Derriba la torre 5R 2/2 00303

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  • Опубликовано: 27 окт 2024
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  • @carloscosano1229
    @carloscosano1229 4 месяца назад

    GR_4172
    Mecanismos y elementos del juego
    Mecanismos generales
    5. Señalización: 3:51 a 4:40 Los profesores reorganizan las áreas para hacerlas más grandes y dificultar la obtención del punto.
    6.Ap. Aversión a perder: 1:12 a 1:26 se realiza la prueba extra y se ve las ganas que tienen de ganar y no perder.
    13. Rareza: 3:38 empezar a usar un fitball como utensilio para jugar, ya que es algo novedoso.
    16. Co. Consecuencias: 4:32 a 4:40. Un jugador infringe la norma de los pasos por lo que la consecuencia es no obtener el punto
    Mecanismos socializadores
    17. Grupos, equipos: 2:25 a 3:22 están los jugadores divididos en colores(azul, verde y rojo) y los sin peto.
    Mecanismos Triunfadores:
    24. Certificados o diplomas: 14:46 a 15:40 Entrega de premios de diferentes paquetes de patatas a los grupos que han quedado tanto primeros como segundos.
    Mecanismos del Espíritu Libre
    33. Hc. Herramientas creativas, creatividad: 6:12 a 6:24 para la creación de una buena torre de ladrillos es obligatorio tener una buena creatividad que te hará que sea más dificil que la tiren.
    Mecanismos del altruista
    36. Cu. Cuidado, protección: 6:30 a 6:41 Ya que lo que buscamos es que la protección del jugador/es y penalizamos la no separación de un brazo con el contrincante para prevenir futuros golpes.
    37. Ac. Acceso y control de acceso: 5:20 a 5:25 Se colocarán cintas de rugby tag a los As y serán los únicos que puedan desplazarse alrededor del terreno de juego dando tres pasos, dando mayores opciones y facilidades a su equipo.
    Mecanismo del jugador
    42. Pr. Premios y recompensas: 15:25 a 15:43. Al final del juego, los primeros y segundos clasificados reciben como premio una bolsa de patatas en compensación por su esfuerzo durante el juego.
    Mecanismos del disruptor
    47. Pi. Plataforma de innovación: 9:20 a 9:30 Saltan como si fuese un partido de balonmano para poder acerarse más a la torre y así minimizar las capacidades de error y a la vez no tocar el suelo.
    52. An. Anarquía: 11:40 a 12:20 La utilización de un fitbal al fin y al cabo consigue que se generen situaciones de descontrol y también hace que muchas reglas que antes estaban claras posteriormente ya no lo estén.

  • @carloscosano1229
    @carloscosano1229 4 месяца назад

    GR_4172
    Descripción del desarrollo
    0:00 a 1:12 Los equipos rojo y azul se reúnen para comprender y organizar la prueba extra.
    1:12 a 1:26 Se lleva a cabo la prueba extra, donde gana el equipo azul y el rojo no se entera.
    1:30 a 2:25 Los alumnos esperan las explicaciones de la siguiente fase.
    2:25 a 3:22 El profesor detalla la tercera fase y se retiran las cintas de los jugadores Beta.
    3:38 Empieza la fase 3.
    3:49 a 4:02 El equipo azul ataca y logra derribar la torre rival con el fitball.
    3:51 a 4:40 Los profesores reorganizan las áreas para hacerlas más grandes y dificultar la obtención del punto.
    4:09 a 5:15 Los equipos azul y rojo se preparan para realizar la prueba extra.
    4:32 a 4:40 Un jugador del equipo sin peto corre hasta la base contraria, infringiendo las normas de pasos límite.
    5:14 a 5:28 Se lleva a cabo la prueba extra, donde sale vencedor el equipo azul.
    6:09 a 6:13 El equipo verde derriba la torre rival, pero el punto no cuenta porque el lanzador comete una infracción al entrar en el área para lanzar.
    5:54 a 6:03 El equipo rojo comete una infracción al lanzar y golpear la mesa en lugar de la torre, invalidando la jugada.
    6:12 a 6:24 El equipo azul reconstruye la torre.
    6:29 a 6:41 El equipo verde infringe el reglamento al dar más de 3 pasos con el fitball y el árbitro no se da cuenta, por lo que el juego continúa. De manera similar, el equipo SP comete otra infracción al no mantener una distancia de un brazo del jugador con el fitball.
    7:59 a 8:07 El equipo azul derriba la torre, pero al golpear la pelota en la mesa, el punto no debería ser válido.
    8:11 a 9:02 Los equipos rojo y azul se organizan para realizar la prueba extra.
    9:03 a 9:15 El equipo azul sale ganador.
    9:09 a 9:11 Durante la prueba, uno de los miembros del equipo azul golpea el fitball con el pie, por lo que debería haber sido amonestado.
    9:21 a 9:34 Un jugador del equipo sin peto derriba la torre, aunque entra en el área, por lo que el profesor invalida el punto.
    10:32 a 10:41 El equipo azul derriba la torre tras un rebote en la pared, por lo que el punto no es válido.
    11:40 a 11:49 Los equipos verde y rojo derriban las torres rivales.
    12:05 a 13:24 Los equipos rojo y azul se preparan para realizar la prueba extra.
    13:24 a 13:36 Se lleva a cabo la prueba extra, donde el equipo azul se proclama campeón.
    13:36 Fin del juego.
    13:36 a 14:35 Los estudiantes regresan a las gradas para la entrega de premios.
    14:46 a 15:40 Entrega de premios.
    15:51 a 16:56 Retroalimentación del profesor sobre el juego.

  • @jaimealfonso7631
    @jaimealfonso7631 4 месяца назад

    GR_4164
    Descripción del desarrollo
    (DT-1/2) a 1:15 Los equipos rojo y azul se juntan para entender y organizar la prueba extra.
    1:15 a 1:29 da lugar la prueba extra donde gana el equipo azul.
    2:00 a 2:28 Los alumnos esperan desordenadamente y jugando con el fitball a que el organizador comience a explicar.
    2:28 a 3:26 El organizador explica la fase 3 y se retiran las cintas de los jugadores Beta.
    3:41 Da comienzo la fase 3 del juego
    3:52 a 4:04 El equipo azul ataca y consigue derribar la torre rival con el fitball
    3:54 a 4:43 El organizador amplía el área de las torres para aumentar la complejidad al tratar de derribar las torres.
    4:08 Un jugador del equipo rojo golpea la pelota de fitball con el pie
    4:14 a 5:15 Los equipos azul y rojo se organizan para realizar la prueba extra
    4:35 a 4:43 Un jugador del equipo SP comete una infracción al avanzar sin ningún limite de pasos hasta la torre contraria
    5:15 a 5:29 Da lugar la prueba extra donde sale vencedor el equipo azul
    5:22 a 5:50 El equipo verde consigue derribar la torre rival, pero no se contabiliza el punto ya que el lanzador ha cometido una infracción al introducirse dentro del área para lanzar.
    5:57 a 6:06 El equipo rojo comete una infracción al dar más de 3 pasos seguidos con el fitball adaptado por lo que el resto de la jugada no es válida.
    6:14 a 6:27 El equipo azul construye la torre de nuevo
    6:35 a 6:42 El equipo verde incumple el reglamento al dar más de 3 pasos con la pelota de fitball adaptada pero el árbitro no se da cuenta por lo que el juego continúa. De la misma manera el equipo SP comete otra infracción al no dar más de un brazo de distancia al jugador con el fitball.
    8:03 a 8:10 El equipo azul hace que la torre caiga, pero al golpear la pelota a la mesa en vez de a la torre, el punto no debería haber sido válido.
    8:13 a 9:05 Los equipos rojo y azul se organizan para realizar la prueba extra.
    9:05 a 9:18 Da lugar la prueba extra donde el equipo azul sale vencedor.
    9:12 a 9:14 Durante la prueba, uno de los miembros del equipo azul golpea el fitball con el pie, por lo que debería de haber sido amonestado.
    9:24 a 9:37 El jugador del equipo SP que consigue derribar la torre, lo hace introduciéndose en el área, por lo que el punto es invalidado por el árbitro.
    10:11 a 10:15 El equipo verde consigue quitarle la pelota a la jugadora del equipo SP con contacto, por lo que se debería de haber pitado falta.
    10:35 a 10:44 El equipo azul consigue derribar la torre tras rebote en la pared, por lo que el punto no es válido.
    11:43 a 11:52 Los equipos verde y rojo consiguen derribar las torres rivales.
    12:08 a 13:28 Los equipos rojo y azul se preparan para realizar la prueba extra.
    12:41 a 13:12 Algunos jugadores del equipo SP y verde empiezan a jugar con el fitball sin ninguna supervisión, en vez de organizarse para la prueba extra.
    13:28 a 13:40 da lugar la prueba extra donde el equipo azul se proclama campeón.
    13:40 Fin del juego
    13:40 a 14:39 Vuelta de los alumnos a las gradas para la entrega de premios.
    14:50 a 15:44 Entrega de premios
    15:55 a 17:00 Feedback del profesor sobre el juego.

  • @carloscosano1229
    @carloscosano1229 4 месяца назад

    GR_4172
    Análisis del tiempo
    El jugador del equipo azul con camiseta roja
    0:00 a 1:16 T. Actividad Física o Motora
    1:16 a 1:30 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    1:30 a 2:22 T. Actividad Física o Motora
    2:22 a 2:27 Distribución de cada equipo a su área (TO)
    2:27 a 2:58 Recordatorio fase 3 (TI)
    2:58 a 3:26 Se retiran las cintas de los jugadores Beta (TO)
    3:26 a 3:39 T. Inactividad Física
    3:39 a 4:05 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    4:05 a 5:17 T. Inactividad Física (TI)
    5:17 a 5:28 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    5:28 a 6:15 T. Actividad Física o Motora
    6:15 a 6:36 T. Inactividad Física (TI)
    6:36 a 7:55 T. Actividad Física o Motor
    7:55 a 8:13 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    8:13 a 9:07 T. Actividad Física o Motora
    9:07 a 9:19 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    9:19 a 9:53 T. Actividad Física o Motora
    9:43 a 10:46 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    10:46 a 11:38 T. Actividad Física o Motora
    11:38 a 11:48 T. Actividad Física o Motora/Cumpliendo con el objetivo motor
    11:48 a 14:50 T. Actividad Física o Motora
    14:50 a 15:44 Entrega de premios (TI)

  • @jaimealfonso7631
    @jaimealfonso7631 4 месяца назад

    GR_4164
    Análisis del tiempo
    El jugador del equipo Sin Peto vestido de blanco situado en la esquina izquierda del gimnasio (00:00) es el elegido para contabilizar el tiempo.
    00:00 00:09 T. Actividad Física o Motora
    00:09 a 00:17 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    00:17 a 00:27 T. Actividad Física o Motora
    00:27 a 00:36 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    00:36 a 1:04 T. Actividad Física o Motora
    1:04 a 1:16 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    1:16 a 2:27 Distribución de cada equipo a su área (TO)
    2:27 a 2:58 Recordatorio fase 3 (TI)
    2:58 a 3:26 Se retiran las cintas de los jugadores Beta (TO)
    3:26 a 3:39 T. Inactividad Física
    3:39 a 4:01 T. Actividad Física o Motora
    4:01 a 4:38 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    4:38 a 5:13 T. Actividad Física o Motora
    5:13 a 6:13 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    6:13 a 6:25 T. Actividad Física o Motora
    6:25 a 6:42 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    6:42 a 6:58 T. Actividad Física o Motora
    6:58 a 7:20 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    7:20 a 7:50 T. Actividad Física o Motora
    7:50 a 8:33 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    8:33 a 8:49 T. Actividad Física o Motora
    8:49 a 8:57 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    8:57 a 9:08 T. Actividad Física o Motora
    9:08 a 9:30 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    9:30 a 10:00 T. Actividad Física o Motora
    10:00 a 10:23 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    10:23 a 11:05 T. Actividad Física o Motora
    11:05 a 11:18 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    11:18 a 11:21 T. Actividad Física o Motora
    11:21 a 11:29 T. Actividad Física o Motora/ Cumpliendo con el objetivo motor
    11:29 a 13:40 T. Actividad Física o Motora
    14:50 a 15:44 Entrega de premios (TI)

  • @guillaumegirolami6072
    @guillaumegirolami6072 4 месяца назад

    GR_4170
    Diferencias de mecanismos con otros juegos :
    ● En el juego Derriba la torre, de 14:52 a 15:43 Podemos observar que los ganadores ganaron una bolsa de patatas fritas aunque para nuestro juego, los ganadores ganaron medallas.
    (Mecanismos del jugador: 42. Premios y recompensas)

  • @jaimealfonso7631
    @jaimealfonso7631 4 месяца назад

    GR_4164
    Mecanismos y elementos del juego
    Mecanismos generales
    6.Ap. Aversión a perder: 5:15 a 5:29. El equipo que ha conseguido derribar la torre, en este caso el azul, trata de ganar la prueba extra a cualquier costo para así evitar perder los puntos conseguidos.
    7. I. Inversión: 9:12 a 9:18. Por cada equipo, hay un jugador del cual dependen todos que gane en la prueba extra para que los puntos conseguidos al derribar la torre se mantengan. Por lo tanto, esta situación dará pie a que dicho jugador realice un sobreesfuerzo en el momento de la prueba por mantener los puntos que su equipo tanto ha tardado en conseguir.
    13. R. Rareza: 6:17 a 6:27. Los equipos deberán crear sus propias metas, es decir, construir la torre de ladrillos por ellos mismos de forma que luego el frisbee sea más difícil que la golpee, siendo una acción motriz no muy común en los juegos.
    16. Co. Consecuencias: 9:12 a 9:18. Si un jugador golpea el frisbee o la pelota de fitball con el pie, automáticamente debe ser amonestado restando un punto a su equipo.
    Mecanismos del Triunfador
    28. LI. Lucha de líderes o desafíos épicos: 5:23 a 5:29. Durante la prueba extra, dos jugadores deberán competir en solitario tras ser transportados por todo su equipo, por lo que se puede dar un enfrentamiento entre líderes por ver quién cruza antes la línea de meta y que quede reflejado el resultado en el marcador.
    Mecanismos del Espíritu Libre
    33. Hc. Herramientas creativas, creatividad: 10:16 a 10:24. En el momento de la construcción de las torres, los alumnos pueden mostrar su creatividad al hacer combinaciones infinitas de ladrillos, colocándolos y distribuyéndolos de la forma que ellos consideren más efectiva.
    Mecanismos del altruista
    36. Cu. Cuidado, protección: 7:54 a 8:04. Encontramos durante el juego la situación donde un alumno es golpeado con un fitball y rápidamente un jugador del equipo contario va a socorrerle, aun cuando el juego seguía su transcurso y este jugador podría haber aprovechado la situación de superioridad numérica.
    37. Ac. Acceso y control de acceso: 5:20 a 5:25. Los jugadores AS que portan la cinta durante la fase 3 durante el juego con el fitball, serán los únicos jugadores que pueden llegar a dar hasta 3 pasos con la pelota de fitball adaptada, haciendo así que se sientan más valorados en el grupo al contribuir de manera significativa en el logro de derribar la torre rival.
    Mecanismo del jugador
    42. Pr. Premios y recompensas: 15:25 a 15:43. Al final del juego, los primeros y segundos clasificados reciben como premio una bolsa de patatas en compensación por su esfuerzo durante el juego.
    Mecanismos del disruptor
    47. Pi. Plataforma de innovación: 9:24 a 9:34. El jugador trata de derribar la torre saltando hacia ella desde fuera del área tal y cómo si del balonmano se tratase, acción que nadie había intentado hacer hasta el momento
    49.Hd. Herramientas de desarrollo: 11:22 a 11:25. El jugador en vez de lanzar la pelota de fitball contra la torre como el resto de los jugadores, decide golpearla contra ella, creando así una modificación en la forma jugada hasta el momento. Aunque habría que tener cuidado ya que podría golpear fuertemente a otro jugador ocasionándole daños.
    51.Lt. Tacto, ligero toque: 11:47 a 11:51. El jugador tras analizar cómo se desenvuelve el juego, decide lanzar a la mesa en vez de a la torre para desestabilizarla y que así caiga. Por lo tanto, aun sabiendo que no está bien su acción, busca aprovecha un vacío legal para saltarse las reglas de manera sutil.
    52. An. Anarquía: 10:00 a 10:14 Al ser el fitball un móvil tan grande, da lugar a muchas situaciones de descontrol del juego, saltándose ambos equipos todas las reglas cuando la posesión no esté clara.

  • @victorgarciamunoz1155
    @victorgarciamunoz1155 4 месяца назад

    GR_4105
    Mecanismos de similitud
    Se encuentra una similitud en el mecanismo del disruptor de (47) plataforma de innovación en el minuto 9:20 en el que el jugador de este juego, al igual que en el nuestro, salta para acercarse más al objetivo y obtener más probabilidad de acierto.

  • @jaimealfonso7631
    @jaimealfonso7631 4 месяца назад

    GR_4164
    Aspectos negativos
    3. La supervisión por parte de los organizadores no fue la más idónea, ya que ocurrieron acciones que debieron ser amonestadas pero ninguno de los árbitros las veía.(9:12)
    4. Hubo un alto riesgo de posibilidad de lesiones, sobre todo durante la fase de juego con el fitball debido al gran tamaño del mismo al ser lanzado o golpeado. (7:54)
    5. La gran competitividad junto al uso del fitball, produjeron momentos de caos dónde ninguno de los equipos respetaba las normas. (10:00 a 10:14)
    6:35

  • @jaimealfonso7631
    @jaimealfonso7631 4 месяца назад

    GR_4164
    Mecanismos y elementos del juego
    Justificación de los mecanismos y elementos del juego propuestos
    Mecanismos Generales
    6.Ap. Aversión a perder: 5:15 a 5:29. El equipo que ha conseguido derribar la torre, en este caso el azul, trata de ganar la prueba extra a cualquier costo para así evitar perder los puntos conseguidos.
    7. I. Inversión: 9:12 a 9:18. Por cada equipo, hay un jugador del cual dependen todos que gane en la prueba extra para que los puntos conseguidos al derribar la torre se mantengan. Por lo tanto, esta situación dará pie a que dicho jugador realice un sobreesfuerzo en el momento de la prueba por mantener los puntos que su equipo tanto ha tardado en conseguir.
    13. R. Rareza: 6:17 a 6:27. Los equipos deberán crear sus propias metas, es decir, construir la torre de ladrillos por ellos mismos de forma que luego el frisbee sea más difícil que la golpee, siendo una acción motriz no muy común en los juegos.
    16. Co. Consecuencias: 9:12 a 9:18. Si un jugador golpea el frisbee o la pelota de fitball con el pie, automáticamente debe ser amonestado restando un punto a su equipo.
    Mecanismos del Triunfador
    28. LI. Lucha de líderes o desafíos épicos: 5:23 a 5:29. Durante la prueba extra, dos jugadores deberán competir en solitario tras ser transportados por todo su equipo, por lo que se puede dar un enfrentamiento entre líderes por ver quién cruza antes la línea de meta y que quede reflejado el resultado en el marcador.
    Mecanismos del Espíritu Libre
    33. Hc. Herramientas creativas, creatividad: 10:16 a 10:24. En el momento de la construcción de las torres, los alumnos pueden mostrar su creatividad al hacer combinaciones infinitas de ladrillos, colocándolos y distribuyéndolos de la forma que ellos consideren más efectiva
    36. Cu. Cuidado, protección: 7:54 a 8:04. Encontramos durante el juego la situación donde un alumno es golpeado con un fitball y rápidamente un jugador del equipo contrario va a socorrerlo, aun cuando el juego seguía su transcurso y este jugador podría haber aprovechado la situación de superioridad numérica.
    37. Ac. Acceso y control de acceso: 5:20 a 5:25. Los jugadores AS que portan la cinta durante la fase 3 durante el juego con el fitball, serán los únicos jugadores que pueden llegar a dar hasta 3 pasos con la pelota de fitball adaptada, haciendo así que se sientan más valorados en el grupo al contribuir de manera significativa en el logro de derribar la torre rival.
    Mecanismo del jugador
    42. Pr. Premios y recompensas: 15:25 a 15:43. Al final del juego, los primeros y segundos clasificados reciben como premio una bolsa de patatas en compensación por su esfuerzo durante el juego.
    Mecanismos del disruptor
    47. Pi. Plataforma de innovación: 9:24 a 9:34. El jugador trata de derribar la torre saltando hacia ella desde fuera del área tal y cómo si del balonmano se tratase, acción que nadie había intentado hacer hasta el momento
    49.Hd. Herramientas de desarrollo: 11:22 a 11:25. El jugador en vez de lanzar la pelota de fitball contra la torre como el resto de los jugadores, decide golpearla contra ella, creando así una modificación en la forma jugada hasta el momento. Aunque habría que tener cuidado ya que podría golpear fuertemente a otro jugador ocasionándole daños.
    51.Lt. Tacto, ligero toque: 11:47 a 11:51. El jugador tras analizar cómo se desenvuelve el juego, decide lanzar a la mesa en vez de a la torre para desestabilizarla y que así caiga. Por lo tanto, aun sabiendo que no está bien su acción, busca aprovechar un vacío legal para saltarse las reglas de manera sutil.
    52. An. Anarquía: 10:00 a 10:14 Al ser el fitball un móvil tan grande, da lugar a muchas situaciones de descontrol del juego, saltándose ambos equipos todas las reglas cuando la posesión no esté clara.
    Aspectos positivos y negativos del juego
    Aspectos negativos y posibles soluciones con propuestas de mejora
    Error 3: La supervisión por parte de los organizadores no fue la más idónea, ya que ocurrieron acciones que debieron ser amonestadas pero ninguno de los árbitros las veía. (9:12)
    Error 4: Hubo un alto riesgo de posibilidad de lesiones, sobre todo durante la fase de juego con el fitball debido al gran tamaño del mismo al ser lanzado o golpeado. (7:54)

  • @victorgarciamunoz1155
    @victorgarciamunoz1155 4 месяца назад

    GR_4105
    Diferencia de mecanismos
    Se encuentra una diferencia de mecanismos en este juego, mecanismos del altruista (37) acceso y control de acceso, en el que ellos cuentan con jugadores que se diferencian de algo con los demás, cosa que nuestro juego no posee 5:20