Hay DEMASIADOS pulsos en los VIDEOJUEGOS
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- Опубликовано: 28 авг 2024
- Si apretando un botón aparece una honda expansiva o todo cambia de color. Eso, es un pulso. Y probablemente estás jugando a un triple A.
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Eric al terminar el video y ponerse a trabajar en su juego:
"Ahora si será una sorpresa la visión de granjero"
JAJAJJA
El hechizo más usado en el Hogwarts Legacy: REVELIO!
Hogwarts Revelio Legacy
FLIPENDO!!!
No era avada kedabra? Se perdieron los valores 😢
Falso 😂 es el AVADA KEDABRA!! 💀
@@ShitpostingJoJo si dices eso, posiblemente no has jugado, avada kedabra lo desbloqueas ya casi al final del juego y REVELIO es precisamente el pulso del que se habla en este video.
Toda la razón con eso de "necesitamos que nos guíen, pero no queremos reconocerlo", recientemente volví a jugar a Zelda Ocarina, y me quedaba atascado en lo mas mínimo, mi pregunta era: ¿Cómo me pasé esto siendo pequeño? Me da rabia admitirlo, pero he perdido esa paciencia que tenía antes, y necesito que me marquen el camino
La clave está en que antes teníamos más tiempo para perderlo buscando cosas jajaja
Me pasa lo mismo, de niño el Ocarina me lo pasé en inglés y yo sin saber nada del idioma.
Y fué hasta que recordé que siempre intenté hacerlo todo con todos los objetos para ver si algo funcionaba.
Tenía tiempo de sobra, ahora ya ni eso.
enserio? wow, yo ando jugando un fire emblem que tiene más de una historia, todas las historias pasan en el mismo mundo, pero el punto es que la primera historia es el tutorial, y el tutorial es ETERNO, no podía jugar tranquilo xq el tutorial jodia a cada rato, es de una consola retro, en la gameboy advance creo
@@ninogrande64 basicamente estamos en un punto en el que la gran mayoria de compañias estan generando pelijuegos , sin jugabilidad , sin interactividad donde el jugador apenas interviene realmente , y es que eso es el punto , ya no hay ningun reto , ya no hay opcion a perderse y a explorar , ya no hay nada , los videojuegos no te hacen nisiquiera pensar , todos son cinematicas , tu ya no tienes que hacer nada , el juego lo hace todo por ti , tu ya no puedes jugar , las cinematicas son las que agarran el mando y juegan por ti , a duras penas hay interaccion en los videojuegos , todo te lo dan mascado a tal punto de que hasta un bebe se los puede pasar , en pocas palabras , parecen mas peliculas que un videojuego (por poner un ejemplo: the order 1886 , un pelijuego donde todos son cinematicas , donde apenas tocas el mando y encima es corto , dura unas 5 o 6 horas mas o menos , y no tiene nisiquiera online , y por esa mrd cobraron 60 dolares) , y a ver , no me malentiendan , yo no pido que todos los juegos sean absurdamente dificiles tipo dark souls (no necesariamente tiene que ser asi) , pero que almenos haya mas interactividad , que te dejen pensar un poquito , que te dejen mover mas las palancas y apretar los botones , tu agarras cualquier zelda , y hasta el zelda mas sencillo y corto de todos (el zelda the minish cap) , te hace pensar muchisimo mas que muchos AAA de hoy en dia , un videojuego el cual te lo puedas pasar absolutamente entero presionando un solo boton , moviendo la palanca hacia adelante , con una sola mano en el mando , y la otra detras de la cabeza , o rascand0n0s los huev0s , es un juego al que le falta algo , ahi hay algo que no funciona bien , hay algo que se le esta escapando a la gente que hizo el juego
Nah yo me sigo acabando esas vainas a mis 40 cómo cuando tenía 10, no sé pasen de ancianos jaja
Lo siguiente no es un típico juego al estilo Pokemón. No obstante siempre se me viene a le mente ideas enfocado en ser un domador de bestias, demonios, o toda clase de monstruos. Un detective podría depender de adiestrar criaturas o hasta interactuar con fantasmas, espectros, hadas o espíritus de luz o de oscuridad. Estos podrían ayudarte a avanzar en las misiones, o sin misiones donde debes descubrir como emplear a las criaturas que te encuentres y consigas dominar, y añadir a tu sombra, o libro de invocaciones al tiempo que encuentras algunas que se convierten en compañeros de viaje temporal o que deciden seguirte tras prestarles ayuda y atención, o salvarlos del peligro. La mecánica del juego se centraría en recolectar libros de invocación y ornamentos de absorción de esencias elementales, espirituales, etc. Para invocar más adelante entidades mitológicas o abrir portales hacia estos para enfrentarlos o pedir un deseo o habilidades en recompensa por haber rescatado ciertas criaturas o recolectado cierta energía. Incluso puede tratarse de un mundo donde hechiceros y brujos se encuentran en guerra entre sí. Y eres el héroe o heroína que se ha planteado destruir o volver a bloquear la fuente del mal que ha corrompido el mundo. Hasta puede simplificarse a escenarios donde debes sustituir o regenerar las rocas o recalibrar la energía de los orbes mundiales o incluso dimensionales al paso que debes destruir los genéricos artificiales creados por una especie o una civilización que se ha descontrolado con sus avances tecnológicos o dominios sobre cierto tipo de energía.
Siento que en Arkham no jode la experiencia, más bien te siente más Batman utilizando sus tecnologías y viendo lo que el ve para ser el mejor detective de su mundo
Es que si, el modo detective te ahorra los dolores de cabeza de andar dando vueltas por todo el mapa, cosa que es muy frustrante cuando regresas del trabajo/estudio y nada más querés divertirte un rato. No hace falta que todos los juegos sean un Dark Souls. Pasa que estos youtubers con tal de farmear likes se ponen a quejar de idioteces
Justo venía buscando alguien que defendiese la visión de detective de Batman. ¡Es Batman, puede hacerlo! Más forzado me pareció en Horizon Zero Dawn, donde la protagonista se pone este artefacto en la oreja, y después de estar años abandonado todavía funciona a la perfección :/
Pero hey! Son videojuegos, se les permite este tipo de cosas :)
@@desi9470 tienes razón amigo,otra cosa que me molesta de algunas personas y sobretodo youtubers ,es que se molestan porque alguien juegue en modo fácil o consulte guías.siempre dicen“es que se pierde la experiencia original“ o “si vas a jugar así mejor no lo juegues “y yo digo ,no todos tenemos tiempo para jugar todo el día algunos trabajan,estudian o tiene hijos.no me haría gracia que después de trabajar de guardia con solo 1 hora y media de juego me quedé estancado con un jefe solo para“disfrutar de la experiencia“
Fuuua amigo tremenda biblia me mande
Y aún con la visión de detective, igual te complicas al encontrar y descifrar los acertijos. Además de que en Arkham knight tienen sus formas de sabotear tu modo detective en las misiones de sigilo y te hace utilizar más ingeniosamente tus recursos. La puta madre qué gran juego
Tiene que ser opcional
"El primer Zelda nos dejaba en un mundo enorme sin ninguna guía"
Y el manual? Si hasta traía un mapa
Ese es el problema, quién lee los manuales
De igual forma solo te guiaba hasta la primera mazmorra, ya después le valía madres.
Y muchos no tenían el manual y si lo tenían estaba en ingles
El manual no viene con el ROM
@@josecoronas8716 si puedes descargarte una rom puedes buscar el mapa
En el sonic frontiers los desarrolladores fueron tan ingeniosos que literalmente nos ponían el camino en frente incluso parecía que todas esas rampas colocadas al azar no fuera parte del escenario realmente.
XDDDDDD
Lol
Lo que pasa es que Sonic Frontiers no requiere de este sistema, al ser su cantidad de memory tokens superior a la requerida para avanzar en toda la historia, no es necesario encontrarlas todas y no son muy difíciles de hallar, además te las marcan en el mapa.
Talvez se podria hacer algo como hizo dishonored. Con la visión del vacío puedes ver a los enemigos detras de las paredes, mejorandola le agregas el loot y mejorandola aun mas, la linea de vision de los enemigos. A pesar de que esto en un juego de sigilo es op, lo balancea haciendo que te cueste mana el activarlo y, aparte, le da un tiempo limite. Esto hace que al llegar a una nueva zona lo actives, escanees rápidamente tus alrededores y uses tu memoria para planear tu ruta de acción
Dishonored era un juegazo, estaría bueno que Eric le hiciera un análisis a la saga
Batman arkham knight hace algo similar, con enemigos que te bloquean el modo detective, otros que te rastrean y te encuentran si lo usas mucho tiempo, u otros que son directamente invisibles en ese modo
Me parece de los mejores usos que se le han dado a esta mecánica. Aporta maneras de jugar en vez de condicionarte, y si quieres ver loot además de a los enemigos, debes invertir recursos que podrías aprovechar en habilidades de movilidad o combate. Es genial.
Claro. Pero además consumís mana. Entonces no abusas de ese poder. Está bien integrado en la narrativa, tenes q gastar runas para mejorarlo y consume mana así q no podes usarlo siempre. Es perfecto
En el dos lo hicieron un sondeo pero de radio corto, me gusta más el del primero
En Noir, la forma que te hacían saber si estabas cerca de una pista o algo importante para interactuar era a través de la música o que de la nada sonaba una tecla de piano cuando te acercabas.
O en shadow of colossus la espada es el gps y lo que revela los puntos debiles
Que la música te guíe un poco es genial, en Outer Wilds cuando encuentras algo importante, la música te lo hace notar, además de otorgar una atmósfera muy especial.
Mencionado también los Silent Hill que donde se enciende la radio sabes que hay algo por el área.
Lo mismo hacen en el remake de RE4
No con la música sino con los sonidos de los tesoros por ejemplo esas cajitas de metal que dentro traen el tesoro rechinan al balancearse cuando estás cerda de ellas
Es cierto. Que juego más elegante el L.A. Noir. Ojalá haya una secuela antológica, algo así como un N.Y. Noir o San Francisco Noir. Serían geniales
@@arturoramos5773 uh? eso no pasa ya en el original?
Elden ring: me la pela el pulso ese, a leer descripciones mi rey
4:37 "Los jugadores que todos somos unos weones" Escuchar esa frase viniendo de Eric me da mas años de vida.
¿No dijo "Huevones"?
@@xemodd0 si dice huevones
Te obligan tanto a usar el sentido del ladrón en Persona 5 qué incluso jugando a otros juegos siempre quería apretar el LT para buscar objetos importantes x'd
Literalmente hacer un palacio en una primera partida es llevar ese boton pulsado a full casi todo el nivel
Y en mementos lo usas tanto para encontrar paredes o ver qué los enemigos son de color verde para matarlo al momento
@@jackwolf1612No querrás decir azul?
@@tomasvillarreal9449 en mementos o palacio si llevas niveles por encima con Link social del 4REAL creo que al 7 o al 8 haces instakill a cualquiera te da exp y plata
A ver, que tampoco es para tanto, el sentido de Ladron lo use mas que nada para saber que cosas para romper son importantes dentro de los palacios, las paredes en Mementos es muy facil darse cuenta, ya que literal es una pared limpia xd
En los primeros Metal Gear del Playstation, la información más vital te aparecía en el radar (los vigilantes y cámaras) pero a lo largo del juego te encontrabas equipo que podían darte info extra de tu alrededor, cómo los lentes de visión nocturna, las de visión termal, los binoculares, la sniper...tratar de decidir cuál de ellos equipar para cada ocasión (sólo te podías poner un lente cada vez) hacía la experiencia más interesante. Por ejemplo, para encontrar cierta rata, ver dónde están los lobos o evitarte el láser (hasta el cigarrillo es útil)
Y en el 2 si querías el radar debías buscar los nodos
Y luego el radar estilo sonar era muy genial ya que no te regalaba la posicion del enemigo sino que habia que prestar atencion a los sonidos
Es que Kojima siempre fue extremadamente meticuloso para que el game play sea de otro mundo..
Y no olvidemos el Gameplay interactivo que tiene, ya sea con lo de psico mantis, las torturas que hacen que sientas dolor en los dedos, el cambio de cd, la cuarta pared del segundo juego, todo muy cuidado
Cuando jugaba Hogwarts Legacy mi mamá en un punto me empezó a preguntar: y por qué el personaje se la pasadiciendo revelio?
y yo: no lo entenderías
Debería haber una opción para apagar esa línea de dialogo.
Lo que siempre me pregunto del mundo de Harry Potter es si lo que crea el hechizo es decir el conjuro o mover la varita de X manera
@@ayrtonenrique4447 Es mental, para hacer un hechizo ocupas mentalizarla, lo que decir el nombre del hechizo y hacer un gesto mentaliza mas facil el hechizo haciendo que se produzca, por eso en los juegos(no me acuerdo si tambien en las pelis) dicen que los hechiceros mas experimentados pueden hacer hechizos sin decirlo
@@ayrtonenrique4447 Normalmente para hacer un hechizo se canaliza la magia a través de la varita con un comando vocal que es el hechizo. Pero hay magos que pueden usar hechizos simplemente con pensar en lo que quieren hacer o que no necesitan varita
@@nanokiryt me recuerda a un anime que iba de una escuela de magia
El profesor decía cualquier idiotez y el hechizo le salía, les dice a sus alumnos que pueden decir cualquier palabra que quieran siempre y cuando les haga pensar en el hechizo que quieren hacer
@@ayrtonenrique4447 Es la misma lógica, es como cuando aprendes a conducir y ya no te hace falta concentrarte con las marchas xq ya lo tienes naturalizado
Recuerdo que en el Zelda Twilight Princess existe un "pulso" parecido a lo que comentas en el video. Pero este es diferente, te permite ver ciertos objetos o cosas interactuables. A cambio limita mucho tu visión en medias y largas distancias, pudiendo ver solo lo que tienes a uno o dos metros de ti.
(Por cierto, a ver si algun dia con Rangu juegas a este Zelda XD)
Y creo que solo se podía usar cuando eras el lobo
Rangu ya lo jugó
Exacto, esa función se llamaba "percibir", y como dice el otro usuario, solo se podía usar cuando se era Link furro. La otra opción de link furro era escarbar
Es que es como dices, esa mecanica en zelda twiligth princess no te rompe el juego, te limita, y aparte solo lo puedes usar cuando eres link lobo, y sirve para lo que es encontrar tesoros y pistas del juego
Ahí si está bien balanceada la opción y hasta te puede incentivar a regresar a zonas a las que no habías ingresado como lobo para ver si encuentras algo una vez puedas cambiar a voluntad.
Outer wilds me sorprendió, ya que hace un trabajo magistral guiando al jugador haciendo que se sienta orgánico
Me extraña que no hayas mencionado el magnífico diseño de Elden Ring o de los souls de Miyazaki en general. Nunca te dicen de forma directa donde ir. Excelente video Eric.
Puedo oír incluso en mis sueños a alguien repetir "revelio revelio revelio" que me cago en todo lo que es magico
Death Stranding peca de ambas cosas al mismo tiempo. Los paquetes perdidos en el mapa y las estructuras construidas a veces resaltan demasiado en el mundo abierto, pero aún así el "pulso" del odradek se termina usando de forma casi compulsiva para que no se nos escape nada
Estamos hartos de la opresión cromática. El azul también es un color!
naa
Recuerdo que yo cuando jugué por primera vez un juego "complicado" fue uno de esos de Batman y nada más empezar el juego porque no entendía el pulso, y la primera misión se pasaba usándolo, era una bala que había en una iglesia o algo así, estuve como un año con el juego en la vitrina porque nunca entendí que hacer (no sabía ni que era RUclips en ese entonces) aunque fue entretenido aún así, el puso me gusta en los juegos, pero cada quiien
Un juego que creo que lo hace bien es Watch Dogs 2, el NetHack te permite ver objetos que puedes hackear en el mundo, pero por ejemplo no te revela las cajas que puedes mover con las máquinas o todas las superficies sobre las que hacer parkour, además solo te deja ver atraves de las paredes si ya viste directamente al objetivo sin ningún obstáculo, el juego te deja a la vista el objetivo pero te deja el como llegar hasta ahí para que tu lo resuelvas
Me gusta como te guia Tunic, mediante las hojas del manual te da informacion clave para llegar o pasar por una zona. Una vez que miras detalladamente la pagina puedes encontrar detalles extra que te ayudan a completar el juego.
Por eso es tan importante el apartado artístico, más realista no es sinónimo de mejor.
No es tanto una cuestión de realismo o de arte, sino de comunicar sin decir nada y eso es complejo. Hay trucos muy buenos como el de la iluminación o la disposición de las ventanas. P.ej: Si quieres que un jugador se fije en un punto concreto de un patio interior, puedes poner una ventana justo en frente de la entrada del edificio que esté mirando a ese punto, de modo que entras, piensas "coño una ventana", miras por ella y ves la escalera por la que tienes que subir, la estatua que tienes que activar o lo que sea. Es muy jodido y hay que hilar finísimo, pero esa son la clase de cosas que hacen que un diseño de niveles sea verdaderamente brillante
depende del juego. En shooters sí.
@@willreviews5413 Valiosisimo lo que comentas y es correcto, aunque no parezca, esto también entra como apartado artístico, ya que estas jugando con la composición de una escena para transmitir un mensaje y que sea creible para el jugador. Incluso, jugando con la composición llegarán momentos donde debes sacrificar realismo, por transmitir algún mensaje, lo importante es que sea creíble y no rompa con la inmersión, es un balance delicado como bien atinaste.
@@toronjaAR2717 Discrepo contigo amigo. Por ponerte un ejemplos: el brazo que sostiene siempre el arma es irreal, no hay persona en el mundo que aguante sostenerlo tanto tiempo. Otro ejemplo, la posición en la que está el brazo en pantalla, para que se vea así el brazo tendría que salirte del pecho y ni hablemos del tornado riding en battlefield 2042.
@@jamesarosemena9733 No me interesa que discrepes, es la realidad.
"Siempre" es irreal según quién? Vos?🤣
Battlefield 1, EFT, MW, etc.
Que mierda tienen que ver los gráficos y apartado artístico con una mecánica y/o física? JAJAJUAJA, mezclas cualquier cosa. Nadie va a hacer una mecanica de "ay me canso de agarrar un arma voy a descansar". Por algo existen distintas animaciones al correr o caminar en cada juego.
La posicion de los brazos siempre va a ser igual en un juego porque es UN JUEGO y no van a hacer una vista como si realmente la camara saliera de tu cabeza porque lamentablemente siempre será mejor así. En BF2042 está re mal hecho la vista y posicion de brazos, en cuerpo a tierra se re nota, en HLL por ej. Está bien hecho.
Mezclas dos cosas que ni tienen que ver con el tema xD.
Creo que los Tomb Raider de Crystal Dynamics lo hace bastante bien
Te pinta en "blanco" lo que puedes trepar, pero TU puedes modificar la dificultad en eso, es decir, puedes eliminar básicamente a cero esa pintura, así como la efectividad de su "pulso"
Es decir, queda a decisión del jugador tener estas ayudas o no
Solo el último, fue una característica que promocionaron constantemente. Además era una idea buena porque tenías 3 dificultades diferentes, la exploración, los puzles y el combate y se podía combinar al gusto del jugador.
Pero, aquí hablo de memoria, también tiene la visión de detective.
@@Shivadilan creo que ese tipo de settings falta explorar en los videojuegos, ya lo de ser punteros en gráficos es algo que se da por hecho o que se valora menos, creo que dar opciones interesantes en dificultad y personalización de esta misma da rejugabilidad y adaptabilidad para los diferentes tipos de jugadores.
Aun sin lo blanco como el juego es lineal y no un mundo abierto nunca habrá pierde de lo que tienes que hacer y a donde tienes que ir, tal vez ya no veas la pintura blanca en un borde pero es obvio que lo tienes que escalar, no hay otro lugar a donde ir
@@verguco6051 eso cuidado, porque para gente que juega como nosotros sí es obvio, ya que incluso puedes saber que el juego es lineal y sabes lo que es un juego lineal, piensa que las marcas de colores y esas ayudas no están pensadas para nosotros o no somos quienes se ven beneficiados de ello, pero no quiere decir que todo los que agarran un mando o un teclado saben lo que es un juego lineal y cómo se progresa, además del propio nivel de habilidad. Pero precisamente lo que dices son consideraciones a tener para jugadores veteranos o conocedores.
@@oranjesus49 bueno tomb raider no es para gente que esta jugando un videojuego por primera vez, será para atraer nuevos jugadores a la franquicia pero no para novatos, jugadores que ya han jugado antes
Lo de las gargolas y el combate en los Arkham no es cierto. Puedes interactuar con todo sin necesidad del modo detective, solo es obligatorio en la resolución de 4 o 5 """""puzzles""""" o secciones de rastreo.
Una de las situaciones más frustrantes y a la vez satisfactorias (cuando finalmente lo resolví, aunque de casualidad) la viví en el Templo de Midas, en Tomb Raider (el clásico de 1996) Tenía las tres piezas de piedra pero no podía encajarlas en los huecos. Después de darle mil vueltas buscando todo recoveco para hallar lo que sea, Larita cayó sobre la mano de la estatua del rey y se convirtió en oro, muriendo en consecuencia. Entonces ahí pasaba algo. Al cabo de acercarme a curiosear y presionar botones, la fulana colocó una de las piedras sobre dicha mano para acto seguido convertirse en oro, y recién entonces poder encajar en los huecos destinados para estas.
Diría que es el extremo opuesto al Pulso o cualquier guía excesivamente explícita, y quizá podría haberse solucionado con algún texto ineludible en donde se señale que Midas fue un rey que convertía en oro aquello que tocaba con sus manos. O algo por el estilo, de una manera que la mecánica se integre al contexto, sin resaltar el entorno interactuable como diciendo: Hey subnormal, ve y toca eso que seguramente algo pasa, hazme caso o jódete
Un juego que me gusta mucho es oblivion, pero tiene el detalle que te da mucha libertad, y a muchos no les gusto que esté no tiene algo que te oriente a donde ir. Fue un punto fuerte para que muchos no lo quisieran continuar
Es un juego para hardcore gamers de verdad
Queremos q el juego dure 100 horas, contenido infinito Mil secretos. Pero toma este poder para revelar todo y no tengas q pensar y explorar haciando tu viaje uno de 10horas.
Si no lo ponen la gente dirá que es muy denso y criptico 🤣🤣🤣
La frase de que "el cliente no sabe lo que quiere" no siempre se aplica, pero tiene un gran peso en la balanza
pasa que tampoco puedes dar 0 pistas porque luego va a ser un juego de estar con la wiki a la mano
¿Qué el juego dure 100 horas? Puedo entender el sentimiento de que los juegos duren, pero, para que un juego dure 100 horas hay que extenderlo posiblemente de manera artificial, y hay ciertos géneros con lo que se vuelve pesado, no hay que confundir la cantidad con calidad
¿100 horas? ¿Para que tanto tiempo? Algunas personas no tienen tanto y prefieren juegos cortos, tener esta opción viene genial para no perder el tiempo
@@jxlambda Igual esa opción no es como que te ahorre mucho, quizas de 100 a 90-95, si de base alguien tiene poco tiempo eso ni le afectara.
Yo me pase el Dying Light hace poco, haciendo bastantes secundarias y sin tan a saco, 15h me duro y sin el sentido de supervivencia quizas se hubiera alargado 1h mas, nada destacable.
A mi me parece que zelda BOTW se acerca a la perfección de como se deberían hacer entornos super grandes explorables sin que te pierdas, es como se dice en el video, la clave está en que te guíen pero sin que te des cuenta.
Por dar un ejemplo, hay ciertas zonas donde en el pasto o hierba se muestran flores muy coloridas que cuadran perfectamente con el entorno pero que al mismo tiempo llama la atención, si las sigues o buscas cerca seguramente encontraras un kolog 🤯solo pensar en el gran trabajo de diseño que tomó hacer esto en un mundo tan grande me explota la cabeza 🤯y así como esto hay cientos de rastros mas que se pueden seguir para encontrar zonas o arreas únicas en el juego.
No se si estoy exagerando pero es mi apreciación, debo decir que no tengo muchas experiencia con juegos triple A pero si he visto gameplays y me parece nefasto el exceso de pulsos para revelar información del entorno
Además en BOTW puedes sospechar que hay que usar el imán o el paralizador en X lugar y, al abrirlos, descubrir objetos que no esperabas.
Si no hay un marcador del tipo "ve aquí cuanto antes" o un objetivo inmediato definido no te están guiando, eso que mencionas son solo puntos potencialmente interesantes.
Si el jugador se pierde, está mal.
Pienso exactamente lo mismo que tu con respecto a BOTW, me parece excelente como lo aplicaron. Es como bien dices, son sutilezas, pensadas de manera brillante en cuanto al diseño, que te obligan a explorar y a estar atento a todo tu entorno. Todavía no me termine el juego pero me lleva a perderme y buscar secretos y loots por todas partes. Siento que es un mundo abierto vasto y explorable a través de estímulos, sin indicaciones evidentes. Sal y explora hijo, siéntete libre, para mi ese es el mensaje.
exageras, lo que pasa es que por las limitaciones tecnicas del switch el mundo de breath of the wild es muy vacio y consiste en planicies de puro pasto, entonces cuando ves cualquier cosa que destaque quieres ir, pero eso no es algo que botw perfecciono, es mas o menos como todos los juegos de mundo abierto funcionan, o deberían funcionar, assassins creed origins hizo lo mismo y no veo que nadie lo alabe
Yo muchas veces tube que tirar de wiki, porque esas pistas que dices la mayoria de eces no daban a nada. Llegaba a un sitio de dificil acceso que parecia tener algo y no habia nada. Creo que se le tiran muchas flores a BOTW pese a que es un juegardo, pero nada es perfecto.
Es increíble como siempre que se busca resaltar un mundo abierto bien desarrollado, siempre sale Breath of the Wild. Es muy curioso, porque es como si a cierto sector le costara notar su grandeza llamándolo "mundo abierto del montón" y es que a menos que seas muy poco crítico, es muy fácil notar la diferencia con los demás mundo abiertos de la industria.
Desde 2021 que me terminé el 100% con todos los coleccionables y DLC y he empezado otras sagas, no he vuelto a sentir esa libertad que este juego me dio. Y es que se siente demasiado el cambio. Es como si Breath of the Wild fuera la excepción en toda la industria. Pese a quien le pese.
Fue un antes y un después en la industria, el que lo niegue sencillamente busca atención a través de odiar y/o menospreciar lo que es famoso y/o rompedor.
y tambien tenemos el elden ring que salio el año pasado , que es basicamente la misma formula de mundo abierto que ya tenemos en otros cientos de juegos de ese estilo (en su mayoria tomando como base al breath of the wild) , pero con una sutil diferencia , y es que ahi no trataban al jugador como un tonto , como un crio chico , es decir , era un mundo abierto pero seguia siendo un souls , un juego dificil , desafiante , donde vas a morir mucho , donde la historia no te la cuentan tu sino que la tienes que descubrir por tu cuenta , es basicamente tomar la formula de mundo abierto de otros tantos juegos y mezclarla , unirla con la formula souls
Gracias a este vídeo me he dado cuenta de que tengo un mal vicio mientras juego al Breath Of The Wild. Cuando no estoy en combate, voy activando periódicamente la runa de stasis para que los objetos que puedo agarrar del suelo se marquen de color amarillo (así me aseguro de no dejarme nada, y es más rápido que acercarse a cada árbol, pero es cierto que se pierde la inmersión) 😬
Antes de Arkham asylum, lo ví como "el sentido Bourne" en bourne conspiracy y en ese momento me pareció que iba muy bien con lo que representaba la saga
En los Batman que he jugado (solo me falta el origin) casi todo el juego estaba con el modo detective, y cuando el juego me forzaba a no usarlo, miraba un poco alrededor para ver las "referencias y extras"
Es cosa de costumbre, me imagino que la armadura anti óptica la metieron en AK precisamente por eso. Ahora ya se me hace incómodo el modo detective para combate, en depredador sí lo uso seguido pero lo apago porque tienen mucha verticalidad los niveles.
cuando jugue asylum tambien estuve casi todo el juego con el modo detective, me terminaba mareando, en arkham city y arkham knight casi no lo ocupe utilizar
A mi me encantó la forma en que Xenobkade Chronicles 3 implementó esto, en este juego viajas con 7 personajes, en ocasiones en vez de usar uno de estos pulsos o resaltar el secreto con un color brillante en pantalla uno de los personajes hace un comentario y cambia de dirección al lugar donde está el secreto, cosas como "hey here is another path" o "I wonder how could we get there?"
aunque si hay algunas cosas que son resaltadas como las plantas escalables que tienen un color rojizo
Es clave el cómo lo implementen y por qué, además de en qué tipo de juegos. Lo primero es darle un sentido al colocar un pulso revelador; Un caso en el que está bien fundamentado el uso del pulso es en juegos como Assassin's Creed, en la que vivimos en una "Matrix" y tenemos incluso el poder de cambiar la línea temporal, y salir de la realidad-presente del antepasado a la nuestra, así que está fundamentado el hecho de que puedas tener habilidades como esa, e incluso el revivir podría tomarse no como que revives porque es un juego, sino porque estás en el animus, y simplemente la línea se reinicia cuando mueres sin haber alcanzado "x" punto (Tu destino). Un caso en el que está muy mal fundamentado es The Last of Us, en el que además de revelarte enemigos, ayudarte a ver en la oscuridad, y percibir sonidos, te revela objetos estáticos que se supone que no generan ningún tipo de sonido/aura/movimiento que debiera ser detectado por los sentidos humanos a través de una pared, por lo que es ridículo e inverosímil, y por lo tanto le quita immersion, realismo y dificultad. Ahora, está el tipo de juego, y con esto no me refiero al genero del juego en sí (Aunque la gran mayoría de los juegos, y en donde es más útil tener un pulso revelador son en juegos 3D en primera/tercera persona), sino más bien a la atmósfera del juego. Hay juegos con una ambientación oscura que los acompaña de inicio a fin, en donde para el jugador es complicado distinguir ciertos objetos, y para que justamente esto no pase y no tengan que poner objetos iluminados como en muchos Battle Royale, le dan al jugador la herramienta del pulso para detectar estos objetos sin cargarse la ambientación del juego. En resúmen, el pulso tiene sus pros y contras. Pero lastimosamente no es opcional, y muchos juegos tienen una absoluta dependencia al pulso, lo que hace que el jugador tenga que spamear y spamear para poder guiarse en todo momento, haciendo que también perdamos de vista un punto importante, la exploración del entorno, cosa que nos desconecta mucho y sólo resulta en entrar a una habitación, activar pulso, siguiente habitación, activar pulso, voces enemigas, activar pulso para saber cuántos son, pelea, activar pulso para ver lo que hayan dropeado, y así.
el poder magnetico y paralisis de la tableta sheika en BotW tambien puede ser usado como sensor.
Como el que usa batman, para reconocer enemigos camuflados y puertas secretas en el castillo
Yo lo uso para buscar setas de lejos 😂
Para ver si son guardianes de decoración o enemigos
En la saga Golden Sun había algo similar con una habilidad que resaltaba objetos interactuables
Hace años que no juego Golden sun, hablas de la habilidad que uno utiliza únicamente en el desierto para encontrar oasis? Por el como está diseñada me parecía molesta de usar así que la ignoraba la mayor parte del tiempo.
Es la psinergia Revelar y si, te marca cosas invisibles pero pone todo en blanco y negro y además te centra en una zona mientras la zona de fuera se ve totalmente negra. Si te sales de la zona revelada a tu alrededor se desactiva. No es exactamente lo mismo, se utiliza en momentos muy concretos porque te limita a un circulo y te "para en seco". En el caso de los pulsos, estamos todos usándolos obsesivamente sin repercusión alguna.
Además, usar revelar también te muestra si hay objetos en las casas marcando los con un punto brillante
Revelar era. Pero aparte de eso aportaba una especie de "segundo mundo" porque podia haber cosas escondidas. Mismamente en un desierto si no lo usabas no encontrabas los oasis
@@juanrodriguez9971 aparte de ese uso. Tambien servia para encontrar cofres, puertas secretas. Es un poco como para "reciclar contenido sin que se note" me refiero la psienergia "leer mente" era una forma de obtener un segundo dialogo por parte del mismo personaje. No hablo de personajes importantes para la trama. Sino npc, era una forma de obtener un segundo dialogo sin necesidad de aumentar la cantidad de personajes que anduvieran pululando por ahí
En Halo infinite también pusieron uno asi, no recuerdo el nombre, creo solo escaner.
Pero como no no va mucho de interactuar con objetos si te puedes pasar el juego sin usarlo. Su mayor utilidad la veo en reconocer armar importantes entre todo el cúmulo regadas en el suelo despues de una batalla. Por lo menos en el multiplayer no pierdes tiempo buscando donde se le cayó el arma al enemigo que mataste.
Y te muestra vehiculos.
Siento que has tocado poco la saga Assassins Creed, si bien la mencionaste, creo que su evolución te hubiera servido de mucho en este vídeo.
En los inicios, el pulso, o como ellos lo llamaban, el sentido del águila, marcaba los enemigos en rojo y el entorno interactuable en blanco. Esto poco a poco se ha ido diluyendo hasta llegar al punto en el al Valhalla, con mantener pulsado el R3, te revela absolutamente todo, sin lógica ni explicación ninguna.
Yo, cuando empecé a jugarlo, no leí bien el tutorial y solo entendí, que pulsando el botón te indicaba solo objetos saqueables, pero no me di cuenta de que podías mantener el botón para revelar enemigos y, en general, todo lo demás. Sólo cuando llevaba ya unas 8-10 horas en el juego me di cuenta de eso y me sentí super estúpido, pero ahora con tu vídeo me doy cuenta que ese inicio tuvo su magia.
Buen trabajo!
A ver, el Zelda de NES tenía una línea para los jugadores que se atascaran porque el juego estaba mal diseñado a posta, que la llamada había que pagarla y nadie sabía que para entar en una mazmorra tendrías que quemar con un objeto específico un arbusto específico que es igual al resto de arbustos del juego.
Discrepo totalmente, yo jugué ese juego cuando niño, y como eran otros tiempos, le dedicaba horas a probar una cosa u otra en el juego. El asunto es que para poder encontrar los secretos, tenías que probar todo lo que se te ocurriera, poner bombas en todos lados, quemar todos los arbustos que te resultaran sospechosos, etc. Además los NPC te daban algunas pistas. Encontré todos los calabozos en ese juego, y como en LATAM no teníamos línea telefónica ni nada, lo tuve que hacer solo, y como yo, varios otros. El juego no estaba mal diseñado, estaba diseñado para que tú probaras lo que quisieras, y premiaba tu curiosidad. Ahora sí eres alguien que le gusta que lo lleven de la mano, obviamente no ibas a disfrutar el juego.
@@dspartan007 Fantástico diseño el forzar a los jugadores a poner bombas (que se tienen que farmear) y quemar todos los arbustos para ver si de casualidad hay algo que los desatasca. El objetivo era que te dejaras la pasta en guías o en la linea de teléfono, eso lo hace un juego de EA y lo pondrías a parir y con razón.
@@dspartan007 El punto es que te guien sin que te des cuenta, no que hagan todo a la mierder esperando a que tu lo consigas porque patata...
Ese arbusto no es sospechoso, claro que no JAJA...
Sin embargo, al ser uno de los primeros juegos de mundo abierto, es entendible el diseño que tuvo, pero decir que estuvo bien diseñado es mamada jaja.
Es mas que todo que se descubra de boca a boca. Los finales secretos, easter eggs o similares se hallan o rebuscando, por suerte o viendo el código y eso es parte de la experiencia.
Es satisfactorio conseguir algo que se diseñó para estar oculto o descubrir un secreto sin una guía o alguien que lo explique, pero siguen siendo curiosidades que después aparecen en guías y usarlas tampoco está mal.
No creo que para Zelda quisieran conseguir dinero por vender guías, probablemente quien diseñó ese camino oculto pensó que tendría sentido, y ademas lo respaldaban el manual, la línea de ayuda y los jugadores que lo descubrieran (como pasa actualmente)
@@kamilocastillo5816 Si necesitaba una guía de ayuda pues muy bueno no era ese diseño, he ahí el problema...
Y si un videojuego necesita de un boca a boca entonces tiene una cagada de diseño, el que no tuviera amigos estaría bien jodido...
La experiencia se hecha a perder justo por mecánicas como la suerte o por objetos y/o acertijos sin sentido (tipo algunos que aparecen en juegos Point and Click) o que requieren que busques y rebusques un objeto... o apachurrando un boton que diga "observar" o "inspeccionar", pues, no todos son iq de 1000 o tienen horas y horas de tiempo libre para explorar cada metro :/, siempre debe haber algo que te guie o un diseño de nivel bastante sutil, justamente como dice Erick, los juegos de Valve...
Pero como ya dije, a Zelda se le puede excusar por ser el padre de los juegos mundo abierto, gracias a el, fueron evolucionando esos sistemas.
Me gustó como lo hicieron en Spyro Reignited trilogy. Usando a Sparks para encontrar las gemas, pues no pone un filtro a la pantalla, no te dice exactamente por donde ir y le da al personaje otro papel útil además de indicador de vida. Pero creo que igual cae en tener que estar aplastando un botón para que indique donde ir. Quizá si fuera una orden On/Off? yo creo que hubiera quedado bien jajaja
En Genshin Impact se encuentra la “Visión elemental” que si bien hay misiones o partes en donde casi que te obliga a usarla suele serlo en su mayoría en misiones de la trama o secundarias, pero sirve para que al momento en el que te encuentras buscando ya sea materiales, cofres, secretos, o ver el rastro que deja algún enemigo/NPC y hace que todos esos elementos se tornen de un brillo o patrón llamativo, el color también depende del elemento del objeto, pero es curioso porque yo no recordaba la visión elemental hasta que miré este vídeo, lo cuál me hace pensar que quedó en 2do plano pero a la vez todos sabemos que está ahí y se utiliza cuando es necesario y no se abusa de ello
Sonic forces combino el horizonte de Zelda Breath of the wild, lo primero que vez es una torre para escalar y veo el mapa, pero después hay torres al estilo de fay cry en las que puedes iry desbloquear partes del mapa, para poder regresar a ellas y aparte te aparecen objetos que no estaban a simple vista, es una forma de combinar los dos estilos xd
*Frontiers
Que no se haya hablado del "REVELIO" que es un horror en el howarts legacy
Si no recuerdo mal, en resident evil 2 remake, 3 remake, 7 y 8 ya estaban estos indicativos amarillos, por ejemplo en el 2 remake solian haber unas cajas que tenías que abrir con el cuchillo y estaba selladas con este adesivo y también estaban las maderas para sellar las ventanas.
sí, pero era apenas. desde el 7 está y no era tan abusiva la cinta, era sutil en los remakes y casi nunca lo veias. en el 4 se pasaron.
@@toronjaAR2717 literalmente no hay diferencia
@@ketchupunicorn1750 la hay, es un hecho para el que los jugó.
Sobre la mecánica del pulso solo pude pensar en "The World's End's With You" (TWEWY pa los panas), el tener que escanear el entorno para seguir el juego fue algo innovador cuando lo jugué.
La solución que más me gusta a esto es la que hacen juegos como el Guild Wars, en la que si estás jugando sin interfaz (por ejemplo) los objetos interactuables te cambian el ratón de forma (una flecha a una mano).
El pulso es lo mejor para no estar buscando el camino como loco
Y justo en dying light, en ambos, donde literalmente lo que estamos recogiendo es casi basura que como en la vida real se mimetiza con el entorno, aparte de que literalmente la percepción de nosotros en un mundo virtual no es la misma que en la realidad, así que muchos detalles se nos escapan.
En Resident evil revelations 2 me gusta cómo se usa está clase de "pulso", ya que sólo te nuestra los enemigos en un área pequeña y tiene una razón narrativa y jugable, ya que vas con una niña en ciertos momentos y ella no puede pelear pero puede usar el pulso.
En el Bioshock las cosas farmeables o interactuables se mostraban con un brillo dorado, aunque esto se podía desactivar.
Eso la verdad es que sí me gusta mucho, no ves a través de las cosas pero puedes ver de un vistazo las cosas más importantes.
Y si no te gusta, como dices, puedes desactivarlo
yo recuerdo el juego de constantine, muy anterior a batman y tenia su "pulso" que en realidad era un modo de vision alternativo, que destacaba demonios, zonas ocultas y cosas asi, me lo pase como 4 veces y en una de esas me lo pase con la vision alternativa puesta permanentemente porque me faltaban secretos, y las zonas no eran muy deducibles, ahi una buena manera de abusar de ese modo
half life 2 fue algo increíble, como buen explorador de dungeons suelo estar acostumbrado a detectar el camino correcto, y bueno cuando siento que avance mucho retrocedo y busco otras rutas para no perderme nada el chiste esta que cuando crei haber encontrado el camino correcto y quise explorar otras cosas me di cuenta que nunca tuve elección xD, era un unico camino pero de alguna forma se siente como la decicion que tomaste como si ellos ya supieran que harias
Literalmente yo en cada juego, me da nervios el pensar que a lo mejor había otro camino por el cual había un secretillo
Metroid Prime lo hizo de maravilla con el visor de escaneo. Aunque a ratos tenías que usar otros visores que eran un petardo, como el de rayos X o el térmico
El visor de escaneo para mí es un coñazo porque cada dos por tres tenías que activarlo y examinar bien por todo a ver si era escaneable. Y con eso puesto no podías combatir.
@@Nendrel Bueno. Sí. En realidad tienes razón jajaja.
En assassins creed, que creo que fue el primer juego donde conocí esta mecánica, se llama visión de aguila, además, a mi me gusta, creo que eventualmente, esto podría exisir en la vida real con la realidad aumentada, el futuro.
Creo que un tema importante igual para el uso de esta mecanica son los famosos coleccionables dentro del mapa. O lo usas o no los encuentras mas. Mafia DE por ejemplo, tiene un sin fin de coleccionables que sin una guía o algo, son imposibles de encontrar, pero Star Wars te da la fuerza para encontrarlos, logrando asi completar el juego al 100% owo
Un equivalente puede ser en las misiones de los RPG. Por ejemplo en Xenoblade de Wii me ha costado mucho trabajo acompletar misiones ya que algunos personajes salen a distintas horas y cambian de posición, y en el remake de Switch te indica en un mapa y te dice si no es la hora para que la cambies y ya te aparezca. Solo así pude acompletar el juego y para andar adivinando misiones no lo acompletaría, como en Wii que me falta mucho contenido mientras en Switch ya terminé absolutamente todas las misiones.
No sabía eso de la versión de switch, lo probaré algún día. Eso de las horas era horrible, intenté buscando en guías y wiki pero se arruina bastante el juego estar leyendo páginas por fuera constantemente.
@@juancamilogomezmunera1260 aunque lamentablemente a veces las wikis son super necesarias en los XC, en el 2 por ejemplo he sentido con fuerza la gran necesidad que tiene de un bestiario para saber dónde están los monstruos y recursos que te piden, de poco sirve que me pidan matar a "Leonardo El Insaciable" si no se dónde vive para buscarlo, o que me pidan Tornillo Acrofino si no se en que parte del mundo se encuentra para abusar de esos puntos de luz.
La mejor versión del "pulso" que he visto es el escáner de Deep Rock Galactic, que no te muestra nada inmediatamente, solo te dirá si algo que señalas es valioso o no y además las cosas que marcas solo se quedan así por un corto tiempo, así que es difícil de abusar.
There's a boolo cap here
En Banjo y Mario mirabas a tu alrededor como en muchos juegos de N64 una maravilla le daba inmersion al 3D o 2D sobretodo cuando no podes mirar por encima tuyo o por debajo o si entas en 2D poder mirar hacia delante(el escenario 3D) No se a mi eso me llamava la atencion me gustaba mirar aveces y hacerme el 007
Hostia. Yo pensaba que esto iba a ser sobre los quick time events de machacar botones o pasa algo malo, ya que son literalmente "pulsos", pero del otro tipo
El genshin también tiene su botón d revelado pero creo q allí no se abusa tanto porq la única manera d usarlo es con un atajo y estando quiero, cosa q a mí me rompe un poco los webos y lo uso cuando es absolutamente necesario, q igual, en su mundo los objetos importantes tienen un brillitos.
Ahora del otro lado un buen ejemplo me parece el de Doom 2016 y eternal dónde luces verdes de la propia instalación de la UAC t guían por dónde avanzar
Molaria que hicieras un videorespuesta con juegos que lo hacen bien como los mencionados Breath of the Wild o Half Life 2. Otro tambien seria Elden Ring: ilumina plantas de forma vistosa, setas blancas en prados verdes, cofres exageradamente grandes y engaños visuales para indicarte como ir. Portal donde todo es blanco y las cosas utiles destacan por la simpleza del escenario.
Me encantan este tipo de videos, yo tambien pieso q es una mecanica explotada que te quita la iniciativa de explirar y la curiosidad
que es muy necesario y lógico es el juego "Subnautica" ya que usas pistas y tecnología de radar. Unos de los pulsos que me gusta es "Shadow of the colossus" usa como guía la espada.
Una cosa que me decepcionaba mucho del Persona 5 era como casi todo de verdad tenias que hacerlo con la vision de ladron. Todo el rato tenias que andar prendiendola, y casi no valia la pena quitarla por que no veias ni por donde avanzar en las secciones de plataformas, que son geniales, pero las tienes que ver un poco mas oscuras, por que no saltas de un candelabro a otro, sino al bordillo del la pared, y luego al otro candelabro
Si no recuerdo mal también hay juegos bastante viejos y que ya en esos tiempos, después de notar que llevas mucho tiempo intentando pasarte el nivel o simplemente llevas mucho tiempo en un sector, te lanza alguna pista de info o te señala algo muy brevemente y si esto esta bien hecho puede ser muy útil sin dañar el gameplay, ya que esta pista no revela mucho quizá, pero da pie a la apertura de una nueva serie de eventos, te deja claro que si te atascas te dará un empujoncito pero tampoco va a andar llevándote de la manito.
Los Tomb Raider de ps1 eran una locura te soltaban en el nivel y hala!! Buscate la vida, no habia señalizaciones ni pistas de ningun tipo, te podias pegar horas e incluso dias atascado dando vueltas por el mapa sin saber qué hacer ni a donde ir, y hay que tener en cuenta que por aquel entonces no habia internet y por lo tanto no podias buscar una solucion rapida como ahora, o tenias alguna guia del juego en papel que te regalaban con alguna revista de videojuegos o estabas muy jodido 🤣🤣🤣 que tiempos aquellos los finales de los 90
Los uncharted hacen eso cuando llevas un rato sin poder avanzar, el juego se da cuenta que no logras avanzar y te aparece un botón que al pulsar dirige tu vista hacia el objetivo
0:40 Za warudo
Soy muy fan de Batman, pero me sorprendí muchas veces al quitar el modo detective y darme cuenta que la habitación tenía un color que no había notado, que quiere decir, que me pase toda la habitación con el bendito modo detective activado, y no me había dado ni cuenta, y todo el arte, ambientación, iluminación y arquitectura ni lo había notado.
De acuerdo con que hacen el juego más fácil. En persona 5 royal me forcé a no usar el sentido de ladrón. Aunque en persona 5 strikers se le da un mejor uso, ya que aparecen caminos que solo son accesibles usando ese modo. La solución más factible sería la opción para desactivarlo.
Con Batman lo encuentro justificado, porque, bueno...es Batman seria raro que no tuviera algo como el modo detective, ademas, en el Arkham Knight y city se introducen enemigos que afectan de una u otra forma el modo detective y la primera vez que los encuentras te quedas de 🗿
Aparte en películas y cómics se ha mostrado qué Batman si utiliza este tipo de herramientas jajaja
@@WolFit02 eso mismo
"No me gusta los juegos con "pulsos" porque me evita durar 400 horas para completar un juego por completo"..........................................
Cada quien juega como le pegue la gana en mi opinión ahorra mucho tiempo de usar guías y todo
@@Primosymas pues mi comentario va de eso, me gusta la mecánica de "pulso", el comentario es de manera irónica de lo que diría alguien que no le gusta esta mecanica, lo cuál se me hace un poco absurdo, a quién le gusta perder el tiempo buscando algo, y más cuándo uno es completista
@@camilorincon4083 sí el problema es que hay gente que le gusta significa que hay gente que le gusta pues andar buscando cosas el problema si es cuando es obligatorio pero no quiero pelear
En Genshin Impact la visión elemental es inútil el 90% del tiempo hasta q te toca usarlo en algunas misiones o puzzles ambientes... Dentro de la historia tiene cierto sentido es q te fijas en ciertas partículas q dejan ciertos personajes o monstruos
Para mi el primero fue el de Dog's Life de la Play 2, era una visión para representar el olfato del perro y recuerdo que de pequeño me gustó mucho. Era muy parecida a la de Link lobo de Twilight Princess.
Edit: vale solo era parecida en la idea hahaha que acabo de buscar un gameplay. Pero bueno era ese rollo de representar olfato de alguna manera.
En RE6 existía una especie de “pulso”, que cuando lo activas te muestra una flecha enorme que debes seguir, me da vergüenza admitirlo, ya que lo utilice varias veces para ser un juego bastante lineal XD
Por cierto, increíble video, me encanta tus análisis tan reflexivos y detallados.
Espero tu juego con ansias!!!
igualito a bioshock infinite, el juego es lineal y tienes un botón dedicado para una estúpida flecha, pero la flecha de bioshock es mucho mas grande, ruidosa e invasiva en el HUD
@@verguco6051 de lo que me acabo de enterar XD. Yo me pase el juego sin eso :)
Recuerdo que en arkham asylum me la pase el 95% en modo detective para que no s me pasara ningun colecccionable, siempre que recuerdo ese juego lo recuerdo en azul, cuando el apartado artistico es muy bueno con esa paleta de colores que caracteriza el mundo de batman
9:47 wao
Es una comparación muy graciosa pero que resume muy bien lo que quiere decir el vídeo
No lo había escuchado dicho así de sencillo antes
Saben? recordé el pulso que se usaba en Zelda Twilight Princess, "Percibir" al ser Link Lobo, que te permite ver/tocar animas, rascar puntos de excavación y buscar el movimiento de un aroma. Necesario usarlo para avanzar pero diría que justificado, aunque a veces igual se pasaba.
En mi opinion un juego que evita esta mecanica de forma muy sencilla y directa son los souls (Elden ring, dark souls, bloodborne, etc). En estos juegos los objetos de valor hacen que resalten mas o menos (Dependiendo del objeto y donde este) para que dependa de ti el encontrarlos, no de un sentido magico del personaje.
Elden ring... no seria el mejor ejemplo, lo unico destacable es el mapeado pero la dificultad parece hecha para quienes suelen jugar juegos con "pulsos"
@@Cristian-hn2ey No hablamos de la dificultad, hablamos de como la mecanica de los pulsos puede dañar y entorpecer la experiencia.
Por eso mismo Elden Ring cae bien, pues no posee dicha mecanica y aun asi es difícil que te pierdas un objeto de valor si estas atento, sin dañar la experiencia por ningun lado.
@@uils4141 Con estas atento entiendo que te refieres a jugar 80 h con los ojos entrecerrados mirando a todas partes no¿ XD Porque en una run normal no solo te dejas la mitad de los objetos, te dejas la mitad del juego, con misiones ultracripticas, peor aún si te lo pasaste las primeras semanas (cuando yo me lo pasé) que ni se marcaban en el mapa las quests. En mi primera partida no vi ni a Malenia ni a Mohg, por tanto no es el mejor ejemplo de que no hacen falta guias visuales ni iconos, menos aún en un mundo donde los personajes son muy de dialogos tipo "...", "ugh..." "uff..."
si de verdad fueran tan buenos guiando al jugador nadie necesitaria un modo facil
@@JorgeDev92 Pues literalmente depende de ti bro. La gran mayoria de objetos no es que sean obligatorios para pasarte el juego, los objetos verdaderamente clave te los vas a encontrar si o si, a no ser que seas algo tonto.
Efectivamente lo normal es que nadie busque el 100% de los objetos, porque es mucha flojera, pero el punto es que estan ahi y si tu quieres y lo intentas puedes encontrarlos, no es solo presionar un boton y ya te dicen donde estan.
En experiencias single player lineales si veo que delimita bastante la exploración, para bien o para mal (dependiendo de cómo prefieras jugar) pero luego hay casos como en Gears 5 en que de plano es muy redundante porque el comtac ni siquiera hace lo que se esperaría ya que no se puede usar en combate activo y es además otro pulso el que resalta los elementos del nivel durante la exploración... lo peor es que en cambio en el multijugador es muy útil para posicionarse en los spawns de armamento o detectar explosivos y lo mismo me pasa en Halo Infinite: en la campaña prácticamente no lo use pero en el multi es de mucha ayuda para saber dónde encontrar armamento y es que creo que en el PvP muchos estarían en desventaja de primeras si no contaran con esa información accesible desde que empieza la partida y en ese caso si veo mucha utilidad en la mecánica aun cuando suelo preferir 1000 veces un HUD limpio y un diseño artísticamente acorde con todos los elementos del sandbox
El pulso suena muy bien para una herramienta del endgame de hecho, se le podría sacar mucho jugo si se usa correctamente
El único juego donde yo sentí bien esa mecánica fue en el spiderman, por obvias razones xd
Muchísima razón, la mecánica de pulso o similares han matado la exploración y disfrute del entorno en muchos juegos. Incluso creo que hay una forma más general de verlo que se puede aplicar a juegos que no tienen pulso pero hacen lo mismo, básicamente la necesidad de "optimizar" constantemente.
Frustra mucho saber que podrías estar dejándote cosas o que no estas siguiendo el mejor camino o no saber exactamente donde tienes que ir o que hacer, simplemente prk la mente humana esta programada para intentar ser lo más optima posible constantemente, y desechar todo lo que no es "util".
Eso hace que muchos juegos reduzcan las posibilidades para que los jugadores tengan que tomar menos decisiones hasta que queda prácticamente un circuito A-B, que es lo que da la mayor sensación de que lo has hecho lo mejor posible.
Creo que los juegos no deberían facilitar eso, sino dejarlo a decisión del jugador si quiere buscar la forma más optima de hacer las cosas, no ofrecérselas directamente. Hay muchos juegos que cuando te das cuenta de que no hace falta intentar ser el mejor constantemente y puedes jugar como quieras, es cuando los disfrutas de verdad, cuando son tu propia aventura y no la misma que los miles de otros jugadores que han buscado la mejor manera de jugar, eso podría aplicarse a muchos mmo.
Me gustaba cómo hacía el pulso Assasins Creed, al principio sólo podías usarlo si andabas o te quedabas quieto porque se desactivaba al correr, luego pasó a poder usarse en cualquier momento pero tenía un tiempo limitado hasta que se apagaba, eso me parecía una buena forma de compensarlo
En genshin impact tambien existe, se llama "vision elemental" y destaca todo lo interactuable, osea, es igual a todos los otros juegos
Lo del breath of the wild es una maravilla, hasta yo que no soy de perderme en mundos abiertos porque sí voy en se juego de un lado a otro, te pica a ir mas allá siempre incluso desviándote de lo que tenias previsto hacer
Que raro no hablaste de las posibles soluciones que da el mercado Indie... como Madison con los ojitos marcando lo importante (no es el primero pero es un ejemplo)
Nunca voy a comprender porqué un tipo barbudo tiene un mueble lleno de muñequitos de la infancia. Hay que crecer hombre.
Recordé que en Genshin Impact también hay algo parecido, pero no es necesario usarlo (excepto en algunas misiones diarias que no siempre te salen).
En 3D, sobre todo en los juegos donde tienes que recolectar 1000 y 1 cosas, creo que este "Pulso" es algo necesario para los que quieren completar todo, sobre todo ahora que te saturan con demasiados elementos gráficos y ya es difícil discernir entre las cosas que son interactivas o destruibles y los elementos de adorno. En donde sí se me hace innecesario es en los 2D, porque ahí es más fácil representar a las paredes que son rompibles o detectar algún rincón sospechoso de acuerdo al diseño del nivel.
el horizont zero dawn igual le da un poco de vuelta de tuerca. no se trata de seguir caminitos sino que tiene su complejidad ya que igual hay que descifrar como llegar a los puntos que te marca generalmente. además que se usa para otras cosas como ver el recorrido programado de las maquinas para poder usar el sigilo.
La visión de detective en HeavyRain te pone loco si lo usas demaciado,
En Death Stranding solo te muestra un Cono hacia adelante no muy lejano
Son 2 ejemplos que si me gustan los pulsos
Me ha gustado mucho el vídeo, mu currao mu wapo Sisi
No sé sobre otros títulos mencionados xq no he jugado a casi ninguno xd pero comento sobre el que sí conozco y en bastante profundidad como para compartir ciertos matices interesantes de:
No Man's Sky ( 5:58 ).
Precisamente en este juego, la mecánica de pulso ofrece un enfoque mucho más auxiliar y complementario.
1) En NMS hay MUCHAS cosas en general. Ergo, la alternativa a llenar tu pantalla de cosas es que el Pulso (Escáner) sólo resaltará los elementos más básicos y esenciales para tu supervivencia. Id est Oxígeno, Sodio y poco más. El rango del propio escáner se ve directamente delimitado por la calidad y la cantidad de las mejoras instaladas de la Multiherramienta -nunca llegando a ser excesivo, ya que los planetas son realmente grandes y sólo resaltará los recursos más cercanos en cualquier caso- .Además, la mecánica de Pulso del Escáner también se somete a un Enfriamiento, siendo de base una tecnología no spameable y no llegando nunca a bajar su CD de una docena de segundos en los planetas. ( Yendo con la nave el Pulso tiene un CD bastante reducido, ya que este se aplica a menos cosas, como revelar temporalmente los datos de un planeta inexplorado o buscar Tritio para reabastecer tu motor)
2) Tras el transcurso de unas primeras 5 ó 6 horas de partida, para progresar se te requiere emplear el Visor: una tecnología complementaria al Escáner e instalable en la Multiherramienta. Disponiendo de 5 filtros distintos, 2 de base y 3 accesibles mediante otra mejora del juego, te acabas encontrando en planetas enormes con muchísima información por todos lados, pero pudiendo filtrar y escoger en cada momento aquello que estés buscando o sea de tu interés.
Además, el HUD en su conjunto es bastante sobrio, ofreciendo una cantidad de información considerable pero con discreción y sutileza (vía 'Brújula' muy comedida; barra de hp sencilla aunque honestamente poco intuitiva xq se confunde con la de escudo/armadura añadida; info ambiental del planeta; interfaz del arma delimitada a cuando desenfundes).
El juego hasta se reserva la función de "Apuntado" como una Tecnología a parte, también instalable en la misma Multiherramienta, siendo imo una opción completamente prescindible -pero a gusto de cada quien, ofc- .
Como decía, desconozco los detalles del resto de juegos, pero disfruté mucho del vídeo y quería hacerle un poco de justicia a un enfoque, el de Hello Games, que me parece bastante "fuera del molde". La cantidad de mecánicas y contenido en No Man's Sky puede resultar un poco sobreacogedora tal vez, pero el método que llevan a cabo y la propuesta que siguen manteniendo -y mejor que nunca- con este juego es sin duda original e innovadora.
Pd: se viene Expedición nueva esta semana 🚀🌠🤖
Coincido, sobre todo cuando te obligan, en Batman Arkham City pasaba mas tiempo volando en detective que normal, ya que si no de repente perdias ver alguien armado y te empezaban a tirotear. en dying light se vuelve medio denso porque es en 1ra persona y en los modos mas dificiles te aparecen de repente y son spamear constantemente ni tenes la muerte medio asegurada en la noche
Una de las cosas que más me molestan de los Batman Arkham es que, con lo de que el Modo Detective es la madre de dios, me paso como la mitad del juego viendo una psicodelia de polígonos de neón azul y naranja, en lugar de a Batman pateándose Gotham. Es anti-inmersivo.
Al menos en Batman tienen cierto sentido que cuenta que tecnología y hay enemigos que te bloquean la mecánica.
@@alesannsanchez311 Aún así, la cosa se limita a ponerte la visión detective para saber cuál de los npc está bloqueándola, ir a por él y seguir usándola normalmente.
De todas formas, y por aclarar, con esto no quiero decir que hagan mal. Es una de las mecánicas base, los juegos hacen buen uso de ellas y son juegazos que he jugado varias veces y con los que me lo he pasado muy bien. Pero eso no quita que se me haga algo pesado por los temas que comento y que comenta el vídeo.
En la saga de Monster Hunter los objetos recolectables tienen un cierto brillo, algunos se mueven y otros se diferencian de su entorno porque está más detallado o es diferente. Un gran trabajo hicieron
Si pero la mecánica de los lazarillos no es muy buena, prácticamente hacen el trabajo por ti
Es por eso que llegué hasta el final del juego dandome cuenta que algunos mapas no los tengo mentalizados, me sigo perdiendo muy fácil, no los siento muy intuitivo por sí mismos
Yo nunca habia jugado juegos con ese tipo de dinámica no me molesta incluso se me hace práctico el poder ver cosas ocultas o tesoros que no se ven a simple vista o por donde ir correctamente
Jugué el Zelda de super hace poco y había partes en donde no sabía que hacer y terminaba buscando en google. Como persona con responsabilidades y poco tiempo para jugar se agradece que los juegos me digan que tengo que hacer.
Para mi Batman es el único que tiene sentido..
Pero Eric, en el The Witcher 3 sirve para conectar con Geralt, ya que el sentido de brujo es una pseudosinestesia que te permite ver momentaneamente el mundo como lo ve él, que siempre lo ve asi, aunque si es verdad que podrian quitar lo de marcarte el loot en amarillo.
Recuerdo que en el Kings Bounty 2 lo que hacian es que todos los objetos interactuables se iluminaban de amaraillo, siempre- Siemrep estaban en ese estado hasta que cogias lo que tuvieran en ellos. Lo bueno es que si eso no te gustaba y preferias toquetearo todo, podias desactivar este brillo en el menú. Además, tenias la opción de ver los objetos en el mapa. Cuando pasabas por una zona, (ciertos metros alrededor del personaje), los objetos que encontrabas se marcaban en el mapa. Si lo abrias, podias ver que te habias pasado algo e ir a buscarlo.
En Thundercat se decía: "Espada del augurio, muéstrame más allá de lo evidente". El primero en implementar este sistema 😂, o el origen
Me paro a pensar friamente en ello y no imagino un juego triple A con graficazos y mundos super abiertos llenos de detalles sin un pulso para guiarnos y destacar el millón de cosas con las que interactuar... después pienso en los remake de Resident evil (especialmente 2 y 3) ,Breath of the Wild, los Souls de From Software... especialmente Elden "buscate la vida y todo te mata" Ring....