Brutal!!! no sabes o mucho que nos ayudas. Ganarse la vida con lo que a uno realmente lo apasiona no tiene precio, no sabes como disfruto este trabajo. mil gracias.
Gracias! Me alegro mucho que te fueran de ayuda xD. Recuerda que el motor ha cambiado muchisimo en los últimos 2 años, en el canal hay videos donde voy explicando los cambios, porque algunas de las cosas que explico en los videos para 3.1 y 3.2 ya no se usan ;)
Muy interesante ver en este tutorial que se puede mapear la reflectividad base a través de un mapa conectado a un Falloff, del mismo modo que se le dota de color a los metales. Así no se sacrifica el efecto del Fresnel y le añade más complejidad a las reflexiones. Este procedimiento conjuntamente con el mapeado del glossiness creo que son la clave de estos materiales a base de cementos, arenas, cerámicos, etc. Muchas gracias Adán!
Me parecen esenciales estos tutoriales... Por muy bueno que sea el modelado sin buen control sobre los materiales no vale nada. Gracias como siempre, Adán!.
Me suscribí hace tiempo y me estoy tragando todos tus vídeos y la verdad es que me están ayudando bastante a entender muchos conceptos. Yo tiro de Octane en cinema, pero los conceptos que explicas en vray (sobre todo entender los materiales con nodos) me han hecho entender cosas que no llegaba a comprender en otros vídeos etc (no he estudiado 3D a palo seco, grafico y postpo en realidad). Chapeau. Mis respetos :P
Faço minhas palavras a do Glauco, didática muito boa, aprendendo muito com suas aulas , muito obrigado por sua disposição de transmitir seus ensinamentos!
Hola me encantó el tuto! súper bueno, trabajo mucho con cemento pulido y concreto pero jamás he logrado darles un acabado tan realista, muchas gracias por tu contribución
adan ... muchísimas gracias por tus tutoriales.... he aprendido mucho saludos desde México... a todos mis amigos y compañeros les envió tus videos y todos han mejorado ... mil.... gracias
+Eduardo Suarez Muchas gracias. Me alegro que te gusten, trabajo mucho en ellos y es genial ver que son de ayuda para vosotros. Saludos desde Madrid ;)
Excelente. De las mejores explicaciones que he visto. Felicitaciones por el increible trabajo. Como complementario me interesaria mucho conocer, para este tipo de proyectos el workflow y proceso que sigues para el mapeado de una escena como esta o inclusive mas complicadas. Es un paso que, en mi opinion, la mayoria de instructores de VRay no especifican
Hola!. Hay un tutorial de introducción al mapeado en el canal, si no lo has visto podría resultarte interesante: 3dcollective.es/tutorial/tutorial-unwrap-uvw-3dstudio-max-2014/ Para proyectos de arquitectura normalmente, gran parte de los elementos se mapean con sistemas simples como box, cilindro, etc. A menos que tengas pensado exportar tu escena a Unreal Engine, en ese caso tendrás que usar las técnicas explicadas en el tutorial para asegurarte de tener buenas coordenadas de mapeado.
Adán Martín Muchas gracias!! quizas por practica ya estoy acostumbrado a unwrap todo, por que resulta casi siempre el mejor metodo en videojuegos.. salvo puntuales excepciones. Le dare unas miradas al video, muchas gracias por el link!!!
Enhorabuena desde Sevilla. No dejo de estudiar tú canal porque es de muchísima utilidad, es impresionante los conocimientos que tienes. Un día podrías comentarme como hacer bien las costuras de los sofás o donde encontrar un buen tutorial para ello?. Un abrazo.
+Kiko Soler Hola Kiko. Me alegro que te guste el canal. Pues mira, si sabes ingles este es muy bueno ruclips.net/video/cE0GlQkxlpo/видео.html Sus tutoriales de modelado son también fantásticos. ;)
Hola Adan, muchas gracias, como siempre genial y muy interesante. Creo que me quedan por ver con detenimiento los tutos de materiales para entender 100% este. Un pequeño apunte técnico: desde el punto de vista de los materiales en arquitectura el que estás representando sería más bien el hormigón. El cemento en si es sólo un compuesto del hormigón (como si dijéramos el pegamento) que además tiene añadido áridos como la grava o la arena (y le dan un extra de textura a nivel del 3D). Por lo demás mucho ánimo con los tutoriales y espero el siguiente con ganas ;)
Excelentes tus tutoriales Adán, gracias por el inmenso caudal de saber que transmites, ahora solo queda estudiarlo y asimilarlo, gracias. Como profesional del sector de la construcción, permíteme una observación, que si bien para la gran mayoría no reviste importancia, a mi ciertamente me chirría sobremanera, y no es otro tema que el llamar a las cosas por su nombre, que nunca está de más. En este caso, mejor que hablemos de hormigón (arena+grava+agua+cemento) no de cemento. Hago este comentario con toda mi mejor intención, sin ánimo de aleccionar a nadie o sentar cátedra sobre nada, sencillamente para que podamos llamar a las cosas por su nombre. Saludos y de nuevo gracias
Hola Maestro Adan, grandioso trabajo el que estas llevando soy fiel seguidor de sus tutoriales, compartire su trabajo con un monton de compañeros que estaran ansiosos de conocer y devorar material de alta calidad como el suyo, yo soy estudiante en Animum ahi en españa pero muy seguramente a mis compañeros de modelado y texture les va a encantar su material asi que les compartire sus enlaces. es muy probable que entre a catedra puesto que alli estaras junto a los demas grandes artistas del 3D sitio que tambien voy a sugerir. un abrazo desde Colombia.
+Richard Alexis Hernandez Hola. Muchas gracias Richard, es genial ver que el trabajo puesto en los tutoriales tiene sus frutos, me alegro mucho que te gusten. Un abrazo. ;)
Estoy un poco confundido entre la diferencia entre el canal de reflection glossiness y reflection map, me he visto muchos de tus videos aunque no se como verlos en un orden, pero en la mayoria habia visto que solo trabajabas con reflection glossiness sin tocar reflection map y ademas modificabas el IOR. No soy prefesional y sigo aprendiendo pero te debo muycho de mi conocimiento en esta materia muchas gracias
+David Quintero Hola. Pudiste ver los que ya tengo sobre SSS?. Con ellos puedes crear miel y todo tipo de SSS. La piel tal vez necesita un tutorial independiente, pero el resto creo que ya esta cubierto.
Great video, as usual. IDEA TUTORIAL: maybe how to create a proper white wall shader? Or about interior and exterior lighting (both HDRI and Sun related)
muy buenos tus tutoriales............ seria bueno que nos explicaras a hacer un asfalto realistas... he hecho algunos y me an quedado terribles....... he buscado tutoriales sobre asfalto .... son muy pocos.... vi uno muy bn pero aun no logro entender muy bn... lo hacian con un mix...... gracias de antemano..............
Muy bueno el tutoria, y oportuno para aplicarlo a unos diseños que estoy elaborando, pero me parece que falto algo de relieve, sobre todo en las uniones de los paneles del encofrado del hormigon, yo suelo editar el material en Photoshop pero no siempre me queda bien, que consejos darias para lograr un relieve mas realista basandonos en la misma imagen de la textura
+Luis Felipe Bresciani Hola. Ciertamente. Bueno tienes que pensar que los mapas de relieve tienen una limitación, y es que al ser efectos "irreales" que no deforman la geometría, solo pintan sombras y luces sobre el Shader. En ángulos muy pronunciados no hay manera de que funcionen bien. En esos Casos, puedes o modelar la geometría mas importante, como las juntas o intentar usar mapas de desplazamiento (esto aumentara enormemente el tiempo de render). En definitiva, si con un mapa de bump/Normal no logras el efecto, no hay alternativa "facil" xD
Excelente como siempre Adán. Consulta, en Corona que manejar el Gloss es mejor a mi entender ya que el efecto numeral es más "de a poco", es necesario igualmente bajarle la reflectividad máxima? Digo, tiene las mismas limitaciones en ese sentido que Vray?
+Matias Sukanec Hola. Si, es una limitación del 3D por así decirlo, nosotros tenemos una superficie plana en 3D, mientras que en la vida real, hay superficies que por muy pulidas que estén son "porosas" y a efectos prácticos parece que reflejan menos luz en ángulos máximos. En 3D la forma de simular eso si el BRDF es bueno es bajando glossines, pero esto tiene limitaciones. En Corona la única diferencia es que el umbral que doy para Vray de (0.5-0.4) es mucho mas bajo. Pero esto solo piensa en ello en el caso de tener por ejemplo una madera que se ve casi a 90º o una piedra porosa, etc donde bump no es suficiente para simular estos materiales en esos ángulos. SI tienes un metal, una piedra pulida, un suelo, una pared, etc no es necesario. En definitiva, te vas a dar cuenta enseguida cuando te pase esto.
Hola que tal me gustaría saber donde puedo encontrar la curvatura de fresnell correcta para cada material ( Wood, concrete, metal). Agradecería la ayuda con esto y muy buen tuto y muy interesante la perspectiva de tener en cuenta los parámetros físicamente correctos o lo posible. Un saludo colega.
ummm, mira mi primer tutorial de materiales. Dielectricos IOR 1.5 y metales un falloff. Pero mas que buscar la curvatura corrcta tendras que pensar en si puedes introducirla con falloff o no, ya que el falloff de max no es lineal, en mi primer tutorial de materiales explico todo esto y la que creo es la mejor aproximacion al problema
buenisimo el tutorial - como siempre - pero lo he intentado 5 veces y a pesar de que agrego otro UVMAP y le doy otro numero de mapa , cuando agrego la suciedad se me aplica a toda la superficie. Cuando Adan dice "le agregamos la suciedad" tiene el uvmap seleccionado en el board, es eso correcto? donde puede estar el fallo?...gracias!
Adan Hola, Adan, sabes de que depende que los materiales al conectarlos al diffuso, dentro del Slate Material Editor se vea bien? No se me previzualiza en la esfera correctamente, solo cambia el alvedo y ya no se ve la textura y te imaginaras aun menos el Bump por ejemplo. Gracias
hola que gran tutorial, me esta sirviendo mucho para mi proyecto. Pero una ayuda donde puedo conseguir esas texturas de la placa de cemento, o la madera del centro?
Buenas Adán, Como siempre mil gracias, un tuto buenísimo y explicado perfectamente. Con respecto al tema texturas queria preguntarte. Quizás esta pregunta es muy basica, pero de verdad que prefiero preguntar y quitarme la duda de una vez por todas. Siempre tengo problemas con las texturas, que no me salen bien, o aplico el bump y sale borroso o muy separado, desde hace un tiempo me planteo porqué me sale tan mal, no se si es el tamaño de la textura que no es suficientemente grande, o que tengo que tilearla mas, de verdad que no se que puede ser pero me desespera ver como sacan(sacais) unas texturas tan limpias y precisas y como las bias siempre se emborronan o no salen tan precisas, y mas cuando en mis renders abuso de plano detalle... Pues eso, me encantaria si pudieras dar unos tips sobre texturizar superficies grandes, suelos por ejemplo y que la textura se vea de cerca bastante precisa. Aqui te dejo un ejemplo de suelo super limpio y preciso para que veas a que me refiero : www.behance.net/gallery/19264837/Ferrari-F430-CGi-3D-Render Un saludo y sigue asi
+Alberto Luque Hola. Pues no hay por así decirlo un "truco" pero si es muy importante la resolución, por ejemplo, si tu pedazo de suelo ocupa en pantalla 2000 pixels y la textura es de 512, vas a tener un gran problema. Por otra parte lo que hacemos la mayoria es: Usar texturas grandes (4K puede ser un buen punto de partida) Renderizamos como mínimo al DOBLE de la resolución final para que al reducirla tengamos mas detalle, EN imágenes fijas, bajamos el filtrado de textura para ganar nitidez y por ultimo enfocamos la imagen en post (nunca lo hagas durante el render con filtros de AA, hazlo en post). Eso seria todo en cuanto a "nitidez" en un render.
Gracias Adán, esos trucos con Ps mas mo menos los conocia, el problema que tengo es que es una animación en la que tengo una camara que va desde primeros planos de detalle asta planos generales, entonces, para los planos de detalle necesito texturas en 4K (que son dificiles de conseguir de manera gratuita) , y para los planos generales no hay problema porque como bien dices en tus tutoriales, una textura con tanta resolución nos generaria ruido y aumentaria el tiempo de render de manera innecesaria porque el detalle no se percibiria. La pregunta es, que pasa cuando trabajamos en video y tenemos diferentes planos con unas perspectivas tan distintas? Muchisimas gracias Maestro
Bueno, en animaciones, ya de por si, el resultado suele ser muchisimo mas suave, primero por los filtros de Área de AA que suelen ser necesarios para evitar algunos problemas, segundo por la resolución, etc. pero no es tan importante por que tienes el movimiento, no obstante, en post, puedes enfocar una bestialidad cualquier imagen y las texturas siguen siendo importantes, aunque uses el filtrado, las texturas de buena resolucion son fundamentales, pero tal vez si me muestras un ejemplo te peudo ayudar mejor. xD
Hola Adán, una pregunta, ¿Las luces artificiales que se encuentran empotradas en el suelo y que proyectan en la pared, en las imágenes, son luces IES o qué tipo de luz utilizaste?
hola! me gustaría saber como pasar los valores de las tablas de albedos de recursos compartidos al mapa de vray-color... Muy buenos tutoriales ¡muchas gracias!
Hola. El color picker es RGB y los valores sRGB, puedes hacerlo de 2 formas, o bien pones los valores sRGB y le pones gamma 2.2 al color picker o mejor aun, con la pipeta pinchas sobre la imagen y ya obtienes el equivalente en RGB, también puedes obtener la conversión matemáticamente, pero no tiene sentido xD
hola como activas esa herramienta que haces arrastrando para ver el render anterior. me seria muy útil pero no se como activarla o como hacer eso, espero me puedas ayudar
Adán, hola, muy buenos tutoriales, pero te comento... en mis opciones de vray no me sale la opción que tu pones en BRDF, solo me salen 3, que son: Blinn, Phong y Ward... cómo hago para que me aparezca la que tu utilizas? Gracias
Hola Adán. Te felicito muy buen tutorial. Me gustaria mucho otra serie que explique asi claramente como lo haces, sobre Marvelous Designer, crees que es posible?
muito bom!! Como faria para minimizar o consumo de memoria ao exibir esse material na viewport? Como por exemplo um cena do Evermorion que exibe todos os matérias na cor cinza?
+adega72 Hola. me alegro que te gustara. La web por excelencia para texturas es CGtextures: www.textures.com/ Puedes darte de alta de forma gratuita o contratar la versión pro para texturas de mas resolución. Y esta es otra web interesante con texturas gratuitas: episcura.com/textures/
Muy buenas Adán! Ante todo gracias por tus tutoriales!! Tengo una duda, cuando coloco el UVWMap de la suciedad, si pongo el gizmo con el tamaño de la franja que quiero de suciedad, al hacer render me sale una franja de corte. ¿Cómo puedo solucionar ese problema? Gracias!
+Guillermo Núñez Ramos Hola. No entiendo a que te refieres Guillermo xD. SI tu textura no es perfectamente tileable es normal que tengas un corte y si tiene valores blancos o no tiene transparencia tambien, tienes que modificar tu textura
+Adán Martín Gracias por responder tan rápido. El caso es que la textura tiene transparencia pero lo que hace en render, en vez de verse transparente aparece esa zona como más oscura :(
+Guillermo Núñez Ramos He vuelto a repetir el proceso en una escena nueva y ahora funciona perfectamente. Lo mismo ha sido un error puntual del programa. Disculpa las molestias y una vez más, gracias por todo!! ;)
Una consulta Adan : si me sale un render "dentado" cuando agrando la imagen lo puedo corregir con el antialising?? porque he probado muchos settings y me sigue saliendo dentado Desde ya muchas gracias
+Marisa Carámbula Aquino Hola Marisa, el dentado es siempre problema de antialiasing, pero no siempre el antialiasing puede solucionarlo, hay 2 factores determinantes en esto, el contraste y el tamaño del render, por ejemplo si tu tienes pixels de +20 de intensidad al lado de otros con 0 de intensidad, a menos que renderices monstruosamente grande no vas a poder solucionarlo. Este problema puede producirse por varias razones, Malos materiales, Iluminación incorrecta, o en algunos casos por que se trate de una escena con mucho contraste de por si, en este ultimo caso puede solucionarlo en post comprimiendo el rango dinámico, pero es importante que entiendas como funciona una imagen digital y sus limitaciones también xD.
tengo una duda, como haces para editar los materiales mediante ventanas y que vas conectando con enlaces para ir modificando cada aspecto del material , es un pluggin o esta dentro de 3d max ?
Hola Adan, Una consulta que pasaria en el caso quisiera agregar en determinadas partes del muro estas marcas? Supongo que debe estar relacionado con el bump, pero no se la forma de conectarlo al material base como para despues mapear solo ciertas caras del muro con los agujeros, no todo. De hecho vos pusiste en tu imagen (0:13 seg esta la imagen donde se notan mejor) s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d4/ce/ab/d4ceabf2231972cfd1619b6d1d8797c2.jpg Gracias!!!
+Florencia Nieva Robles Hola, es como cualquier relieve en 3D, tienes 3 opciones: 1. Lo modelas. Esta es la mejor opción visualmente y ofrece mucho control, la pega es que se tarda tiempo en hacer 2. Usar un mapa de relieve o normal map, esta opción es de muy mala calidad, y en ángulos cercanos a 90º no funciona, por lo que perderás mucho realismo. Pero es muy rápido de configurar. 3. Usar mapas de desplazamiento, es muy rápido de usar y muy realista si logras crear el mapa correcto, la pega que tiene es que es muuuy lento en el render. Esto es así para cualquier tipo de relieve que quieras recrear en 3D, en cualquier software y en cualquier motor de render, siempre tienes que decidir entre estas opciones. Como ves no hay santo grial, cada una tiene sus pros y sus contras xD
Hola mi estimado, muchas gracias por los tutoriales. Mi idea para un tutorial sería sobre el deep compositing, en especial para hacer el efecto de desenfoque en nuestros renders finales y en postpo utilizando el Deep de Vray en Nuke. Y si es posible hacerlo con el plugin para Nuke bokeh. Esto porque he visto excelentes resultados con este plugin. Te lo pido ya que aún no entiendo bien como sacar el pase de vray. Muchas gracias de antemano.
+magicortega Hola. Pues siempre que puedo, pero como ya iras viendo si lo usas a veces da problemas en materiales con glossi bajo, asi que si es una animación o simplemente no lo considero importante, uso los viejos (son mucho peores, pero son a prueba de bombas)
Hola. EN Vray hay una opcion de Override material donde peudes hacerlo. Pero si lo que quieres es hacer pruebas de ilumiancion no es buena idea, el 90% de la iluminacion son los materiales xD
+Gustavo Fuentes Hola Gustavo, Este tutorial forma parte de una serie de materiales avanzados, en concreto es el nº 12, si quieres comprender en su totalidad el curso, te recomiendo que los veas todos ya que en cada uno explico cosas importantes.
Brutal!!! no sabes o mucho que nos ayudas. Ganarse la vida con lo que a uno realmente lo apasiona no tiene precio, no sabes como disfruto este trabajo. mil gracias.
Hola!. Me alegra mucho que te guste el canal ^^. Es genial ver que el esfuerzo invertido resulta útil para algunos de vosotros ;).
Me gusta centrarme y estudiar en tu curso; realmente no me aburro de entender V-Ray gracias a tu buena forma de enseñar.
He estado viendo tutoriales tuyos estos días y después de mas de 10 años trabajando con vray por fin se como funciona. Enhorabuena por tu labor
Gracias!
Me alegro mucho que te fueran de ayuda xD. Recuerda que el motor ha cambiado muchisimo en los últimos 2 años, en el canal hay videos donde voy explicando los cambios, porque algunas de las cosas que explico en los videos para 3.1 y 3.2 ya no se usan ;)
tus tutos aclaran muchas cosas que se ven dificiles de hacer, bravo Adán Martín. gracias por compartir tus conocimientos.
+Alvaro Leyton Hola. Me alegro mucho que te gusten. Un saludo.
Adán, como siempre haces: preciso y generoso con todo el conocimiento que compartes... Infinitas gracias por tu generosidad!!!
Creo que la forma en que sintetizas el conocimiento es fundamental para el aprendizaje. Excelente como siempre, saludos.
+Sergio chavarria Hola. me alegro que te guste ;)
Muy interesante ver en este tutorial que se puede mapear la reflectividad base a través de un mapa conectado a un Falloff, del mismo modo que se le dota de color a los metales. Así no se sacrifica el efecto del Fresnel y le añade más complejidad a las reflexiones. Este procedimiento conjuntamente con el mapeado del glossiness creo que son la clave de estos materiales a base de cementos, arenas, cerámicos, etc.
Muchas gracias Adán!
Me parecen esenciales estos tutoriales... Por muy bueno que sea el modelado sin buen control sobre los materiales no vale nada.
Gracias como siempre, Adán!.
+88hyuuga88 Hola. me alegro que te gustara ;)
Me suscribí hace tiempo y me estoy tragando todos tus vídeos y la verdad es que me están ayudando bastante a entender muchos conceptos. Yo tiro de Octane en cinema, pero los conceptos que explicas en vray (sobre todo entender los materiales con nodos) me han hecho entender cosas que no llegaba a comprender en otros vídeos etc (no he estudiado 3D a palo seco, grafico y postpo en realidad).
Chapeau. Mis respetos :P
Você é o melhor professor do mundo! Parabéns pelo grande trabalho Adán! Estou aprendendo muito com seus ensinamentos aqui em Angra dos Reis, Brasil.
Faço minhas palavras a do Glauco, didática muito boa, aprendendo muito com suas aulas , muito obrigado por sua disposição de transmitir seus ensinamentos!
Gracias por lo que haces apreciamos tu trabajo...
Hola me encantó el tuto! súper bueno, trabajo mucho con cemento pulido y concreto pero jamás he logrado darles un acabado tan realista, muchas gracias por tu contribución
adan ... muchísimas gracias por tus tutoriales.... he aprendido mucho saludos desde México... a todos mis amigos y compañeros les envió tus videos y todos han mejorado ... mil.... gracias
+Eduardo Suarez Muchas gracias. Me alegro que te gusten, trabajo mucho en ellos y es genial ver que son de ayuda para vosotros. Saludos desde Madrid ;)
Muy buen tutorial. Completo y didáctico. Gracias por compartir su conocimiento.
Excelente. De las mejores explicaciones que he visto. Felicitaciones por el increible trabajo.
Como complementario me interesaria mucho conocer, para este tipo de proyectos el workflow y proceso que sigues para el mapeado de una escena como esta o inclusive mas complicadas. Es un paso que, en mi opinion, la mayoria de instructores de VRay no especifican
Hola!. Hay un tutorial de introducción al mapeado en el canal, si no lo has visto podría resultarte interesante: 3dcollective.es/tutorial/tutorial-unwrap-uvw-3dstudio-max-2014/
Para proyectos de arquitectura normalmente, gran parte de los elementos se mapean con sistemas simples como box, cilindro, etc. A menos que tengas pensado exportar tu escena a Unreal Engine, en ese caso tendrás que usar las técnicas explicadas en el tutorial para asegurarte de tener buenas coordenadas de mapeado.
Adán Martín Muchas gracias!! quizas por practica ya estoy acostumbrado a unwrap todo, por que resulta casi siempre el mejor metodo en videojuegos.. salvo puntuales excepciones. Le dare unas miradas al video, muchas gracias por el link!!!
Enhorabuena desde Sevilla. No dejo de estudiar tú canal porque es de muchísima utilidad, es impresionante los conocimientos que tienes. Un día podrías comentarme como hacer bien las costuras de los sofás o donde encontrar un buen tutorial para ello?. Un abrazo.
+Kiko Soler Hola Kiko. Me alegro que te guste el canal. Pues mira, si sabes ingles este es muy bueno ruclips.net/video/cE0GlQkxlpo/видео.html
Sus tutoriales de modelado son también fantásticos. ;)
Muchas gracias Adam, ya te cuento
Hola Adan, muchas gracias, como siempre genial y muy interesante. Creo que me quedan por ver con detenimiento los tutos de materiales para entender 100% este.
Un pequeño apunte técnico: desde el punto de vista de los materiales en arquitectura el que estás representando sería más bien el hormigón. El cemento en si es sólo un compuesto del hormigón (como si dijéramos el pegamento) que además tiene añadido áridos como la grava o la arena (y le dan un extra de textura a nivel del 3D).
Por lo demás mucho ánimo con los tutoriales y espero el siguiente con ganas ;)
+Julio Camarena Muchas gracias Julio por la aclaración, la verdad es que cometo el error de meterlos a todos en el mismo saco xD
Excelentes tus tutoriales Adán, gracias por el inmenso caudal de saber que transmites, ahora solo queda estudiarlo y asimilarlo, gracias.
Como profesional del sector de la construcción, permíteme una observación, que si bien para la gran mayoría no reviste importancia, a mi ciertamente me chirría sobremanera, y no es otro tema que el llamar a las cosas por su nombre, que nunca está de más.
En este caso, mejor que hablemos de hormigón (arena+grava+agua+cemento) no de cemento. Hago este comentario con toda mi mejor intención, sin ánimo de aleccionar a nadie o sentar cátedra sobre nada, sencillamente para que podamos llamar a las cosas por su nombre.
Saludos y de nuevo gracias
+Curro Vv Hola, tienes razon, te agradezco la observación. Lo malo es que ya no puedo cambiarlo xD.
+Adán Martín, por favor no iba con esa intención el comentario....si acaso, para futuros..aunque las costumbre cuesta cambiarlas.
Gracias Adán! Excelente tutorial.
Incrível como sempre! Excelente tutorial!!!
Adán Martín excelente tuto como siempre, muchas felicidades y gracias por compartir tus conocimientos
+Ivan Ramirez Gracias, es genial que te resulten interesantes ;)
Están geniales los vídeos, sería muy bueno ver un vídeo de ladrillo envejecido
Que bueno y que bien explicado, muy agradecid
wow me encanto, quede
Hola Maestro Adan, grandioso trabajo el que estas llevando soy fiel seguidor de sus tutoriales, compartire su trabajo con un monton de compañeros que estaran ansiosos de conocer y devorar material de alta calidad como el suyo, yo soy estudiante en Animum ahi en españa pero muy seguramente a mis compañeros de modelado y texture les va a encantar su material asi que les compartire sus enlaces. es muy probable que entre a catedra puesto que alli estaras junto a los demas grandes artistas del 3D sitio que tambien voy a sugerir. un abrazo desde Colombia.
+Richard Alexis Hernandez Hola. Muchas gracias Richard, es genial ver que el trabajo puesto en los tutoriales tiene sus frutos, me alegro mucho que te gusten. Un abrazo. ;)
Los verdaderos frutos no han llegado aun, te espera un gran futuro...
Bueno, sencillo y con fundamento, muchas gracias de nuevo.
Excelente como siempre Adan saludos desde Uruguay
Genial como siempre, un saludo desde mexico.
Estoy un poco confundido entre la diferencia entre el canal de reflection glossiness y reflection map, me he visto muchos de tus videos aunque no se como verlos en un orden, pero en la mayoria habia visto que solo trabajabas con reflection glossiness sin tocar reflection map y ademas modificabas el IOR. No soy prefesional y sigo aprendiendo pero te debo muycho de mi conocimiento en esta materia muchas gracias
Excelente vídeo, GRACIAS y FELICITACIONES!
Hola Adan! como estas? muchas gracias por tus tutoriales, son muy profesionales y una gran enseñanza para todos nosotros. Saludos desde Argentina!!
Muy buen video y excelente explicacion
Muy buenos tus tutoriales, me encantaría ver materiales SSS como piel, miel, entre otros. Gracias por tu aporte.
+David Quintero Hola. Pudiste ver los que ya tengo sobre SSS?. Con ellos puedes crear miel y todo tipo de SSS. La piel tal vez necesita un tutorial independiente, pero el resto creo que ya esta cubierto.
Great video, as usual. IDEA TUTORIAL: maybe how to create a proper white wall shader? Or about interior and exterior lighting (both HDRI and Sun related)
+Benjamin Janowitz Thnaks for your sugestion ;)
Quien le dió "no me gusta" tiene popó en la cabeza
Muy bueno Adán
+Luis Ramon - nunca falta un envidioso!!!
Martin,
Please add English captions to your brilliant videos, would be really helpful for your English speaking viewers, thanks
English automatic subs work pretty well!
seu trabalho é muito Importante
parabenos meu caro
muy buenos tus tutoriales............ seria bueno que nos explicaras a hacer un asfalto realistas... he hecho algunos y me an quedado terribles....... he buscado tutoriales sobre asfalto .... son muy pocos.... vi uno muy bn pero aun no logro entender muy bn... lo hacian con un mix...... gracias de antemano..............
Muchas gracias!!!
Excelente Adan Martin!!
Muy bueno el tutoria, y oportuno para aplicarlo a unos diseños que estoy elaborando, pero me parece que falto algo de relieve, sobre todo en las uniones de los paneles del encofrado del hormigon, yo suelo editar el material en Photoshop pero no siempre me queda bien, que consejos darias para lograr un relieve mas realista basandonos en la misma imagen de la textura
+Luis Felipe Bresciani Hola. Ciertamente. Bueno tienes que pensar que los mapas de relieve tienen una limitación, y es que al ser efectos "irreales" que no deforman la geometría, solo pintan sombras y luces sobre el Shader. En ángulos muy pronunciados no hay manera de que funcionen bien. En esos Casos, puedes o modelar la geometría mas importante, como las juntas o intentar usar mapas de desplazamiento (esto aumentara enormemente el tiempo de render). En definitiva, si con un mapa de bump/Normal no logras el efecto, no hay alternativa "facil" xD
Excelente!
muy buen aporte, como es que consigues ese cielo blanco con vray sun y vray sky
+andré santos Pues nada especial, esta sobreexpuesto, hay mucho contraste xD.
Hola Adán. Y qué diferencia hay entre ese método del falloff y poner el falloff en modo fressnel?
Excelente como siempre :)
Excelente como siempre Adán. Consulta, en Corona que manejar el Gloss es mejor a mi entender ya que el efecto numeral es más "de a poco", es necesario igualmente bajarle la reflectividad máxima? Digo, tiene las mismas limitaciones en ese sentido que Vray?
+Matias Sukanec Hola. Si, es una limitación del 3D por así decirlo, nosotros tenemos una superficie plana en 3D, mientras que en la vida real, hay superficies que por muy pulidas que estén son "porosas" y a efectos prácticos parece que reflejan menos luz en ángulos máximos. En 3D la forma de simular eso si el BRDF es bueno es bajando glossines, pero esto tiene limitaciones. En Corona la única diferencia es que el umbral que doy para Vray de (0.5-0.4) es mucho mas bajo. Pero esto solo piensa en ello en el caso de tener por ejemplo una madera que se ve casi a 90º o una piedra porosa, etc donde bump no es suficiente para simular estos materiales en esos ángulos. SI tienes un metal, una piedra pulida, un suelo, una pared, etc no es necesario. En definitiva, te vas a dar cuenta enseguida cuando te pase esto.
Muy crack! Veremos algo de VFx por aqui? Gracias, tu labor no tiene precio ^^
+PayxiGandia Hola. Esa era mi idea cuando comence el canal si xD. Pero quiero ir poco a poco.
ah, bueno saberlo, solo lo decia por saber si podremos incluir humo, fuego, agua y esas cosas. Pero genial, para mi el mejor canal de tutos
🤩🤩🤩
Hola que tal me gustaría saber donde puedo encontrar la curvatura de fresnell correcta para cada material ( Wood, concrete, metal). Agradecería la ayuda con esto y muy buen tuto y muy interesante la perspectiva de tener en cuenta los parámetros físicamente correctos o lo posible. Un saludo colega.
ummm, mira mi primer tutorial de materiales. Dielectricos IOR 1.5 y metales un falloff. Pero mas que buscar la curvatura corrcta tendras que pensar en si puedes introducirla con falloff o no, ya que el falloff de max no es lineal, en mi primer tutorial de materiales explico todo esto y la que creo es la mejor aproximacion al problema
¡¡¡Excelente!!!
buenisimo el tutorial - como siempre - pero lo he intentado 5 veces y a pesar de que agrego otro UVMAP y le doy otro numero de mapa , cuando agrego la suciedad se me aplica a toda la superficie. Cuando Adan dice "le agregamos la suciedad" tiene el uvmap seleccionado en el board, es eso correcto? donde puede estar el fallo?...gracias!
Thank you for sharing your knowledge.
+Pedro Soares da Silva Thanks. I´m glad you like it.
Adan Hola, Adan, sabes de que depende que los materiales al conectarlos al diffuso, dentro del Slate Material Editor se vea bien? No se me previzualiza en la esfera correctamente, solo cambia el alvedo y ya no se ve la textura y te imaginaras aun menos el Bump por ejemplo. Gracias
Comprueba que no estés usando real world scale
Si Adán, Gracias! eran las cordenadas, Lo que no entiendo es por que bitmap las trae predeterminadas.
excelente tutorial, recién me doy cuenta que el material se llama hormigón
Hola buenos días, una consulta, que pack de texturas me recomiendan?
hola que gran tutorial, me esta sirviendo mucho para mi proyecto. Pero una ayuda donde puedo conseguir esas texturas de la placa de cemento, o la madera del centro?
Los mapas son de arroway textures, puedes comprar las librerías en su web o buscar alternativas gratuitas, una web muy buena es textures.com
Adán Martín que detallaso muchas gracias, saludos desde Colombia
excelente!!!
Buenas Adán,
Como siempre mil gracias, un tuto buenísimo y explicado perfectamente. Con respecto al tema texturas queria preguntarte. Quizás esta pregunta es muy basica, pero de verdad que prefiero preguntar y quitarme la duda de una vez por todas. Siempre tengo problemas con las texturas, que no me salen bien, o aplico el bump y sale borroso o muy separado, desde hace un tiempo me planteo porqué me sale tan mal, no se si es el tamaño de la textura que no es suficientemente grande, o que tengo que tilearla mas, de verdad que no se que puede ser pero me desespera ver como sacan(sacais) unas texturas tan limpias y precisas y como las bias siempre se emborronan o no salen tan precisas, y mas cuando en mis renders abuso de plano detalle...
Pues eso, me encantaria si pudieras dar unos tips sobre texturizar superficies grandes, suelos por ejemplo y que la textura se vea de cerca bastante precisa.
Aqui te dejo un ejemplo de suelo super limpio y preciso para que veas a que me refiero :
www.behance.net/gallery/19264837/Ferrari-F430-CGi-3D-Render
Un saludo y sigue asi
+Alberto Luque Hola. Pues no hay por así decirlo un "truco" pero si es muy importante la resolución, por ejemplo, si tu pedazo de suelo ocupa en pantalla 2000 pixels y la textura es de 512, vas a tener un gran problema. Por otra parte lo que hacemos la mayoria es: Usar texturas grandes (4K puede ser un buen punto de partida) Renderizamos como mínimo al DOBLE de la resolución final para que al reducirla tengamos mas detalle, EN imágenes fijas, bajamos el filtrado de textura para ganar nitidez y por ultimo enfocamos la imagen en post (nunca lo hagas durante el render con filtros de AA, hazlo en post). Eso seria todo en cuanto a "nitidez" en un render.
Gracias Adán, esos trucos con Ps mas mo menos los conocia, el problema que tengo es que es una animación en la que tengo una camara que va desde primeros planos de detalle asta planos generales, entonces, para los planos de detalle necesito texturas en 4K (que son dificiles de conseguir de manera gratuita) , y para los planos generales no hay problema porque como bien dices en tus tutoriales, una textura con tanta resolución nos generaria ruido y aumentaria el tiempo de render de manera innecesaria porque el detalle no se percibiria. La pregunta es, que pasa cuando trabajamos en video y tenemos diferentes planos con unas perspectivas tan distintas?
Muchisimas gracias Maestro
Bueno, en animaciones, ya de por si, el resultado suele ser muchisimo mas suave, primero por los filtros de Área de AA que suelen ser necesarios para evitar algunos problemas, segundo por la resolución, etc. pero no es tan importante por que tienes el movimiento, no obstante, en post, puedes enfocar una bestialidad cualquier imagen y las texturas siguen siendo importantes, aunque uses el filtrado, las texturas de buena resolucion son fundamentales, pero tal vez si me muestras un ejemplo te peudo ayudar mejor. xD
Hola Adán, una pregunta, ¿Las luces artificiales que se encuentran empotradas en el suelo y que proyectan en la pared, en las imágenes, son luces IES o qué tipo de luz utilizaste?
Vray Light tipo disco con un poco de direccionalidad xD. nada especial, suelo evitar IES siempre que no son imprescindibles.
Bien, gracias. :D Saludos
hola! me gustaría saber como pasar los valores de las tablas de albedos de recursos compartidos al mapa de vray-color... Muy buenos tutoriales ¡muchas gracias!
Hola. El color picker es RGB y los valores sRGB, puedes hacerlo de 2 formas, o bien pones los valores sRGB y le pones gamma 2.2 al color picker o mejor aun, con la pipeta pinchas sobre la imagen y ya obtienes el equivalente en RGB, también puedes obtener la conversión matemáticamente, pero no tiene sentido xD
Buenos dias tendra tutoriales de 3d max y mentl ray, ??
hola como activas esa herramienta que haces arrastrando para ver el render anterior. me seria muy útil pero no se como activarla o como hacer eso, espero me puedas ayudar
Es el historial del VFB el icono con una H
Adán, hola, muy buenos tutoriales, pero te comento... en mis opciones de vray no me sale la opción que tu pones en BRDF, solo me salen 3, que son: Blinn, Phong y Ward... cómo hago para que me aparezca la que tu utilizas? Gracias
+Carloc14 Hola. Actualiza a Vray 3.1 o superior.
Gracias por la respuesta, lo haré
Genial, una consulta ¿cuál son los presets de tu vray?, para que se vean con tal calidad el render final, gracias.
Hola. nada de presets xD. Si quieres aprender a usar Vray mira mi curso de Vray Control Total ;)
Hola Adán. Te felicito muy buen tutorial. Me gustaria mucho otra serie que explique asi claramente como lo haces, sobre Marvelous Designer, crees que es posible?
+Sebastian fernández del Río Hola. Lo tendre presente, tal vez en el futuro sea posible. Gracias por la sugerencia
hola como estas? me podrias indicar donde consigo la textura de suciedad que colocas en la parte superior de los muros? Gracias
Hola. Textures.com
De donde sale el vray color, uso el Max 2012 . Es lo mismo hacerlo con el color del material? Gracias!!!!
Hola. SI, da igual xD
GRACIASSSS!!!
excelente
muito bom!!
Como faria para minimizar o consumo de memoria ao exibir esse material na viewport? Como por exemplo um cena do Evermorion que exibe todos os matérias na cor cinza?
+Evandro Oliveira Hola. Puedes desactivar las texturas o bajar su resolución, pero si tu PC es mas o menos actual no debería ser nunca un problema.
que tal excelente video donde puedo conseguir texturas en que pagin me recomiendas? gracias
+adega72 Hola. me alegro que te gustara. La web por excelencia para texturas es CGtextures: www.textures.com/ Puedes darte de alta de forma gratuita o contratar la versión pro para texturas de mas resolución.
Y esta es otra web interesante con texturas gratuitas: episcura.com/textures/
muy buen tutorial amigo me encantaria que subieras un tutorial de adobe effects o me recomiendes uno
Muy buenas Adán! Ante todo gracias por tus tutoriales!! Tengo una duda, cuando coloco el UVWMap de la suciedad, si pongo el gizmo con el tamaño de la franja que quiero de suciedad, al hacer render me sale una franja de corte. ¿Cómo puedo solucionar ese problema? Gracias!
+Guillermo Núñez Ramos Hola. No entiendo a que te refieres Guillermo xD. SI tu textura no es perfectamente tileable es normal que tengas un corte y si tiene valores blancos o no tiene transparencia tambien, tienes que modificar tu textura
+Adán Martín Gracias por responder tan rápido. El caso es que la textura tiene transparencia pero lo que hace en render, en vez de verse transparente aparece esa zona como más oscura :(
+Guillermo Núñez Ramos He vuelto a repetir el proceso en una escena nueva y ahora funciona perfectamente. Lo mismo ha sido un error puntual del programa. Disculpa las molestias y una vez más, gracias por todo!! ;)
ola Adan,..How do I use the albedo de referencia table. I dont need 3 values to get a RGB color?
Reference it´s for luminosity not color. Use it only as a guide not a fixed value.
Una consulta Adan : si me sale un render "dentado" cuando agrando la imagen lo puedo corregir con el antialising?? porque he probado muchos settings y me sigue saliendo dentado Desde ya muchas gracias
+Marisa Carámbula Aquino Hola Marisa, el dentado es siempre problema de antialiasing, pero no siempre el antialiasing puede solucionarlo, hay 2 factores determinantes en esto, el contraste y el tamaño del render, por ejemplo si tu tienes pixels de +20 de intensidad al lado de otros con 0 de intensidad, a menos que renderices monstruosamente grande no vas a poder solucionarlo. Este problema puede producirse por varias razones, Malos materiales, Iluminación incorrecta, o en algunos casos por que se trate de una escena con mucho contraste de por si, en este ultimo caso puede solucionarlo en post comprimiendo el rango dinámico, pero es importante que entiendas como funciona una imagen digital y sus limitaciones también xD.
Muchisimas gracias Adan hora de investigar lo que me has dicho saludos
muy bueno
Disculpa qué es el BRDF?, no me sale la opción que dijiste, sólo Blinf, Phong, Ward. Mi 3dmax es 2013 y me parece que el vray es 2.4
es un shader que trae las versiones actuales de vray!
Adan supiste siempre el nombre del colegio ? Recreo la escena y quiero publicarlo en 3d collective con la ubicacion o referencias reales :)
Hola. No, solo vi algunas fotos en internet, pero no se exactamente donde esta. xD
@@adanmq xD bueno es mi primer render que publicare en 3d collective a ver si lo ves xD
tengo una duda, como haces para editar los materiales mediante ventanas y que vas conectando con enlaces para ir modificando cada aspecto del material , es un pluggin o esta dentro de 3d max ?
Es MAX, se llama slate material editor y si buscas en el canal encontraras un tutorial
buenisimo el tutorial pero sera que nos puedes compartir los materiales ? para aprender bien el proceso, lo intente y no me quedo muy bien
Hola Adan, Una consulta que pasaria en el caso quisiera agregar en determinadas partes del muro estas marcas? Supongo que debe estar relacionado con el bump, pero no se la forma de conectarlo al material base como para despues mapear solo ciertas caras del muro con los agujeros, no todo. De hecho vos pusiste en tu imagen (0:13 seg esta la imagen donde se notan mejor)
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d4/ce/ab/d4ceabf2231972cfd1619b6d1d8797c2.jpg
Gracias!!!
+Florencia Nieva Robles Hola, es como cualquier relieve en 3D, tienes 3 opciones:
1. Lo modelas. Esta es la mejor opción visualmente y ofrece mucho control, la pega es que se tarda tiempo en hacer
2. Usar un mapa de relieve o normal map, esta opción es de muy mala calidad, y en ángulos cercanos a 90º no funciona, por lo que perderás mucho realismo. Pero es muy rápido de configurar.
3. Usar mapas de desplazamiento, es muy rápido de usar y muy realista si logras crear el mapa correcto, la pega que tiene es que es muuuy lento en el render.
Esto es así para cualquier tipo de relieve que quieras recrear en 3D, en cualquier software y en cualquier motor de render, siempre tienes que decidir entre estas opciones. Como ves no hay santo grial, cada una tiene sus pros y sus contras xD
+Adán Martín Gracias :) Voy a investigar entonces.
Hola mi estimado, muchas gracias por los tutoriales. Mi idea para un tutorial sería sobre el deep compositing, en especial para hacer el efecto de desenfoque en nuestros renders finales y en postpo utilizando el Deep de Vray en Nuke. Y si es posible hacerlo con el plugin para Nuke bokeh. Esto porque he visto excelentes resultados con este plugin. Te lo pido ya que aún no entiendo bien como sacar el pase de vray. Muchas gracias de antemano.
+3djdavid Hola. Gracias por la idea, lo tendré presente ;)
Das clases online ???
Hola!. Si, tenemos una escuela en Madrid que tiene varios cursos On-line: www.school-ing.es Saludos!
Genial tutorial, como siempre. Tengo una duda, siempre usas microfacet ya sean dielectricos o metales?
+magicortega Hola. Pues siempre que puedo, pero como ya iras viendo si lo usas a veces da problemas en materiales con glossi bajo, asi que si es una animación o simplemente no lo considero importante, uso los viejos (son mucho peores, pero son a prueba de bombas)
(1:11) Dónde es que tiene un pack de texturas muy puplar? No comprendi. Gracias
hablo de Arroway textures, es muy popular.
Muy bien, aunque el material es Hormigón, no cemento (que es otra cosa y su aspecto es diferente)
Hola. Gracias por el apunte, tienes razón, ya me lo apuntaron hace tiempo. Tal vez tengo que cambiar el titulo del video xD
excelente, pode disponibilizar o arquivo do modelo?
+Bruno Mayer Hola Bruno. No, lo mejor es que hagas las pruebas con tu propio modelo ;)
19:00 Mascara que sujeira wall
hola, alguien sabe como poner todos los materiales blancos en el render, usando vray, para hacer prueba de iluminacion?
Hola. EN Vray hay una opcion de Override material donde peudes hacerlo. Pero si lo que quieres es hacer pruebas de ilumiancion no es buena idea, el 90% de la iluminacion son los materiales xD
Adán Martín Gracias por responder! Muy buenos tutoriales por cierto!
que quieres decir con material dielectrico D:, explicas eso en otro tutoral xD?
+Gustavo Fuentes Hola Gustavo, Este tutorial forma parte de una serie de materiales avanzados, en concreto es el nº 12, si quieres comprender en su totalidad el curso, te recomiendo que los veas todos ya que en cada uno explico cosas importantes.
Hola Adán! Gracias por existir! jaja! ¿Como es la pagina de las texturas que nombrás? no logro entender bien. Abrazo y saludos desde Argentina, loco!
+Lucas Tarasconi Es CG Textures
+Lucas Tarasconi Como te comenta Guillermo:
CG Textures: www.textures.com/
Y también: episcura.com/textures/
+Adán Martín Gracias!
+Guillermo Wright Gracias!
hola . tienen los mapas de ese concreto para descargar?
Hola!. No, ya que son texturas compradas a terceros. Pero no los necesitas, usa cualquier mapa similar que puedas encontrar/comprar.
it would be great if you start making videos in english, or at least provide us some subtitles...
+Ivan Tanaskovic I´m Working on it, will release the first subtitles next week, but translate all of it van take a lot of time.
Sabés mucho evidentemente.
Adan martin, pero deberias llamarte Prometeo martin por que robastes la luz a dios y se la distes a los hombres ^^