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超解像系のAPIはDirectSRで一本化されるので、どのGPUでも当たり前に使える日は直ぐそこまで来ている
本当にありがとうございます!素晴らしいという賛辞以外が見つからないレベルの濃い内容です。ゲームにおいて超解像ってなんとなくlowスペックを補うものであれば良いという認識なので内蔵GPUでこそ活躍してほしいですね
ネタの提供ありがとうございました。motion tracker依存度が上がっているせいで低FPSほど動くオブジェクトのコマ間で飛びやすい⇨motion trackerでの追跡が難しくなる、というアンビバレンスを抱えてる状況っぽくはあります。個人的に思いつく解決策はありますが(FSRのソースコード見てもやってはいないっぽい)、私がぽっと思いつくくらいのことだとnvidiaあたりはとっくに試してそうではあります。
7:25 ここの遅延対策技術の説明はAnti-Lagの説明としては正しいですが、NVIDIA Reflex、Anti-Lag2、Anti-Lag+、XeSS Low Latencyの説明としては正しくないです。これらの技術はベストケースで2フレーム以上の遅延を削減できますが、この説明だと1フレーム未満の遅延低減しか説明できません。Reflexをはじめとしたゲーム側の実装が必要な遅延対策技術の中身は単なる可変フレームレートリミッターで、V-Sync OFFのときはGPUがCPUより遅くならないように、V-Sync ONのときは逆にディスプレイよりGPUが速くならないようにタイミングを調整しています。つまり、A→Bという処理の依存関係がありかつAとBが同時に動くとき、Aの処理のほうが速いとAとBの間の順番待ちキューが最悪の場合2,3個ほど詰まってしまうのでAの処理速度を調整しているわけですね。(ここまで書いておきながらこの文章の理屈は完全には理解できてないです...もしよかったらこの解説動画も作ってほしいです!)
ありがとうございます。DLSS4, FSR4を反映した次年度版でやってみたいと思います
専門外ですが…といいつつめっちゃ詳しくてわかりやすかった
そういえばUnityにもTAAを活用した物があるらしいですね、色々あってこれもうよう分からねぇなそれとDLSSはゲームによって効きが異なりますし、クッソ効果が出てるゲームは今も個別にそのゲームを学習してる可能性が微レ存…?特にnvidiaスポンサーゲームとか
ゲームエンジン側に統合されてる物もあるですねぇ
😊😊😊😊😊😊😊😊
それといくら超解像度技術等の飛び道具が発展しても、ゲームの最適化を怠っていい理由にはなりませんからねぇ…
UnityのアセットストアでDLSS, FSR, XeSSが各$32.99で売ってます。DLSSがゲームによって効きが違うのは、推測なんですが、画面全体で動きが多いかどうか、高速移動するオブジェクトがどれだけあるかでmotion trackingの追跡範囲を変えたり適応的な処理をしてるんじゃないかと思います
@@h428schannel Unityにそんなアセットがあるとはたまげましたね… 自分はXでとある所からUnityに備え付けのTAAベースなやつがあると聞きましたねそれとDLSS3.5のレイ再構成はゲームごとっぽそうですよね
必要なフレームレートは画面サイズによる。携帯ゲーム機くらいの大きさなら30fpsでも十分だが、100インチ級の大画面テレビでは240fpsと480fpsの違いも感じ取れる。
コメントありがとうございます。調べなおした内容を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
勉強になる動画ありがとうございますフレーム生成はどうしても入力遅延が発生するのでまだ使えないですが進化を感じているのも事実なのでそのうち変節するかもとも考えていますSGSR2は凄そうとあくまで感想止まりになってしまうのがもったいないですね
今回のだとXeSS2、SGSR2、PSSRあたりは出たばっかりでどうにもならないところですね。
120Hzでゲームやってますがモーションブラーなしだと走りや棒の高速回転などで多重像が目立つのでまだ十分ではないと感じますスーパーハイビジョンの研究で240Hzまではストロボ効果が低減されていくとあるので240Hzまでは上げる意味はあると思います
120 Hzでも2枚のフレーム間で飛ぶほどの距離が発生してしまう高速移動のケースでは……って感じですかね>ストロボ効果それはまあ確かに論理的にあり得るなとは思います。教えて頂いてありがとうございました。
コメントいただいた内容について調べなおした話を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
AMDはAFMF2だけ機械学習ベースですね自社プラットフォーム向けの技術だからそこに最適化できる
AFMFは最小60FPSだったように、2枚の画像の差分が小さい場合しか本領を発揮しないのは難ではありますね。ヌルっと感の増強の道具と考えると悪くはないのですが。
DLSS4がまさかのフレーム外挿方式でしたね!!
この手の技術は、最近は使わない理由がないレベルまで成熟してきたなと感じる。フレーム生成も遅延めっちゃ小さいし、綺麗だし、ほんとに競技性の高いゲーム以外使わない理由が無いな。まぁ競技性高いゲームは軒並み軽いゲームしかないからそもそも使う必要がないんだけどね。
subpixel jitteringを説明している人がほぼいないせいで、AIアップスケーリングがfake pixelだと言われていて悲しいよね
人間のFPSの認識限界は120Hz程度ではなく300〜360Hzって何処かで見た気が…
基本的にちらついて見えるかどうかの判別限界は60Hz矩形波(120fps)あたりです。アナログ回路を組み、応答特性の良いLEDを指定周期で点滅させることで自分の目で確かめることが出来ますし、今ならラズパイ使えば難しくはないとは思います。それ以上のfpsが判別できるという主張は、例えばテレビ屋さんが「240Hzでは有意に美しく感じる」云々ということを言ってたりしますが、かなり条件を絞り込んだマイナーな事象ですね。
@h428schannel ちらついて見えるかどうかと認識限界はまた別の話で論点が違いますね😥PCでCRTモニタ使ってた頃は静止画でも画面解像度640x480のリフレッシュレート設定の60Hz〜160Hzあたりまでは普通に認識出来ました(画面解像度上げるとリフレッシュレート高く出来なかったので640x480で見比べ、直視では100Hzまで、視線を少し外すともう少し上までって具合に、当時の同級生とPCの設定説明したついでに比較してました)PCモニタで主にゲーム向けとされている120Hz以上対応のものはPCスペックが高ければモニタの周波数に応じた最大秒間表示枚数(120Hzなら最大秒間120コマ、300Hzなら最大秒間300コマ)表示でき、FPSゲーマーでもプロゲーマーともなればモニタの周波数に応じてある程度のところまで競技成果に違いが出るくらいに見分けられるとか単純な明滅であればおっしゃる通りかと思いますが、プロゲーマーでなくてもある程度の若さがあればハイエンドゲーミングPCとセットならゲーミングモニタの240Hz位迄は違いを認識出来るかなとTVの120Hzや240Hzと違ってPCモニタの場合はPCスペックに応じてモニタ側での補正ではなく実映像として60fps以上のフレーム生成出来描画もモニタの最大周波数に応じた表示出来るので、TVとPCモニタの周波数は似て非なるもの(HDMI2.xでの外部入力では例外あり)そもそもの話でTV映像の秒間フレーム数とPCの最大秒間フレーム数ではあまりに乖離が大きすぎて…😅
@@yucanet コメントありがとうございます。調べなおした内容を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
この手の超解像はRD67%でもアバターの戦闘モーションでゴーストが視認できるのが厳しい。DLSSは全ゲーム共通の学習済みモデルになったみたいだけどXeSSみたいにゲームごとの専用の学習データを与えられないのかな?
Hardware unboxedの動画(概要参照)でGhost of Tsushimaで剣振りモーションのゴーストが大きいためにGhosting of Tsushimaとか皮肉られてたのは苦笑しましたwMotion Detectionの精度を上げるしかないんですが、太古の技術でこの問題を解決するのにぴったりなものがあったのを思い出したので、3社の皆さんはこれ見てたらご連絡くださいという感じですねw
@@h428schannel ぜひFSRにコミットしてやってください
@@h428schannel 超解像に食わせるmotion vectorが正確ならほとんどゴーストが出なくなる例はありましたね。そこは何とかなるとして、残るは半透明や屈折、反射したオブジェクトに対するmotion detection(これも頑張って実装すれば正確なmotion vectorを与えられそう)でしょうかruclips.net/video/9AsZO8s0IAc/видео.html
いずれにしても未だに体感可能レベルの入力遅延が発生しているので、僅かな差で勝負が付く事もある対戦系ゲームでは使いたくない技術改良が進んでいつか遅延がどんなタイトルでも無視出来るレベルになれば良いと思いますが現状だと対戦ゲーでは120Hz以上のモニターで超解像度技術は無しってのがマストかなとまぁ超解像度技術を利用すると全体的に画質が微妙にボケるので、その時点で対戦ゲーには向かないですが(ザラザラしている方が視認性が上がるという意味で)
Automatic Super Resolution以外の超解像は遅延は増えません。軽くなる分むしろ減ります。遅延が増えるのはフレーム内挿とAutomatic Super Resolution(NPUとの通信で1フレームの遅延)だけです
ザラザラしている方が視認性が上がるからザラっとしててくれ、という人は私が見てた限りでも結構多いように思ったんで、TAAの所でも右下に薄字でちょっと付け加えさせてもらっています。
めっちゃ関係ないけど、フレーム外挿の技術を頑張れば、台風の進路予測に使えるんじゃね。知らんけど。
台風の進路予測は流体力学なんでまた別の分野ですね。
今更ですがPSSRの「Spectral」に特に意味は無いらしいですねruclips.net/video/lXMwXJsMfIQ/видео.html
ありがとうございます。動画制作期間と入れ違いだったのですね……しかし、ただのブランディングというのは正直に言ったというか、なんというかがっかり感もあるというか。
AMDがGPUで超解像を使っているPS5版モンスターハンターワイルズ オープンベータでのギザギザなんで出てくる時がある理由が分かった!( ´ ▽ ` )ノ昨日の発表では直すらしい。
発表ではOBT時はチェッカーボードレンダ、製品版ではFSR3.0って小さく注釈で書かれてるので、むしろギザギザ感の理由は前者なのかなと
@@sudare7444 あーだったら、それ以前のチェッカーボードレンダなんか。AIじゃないレトロ系だよね。アナログTVの奇数フレーム・偶数フレームのちょっと進化したやつ。( ´ ▽ ` )ノ
Arc B580 BattlemageXeSS FG
超解像系のAPIはDirectSRで一本化されるので、どのGPUでも当たり前に使える日は直ぐそこまで来ている
本当にありがとうございます!素晴らしいという賛辞以外が見つからないレベルの濃い内容です。
ゲームにおいて超解像ってなんとなくlowスペックを補うものであれば良いという認識なので内蔵GPUでこそ活躍してほしいですね
ネタの提供ありがとうございました。motion tracker依存度が上がっているせいで低FPSほど動くオブジェクトのコマ間で飛びやすい⇨motion trackerでの追跡が難しくなる、というアンビバレンスを抱えてる状況っぽくはあります。個人的に思いつく解決策はありますが(FSRのソースコード見てもやってはいないっぽい)、私がぽっと思いつくくらいのことだとnvidiaあたりはとっくに試してそうではあります。
7:25 ここの遅延対策技術の説明はAnti-Lagの説明としては正しいですが、NVIDIA Reflex、Anti-Lag2、Anti-Lag+、XeSS Low Latencyの説明としては正しくないです。これらの技術はベストケースで2フレーム以上の遅延を削減できますが、この説明だと1フレーム未満の遅延低減しか説明できません。Reflexをはじめとしたゲーム側の実装が必要な遅延対策技術の中身は単なる可変フレームレートリミッターで、V-Sync OFFのときはGPUがCPUより遅くならないように、V-Sync ONのときは逆にディスプレイよりGPUが速くならないようにタイミングを調整しています。つまり、A→Bという処理の依存関係がありかつAとBが同時に動くとき、Aの処理のほうが速いとAとBの間の順番待ちキューが最悪の場合2,3個ほど詰まってしまうのでAの処理速度を調整しているわけですね。(ここまで書いておきながらこの文章の理屈は完全には理解できてないです...もしよかったらこの解説動画も作ってほしいです!)
ありがとうございます。DLSS4, FSR4を反映した次年度版でやってみたいと思います
専門外ですが…といいつつめっちゃ詳しくてわかりやすかった
そういえばUnityにもTAAを活用した物があるらしいですね、色々あってこれもうよう分からねぇな
それとDLSSはゲームによって効きが異なりますし、クッソ効果が出てるゲームは今も個別にそのゲームを学習してる可能性が微レ存…?特にnvidiaスポンサーゲームとか
ゲームエンジン側に統合されてる物もあるですねぇ
😊😊😊😊😊😊😊😊
それといくら超解像度技術等の飛び道具が発展しても、ゲームの最適化を怠っていい理由にはなりませんからねぇ…
UnityのアセットストアでDLSS, FSR, XeSSが各$32.99で売ってます。DLSSがゲームによって効きが違うのは、推測なんですが、画面全体で動きが多いかどうか、高速移動するオブジェクトがどれだけあるかでmotion trackingの追跡範囲を変えたり適応的な処理をしてるんじゃないかと思います
@@h428schannel Unityにそんなアセットがあるとはたまげましたね… 自分はXでとある所からUnityに備え付けのTAAベースなやつがあると聞きましたね
それとDLSS3.5のレイ再構成はゲームごとっぽそうですよね
必要なフレームレートは画面サイズによる。携帯ゲーム機くらいの大きさなら30fpsでも十分だが、100インチ級の大画面テレビでは240fpsと480fpsの違いも感じ取れる。
コメントありがとうございます。調べなおした内容を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。
ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
勉強になる動画ありがとうございます
フレーム生成はどうしても入力遅延が発生するのでまだ使えないですが
進化を感じているのも事実なのでそのうち変節するかもとも考えています
SGSR2は凄そうとあくまで感想止まりになってしまうのがもったいないですね
今回のだとXeSS2、SGSR2、PSSRあたりは出たばっかりでどうにもならないところですね。
120Hzでゲームやってますがモーションブラーなしだと走りや棒の高速回転などで多重像が目立つのでまだ十分ではないと感じます
スーパーハイビジョンの研究で240Hzまではストロボ効果が低減されていくとあるので240Hzまでは上げる意味はあると思います
120 Hzでも2枚のフレーム間で飛ぶほどの距離が発生してしまう高速移動のケースでは……って感じですかね>ストロボ効果
それはまあ確かに論理的にあり得るなとは思います。教えて頂いてありがとうございました。
コメントいただいた内容について調べなおした話を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。
ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
AMDはAFMF2だけ機械学習ベースですね
自社プラットフォーム向けの技術だからそこに最適化できる
AFMFは最小60FPSだったように、2枚の画像の差分が小さい場合しか本領を発揮しないのは難ではありますね。ヌルっと感の増強の道具と考えると悪くはないのですが。
DLSS4がまさかのフレーム外挿方式でしたね!!
この手の技術は、最近は使わない理由がないレベルまで成熟してきたなと感じる。
フレーム生成も遅延めっちゃ小さいし、綺麗だし、ほんとに競技性の高いゲーム以外使わない理由が無いな。まぁ競技性高いゲームは軒並み軽いゲームしかないからそもそも使う必要がないんだけどね。
subpixel jitteringを説明している人がほぼいないせいで、
AIアップスケーリングがfake pixelだと言われていて悲しいよね
人間のFPSの認識限界は120Hz程度ではなく300〜360Hzって何処かで見た気が…
基本的にちらついて見えるかどうかの判別限界は60Hz矩形波(120fps)あたりです。アナログ回路を組み、応答特性の良いLEDを指定周期で点滅させることで自分の目で確かめることが出来ますし、今ならラズパイ使えば難しくはないとは思います。
それ以上のfpsが判別できるという主張は、例えばテレビ屋さんが「240Hzでは有意に美しく感じる」云々ということを言ってたりしますが、かなり条件を絞り込んだマイナーな事象ですね。
@h428schannel ちらついて見えるかどうかと認識限界はまた別の話で論点が違いますね😥
PCでCRTモニタ使ってた頃は静止画でも画面解像度640x480のリフレッシュレート設定の60Hz〜160Hzあたりまでは普通に認識出来ました(画面解像度上げるとリフレッシュレート高く出来なかったので640x480で見比べ、直視では100Hzまで、視線を少し外すともう少し上までって具合に、当時の同級生とPCの設定説明したついでに比較してました)
PCモニタで主にゲーム向けとされている120Hz以上対応のものはPCスペックが高ければモニタの周波数に応じた最大秒間表示枚数(120Hzなら最大秒間120コマ、300Hzなら最大秒間300コマ)表示でき、FPSゲーマーでもプロゲーマーともなればモニタの周波数に応じてある程度のところまで競技成果に違いが出るくらいに見分けられるとか
単純な明滅であればおっしゃる通りかと思いますが、プロゲーマーでなくてもある程度の若さがあればハイエンドゲーミングPCとセットならゲーミングモニタの240Hz位迄は違いを認識出来るかなと
TVの120Hzや240Hzと違ってPCモニタの場合はPCスペックに応じてモニタ側での補正ではなく実映像として60fps以上のフレーム生成出来描画もモニタの最大周波数に応じた表示出来るので、TVとPCモニタの周波数は似て非なるもの(HDMI2.xでの外部入力では例外あり)
そもそもの話でTV映像の秒間フレーム数とPCの最大秒間フレーム数ではあまりに乖離が大きすぎて…😅
@@yucanet コメントありがとうございます。調べなおした内容を新しい動画にしましたので、ぜひご覧ください。
ruclips.net/video/VSopWJ0eKlc/видео.html
この手の超解像はRD67%でもアバターの戦闘モーションでゴーストが視認できるのが厳しい。
DLSSは全ゲーム共通の学習済みモデルになったみたいだけどXeSSみたいにゲームごとの専用の学習データを与えられないのかな?
Hardware unboxedの動画(概要参照)でGhost of Tsushimaで剣振りモーションのゴーストが大きいためにGhosting of Tsushimaとか皮肉られてたのは苦笑しましたw
Motion Detectionの精度を上げるしかないんですが、太古の技術でこの問題を解決するのにぴったりなものがあったのを思い出したので、3社の皆さんはこれ見てたらご連絡くださいという感じですねw
@@h428schannel ぜひFSRにコミットしてやってください
@@h428schannel 超解像に食わせるmotion vectorが正確ならほとんどゴーストが出なくなる例はありましたね。そこは何とかなるとして、残るは半透明や屈折、反射したオブジェクトに対するmotion detection(これも頑張って実装すれば正確なmotion vectorを与えられそう)でしょうか
ruclips.net/video/9AsZO8s0IAc/видео.html
いずれにしても未だに体感可能レベルの入力遅延が発生しているので、僅かな差で勝負が付く事もある対戦系ゲームでは使いたくない技術
改良が進んでいつか遅延がどんなタイトルでも無視出来るレベルになれば良いと思いますが
現状だと対戦ゲーでは120Hz以上のモニターで超解像度技術は無しってのがマストかなと
まぁ超解像度技術を利用すると全体的に画質が微妙にボケるので、その時点で対戦ゲーには向かないですが(ザラザラしている方が視認性が上がるという意味で)
Automatic Super Resolution以外の超解像は遅延は増えません。軽くなる分むしろ減ります。遅延が増えるのはフレーム内挿とAutomatic Super Resolution(NPUとの通信で1フレームの遅延)だけです
ザラザラしている方が視認性が上がるからザラっとしててくれ、という人は私が見てた限りでも結構多いように思ったんで、TAAの所でも右下に薄字でちょっと付け加えさせてもらっています。
めっちゃ関係ないけど、フレーム外挿の技術を頑張れば、台風の進路予測に使えるんじゃね。知らんけど。
台風の進路予測は流体力学なんでまた別の分野ですね。
今更ですがPSSRの「Spectral」に特に意味は無いらしいですね
ruclips.net/video/lXMwXJsMfIQ/видео.html
ありがとうございます。動画制作期間と入れ違いだったのですね……しかし、ただのブランディングというのは正直に言ったというか、なんというかがっかり感もあるというか。
AMDがGPUで超解像を使っているPS5版モンスターハンターワイルズ オープンベータでのギザギザなんで出てくる時がある理由が分かった!( ´ ▽ ` )ノ
昨日の発表では直すらしい。
発表ではOBT時はチェッカーボードレンダ、製品版ではFSR3.0って小さく注釈で書かれてるので、むしろギザギザ感の理由は前者なのかなと
@@sudare7444 あーだったら、それ以前のチェッカーボードレンダなんか。AIじゃないレトロ系だよね。アナログTVの奇数フレーム・偶数フレームのちょっと進化したやつ。( ´ ▽ ` )ノ
Arc B580 Battlemage
XeSS FG