턴제+자동과 함께 원신에서 개량된 편의 기능이 합쳐지니까 오히려 모바일 게임으로써 훨씬 적합한 게임이 된거같아서 좋은것같아요 실시간 전투가 섞인 원신같은 경우는 이제 모바일게임치고는 컨트롤이 너무 빡시게 요구하니까 많이 피곤했는데 스타레일은 그냥 너무 편해짐. 물론 스타레일이 최적화 잘되어있어서 원신보다 가볍게 돌아가는 점도 한몫함
호요버스의 스타레일 프로듀서랑 궤적 시리즈로 유명한 팔콤의 사장님이랑 인터뷰 한게 있는데 그 인터뷰를 보면 스타레일은 기획단계에서 사전조사와 빅데이터를 통해 게이머들의 니즈를 철저하게 파악한 후 턴제장르로 기획이 됐다고 합니다. 만들어보진 않은 장르인 턴제 rpg로 새로운 도전을 하며 성장하는것 또한 턴제를 만든 이유가 됐다고 나옵니다. 유익한 내용이 많은 인터뷰니까 궁금하신분들은 한번 찾아보세요.
단점 보완이라는 느낌도 듬. 원신할 때는 전투나 맵 해집고 다닐 때 카메라 같은거 이동이 영 별로라서 어떻게든 컴퓨터를 켜서 PC로 해야되겠다 라는 마음이 드는데 이번 스타레일은 턴제에 맵을 그렇게 해집고 다녀야 되는 수준도 아니라서 PC, 모바일 다 깔아놓고 편한대로 할 수 있어 좋음
확실히 저같은 경우도 전략게임이나 턴제 게임 좋아하는 편인데 원신은 그냥 소식만 듣고 구경만 했던 편인데 스타레일 나오자 마자 이거다!!! 싶어서 바로 시작했습니다 스토리 구성도 잘 짜여져 있는거 같고 서브스토리들도 많아서 읽을거리도 많고 ㅎㅎ 텍스트 읽느라 아직 많이 밀진 못하고 있지만 적당히 즐기면서 하고 있습니다
미호요가 추구하는것중 하나가 다양한 분야의 게임을 만드는겁니다. 그래서 매출이 상대적으로 안나오는 미해결사건부도 가지고 가는거구요. 턴제rpg라는걸 만들 수 있고 잘 운영할 수 있다는 회사의 포트폴리오 한줄이 필요했던거죠. 더나아가면 상대적으로 장기적인 고매출을 기대하기 어려운 장르인만큼 개발비를 줄이려는 흔적이 온갖데 그대로 있구요.
아재들도 많이 유입되었음 이 유저층이 왕년에 고전 jrpg턴제랑 피쳐폰 시절 rpg 많이 하던 세대인데 요즘 게임 못따라가다가 적당한 고퀄분재+장르의 대한 추억 덕에 많이 유입됨. (심지어 스토리만 수동돌리고 나머지 행동력(개척력) 빼는건 2배 자동 쌉가능이라 편함) 평소에 리니지류 게임 하는 유튜버들도 몇몇 하더라
왜 붕괴라는 IP를 액션이 아니라 턴제로 만들었는가, 에 대한 제 개인적 의견을 하나 더해보자면 미호요는 이미 붕괴 3rd, 원신 등으로 미호요식 액션을 좋아하는 팬층을 가지고 있으니 젠레스 존 제로는 '미호요의 액션 게임'이란 이름만으로 사람을 모을 수 있지만, 반대로 턴제에는 아직 신뢰감이 없으니 붕괴라는 IP를 이용해 신뢰감을 높인 것이 아닐까, 하는 생각을 해봅니다.
개인적인 추측이지만 은하열차의 콜라보에 친화적인 설정을 보면 호요버스가 IP 콜라보 전용 겜을 만든게 아닐까 합니다. 비슷하게 사이게임즈도 월드플리퍼 설정이 워낙 콜라보에 용이하다보니 설정에 격차가 심한 우마무스메랑 그랑블루 콜라보를 다 해도 무리 없이 돌아가더군요. 원신을 보면 캐릭터 하나 내기 빡세서 모델링 돌려 쓰면서도 해결이 안되는데 턴제게임이면 더더욱 모델링 돌려먹기가 편할 테니 뜬금없는 콜라보 일정이 잡혀도 빠르게 돌려먹어서 캐릭터를 만들면 개발부담이 줄 것 같아서요. 물론 어디까지나 개인적인 추측임다.
아무리 턴제라해도 ip콜라보용으로 만든 게임은 아닐겁니다. 호요버스 게임들보면 콜라보를 많이 하지 않아요. 붕괴3d만 봐도5주년 넘었는데 타사ip 콜라보라 해봤자 "EVA"뿐이고 원신도 "호라이즌 제로"밖에 없어요. 두 게임의 인기로 보면 콜라보를 많이 해도 이상하지 않은데 말이죠. 용량도 막 무지막지하게 늘어나는것도 아닙니다. 개인적인 생각인데 많이 안하는 이유는 아마 스토리에 콜라보로 인한 컨셉오류나 어색함 혹은 다른문제가 만들어질수있기 때문일겁니다. 콜라보를 많이 하는 게임일수록 스토리상으로 컨셉오류가 많이 나오거든요. 다른게임들은 괜찮을진 몰라도 호요버스 게임들은 스토리가 정말 중요합니다. 그래서 돈을 많이 버는데도 콜라보를 다른 게임들보다 많이 안한다고 생각합니다. 그래서 스타레일도 ip콜라보를 많이 안할것 같네요.대신 외부적인 콜라보는 많이하겠죠. 원신 알볼로 피자 콜라보 처럼.......
원래부터 붕괴를 즐기던 호요충이었으나, 그간 주변인들에게 게임을 소개하기에는 덕력이 지나치게 풍부한 터라 부담이 컸습니다. 확실히 원신이나 스타레일이 나온 후 주변인들에게 게임을 추천하는데 있어 거부감이 덜어지더군요. 원신같은경우는 가면 갈수록 여성 유튜버나 스트리머들이 즐기는 모습들이 늘어남에 따라 확연하게 주변 여성분들도 일부 게임을 인지하는 것 같았고, 특히나 이번 스타레일은 남녀 캐릭터 성비가 거의 2:3에 준하는 수준까지 올라와서 먼저 입문하는 여성 게이머들도 종종 보였습니다.
스타레일은 해보니까. PC만 하는게 아니라 스마트폰으로 커버가 가능하다는 게 좋은 것 같아요. 스마트폰으로 원신해보려고 했지만, 폰이 엄청 뜨거워져서 터질 것 같은데, 스타레일은 별로 안뜨겁더라고요. 스타레일은 겜하다가 잠들었는데, 폰이 미적지근한 상태?? 아이폰 최신 기종인 탓도 있겠지만,원신에 비해서는 정말 괜찮은 것 같습니다.
개인적으로 생각하는 붕스의 턴제출시 이유 1. 턴제장르 선호하는 전통 턴제jrpg유저층 흡수 2. 그럼 왜 붕괴인가? 원신에서 이나즈마 스토리는 평가가 안 좋았지만 라이덴이라는 잘 만든 캐릭터 하나가 역대급 매출을 뽑아냄 즉, 액션rpg보다 다소 장르가 마이너하고 시장이 작은 턴제jrpg인만큼 유저 수 확보를 위해 기존에 잘 만들어둔 캐릭터들로 유저 수를 확보하기 위함 3. 젠존제는 완전히 새로운 ip인만큼 기존 호요버스 팬덤의 애정이 축적된 시리즈의 캐릭터들에 비해 시간이 요구됨 고로, 붕스가 액션rpg라는 동일한 게임성을 취하면 굳이 새로운 ip의 동일 장르 게임으로 넘어갈 메리트를 못 만듦
뭔가 제가 생각했던거랑 똑같이 생각하신거같아요ㅋㅋ 붕괴서드했다가 접었고 현재 원신이랑 스타레일만 하고있는데 페르소나 같은 턴제 패키지겜 좋아하던 사람으로써 원신도 겨우 액션 적응했던지라 스타레일이 턴제로 나온다했을때 좋아했어요 (곧 다른사람들 반응보고 조금 슬퍼졌지만...ㅠ) 그리고 붕괴서드 접은것도 스토리는 너무 좋았는데 원신도 같이 하고있던때라 두액션겜 하자니 피로가 너무 상당해서 더 좋아하는 원신만 한거기도 하구요 그리고 스토리 맛있다고 주위 친구들 추천해주려고 해도 캐릭터들은 다 여캐라 진입장벽도 있었고...ㅠ 그덕에 원신이랑 스타레일은 친구랑 같이 즐기고 있어요ㅋㅋㅋ 젠존제도 액션이지만 로그라이크 곁들였다고 하던데 확실히 장르 안겹치게 내는게 미호요 팬으로써도 골고루 맛보여주니까 좋은것 같아요!
이미 원신과 붕괴 써드에서 실시간 액션이라고 해야할까 그런 종류를 좋아하는 유저들을 모은 상태에서 굳이 스타레일 또한 똑같은 장르를 추구하지 않고 다른 장르의 유저들을 모으는게 이득이란 생각을 했을꺼라고 생각합니다. 이후 차기작(이름이 생각이 안나는데)도 붕괴 써드랑 비슷했던거로 기억하는데 그것도 고려했을꺼 같네요.
게임적으로가 아닌 스토리적으로 보자면 스타레일 작중 개척의 에이언즈가 원신, 즉 티바트와 연관이 되어있다는 암시가 나오고 있으면서 캐릭터는 붕괴 3rd쪽 캐릭터, 그리고 히메코의 열염검 수르트의 조각이 등장했죠. 원신과 붕괴가 평행세계 느낌으로 묶여있다라는 말만 있었지 실직적인 연관성은 붕괴 3rd에서 오토가 평행세계 관측으로 드발린을 관측한 장면밖에 없었죠. 개인적으론 스타레일은 결국 원신과 붕괴의 스토리를 이어주는 역할을 하게 될거같고 그 부분을 디테일하게 연결시키는 건 어렵겠죠. 그래서 전투 시스템을 좀 단순해 조정이나 관리가 쉽게 하면서 스토리 내부를 다듬는데에 더 많은 비중을 두려는 것 같은 느낌이 듭니다. 그런 전투 시스템으로 턴제가 알맞기도 하죠. 물론 이게 다는 아니겠지만 이것 또한 하나의 이유이지 않을까 하고 개인적으로는 생각합니다.
스타레일은 안하고 있지만 원신은 하고 있는 입장에서 턴제로 나온게 딱히 나쁘진 않은듯? 영상으로만 보긴 했지만 충분히 전투에서 재미를 느낄 구조이고 또 원신은 대부분 pc로 하는중이라 모바일은 밖에서 급할때 혹은 결제 말곤 안들가는 상황임 근데 스타레일은 이동을 비롯해서 전투도 턴제다보니 딱히 조작감의 불편을 느끼기 힘들거고 이러한 이유로 밖에서도 충분히 즐길 수 있는 겜으로 바꿨다고 생각함
저는 오히려 원신보다 더 접근성이 좋다고 생각해요. 원신 같은 자율성이 큰 게임은 레진 녹이기, 일퀘하기, 등등.. 면에서 굉장히 귀찮기도 하고.. 그래서인지 턴제식인 스타레일은 피곤해도 충분히 돌릴 수 있고.. 무엇보다도 모바일이여서 랙이 안 걸리고 과부화도 안걸려서 좋다는 점? 이라는 생각이 들어요.😅
또 한가지 생각이 드는 점은 턴제 게임은 말씀하신대로 컨트롤 요소가 대부분 배제되다 보니, 막힌 곳을 뚫으려면 새로운 방면 효과나 강력한 스펙을 가진 5성캐로 뚫거나 패키지 구매로 전반적 스펙업을 이루는게 아니면 성장에 시간을 소모하게 만들어서 붕괴나 원신보다는 스토리진행에 과금요소의 필요 비중을 좀더 높힌 느낌이 들기도 하더군요.
오픈월드인 원신과 다르게 스타레일은 턴제이기에 플레이어가 보다 쉽게 디테일을 즐길 수 있음. 최소한의 게임 시스템 + ip가 가치를 만들어낸다는 확고한 믿음 ( 지금은 증명된듯 )으로 시작한 미호요의 개발 신념이 극대화된 게임이라고 생각함. 원신의 모델링 돌려쓰기, 이토의 근육 텍스쳐 처리 등 그래픽 관련 문제는 디테일과 개발 속도를 둘 다 잡으려 한 결과물임. 인게임 내의 수 많은 상호 작용과 이에 더해서 전투 또한 액션을 채택하면서 피격, 일반 공격, 강공격, 경직, 에어본, 원소 스킬 및 폭발 등 매우 많은 모션이 서로 자연스럽게 연결되어야 함. 그러니 캐릭터 하나를 만들 때 기본이 되는 리깅, 애니메이션과 상호 작용 시스템을 최대한 이용함으로서 오픈월드의 단점인 느릿느릿한 컨텐츠 개발속도를 최대한 가속하였음. 그러다보니 인게임 내에 IP의 디테일을 넣기 힘들고, 게다가 원신은 서브컬쳐 게임 임에도 너무 글로벌하게 성공해버렸기 때문에 십덕적인 면에서 확실히 절제하면서 일반적인 플레이어들이 무조건 소모해야하는 컨텐츠, 자주 소모하는 컨텐츠를 중심으로 리소스가 투자되기 시작함. 이런 점들을 바탕으로 스타레일과 원신을 비교해보면 여러가지 차이를 더 명확하게 알 수 있음. 우선 턴제 전투인 스타레일은 원신과 다르게 캐릭터 제작에 필요한 리소스가 훨씬 적음. 그렇게 캐릭터의 디자인대로, ip팀이 원하는대로, 캐릭터들 사이에 더 다양한 리소스가 활용될 수 있음. 또한 오픈월드에 수많은 컨텐츠가 뿌려진 원신과는 다르게, 당연히 스타레일은 탐험 컨텐츠가 훨씬 적음. 여기서 스타레일이 고른 방법이 정말 인상적인데, 미지의 행성과 은하, 우주를 탐험하는 느낌, 모험하는 느낌을 주기 위해서 임무(퀘스트) 부분을 색다르게함. 원신을 열심히 하는 플레이어의 경우, 업데이트 한 직후의 원신은 많은 퀘스트가 한번에 몰아침. 퀘스트를 줘서 방향을 제시해주면, 퀘스트를 수행하면서 오픈 월드를 탐사하기 때문임. 그러나 스타레일은 퀘스트가 차근차근 진행됨. 내가 특정 퀘스트를 클리어하거나 트리거를 만족시키면 관람 칸을 갔을 때, 벨로보그를 들렸을 때, 헤르타를 들렸을 때, 시뮬레이션 세계를 하고 나왔을 때, 플레이어가 주어진 컨텐츠를 소모하고 나면 새로운 퀘스트가 등장하는 방식임. 오픈월드에서 내가 할 걸 찾으러 나아가는 느낌을, 스타레일은 개척자가 핸드폰을 사용해여 다양한 npc들과 연락하면서 임무들이 진행되다 보니 자연스러운 몰입감도 함께 구현해냈음. 개척 임무를 진행하기 위해 개척레벨을 올리고 있는 유저분들은 퀘스트를 깨면 나오고 깨면 나오고,,, 그러나 여러 개의 퀘스트가 쌓이는 일은 적을 거임. 플레이어들이 무조건 소모하는 컨텐츠를 중심으로 투자하는 건 스타레일에서도 변하지 않음. 다만 턴제이기 때문에 개발에 필요한 리소스가 적으므로 더 디테일 해짐. 선주 나부 태복사에서의 카프카와의 심문 대화는, 정말 대단함. 원신이나 붕괴 등 미호요의 전작을 해본 사람이라면 쿠쿠리아 보스전에 이어 이 장면이 onetop이 될거임. 꼭 스킵하지 말고 모든 더빙 들으면서 보는 걸 강추함. 스타레일은 정말 디테일에 미친 게임임. 그러나 턴제라는 근거가 없다면 나오기 힘든 디테일을 가지고 있음. 원신보다 십덕 냄새는 많이 남. 다만 한번 빠지면 정말 푹 빠질 수 있도록 설계해둠. 원신과 다르게 스타레일은 인게임에서 플레이어를 압박하는 요소가 더 적음. 언제 시작하든 맘 편하게 할 수 있을거임.
확실히 붕괴나 원신의 버전이벤트를 볼 때마다 느낀겁니다만 붕롤스타즈, 붕즈대시, 원스스톤 등 정말 셀 수도 없이 다양한 장르를 시도하고 있다는 느낌이 들죠. 이렇게 조그마한 규모로 경험을 차츰 쌓아서 차후 게임을 새로 출시할 때 좋은 노하우가 되지 않을까싶네요. :) (그런데 그렇게 시험적으로 만든 것들 치고는 퀄리티가 너무 좋음..)
과거 류웨이 인터뷰 중에 출시하는 게임의 장르는 겹치지 않을 것이다 라는 인터뷰가 있긴 했어요 ZZZ 개발되면서 좀 묘하게 되긴 했지만 찢도 세부장르는 로그라이크쪽이라 붕괴3rd하고 일부분은 갈릴 예정이긴 합니다 그러니 이번 1.5부 부터 그래픽엔진 업그레이드도 하고 계속 서비스를 이어나갈 붕괴3rd 많이 사랑해주새오
스타레일이 좋은게 원신에서는 이격 같은 4성이 5성으로 나오지 않는데(오픈월드라 당연하지만) 이건 각성이나 이격으로 기존 캐릭 중에서 5성이 나오니 하는 맛 보는 맛이 있음. 개인적으로 턴제이면 이런거 나왔으면 하는게 나와서 기쁘달까? 그래서 삼칠이 이격 행복회로 돌리면서 카프카에 쓸려고 했었던 가챠권을 모으고 이격 단항이 어떻게 나오는지 본 후에 머나먼 미래에 투자할려고 생각중
원신 - 야숨형 오픈월드 - 실시간 컨트롤을 요하는 게임특성 - 각 캐릭터의 속성을 이용하여 다양한 전투패턴 확립 - 위의 세가지 이유 때문에 플레이타임 길어짐 - 모바일 기기 특성상 1시간 이상 플레이하기 힘듦 - PC에 좀 더 맞춰져 있는 패키지게임 같은 느낌 스타레일 - 몬헌형 오픈월드(전투맵, 마을맵이 따로 존재) - 이동은 원신과 크게 다르지 않으나 점프, 벽타기가 없음 - 전투 진입 전 상대의 약점을 파악하고 충분히 준비가 된 상태에서 전투 진입 가능 - 퀘스트 자체 요구레벨이 높아 몬스터보다 성장이 더 앞선경우가 많아서 자동 전투만으로 스토리를 밀수 있음 - 자동전투의 존재로 인해 숙제의 피로도가 매우 낮음
개인적인 생각 하나 더하자면, 플랫폼의 확장도 생각해봄직 하긴해요. 원신은 스위치판 나온다 나온다 얘기만 했고 실제로 출시는 몆년간 안됐는데, 턴제형태면 스위치형태로 만들기에도 꽤나 편하죠. 개발난이도야 일개 유저가 잘 모르겠지만, 오픈월드에서 그대로 전투보단 턴방식의 전투에 오토까지 있는 스타레일이 원신보단 ps,스위치 등 콘솔로도 하기 편하긴 하고..
붕괴3는 잘만든 게임이지만 낡았고 원신은 작품성은 말할것도 없긴한데 개인적으로는 보고있으면 눈이 아파서 하다가 만 게임... pc로 굴리면 된다지만은 개인적으로 모바일게임은 폰으로 하는걸 선호하는지라, 폰으로 굴리기엔 너무 볼게 많았어... 스타레일은 턴제라서 마음에 듭니다 실시간 조작 게임은 액션성은 좋은데 하고있으면 좀 피곤한거에요 턴제는 숨돌리고 생각할 틈이 있어서 좋습니다 반대로 너무 생각할게 많아지면 그걸 싫어하는 사람들도 있고 붕3는 신규유입보단 옛날에 떠난 연어들이 신규패치할떄마다 돌아오는 느낌이고 원신은 그냥 잘나가고 있는데 젠레스는 붕3보다도 액션을 강조하는 퍼니싱 같은 게임이라 굳이 스타레일도 액션으로 만들필요가 없으니...
형 그냥 내 생각 하나 끄적여보면 미호요 보면 닌텐도 스타일을 좋아하잖아 근데 닌텐도 고유 ip는 캐릭터 중심이라면 얘네는 종목별로 자기 회사겜 만들어서 미호요 유니버스 만들려는게 아닐까 싶어 퍼즐 요소,상자깡,전투 방식 타겜도 많이 참고했겠지만 “젤다 시리즈”가 개발자들 goty아닐까 뭔가 젤다 프렌차이즈 내면 딱 미호요 아닐까 싶거든
원신은 솔직히 폰겜인데 밖에서 하기엔 일일히 다 움직여야했어서 부담스러웠음 근데 이겜은 그냥 워프타고 원하는 고치에 6번 때려박고 오토 돌려두면 알아서 다 되니까 밖에서 하기에 수월했음 그냥 원신하는 유저를 이겜에도 가둬둘수 있는 좋은 선택이었다 생각함 진득하게 게임할땐 원신, 가볍게 시간때우기용 스타레일
저는 원창이라 스타레일 나왔을때 기대하는 동시에 실망할까 불안했습니다 오픈월드 광덕지만 턴제 스타일은 좋아하지 않았거든요 세계배경이 우주인 것도 싫었어요 광활한 자연풍경 탐험하는걸 너무 좋아하거든여 근데 스타레일은? 점프도 없고 자유도도 크지 않고 픽업 5성 제레는 내 스타일도 아닐 뿐더러 원신 처음 했을때 몰입감을 스타레일땐 크게 느낄수 없었습니다 하지만 점점 할수록 재미있더라고요? 특히 4성 캐릭터 퀄리티가 너무 좋았고 성능까지 괜찮다니 ㄷㄷ 열심히 하다보니 어느덧 제레풀돌 광추 풀재를 했습니다 자동사냥 시키면 혼자 두둘겨 패는 뽕이 미쳤어요
턴제+자동과 함께 원신에서 개량된 편의 기능이 합쳐지니까 오히려 모바일 게임으로써 훨씬 적합한 게임이 된거같아서 좋은것같아요 실시간 전투가 섞인 원신같은 경우는 이제 모바일게임치고는 컨트롤이 너무 빡시게 요구하니까 많이 피곤했는데 스타레일은 그냥 너무 편해짐. 물론 스타레일이 최적화 잘되어있어서 원신보다 가볍게 돌아가는 점도 한몫함
ㄹㅇ 모바일로 편하게 돌릴수있어서 미호요겜중에서 가장 무난하게 굴릴수있음
똥폰 s10에서도 나쁘지않게 돌아감
컨트롤? 원신 하면서 컨트롤 요구 되는거 본적없음
원신이 컨트롤이 빡세진 않아요 ㅎㅎ
@@stardust687 감우 올헤드요.
그냥 컨트롤이 요구된다는거 자체가 플레이 가능한 상황에 큰 제약이 생김. 모바일겜인데도 어디 이동하면서 한다거나 밥먹을때 한다거나 하는게 전혀 불가능하니 제대로 시간 내서 하는 수 밖에 없음.
원신을 오래 못한 이유가 맵이 워낙 방대하고 컨트롤이 필요하니까 피로도가 너무 높아서 오래 못했는데 스타레일은 적당한 컨트롤에 맵도 작아서 하기 훨씬 편해짐 정말 취향차이인데 이걸 다 잡고 가려는게 보임..!
걍 오픈한지 얼마 안 된 게임이라 컨텐츠가 적어서 적당히 라이트하게 느껴지는 거 아님?
@@호시노아사미 원신은 오픈때부터 맵이 방대했어요.. 게임 장르도 다를뿐더러 당연히 스타레일이 플레이하는데에 소모하는 시간도 적을 수 밖에없죵
@@호시노아사미 글의 논지가 전혀 맞지 않는 대답 아니노 ㅋㅋ 컨텐츠가 적어서 라이트하다고 느껴지는게 아니라 원신 자체가 붕스랑 비교했을 때 피로도 차이가 심한건 전투구조 자체가 둘이 추구하는 방향이 다른데 어케 그걸 그렇게 받아들이노 ㅋㅋ
@@LORDMASTERKINGKR1 오픈때부터 맵이 방대했다고? 몬드랑 리월 일부가 끝이여서 이게 뭔 오픈월드냐는 소리 나왔던게 지금도 기억 나는데 ㅋㅋㅋ
@@iconiconic 원신이랑 스타레일 비교하는 글에 원신 얘기만 하고 계시네 ㅋㅋ 스타레일이 원신에 비해 맵 규모가 적고 피로도가 덜 하다는거지 원신 자체만 놓고 얘기하면 우짬
페그오 유저로서 느낀건 하면할수록 이게 '뭔가.. 몬가... 몬?가?' 하게 되네요. 페그오가 이렇게 나왔어야 했는데 하는 비참한 심정이 계속 느꼈고,
요즘 시대에 턴제 게임은 이렇게 해야 한다는 이상향을 보여준 것 같았어요.
와 페그오 스타레일처럼나왔으면 진짜 월급 다꼴아박았을듯
@@하얀그림-n9f 페그오 아케이드 빨리 모바일화 앙망
이제 1.0 임 ㅋㅋ
제 월급 다 박았을지도
@이수호 스타레일만 열심히 하십쇼
호요버스의 스타레일 프로듀서랑 궤적 시리즈로 유명한 팔콤의 사장님이랑 인터뷰 한게 있는데 그 인터뷰를 보면 스타레일은 기획단계에서 사전조사와 빅데이터를 통해 게이머들의 니즈를 철저하게 파악한 후 턴제장르로 기획이 됐다고 합니다. 만들어보진 않은 장르인 턴제 rpg로 새로운 도전을 하며 성장하는것 또한 턴제를 만든 이유가 됐다고 나옵니다. 유익한 내용이 많은 인터뷰니까 궁금하신분들은 한번 찾아보세요.
단점 보완이라는 느낌도 듬.
원신할 때는 전투나 맵 해집고 다닐 때 카메라 같은거 이동이 영 별로라서
어떻게든 컴퓨터를 켜서 PC로 해야되겠다 라는 마음이 드는데
이번 스타레일은 턴제에 맵을 그렇게 해집고 다녀야 되는 수준도 아니라서
PC, 모바일 다 깔아놓고 편한대로 할 수 있어 좋음
턴제라 자동사냥 개좋음
이게 그... 은하철도 999 인거죠?
철수였나
마지막 정착지에서는 기계인간이 된답니다~~
차장아저씨 나오면 개꿀
기차가~ 어둠을 헤치고
@@gido04 아 이걸 스포하넼ㅋ
확실히 저같은 경우도 전략게임이나 턴제 게임 좋아하는 편인데
원신은 그냥 소식만 듣고 구경만 했던 편인데 스타레일 나오자 마자 이거다!!! 싶어서 바로 시작했습니다
스토리 구성도 잘 짜여져 있는거 같고 서브스토리들도 많아서 읽을거리도 많고 ㅎㅎ
텍스트 읽느라 아직 많이 밀진 못하고 있지만 적당히 즐기면서 하고 있습니다
어쩌라고
자사게임 팀킬안하려고 턴제 선택한듯
이후 기존ip가 매출 뒤지지않는이상 겹치는 장르는 안내놓지않을까 싶음.
이형이 말한 팀킬문제가 맞다고 보는게 스타레일 공개되고 젠 레스 공개되자마자 스타레일 팀킬 당했다고 엄청 놀림 받았기도 했고 그때만 해도 턴제보단 액션이라고 추측되고 있었던 상황이라 그걸 미리 생각해서 턴제라는 다른 장르로 출시한게 맞는거 같음
미호요가 추구하는것중 하나가 다양한 분야의 게임을 만드는겁니다.
그래서 매출이 상대적으로 안나오는 미해결사건부도 가지고 가는거구요.
턴제rpg라는걸 만들 수 있고 잘 운영할 수 있다는 회사의 포트폴리오 한줄이 필요했던거죠.
더나아가면 상대적으로 장기적인 고매출을 기대하기 어려운 장르인만큼 개발비를 줄이려는 흔적이 온갖데 그대로 있구요.
개발비는 원신보다 스타레일이 더 높습니다
먼소리지ㅋㅋ
그냥 해당 장르 원탑인 겜을 붕괴 ip로 융합하는걸 잘하는것 같다.
미해결사건부 한국이 안나오는거지 중국에선 매출 잘나오고 있음 ㅇㅇ 애초에 개발비도 스토리+일러스트밖에 안들어가서 매출 적은데 굳이 안고간다는건 틀린 표현
@@sl7740 ‘상대적으로 안나오는’
턴제시스템 한단계 끌어올린 느낌이 너무 좋았습니다.
턴제가 취향이 꽤 타는 장르긴 한데 일부러 최대한 라이트하게 만들고 겜퀄좋게 나온듯 하다보니까 라이트해도 계속 하는 느낌이 있음
아재들도 많이 유입되었음 이 유저층이 왕년에 고전 jrpg턴제랑 피쳐폰 시절 rpg 많이 하던 세대인데 요즘 게임 못따라가다가 적당한 고퀄분재+장르의 대한 추억 덕에 많이 유입됨. (심지어 스토리만 수동돌리고 나머지 행동력(개척력) 빼는건 2배 자동 쌉가능이라 편함) 평소에 리니지류 게임 하는 유튜버들도 몇몇 하더라
왜 붕괴라는 IP를 액션이 아니라 턴제로 만들었는가, 에 대한 제 개인적 의견을 하나 더해보자면
미호요는 이미 붕괴 3rd, 원신 등으로 미호요식 액션을 좋아하는 팬층을 가지고 있으니
젠레스 존 제로는 '미호요의 액션 게임'이란 이름만으로 사람을 모을 수 있지만,
반대로 턴제에는 아직 신뢰감이 없으니 붕괴라는 IP를 이용해 신뢰감을 높인 것이 아닐까,
하는 생각을 해봅니다.
대단한게 그냥 턴제가 아닌 붕괴나 원신의 감성을 가져오면서 턴제를 만듬
분위기가 아닌 게임 플레이에도 그 감성이 묻어나서 더 성공한것같음
게다가 전작의 시스템적인 단점이나 불편한 점들을 보완한것들도 많음 그래서 플레이하기 더 좋은게 아닐까 싶음
전작 플레이어 입장에서 웰트를 직접 컨트롤 할 수 있다는거 자체만으로도 너무 대만족 중임
웰트형 쥰내 멋져ㅠㅠ
그 옛날 넥슨인가에서 만들었던 영웅의 군단 이라고해서 턴제게임 있었는데 저는 그걸 아주 재밌게 했었습니다. 그래서 그런지 원신이나 붕괴 3rd보다는 스타레일이 더 집중하기 좋고 재밌네요
저도 영군 유저였는데 운영이 망해버려서 지금은 추억이 되어버린..ㅜ
오 영웅의군단 재미있게 했었는데.. 영군이랑 카헌 같이하면서 붕3이후 호요버스겜 위주로 하게된.. ㅋㅋ
영군 개오랜만이네ㅋㅋㅋㅋ
한국게임사가 정신차릴 때=호요버스가 모든 장르를 장악할 때
개인적인 추측이지만 은하열차의 콜라보에 친화적인 설정을 보면 호요버스가 IP 콜라보 전용 겜을 만든게 아닐까 합니다. 비슷하게 사이게임즈도 월드플리퍼 설정이 워낙 콜라보에 용이하다보니 설정에 격차가 심한 우마무스메랑 그랑블루 콜라보를 다 해도 무리 없이 돌아가더군요. 원신을 보면 캐릭터 하나 내기 빡세서 모델링 돌려 쓰면서도 해결이 안되는데 턴제게임이면 더더욱 모델링 돌려먹기가 편할 테니 뜬금없는 콜라보 일정이 잡혀도 빠르게 돌려먹어서 캐릭터를 만들면 개발부담이 줄 것 같아서요. 물론 어디까지나 개인적인 추측임다.
미호요 여러게임 배럭돌리는애들 터널증후군 방지하려고 낸것도있음 ㅋ
근데 콜라보 용이한거라면 붕괴3rd에 우짱좌짱이 이미 있는데..?
저기 콜라보 캐릭나오면 좆된다 게이야
그리고 원신이 캐릭터 만들기 빡센건 그냥 아이디어 내기가 힘든거 아니냐 또 턴제라서 모델링 돌려쓰기가 쉽다니 지금 당장 모든 캐릭 비교해봐도 모델링부터 모션까지 다다른데 오히려 더빡세지
3인칭 오픈월드겜이면 모델링 돌려쓰기가 되는데 턴제에서 플레이어블 캐릭터 모션, 모델링 돌려쓰면 ㅈ된다
원신은 한 필드 위에 2명의 캐릭이 있는 경우가 적어서 상관없지만 한 필드에 4명 씩 서 있는 턴제겜에서 그렇게 해버리면 티가 너무 나버림
아무리 턴제라해도 ip콜라보용으로 만든 게임은 아닐겁니다.
호요버스 게임들보면 콜라보를 많이 하지 않아요.
붕괴3d만 봐도5주년 넘었는데 타사ip 콜라보라 해봤자 "EVA"뿐이고 원신도 "호라이즌 제로"밖에 없어요.
두 게임의 인기로 보면 콜라보를 많이 해도 이상하지 않은데 말이죠. 용량도 막 무지막지하게 늘어나는것도 아닙니다.
개인적인 생각인데 많이 안하는 이유는 아마 스토리에 콜라보로 인한 컨셉오류나 어색함 혹은 다른문제가 만들어질수있기 때문일겁니다.
콜라보를 많이 하는 게임일수록 스토리상으로 컨셉오류가 많이 나오거든요. 다른게임들은 괜찮을진 몰라도 호요버스 게임들은
스토리가 정말 중요합니다. 그래서 돈을 많이 버는데도 콜라보를 다른 게임들보다 많이 안한다고 생각합니다.
그래서 스타레일도 ip콜라보를 많이 안할것 같네요.대신 외부적인 콜라보는 많이하겠죠. 원신 알볼로 피자 콜라보 처럼.......
게임들이 너무 명작이라 고민인 호요버스.. 명작 부자들..ㄹㅇ 멋져
원래부터 붕괴를 즐기던 호요충이었으나, 그간 주변인들에게 게임을 소개하기에는 덕력이 지나치게 풍부한 터라 부담이 컸습니다.
확실히 원신이나 스타레일이 나온 후 주변인들에게 게임을 추천하는데 있어 거부감이 덜어지더군요.
원신같은경우는 가면 갈수록 여성 유튜버나 스트리머들이 즐기는 모습들이 늘어남에 따라 확연하게 주변 여성분들도 일부 게임을 인지하는 것 같았고,
특히나 이번 스타레일은 남녀 캐릭터 성비가 거의 2:3에 준하는 수준까지 올라와서 먼저 입문하는 여성 게이머들도 종종 보였습니다.
스타레일을 하면서 느낀점은... 호요버스가 유저층을 확 묶어두려는거 같더라구요...
저같은경우는 성우님들 더빙때문에 원신을 시작했어서... 붕괴 서드 9장까지 스토리도 정말좋고 다 좋았는데 지쳐서 접었었거든요....
근데 스타레일의 경우는 UI는 원신이랑 유사한데 스토리는 약간 붕괴에 가깝고... 캐릭터도 붕괴에서 나왔는데 장르는 턴제다...
솔직히 이런부분에서 원신 - 스타레일 - 서드를 연결해주는 교두보역할로 괜찮을것 같더라구요...
실제로 스타레일 유저중에서 서드 최근에 시작하는 분들도 종종 있는걸 보면... 호요버스 팬덤이 더욱이 확고해지지않을까 생각해봅니다..ㅎ
게임 하나로 영상 두개 만드는건 흔한게 아닌데 ㄷㄷㄷ
@@dltnghsla원신으로 딱 5개 만들었네
스타레일은 해보니까. PC만 하는게 아니라 스마트폰으로 커버가 가능하다는 게 좋은 것 같아요.
스마트폰으로 원신해보려고 했지만,
폰이 엄청 뜨거워져서 터질 것 같은데,
스타레일은 별로 안뜨겁더라고요.
스타레일은 겜하다가 잠들었는데, 폰이 미적지근한 상태??
아이폰 최신 기종인 탓도 있겠지만,원신에 비해서는 정말 괜찮은 것 같습니다.
스타레일이 턴제로 나온 이유 : 미호요특 새 게임 낼때 장르 안겹치게 내기때문
fly me 2 the moon-퍼즐, 횡스크롤
붕2-횡스크롤, 런앤건
붕3-3D액션, 알피지
원신-오픈월드, 알피지
스타레일-턴제, 알피지
젠레스-로그라이크, 알피지
조세씨도 재밌게 했나봄 연속으로 다루는걸 보면...
한국의 리니지라이크 기타 등등 쓰레기가 넘치는 와중에 오히려 좋은게임임
개인적으로 생각하는 붕스의 턴제출시 이유
1. 턴제장르 선호하는 전통 턴제jrpg유저층 흡수
2. 그럼 왜 붕괴인가? 원신에서 이나즈마 스토리는 평가가 안 좋았지만 라이덴이라는 잘 만든 캐릭터 하나가 역대급 매출을 뽑아냄
즉, 액션rpg보다 다소 장르가 마이너하고 시장이 작은 턴제jrpg인만큼 유저 수 확보를 위해 기존에 잘 만들어둔 캐릭터들로 유저 수를 확보하기 위함
3. 젠존제는 완전히 새로운 ip인만큼 기존 호요버스 팬덤의 애정이 축적된 시리즈의 캐릭터들에 비해 시간이 요구됨
고로, 붕스가 액션rpg라는 동일한 게임성을 취하면 굳이 새로운 ip의 동일 장르 게임으로 넘어갈 메리트를 못 만듦
그 원신의 라이덴도 붕괴 라이덴 메이에서 가져온거니 캐릭터는 붕괴가 맞다
뭔가 제가 생각했던거랑 똑같이 생각하신거같아요ㅋㅋ 붕괴서드했다가 접었고 현재 원신이랑 스타레일만 하고있는데 페르소나 같은 턴제 패키지겜 좋아하던 사람으로써 원신도 겨우 액션 적응했던지라 스타레일이 턴제로 나온다했을때 좋아했어요 (곧 다른사람들 반응보고 조금 슬퍼졌지만...ㅠ) 그리고 붕괴서드 접은것도 스토리는 너무 좋았는데 원신도 같이 하고있던때라 두액션겜 하자니 피로가 너무 상당해서 더 좋아하는 원신만 한거기도 하구요 그리고 스토리 맛있다고 주위 친구들 추천해주려고 해도 캐릭터들은 다 여캐라 진입장벽도 있었고...ㅠ 그덕에 원신이랑 스타레일은 친구랑 같이 즐기고 있어요ㅋㅋㅋ 젠존제도 액션이지만 로그라이크 곁들였다고 하던데 확실히 장르 안겹치게 내는게 미호요 팬으로써도 골고루 맛보여주니까 좋은것 같아요!
이미 원신과 붕괴 써드에서 실시간 액션이라고 해야할까 그런 종류를 좋아하는 유저들을 모은 상태에서 굳이 스타레일 또한 똑같은 장르를 추구하지 않고 다른 장르의 유저들을 모으는게 이득이란 생각을 했을꺼라고 생각합니다. 이후 차기작(이름이 생각이 안나는데)도 붕괴 써드랑 비슷했던거로 기억하는데 그것도 고려했을꺼 같네요.
ZZZ
아직 원신 스토리 반나온거 생각하면 턴제가 멎제
게임적으로가 아닌 스토리적으로 보자면 스타레일 작중 개척의 에이언즈가 원신, 즉 티바트와 연관이 되어있다는 암시가 나오고 있으면서 캐릭터는 붕괴 3rd쪽 캐릭터, 그리고 히메코의 열염검 수르트의 조각이 등장했죠. 원신과 붕괴가 평행세계 느낌으로 묶여있다라는 말만 있었지 실직적인 연관성은 붕괴 3rd에서 오토가 평행세계 관측으로 드발린을 관측한 장면밖에 없었죠. 개인적으론 스타레일은 결국 원신과 붕괴의 스토리를 이어주는 역할을 하게 될거같고 그 부분을 디테일하게 연결시키는 건 어렵겠죠. 그래서 전투 시스템을 좀 단순해 조정이나 관리가 쉽게 하면서 스토리 내부를 다듬는데에 더 많은 비중을 두려는 것 같은 느낌이 듭니다. 그런 전투 시스템으로 턴제가 알맞기도 하죠. 물론 이게 다는 아니겠지만 이것 또한 하나의 이유이지 않을까 하고 개인적으로는 생각합니다.
개취 이지만 아직은 RPG가 전 맞는 거 같아요
턴제 게임만의 장단점이 있지만 동시 타격시 잡고 못잡고 막타 이런것도 나름 재미 있는 거 같아요
스타레일이 턴제가 아닌 액션겜으로 나왔다면 정말 팀킬 제대로 했을거임... 비슷한 예시로 서든어택과 서든어택2가 있음 이런 고민이 스타레일을 턴제를 채택한 이유 중 하나로 보였음
와 진짜 붕괴3rd, 원신, 스타레일 다하는데
형 진짜 분석 자세히 하는구나
둘 시너지나 붕3식 스토리 설명등등
보면서 감탄함 ㅋㅋㅋ
스타레일은 안하고 있지만 원신은 하고 있는 입장에서 턴제로 나온게 딱히 나쁘진 않은듯? 영상으로만 보긴 했지만 충분히 전투에서 재미를 느낄 구조이고 또 원신은 대부분 pc로 하는중이라 모바일은 밖에서 급할때 혹은 결제 말곤 안들가는 상황임 근데 스타레일은 이동을 비롯해서 전투도 턴제다보니 딱히 조작감의 불편을 느끼기 힘들거고 이러한 이유로 밖에서도 충분히 즐길 수 있는 겜으로 바꿨다고 생각함
그냥 국내 신규 게임들 보고 붕괴 스타레일 보면 가슴이 쪼그라듬 ㅠㅠ 아무게임도안하지만 우리나라도 저런 세계관있는 게임 밀어줬으면 좋겠다
미호요란 게임사, 참 무섭다
원신과 스타레일로 쌓은 노하우로 본격적으로 콘솔시장에 뛰어든다면 어떤 게임이 나올지 기대된다😊
옛날에 재밌게 했던 영웅의 군단이랑 비슷한 턴제 RPG방식이라 꽤 재밌게 즐기고 있습니다
저는 오히려 원신보다 더 접근성이 좋다고 생각해요. 원신 같은 자율성이 큰 게임은 레진 녹이기, 일퀘하기, 등등.. 면에서 굉장히 귀찮기도 하고.. 그래서인지 턴제식인 스타레일은 피곤해도 충분히 돌릴 수 있고.. 무엇보다도 모바일이여서 랙이 안 걸리고 과부화도 안걸려서 좋다는 점? 이라는 생각이 들어요.😅
3:10 이부분에 새로운 엔진이라 그랬는데 젠렌스 존 제로도 유니티 엔진으로 제작된 게임으로 알고있음 1차 cbt때 언리얼 엔진으로 만든다던 게임이 이거다 라는 말이 있었는데 알고보니 유니티 엔진이었음 새로운 엔진은 아니고 같은 유니티 엔진이야
내 생각에는 기존에 붕괴와 원신 스토리에 떡밥식으로 있던 일종의 멀티버스 개념을 정리하기 위해 스타레일이 나온거라봄
스타레일이 원신처럼 그냥 열린 형태의 전투로 만들어졌다면 아 뭐야~ 이렇게 똑같을거면 그냥 원신하지 ㅋㅋ라고 했을 것 같은데 턴제로 나오니까 각 캐릭터의 스킬이 돋보이게 만드는 것 같음
원신, 붕괴서드, 젠레스존제로랑은 다른 게임성을 어필한다는 측면에서 굉장히 설득력이 있어보임
턴제로 나온 이유가 파이널 판타지 처럼 인기 많은 게임에서 한번 이쪽으로 실험삼아 넣으 본게 아닐까 생각되면 확실히 여캐만 나오는거 보다 남,여 성별 비율 맞춘것도 좋은 판단인거 같다고 생각됩니다.
또 한가지 생각이 드는 점은 턴제 게임은 말씀하신대로 컨트롤 요소가 대부분 배제되다 보니, 막힌 곳을 뚫으려면 새로운 방면 효과나 강력한 스펙을 가진 5성캐로 뚫거나 패키지 구매로 전반적 스펙업을 이루는게 아니면 성장에 시간을 소모하게 만들어서 붕괴나 원신보다는 스토리진행에 과금요소의 필요 비중을 좀더 높힌 느낌이 들기도 하더군요.
효오버스는 서브컬쳐겜중에선 그저 신이다 아무도 근접못함 진짜
문제는 류웨이 따거가 새치가 많고 폭삭 늙어보여서 걱정됨 붕괴3랑 원신에 힘을 너무 많이 써버려서....
5:37 파엠, 예전 파판, 파랜드택틱스, 조조전 등 턴제 게임을 좋아하는 저로썬 아직까진 스타레일에 만족하고 있습니다
원신 처음 접해보고 폰으로 하기에는 너무 헤비한거 같아서 하루 이틀 하고 안 했었는데
이 겜은 모바일로도 하기 편안하고 스토리, 캐릭터들도 마음에 들어서 지금 2주일 가량 열심히 하고 있네요ㅎㅎ
얼른 스토리 더 내줘...
오픈월드인 원신과 다르게 스타레일은 턴제이기에 플레이어가 보다 쉽게 디테일을 즐길 수 있음.
최소한의 게임 시스템 + ip가 가치를 만들어낸다는 확고한 믿음 ( 지금은 증명된듯 )으로 시작한 미호요의 개발 신념이 극대화된 게임이라고 생각함.
원신의 모델링 돌려쓰기, 이토의 근육 텍스쳐 처리 등 그래픽 관련 문제는 디테일과 개발 속도를 둘 다 잡으려 한 결과물임.
인게임 내의 수 많은 상호 작용과 이에 더해서 전투 또한 액션을 채택하면서
피격, 일반 공격, 강공격, 경직, 에어본, 원소 스킬 및 폭발 등 매우 많은 모션이 서로 자연스럽게 연결되어야 함. 그러니 캐릭터 하나를 만들 때 기본이 되는 리깅, 애니메이션과
상호 작용 시스템을 최대한 이용함으로서 오픈월드의 단점인 느릿느릿한 컨텐츠 개발속도를 최대한 가속하였음.
그러다보니 인게임 내에 IP의 디테일을 넣기 힘들고, 게다가 원신은 서브컬쳐 게임 임에도 너무 글로벌하게 성공해버렸기 때문에 십덕적인 면에서 확실히 절제하면서
일반적인 플레이어들이 무조건 소모해야하는 컨텐츠, 자주 소모하는 컨텐츠를 중심으로 리소스가 투자되기 시작함.
이런 점들을 바탕으로 스타레일과 원신을 비교해보면 여러가지 차이를 더 명확하게 알 수 있음.
우선 턴제 전투인 스타레일은 원신과 다르게 캐릭터 제작에 필요한 리소스가 훨씬 적음. 그렇게 캐릭터의 디자인대로, ip팀이 원하는대로, 캐릭터들 사이에 더 다양한 리소스가 활용될 수 있음.
또한 오픈월드에 수많은 컨텐츠가 뿌려진 원신과는 다르게, 당연히 스타레일은 탐험 컨텐츠가 훨씬 적음. 여기서 스타레일이 고른 방법이 정말 인상적인데,
미지의 행성과 은하, 우주를 탐험하는 느낌, 모험하는 느낌을 주기 위해서 임무(퀘스트) 부분을 색다르게함.
원신을 열심히 하는 플레이어의 경우, 업데이트 한 직후의 원신은 많은 퀘스트가 한번에 몰아침. 퀘스트를 줘서 방향을 제시해주면, 퀘스트를 수행하면서 오픈 월드를 탐사하기 때문임.
그러나 스타레일은 퀘스트가 차근차근 진행됨. 내가 특정 퀘스트를 클리어하거나 트리거를 만족시키면 관람 칸을 갔을 때, 벨로보그를 들렸을 때, 헤르타를 들렸을 때, 시뮬레이션 세계를 하고 나왔을 때, 플레이어가 주어진 컨텐츠를 소모하고 나면 새로운 퀘스트가 등장하는 방식임.
오픈월드에서 내가 할 걸 찾으러 나아가는 느낌을, 스타레일은 개척자가 핸드폰을 사용해여 다양한 npc들과 연락하면서 임무들이 진행되다 보니 자연스러운 몰입감도 함께 구현해냈음.
개척 임무를 진행하기 위해 개척레벨을 올리고 있는 유저분들은 퀘스트를 깨면 나오고 깨면 나오고,,, 그러나 여러 개의 퀘스트가 쌓이는 일은 적을 거임.
플레이어들이 무조건 소모하는 컨텐츠를 중심으로 투자하는 건 스타레일에서도 변하지 않음. 다만 턴제이기 때문에 개발에 필요한 리소스가 적으므로 더 디테일 해짐.
선주 나부 태복사에서의 카프카와의 심문 대화는, 정말 대단함. 원신이나 붕괴 등 미호요의 전작을 해본 사람이라면 쿠쿠리아 보스전에 이어 이 장면이 onetop이 될거임. 꼭 스킵하지 말고
모든 더빙 들으면서 보는 걸 강추함.
스타레일은 정말 디테일에 미친 게임임. 그러나 턴제라는 근거가 없다면 나오기 힘든 디테일을 가지고 있음.
원신보다 십덕 냄새는 많이 남. 다만 한번 빠지면 정말 푹 빠질 수 있도록 설계해둠. 원신과 다르게 스타레일은 인게임에서 플레이어를 압박하는 요소가 더 적음.
언제 시작하든 맘 편하게 할 수 있을거임.
붕괴3 때부터 액션 게임을 매우 재밌게 즐겨서 스타레일이 턴제로 나온건 매우 아쉬워 헀지만 주변에 보면 턴제라 좋아하는 사람들도 있더라고요
확실히 붕괴나 원신의 버전이벤트를 볼 때마다 느낀겁니다만
붕롤스타즈, 붕즈대시, 원스스톤 등 정말 셀 수도 없이 다양한 장르를 시도하고 있다는 느낌이 들죠.
이렇게 조그마한 규모로 경험을 차츰 쌓아서 차후 게임을 새로 출시할 때 좋은 노하우가 되지 않을까싶네요. :)
(그런데 그렇게 시험적으로 만든 것들 치고는 퀄리티가 너무 좋음..)
과거 류웨이 인터뷰 중에 출시하는 게임의 장르는 겹치지 않을 것이다 라는 인터뷰가 있긴 했어요 ZZZ 개발되면서 좀 묘하게 되긴 했지만 찢도 세부장르는 로그라이크쪽이라 붕괴3rd하고 일부분은 갈릴 예정이긴 합니다
그러니 이번 1.5부 부터 그래픽엔진 업그레이드도 하고 계속 서비스를 이어나갈 붕괴3rd 많이 사랑해주새오
6:44 네... 미쳤다 감사합니다
스타레일이 좋은게 원신에서는 이격 같은 4성이 5성으로 나오지 않는데(오픈월드라 당연하지만) 이건 각성이나 이격으로 기존 캐릭 중에서 5성이 나오니 하는 맛 보는 맛이 있음.
개인적으로 턴제이면 이런거 나왔으면 하는게 나와서 기쁘달까?
그래서 삼칠이 이격 행복회로 돌리면서 카프카에 쓸려고 했었던 가챠권을 모으고 이격 단항이 어떻게 나오는지 본 후에 머나먼 미래에 투자할려고 생각중
안녕하세요 지존조세님! 현재 유튜브를 준비하고 있는 사람입니다. 다름이 아니라 01:35같은 이미지들은 어디서 찾으시는지 궁금합니다.
꽤 유용할 것 같아 찾아보는데, 찾을 수가 없더라고요 ㅠㅠ
알려주신다면 정말 감사합니다!
호요버스가 진성 씹덕이라 일본 명작 턴제겜들 보고 필이 꽂혔다는데 한표 걸고 싶네요 ㅋㅋ
턴제 RPG 좋아하는 사람으로 너무나 재미있게 하고 있습니다.
원신
- 야숨형 오픈월드
- 실시간 컨트롤을 요하는 게임특성
- 각 캐릭터의 속성을 이용하여 다양한 전투패턴 확립
- 위의 세가지 이유 때문에 플레이타임 길어짐
- 모바일 기기 특성상 1시간 이상 플레이하기 힘듦
- PC에 좀 더 맞춰져 있는 패키지게임 같은 느낌
스타레일
- 몬헌형 오픈월드(전투맵, 마을맵이 따로 존재)
- 이동은 원신과 크게 다르지 않으나 점프, 벽타기가 없음
- 전투 진입 전 상대의 약점을 파악하고 충분히 준비가 된 상태에서 전투 진입 가능
- 퀘스트 자체 요구레벨이 높아 몬스터보다 성장이 더 앞선경우가 많아서 자동 전투만으로 스토리를 밀수 있음
- 자동전투의 존재로 인해 숙제의 피로도가 매우 낮음
개인적으로 액션도 좋지만 똥손이라 딸려서 턴제가 더 편하더군요 그래서 오히려 환영인 측입니다😅
붕괴는 순수 유동플레이라 붙잡고 있을수 없어서 금방 하다말다 했는데 확실히 턴제 유수동 자유로워지니까 플레이가 용이해짐 스토리밀땐 또 몰입 되다가 파밍같은건 오토 돌리면서 일할때나 일끝나고 집에서 할때 너무 좋은듯
확실히 원신이랑 붕괴랑 적절히 버무린거에 턴제 추가해주니 맛있긴하다.
근데 미해결 사건부에 눈이 안가는건 pv만 봤을 때 남자들이 다 호스트바같아서 그런거고 드웨인존슨이나 마동석이 붕괴 케롤마냥 줘패고 다녔음 했지
개인적인 생각 하나 더하자면, 플랫폼의 확장도 생각해봄직 하긴해요. 원신은 스위치판 나온다 나온다 얘기만 했고 실제로 출시는 몆년간 안됐는데, 턴제형태면 스위치형태로 만들기에도 꽤나 편하죠. 개발난이도야 일개 유저가 잘 모르겠지만, 오픈월드에서 그대로 전투보단 턴방식의 전투에 오토까지 있는 스타레일이 원신보단 ps,스위치 등 콘솔로도 하기 편하긴 하고..
스타레일하면서 진짜 느낀게 하나밖에없음 폼폼 개귀여움😂😂
이 영상과 관계가 있으면서 없는데 서브컬쳐의 게임의 모든 것을 만들려는게 보이고 어디서 봤는데 모든 게임이 결국 하나의 큰 세계관에서 다른 우주 차원이 있는거라 같은 세계관이에요~
스타레일은 원신유저들중 상당 부분이 유입될걸 알기 때문에 일부러 이렇게낸거같음 숙제도 일퀘 단한개에 자동전투 가능으로 게임 두개정도는 가볍게 할수있음 막말로 원신 레진빼면서 알탭하고 스타레일 레진 뺄수있음 + 폰으로도 숙제 편하게 가능
압도적인 편의성이 너무 좋음. 스타레일이 재밌어서 원신하는데
"컨트롤 하는 맛"이라는 말로 포장하지만 스타레일이 편하긴 훨씬편함.
다만 원신은 대부분 pc로 하니까 포장이 말이 되는거고.
아니 이렇게 스타레일 영상이 연달아서!! 게임 분석하는 맛이 살아 있는 조세님 영상
단순하게 원신 시리즈의 확장이 아닐까 싶네요
다른 스타일의 게임을 즐기는 유저를 원신 시리즈로 끌어들일려는 시도인거 같아요
닉값..
턴제로해서 그런지 아니면 최적화를 잘한건지 용량이 낮아서인지 모르겠지만 발열이랑 렉이 좀 덜한것 같음
포켓몬같은 인카운터 턴제 RPG이지만 다양한 변수창출 기믹 덕분에 처음엔 턴제 RPG? 하고 걸렀지만 지금은 아주 재밌게 하고있네요
아쉬운점은 개척력 180주제에 지나친 소모비율, 카드 의존도가 심히 높은 시뮬레이션, 개노잼 구간 40~50레벨 정도가 있겠네요
진짜 40~50구간 넘기는건 게임에 애정이 있어야만 가능한거 같네요
붕괴3는 잘만든 게임이지만 낡았고
원신은 작품성은 말할것도 없긴한데 개인적으로는 보고있으면 눈이 아파서 하다가 만 게임...
pc로 굴리면 된다지만은 개인적으로 모바일게임은 폰으로 하는걸 선호하는지라, 폰으로 굴리기엔 너무 볼게 많았어...
스타레일은 턴제라서 마음에 듭니다 실시간 조작 게임은 액션성은 좋은데 하고있으면 좀 피곤한거에요
턴제는 숨돌리고 생각할 틈이 있어서 좋습니다
반대로 너무 생각할게 많아지면 그걸 싫어하는 사람들도 있고
붕3는 신규유입보단 옛날에 떠난 연어들이 신규패치할떄마다 돌아오는 느낌이고 원신은 그냥 잘나가고 있는데
젠레스는 붕3보다도 액션을 강조하는 퍼니싱 같은 게임이라 굳이 스타레일도 액션으로 만들필요가 없으니...
정말로 개인적이고 가능성 적은 이유긴 하지만..... 그냥 호요버스 자신들이 만들고 싶어서란 생각도 들더라구요
ㄹㅇ전성기 덕후자드처럼 자신들이 만들고 싶어서 만든걸수도 있을 듯 호요버스도 능덕들의 회사니..
턴제 개싫어하는데 캐릭터 수집과 더불어서 빌드 짜고 머리 써서 깨는 맛이 있음ㅋㅋ 미궁류나 퀴즈도 별로 안 좋아했는데 함 딴 겜들도 찍먹 해봐야하나
딴 턴제나 미궁게임은 너무하드해..
하드하게 게임내놓으니 지치는 유저들에게 라이트한 서브게임 하나 출시해줘서 양쪽에서 수익내려는 전략같은데 암튼 잘만든 게임이라 뭐든 우린 오케이죠
액션조작 피로감에 지친 원붕유저들이 대부분 퀄좋고 연출좋은 편안한 턴제에 휴식을 취하고있음
진짜 재밌더라 렉도 원신보다 적은 느낌이고 폰으로 하기도 좋음 쫌 원신은 금방 뜨거워 지는데 스타레일은 쫌 했는대 언제뜨거워지나? 정도 느낌? 최적화도 좋고 원신에서 발전한 그런것들까지 (예들면 파티 들어가는 로딩 없음거랑 초반부터 초보뽑기로 5성을 50뽑만하면 확정으로 주는거 다른것도 많은디 더는 안말할것같나! 딱하나 뽑기해서 모은 재화로 5성 무기도 살수있고 좋더라)
형, 고마워, 진심으로 수익을 생각해야 하는 프로듀서나 PD입장에서는 진지하게 들어봐야 할 의견이었어.......!!
게임을 시스템적으로 또는 참여 유저성비라던지 다각도로 보는 분석 잘봤습니다!!
확실히 모바일 게임으로서는 턴제가 좋다고 생각함. 개인적으로 스타레일 그래픽이 취향이라 스타레일 그래픽으로 원신같이 컨트롤하면서 전투하는 게임이 나왔으면 좋겠지만 원신하고 겹쳐서 안내겠지...
개인적인 생각인데
핸드폰으로 스타레일 자동돌리면서 스토리 대충 보면서 선택지 몇개만 선택해주고 애들 몹 잡는거는 원신이랑 다르게 시간에 구애받지 않으니까 핸드폰으로 스타레일 켜놓고
컴퓨터로는 붕괴나 원신을 하라는 호요버스의 큰 그림이자 개쩌는 발상이 아니였을까
덕분에 같은 턴제(?)게임인 말딸에서 넘어갈 수 있었습니다..
5:36
이래서 내가 원신이 별로라고 느꼈구만...
어쩐지 스타레일은 괜찮더니.
원신이 취향적으로는 더 잘 맞지만 만약 핸드폰만으로 해야한다면 스타레일이 더 적합할듯
너무 재밌서용 최적화도 잘 되어 있고
호요버스가 나중엔 FPS 나 TPS 등의 총기슈팅게임장르가 나오지 않을까 생각합니다. 붕괴와 원신의 스타일 퀄리티의 FPS 게임이면 와우~!
턴제로 바꾼거 개인적으로 잘했다는 생각이듬 원신하면서 드는 기분이 액션겜을 하는게 아니라 턴제겜을 하는 기분이었음 이거를 미호요에서 잘 캐치한것 같음
형 그냥 내 생각 하나 끄적여보면
미호요 보면 닌텐도 스타일을 좋아하잖아
근데 닌텐도 고유 ip는
캐릭터 중심이라면
얘네는 종목별로 자기 회사겜 만들어서
미호요 유니버스 만들려는게 아닐까 싶어
퍼즐 요소,상자깡,전투 방식
타겜도 많이 참고했겠지만
“젤다 시리즈”가 개발자들 goty아닐까
뭔가 젤다 프렌차이즈 내면
딱 미호요 아닐까 싶거든
붕3은 스타일리시 액션 원신은 어드벤처 했고 섭종 없는 회사 방침상 턴제가 나오고 앞으론 소울이나 퍼즐 전략시뮬이...
원신을 라이트하게 즐기는 느낌이라 너무 좋음
팀킬 문제였으면 젠레스는 횡스크롤이 되었어야 하는거 아닌가?
2부를 시작할 붕3과 스토리의 완벽한 엔딩을 한 붕2가 있는데?
제렌스 존 제로는 퍼리 캐릭터들 나오는거 같은데 설마 퍼리유저들도 끌어 모으려는 전략인가요? ㅎㅎ
턴제라서 컨트롤이 힘들어 팅겨 나온 붕괴와 원신…을 대신 할 게임이 생겼다
원신은 솔직히 폰겜인데 밖에서 하기엔 일일히 다 움직여야했어서 부담스러웠음 근데 이겜은 그냥 워프타고 원하는 고치에 6번 때려박고 오토 돌려두면 알아서 다 되니까 밖에서 하기에 수월했음 그냥 원신하는 유저를 이겜에도 가둬둘수 있는 좋은 선택이었다 생각함 진득하게 게임할땐 원신, 가볍게 시간때우기용 스타레일
스타레일.. 퀘스트 다하고 상자 다 까고 시뮬레이션 다 하고 망각의 정원까지 할수 있는데 까지 깨니 할게 없어요..
천천히 하면 잼남
그냥 호요버스는 명작게임시스템을 채용해서 게임성면에서 평타는 치겠다는거 같은데.
뼈대는 명작게임에 오타쿠를 겨냥한 외형을 입히면 성공할 수 밖에 없는 구조임.
평행세계 40726-23은 세븐나이츠 ip로 만들어졌다고 하네요~
저는 원창이라 스타레일 나왔을때 기대하는 동시에 실망할까 불안했습니다
오픈월드 광덕지만 턴제 스타일은 좋아하지 않았거든요
세계배경이 우주인 것도 싫었어요
광활한 자연풍경 탐험하는걸 너무 좋아하거든여
근데 스타레일은? 점프도 없고 자유도도 크지 않고
픽업 5성 제레는 내 스타일도 아닐 뿐더러
원신 처음 했을때 몰입감을 스타레일땐 크게 느낄수 없었습니다
하지만 점점 할수록 재미있더라고요? 특히 4성 캐릭터 퀄리티가
너무 좋았고 성능까지 괜찮다니 ㄷㄷ
열심히 하다보니 어느덧 제레풀돌 광추 풀재를 했습니다
자동사냥 시키면 혼자 두둘겨 패는 뽕이 미쳤어요
원신하고 할거 없어서 서브게임 하는 유저들이 되니까
다른 서브겜 하지말고 우리 겜을 서브로 해라 라는 느낌이긴 한데
스타레일이 게임 난이도가 원신처럼 너무 낮아서 나중가면 어떻게 어필이 될지 모르겠음
원신도 붕괴도안해봤는데 턴제라는이유하나로 요호열차에탄 사람도있습니다😂 진짜재미있게 소소하게하고있습니다
전투할때 새로운 캐릭터 필살기 보고 바로 2배속 키고, 대화창 스킵이 없어서 불편한 한국인은 손을 들어주세요
진짜 스타레일 너무재밌다;;