으로 할련다~
그 당시 레벨업 속도를 보면 그런소리 못 해 물론 레벨업이 게임의 전부는 아니지만, 컨텐츠를 즐기거나 그저 돌아다니려 할려해도 레벨이 어느정도 있어야 하잖아. 근데 그게 엄청 어려웠다고. 캐릭터는 약하지, 몬스터는 강하지, 포션은 존나 비싸서 잼민이들은 대부분 3차도 못 찍고 폐사했다고... 아무리 맵을 잘 만들어도 갈 수 없으면 그게 무슨 의미가 있어.
사실 몹 디테일을 조금 챙기려는 시도는 최근에도 있었는게 바로 몹의 젠 방식이 특이한 몹들인데 예시로 블랙헤븐의 고성능 안드로이드몹, 문브릿지의 대다수의 몹, 후르니움의 레프군 마법사몹임 다른 몬스터들은 그냥 뿅하고 생기는데 얘네들은 각자 고유의 등장방식으로 나타나서 낭만을 챙긴 대신 사냥 효율이 떨어지죠 모든 맵의 리젠 시간은 약 7초인데 얘네는 등장씬으로 1초는 넘게 잡아먹고 (안드로이드는 2초는 잡아먹음) 남은 6초안에 젠컷을 내야해서 다른 몬스터에 비해 원젠컷이 더 빡셌기 때문에 사냥하는 사람이 별로 없었음... 후르니움 법사몹 사냥터가 버닝이 높은 이유임
도트의 디테일은 몬스터 뿐만 아니라 캐릭터가 타고 다니는 라이딩에서도 차이를 느낄 수가 있습니다 다들 본캐에는 아마 이벤트나 뽑기에서 나온 라이딩 몇 십개는 가지고 있을텐데 라이딩 스킬 하나씩 타면서 아래 방향키로 엎드리기 동작 한 번 취해보세요 대부분의 라이딩 스킬들이 그냥 멈춘 채 움직이지 않는 모습으로 되어있는 걸 볼 수 있을 겁니다 모션이 변하더라도 걷는 모션의 프레임을 하나 따서 집어넣은 게 대부분입니다. 예전에 있었던 멧돼지, 은빛갈기, 드래곤 라이딩은 엎드리기 동작에서 다리를 눕힌 채 앉아서 쉬는 모션이 따로 있었는데 요즘 대부분의 라이딩은 그렇지가 않습니다. 황금마차 등의 이벤트로 거대한 사자나 말, 새 종류의 동물 라이딩이 많이 얻을 수 있었는데 이 화려하게 빛나고 커다란 동물들이 아래 방향키를 눌러도 그냥 멈춘 채 다리 꼿꼿이 서 있는 걸 보면 세세한 걸 신경 썼던 옛날과 비교해서 참 디테일이 아쉽더라고요..
rpg는 게임적 허용을 추가한 이세계 시뮬레이터이기 때문에 설정에 의한 서사적 디테일이야말로 rpg의 본질이라고 할 수 있음. 그런 디테일이 있어야만 모양뿐인 세트장이 아닌 하나의 온전한 세상으로 느껴지기 마련임 원래 rpg와 비슷한 이런 게임은 배경과 설정으로부터 게임의 시스템과 메커니즘이 만들어져야 하는데 요즘 게임은 마치 추상전략게임이라도 된 것 마냥 필요에 따라 시스템과 메커니즘을 만든 후 설정을 붙임 모두가 비슷비슷하게 생겼어도 그 행동과 이야기로부터 각각을 구분하고, 구분할 필요를 느낄 수 있는 옛날 게임과 달리 영상의 말마따나 모두 다르게 생겼으나 아무런 동작도 이야기도 없이 구분지어질 필요가 없는 유령도시 속 널린 마네킹들일 뿐임.
요즘 몹들 특 -형태는 무형 -드롭되는 고유 전리품 없음 -스탠드 모션과 이동모션의 차이가 거의 없음 -죽으면 연기가 폭발하듯 사라짐 -공중을 떠다니거나 가볍게 걸어다님 -외형에 따른 속성 무효, 반감, 약함을 고려하지 않고 전부 비반감으로 통일 -이펙트는 배포되어 있는 공용 이펙트가 쓰임 -신체가 파츠별로 분리되어 위아래로 까닥거리는 식으로 움직임
이건 메이플이 오래된 게임이니 억빠도 억까도 다 할 수 있는 요소라고 생각함. 개인적으로는 옛날 메이플 몬스터 디자인과 디테일이 마음에 드는것도 맞지만, 어렸을 땐 인터넷 정보가 지금보단 부족했을 시기라 영상이 아닌 사진이나 말로만 전해 듣던 고랩 사냥터 몬스터들을 직접 게임에서 마주했을 때 느꼈던 재미와 공포심이 지금에 와서 추억 보정으로 적용된 것도 없지 않아 있다고 생각함
대규모 패치를 여러번 하고 이어가면서 개성을 지켜야하는데 결국 그 개성을 지키지 못하게됨. 근데 패치하면서 나온 맵들은 결국 개성이없음. 즉, 컨셉이 없음. 맵에 대한 컨셉 그리고 그 맵에서 나오는 몬스터에 대한 컨셉이 있어야하는데 그런 컨셉이 정확하게 정해져 있지 않고 비스므리 하니깐 결국 똑같애지고 같은 모션을 반복할 수밖에 없고 개성이 사라지는듯..........아님말구,....
사실 나는 메이플 소리 아예끄고 유튜브 같은거 틀어놓고 그거 보면서 사냥함 이게 디테일함이 없고 간소화 돼서 그런건지 그런 사람들이 많아져서 디테일함이 사라진건지 어쨌든 게임을 이것저것 즐기기 보다는 그냥 전투력 올리는 가챠 노가다 그 이상도 이하도 아닌듯 심지어 피파3도 그때 시절 노래들으면 추억이 떠오르는데 지금 메이플은 그런게 있을까 싶음
근데 좀 이해되긴함 요즘 메이플은 옛날메이플이랑 다르게 편의성 이런 부분을 강조해서 사냥에서의 재미를 느끼긴 쉽지 않음 애초에 290까지 갈정도면 옛날메이플보다 경험치를 안 주는 수준인데 거기에서 지형도 옛날메이플만큼 구리게 만들고 몬스터마다 받는 데미지도 다르게 만든다? 욕 뒤지게 먹는거지 그리고 이렇게 세세하게 분석하지 않는 한 대부분의 유저들은 알지도 못할텐데 차라리 저런부분에 힘쓰는것보단 보스전에 비중을 더 두는게 효율적이다고 생각하는거지 옛날메이플 나쁘다 요즘메이플이 나쁘다 이런 문제가 아니라 이제 개별적인 요소로 봐야하고 옛날메이플이랑 지금메이플은 아예 독립적인 게임이라고 봐도 무방할 수준임
그시절의 장인정신이 깃든 퀄리티로 무언가를 만드려면 정말 잠도안재우고 일만 시켜야할텐데 지금은 그렇게 하면 근로자 인권이다 뭐다 해서 소송들어오고 고발들어오고 난리나서 그런거아닐까요 그리고 무엇보다 게임을 하는 유저들도 사실 저런 디테일들 크게 신경 안쓸거같아요 그냥 내캐릭터가 얼마나 피통이 많은 몹을 잘잡는지, 또 나아가서 원킬컷을 내면서 사냥할수 있는지에만 초점을 두기때문에 개발진들도 굳이 디테일에 신경쓰고 멋진 게임을 만들기 보단 효율좋고 잘 팔리는 게임만 찍어내려 하겠죠 어쩌겠습니까...시대가 변한것을
사실상 지금은 디테일이고 뭐고 몇시간 동안 유튜브 보면서, 맵 뺑뺑이 돌면서 점프 점프 스킬 무한 반복하는게 주된 컨테츠😅 애시당초 옛날처럼 레벨 엄청 안오르고, 이속 셋팅 먹여서 걸어서 맵이동 하고, 몇대씩 때려서 몬스터 잡고, 아이템이랑 메소 주워서 물약값으로 다 쓰고... 옛날 처럼 게임하면 정말 매니악한 게임이 되어버리니...
라그나로크도 그렇고 옛날 게임은 진짜 게임에 진심을 담았음 던파도 옛날엔 아이템 하나하나에 스토리를 녹여넣었고 몬스터 하나하나 정교했음 메이플은 이루 말할것도 없이 각 지역마다 특색이 있었고 어딜가나 모험심을 자극했는데... 요즘 게임은 그냥 사업의 일부로 돈만 긁으면 끝이라는 마인드가 극에 달해 색깔놀이 공장형 ㅂㅅ몹이 즐비해져버림...
근데 이게 몰개성이라고 하면 그럴수도 있는데 게임적 매커니즘을 좀 생각해야 하는게 그때 그시절에는 한번에 한 마리, 많아도 두세마리 정도 몰이사냥 하는게 보통이었다면 지금은 7초마다 한 번씩 40마리 정도 되는 몬스터를 한번에 잡는 방식임 몬스터를 잡을때 나는 사운드가 '스킬 시전음+스킬 시전 보이스+스킬 타격음+몬스터 타격음+몬스터 사망음' 이건데 이게 심지어 사운드가 겹치면 한 번 분량만 들리는게 아니라 40번 어치가 합쳐져서 볼륨이 엄청 커져버림 그래서 사냥할때 소리가 너무 시끄러워서 소리를 끄고 하는 사람도 꽤 많고ㅇㅇ 그럼 개발자 입장에서 몇날을 고심해서 만들어봤자 이펙트 모션 사운드 다 체크하고 뜯어보면서 디테일에 흥분하는 한줌도 안 되는 일부 유저들만 알아주고 끝날바에 그 시간 그 인력을 현재 메이플의 핵심 문제라고 평가되는 컨텐츠의 부족을 해결하기 위해서 이벤트 제작, 신규 보스 제작 쪽으로 돌려버리는게 훨씬 좋지 사실 메이플 유저들한테 재미를 주는 요소는 사냥에서 성장과 보스, 이벤트 쪽으로 넘어간지 한참 돼서 유저도 필드몬스터에 투자하는 것보다 보스나 이벤트쪽에 재투자하는게 더 좋음. 선택과 집중을 하는 거 실제로 김창섭 씨가 디렉터 맡고나서 업데이트나 이벤트의 간격이 거의 없어진 느낌이라 유저들 만족감은 이전보다 오른 편임 영상에서는 '퀄리티의 변화' 만 가지고 메이플이 변했다는 뉘앙스의 말을 하는데 라이브 서비스를 하는 게임이면 변하는게 맞고 그 변화는 유저의 니즈에 맞춰서 이루어져야 맞음. 옛날에는 그게 먹혔으니까, 그리고 그 외에 신경쓸 요소가 적기에 했던, 할 수 있었던 거고 지금은 고객의 니즈와 성향이 바뀌었으니까 옛날에 하던걸 안한다는게 맞는 말임 그리고 추가로 '그 시절'이 좋게 느껴지는건 디테일적인 요소도 있을 수 있지만 결국 그 시절 학교 끝나고 집에 와서 공부하라는 엄마 말을 안 듣고 몰래 컴퓨터를 켜서 메이플을 실행하는 것 같은 '추억'이 강하게 영향을 준다고 생각함. 그시절 메이플과 그 패치 방식이 그리우면 옛날메이플을 키면 됨. 그때 그시절 향수 제대로 느낄 수 있어서 좋음
할래면 할수있는데 할필요가없으니 그렇게안하는거임 옛날이야 지금처럼 메할일이 있는것도 아니고 보스레이드라는 요소도 아주적었기 때문에 사냥이라는 컨텐츠를 통해 제공해줄수있는 신선한 자극이나 모험하는 듯한 경험이 필요했음 그런데 지금은 게임이 어떰 메할일 하고 끄거나 혹은 바쁘면 메할일도 못하는게 현실임 또 혹은 메이플 보스 50캐릭씩 돌리면서 극한의 이득을 볼 생각에만 정신이 나가있음 게임을 그런식으로 발전시킨게 아니라 이제 옛날엔 생동감이었던 것들이 이제는 조금 건조한 지루한 것들이 된거임 지금에 와서야 추억딸을 하다보니 아 이땐 이랬는데 ㅋㅋ.. 라고 생각하면서 지금이랑 비교될수 밖에 없지여.. 운영진은 철저하게 운영자이며 경영자들임 게임을 경영해야하는데 옛메는 이런 신선한 자극들로 유저를 끌어모으고, 메이플스토리를 모르는 사람들에게 메이플을 접해보게 하는 것, 접하고서 플레이를 이어나가는것 그렇게만 할수있다면 그게 효과적인 경영이었음 그러나 지금은 그런거 해봤자 미리언급했듯이 유저들이 그런요소에 크게 관심이 없음 지금은 너희들의 시간과돈으로 게임을 이용해준다면 우리는 너희에게 일정량 페이백의 의미로 편의성을 제공할게. 이게 효과적이며 효율적인 경영이 되었음
예~전이라서 가능한 것도 많습니다. 가령 요즘 [불속성 공격 감소] 몹이 있으면 불독 직업군들 들고 일어나지 않을까요? ㅋㅋㅋㅋ 그럼 전 속성을 맞춰서 세팅한다? 속성마다 사냥터가 다르다고 또 밸런스 논쟁이 생길겁니다.... 시간에 따라 어쩔 수 없는 부분도 있다고 생각은 해줘야 됩니다. 다만... 다른 게임보다 과하게 격하게 반응하는건 장비가 현금으로 만들어져서 그런거기도 하죠...
돌희님영상을보니 많은생각이 듭니다 메이플접은지 한참지났지만 정말 매력적이고 아름다운 세계관이 게임에 녹아들어있었네요 미래의문과 크리티아스도 개인적으로 좋아하는 맵이였는데 이영상의 시점으로보니 몹디자인또한 아주 훌륭한 작품이였고요. 강원기디렉터 기간부터 게임이 왜이렇게 개발자들 편의위주로 바뀌었는지 참 안타깝고 애석할 따름입니다.
요즘 몬스터는 진짜 양산형 애니보는느낌임..
15년 넘은 게임이잖아 좀 봐줘
파워암슈트 시리즈만 봐도 만들려고 하면 메카닉 몬스터도 정말 잘 만드는 걸 느꼈는데
요즘 걸 보고 나면 말씀하신대로 외형 다르다고 다른 몬스터가 아닌 걸 느낍니다...
옛날에는 모험심을 자극하기 위해서 좀 디테일하게 만든 감이 있음 옛날에는 레벨업이 전부는 아니었으니깐...
근데 요즘 몬스터들은 레벨업 하기 위해 존재하는느낌이라 걍 대충 만든 느낌 맵도 그렇고
요즘은 마릿수나 지형이 중요해서
그 외 요소는 안보는 듯ㅜ
ㅇㄱㄹㅇㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
정확하다. 내가 어렸을 적 메이플을 아직도 좋아하는 이유가 스킬 동작 하나하나 매우 세심한 연출, 타격음, 몬스터의 외형 등등이 너무나도 생동감 있었기 때문이다. 게다가, 지금은 모두 포탈이 있지만 그 당시에는 포탈이 없는 히든스트리트로 사람의 모험심을 불러일으킨 것도 큰 몫을 함.
ㄹㅇ 추억미화네 어쩌고 하는 애들이 있는데 그 때 게임의 세세한 설정은 지금 봐도 훌륭함.
히든스트리트 인정합니다. 환상적..
@@mgo5493 히든 스트리트 있지 않을까 하고 바위 틈, 나무 사이, 집 문, 꽃 아래, 아치형 구조물 등등 일일이 윗키 누르고 다녔는데...
근데 있는줄 알고 갔는데 없으면 실망했지
그런 낭만과 디테일을 보는 당신 1주년이벤트 메랜으로 오십쇼
그냥 지금 메이플은 "일하기싫은 직장인이 만든 게임"임. 디테일도 없고 사운드도 똑같고 아이템도 다똑같고 그냥 모든게 다 선형적이고 단순함.
근데 직장인중에 일하고싶은사람이있나 너도 출근하기싫고칼퇴하고싶을거아냐
@1004ayeoung 그냥 그게 게임개발에 묻어나온다고 말한건데? 초기 개발자들이 아니니까 게임에 애정이 없지
맞긴함 연출보셈 메이플 팬이 만든 연출들이 훨씬 퀄리티 좋음
게임에 애정 없는, 게임이라곤 발로란트 배그 롤 같은 인기게임 조금씩 깔짝 거려본, 그저 스펙 좋은 양복쟁이들만 모여서 게임을 만드니까..
거의 10년 전에 디아3 말티엘이였나 티리엘이였나 실루엣 그대로 가져다 웹디자인에 쓴 넥슨 직원도 있었을 정도니..
@@1004ayeoung 도대체 왜 니 혼자 반박거리를 만들어서 반박하는거임? 저 한 줄 문맥 파악이 어렵나
3:05 진짜 1픽셀씩 움직이는거 보다가 옛날 몬스터 보니까 훨씬 좋네
예전에는 잡몹을 만들어도 하나의 캐릭터로 자리잡는 분위기라면
요즘에는 그냥 허수아비 같은 잡몹...
옛날 그 당시든, 최근 메이플월드든 타격감이 좋다 라고 표현 되는게 이런 디테일에서 오는 차이인듯.
여차저차 자리 잡고 삶에 여유가 생기니 자연스럽게 옛날 생각이 나던데 그렇게 메이플 접속해 보니 내가 알던 메이플은 더이상 세상에 존재하지 않던게 큰 아쉬움으로 남았었는데 메이플 월드가 그 갈증을 정확하게 해결 해 준 덕에 원래 메이플로는 평생 돌아 갈 일이 없을 듯 함
딱잘라서 말하자면,
몬스터마다 이제와서 물리공격에 강하고 속성에 강하고 설정하면 욕만 잔뜩 먹죠
뭔 몬스터 수백 수천마리 잡아야 레벨업 하는 겜에서 이딴걸로 밸런스 격차를 만들고 있냐고
몬스터의 도트 디테일적인 부분은 공감합니다
에르다
@@김지수-o5q rpg 겜에서 몬스터 사냥하는 게 주된 컨텐츠 중 하나인데 디자인에 소모하는 건 당연하지 않나..?
@@김지수-o5q으응? 개발진들 존재이유를 전면 부정하시네
그런거 개발하라고 뽑아둔 개발잡니다.
ㅋㅋ 쿨찐 미치겠다 진짜
쿨찐이 아니라 맞는말 같은데...? 요즘 메이플 디테일 없다 스토리 없다 하지만 막상 시작하면 아무도 퀘스트 안하고 경쿠빨고 사냥 원킬컷 내면서 랩업만 신경쓰는데 그런곳에 굳이 인력과 시간을 낭비할 필요가 없는듯...
@@김지수-o5q 유저에게 새로운 몹 경험시켜주는 재미는 왜 없애버림ㅋㅋ 뭔 깨시민적인 생각인진 모르것는데 몹 재탕하는건 개발진 능력 부족이 맞음
월급 날로 드시고 계시단거임
이런 자잘한것들이 모여서 온라인 게임의 기초적인 토대고 그 이후가 개발진 역량임
눈빛깜빡 연출 개선되니까 이번엔 크아악퍼엉 연출ㅋㅋㅋ근데 진짜 모든 몹들이 다 저렇게 죽음
이정도면 외형만 다른 양산형 허수아비...
그래도 신창섭이 정상화해서 그런지 존나 쎄보이게 만드는 것까지는 피드백이 됐는데 유난히 체공하는 에너지 고스트 형태가 좀 많은 것 같긴하네...
그게 만들기 쉬우니까... 그냥 체공모션에 위아래로 흔들면 끝인데 걸어다니는거 만드려면 여러프레임 찍어야돼서 번거롭잖음
진짜 예전부터 느꼈던건데 몬스터 뿐만이 아니라 그냥 맵이던 퀘스트건 모든게 다 그럼
디테일 없이 그냥 스킨만 바꿔서 주구장창 찍어내는느낌임
5차출시이후 소멸의 여로부터 극심해진거같은데 그냥 레벨대만 바뀌는 선형적인 양산형공장일뿐임
이곳저곳 돌아다닐 필요도 없이 그저 다음맵 -> 5레벨 후 다음맵 -> 5레벨 후 다음맵 무한반복에
맵이랑 몬스터는 스킨만 바꾸고 있어야되긴 하니까 형식적인 스토리 띡 추가ㅋ
앞으로도 계~속 반복인거지 다른 스킨의 다음맵 -> 다음맵 하다가 보스추가하고 다음맵 -> 다음맵하다 7차전직 출시ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 보인다 보여
어차피 한대치면 뒤지는데 디테일 챙길 이유가 없음
그러면서 계속 해주는 메숭이 ㅋㅋㅋ
엣날 메이플이 낭만 모험게인 고트인건 맞는데 지금 개발진을 욕하지는 마라 지휘봉진 넥슨 고위층(bm모델개발) 디렉터이상급( 패치방향성) 이런사람들이 지휘 하는거지 "개발진"은 무능한게 아님 니들이생각하는 거처럼 만들수없어 부서가 유기적으로 분리되어 있어서 디획 디자인 부서에서 의견한데로 코드 짜거나 만들뿐임 .. 일반개발진비하는 왜하냐??
@@김민성-v8h 보통 유저들이 개발진이라고 부르는 건 고위층까지 다 포함하지요?
@@김민성-v8h원댓에는 님이 말하는 "개발진" 비하는 없는데 왜 여기서 화풀이이신지 🤔
이러니 다들 옛날메이플을 그리워하지
예전보다 개발 인력, 게임 노하우가 훨~씬 축적 되었음에도 불구하고 양산 RPG 같은 느낌으로만 만든다는 느낌을 받음.
디테일에 신경 쓰지 않는거 보면 현재는 그저 개발 인력이 ' BM 구조, 확률 조작' 같은 사기만 치려고 하니 제대로 만들리가 있겠나 싶음.
맞음, 이렇게까지 장수한 걸 보면 개발 인력이 결코 멍청할 수 없는데도 이렇게 나오는 건 편한 길만 가려고 하니...
무슨 노하우요...넥슨은 게임을 운영하는게 대부분입니다.
디테일에 신경 쓰기 싫으니 만들어진걸 사오는게 대부분이죠
애정도 없을거고 애초에 과거 컨셉은 당시 만든 사람만 재현 가능한거라..
어렸을땐 스톤골렘 진짜 무서웠지 ㅋㅋㅋㅋ
딱봐도 쎈게 느껴졌으니까
실제로 레벨 패치전엔 55였나 그랬으니 2차전직도 힘들었던 그 시절엔 진짜 무서웠음..ㅋㅋㅋ
개발자가 게임을 사랑하지 않는다는건 이런부분에서 확실히 느껴지지ㅋ
초반에는 자기꿈을 위한 게임을 만들고 싶어서 시작한거랑 그 후 스펙쌓고 다른곳으로 이직하고
남은 분들이 회사이윤을 위해 게임만드는 차이가 크죠
1대 2대 디렉터는 지금 생각해도 정말 대단한 분들이신듯
이거야 말로 사람들이 메이플클래식을 기다리는 진짜 이유죠
진짜 옛날은 모험 그 자체였는데... 요즘은 그냥 양산형 스펙업겜 다됨
우리들의 추억을 이야기해주셔서 감사합니다.. 옛날 동화 이야기 보는거같다 정말.. 추억의 그시절과 메이플
너무 재밌당.. 떠올려보니 그런 디테일이 덕분에 성장해서 다음 레벨의 몬스터를 잡을 때 더 몰입했던 거 같습니다. 약간 내가 어떤 몬스터까지 잡을 수 있다는 거 자체에 뽕이 찼던 거 같기도 하고..ㅋㅋㅋ 요즘은 레벨업해서 마을 달라져도 그냥 저냥..
여행이아니라 어느순간 보스만 쫒는겜이되버림
근데 진짜 그거말고 할 게 있나?
친목질을 하자기엔 모든 게임이나 커뮤니티에서 죄악시 되는 분위기고,
사냥을 하자기엔 옛날부터 존나 재미없었고,
필드 돌아다니면서 모험을 하기엔 2D 횡스크롤이라는 무시못하는 한계가 있어서
디테일없이 양산형으로만 만드니까 더 그런거지 ㅋㅋ 알피지에서 중요한게 디테일인데 그런게 없으니 더 노잼되는거여
2:01 라이칸스로프는 지금 봐도 진짜 멋들어지게 잘 만든 몹인 듯
이단 할퀴기 맞으면 진짜 내 몸이 갈기갈기 찢겨 죽을 거 같음
웨어울프 팔레트 스왑이지만 설산에 걸맞게 하얗게 칠해지고 늑대 울음소리 내는 고유 모션 추가하니 멋이 장난 아니죠...
@@Stone-c ㅇㅈㅇㅈ 거기에 라이칸은 이단 할퀴기라는 거임 웨어울프는 1단이라 그 모션까지 다른 점이 더 멋짐
@@IceValley777 색놀이라도 고유 모션 추가한 모습은 정성으로 인정할 수밖에 없네요...
옛날 몹과 지금 몹을 비교해보니까 속까지 알찬 만두와 속재료 몇개가 빠지고 양이 줄어든 만두를 보는 느낌이 나네요.
과자로 비유해도 위화감이 없을 차이라고 생각하지만 단어 선정이 정말 좋네요.
나도 뭐 그시절 추억 이런생각 했었는데
요새 메랜 해보고 생각이 좀 많이 바뀜.
맵별 스토리나 개연성, 추억 낭만 이런거 찾을줄 알았는데
그런거 없고 다들 효율만 찾고있더라...
신지역, 퀘스트, 몬스터 나와도 효율 계산해보고 바로 다 갖다 버림;;;
게다가 나같은 낭만, 모험, 설정덕후는
상대적으로 게임에 딱히 돈도안쓰는거 같음
별로 안쌔도 그런거 다 할 수 있기때문;;
결국 돈 왕창쓰는쪽은 효율에 미친 밥똥메들인데
그쪽 입장에선 개성, 설정보다 그냥 효율이 짱인듯.
그러니까 개발자 입장에서도 돈도 안되는거 굳이 인력 박아가면서 잘 만들기 그렇다....
소규모 인디면 몰라도
거대한 기업이 된 이상 점점 수익에 신경쓸 수 밖에 없는거같음
게임판이 다 이런 결말인거 같아 씁쓸하다...
난 그래도 메랜 추억, 낭만, 모험하는 맛으로 할련다~
사실 그 돈 쓴다는 자칭고래들도 무통장 거래에 돈을 더 많이 쓴다더라. 거기에 자아의탁하면서 돈 한푼도 안 쓰는 애들도 있고
@@shalott
ㄹㅇ 암거래 천지임...게다가 당당함
뭔가 전체적으로 어릴적 추억의 게임판이 아님
저도 매랜 탐험하는 재미로 나오고나서 몇주 동안 엄청 즐겼는데 없어진 요소가 생각보다 더 많더라고요 맵 구경하고 몹 구경하고 히든 스트리트 찾고 옛날에 하던거 지금도 하니 너무 재밌음 옛메 추억보정이다 이거 애초에 안 믿었는데 메랜 나오고 나서 더 확고해졌고
오히려 거대기업이 됐으니 그런 설정과 디테일을 더 챙길수있는 여력이 될거라고 생각하는데...
mmorpg에선 이제 낭만은 찾기힘든거겉음
타유저보다 강해지고 보스 빨리잡고 템맞추고 또 다음 단계 나가는게 반복되니까
옛날이야 pc겜 초창기니 다들 잘몰라서 가능한거고 이게 결국 궁극점인듯
앞으로 순수재미는 젤다같이 그냥 혼자하는 게임에서나 찾을수있을거 같음
메이플은 여러면에서 2003~2007년이 최고였음. 빅뱅 이전에 대지진 패치가 있었는데 좀비버섯이 지상에 나오고 레드드레이크가 던전에 들어가는 등 설정파괴가 되어 비판을 많이 받았죠.
그 당시 레벨업 속도를 보면 그런소리 못 해
물론 레벨업이 게임의 전부는 아니지만, 컨텐츠를 즐기거나 그저 돌아다니려 할려해도 레벨이 어느정도 있어야 하잖아.
근데 그게 엄청 어려웠다고. 캐릭터는 약하지, 몬스터는 강하지, 포션은 존나 비싸서 잼민이들은 대부분 3차도 못 찍고 폐사했다고...
아무리 맵을 잘 만들어도 갈 수 없으면 그게 무슨 의미가 있어.
몬스터 세세한 퀄은 그때가 좋았음 근데 플레이는 아님 사냥만하면 적자에 맵은 쓸데없이 컷고 하향점프도 없었고 포션은 더럽게 비싸고 에바엿음
@@money앤캐쉬 하향점프가 게임성을 망쳤다고 보는 입장인데 저거는 대부분 극찬하더라.
@@shalott오히려 레벨업이 힘들었기 때문에 레벨 자체가 가치 있었고 간지였죠. 지금처럼 죄다 250넘기는게 뭐가 멋있음?
@@Radan_Berserk 아무것도 모르는 어린이 시절에나 고레벨 유저가 멋져보이는거지. 조금만 머리가 크면 게임밖으로 나오면 의미가 없는 숫자에 인생을 갈아넣는 행위 자체가 이해가 안 갈건데?
자쿰은 점프도 하는 마당에
아트팀이 일반몬스터에 디테일을 줄 센스는 절대 없다고 생각함 ㅋㅋ
메이플이 초심 죽은지 얼마나 오래됬는지 다시끔 알게되는 유익한 영상이네요.
그때보다 일하는 사람도 더 많아지고 작업하는 툴도 더 발전했을텐데... 겉모습의 화려함만 추구하고 디테일은 점점 더 퇴화되는....
나의 최고의 선택 : 빅뱅 후 접길 잘함..
옛날 : 낭만 모험
지금 : 육성
추억보정이 아니라 옛메랑 지금 메이플은 그냥 퀄리티차이가 납니다. 아무리 스킬이펙트를 화려하게 칠해봐야 옛메의 단단한 맛은 절대 못내주더라구요.
이게 맞음
블리자드에서 얼음의 창을 떨어트린다는 설명 보고 나면
요즘 블리자드는 우박 폭격인 걸 느껴 퀄리티 차이가 나죠...
모든 것에 낭만이 없어진 이유=직업 의식은 버리고 월급인상만 생각하고 일함
3:37 아이언호그 고증ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
고스펙에 맞춘 기괴하고 으스스함을 원하는 연령대 요구에 맞추긴 했으나 이제 게임이 예전의 모험적인 요소가 싹 증발함. 극악의 BM또한 지갑전사에 한몫하고 쓸모없는 만렙 300 니즈에 맞춰진 발 빠르고 의미 없는 컨텐츠 소모.
검은마법사, 제른 다르모어라는 주적이 생겨버려서...
게임 방향성 자체가 자유로운 모험이 아니라 주적과 그 수하를 타도하는것에 포커싱이 잡힌것 같다.
사실 몹 디테일을 조금 챙기려는 시도는 최근에도 있었는게 바로 몹의 젠 방식이 특이한 몹들인데
예시로 블랙헤븐의 고성능 안드로이드몹,
문브릿지의 대다수의 몹, 후르니움의 레프군 마법사몹임
다른 몬스터들은 그냥 뿅하고 생기는데 얘네들은 각자 고유의 등장방식으로 나타나서 낭만을 챙긴 대신 사냥 효율이 떨어지죠
모든 맵의 리젠 시간은 약 7초인데 얘네는 등장씬으로 1초는 넘게 잡아먹고 (안드로이드는 2초는 잡아먹음)
남은 6초안에 젠컷을 내야해서 다른 몬스터에 비해 원젠컷이 더 빡셌기 때문에 사냥하는 사람이 별로 없었음...
후르니움 법사몹 사냥터가 버닝이 높은 이유임
또 하나더 아르카나의 부조화의 정령
플레이어든 몬스터든 지금 시점에서 방어력이 상당히 무의미한 수치인 게 요즘은 보스 패턴들이 체력 비례로 책정되는 지라 방어력을 통한 체력 감소의 의미가 많이 퇴색된 느낌이 없지 않다고 느껴집니다.
이하동문입니다.
진짜 튼튼해보이는 아이언 호그처럼 눈에 띄는 특징이 많이 퇴색된게...
그게 다 데몬어벤저 때문임
도트의 디테일은 몬스터 뿐만 아니라 캐릭터가 타고 다니는 라이딩에서도 차이를 느낄 수가 있습니다
다들 본캐에는 아마 이벤트나 뽑기에서 나온 라이딩 몇 십개는 가지고 있을텐데
라이딩 스킬 하나씩 타면서 아래 방향키로 엎드리기 동작 한 번 취해보세요
대부분의 라이딩 스킬들이 그냥 멈춘 채 움직이지 않는 모습으로 되어있는 걸 볼 수 있을 겁니다
모션이 변하더라도 걷는 모션의 프레임을 하나 따서 집어넣은 게 대부분입니다.
예전에 있었던 멧돼지, 은빛갈기, 드래곤 라이딩은 엎드리기 동작에서
다리를 눕힌 채 앉아서 쉬는 모션이 따로 있었는데
요즘 대부분의 라이딩은 그렇지가 않습니다.
황금마차 등의 이벤트로 거대한 사자나 말, 새 종류의 동물 라이딩이 많이 얻을 수 있었는데
이 화려하게 빛나고 커다란 동물들이 아래 방향키를 눌러도 그냥 멈춘 채 다리 꼿꼿이 서 있는 걸 보면
세세한 걸 신경 썼던 옛날과 비교해서 참 디테일이 아쉽더라고요..
항상 정보력 및 영상 퀄리티, 디테일 등을 보면 맑음님과 양대산맥 이신것 같아요. 장인 정신과 애정이 묻어나요. 시간 가는줄 모르는 영상 언제나 진심으로 감사드려요 팬이에요
몬스터 수가 그때보다 훨씬 많아져서
뭐 좀 어쩔 수 없는 부분도 있겠지만...
예전꺼는 ㄹㅇ 장인의 혼이 느껴지네
하나하나 상상해보면서 이러면 어떨까
저러면 더 재밌겠네 등등 다각도로 건들여본 '정성'이 느껴짐
몬스터도 문제가많지만 맵도 진짜 너무 성의가없음 히든스트리트 요소 다 없애버리고 걍 너무 빠르게 그려넣은 느낌만남 ;이런요소땜에 재미가 없어진게 더 요소가됨
옛날 겜이 이래서 추억을 부르는구나
다른건 백번 양보해도 몹 타격 사운드 같은건 지금도 충분히 다르게 할 수 있는거 아니냐?
옛날의 반 만큼이라도 좀 하려고 노력 하는 모습 보여주면 좋을텐데..
rpg는 게임적 허용을 추가한 이세계 시뮬레이터이기 때문에 설정에 의한 서사적 디테일이야말로 rpg의 본질이라고 할 수 있음.
그런 디테일이 있어야만 모양뿐인 세트장이 아닌 하나의 온전한 세상으로 느껴지기 마련임
원래 rpg와 비슷한 이런 게임은 배경과 설정으로부터 게임의 시스템과 메커니즘이 만들어져야 하는데
요즘 게임은 마치 추상전략게임이라도 된 것 마냥 필요에 따라 시스템과 메커니즘을 만든 후 설정을 붙임
모두가 비슷비슷하게 생겼어도 그 행동과 이야기로부터 각각을 구분하고, 구분할 필요를 느낄 수 있는 옛날 게임과 달리
영상의 말마따나 모두 다르게 생겼으나 아무런 동작도 이야기도 없이 구분지어질 필요가 없는 유령도시 속 널린 마네킹들일 뿐임.
우리가 변한게 이니고 메이플이 변한거엿어!
요즘 몹들 특
-형태는 무형
-드롭되는 고유 전리품 없음
-스탠드 모션과 이동모션의 차이가 거의 없음
-죽으면 연기가 폭발하듯 사라짐
-공중을 떠다니거나 가볍게 걸어다님
-외형에 따른 속성 무효, 반감, 약함을 고려하지 않고 전부 비반감으로 통일
-이펙트는 배포되어 있는 공용 이펙트가 쓰임
-신체가 파츠별로 분리되어 위아래로 까닥거리는 식으로 움직임
옛날영상에 내가좋아요누른거있네 이분이 옛메다뤘던 1세대인데 메랜나오면서 메이플다루는유튜브가 넘많아짐
2:56 이부분 공감됨. 몸체마다 레이어 구분해서 상하,좌우 운동만 시킨 날먹 무빙이 과거 장인의 솜씨를 이길 리가 없지.
이건 메이플이 오래된 게임이니 억빠도 억까도 다 할 수 있는 요소라고 생각함. 개인적으로는 옛날 메이플 몬스터 디자인과 디테일이 마음에 드는것도 맞지만, 어렸을 땐 인터넷 정보가 지금보단 부족했을 시기라 영상이 아닌 사진이나 말로만 전해 듣던 고랩 사냥터 몬스터들을 직접 게임에서 마주했을 때 느꼈던 재미와 공포심이 지금에 와서 추억 보정으로 적용된 것도 없지 않아 있다고 생각함
그리고 우리는 어렸죠.
스펙터 템플릿으로 돌려막기 하고 뚱카롱냄새나는 형광색 스킬이펙트 ai돌려서 뽑아내도 뇌수 질질 흘리면서 좋아하는 게 팩트임
보정이 없진 않겠지만 추억후려치기하기에는 지금게임과 비교해서 더 디테일한 건 사실. 불과 유즈맵에 불과한 메랜에 동접 3만이 설명해주잖음
떠나자 메이플랜드로
그냥 게임에 대한 애정의 차이같네요
저 시절부터 해오던 유저한테 몬스터 제작 작업을 맡기면 절대로 요즘처럼 만들리가 없죠
대규모 패치를 여러번 하고 이어가면서 개성을 지켜야하는데 결국 그 개성을 지키지 못하게됨. 근데 패치하면서 나온 맵들은 결국 개성이없음. 즉, 컨셉이 없음. 맵에 대한 컨셉 그리고 그 맵에서 나오는 몬스터에 대한 컨셉이 있어야하는데 그런 컨셉이 정확하게 정해져 있지 않고 비스므리 하니깐 결국 똑같애지고 같은 모션을 반복할 수밖에 없고 개성이 사라지는듯..........아님말구,....
종종 무개성이 나쁘지만은 않다는 이야기도 나오는데 개성이 문제가 되는 것은 개발진의 역량을 탓해야할 문제지, 개성이 없어지는 것은 좋은 모습이 아닌...
맵이 뒤죽박죽 넓게 나오다가
사냥 효율 좋은 사냥터만 경쟁 치열하니 유저들 입장 반영해서 사냥 편하게 만든거에요
@@Stone-c 개발진이 무능력한게 아니라 지휘체계나 상위부서가 무능력한거지 니 의견대로면 일반개발진은 기획부서나 넥슨에서 시키는대로하는거임 .. 일안해보셨냐? ㅋㅋㅋ
예전엔 필드몬스터도 위엄이 있어서 저 몬스터를 잡아보고 싶다!! 하는 모험심이 끌어올랐었는데
지금은 보스몬스터도 개ㅈ밥마냥 생겼는데 피는 무슨 몇조 이래버리니까 의욕도 안 생김ㅋㅋ
사실 나는 메이플 소리 아예끄고 유튜브 같은거 틀어놓고 그거 보면서 사냥함
이게 디테일함이 없고 간소화 돼서 그런건지
그런 사람들이 많아져서 디테일함이 사라진건지
어쨌든 게임을 이것저것 즐기기 보다는
그냥 전투력 올리는 가챠 노가다
그 이상도 이하도 아닌듯
심지어 피파3도 그때 시절 노래들으면 추억이 떠오르는데
지금 메이플은 그런게 있을까 싶음
진짜 옛날메이플이 그립네요. 저렙구간의 몬스터부터 고렙구간의 몬스터까지 난이도별로 시시하거나 두렵거나 가지각색이였는데..
근데 좀 이해되긴함
요즘 메이플은 옛날메이플이랑 다르게 편의성 이런 부분을 강조해서
사냥에서의 재미를 느끼긴 쉽지 않음
애초에 290까지 갈정도면 옛날메이플보다 경험치를 안 주는 수준인데
거기에서 지형도 옛날메이플만큼 구리게 만들고 몬스터마다 받는 데미지도 다르게 만든다?
욕 뒤지게 먹는거지
그리고 이렇게 세세하게 분석하지 않는 한 대부분의 유저들은 알지도 못할텐데 차라리 저런부분에 힘쓰는것보단 보스전에 비중을 더 두는게 효율적이다고 생각하는거지
옛날메이플 나쁘다 요즘메이플이 나쁘다 이런 문제가 아니라
이제 개별적인 요소로 봐야하고 옛날메이플이랑 지금메이플은 아예 독립적인 게임이라고 봐도 무방할 수준임
진짜 재밌게봤어요
소리가 진짜였지..
그시절의 장인정신이 깃든 퀄리티로 무언가를 만드려면 정말 잠도안재우고 일만 시켜야할텐데 지금은 그렇게 하면 근로자 인권이다 뭐다 해서 소송들어오고 고발들어오고 난리나서 그런거아닐까요
그리고 무엇보다 게임을 하는 유저들도 사실 저런 디테일들 크게 신경 안쓸거같아요 그냥 내캐릭터가 얼마나 피통이 많은 몹을 잘잡는지, 또 나아가서 원킬컷을 내면서 사냥할수 있는지에만 초점을 두기때문에 개발진들도 굳이 디테일에 신경쓰고 멋진 게임을 만들기 보단 효율좋고 잘 팔리는 게임만 찍어내려 하겠죠 어쩌겠습니까...시대가 변한것을
자명종 몬스터 엄청 귀엽네 ㅠㅠ
휴면계정 해제하고 비밀번호찾다가 접는게임...
겉모습은 화려해보여도 오히려 퀄은 떨어진거네요ㅋㅋ
정확하십니다.
이쁜 쓰레기
그림체만 좋고 내용은 없는 만화를 보는 느낌
돌희님 영상 늘 잘보고있습니다 힐링 그자체!
게이머로써 늘 느끼는 게 직관적인 요소 즉 보고 바로 그렇구나 하는 게임들이 대부분 갓이란 초성이 붙여지는 듯 합니다.. 언제부턴가 되게 한국게임들이 정신이 없어졌죠 ㅋㅋㅋ...
요즘 일반몹에 속성 반감 넣었다간 사냥 격차 호소 함 ㅋㅋ
플레임위자드는 조울증 환자 될듯
이런영상 진짜 재밌음 . 더많이 올려주새ㅔ요 ~
저녁 먹으려는데 돌희 영상.. 이게 행복이지
이런 영상 너무 감사하옵니다
진짜 이래서 메이플 접었습니다
에르다ㅜ나올때부터 걍 던짐
사실상 지금은 디테일이고 뭐고 몇시간 동안 유튜브 보면서, 맵 뺑뺑이 돌면서 점프 점프 스킬 무한 반복하는게 주된 컨테츠😅
애시당초 옛날처럼 레벨 엄청 안오르고, 이속 셋팅 먹여서 걸어서 맵이동 하고, 몇대씩 때려서 몬스터 잡고, 아이템이랑 메소 주워서 물약값으로 다 쓰고... 옛날 처럼 게임하면 정말 매니악한 게임이 되어버리니...
라그나로크도 그렇고 옛날 게임은 진짜 게임에 진심을 담았음 던파도 옛날엔 아이템 하나하나에 스토리를 녹여넣었고 몬스터 하나하나 정교했음 메이플은 이루 말할것도 없이 각 지역마다 특색이 있었고 어딜가나 모험심을 자극했는데... 요즘 게임은 그냥 사업의 일부로 돈만 긁으면 끝이라는 마인드가 극에 달해 색깔놀이 공장형 ㅂㅅ몹이 즐비해져버림...
괜히 클래식 메이플에 환장하는게 아니긴함... 사냥을 해도 잡는 맛이 있음
옛날 메이플은 모험을 하면서 성장해 나가는거에 도파민이 돌았는데 요즘메이플은 그냥 큐브가 전부
근데 이게 몰개성이라고 하면 그럴수도 있는데 게임적 매커니즘을 좀 생각해야 하는게 그때 그시절에는 한번에 한 마리, 많아도 두세마리 정도 몰이사냥 하는게 보통이었다면 지금은 7초마다 한 번씩 40마리 정도 되는 몬스터를 한번에 잡는 방식임
몬스터를 잡을때 나는 사운드가 '스킬 시전음+스킬 시전 보이스+스킬 타격음+몬스터 타격음+몬스터 사망음' 이건데 이게 심지어 사운드가 겹치면 한 번 분량만 들리는게 아니라 40번 어치가 합쳐져서 볼륨이 엄청 커져버림
그래서 사냥할때 소리가 너무 시끄러워서 소리를 끄고 하는 사람도 꽤 많고ㅇㅇ
그럼 개발자 입장에서 몇날을 고심해서 만들어봤자 이펙트 모션 사운드 다 체크하고 뜯어보면서 디테일에 흥분하는 한줌도 안 되는 일부 유저들만 알아주고 끝날바에 그 시간 그 인력을 현재 메이플의 핵심 문제라고 평가되는 컨텐츠의 부족을 해결하기 위해서 이벤트 제작, 신규 보스 제작 쪽으로 돌려버리는게 훨씬 좋지
사실 메이플 유저들한테 재미를 주는 요소는 사냥에서 성장과 보스, 이벤트 쪽으로 넘어간지 한참 돼서 유저도 필드몬스터에 투자하는 것보다 보스나 이벤트쪽에 재투자하는게 더 좋음. 선택과 집중을 하는 거
실제로 김창섭 씨가 디렉터 맡고나서 업데이트나 이벤트의 간격이 거의 없어진 느낌이라 유저들 만족감은 이전보다 오른 편임
영상에서는 '퀄리티의 변화' 만 가지고 메이플이 변했다는 뉘앙스의 말을 하는데 라이브 서비스를 하는 게임이면 변하는게 맞고 그 변화는 유저의 니즈에 맞춰서 이루어져야 맞음. 옛날에는 그게 먹혔으니까, 그리고 그 외에 신경쓸 요소가 적기에 했던, 할 수 있었던 거고 지금은 고객의 니즈와 성향이 바뀌었으니까 옛날에 하던걸 안한다는게 맞는 말임
그리고 추가로 '그 시절'이 좋게 느껴지는건 디테일적인 요소도 있을 수 있지만 결국 그 시절 학교 끝나고 집에 와서 공부하라는 엄마 말을 안 듣고 몰래 컴퓨터를 켜서 메이플을 실행하는 것 같은 '추억'이 강하게 영향을 준다고 생각함. 그시절 메이플과 그 패치 방식이 그리우면 옛날메이플을 키면 됨. 그때 그시절 향수 제대로 느낄 수 있어서 좋음
한마디로 작금의 메이플 제작진들은 옛날 장인들에 비해 월급 루팡만 하는 쓰레기들만 모여있다 라고 볼 수 있다.
2000년도 메이플이 찐이자 낭만이지
할래면 할수있는데 할필요가없으니 그렇게안하는거임
옛날이야 지금처럼 메할일이 있는것도 아니고 보스레이드라는 요소도 아주적었기 때문에 사냥이라는 컨텐츠를 통해 제공해줄수있는 신선한 자극이나 모험하는 듯한 경험이 필요했음
그런데 지금은 게임이 어떰 메할일 하고 끄거나 혹은 바쁘면 메할일도 못하는게 현실임
또 혹은 메이플 보스 50캐릭씩 돌리면서 극한의 이득을 볼 생각에만 정신이 나가있음
게임을 그런식으로 발전시킨게 아니라 이제 옛날엔 생동감이었던 것들이 이제는 조금 건조한 지루한 것들이 된거임
지금에 와서야 추억딸을 하다보니 아 이땐 이랬는데 ㅋㅋ.. 라고 생각하면서 지금이랑 비교될수 밖에 없지여..
운영진은 철저하게 운영자이며 경영자들임 게임을 경영해야하는데 옛메는 이런 신선한 자극들로 유저를 끌어모으고, 메이플스토리를 모르는 사람들에게 메이플을 접해보게 하는 것, 접하고서 플레이를 이어나가는것 그렇게만 할수있다면 그게 효과적인 경영이었음
그러나 지금은 그런거 해봤자 미리언급했듯이 유저들이 그런요소에 크게 관심이 없음
지금은 너희들의 시간과돈으로 게임을 이용해준다면 우리는 너희에게 일정량 페이백의 의미로 편의성을 제공할게. 이게 효과적이며 효율적인 경영이 되었음
주니어 네키, 페어리, 주니어 부기처럼 외형 자체는 귀여워보여도 얕보면 큰일나는 유형부터 주니어 발록처럼 짐승처럼 흉포하지만 인간만한 지성을 가지고 있어 고렙이어도 방심할 수 없는 유형을 더 못 보는게 정말 아쉽습니다.
얘는 비둘기인데 핑크빈 보다 쌔요
왜냐면 에르다로 만들어졌거든요
너무기다렸어 돌희형ㅠㅠㅜ
왜냐면 초기엔 탐험과 모험이 주력 컨텐츠로 취급됐기에 특색이 있던 거고 지금은 몬스터 개념 자체가 단순히 성장 확인용, 데미지 측정기가 되었기 때문에.... 걍 경험치 잘 주고 메소 잘 벌리고 내 데미지를 적당히 과시할수 있으면 그걸로 된거임..
현실은 마스터볼륨 끄고 넥플 보거나 라디오 듣잖아 ㅠㅠㅠ
옛메 주제는 다 다뤄서 더 이상 짜낼 게 없다고 생각했는데 이런 디테일까지 파고드실 줄 몰랐습니다😂
메랜하면서 보니까 더 재밌네요
그냥 이제 한국겜들은 가챠로 돈 뽑아내는용임 애정없음 자기겜에
돈 얼마나 더 빨아낼까뿐..
예~전이라서 가능한 것도 많습니다. 가령 요즘 [불속성 공격 감소] 몹이 있으면 불독 직업군들 들고 일어나지 않을까요? ㅋㅋㅋㅋ
그럼 전 속성을 맞춰서 세팅한다? 속성마다 사냥터가 다르다고 또 밸런스 논쟁이 생길겁니다.... 시간에 따라 어쩔 수 없는 부분도 있다고 생각은 해줘야 됩니다.
다만... 다른 게임보다 과하게 격하게 반응하는건 장비가 현금으로 만들어져서 그런거기도 하죠...
옛날에는 공식 설정집(공략집)을 내는게 보통이어서 그런지 몬스터나 아이템에 디테일하게 설정이 있는게 많았죠ㅠㅠ
아이템 설명, 몬스터 설명 텍스트 보면서 상상하는 재미가 있었던 것 같아요. 진짜 모험하는 느낌..
4:59 이거 스톤골렘 재탕 아니여..?
메이플은 이제 몬스터를 사냥하며 모험하는 게임이 아니니까 메타도 바뀐거임 이제 메이플은 케릭터 매니지먼트 게임임 잡몹보다는 스토리를 가미한 보스를 필두로 아이템맞춰서 케릭터 스펙올리는게 주 컨텐츠임
예전에 하다가 요즘꺼 봤는데 그냥 다 똑같던데요 몬스터가..ㅋㅋㅋ
그냥 어딜 가도 있을것 같이 생겼어요 요즘 몹 잘 기억은 안나는데 예를 들면 루디브리엄 브라운테니가 엘리니아 나무던전에 있을법하진 않지만 요즘 몹은 그래도 별 문제 없을것같음
일단 위젯시절 메이플을 개발하던 사람들은 현재의 넥슨 메이플에 남아있지도 않을테고 그때의 개발환경을 기억하는사람도 없을거임 제일큰 문제는 유저들이 그런 디테일을 이젠 바라지 않음 250넘어가는 메벤남 쌀숭이 밥똥메들 니은숲같은 지형에서 사냥하라고 하면 살인스텝 추면서 개지랄싸기 바쁠껄 ? ㅋㅋ
몬스터북이 몹 디테일의 결정체였음
리프레부터 좀 요상해지다가 그 시신전때 폼 살짝 회복하나 싶더니 박아버림
맵효율 사냥효율 따지는 유저가 더 많으니 단순하게 패치한거입니다~
+ 효율좋은 사냥터만 붐비니
정상화 대규모 패치한거에요
그래서 전 메랜을 즐깁니다. 메이플 무기 밸런스도 요번에 맞췄고 앞으로 피작도 운영진이 없을거라고 오피셜 나와서 낭만챙기며 잘 즐기고 있습니다. 화려하지 않은 스킬로 몬스터 하나 하나 잡는게 본메보다 더 재밌더군요. 마치 디아4하다 디아2하는 기분이었어요.
그런 세부적인 디테일 살려도 요새 사람들은 거의 모르니까 차라리 다른 거에 비중을 드는 선택도 나쁘지 않다고 생각합니다.
철갑돼지 타격 소리 나는 순간 비상사태임 바로 튀어야했는디
신창섭 : 디테일 패치? 하..돈이나 쓰고 말해 우린 BM팔이가 먼저야~
이건 모르겟네
아 몰랑 쌀먹할거야 게임 좀 간소화 시켜주면 안됨? 하는 유저가 먼저인지
아 그냥 딸깍해버릴까? 시작한 제작진이 먼저인지
근데 점점 개성 잃어가는건 유저들이 만든거임 편한걸 요구하다보니 생긴일
유저 + 게으른 개발자 합작임
돌희님영상을보니 많은생각이 듭니다 메이플접은지 한참지났지만 정말 매력적이고 아름다운 세계관이 게임에 녹아들어있었네요
미래의문과 크리티아스도 개인적으로 좋아하는 맵이였는데 이영상의 시점으로보니 몹디자인또한 아주 훌륭한 작품이였고요.
강원기디렉터 기간부터 게임이 왜이렇게 개발자들 편의위주로 바뀌었는지 참 안타깝고 애석할 따름입니다.
영상은 단순 비교인데 댓글은 온갖 호들갑에 의도를 확대해석하고 서로 반박만하는 전쟁터임ㅋㅋㅋ😅
좋은 영상이네요
정성드려서 안 만들어도 돈 지르니까
사기쳐도 안접고 지르니까
그래서 그냥 대충 만드는거지 ㅋㅋ
그 유저에 그 운영진임