Similitud de mecanismos con otros juegos 36- Cuidados, atención. Los cuatro castillos: 15:18 ruclips.net/video/D9Zwb5-jhk8/видео.html El Juguetero: 27:24 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html Observamos que los organizadores se comunican con los jugadores resolviendo dudas y buscando el entendimiento del juego.
23- Desafíos o retos La fiesta del póker: 23:08 ruclips.net/video/lJYyXcub_OE/видео.html El Juguetero: 16:30 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html Vemos desplazamientos que representan un desafío para los jugadores con el fin de conseguir el objetivo de la fase.
27- Niveles de progresión La guerra del polígono: 17:17 ruclips.net/video/oQBRGF-pLgE/видео.html El Juguetero: 14:29 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html Observamos distintas fases con dificultad progresiva lo que hace que los jugadores aumenten su concentración e implicación en el juego
Diferencias de mecanismos con otros juegos 18- Redes Sociales. Los cuatro castillos: 20:23 ruclips.net/video/D9Zwb5-jhk8/видео.html El Juguetero: 11:33 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html No se observa comunicación entre los jugadores de los equipos para conseguir el objetivo como sí ocurre en el Juguetero
14- Estrategia La fiesta del poker: 19:25 ruclips.net/video/lJYyXcub_OE/видео.html El Juguetero: 16:33 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html Los jugadores no realizan sus movimientos de forma estratégica para conseguir más rápido sus objetivos como sí ocurre en el Juguetero
28- Lucha de líderes La guerra del polígono 17:50 ruclips.net/video/oQBRGF-pLgE/видео.html El Juguetero: 01:33 (2/2) ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html No se observa claramente la lucha de los Patriarcas para conseguir el objetivo en cambio en el Juguetero si observamos a los Jugueteros luchar por conseguir el objetivo.
GT4_5R_008. GR_4184. Similitud en el mecanismo 4. Embarque, entrenamiento, tutoriales, información en El Juguetero 0:00 a 5:30 El grupo presenta y explica su juego motor al comienzo de la sesión.
GR_4020 Descripción de elementos y mecanismos Nombre del juego motor: El juguetero MECANISMOS DE RECOMPENSAS RECOMPENSA ALEATORIA En el minuto 30:00, al dar comienzo la fase 4, los dos equipos con más puntos en las tres primeras fases obtienen la recompensa sorpresa de tener los bancos más cerca de la zona del Juguetero. FIJAR RECOMPENSAS En el minuto 18:20 el equipo verde consigue el objetivo de la fase ganando un punto. En el minuto 23:00 el equipo rojo consigue un punto en la fase 3 al llenar su banco. MECANISMOS GENERALES 4. EMBARQUE Del 0:00 al 2:10 se expone el poster para la explicación del juego de forma gráfica 5. SEÑALIZACIÓN En el minuto 10:04 se guía a los jugadores del equipo azul para que realicen correctamente la vuelta del zigzag. 6. AVERSIÓN A PERDER En el minuto 11:27 el equipo azul se queja de que una jugadora del equipo rojo ha hecho trampa. 7. INVERSIÓN En el minuto 12:00 observamos como el equipo rojo realiza un buen trabajo en equipo, esforzándose todos por igual para conseguir el objetivo. 12. PRESIÓN DE TIEMPO La fase 1 dura de 08:50 a 13:00, la fase 2 dura de 15:55 a 20:30, la fase 3 dura de 21:15 a 26:10 y la fase 4 de 30:00 a 30:25 en el primer video y de 0:00 a 4:40 en el segundo vídeo, por lo tanto, son duraciones cortas donde los equipos deben ser rápidos para conseguir los objetivos. 14. ESTRATEGIA En el minuto 23:45 observamos como un jugador del equipo verde se aproxima a la zona del equipo azul viendo que el lanzador tiene un balón que no es el indicado, por lo que no puede pillarle y logra robar un objeto. 15. FLUIR, FLUJO En el minuto 10:05 vemos a todos los equipos en movimiento realizando el recorrido y siguiendo una buena dinámica. 16. CONSECUENCIAS En el minuto 22:19 observamos como un jugador del equipo sin peto se acerca al banco del equipo azul, una lanzadora del equipo azul le lanza la pelota pero como no tiene ningún objeto en sus manos el lanzamiento no es válido, entonces en ese momento el jugador sin peto coge un objeto y corre hacia su banco de manera correcta. MECANISMOS SOCIALIZADORES 17. GRUPO, EQUIPO, CLANES Del 4:55 al 5:40 se forman los equipos que van a participar en el juego. 18. REDES SOCIALES En el minuto 10:35 el equipo rojo tiene una buena comunicación para conseguir llevar la colchoneta de la manera más eficaz para conseguir el objetivo 22. COMPETICIÓN Del minuto 4:00 al 4:40 del segundo video, vemos como el equipo sin peto sabe que queda poco tiempo, por lo que hacen un esfuerzo extra logrando muchos puntos en ese periodo, lo que les dió la victoria. 21. PRESIÓN SOCIAL En el minuto 0:59 observamos como los ladrones, carteros y jugueteros tienen la presión de realizar bien su rol para conseguir el objetivo y con ello la victoria. MECANISMOS DEL TRIUNFADOR 23. DESAFÍOS O RETOS En el minuto 16:00 los desplazamientos que realizan los jugadores con las colchonetas representan un desafío para ellos intentando llevar el objeto hacia otra esquina sin que se caiga. 27. NIVELES DE PROGRESIÓN Conforme pasan las fases, la dificultad aumenta, por ello los jugadores deben aumentar su concentración y trabajo en equipo para conseguir los objetivos. 28. LUCHA DE LÍDERES En la fase 4 que va desde el minuto 30:00 del primer video hasta el 4:40 del segundo video, los jugueteros luchan por ver quien es más rápido para llenar su banco. MECANISMOS DEL ALTRUISTA 36. CUIDADOS, PROTECCIÓN En el minuto 27:24 los organizadores resuelven dudas y hablan con los jugadores para que entiendan el juego y de esta manera disfruten de él. MECANISMOS DEL JUGADOR 42. PREMIOS Y RECOMPENSAS En el minuto 06:00 del segundo video se hace la entrega de diplomas al equipo ganador con mayor puntuación y por lo tanto ganador del juego, además de caramelos para todos los jugadores participantes. MECANISMOS DISRUPTORES 51. LIGERO TOQUE En el minuto 11:27 observamos a una jugadora del equipo rojo haciendo trampas, por ello, hablamos con ella y le explicamos la sanción respectiva. En el minuto 12:08 se le quita un punto al equipo azul por hacer trampas con el recorrido del zigzag.
GR_4020 Descripción del desarrollo de los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: El juguetero Objetivos Motores: Trabajar la velocidad de desplazamiento. Trabajar la fuerza. Trabajar la precisión en el lanzamiento. Trabajar la recepción de objetos. Trabajar la agilidad y los reflejos. Enlaces en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html 0:00 a 2:10 el profesor expone el poster diciéndonos aciertos y errores en el mismo 2:10 a 4:55 un integrante del equipo explica el juego y sus distintas fases 4:55 a 5:30 resolvemos unas dudas de los compañeros 4:55 a 5:40 se asigna un número a cada participante para saber en qué equipo va 5:40 a 5:45 se indica qué color lleva cada equipo 5:40 a 7:50 los jugadores se colocan en sus zonas y se ponen los petos 7:50 a 8:50 un integrante del grupo repasa las reglas y ejemplifica 9:01 equipo rojo y verde consiguen un objeto 9:09 equipo sin peto consigue un objeto 9:16 equipo azul consigue un objeto 9:32 equipo rojo consigue un objeto 9:39 equipo verde consigue un objeto 9:46 equipo sin peto consigue un objeto 10:15 equipo verde, sin peto y rojo consiguen un objeto 10:33 equipo azul consigue un objeto 10:47 equipo rojo consigue un objeto 10:55 equipo sin peto consigue un objeto 10:57 equipo verde consigue un objeto 11:24 equipo sin peto y rojo consiguen un objeto 11:25 un integrante se da cuenta que una persona del equipo rojo ha hecho trampas al intentar coger 2 objetos al mismo tiempo, por lo que la penaliza apartada 1 minuto sin jugar 11:35 equipo azul consigue un objeto 11:53 equipo verde y sin peto consiguen un objeto 11:55 un integrante del equipo se percata que una persona del equipo azul está haciendo trampas moviendo las picas a su antojo, por lo que les resta un punto y le quita un cono 12:13 equipo rojo consigue un objeto 12:26 y 12:27 equipo verde y sin peto consiguen un objeto 12:46 equipo azul consigue un objeto 12:57 equipo rojo y sin peto consiguen los últimos objetos y acaba la ronda 13:00 a 14:30 redistribucion del material para la siguiente fase 14:30 a 15:55 se explica la siguiente fase del juego (fase 2) 15:55 comienzo de la fase 2 15:55 a 18:20 todos se encargan de intentar llevar sus objetos a las otras bases con el objetivo de dejar su banco vacío. Tambien tienen que derribar objetos de las colchonetas enemigas y evitar que les derriben los suyos. 18:20 a 18:55 parada para indicar que el equipo azul ha ganado un punto al haber vaciado su banco. Los demás equipos le dan un objeto cada uno para poder seguir jugando. 18:55 se reanuda la ronda 18:55 a 20:30 los jugadores siguen intentando dejar su banco vacío 20:30 fin de la fase 2 20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 21:15 inicio de la fase 3 21:15 a 23:00 los jugadores desarrollan esta fase intentando robar objetos enemigos e intentando que no les pillen con las pelotas, así como los que tienen tol de lanzador, intentan pillar a los que les roban 23:00 a 23:20 parada para contabilizar un punto al equipo rojo por llenar su banco con 10 objetos 23:20 a 26:10 continuación de la fase 3 26:10 a 28:00 redistribución del material para iniciar la fase 4 28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 30:00 a fin del video, comienzo de la fase 4 Video 2: 00:14 equipo verde y azul consiguen un punto 00:18 equipo sin peto y rojo consiguen un punto (no se ve entero en el video) 00:30 equipo azul un punto 00:36 equipo verde un punto 00:44 equipo rojo y sin peto un punto 00:55 equipo azul un punto 1:09 y 1:11 equipo azul y rojo un punto 1:18 equipo sin peto un punto 1:28 equipo verde un punto 1:53 equipo sin peto un punto 2:06 equipo verde un punto 2:20 a 2:55 se hace una parada para redistribuir los objetos 2:55 se reanuda el juego 3:03 equipo rojo y sin peto un punto 3:08 equipo verde un punto 3:25 equipo rojo y sin peto un punto 3:39 equipo verde y azul un punto 3:50 equipo azul y sin peto un punto 4:02 equipo rojo un punto 4:13 equipo verde y sin peto un punto 4:25 equipo sin peto un punto 4:35 equipo sin peto un punto 4:35 fin del juego y se declara al equipo sin peto el ganador 4:40 a 6:00 recogida de material 6:10 entrega de diplomas al equipo sin peto 6:33 foto del equipo ganador 6:40 reparto de caramelos 7:20 comentarios del profesor respecto a nuestro juego
GR_ 4015 Análisis del tiempo en los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: El juguetero Objetivos Motores: Mejorar la coordinación Mejorar la precisión del recorrido en zig zag Elaborar planes de acción Trabajar la precisión en el lanzamiento Aumentar la eficiencia y la rapidez Mejorar la capacidad defensiva Desarrollar habilidades de organización y comunicación Desarrollar la agilidad y la capacidad de esquivar ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad. 0:00 a 2:10 Exposición del póster grupal 2:10 a 5:40 Explicación general del juego (T. información) 4:55 a 5:40 asignación de equipos por mi parte(T. organización) 5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (T. organización) 7:50 a 8:50 Explicación y ejemplificación de la fase 1 (T. información) Da comienzo la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste camiseta roja fosforescente que lleva el peto verde. 8:50 a 09:32 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM) 09:32 a 9:46 lo cargan hasta el centro y recoge un objeto (TAM) 9:46 a 13:00 siguen cargando y recogiendo objetos hasta el final de la primera fase (TAF y TOM) Finaliza la fase 1 13:00 a 14:30 Recogida y redistribución del material (T. organización) 14:30 a 15:55 Explicación y repaso de la siguiente fase (T. información) Comienzo de la fase 2 15:55 a 16:15 coge el balón y espera para golpear a los objetos (TAF y TOM) 16:15 a 18:20 se centra en golpear objetos enemigos (TAF y TOM) 18:20 a 20:30 defiende sus objetos y hace trampas (TAF y TOM) Finaliza la fase 2 20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información) Comienza la fase 3 21:15 a 22:50 solo golpea con el balón a juguetes (TAF y TOM) 22:50 a 23:20 aprovecha el descontrol y roba varios juguetes (TAF y TOM) 23:20 a 24:25 defiende sus juguetes (TAF y TOM) 24:25 a 26:10 se queda en la base sin realizar apenas algún movimiento (TOM) Finaliza la fase 3 26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (T. organización) 28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (T. información) Comienza la fase 4 30:00 a 30:25 intenta robar un cono a el equipo de al lado pero no puedo, por lo que cambia de objetivo(TAF y TOM) Video 2 0:00 a 2:20 robar objeto del equipo rojo mientras se pasea por el lateral de la pista(TAF y TOM) 2:20 a 2:50 Paron para recolocar los objetos (T. organización) 2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportarlos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Fin del juego 4:40 a 6:00 Recogemos el material entre todos 6:00 a 7:15 reparto de premios para los ganadores, en este caso primero se reparten los diplomas y seguidamente los caramelos saludables
GR_4018 Análisis del tiempo en los Juegos Motores: 0:00 a 2:10 exposición del póster y críticas del profesor 2:10 a 4:56 explicación general del juego (tiempo de informacion) 4:56 a 6:30 asignación de equipos por parte del compañero de la camiseta blanca (tiempo de organizacion) 6:30 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (tiempo de organización) 7:50 a 8:20 repaso y ejemplificación de la fase 1 (tiempo de información) 8:20 a 8:47 aclaraciones individuales y colectivas sobre las puntuaciones y algunas dudas. EL JUGADOR EN QUE NOS VAMOS A FIJAR VA SER EL DE PELO PINTADO DE BLANCO Y CON CAMISETA ROJA 8:50 a 13:00 la fase 1 (TAF) Nuestro jugador en esta fase cumple en todo momento el objetivo motor menos en los periodos de actividad de trabajar fuerza y agilidad 9:18 a 9:26 tiempo de inactividad pues el equipo se paraliza 11:07 a 11:35 Se para pues no consiguen llevar a uno de los miembros por lo cual tiene que cambiar de miembro en la colchoneta (tiempo de inactividad) 13:00 a 14:30 recogida y redistribución del material (tiempo de organización) 14:20 a 15:55 explicación y repaso de la siguiente fase (tiempo de información) Comienzo de la fase 2 16:05 a 16:08 disparo del jugador cumpliendo el OM Nuestro jugador cumplirá el rol de defensor por ello su tiempo de inactividad será mayor o por otras palabras solo cumplirá situacionalmente el objetivo motor. 15.55 a 18:20 segunda fase parte 1 El jugador cambia de rol para atacante por lo cual tendrá mas registros de actividad física 17:00 a 18:20 jugadore cumple AF Y OM de desplazamientos y trabajo de la fuerza 18:20 a 19:10 equipo puntúa al quedarse sin objetos! (tiempo de organización) 19:10 a 20:10 continuo transporte de objetos desde su zona a zonas rivales (TAF y TOM) Finaliza la fase 2 20:10 a 20:30 pausa para recoger material (tiempo de organización) 20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información) Comienza la fase 3 21:15 a 22:50 se desplaza por el espacio entendiendo muy bien la fase por lo que cumple los objetivos motores, (TAF ) Nuestro jugador realiza varias internadas a áreas rivales cumpliendo OM como por ejemplo a 22:05 a 22:20 También de 22:30 a 22:40 22:50 a 23:06 desplazamiento rápido para robar objetos a los enemigos (TAF y TOM) 23:00 a 23:20 parada para contabilizar puntos (tiempo de organización) 23:20 a 24:15 desplazamiento para robar algunos objetos (TAF y TOM) 24:25 a 26:10 movimiento constante para intentar robar objetos enemigos (TAF y TOM) Finaliza la fase 3 26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (tiempo de organización) 28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (tiempo de información) Comienza la fase 4 30:00 a 30:25 transporte de algunos objetos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Video 2
GR_4018 Análisis de los mecanismos RECOMPENSA PROGRAMADA FIJAR RECOMPENSA Los jugadores del equipo sin peto en el video 2 en el final reciben una recompensa por su victoria, los diplomas. RECOMPENSAS ALEATORIAS A dado momento uno de los equipos hace trampa con lo que se le retira un punto recompensando así aleatoriamente a los demás. Concretamente en el 9:50 DEPENDIENTE DEL TIEMPO El equipo que más puntos tenga al acabar la fase 4 ganará el juego por ello en esa fase 4 GENERAL EMBARQUE Explicación del juego mediante póster 2:10 a 4:56 SEÑALIZACIÓN en el juego final del juguetero las líneas indican por donde tiene que caminar el jugador con el rol del jueguetero 30:00 AVERSIÓN A PERDER En el primer juego los jugadores realizan trampa al no ir por el sitio indicado para llevar la colchoneta con lo cual nosotros tuvimos que retirarles un punto, a esto reaccionaron de mala manera en el 9:49 INVERSIÓN Los jugadores invierten más energía en el último juego porque saben que es el juego que más va a definir si se van a poder llevar el diploma o no, a partir del minuto 30:00 se observan sprints de mayor intensidad FEEDBACK DEL PROGRESO En el segundo juego un feedback del progreso sería la cantidad de objetos que tiene cada equipo pues cuanto menos tengas mejor indicador es de como vas. 17:30 equipo azul muy tranquilo en base porque está cumpliendo el objetivo de no tener juguetes por lo tanto feedback muy positivo. TEMA El tema puede ser Willy wonka y los humpa lumpas que siempre tienen que llevar todo de un lado a otro sin cesar. PRESIÓN DEL TIEMPO los jugadores sienten la presión del tiempo cuando en la fase 2 el equipo que consigue punto termina el juego por ello o son rápidos logrando el objetivo de consecución o sencillamente el otro equipo va a ganar. 18:10 TIPOS DE JUGADORES SOCIALIZADOR GRUPOS EQUIPOS En el 17:30 se observa como dos jugadores del equipo azul van juntos para conseguir llevar los objetos de manera más rápida pese a que otras formaciones de más o menos jugadores eran admitidas de igual manera. REDES SOCIALES En el 17:40 s observa un jugador se acerca para dejar un objeto y los demás compañeros lo atizan con balonazos lo cual produce una interacción divertida. ESTATUS SOCIAL En el video 2 hay jugadores que reciben diploma y otros no por ello esto puede crear estatus social. TRIUNFADOR DESAFIOS O RETOS En la fase 2 es un reto para los jugadores el dejar los objetos en la silla enfrentando a los marcadores como en el 17:30 los dos jugadores de azul CERTIFICADOS En nuestro juego el tema es el juguetero por ello usamos unos certificados que tienen dibujos con un arca con juguetes APRENDIZAJE Y NUEVAS HABILIDADES Llevar personas en una colchoneta es una actividad nueva y poco practicada. DESAFÍO ÉPICO En el juego motor fase 4 los jugueteros compiten entre sí para ganar la partida ESPÍRITU LIBRE HERRAMIENTAS, CREATIVIDAD En la fase 2 permitimos que los jugadores creen sus propias acciones como por ejemplo escogiendo como atacar y como llevar las colchonetas. 16:20 MECANISMOS DEL JUGADOR PREMIOS Y RECOMPENSAS En el minuto 06:00 del segundo video se hace la entrega de diplomas al equipo ganador con mayor puntuación. COLECCIÓN, RECOLECCIÓN Y COMERCIO En la fase 2 se trata de dar juguetes y escoger a que equipo quieres robar o no DISRUPTOR LIGERO TOQUE En el minuto 12:15 quitamos un juguete al equipo azul por hacer reiteradas trampas, en la parte del zig zag.
GR_4020 Análisis del tiempo en los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: El juguetero Objetivos Motores: Trabajar la velocidad de desplazamiento. Trabajar la fuerza. Trabajar la precisión en el lanzamiento. Trabajar la recepción de objetos. Trabajar la agilidad y los reflejos. Enlaces en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad. 0:00 a 2:10 evaluación y exposicion del poster grupal 2:10 a 5:40 explicación general del juego (tiempo de informacion) 4:55 a 5:40 asignación de equipos por parte del compañero de la camiseta blanca (tiempo de organizacion) 5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (tiempo de organización) 7:50 a 8:50 repaso y ejemplificación de la fase 1 (tiempo de información) Se inicia la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste color rojo con peto verde y pelo rapado oscuro 8:50 a 11:10 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM) 11:10 a 11:30 lo intentan transportar a él pero no pueden (TAM) 11:30 a 13:00 siguen transportando a otros compañeros hasta que acaba la fase 1 (TAF y TOM) Finaliza la fase 1 13:00 a 14:30 recogida y redistribución del material (tiempo de organización) 14:30 a 15:55 explicación y repaso de la siguiente fase (tiempo de información) Comienzo de la fase 2 15:55 a 16:15 transporte de un objeto con un compañero a la zona del equipo sin peto (TAF y TOM) 16:15 a 18:20 transporte constante de objetos de su zona a zonas rivales sin descanso (TAF y TOM) 18:20 a 18:55 parada debido a que un equipo se queda sin objetos y puntúan (tiempo de organización) 19:10 a 20:30 continuo transporte de objetos desde su zona a zonas rivales (TAF y TOM) Finaliza la fase 2 20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información) Comienza la fase 3 21:15 a 22:50 se desplaza por el espacio pero no ha entendido muy bien la fase por lo que no cumple los objetivos motores, simplemente camina (TAF) 22:50 a 23:00 desplazamiento rápido para robar objetos a los enemigos (TAF y TOM) 23:00 a 23:20 parada para contabilizar punto al equipo rojo (tiempo de organización) 23:20 a 24:15 desplazamiento para robar algunos objetos (TAF y TOM) 24:15 a 24:25 parada para atarse los cordones (tiempo de inactividad) 24:25 a 26:10 movimiento constante para intentar robar objetos enemigos (TAF y TOM) Finaliza la fase 3 26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (tiempo de organización) 28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (tiempo de información) Comienza la fase 4 30:00 a 30:25 transporte de algunos objetos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Video 2 0:00 a 2:20 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportandolos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) 2:20 a 2:50 parada pare redistribuir los objetos debido a que se habían agotado (tiempo de organización) 2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportandolos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Fin del juego 4:40 a 6:00 recogida de material 6:00 a 7:15 reparto de diplomas y de caramelos a los participantes
GR_ 4015 Justificación Aspectos Positivos Nombre del Juego Motor: El Juguetero Objetivo Motor: Mejorar la coordinación Desarrollar la precisión y el control corporal Potenciar la fuerza y la resistencia Incrementar la precisión y la puntería Aumentar la agilidad y la rapidez Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección Optimizar la coordinación y la rapidez Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad Enlace a RUclips del Juego: 1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx 2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK ASPECTO POSITIVO : El juego fomenta el trabajo en equipo, debido a que durante todas las fases los equipos deberán tener comunicación y realizar estrategias óptimas como los desplazamientos por la pista o los roles asignados a cada jugador, esto será un factor clave a la hora de llevarse la victoria como ocurre en el minuto 03:00 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=1427 ASPECTO POSITIVO : El constante movimiento de este juego hace que los jugadores estén involucrados y emocionados con el mismo, además la competición con el resto de los equipos por conseguir los objetivos lo hacen un juego muy divertido como ocurre en el minuto 23:45 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=602
Justificación Aspectos Positivos Nombre del Juego Motor: El Juguetero Objetivo Motor: Mejorar la coordinación Desarrollar la precisión y el control corporal Potenciar la fuerza y la resistencia Incrementar la precisión y la puntería Aumentar la agilidad y la rapidez Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección Optimizar la coordinación y la rapidez Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad Enlace a RUclips del Juego: 1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx 2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK ASPECTO POSITIVO 1: Divertido y dinámico El constante movimiento de este juego hace que los jugadores estén involucrados y emocionados con el mismo, además la competición con el resto de los equipos por conseguir los objetivos lo hacen un juego muy divertido como ocurre en el minuto 23:47 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=1427 ASPECTO POSITIVO 2: Desarrollo de las habilidades motrices básicas En este juego se desarrollan habilidades como correr, saltar, lanzar, atrapar, etc, lo que hace que sea un juego lleno de desafíos para los jugadores participantes como ocurre en el minuto 10:02 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=602 ASPECTO POSITIVO 3: Fomenta la cooperación con el equipo El juego fomenta el trabajo en equipo, debido a que durante todas las fases los equipos deberán tener comunicación y realizar estrategias óptimas como los desplazamientos por la pista o los roles asignados a cada jugador, esto será un factor clave a la hora de llevarse la victoria como ocurre en el minuto 03:03 (VIDEO 2/2) ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlt=183
Propuesta de mejora del Juego Motor: Nombre del Juego Motor: El Juguetero Objetivo Motor: Mejorar la coordinación Desarrollar la precisión y el control corporal Potenciar la fuerza y la resistencia Incrementar la precisión y la puntería Aumentar la agilidad y la rapidez Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección Optimizar la coordinación y la rapidez Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad Enlace en RUclips al Juego: 3. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx 4. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK Errores detectados y propuestas De 1:35 a 02:15 (Video 2/2) Error 1: En la fase 4 del juego, cuando los bancos se completaron de objetos no se reinició la fase por ello durante un tiempo los jugadores estaban parados y no sabían qué hacer. Propuesta 1: Un organizador debería haber estado atento solo de los bancos para dar la señal de reiniciar la fase en el momento exacto como ocurre en “Guerra de Coronas 00250 Juegos Motores” que los organizadores están divididos por zonas. ruclips.net/video/Q1qcx2OxEGg/видео.html en el minuto 17:45 De 25:52 a 26:05 (Video 1/2) Error 2: El equipo azul consigue el objetivo y los organizadores no se dan cuenta. Propuesta 2: Crear una señal para que los equipos comuniquen a los organizadores que han conseguido el objetivo, de esta manera los organizadores reinician la fase y se le otorga los puntos a dicho equipo, por ejemplo, que cada equipo tenga un silbato para avisar a los organizadores como ocurre en “Risk 00271 Juegos Motores” que utilizan el silbato para controlar las fases y la puntuación. ruclips.net/video/4FtBRRVFLow/видео.html en el minuto 02:35 De 08:49 a 30:25 (Video 1/2) Error 3: La puntuación no estuvo visible durante todo el desarrollo del juego. Propuesta 3: Utilizar una pizarra o cartulina para ir anotando los puntos conforme sucedieran en el juego y de esta manera, al ser la puntuación visible, los equipos se hubieran esforzado más para conseguir la victoria, como observamos en “Fresbee loco 00281 Juegos Motores” que utilizan la pizarra para llevar la puntuación durante todo el juego. ruclips.net/video/S0rTbzjLfuI/видео.html en el minuto 10:13
GR_4020 Propuestas de mejora del Juego Motor Nombre del Juego Motor: El juguetero Objetivo Motor: Trabajar los desplazamientos y toma de decisiones Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK Errores detectados y propuestas Error 1: A partir de la fase 2, vemos como los jugadores no entienden muy bien las reglas, y creo que eso es debido a la complicación excesiva de las fases del juego, ya sea demasiado material, demasiadas restricciones, formas poco intuitivas de transportar los objetos (encima de una colchoneta) y demasiadas posibilidades. Propuesta 1: Utilizar reglas más simples, en la fase 2, por ejemplo, eliminar material como las pelotas e intentar tirar los conos de las colchonetas con las manos. O simplemente, hacer mucho más simple la fase 2 y que simplemente sea transportar los objetos con la mano e intentar dejarlos en las zonas enemigas, parecido a la fase 3. De 25:52 a 26:05 (Video 1/2) Error 2: El equipo azul consigue el objetivo y los organizadores no se dan cuenta. Propuesta 2: Crear una señal para que los equipos comuniquen a los organizadores que han conseguido el objetivo, de esta manera los organizadores reinician la fase y se le otorga los puntos a dicho equipo, por ejemplo, que cada equipo tenga un silbato para avisar a los organizadores como ocurre en “Risk 00271 Juegos Motores” que utilizan el silbato para controlar las fases y la puntuación. ruclips.net/video/4FtBRRVFLow/видео.html en el minuto 02:35 De 08:49 a 30:25 (Video 1/2) Error 3: La puntuación no estuvo visible durante todo el desarrollo del juego. Propuesta 3: Utilizar una pizarra o cartulina para ir anotando los puntos conforme sucedieran en el juego y de esta manera, al ser la puntuación visible, los equipos se hubieran esforzado más para conseguir la victoria, como observamos en “Fresbee loco 00281 Juegos Motores” que utilizan la pizarra para llevar la puntuación durante todo el juego. ruclips.net/video/S0rTbzjLfuI/видео.html en el minuto 10:13
GR_4020 Justificación Aspectos Positivos Nombre del Juego Motor: El Juguetero Objetivos Motores: Trabajar la velocidad de desplazamiento. Trabajar la fuerza. Trabajar la precisión en el lanzamiento. Trabajar la recepción de objetos. Trabajar la agilidad y los reflejos. Enlace a RUclips del Juego: 1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx 2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK ASPECTO POSITIVO 1: Dinamismo constante Al ser un juego en el que siempre hay que intentar conseguir puntos dentro de cada ronda, lo hace dinámico y hace que los jugadores se tengan que emplear todo el tiempo para lograr los objetivos ASPECTO POSITIVO 2: Cooperación de los equipos Al ser un juego en equipos, se fomenta mucho la cooperación, ya que sin todo el equipo es imposible llegar a los objetivos, al tener todos roles complementarios. ASPECTO POSITIVO 3: Uso de material variado El uso de distintos tipos de materiales le ofrecía muchas posibilidades a los jugadores para desempeñar distintas funciones dentro del juego y no hacer las fases monótonas.
GR_ 4015 Análisis del tiempo en los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: El juguetero Objetivos Motores: Mejorar la coordinación Mejorar la precisión del recorrido en zig zag Elaborar planes de acción Trabajar la precisión en el lanzamiento Aumentar la eficiencia y la rapidez Mejorar la capacidad defensiva Desarrollar habilidades de organización y comunicación Desarrollar la agilidad y la capacidad de esquivar ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad. 0:00 a 2:10 Exposición del póster grupal 2:10 a 5:40 Explicación general del juego (T. información) 4:55 a 5:40 asignación de equipos por mi parte(T. organización) 5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (T. organización) 7:50 a 8:50 Explicación y ejemplificación de la fase 1 (T. información) Da comienzo la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste camiseta roja fosforescente que lleva el peto verde. 8:50 a 09:32 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM) 09:32 a 9:46 lo cargan hasta el centro y recoge un objeto (TAM) 9:46 a 13:00 siguen cargando y recogiendo objetos hasta el final de la primera fase (TAF y TOM) Finaliza la fase 1 13:00 a 14:30 Recogida y redistribución del material (T. organización) 14:30 a 15:55 Explicación y repaso de la siguiente fase (T. información) Comienzo de la fase 2 15:55 a 16:15 coge el balón y espera para golpear a los objetos (TAF y TOM) 16:15 a 18:20 se centra en golpear objetos enemigos (TAF y TOM) 18:20 a 20:30 defiende sus objetos y hace trampas (TAF y TOM) Finaliza la fase 2 20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información) Comienza la fase 3 21:15 a 22:50 solo golpea con el balón a juguetes (TAF y TOM) 22:50 a 23:20 aprovecha el descontrol y roba varios juguetes (TAF y TOM) 23:20 a 24:25 defiende sus juguetes (TAF y TOM) 24:25 a 26:10 se queda en la base sin realizar apenas algún movimiento (TOM) Finaliza la fase 3 26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (T. organización) 28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (T. información) Comienza la fase 4 30:00 a 30:25 intenta robar un cono a el equipo de al lado pero no puedo, por lo que cambia de objetivo(TAF y TOM) Video 2 0:00 a 2:20 robar objeto del equipo rojo mientras se pasea por el lateral de la pista(TAF y TOM) 2:20 a 2:50 Paron para recolocar los objetos (T. organización) 2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportarlos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Fin del juego 4:40 a 6:00 Recogemos el material entre todos 6:00 a 7:15 reparto de premios para los ganadores, en este caso primero se reparten los diplomas y seguidamente los caramelos saludables
Similitud de mecanismos con otros juegos
36- Cuidados, atención.
Los cuatro castillos: 15:18 ruclips.net/video/D9Zwb5-jhk8/видео.html
El Juguetero: 27:24 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
Observamos que los organizadores se comunican con los jugadores resolviendo dudas y buscando el entendimiento del juego.
23- Desafíos o retos
La fiesta del póker: 23:08 ruclips.net/video/lJYyXcub_OE/видео.html
El Juguetero: 16:30 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
Vemos desplazamientos que representan un desafío para los jugadores con el fin de conseguir el objetivo de la fase.
27- Niveles de progresión
La guerra del polígono: 17:17 ruclips.net/video/oQBRGF-pLgE/видео.html
El Juguetero: 14:29 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
Observamos distintas fases con dificultad progresiva lo que hace que los jugadores aumenten su concentración e implicación en el juego
Diferencias de mecanismos con otros juegos
18- Redes Sociales.
Los cuatro castillos: 20:23 ruclips.net/video/D9Zwb5-jhk8/видео.html
El Juguetero: 11:33 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
No se observa comunicación entre los jugadores de los equipos para conseguir el objetivo como sí ocurre en el Juguetero
14- Estrategia
La fiesta del poker: 19:25 ruclips.net/video/lJYyXcub_OE/видео.html
El Juguetero: 16:33 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
Los jugadores no realizan sus movimientos de forma estratégica para conseguir más rápido sus objetivos como sí ocurre en el Juguetero
28- Lucha de líderes
La guerra del polígono 17:50 ruclips.net/video/oQBRGF-pLgE/видео.html
El Juguetero: 01:33 (2/2) ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html
No se observa claramente la lucha de los Patriarcas para conseguir el objetivo en cambio en el Juguetero si observamos a los Jugueteros luchar por conseguir el objetivo.
GT4_5R_008. GR_4184.
Similitud en el mecanismo 4. Embarque, entrenamiento, tutoriales, información en El Juguetero
0:00 a 5:30
El grupo presenta y explica su juego motor al comienzo de la sesión.
GR_4020
Descripción de elementos y mecanismos
Nombre del juego motor: El juguetero
MECANISMOS DE RECOMPENSAS
RECOMPENSA ALEATORIA
En el minuto 30:00, al dar comienzo la fase 4, los dos equipos con más puntos en las tres primeras fases obtienen la recompensa sorpresa de tener los bancos más cerca de la zona del Juguetero.
FIJAR RECOMPENSAS
En el minuto 18:20 el equipo verde consigue el objetivo de la fase ganando un punto.
En el minuto 23:00 el equipo rojo consigue un punto en la fase 3 al llenar su banco.
MECANISMOS GENERALES
4. EMBARQUE
Del 0:00 al 2:10 se expone el poster para la explicación del juego de forma gráfica
5. SEÑALIZACIÓN
En el minuto 10:04 se guía a los jugadores del equipo azul para que realicen correctamente la vuelta del zigzag.
6. AVERSIÓN A PERDER
En el minuto 11:27 el equipo azul se queja de que una jugadora del equipo rojo ha hecho trampa.
7. INVERSIÓN
En el minuto 12:00 observamos como el equipo rojo realiza un buen trabajo en equipo, esforzándose todos por igual para conseguir el objetivo.
12. PRESIÓN DE TIEMPO
La fase 1 dura de 08:50 a 13:00, la fase 2 dura de 15:55 a 20:30, la fase 3 dura de 21:15 a 26:10 y la fase 4 de 30:00 a 30:25 en el primer video y de 0:00 a 4:40 en el segundo vídeo, por lo tanto, son duraciones cortas donde los equipos deben ser rápidos para conseguir los objetivos.
14. ESTRATEGIA
En el minuto 23:45 observamos como un jugador del equipo verde se aproxima a la zona del equipo azul viendo que el lanzador tiene un balón que no es el indicado, por lo que no puede pillarle y logra robar un objeto.
15. FLUIR, FLUJO
En el minuto 10:05 vemos a todos los equipos en movimiento realizando el recorrido y siguiendo una buena dinámica.
16. CONSECUENCIAS
En el minuto 22:19 observamos como un jugador del equipo sin peto se acerca al banco del equipo azul, una lanzadora del equipo azul le lanza la pelota pero como no tiene ningún objeto en sus manos el lanzamiento no es válido, entonces en ese momento el jugador sin peto coge un objeto y corre hacia su banco de manera correcta.
MECANISMOS SOCIALIZADORES
17. GRUPO, EQUIPO, CLANES
Del 4:55 al 5:40 se forman los equipos que van a participar en el juego.
18. REDES SOCIALES
En el minuto 10:35 el equipo rojo tiene una buena comunicación para conseguir llevar la colchoneta de la manera más eficaz para conseguir el objetivo
22. COMPETICIÓN
Del minuto 4:00 al 4:40 del segundo video, vemos como el equipo sin peto sabe que queda poco tiempo, por lo que hacen un esfuerzo extra logrando muchos puntos en ese periodo, lo que les dió la victoria.
21. PRESIÓN SOCIAL
En el minuto 0:59 observamos como los ladrones, carteros y jugueteros tienen la presión de realizar bien su rol para conseguir el objetivo y con ello la victoria.
MECANISMOS DEL TRIUNFADOR
23. DESAFÍOS O RETOS
En el minuto 16:00 los desplazamientos que realizan los jugadores con las colchonetas representan un desafío para ellos intentando llevar el objeto hacia otra esquina sin que se caiga.
27. NIVELES DE PROGRESIÓN
Conforme pasan las fases, la dificultad aumenta, por ello los jugadores deben aumentar su concentración y trabajo en equipo para conseguir los objetivos.
28. LUCHA DE LÍDERES
En la fase 4 que va desde el minuto 30:00 del primer video hasta el 4:40 del segundo video, los jugueteros luchan por ver quien es más rápido para llenar su banco.
MECANISMOS DEL ALTRUISTA
36. CUIDADOS, PROTECCIÓN
En el minuto 27:24 los organizadores resuelven dudas y hablan con los jugadores para que entiendan el juego y de esta manera disfruten de él.
MECANISMOS DEL JUGADOR
42. PREMIOS Y RECOMPENSAS
En el minuto 06:00 del segundo video se hace la entrega de diplomas al equipo ganador con mayor puntuación y por lo tanto ganador del juego, además de caramelos para todos los jugadores participantes.
MECANISMOS DISRUPTORES
51. LIGERO TOQUE
En el minuto 11:27 observamos a una jugadora del equipo rojo haciendo trampas, por ello, hablamos con ella y le explicamos la sanción respectiva.
En el minuto 12:08 se le quita un punto al equipo azul por hacer trampas con el recorrido del zigzag.
GR_4020
Descripción del desarrollo de los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: El juguetero
Objetivos Motores:
Trabajar la velocidad de desplazamiento.
Trabajar la fuerza.
Trabajar la precisión en el lanzamiento.
Trabajar la recepción de objetos.
Trabajar la agilidad y los reflejos.
Enlaces en RUclips al Juego:
ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html
0:00 a 2:10 el profesor expone el poster diciéndonos aciertos y errores en el mismo
2:10 a 4:55 un integrante del equipo explica el juego y sus distintas fases
4:55 a 5:30 resolvemos unas dudas de los compañeros
4:55 a 5:40 se asigna un número a cada participante para saber en qué equipo va
5:40 a 5:45 se indica qué color lleva cada equipo
5:40 a 7:50 los jugadores se colocan en sus zonas y se ponen los petos
7:50 a 8:50 un integrante del grupo repasa las reglas y ejemplifica
9:01 equipo rojo y verde consiguen un objeto
9:09 equipo sin peto consigue un objeto
9:16 equipo azul consigue un objeto
9:32 equipo rojo consigue un objeto
9:39 equipo verde consigue un objeto
9:46 equipo sin peto consigue un objeto
10:15 equipo verde, sin peto y rojo consiguen un objeto
10:33 equipo azul consigue un objeto
10:47 equipo rojo consigue un objeto
10:55 equipo sin peto consigue un objeto
10:57 equipo verde consigue un objeto
11:24 equipo sin peto y rojo consiguen un objeto
11:25 un integrante se da cuenta que una persona del equipo rojo ha hecho trampas al intentar coger 2 objetos al mismo tiempo, por lo que la penaliza apartada 1 minuto sin jugar
11:35 equipo azul consigue un objeto
11:53 equipo verde y sin peto consiguen un objeto
11:55 un integrante del equipo se percata que una persona del equipo azul está haciendo trampas moviendo las picas a su antojo, por lo que les resta un punto y le quita un cono
12:13 equipo rojo consigue un objeto
12:26 y 12:27 equipo verde y sin peto consiguen un objeto
12:46 equipo azul consigue un objeto
12:57 equipo rojo y sin peto consiguen los últimos objetos y acaba la ronda
13:00 a 14:30 redistribucion del material para la siguiente fase
14:30 a 15:55 se explica la siguiente fase del juego (fase 2)
15:55 comienzo de la fase 2
15:55 a 18:20 todos se encargan de intentar llevar sus objetos a las otras bases con el objetivo de dejar su banco vacío. Tambien tienen que derribar objetos de las colchonetas enemigas y evitar que les derriben los suyos.
18:20 a 18:55 parada para indicar que el equipo azul ha ganado un punto al haber vaciado su banco. Los demás equipos le dan un objeto cada uno para poder seguir jugando.
18:55 se reanuda la ronda
18:55 a 20:30 los jugadores siguen intentando dejar su banco vacío
20:30 fin de la fase 2
20:30 a 21:15 explicación de la fase 3
21:15 inicio de la fase 3
21:15 a 23:00 los jugadores desarrollan esta fase intentando robar objetos enemigos e intentando que no les pillen con las pelotas, así como los que tienen tol de lanzador, intentan pillar a los que les roban
23:00 a 23:20 parada para contabilizar un punto al equipo rojo por llenar su banco con 10 objetos
23:20 a 26:10 continuación de la fase 3
26:10 a 28:00 redistribución del material para iniciar la fase 4
28:00 a 30:00 explicación de la fase 4
30:00 a fin del video, comienzo de la fase 4
Video 2:
00:14 equipo verde y azul consiguen un punto
00:18 equipo sin peto y rojo consiguen un punto (no se ve entero en el video)
00:30 equipo azul un punto
00:36 equipo verde un punto
00:44 equipo rojo y sin peto un punto
00:55 equipo azul un punto
1:09 y 1:11 equipo azul y rojo un punto
1:18 equipo sin peto un punto
1:28 equipo verde un punto
1:53 equipo sin peto un punto
2:06 equipo verde un punto
2:20 a 2:55 se hace una parada para redistribuir los objetos
2:55 se reanuda el juego
3:03 equipo rojo y sin peto un punto
3:08 equipo verde un punto
3:25 equipo rojo y sin peto un punto
3:39 equipo verde y azul un punto
3:50 equipo azul y sin peto un punto
4:02 equipo rojo un punto
4:13 equipo verde y sin peto un punto
4:25 equipo sin peto un punto
4:35 equipo sin peto un punto
4:35 fin del juego y se declara al equipo sin peto el ganador
4:40 a 6:00 recogida de material
6:10 entrega de diplomas al equipo sin peto
6:33 foto del equipo ganador
6:40 reparto de caramelos
7:20 comentarios del profesor respecto a nuestro juego
GR_ 4015
Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: El juguetero
Objetivos Motores:
Mejorar la coordinación
Mejorar la precisión del recorrido en zig zag
Elaborar planes de acción
Trabajar la precisión en el lanzamiento
Aumentar la eficiencia y la rapidez
Mejorar la capacidad defensiva
Desarrollar habilidades de organización y comunicación
Desarrollar la agilidad y la capacidad de esquivar ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html
Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.
0:00 a 2:10 Exposición del póster grupal
2:10 a 5:40 Explicación general del juego (T. información)
4:55 a 5:40 asignación de equipos por mi parte(T. organización)
5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (T. organización)
7:50 a 8:50 Explicación y ejemplificación de la fase 1 (T. información)
Da comienzo la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste camiseta roja fosforescente que lleva el peto verde.
8:50 a 09:32 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM)
09:32 a 9:46 lo cargan hasta el centro y recoge un objeto (TAM)
9:46 a 13:00 siguen cargando y recogiendo objetos hasta el final de la primera fase (TAF y TOM)
Finaliza la fase 1
13:00 a 14:30 Recogida y redistribución del material (T. organización)
14:30 a 15:55 Explicación y repaso de la siguiente fase (T. información)
Comienzo de la fase 2
15:55 a 16:15 coge el balón y espera para golpear a los objetos (TAF y TOM)
16:15 a 18:20 se centra en golpear objetos enemigos (TAF y TOM)
18:20 a 20:30 defiende sus objetos y hace trampas (TAF y TOM)
Finaliza la fase 2
20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información)
Comienza la fase 3
21:15 a 22:50 solo golpea con el balón a juguetes (TAF y TOM)
22:50 a 23:20 aprovecha el descontrol y roba varios juguetes (TAF y TOM)
23:20 a 24:25 defiende sus juguetes (TAF y TOM)
24:25 a 26:10 se queda en la base sin realizar apenas algún movimiento (TOM)
Finaliza la fase 3
26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (T. organización)
28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (T. información)
Comienza la fase 4
30:00 a 30:25 intenta robar un cono a el equipo de al lado pero no puedo, por lo que cambia de objetivo(TAF y TOM)
Video 2
0:00 a 2:20 robar objeto del equipo rojo mientras se pasea por el lateral de la pista(TAF y TOM)
2:20 a 2:50 Paron para recolocar los objetos (T. organización)
2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportarlos hacia el compañero del centro (TAF y TOM)
Fin del juego
4:40 a 6:00 Recogemos el material entre todos
6:00 a 7:15 reparto de premios para los ganadores, en este caso primero se reparten los diplomas y seguidamente los caramelos saludables
GR_4018
Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
0:00 a 2:10 exposición del póster y críticas del profesor
2:10 a 4:56 explicación general del juego (tiempo de informacion)
4:56 a 6:30 asignación de equipos por parte del compañero de la camiseta blanca (tiempo de organizacion)
6:30 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (tiempo de organización)
7:50 a 8:20 repaso y ejemplificación de la fase 1 (tiempo de información)
8:20 a 8:47 aclaraciones individuales y colectivas sobre las puntuaciones y algunas dudas.
EL JUGADOR EN QUE NOS VAMOS A FIJAR VA SER EL DE PELO PINTADO DE BLANCO Y CON CAMISETA ROJA
8:50 a 13:00 la fase 1 (TAF)
Nuestro jugador en esta fase cumple en todo momento el objetivo motor menos en los periodos de actividad de trabajar fuerza y agilidad
9:18 a 9:26 tiempo de inactividad pues el equipo se paraliza
11:07 a 11:35 Se para pues no consiguen llevar a uno de los miembros por lo cual tiene que cambiar de miembro en la colchoneta (tiempo de inactividad)
13:00 a 14:30 recogida y redistribución del material (tiempo de organización)
14:20 a 15:55 explicación y repaso de la siguiente fase (tiempo de información) Comienzo de la fase 2
16:05 a 16:08 disparo del jugador cumpliendo el OM
Nuestro jugador cumplirá el rol de defensor por ello su tiempo de inactividad será mayor o por otras palabras solo cumplirá situacionalmente el objetivo motor.
15.55 a 18:20 segunda fase parte 1
El jugador cambia de rol para atacante por lo cual tendrá mas registros de actividad física
17:00 a 18:20 jugadore cumple AF Y OM de desplazamientos y trabajo de la fuerza
18:20 a 19:10 equipo puntúa al quedarse sin objetos! (tiempo de organización)
19:10 a 20:10 continuo transporte de objetos desde su zona a zonas rivales (TAF y TOM) Finaliza la fase 2
20:10 a 20:30 pausa para recoger material (tiempo de organización)
20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información) Comienza la fase 3
21:15 a 22:50 se desplaza por el espacio entendiendo muy bien la fase por lo que cumple los objetivos motores, (TAF )
Nuestro jugador realiza varias internadas a áreas rivales cumpliendo OM como por ejemplo a 22:05 a 22:20
También de 22:30 a 22:40
22:50 a 23:06 desplazamiento rápido para robar objetos a los enemigos (TAF y TOM)
23:00 a 23:20 parada para contabilizar puntos (tiempo de organización)
23:20 a 24:15 desplazamiento para robar algunos objetos (TAF y TOM)
24:25 a 26:10 movimiento constante para intentar robar objetos enemigos (TAF y TOM) Finaliza la fase 3
26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (tiempo de organización)
28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (tiempo de información) Comienza la fase 4
30:00 a 30:25 transporte de algunos objetos hacia el compañero del centro (TAF y TOM) Video 2
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Análisis de los mecanismos
RECOMPENSA PROGRAMADA
FIJAR RECOMPENSA
Los jugadores del equipo sin peto en el video 2 en el final reciben una recompensa por su victoria, los diplomas.
RECOMPENSAS ALEATORIAS
A dado momento uno de los equipos hace trampa con lo que se le retira un punto recompensando así aleatoriamente a los demás.
Concretamente en el 9:50
DEPENDIENTE DEL TIEMPO
El equipo que más puntos tenga al acabar la fase 4 ganará el juego por ello en esa fase 4
GENERAL
EMBARQUE
Explicación del juego mediante póster 2:10 a 4:56
SEÑALIZACIÓN
en el juego final del juguetero las líneas indican por donde tiene que caminar el jugador con el rol del jueguetero 30:00
AVERSIÓN A PERDER
En el primer juego los jugadores realizan trampa al no ir por el sitio indicado para llevar la colchoneta con lo cual nosotros tuvimos que retirarles un punto, a esto reaccionaron de mala manera en el 9:49
INVERSIÓN
Los jugadores invierten más energía en el último juego porque saben que es el juego que más va a definir si se van a poder llevar el diploma o no, a partir del minuto 30:00 se observan sprints de mayor intensidad
FEEDBACK DEL PROGRESO
En el segundo juego un feedback del progreso sería la cantidad de objetos que tiene cada equipo pues cuanto menos tengas mejor indicador es de como vas. 17:30 equipo azul muy tranquilo en base porque está cumpliendo el objetivo de no tener juguetes por lo tanto feedback muy positivo.
TEMA
El tema puede ser Willy wonka y los humpa lumpas que siempre tienen que llevar todo de un lado a otro sin cesar.
PRESIÓN DEL TIEMPO
los jugadores sienten la presión del tiempo cuando en la fase 2 el equipo que consigue punto termina el juego por ello o son rápidos logrando el objetivo de consecución o sencillamente el otro equipo va a ganar. 18:10
TIPOS DE JUGADORES
SOCIALIZADOR
GRUPOS EQUIPOS
En el 17:30 se observa como dos jugadores del equipo azul van juntos para conseguir llevar los objetos de manera más rápida pese a que otras formaciones de más o menos jugadores eran admitidas de igual manera.
REDES SOCIALES
En el 17:40 s observa un jugador se acerca para dejar un objeto y los demás compañeros lo atizan con balonazos lo cual produce una interacción divertida.
ESTATUS SOCIAL
En el video 2 hay jugadores que reciben diploma y otros no por ello esto puede crear estatus social.
TRIUNFADOR
DESAFIOS O RETOS
En la fase 2 es un reto para los jugadores el dejar los objetos en la silla enfrentando a los marcadores como en el 17:30 los dos jugadores de azul
CERTIFICADOS
En nuestro juego el tema es el juguetero por ello usamos unos certificados que tienen dibujos con un arca con juguetes
APRENDIZAJE Y NUEVAS HABILIDADES
Llevar personas en una colchoneta es una actividad nueva y poco practicada.
DESAFÍO ÉPICO
En el juego motor fase 4 los jugueteros compiten entre sí para ganar la partida
ESPÍRITU LIBRE
HERRAMIENTAS, CREATIVIDAD
En la fase 2 permitimos que los jugadores creen sus propias acciones como por ejemplo escogiendo como atacar y como llevar las colchonetas. 16:20
MECANISMOS DEL JUGADOR
PREMIOS Y RECOMPENSAS
En el minuto 06:00 del segundo video se hace la entrega de diplomas al equipo ganador con mayor puntuación.
COLECCIÓN, RECOLECCIÓN Y COMERCIO
En la fase 2 se trata de dar juguetes y escoger a que equipo quieres robar o no
DISRUPTOR
LIGERO TOQUE
En el minuto 12:15 quitamos un juguete al equipo azul por hacer reiteradas trampas, en la parte del zig zag.
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Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: El juguetero
Objetivos Motores:
Trabajar la velocidad de desplazamiento.
Trabajar la fuerza.
Trabajar la precisión en el lanzamiento.
Trabajar la recepción de objetos.
Trabajar la agilidad y los reflejos.
Enlaces en RUclips al Juego:
ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html
Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.
0:00 a 2:10 evaluación y exposicion del poster grupal
2:10 a 5:40 explicación general del juego (tiempo de informacion)
4:55 a 5:40 asignación de equipos por parte del compañero de la camiseta blanca (tiempo de organizacion)
5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (tiempo de organización)
7:50 a 8:50 repaso y ejemplificación de la fase 1 (tiempo de información)
Se inicia la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste color rojo con peto verde y pelo rapado oscuro
8:50 a 11:10 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM)
11:10 a 11:30 lo intentan transportar a él pero no pueden (TAM)
11:30 a 13:00 siguen transportando a otros compañeros hasta que acaba la fase 1 (TAF y TOM)
Finaliza la fase 1
13:00 a 14:30 recogida y redistribución del material (tiempo de organización)
14:30 a 15:55 explicación y repaso de la siguiente fase (tiempo de información)
Comienzo de la fase 2
15:55 a 16:15 transporte de un objeto con un compañero a la zona del equipo sin peto (TAF y TOM)
16:15 a 18:20 transporte constante de objetos de su zona a zonas rivales sin descanso (TAF y TOM)
18:20 a 18:55 parada debido a que un equipo se queda sin objetos y puntúan (tiempo de organización)
19:10 a 20:30 continuo transporte de objetos desde su zona a zonas rivales (TAF y TOM)
Finaliza la fase 2
20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información)
Comienza la fase 3
21:15 a 22:50 se desplaza por el espacio pero no ha entendido muy bien la fase por lo que no cumple los objetivos motores, simplemente camina (TAF)
22:50 a 23:00 desplazamiento rápido para robar objetos a los enemigos (TAF y TOM)
23:00 a 23:20 parada para contabilizar punto al equipo rojo (tiempo de organización)
23:20 a 24:15 desplazamiento para robar algunos objetos (TAF y TOM)
24:15 a 24:25 parada para atarse los cordones (tiempo de inactividad)
24:25 a 26:10 movimiento constante para intentar robar objetos enemigos (TAF y TOM)
Finaliza la fase 3
26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (tiempo de organización)
28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (tiempo de información)
Comienza la fase 4
30:00 a 30:25 transporte de algunos objetos hacia el compañero del centro (TAF y TOM)
Video 2
0:00 a 2:20 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportandolos hacia el compañero del centro (TAF y TOM)
2:20 a 2:50 parada pare redistribuir los objetos debido a que se habían agotado (tiempo de organización)
2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportandolos hacia el compañero del centro (TAF y TOM)
Fin del juego
4:40 a 6:00 recogida de material
6:00 a 7:15 reparto de diplomas y de caramelos a los participantes
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Justificación Aspectos Positivos
Nombre del Juego Motor: El Juguetero
Objetivo Motor:
Mejorar la coordinación
Desarrollar la precisión y el control corporal
Potenciar la fuerza y la resistencia
Incrementar la precisión y la puntería
Aumentar la agilidad y la rapidez
Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección
Optimizar la coordinación y la rapidez
Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad
Enlace a RUclips del Juego:
1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx
2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK
ASPECTO POSITIVO : El juego fomenta el trabajo en equipo, debido a que durante todas las fases los equipos deberán tener comunicación y realizar estrategias óptimas como los desplazamientos por la pista o los roles asignados a cada jugador, esto será un factor clave a la hora de llevarse la victoria como ocurre en el minuto 03:00
ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=1427
ASPECTO POSITIVO : El constante movimiento de este juego hace que los jugadores estén involucrados y emocionados con el mismo, además la competición con el resto de los equipos por conseguir los objetivos lo hacen un juego muy divertido como ocurre en el minuto 23:45 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=602
Justificación Aspectos Positivos
Nombre del Juego Motor: El Juguetero
Objetivo Motor:
Mejorar la coordinación
Desarrollar la precisión y el control corporal
Potenciar la fuerza y la resistencia
Incrementar la precisión y la puntería
Aumentar la agilidad y la rapidez
Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección
Optimizar la coordinación y la rapidez
Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad
Enlace a RUclips del Juego:
1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx
2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK
ASPECTO POSITIVO 1: Divertido y dinámico
El constante movimiento de este juego hace que los jugadores estén involucrados y emocionados con el mismo, además la competición con el resto de los equipos por conseguir los objetivos lo hacen un juego muy divertido como ocurre en el minuto 23:47 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=1427
ASPECTO POSITIVO 2: Desarrollo de las habilidades motrices básicas
En este juego se desarrollan habilidades como correr, saltar, lanzar, atrapar, etc, lo que hace que sea un juego lleno de desafíos para los jugadores participantes como ocurre en el minuto 10:02 ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlt=602
ASPECTO POSITIVO 3: Fomenta la cooperación con el equipo
El juego fomenta el trabajo en equipo, debido a que durante todas las fases los equipos deberán tener comunicación y realizar estrategias óptimas como los desplazamientos por la pista o los roles asignados a cada jugador, esto será un factor clave a la hora de llevarse la victoria como ocurre en el minuto 03:03 (VIDEO 2/2)
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlt=183
Propuesta de mejora del Juego Motor:
Nombre del Juego Motor: El Juguetero
Objetivo Motor: Mejorar la coordinación
Desarrollar la precisión y el control corporal
Potenciar la fuerza y la resistencia
Incrementar la precisión y la puntería
Aumentar la agilidad y la rapidez
Mejorar las habilidades defensivas y la capacidad de protección
Optimizar la coordinación y la rapidez
Fomentar la capacidad de esquivar y la agilidad
Enlace en RUclips al Juego:
3. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx
4. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK
Errores detectados y propuestas
De 1:35 a 02:15 (Video 2/2) Error 1:
En la fase 4 del juego, cuando los bancos se completaron de objetos no se reinició la fase por ello durante un tiempo los jugadores estaban parados y no sabían qué hacer.
Propuesta 1: Un organizador debería haber estado atento solo de los bancos para dar la señal de reiniciar la fase en el momento exacto como ocurre en “Guerra de Coronas 00250 Juegos Motores” que los organizadores están divididos por zonas.
ruclips.net/video/Q1qcx2OxEGg/видео.html en el minuto 17:45
De 25:52 a 26:05 (Video 1/2) Error 2:
El equipo azul consigue el objetivo y los organizadores no se dan cuenta.
Propuesta 2: Crear una señal para que los equipos comuniquen a los organizadores que han conseguido el objetivo, de esta manera los organizadores reinician la fase y se le otorga los puntos a dicho equipo, por ejemplo, que cada equipo tenga un silbato para avisar a los organizadores como ocurre en “Risk 00271 Juegos Motores” que utilizan el silbato para controlar las fases y la puntuación.
ruclips.net/video/4FtBRRVFLow/видео.html en el minuto 02:35
De 08:49 a 30:25 (Video 1/2) Error 3:
La puntuación no estuvo visible durante todo el desarrollo del juego.
Propuesta 3: Utilizar una pizarra o cartulina para ir anotando los puntos conforme sucedieran en el juego y de esta manera, al ser la puntuación visible, los equipos se hubieran esforzado más para conseguir la victoria, como observamos en “Fresbee loco 00281 Juegos Motores” que utilizan la pizarra para llevar la puntuación durante todo el juego.
ruclips.net/video/S0rTbzjLfuI/видео.html en el minuto 10:13
08:20
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Propuestas de mejora del Juego Motor
Nombre del Juego Motor: El juguetero
Objetivo Motor: Trabajar los desplazamientos y toma de decisiones
Enlace en RUclips al Juego:
ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK
Errores detectados y propuestas
Error 1:
A partir de la fase 2, vemos como los jugadores no entienden muy bien las reglas, y creo que eso es debido a la complicación excesiva de las fases del juego, ya sea demasiado material, demasiadas restricciones, formas poco intuitivas de transportar los objetos (encima de una colchoneta) y demasiadas posibilidades.
Propuesta 1: Utilizar reglas más simples, en la fase 2, por ejemplo, eliminar material como las pelotas e intentar tirar los conos de las colchonetas con las manos. O simplemente, hacer mucho más simple la fase 2 y que simplemente sea transportar los objetos con la mano e intentar dejarlos en las zonas enemigas, parecido a la fase 3.
De 25:52 a 26:05 (Video 1/2) Error 2:
El equipo azul consigue el objetivo y los organizadores no se dan cuenta.
Propuesta 2: Crear una señal para que los equipos comuniquen a los organizadores que han conseguido el objetivo, de esta manera los organizadores reinician la fase y se le otorga los puntos a dicho equipo, por ejemplo, que cada equipo tenga un silbato para avisar a los organizadores como ocurre en “Risk 00271 Juegos Motores” que utilizan el silbato para controlar las fases y la puntuación.
ruclips.net/video/4FtBRRVFLow/видео.html en el minuto 02:35
De 08:49 a 30:25 (Video 1/2) Error 3:
La puntuación no estuvo visible durante todo el desarrollo del juego.
Propuesta 3: Utilizar una pizarra o cartulina para ir anotando los puntos conforme sucedieran en el juego y de esta manera, al ser la puntuación visible, los equipos se hubieran esforzado más para conseguir la victoria, como observamos en “Fresbee loco 00281 Juegos Motores” que utilizan la pizarra para llevar la puntuación durante todo el juego.
ruclips.net/video/S0rTbzjLfuI/видео.html en el minuto 10:13
GR_4018
GR_4020
Justificación Aspectos Positivos
Nombre del Juego Motor: El Juguetero
Objetivos Motores:
Trabajar la velocidad de desplazamiento.
Trabajar la fuerza.
Trabajar la precisión en el lanzamiento.
Trabajar la recepción de objetos.
Trabajar la agilidad y los reflejos.
Enlace a RUclips del Juego:
1. ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.htmlsi=JLJsKZqArvWcvUyx
2. ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.htmlsi=-PNq9-H6oAjL5_iK
ASPECTO POSITIVO 1: Dinamismo constante
Al ser un juego en el que siempre hay que intentar conseguir puntos dentro de cada ronda, lo hace dinámico y hace que los jugadores se tengan que emplear todo el tiempo para lograr los objetivos
ASPECTO POSITIVO 2: Cooperación de los equipos
Al ser un juego en equipos, se fomenta mucho la cooperación, ya que sin todo el equipo es imposible llegar a los objetivos, al tener todos roles complementarios.
ASPECTO POSITIVO 3: Uso de material variado
El uso de distintos tipos de materiales le ofrecía muchas posibilidades a los jugadores para desempeñar distintas funciones dentro del juego y no hacer las fases monótonas.
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Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: El juguetero
Objetivos Motores:
Mejorar la coordinación
Mejorar la precisión del recorrido en zig zag
Elaborar planes de acción
Trabajar la precisión en el lanzamiento
Aumentar la eficiencia y la rapidez
Mejorar la capacidad defensiva
Desarrollar habilidades de organización y comunicación
Desarrollar la agilidad y la capacidad de esquivar ruclips.net/video/9tT3HQju_sc/видео.html
ruclips.net/video/npqdJDokQRE/видео.html
Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.
0:00 a 2:10 Exposición del póster grupal
2:10 a 5:40 Explicación general del juego (T. información)
4:55 a 5:40 asignación de equipos por mi parte(T. organización)
5:40 a 7:50 organización de los equipos en cada una de sus zonas (T. organización)
7:50 a 8:50 Explicación y ejemplificación de la fase 1 (T. información)
Da comienzo la fase 1 y elijo para seguir su actividad al alumno que viste camiseta roja fosforescente que lleva el peto verde.
8:50 a 09:32 transporte de distintos compañeros hasta la zona central (TAF y TOM)
09:32 a 9:46 lo cargan hasta el centro y recoge un objeto (TAM)
9:46 a 13:00 siguen cargando y recogiendo objetos hasta el final de la primera fase (TAF y TOM)
Finaliza la fase 1
13:00 a 14:30 Recogida y redistribución del material (T. organización)
14:30 a 15:55 Explicación y repaso de la siguiente fase (T. información)
Comienzo de la fase 2
15:55 a 16:15 coge el balón y espera para golpear a los objetos (TAF y TOM)
16:15 a 18:20 se centra en golpear objetos enemigos (TAF y TOM)
18:20 a 20:30 defiende sus objetos y hace trampas (TAF y TOM)
Finaliza la fase 2
20:30 a 21:15 explicación de la fase 3 (tiempo de información)
Comienza la fase 3
21:15 a 22:50 solo golpea con el balón a juguetes (TAF y TOM)
22:50 a 23:20 aprovecha el descontrol y roba varios juguetes (TAF y TOM)
23:20 a 24:25 defiende sus juguetes (TAF y TOM)
24:25 a 26:10 se queda en la base sin realizar apenas algún movimiento (TOM)
Finaliza la fase 3
26:10 a 28:00 redistribución del material para la fase 4 (T. organización)
28:00 a 30:00 explicación de la fase 4 (T. información)
Comienza la fase 4
30:00 a 30:25 intenta robar un cono a el equipo de al lado pero no puedo, por lo que cambia de objetivo(TAF y TOM)
Video 2
0:00 a 2:20 robar objeto del equipo rojo mientras se pasea por el lateral de la pista(TAF y TOM)
2:20 a 2:50 Paron para recolocar los objetos (T. organización)
2:50 a 4:40 desplazamiento constante intentando obtener objetos y transportarlos hacia el compañero del centro (TAF y TOM)
Fin del juego
4:40 a 6:00 Recogemos el material entre todos
6:00 a 7:15 reparto de premios para los ganadores, en este caso primero se reparten los diplomas y seguidamente los caramelos saludables