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UNIは投げ抜けをした側が7F有利(投げた側はガードはできる)とかでしたねそういう風に投げ抜けで五分じゃなくて抜けた側がリターンでるようにすると柔道があってもちょうどいいとは思う
「柔道ないと初心者が」っていうけど柔道してる初心者めっちゃ少ない気がする
だって柔道なんかしても楽しくないじゃんねぇ
@@srds8614友達とカスタムルームで柔道やるやつは楽しくないってならわかるけどランクマでの柔道は合理的じゃない?って自分は思っちゃうな自分は
@@freemeison777 まあ人によると思う勝てさえすればいい人はそれでも楽しいだろうね。何連続も投げで倒すのは楽しくないって思う人も多いと思うよ。ましてや数試合に1回くらいならいいけど毎試合のように柔道してたら楽しく無くなるでしょうよ
@@srds8614 そもそも初心者は柔道を知らないか仕組みをわかってないからやってない確率の方が高いと思うわ
@@依神紫苑ちゃんは遊びたいなにがしょうもないん?
どぐら「だんだん投げの見た目が派手になっていく」マノン「呼んだ?」
柔道家来たぁ!
ガチ柔道(?)チャンプ来た
柔道ないキャラにつけてくれたらまだいいけど、一方的に投げられて飛びこしたりすると投げから昇龍間に合うキャラにはほんとつらい
新規層(新規購入者)が常に一定いるゲームにスト6はなって欲しい。毎シーズン新しく始めてくれるプレイヤーがたくさんいるなんてこれまでの格ゲーだと有り得んかったから。
投げ連続演出の話おもろいな。個人的には投げ3連決まったら派手投げになってGGSTの壁割れみたいな仕切り直しが出来たら良さそう。投げ抜けしやすくなると地上戦主体のゲームだから崩れんくなるし、やっぱりラッシュ柔道が釣り合ってる気がするな。敗因がドライブゲージなのは納得性ある。
投げ連で演出変わって壁割れはすごい良さそうパクリって言われたら小さくなって認めるしかなくなるけどw
柔道自体はあってもいいと思う派ですが、だったらせめて投げよみでジャンプしても対空間に合わないようにするとかバクステから中Pコンボが確反で入るとかしてほしいかなあ
スタンスははっきりして欲しいですよね柔道等投げのリターンを大きく取るなら、リスク(1点読み行動で確反etc)を増やすバクステやジャンプ避けでも確反なしでリスクを少なくするなら、リターン(ループ性)を減らすなど
モダンならほぼ確で対空取られるもんね
@@とらんぺっと-r9m ぶっちゃけこれに関してはCでもいけますなんせ投げボタン押すと同時に対空技のコマンドしこんどけば飛ばれたら対空、飛ばれなかったら投げ演出中に仕込むのやめてまた置き攻めいけるので
@@くうくう-p3o そうなんですね自分のmr帯ではcでしてくる人をほぼ見なかったもので
@@しろくまコーヒー ですね…今の強さなら読まれた時のリスクもうちょいあげてほしいものです…
「どぐらが柔道してたら怒ってる」って「susuruが直接褒めてない時は美味しくない」みたいで好き
スト4の頃から思ってたけど起き上がりの投げ無敵は6~7fあってもいいと思う他ゲーから入って真っ先に違和感感じるのそこかもしれない
投げ連続で決めたら演出変わるはウメハラさんも言ってたなあ
初心者エンジョイ勢からすると、ボコられるにしても見栄えの悪い方法でやられるのはしんどいから、もうちょっと見た目なんとかしてほしいとは思うな
まぁ正直EVOのアングリーバードとか見てると、なんやこの読み合い…っていう感情になることはあった
ゲーム変わるけど、UNIは投げ抜け成功した側が有利フレーム取れるのはよい調整だと思ってる
スト6はガード困難連携とか削りがほぼないからマグロの相手に対して崩す手段が少なくて、そうなると投げが強くないと崩せなくなっちゃうから柔道自体は必要悪だと思うでも連続で投げられた後シミーで体力半分吹き飛ぶときはうわーって気分にはなる
ほーーんまこれ
自分も柔道は嫌だけどちゃんと説明ができないから困ってる投げ>投げのループが嫌っていうけど、打撃>打撃のループもあるよね?択としてあっていいんじゃないのかな?って思っちゃうそうなるとキャラ差があるのが良くないのかな 全員柔道できればOK?
面白い着眼点だと思います!投げのループと打撃のループの違いはリスクリターンだと思います。投げを喰らわないためには、グラップ・バクステ・ジャンプをするしかないです。そしてグラップはシミー、バクステ・ジャンプは打撃重ねで大ダメージを喰らいます。つまり投げられる側の「対の択」が弱い。そして投げ自体のリターンは低い(1200ダメージ)打撃は色々な種類(ガードさせて有利、中下段とか)があるので一般化しにくいですが、防ぐためには起き上がりにガードすればいいです。そしてこのゲームファジーガードがあるので起き上がりガードしつつ色々な択を防御することができます。なので究極まで突き詰めると、起き上がりガードを確実に崩すには起き上がりに投げを重ねるしかなくなります。打撃をまとめると、・ファジーガードのおかげでガードが強い(打撃をガードする側の「対の択」が強い)・ガードを崩せる投げのリターンが低い。1200ダメージ・打撃のリターンが高いのため、打撃を捨てて投げられることが多いのだと思います。そして投げがループすることで、いつ投げを拒否する択をするかというチキンレースが始まるため、柔道が嫌いな人が多いのではないかと考えました。分かりづらかったら申し訳ない!長文失礼しました!
実際どこで投げ抜けやめるかって永遠の課題だもんな
バーチャファイターに壁投げ(壁際に追い込むと専用の投げができる)があるからそういうの必要かもね。ただし仕切り直しにするならダメージ2000はほしいけど。
EVOでも海外勢に投げ続けられてたな
やっぱこうして見るとGGSTの壁割りって神システムやな
壁割れたりカウンターの確認が簡単とかいう優しいシステムは作れるのに、とんでもキャラ出したり一生ゴリラに有利な調整入るゲームだからなぁアレ
なくなったね@@田中太郎-i7r7k
GGSTのが投げも柔道も強いけどな…。EVO壇上でもソルが通常投げしまくってたし
@@田中太郎-i7r7k今回の調整でWA割ごめんなさいして消したから…
@@IhaveD-n5e GGSTは連続で択通してるだけで柔道ではないので…硬直明け投げ無敵5Fで投げの発生2F持続3Fなんで投げ択は硬直差-1F以下から仕掛けるしかない(ガークラ時等は除く)起き攻め状況も良くなるし投げ択がハイリスク・ハイリターンな事に違いはないですが
端に追い込んだご褒美とか言ってるけど、初心者の俺からしたらケンとかキャミィにつま先引っ掛けられただけで端まで運ばれて投げられ続けるの納得できない
開幕適当にブンブン→ヒットから竜巻ー!!はい柔道。開始数秒でまぁまぁこの出来事が起きるのがご褒美とか、マジで言ってるのかと問いたくなる。
俺そんなに悪いことしてないのに!😭ってなる
ラシードも相当酷い初動1発ひっかかったら一瞬で端まで運ばれて、死ぬ気で脱出しても択ミスったら逆の端俺そんなヤバいミスしたんか?攻撃全部避けなきゃあかんのか?っていつも思う
@@黒井瑪瑙ラシードも相当端攻め強いからな
それは柔道が悪いのか、運びすぎが悪いのか。
投げ抜けのリスクリターンが平等か、投げ抜けした側にご褒美があるくらいのバランスだったら、柔道する側も命賭けることになるから許されそう
EVO上位陣もけっこうずうずうしく柔道してる場面多かった印象はある
崩せる手段が投げに偏ってるのが悪いと思うけどな柔道があるからインパクトも通りやすくなってるわけで、柔道なしならインパクトガン見すればいいでしょ
これなんよなジャスパに対してつけられるリスクが投げしかない。しかもジャスパの強さに対して見合ってない(ちょっと減って1ゲージなくなるだけ)もっとジャスパのリスクをでかくしてジャスパをリスキーにしないと。現状ジャスパ安定すぎる
パリィ隙にフルコン入るようになったらさすがにリスクデカすぎか?
もう上パリィ下パリィ分けるしかないんじゃねえか
スト6しかやってない奴はわからんかもしれんけどそもそも普通の格ゲーはインパクトなんて便利なシステムも柔道と言われるぐらい強い投げもなくても対戦成立してるんやで
@@オロちゃん-f1y その代わり中段が強かったりガード不能連携があったりするからねあと、成立してるだけでスト6より面白いかどうかは人それぞれですよねあと、他の格闘ゲームもやってます
そもそも投げに対する択が読み負けた時に体力の減りがやばすぎると思う無敵技でも投げ抜けでも始動とかキャラによるけど投げの大体3倍近く食らうわけで投げ抜けのパニカン時だけは始動補正つけるとかダメなのかな(50〜70%始動)あと投げに前ジャンプして昇竜確定してそこからまた起き攻めされるのもおかしい
対空しない、インパクト返さない、 ラッシュ止めない、柔道しない←New!あの、いよいよ本当に何もしてないのに何故か勝つ人になって来ているのですが・・・
弱点があってもやり方次第で勝てるという良い見本だと思うまあたまにゴールドザンギみたいな勘違い野郎が出てくるけどな!
そこまで勝ってない・・・
@@max-qu4vb??「ジャスパはパリィボタンに小指添えたらいける」
別になんもしてないけどevo33位の男
所詮練習のランクマの話を試合全体を混同するのシンプルに頭悪くない?
スマブラのワンパターン相殺みたいに投げすればするほどダメージ下がるとかいい気がする
頭良さそう
最近ちょくちょく「新規増えて嬉しい」に反する事を言い出してて葛藤が見えるw
そんなええ人じゃないからなあこの人
@@tes6517 また格ゲー冬に時代に戻して心を入れ替えさせるしかないなw
きっしょ、これだから嫌いやねん新規持ち上げんの過剰に持ち上げられて調子に乗った奴らが「俺たちは格ゲーをやってあげてる」みたいなスタンス取るの
投げでダウンした時は次回起き上がりの投げ無敵時間を増やしてパリィを撃った時だけ即時投げ無敵消失でいい。もしくは通常投げ空振り時の硬直を増やす。柔道が低リスクすぎるからあればっかりになるんよね。
柔道消すんじゃなくて、GBVSRの投げに対して打撃入れるとHP減って尻餅つくシステム取り入れたらいいと思うんだけど
最弱OD技はODエアフラッシュナックルに一票
使い道ガチでないw
俺は柔道賛成派ただしジャスパ後ろ投げが存在する前提で端に追い込めばご褒美があるべきで、そこからの逆転も用意されてしかるべき
これが一番多い意見のはずだし、理にかなってる。はずなんだけど、1部の声の大きい人のお陰で少数派みたいになってるの理解できない。ジャスパと柔道はどちらもあるからこそめちゃくちゃいいバランスで成り立ってる。
柔道残したままでいいけど垂直Jされる=フルコン、前Jされる=対空が絶対間に合わず画面端入れ替えられるくらいに後隙がデカいくらいの調整でいいんじゃないかな柔道がリスク少なめで一生ループするっていうのが正直問題だと思うし相手側が読んだらデカ目のリスクありますよ位の調整が丸い気がする
端起き攻めの状況頑張って作ったのに、たかが1200ダメの投げがそんな弱い方が終わってるでしょ
@@tubeyou-gr7bs 1200単発で終わるならまだしもそれが安定してループしちゃうのが駄目でしょそもそも通常投げのダメージがどの格ゲーも低い理由って崩し性能が高すぎるが故だからね(だから他ゲーだと起き上がりに投げ無敵あったりそもそも投げの持続フレームが短すぎて重ねるのが現実的じゃなかったりする)あと他のコメでもあったけど柔道持ってるキャラだいたい運びコン強いし(他のキャラと比較して)そこまで端攻め作るの苦労するか?ってのも疑問符
@@projectile4771 運び+柔道でダメとるんがキャラコンセプトだからそりゃセットでしょそこはキャラ差に関わる部分だから慎重に手いれないと。端で簡単に入れ替えられるんならガン待ちが最強になっちゃうやんガイル最強、後ろレバー最強のゲームデザインで楽しいか
@@tubeyou-gr7bs 簡単に入れ替えられる>自分の案だと柔道自体は消えてないし(ただ後隙でリスクを持たせてるだけ)別に投げでの崩ししかない訳じゃなくて対の択として投げの3倍くらいのリターンが保証されてる打撃重ねがあるじゃないですかむしろそちらの言い分が正しいなら現状柔道持ってないキャラはそちらが言う通り端に追い詰めてもしゃがめば安定なのが現状ですよね現状画面端でリスク極小のガー不重ねが一部キャラだけ許されてるのってかなり歪だと思う
ジャスパが強すぎるから端なのに起き攻めする側のリスクがデカイ↓ジャスパに勝てる投げ(柔道)が強くなるって流れな気がしてるから、もしジャスパと柔道を弱体化ないし削除するなら同時にやって欲しいって言う願望
ジャスパが強いのはトップ帯の人達がそれ込みで読み合いまわして新しい戦術生まれたりしてるけど柔道はなんも発展性が無いのが終ってると思う。
正直柔道無いと動く理由にならないからな平成の格ゲーみたいに気軽に有利F取れて固めて二択行けて、とかなら動かなきゃボられる!ってなるけど柔道以外でそうなりそうな要素はDゲージくらいだからこの辺でどうにかするしかないのかな
初心者だから聞きたいんだけど、単純に投げ読んで飛んだら対空間に合うってどうなん?
結論からいうと、僕は気にならないです。まぁストリートファイター5年以上やってるし。自分が画面端に追い詰められている時に関しては、キャミィ以外には前飛びして昇龍拳を食らいながら画面位置を入れ替える、で良いと思います。つまり昇龍拳一発くらいのダメージは気にしない方が良いってことです。画面中央で投げを読んだらバックジャンプかバックステップで仕切り直しがオススメです。「投げ読んでるのにリターンは取れないのかよ!」という疑問に関しては投げの読み合いをしなくてはいけない間合いにいる方が悪い、という認識です。最悪投げを食らってもダメージは低いですし、そういうことも考えて試合全体が見えてくるととても良いのかなと思います。…俺もできてないし、5のクセでいっつもグラップ入れちゃうケド
まさにスト6から始めた新規だけど、柔道の見栄え悪いなんて思ったこと無いわ。特に初心者のうちは。技術介入度が低い部分に文句言いたいけど初心者の為って言われると反論が無いから見た目が見栄えがって、上級者によって作られた言い訳だなって思う。
皆さん、またこのような動画を作ってしまいすみません。ひとつだけ、この動画で新規の方を批判する意図は全くないです!柔道に関する皆さんの意見もごもっともだなと思います。今後も皆さんの楽しみ方で楽しんでいければいいかなと!動画を切り抜く際は話題に気をつけます、失礼しました🙇♂️
どぐらがうんこを食う事で責任を取ります
律儀っすね お疲れ様です俺には荒れる理由よくわかんねえけど
まめスパさんいつも本当にありがとうございます!
投げの後ガードもヒットもなく投げを仕掛けたら、投げ抜け猶予が+1ずつ増えていく仕様がいい。
投げ弱くして、投げ捨て安定になっちゃうのもつまんないと思う。投げから投げがループするのが嫌なら、投げから前ステしてもフレーム+1しか有利取れなくして4f最速暴れに負けるとか、生ラッシュからの投げは追加でDゲージ1本消費するようにしてラッシュ柔道するとDゲージゴリゴリ減る、とかが丸い気はする。あと、投げ読まれて飛ばれた時のリスク増やしてもいいかもね。投げシケの後でも対空間に合うの、起き攻めの読み合い勝ったのにくだんねー感がちょっとある
柔道が悪いと言うより防御システムの充実の割りに崩しの手段がなさすぎるよね。ラッシュ中段とインパクトは極論おじチェックでしかないし。もうちょっと何かしら崩しの選択肢がないとそりゃあ投げばっかになっちゃうよ
投げ連続で決める度に段々演出派手にして最後ダメージ増やしてまた中央に戻るみたいなのはどうかな(GGSTの壁割りみたいに)
強烈な後ろ投げとか良さそうね
柔道あってもいいけど通常投げ自体にリスク無さ過ぎなのよな…言われてるグラップにリターン増やすかしてくれないとやってらんねーってなる。壁際の起き上がりだけは鉄拳の右投げみたいに抜けたら位置が入れ替わるグラップに、とか出来ないかな?
だからドライブリバーサルがあるんじゃないかなぁ…という。
何回か連続で投げたらKIの「ウルトラコンボォー!」が流れるようにしよう
レトロゲーになりつつあるポッ拳だと投げにもフェイズシフト値ってのがあって上限に達すると壁バン追加ダメージで画面中央に仕切り直しあった。
ダウト投げはほとんどPch一部のコマ投げのみ
柔道消すとジャスパしょーもなが加速しそうな気がするからやるならパリィも一緒に調整して欲しい
投げ抜けした側+1でいいんじゃない投げ抜けしたのにご褒美ないの悲しい
柔道消すより起き上がり投げ無敵つけてコパンが勝つようにしてほしい派。投げ無敵無いから投げキャラがよりくだらなくなりやすいと思ってる。
まめスパいつもパワボッ!!
「インパクトあるから柔道消しても端攻め強くね」は流石にダウトだと思うけどなぁ
投げ1回受け入れれば起き攻めの択がカスになるカスゲーって...コト!?
あんたが返せないだけやんねって感じよな返す奴はほんとにどこでもいつでも返してくるし
@@Bomb2741まじでそれ、少なくとも俺はインパクトに困ってない
ぬるい端攻め受けるレベルってことでは?
@@オッツィそれあるかもなあ、見映えが悪いのってその部分かも…😅
EVO見てて丁度柔道の見た目の悪さが気になってたから面白い内容でした
ストVは納得性のある良いゲームでしたね
柔道と5の投げ捨て安定なら柔道の方がマシ
ほんとこれ5の無差別ランクマは皆投げ抜け捨て安定でおもんなかった
スト5の投げ捨て安定って中央での話じゃね?端はそもそも攻め側重ねから削れるし
@@ぽんぽんまる-i9kちょっと何言ってるかわからないです
柔道のダメだと思う点の一つは出来るキャラと出来ないキャラがいて、さらに端への運びやすさもキャラ差があることかなジャスパに対するアンチテーゼだと言う人がいるけど、ジャスパは共通システムなのに柔道はキャラによるのではアンチテーゼとして成り立ってない見た目も悪いし、なんらかのテコ入れが必要だとは思うな
俺は別ゲーから始めてスト6触って柔道の存在のおかげで読み合いがすぐ分かった派
そうだと思うんだけど、あなたがこれから20年真剣に格ゲーやっていったとして大会で柔道4連続とかで勝ち負け決まったらむなしくない?俺はウメちゃんが柔道したりされたりするの見るとちょっとかわいそうと感じるよ
@@keit3118 有名人の○○がジャンケンのチョキずっと食らってるんですよと言われても...ゲームはゲームなので
@@keit3118そんな超あり得ない状況よりも今流行ってる現状が支持されてる証拠だから玄人に合わせなくても良いのでは?
投げ抜け可能なコマ投げとかあったらって思ったけどそれが通常投げ連で出せれば良いのか
柔道もコパ投げもだけどやる側の簡単さと対処側の難しさに差がありすぎるとは思うなぁちなみにスト6やり始めた頃は立ち上がり途中で投げられ判定が出るのはバグだと思ってたよ
連続で投げる度にダメージが下がっていくとかは?
マノンコマ投げがセリフ変化してるからとりあえずそれで良いですね。5回目あたりであおり値高いセリフに期待。何ならジャスパも回数でセリフや演出変わってよいですね。
柔道だけならまだしも、そこに原人狩りだのシミーだのインパクトだの混ざってきて、全部通ったらループだから、OD無敵無いとホントに画面端は控えめに言って地獄、大げさに言っておもんないってなるんですよね
連続投げが成立したら距離離れるとかどうやろ?
柔道できるキャラに限ってコンボの運びが良かったり入れ替えコンボあったりで余計にねぇ
投げ連チャン演出が加わると3回目で投げ受け入れて相手が気持ちよくなるのを耐えるか、バクステして気持ちよくなるのを阻止するかの感情的な読み合いが発生する
スト5後期は格ゲーとしての完成度は凄かったからな。
僕も柔道使わない派でゴワス
使えないの間違いでゴワス
柔道以外の問題点が多すぎでゴワス
アークゲーばっかりやってるから柔道に対してというか投げをジャンプでかわしたのに対空なんで間に合うの?って思う
これ…正直柔道はあっていいと思うのよ柔道読んだのにリターンがないのが問題だと思う
投げスカもほぼノーリスクなのが意味不明
@@くうくう-p3oバクステすればリターン取れますよ
ドライブリバーサルじゃぁダメなんですかね?
今新規層が楽しんでくれてるから、柔道消したりガード有利通常技増やすようなこれまでの格ゲープレイヤーが喜びそうな調整は3〜4年先でいいと思うのはどぐらさんに賛成ですわ。投げ連続で決めたらモーション変わるは見た目変わるしおもろいと思う
ステージの広さをもう少し広げたらいいと思いますけどねスト6は画面端に到達するのが早く そのうえ端の攻めがかなり強いため 追い込むまでの距離がもう少しあってもいいかなと思いますね画面端での投げ抜けされたら位置入れ替えとかあっていいと思いますねもしくは画面端で投げたらステージ移動するとかあっていいかな~とおもいます画面端で投げのみで試合が決まるときもありますし地味ですし やってるほうもやられてるほうも全くたのしくないです投げが多くなる理由が 崩しの手段が乏しいからです小ジャンプ中段はあっていいと思いますねそれがあれば投げると言う選択肢はかなり減ると思いますね打撃通したほうがリターンがとれますしなにより見映えがいいですね
連続投げすると投げられてる側のゲージが盛り盛り増えるとかリスクあってもいいんじゃないかな
防御システムも強いから崩す側も強くしないとダメなんよね。でも中段とか連携とかが強いとそれこそギルティギアみたいに連携知らない初心者ボコされるだけのゲームになるから、共通システムの投げが強いのは良いことだと思うよ。柔道はやられてる時しょうもないとは思うけど、柔道無いとシミーも打撃も通らんし今更変えられて読み合いの回し方変わるのもどうかと思うから必要悪として受け入れるべきだと思ってる。
投げの3回目は位置入れ替わるとかにしてもおもろい
どぐら「ドースコォイッ!👋😡」
テリーと舞が特殊技として小ジャンプ持って参戦する可能性はあるよね。
それはマジであかん
それよりステップがランになってそうで怖い
ライン移動だよ
でも柔道なかったら、一回投げ捨てたら攻めの択が減るすと5にしかならん気がするスト5は運ゲーの要素が少ないからワンチャンがなさすぎてハラハラ感はなかったな
投げシケの硬直短すぎるのがなぁ端投げ読んでバクステしたらせめてシミーぐらいのリターンくれ
柔道対策取られてる他ゲーだと、シミーできないとマジで崩せないのとかけっこうあるからね。1:37 連続柔道で演出やモーション変えるなら、それでだんだん間合いが離れたりフレームが悪くなっていけばいいのでは?w
通常技とJ攻撃はジャスパとれなくてもいいと思うわ
投げ、コマ投げの硬直伸ばして、バクステの硬直を統一して欲しいかな
スト6は神ゲーとは思いながらも、心の底ではスト5の方が楽しかったと思ってる自分がいる
なんなら3rdとかウル4のオフライン対戦が一番楽しかったまである
気に食わないから消せ、を言い出したらモダン否定派と同じじゃんっていう
スト5もだけど結局行き着くのは端に追い詰めて攻め継続か投げで相手を倒すゲームになる。見てる方はつまらない瞬間が出てくるのでギルティや鉄拳の壁破壊で追加ダメージは良いシステムだと思うわ。
柔道もキャラによって色々あるけど、柔道読んでシミーされたときのリスクが極大すぎるのがダメな気がする。運び弱いキャラならわかるけど、運び強くて柔道も強いキャラもいるしな。ケンとかケンとかケンとかケンとか。
1回毎に演出付ける仕様が技術的に可能なら、投げ後の状況どんどん悪くしてけばいいんじゃんねー
鉄拳みたいに投げ抜けすると入れ替わるキャラ作ろう絶対対戦したく無い
なにそれめっちゃおもろいやん
体力7000ぐらいで半ネタ枠なら面白そう たまにはそういうキャラもいて良いと思う
でも起き攻めに対して連続して動かないのは動かない事を選択した相手の判断なのでそこをあれこれ言っても仕方ない気はします
新規こそ、柔道イヤじゃね?自分が新規だったら、嫌だもん。初心者でまだ何も分かってない時の柔道は理不尽の極み過ぎて萎える。
おれ新規だけど、嫌じゃなかったで。分かりやすい。下がって待ち気味に戦う人が多いから、画面端に行ったら柔道で倒せるってのが良かった。
その壁を越えられないと1人前にはなれない
でも初心者の間って起き上がり滅茶苦茶暴れるから柔道あんまり通らないよねwこの前知り合いのシルバー前後の子のコーチングしてたけど相手一生暴れてたわ
@@user-pu1io6ri1bん?暴れには投げで勝つでしょ?
@@おじさん-u9q OD無敵とかSAのことね弱暴れは当然負けるけど今思ったら初心者帯って完全に柔道出来る人少なそうだから弱暴れにも負けてそうw
デデデの前でも同じこと言えんの?
お互い立ち状態での投げは5F起き攻めと連ガの場合は15Fくらいの投げ抜け猶予にして、変えるのはどうや
4:10これ柔道が必要って答え出てるのでは・・・
今より更に投げ捨てていいゲームになったらもっとマグロになるだけだからな
最弱のOD技はマノンのODコマ投げだと思いやすゲージ払って少し吸い込み距離が延びるだけってなに?
起き上がりリバが投げに対して当たった時だけインパクトみたいなくらいかたにするとかどうかな?
あ、でも逆択みたいになって強すぎるか
リュウのパニカン大足刀?みたいに壁にバウンドして自分の手前まで吹っ飛んでくれば面白そう
投げ抜けが離れるんじゃなくて位置が入れ替わるならリスクリターン良かったり?!する、、、
ジャスパ消さないまま柔道消したらジャスパ安定すぎないか後半でも言っているようにゲーム性よりも感情論の話っていうのは理解できるんだけど柔道のないスト6は読み合いが破綻するとしか思えない投げ抜けしたらDゲージ回復するとかが結構いいと思う コメでも言われてるけどUNIは投げ抜け側有利フレームあって、加えて投げ抜け成立でグリッドゲージ(Dゲージに近い)回復するっていうのがあった(仕込みグラあるゲームだからこれはこれで賛否はあるけど)
連続投げが決まったらフレーム変わってラッシュ絡めないと投げられないとかならありかなぁ
自分のためにならないから柔道戸惑うの分かる。でも合間に小足とか挟んだらまたやっちゃう
投げ抜け出来たら投げ間合い外プラ3とかどうだろう。ゲージ使えば択かけれるし使わなくてもお茶を濁すことはできそうだし
カプエス2の小ジャンプは着地スキは大きいけど必殺技やスパコンでのみキャンセルするやつだったはず。そもそもリーチ長い強Kガードされても何も届かなかったりする。
ジャスパのタイミングを発生から5F目とかスマブラ方式の離した瞬間とかにして読みで置かないとジャスパ発生しないみたいにするんじゃダメなんですかね?弾が強くなり過ぎます?
投げ抜けのプラス増やせばいい感じか?
投げまわりのシステムはストEXが優れてたと思います投げ抜け猶予めちゃあって投げしけモーション無し、抜けたらゲージ+15%こんだけ受ける側が強くても結局それでも投げに行くから試合が動きやすかったスト6のシステムならもう少し投げを受ける側が強くてもいいかなって思います
UNIは投げ抜けをした側が7F有利(投げた側はガードはできる)とかでしたね
そういう風に投げ抜けで五分じゃなくて抜けた側がリターンでるようにすると柔道があってもちょうどいいとは思う
「柔道ないと初心者が」っていうけど柔道してる初心者めっちゃ少ない気がする
だって柔道なんかしても楽しくないじゃんねぇ
@@srds8614友達とカスタムルームで柔道やるやつは楽しくないってならわかるけどランクマでの柔道は合理的じゃない?って自分は思っちゃうな自分は
@@freemeison777 まあ人によると思う
勝てさえすればいい人はそれでも楽しいだろうね。何連続も投げで倒すのは楽しくないって思う人も多いと思うよ。ましてや数試合に1回くらいならいいけど毎試合のように柔道してたら楽しく無くなるでしょうよ
@@srds8614 そもそも初心者は柔道を知らないか仕組みをわかってないからやってない確率の方が高いと思うわ
@@依神紫苑ちゃんは遊びたいなにがしょうもないん?
どぐら「だんだん投げの見た目が派手になっていく」
マノン「呼んだ?」
柔道家来たぁ!
ガチ柔道(?)チャンプ来た
柔道ないキャラにつけてくれたらまだいいけど、一方的に投げられて飛びこしたりすると投げから昇龍間に合うキャラにはほんとつらい
新規層(新規購入者)が常に一定いるゲームにスト6はなって欲しい。毎シーズン新しく始めてくれるプレイヤーがたくさんいるなんてこれまでの格ゲーだと有り得んかったから。
投げ連続演出の話おもろいな。個人的には投げ3連決まったら派手投げになってGGSTの壁割れみたいな仕切り直しが出来たら良さそう。
投げ抜けしやすくなると地上戦主体のゲームだから崩れんくなるし、やっぱりラッシュ柔道が釣り合ってる気がするな。敗因がドライブゲージなのは納得性ある。
投げ連で演出変わって壁割れはすごい良さそう
パクリって言われたら小さくなって認めるしかなくなるけどw
柔道自体はあってもいいと思う派ですが、
だったらせめて投げよみでジャンプしても対空間に合わないようにするとかバクステから中Pコンボが確反で入るとかしてほしいかなあ
スタンスははっきりして欲しいですよね
柔道等投げのリターンを大きく取るなら、リスク(1点読み行動で確反etc)を増やす
バクステやジャンプ避けでも確反なしでリスクを少なくするなら、リターン(ループ性)を減らすなど
モダンならほぼ確で対空取られるもんね
@@とらんぺっと-r9m
ぶっちゃけこれに関してはCでもいけます
なんせ投げボタン押すと同時に対空技のコマンドしこんどけば
飛ばれたら対空、飛ばれなかったら投げ演出中に仕込むのやめてまた置き攻めいけるので
@@くうくう-p3o そうなんですね
自分のmr帯ではcでしてくる人をほぼ見なかったもので
@@しろくまコーヒー
ですね…
今の強さなら読まれた時のリスクもうちょいあげてほしいものです…
「どぐらが柔道してたら怒ってる」って「susuruが直接褒めてない時は美味しくない」みたいで好き
スト4の頃から思ってたけど起き上がりの投げ無敵は6~7fあってもいいと思う
他ゲーから入って真っ先に違和感感じるのそこかもしれない
投げ連続で決めたら演出変わるはウメハラさんも言ってたなあ
初心者エンジョイ勢からすると、ボコられるにしても見栄えの悪い方法でやられるのはしんどいから、もうちょっと見た目なんとかしてほしいとは思うな
まぁ正直EVOのアングリーバードとか見てると、なんやこの読み合い…っていう感情になることはあった
ゲーム変わるけど、UNIは投げ抜け成功した側が有利フレーム取れるのはよい調整だと思ってる
スト6はガード困難連携とか削りがほぼないからマグロの相手に対して崩す手段が少なくて、そうなると投げが強くないと崩せなくなっちゃうから柔道自体は必要悪だと思う
でも連続で投げられた後シミーで体力半分吹き飛ぶときはうわーって気分にはなる
ほーーんまこれ
自分も柔道は嫌だけどちゃんと説明ができないから困ってる
投げ>投げのループが嫌っていうけど、打撃>打撃のループもあるよね?
択としてあっていいんじゃないのかな?って思っちゃう
そうなるとキャラ差があるのが良くないのかな 全員柔道できればOK?
面白い着眼点だと思います!
投げのループと打撃のループの違いはリスクリターンだと思います。
投げを喰らわないためには、グラップ・バクステ・ジャンプをするしかないです。
そしてグラップはシミー、バクステ・ジャンプは打撃重ねで大ダメージを喰らいます。つまり投げられる側の「対の択」が弱い。
そして投げ自体のリターンは低い(1200ダメージ)
打撃は色々な種類(ガードさせて有利、中下段とか)があるので一般化しにくいですが、防ぐためには起き上がりにガードすればいいです。
そしてこのゲームファジーガードがあるので起き上がりガードしつつ色々な択を防御することができます。
なので究極まで突き詰めると、起き上がりガードを確実に崩すには起き上がりに投げを重ねるしかなくなります。
打撃をまとめると、
・ファジーガードのおかげでガードが強い(打撃をガードする側の「対の択」が強い)
・ガードを崩せる投げのリターンが低い。1200ダメージ
・打撃のリターンが高い
のため、打撃を捨てて投げられることが多いのだと思います。
そして投げがループすることで、いつ投げを拒否する択をするかというチキンレースが始まるため、柔道が嫌いな人が多いのではないかと考えました。
分かりづらかったら申し訳ない!
長文失礼しました!
実際どこで投げ抜けやめるかって永遠の課題だもんな
バーチャファイターに壁投げ(壁際に追い込むと専用の投げができる)があるからそういうの必要かもね。
ただし仕切り直しにするならダメージ2000はほしいけど。
EVOでも海外勢に投げ続けられてたな
やっぱこうして見るとGGSTの壁割りって神システムやな
壁割れたりカウンターの確認が簡単とかいう優しいシステムは作れるのに、とんでもキャラ出したり一生ゴリラに有利な調整入るゲームだからなぁアレ
なくなったね@@田中太郎-i7r7k
GGSTのが投げも柔道も強いけどな…。EVO壇上でもソルが通常投げしまくってたし
@@田中太郎-i7r7k
今回の調整でWA割ごめんなさいして消したから…
@@IhaveD-n5e GGSTは連続で択通してるだけで柔道ではないので…
硬直明け投げ無敵5Fで投げの発生2F持続3Fなんで投げ択は硬直差-1F以下から仕掛けるしかない(ガークラ時等は除く)
起き攻め状況も良くなるし投げ択がハイリスク・ハイリターンな事に違いはないですが
端に追い込んだご褒美とか言ってるけど、初心者の俺からしたらケンとかキャミィにつま先引っ掛けられただけで端まで運ばれて投げられ続けるの納得できない
開幕適当にブンブン→ヒットから竜巻ー!!はい柔道。
開始数秒でまぁまぁこの出来事が起きるのがご褒美とか、マジで言ってるのかと問いたくなる。
俺そんなに悪いことしてないのに!😭ってなる
ラシードも相当酷い
初動1発ひっかかったら一瞬で端まで運ばれて、死ぬ気で脱出しても択ミスったら逆の端
俺そんなヤバいミスしたんか?攻撃全部避けなきゃあかんのか?っていつも思う
@@黒井瑪瑙ラシードも相当端攻め強いからな
それは柔道が悪いのか、運びすぎが悪いのか。
投げ抜けのリスクリターンが平等か、投げ抜けした側にご褒美があるくらいのバランスだったら、柔道する側も命賭けることになるから許されそう
EVO上位陣もけっこうずうずうしく柔道してる場面多かった印象はある
崩せる手段が投げに偏ってるのが悪いと思うけどな
柔道があるからインパクトも通りやすくなってるわけで、柔道なしならインパクトガン見すればいいでしょ
これなんよな
ジャスパに対してつけられるリスクが投げしかない。しかもジャスパの強さに対して見合ってない(ちょっと減って1ゲージなくなるだけ)
もっとジャスパのリスクをでかくしてジャスパをリスキーにしないと。現状ジャスパ安定すぎる
パリィ隙にフルコン入るようになったらさすがにリスクデカすぎか?
もう上パリィ下パリィ分けるしかないんじゃねえか
スト6しかやってない奴はわからんかもしれんけどそもそも普通の格ゲーはインパクトなんて便利なシステムも柔道と言われるぐらい強い投げもなくても対戦成立してるんやで
@@オロちゃん-f1y その代わり中段が強かったりガード不能連携があったりするからね
あと、成立してるだけでスト6より面白いかどうかは人それぞれですよね
あと、他の格闘ゲームもやってます
そもそも投げに対する択が読み負けた時に体力の減りがやばすぎると思う
無敵技でも投げ抜けでも始動とかキャラによるけど投げの大体3倍近く食らうわけで
投げ抜けのパニカン時だけは始動補正つけるとかダメなのかな(50〜70%始動)
あと投げに前ジャンプして昇竜確定してそこからまた起き攻めされるのもおかしい
対空しない、インパクト返さない、 ラッシュ止めない、柔道しない←New!
あの、いよいよ本当に何もしてないのに何故か勝つ人になって来ているのですが・・・
弱点があってもやり方次第で勝てるという良い見本だと思う
まあたまにゴールドザンギみたいな勘違い野郎が出てくるけどな!
そこまで勝ってない・・・
@@max-qu4vb??「ジャスパはパリィボタンに小指添えたらいける」
別になんもしてないけどevo33位の男
所詮練習のランクマの話を試合全体を混同するのシンプルに頭悪くない?
スマブラのワンパターン相殺みたいに投げすればするほどダメージ下がるとかいい気がする
頭良さそう
最近ちょくちょく「新規増えて嬉しい」に反する事を言い出してて葛藤が見えるw
そんなええ人じゃないからなあこの人
@@tes6517 また格ゲー冬に時代に戻して心を入れ替えさせるしかないなw
きっしょ、これだから嫌いやねん新規持ち上げんの
過剰に持ち上げられて調子に乗った奴らが「俺たちは格ゲーをやってあげてる」みたいなスタンス取るの
投げでダウンした時は次回起き上がりの投げ無敵時間を増やしてパリィを撃った時だけ即時投げ無敵消失でいい。
もしくは通常投げ空振り時の硬直を増やす。柔道が低リスクすぎるからあればっかりになるんよね。
柔道消すんじゃなくて、GBVSRの投げに対して打撃入れるとHP減って尻餅つくシステム取り入れたらいいと思うんだけど
最弱OD技はODエアフラッシュナックルに一票
使い道ガチでないw
俺は柔道賛成派
ただしジャスパ後ろ投げが存在する前提で
端に追い込めばご褒美があるべきで、そこからの逆転も用意されてしかるべき
これが一番多い意見のはずだし、理にかなってる。はずなんだけど、1部の声の大きい人のお陰で少数派みたいになってるの理解できない。ジャスパと柔道はどちらもあるからこそめちゃくちゃいいバランスで成り立ってる。
柔道残したままでいいけど垂直Jされる=フルコン、前Jされる=対空が絶対間に合わず画面端入れ替えられるくらいに後隙がデカいくらいの調整でいいんじゃないかな
柔道がリスク少なめで一生ループするっていうのが正直問題だと思うし相手側が読んだらデカ目のリスクありますよ位の調整が丸い気がする
端起き攻めの状況頑張って作ったのに、たかが1200ダメの投げがそんな弱い方が終わってるでしょ
@@tubeyou-gr7bs 1200単発で終わるならまだしもそれが安定してループしちゃうのが駄目でしょ
そもそも通常投げのダメージがどの格ゲーも低い理由って崩し性能が高すぎるが故だからね(だから他ゲーだと起き上がりに投げ無敵あったりそもそも投げの持続フレームが短すぎて重ねるのが現実的じゃなかったりする)
あと他のコメでもあったけど柔道持ってるキャラだいたい運びコン強いし(他のキャラと比較して)そこまで端攻め作るの苦労するか?ってのも疑問符
@@projectile4771 運び+柔道でダメとるんがキャラコンセプトだからそりゃセットでしょ
そこはキャラ差に関わる部分だから慎重に手いれないと。
端で簡単に入れ替えられるんならガン待ちが最強になっちゃうやん
ガイル最強、後ろレバー最強のゲームデザインで楽しいか
@@tubeyou-gr7bs 簡単に入れ替えられる>自分の案だと柔道自体は消えてないし(ただ後隙でリスクを持たせてるだけ)別に投げでの崩ししかない訳じゃなくて対の択として投げの3倍くらいのリターンが保証されてる打撃重ねがあるじゃないですか
むしろそちらの言い分が正しいなら現状柔道持ってないキャラはそちらが言う通り端に追い詰めてもしゃがめば安定なのが現状ですよね
現状画面端でリスク極小のガー不重ねが一部キャラだけ許されてるのってかなり歪だと思う
ジャスパが強すぎるから端なのに起き攻めする側のリスクがデカイ
↓
ジャスパに勝てる投げ(柔道)が強くなる
って流れな気がしてるから、もしジャスパと柔道を弱体化ないし削除するなら同時にやって欲しいって言う願望
ジャスパが強いのはトップ帯の人達がそれ込みで読み合いまわして新しい戦術生まれたりしてるけど柔道はなんも発展性が無いのが終ってると思う。
正直柔道無いと動く理由にならないからな
平成の格ゲーみたいに気軽に有利F取れて固めて二択行けて、とかなら動かなきゃボられる!ってなるけど
柔道以外でそうなりそうな要素はDゲージくらいだからこの辺でどうにかするしかないのかな
初心者だから聞きたいんだけど、単純に投げ読んで飛んだら対空間に合うってどうなん?
結論からいうと、僕は気にならないです。まぁストリートファイター5年以上やってるし。
自分が画面端に追い詰められている時に関しては、キャミィ以外には前飛びして昇龍拳を食らいながら画面位置を入れ替える、で良いと思います。つまり昇龍拳一発くらいのダメージは気にしない方が良いってことです。画面中央で投げを読んだらバックジャンプかバックステップで仕切り直しがオススメです。
「投げ読んでるのにリターンは取れないのかよ!」という疑問に関しては投げの読み合いをしなくてはいけない間合いにいる方が悪い、という認識です。最悪投げを食らってもダメージは低いですし、そういうことも考えて試合全体が見えてくるととても良いのかなと思います。
…俺もできてないし、5のクセでいっつもグラップ入れちゃうケド
まさにスト6から始めた新規だけど、柔道の見栄え悪いなんて思ったこと無いわ。特に初心者のうちは。
技術介入度が低い部分に文句言いたいけど初心者の為って言われると反論が無いから見た目が見栄えがって、上級者によって作られた言い訳だなって思う。
皆さん、またこのような動画を作ってしまいすみません。
ひとつだけ、この動画で新規の方を批判する意図は全くないです!柔道に関する皆さんの意見もごもっともだなと思います。
今後も皆さんの楽しみ方で楽しんでいければいいかなと!
動画を切り抜く際は話題に気をつけます、失礼しました🙇♂️
どぐらがうんこを食う事で責任を取ります
律儀っすね お疲れ様です
俺には荒れる理由よくわかんねえけど
まめスパさんいつも本当にありがとうございます!
投げの後ガードもヒットもなく投げを仕掛けたら、投げ抜け猶予が+1ずつ増えていく仕様がいい。
投げ弱くして、投げ捨て安定になっちゃうのもつまんないと思う。
投げから投げがループするのが嫌なら、投げから前ステしてもフレーム+1しか有利取れなくして4f最速暴れに負けるとか、生ラッシュからの投げは追加でDゲージ1本消費するようにしてラッシュ柔道するとDゲージゴリゴリ減る、とかが丸い気はする。
あと、投げ読まれて飛ばれた時のリスク増やしてもいいかもね。投げシケの後でも対空間に合うの、起き攻めの読み合い勝ったのにくだんねー感がちょっとある
柔道が悪いと言うより防御システムの充実の割りに崩しの手段がなさすぎるよね。ラッシュ中段とインパクトは極論おじチェックでしかないし。もうちょっと何かしら崩しの選択肢がないとそりゃあ投げばっかになっちゃうよ
投げ連続で決める度に段々演出派手にして最後ダメージ増やしてまた中央に戻るみたいなのはどうかな(GGSTの壁割りみたいに)
強烈な後ろ投げとか良さそうね
柔道あってもいいけど通常投げ自体にリスク無さ過ぎなのよな…言われてるグラップにリターン増やすかしてくれないとやってらんねーってなる。
壁際の起き上がりだけは鉄拳の右投げみたいに抜けたら位置が入れ替わるグラップに、とか出来ないかな?
だからドライブリバーサルがあるんじゃないかなぁ…という。
何回か連続で投げたらKIの「ウルトラコンボォー!」が流れるようにしよう
レトロゲーになりつつあるポッ拳だと投げにもフェイズシフト値ってのがあって上限に達すると壁バン追加ダメージで画面中央に仕切り直しあった。
ダウト
投げはほとんどPch
一部のコマ投げのみ
柔道消すとジャスパしょーもなが加速しそうな気がするからやるならパリィも一緒に調整して欲しい
投げ抜けした側+1でいいんじゃない
投げ抜けしたのにご褒美ないの悲しい
柔道消すより起き上がり投げ無敵つけてコパンが勝つようにしてほしい派。
投げ無敵無いから投げキャラがよりくだらなくなりやすいと思ってる。
まめスパいつもパワボッ!!
「インパクトあるから柔道消しても端攻め強くね」は流石にダウトだと思うけどなぁ
投げ1回受け入れれば
起き攻めの択がカスに
なるカスゲーって...コト!?
あんたが返せないだけやんねって感じよな
返す奴はほんとにどこでもいつでも返してくるし
@@Bomb2741まじでそれ、少なくとも俺はインパクトに困ってない
ぬるい端攻め受けるレベルってことでは?
@@オッツィそれあるかもなあ、見映えが悪いのってその部分かも…😅
EVO見てて丁度柔道の見た目の悪さが気になってたから面白い内容でした
ストVは納得性のある良いゲームでしたね
柔道と5の投げ捨て安定なら柔道の方がマシ
ほんとこれ
5の無差別ランクマは皆投げ抜け捨て安定でおもんなかった
スト5の投げ捨て安定って中央での話じゃね?端はそもそも攻め側重ねから削れるし
@@ぽんぽんまる-i9k
ちょっと何言ってるかわからないです
柔道のダメだと思う点の一つは出来るキャラと出来ないキャラがいて、さらに端への運びやすさもキャラ差があることかな
ジャスパに対するアンチテーゼだと言う人がいるけど、ジャスパは共通システムなのに柔道はキャラによるのではアンチテーゼとして成り立ってない
見た目も悪いし、なんらかのテコ入れが必要だとは思うな
俺は別ゲーから始めてスト6触って柔道の存在のおかげで読み合いがすぐ分かった派
そうだと思うんだけど、あなたがこれから20年真剣に格ゲーやっていったとして大会で柔道4連続とかで勝ち負け決まったらむなしくない?
俺はウメちゃんが柔道したりされたりするの見るとちょっとかわいそうと感じるよ
@@keit3118 有名人の○○がジャンケンのチョキずっと食らってるんですよと言われても...ゲームはゲームなので
@@keit3118そんな超あり得ない状況よりも
今流行ってる現状が支持されてる証拠だから玄人に合わせなくても良いのでは?
投げ抜け可能なコマ投げとかあったらって思ったけどそれが通常投げ連で出せれば良いのか
柔道もコパ投げもだけどやる側の簡単さと対処側の難しさに差がありすぎるとは思うなぁ
ちなみにスト6やり始めた頃は立ち上がり途中で投げられ判定が出るのはバグだと思ってたよ
連続で投げる度にダメージが下がっていくとかは?
マノンコマ投げがセリフ変化してるからとりあえずそれで良いですね。5回目あたりであおり値高いセリフに期待。何ならジャスパも回数でセリフや演出変わってよいですね。
柔道だけならまだしも、そこに原人狩りだのシミーだのインパクトだの混ざってきて、全部通ったらループだから、OD無敵無いとホントに画面端は控えめに言って地獄、大げさに言っておもんないってなるんですよね
連続投げが成立したら
距離離れるとかどうやろ?
柔道できるキャラに限ってコンボの運びが良かったり入れ替えコンボあったりで余計にねぇ
投げ連チャン演出が加わると3回目で投げ受け入れて相手が気持ちよくなるのを耐えるか、バクステして気持ちよくなるのを阻止するかの感情的な読み合いが発生する
スト5後期は格ゲーとしての完成度は凄かったからな。
僕も柔道使わない派でゴワス
使えないの間違いでゴワス
柔道以外の問題点が多すぎでゴワス
アークゲーばっかりやってるから柔道に対してというか投げをジャンプでかわしたのに対空なんで間に合うの?って思う
これ…
正直柔道はあっていいと思うのよ
柔道読んだのにリターンがないのが問題だと思う
投げスカもほぼノーリスクなのが意味不明
@@くうくう-p3oバクステすればリターン取れますよ
ドライブリバーサルじゃぁダメなんですかね?
今新規層が楽しんでくれてるから、柔道消したりガード有利通常技増やすようなこれまでの格ゲープレイヤーが喜びそうな調整は3〜4年先でいいと思うのはどぐらさんに賛成ですわ。
投げ連続で決めたらモーション変わるは見た目変わるしおもろいと思う
ステージの広さをもう少し広げたらいいと思いますけどね
スト6は画面端に到達するのが早く そのうえ端の攻めがかなり強いため 追い込むまでの距離がもう少しあってもいいかなと思いますね
画面端での投げ抜けされたら位置入れ替えとかあっていいと思いますね
もしくは画面端で投げたらステージ移動するとかあっていいかな~とおもいます
画面端で投げのみで試合が決まるときもありますし
地味ですし やってるほうもやられてるほうも全くたのしくないです
投げが多くなる理由が 崩しの手段が乏しいからです
小ジャンプ中段はあっていいと思いますね
それがあれば投げると言う選択肢はかなり減ると思いますね
打撃通したほうがリターンがとれますし
なにより見映えがいいですね
連続投げすると投げられてる側のゲージが盛り盛り増えるとかリスクあってもいいんじゃないかな
防御システムも強いから崩す側も強くしないとダメなんよね。でも中段とか連携とかが強いとそれこそギルティギアみたいに連携知らない初心者ボコされるだけのゲームになるから、共通システムの投げが強いのは良いことだと思うよ。柔道はやられてる時しょうもないとは思うけど、柔道無いとシミーも打撃も通らんし今更変えられて読み合いの回し方変わるのもどうかと思うから必要悪として受け入れるべきだと思ってる。
投げの3回目は位置入れ替わるとかにしてもおもろい
どぐら「ドースコォイッ!👋😡」
テリーと舞が特殊技として小ジャンプ持って参戦する可能性はあるよね。
それはマジであかん
それよりステップがランになってそうで怖い
ライン移動だよ
でも柔道なかったら、一回投げ捨てたら攻めの択が減るすと5にしかならん気がする
スト5は運ゲーの要素が少ないからワンチャンがなさすぎてハラハラ感はなかったな
投げシケの硬直短すぎるのがなぁ
端投げ読んでバクステしたらせめてシミーぐらいのリターンくれ
柔道対策取られてる他ゲーだと、シミーできないとマジで崩せないのとかけっこうあるからね。
1:37 連続柔道で演出やモーション変えるなら、それでだんだん間合いが離れたりフレームが悪くなっていけばいいのでは?w
通常技とJ攻撃はジャスパとれなくてもいいと思うわ
投げ、コマ投げの硬直伸ばして、バクステの硬直を統一して欲しいかな
スト6は神ゲーとは思いながらも、心の底ではスト5の方が楽しかったと思ってる自分がいる
なんなら3rdとかウル4のオフライン対戦が一番楽しかったまである
気に食わないから消せ、を言い出したらモダン否定派と同じじゃんっていう
スト5もだけど結局行き着くのは端に追い詰めて攻め継続か投げで相手を倒すゲームになる。見てる方はつまらない瞬間が出てくるのでギルティや鉄拳の壁破壊で追加ダメージは良いシステムだと思うわ。
柔道もキャラによって色々あるけど、柔道読んでシミーされたときのリスクが極大すぎるのがダメな気がする。
運び弱いキャラならわかるけど、運び強くて柔道も強いキャラもいるしな。ケンとかケンとかケンとかケンとか。
1回毎に演出付ける仕様が技術的に可能なら、投げ後の状況どんどん悪くしてけばいいんじゃんねー
鉄拳みたいに投げ抜けすると入れ替わるキャラ作ろう
絶対対戦したく無い
なにそれめっちゃおもろいやん
体力7000ぐらいで半ネタ枠なら面白そう たまにはそういうキャラもいて良いと思う
でも起き攻めに対して連続して動かないのは動かない事を選択した相手の判断なので
そこをあれこれ言っても仕方ない気はします
新規こそ、柔道イヤじゃね?自分が新規だったら、嫌だもん。初心者でまだ何も分かってない時の柔道は理不尽の極み過ぎて萎える。
おれ新規だけど、嫌じゃなかったで。分かりやすい。下がって待ち気味に戦う人が多いから、画面端に行ったら柔道で倒せるってのが良かった。
その壁を越えられないと1人前にはなれない
でも初心者の間って起き上がり滅茶苦茶暴れるから柔道あんまり通らないよねw
この前知り合いのシルバー前後の子のコーチングしてたけど相手一生暴れてたわ
@@user-pu1io6ri1bん?暴れには投げで勝つでしょ?
@@おじさん-u9q
OD無敵とかSAのことね
弱暴れは当然負けるけど今思ったら初心者帯って完全に柔道出来る人少なそうだから弱暴れにも負けてそうw
デデデの前でも同じこと言えんの?
お互い立ち状態での投げは5F
起き攻めと連ガの場合は15F
くらいの投げ抜け猶予にして、変えるのはどうや
4:10
これ柔道が必要って答え出てるのでは・・・
今より更に投げ捨てていいゲームになったらもっとマグロになるだけだからな
最弱のOD技はマノンのODコマ投げだと思いやす
ゲージ払って少し吸い込み距離が延びるだけってなに?
起き上がりリバが投げに対して当たった時だけインパクトみたいなくらいかたにするとかどうかな?
あ、でも逆択みたいになって強すぎるか
リュウのパニカン大足刀?みたいに壁にバウンドして自分の手前まで吹っ飛んでくれば面白そう
投げ抜けが離れるんじゃなくて位置が入れ替わるならリスクリターン良かったり?!する、、、
ジャスパ消さないまま柔道消したらジャスパ安定すぎないか
後半でも言っているようにゲーム性よりも感情論の話っていうのは理解できるんだけど柔道のないスト6は読み合いが破綻するとしか思えない
投げ抜けしたらDゲージ回復するとかが結構いいと思う コメでも言われてるけどUNIは投げ抜け側有利フレームあって、加えて投げ抜け成立でグリッドゲージ(Dゲージに近い)回復するっていうのがあった(仕込みグラあるゲームだからこれはこれで賛否はあるけど)
連続投げが決まったらフレーム変わってラッシュ絡めないと投げられないとかならありかなぁ
自分のためにならないから柔道戸惑うの分かる。でも合間に小足とか挟んだらまたやっちゃう
投げ抜け出来たら投げ間合い外プラ3とかどうだろう。ゲージ使えば択かけれるし使わなくてもお茶を濁すことはできそうだし
カプエス2の小ジャンプは着地スキは大きいけど必殺技やスパコンでのみキャンセルするやつだったはず。
そもそもリーチ長い強Kガードされても何も届かなかったりする。
ジャスパのタイミングを発生から5F目とかスマブラ方式の離した瞬間とかにして読みで置かないとジャスパ発生しないみたいにするんじゃダメなんですかね?弾が強くなり過ぎます?
投げ抜けのプラス増やせばいい感じか?
投げまわりのシステムはストEXが優れてたと思います
投げ抜け猶予めちゃあって投げしけモーション無し、抜けたらゲージ+15%
こんだけ受ける側が強くても結局それでも投げに行くから試合が動きやすかった
スト6のシステムならもう少し投げを受ける側が強くてもいいかなって思います