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完2ガードされたら「きっしょこいつ何ガードしてんねん」みたいな気持ちにやっぱりなる
格ゲーマーが老人になって、その日食った飯の献立すら覚えられなくなっても、エディとかアラクネみたいなキャラでハメた(orハメられた)記憶だけは死ぬまで忘れなさそう
古参ギルティ勢だけどそうなんよね体が連携を覚えてるんよ画面見なくても出せるぐらい染み込んでるんよ嫁の誕生日忘れるのにね
防御しきることで心理戦に勝つって考え方はまさにスポーツに通じるな。野球とかサッカーとか。
将棋にも「受け潰し」っていう言葉があるくらいですから。防御こそ最大の攻撃。
攻めの強さが異常なゲームほど、守り切ることで心理的な優位に立てるっていう発想は面白かったですね
4:19 ここからの流れ好き
ガードしきって相手を萎えさせるという行為、ゴボのGOちゃんで死ぬほど見た
ガードで相手をハメるって概念アレ以外で今後一生聞くこと無いんだろうなって思う
自分の攻めが何も通らんって一方的に攻め切られるよりストレスがすごい途中で耐えられなくなって絶対雑になってしまう
耐えきれなくてスカし投げに行くと投げ返されて「甘えてんじゃねえ」とか煽られる…w
この手のはあ?ハメやんけみたいなやつにあたってもとりあえずリプレイで手動かしながらできることないか独学で試行錯誤できるようになったのは本当に環境よくなったと思う
テクいハメってトレモで再現するのが難しくて対策しにくいのも強さだったからリプレイ操作できるゲームほんとたすかる
3:47ここの昔のギルティギアの仕様説明だけでいかにとんでもない崩しがくるかがよくわかる…1Fでガード切り替えとか無理やろ(スト6は中下段同時に来たらどっちも上段になります)
スト4シリーズのガー不(ガー困)だって1F直ガで理論上ガード可能とか昔のあるあるすね逆にギルティの起き上がり重ねの表裏はどっちでもガード出来るとか
よくわからん連携で崩すのが格ゲーの醍醐味(GGSTプレイヤー)
北斗はブーストがまずラッシュの倍ぐらい(もっとか?)速いし空中からもかっとんでくるし、七星状況次第でコアコパから死ぬしで最高だったな
北斗の対戦動画から格ゲー触れ始めたけどあのゲーム速すぎてスト5初めて見た時の感想がキャラがゆっくりしてるなぁだったわ今は口が裂けてもそんなこと言えないけど
トキは5択を3〜4回ぐらい押し付けてくるだけだから有情。ユダは一回転かされるとガード不能or困難の起き攻めから即死。ラオウは触られたら即死。
人生で誰よりもガードをしてきた男
誰が対空落とせないって?
含みが…
対空落とせないなら防げばいいじゃない(ドグー・ラントワネット)
飛びはガードしてその後読み勝てばええんや、おぉん
ひかるくんの人間性能とは思うけど、彼の活躍で絶対アキのランク上がってると思うわほんとに強い人いると偉大よなぁ
これはあるなーラヴーシュカ弱いとは思わないけど弾のタイミングも中下のタイミングも固定だから一番ポピュラーだったSA2だして中足連打の連携はちょっと練習すれば割とすぐガードできるようになるのよね
こっちだけ動けない状況で二択二択二択とかして気合いで耐えてもまだ全然相手ターンみたいなゲームしてるとスト6の連携みても「強いけど別に理不尽ではないな」ってなる
トキの5択がやばいのって(ゲージ次第だけど)中下からも投げからもちゃんと全部即◯なんだよな
暴れ潰しのセッカツと当身もあるんだよなぁ
トキは表裏表裏中段 表裏ナギからの投げかな後溜めバニ重ねもあるな…5じゃなくて6ぐらいありそ〜択
言うてどぐらGO1フェン様は特別で、俺も古くからのアークゲー畑出身だけどラヴーシュカ普通に血管爆発しそうになる
まめスパいつもタノシンデクダサイッ!!
座学とトレモで(ある程度)強くなれるから多択やガー不好き。まぁ、択に行くための練習が問題になるんだけど。
n択ならまだ良い方J小足ガードしたら中下の2択をn回迫られ、凌いでもガードゲージ貯めさせられて、ガー不から4んでしまうゲームもあった物よ…理不尽極まりないゲーム出身のどぐにゃん達であったw
未熟者の身だけどほんと上位層の方崩れてくれなくてクッソ辛いすんごいストレス溜まる
ps3事件を乗り越えて満を持して出演した闘神激突でかりんちゅさんのミリアに起き攻めでガーデンから中下3連打くらって起き攻めループで昇天するどぐらさんは涙なしには見られませんでした。
魂キャラでネモチーム紹介してほしいよな〜
いつのまにかバーンアウトラヴーシュカを雰囲気でガードできるようになってたな
アークゲーとかアルカプとかプロ達が楽しかったって言うのはみんな強い圧倒的加害者側だっからなんじゃないかと思う
加害者であり被害者でもあるというか負けても続けられるメンタルとか志向とか嗜好を持ってるかが大きいある意味4に覚えゲーみたいな
格ゲーにおいて加害者側に立つのが強い人なのは勿論事実なのですが、その2タイトルは強くなるまでに同じぐらいに詰まされてボコられますね真面目な話してしまうと、その2作で共通してるのは「フレーム差」が絶対で覆す要素が無い上でゲームスピードも高く、突き詰めれば互いに詰ませに行く攻略になるスト6のパリィや古のシールド関連などフレーム差を無視出来てしまう要素があると逆択が常に残ったりして、詰ませる攻略になり辛いという差がありますどちらが良いという話でもないですが、攻略を突き詰める観点では、当時は如何に詰ませるかというゲーム性を楽しむ層が多かったというイメージがあります
@@天和-h1d相手の逆択やガードを攻撃側のテクや知識次第で全部潰せるみたいなのが面白ポイントだったんですよねテクや知識次第ってのが重要で、ハメられたから単にクソゲーってなるんじゃなくて、ハメたりそこから勝ちにいったりするのにちゃんと努力が必要なのをハメられる側もわかってればそのゲームをオモロいと受け取りやすいというかだからこそお手軽強キャラやクソ二択一生通すキャラなんかの嫌われ度は今以上だったんじゃないかな〜なんて思ったりもします
本気ドリル!
二択は50%でダメージ取れないから弱い理論わかるだから削りダメージ好き
コンボゲーって大きく分類されてる系のゲーム(必ずしもコンボが長いだけとも限らない気がする)って着地が自在に操れるキャラ多いから空中から一瞬で降りて下段と、空中から中段から中段とか常に下段と中段は意識しないといけなくて見た目でどうこうってより、ほとんど知識ゲーなんだよなぁそもそもその状況になったら終わりで、そこを防がないといけないとかいっても近づかれただけでそれになるとか終わってるバランスのゲームも昔はよくあったし
ネモさんのロレント回はクソキャラっぷりを存分に堪能しながらプレイヤーのオワってる話と魂キャラ成分も味わえるまさにフルコースだったね
エックスファクターってほんとにいいシステムでぇ・・・
本来、殺意の前投げの後の前強Kからのセットプレイはガードすることができる。しかし、前後どちらにガードを入れても、私はそのセットプレイをガードすることができなかった。そして最後に私は、それがガード不能であることに気付いた
ひかるくんの受け超異次元なん?
決まらんかったJP「おう、あいつ誰やってん」
受けきられたJP「おぉ上手い・・・」
当てが外れたJP「なんでや…」
見ていたガイル「やつは(防御の)プロだぜ…」
今思うと、ひかる戦でSA2を凌がれた後に次のラウンドか何かでもう一度SA2使ってダメージ通したりゅうせい偉いねトリグラフジャスパにSA2ガードと手詰まりになってたけど縮こまらずにやれることやったのは偉いわ
その点レイヴンってすげえよな。最後(5回)まで中段たっぷりだもんしかも任意の場所で下段や投げ、リターンの高い暴れ潰しができたというまあ実際5回も中段やる事なかったけど。その前に普通に崩れるし5回やろうとするとリスクあったし
スト6から始めたからマジでこういうのきつい ジャスパ無しでレンガ中もパリィできるようにならんか?
複雑な連携をガードできてもインパクトは返せないの不思議
受け側というか後追い側が心理的に有利なのは何処も一緒なんかな、じっくり見れるしプレッシャーで疲弊させやすいし
ヴァンパイアセイヴァーも鬼のような崩しきますねあとは3rdの春麗とかユリアンとか
あの、ネモさんはときどさんとこでクソプレイヤー列伝出るべきだと思うのですが
あの、○○さんはとかではなく格ゲーマーなら全員出演の権利があるのですが・・・
odトルバラン発動のガード音ダースベーダーのテーマみたいな音してるちなみにトキは当て身もあるので実質6択ちなみにどれ選んでも当たれば即死
設置キャラの起き攻めとかは、その前のコンボ込みでやらないといけなかったりセットプレイ成分高めのゲームは状況再現までがだるいんですよね食らった攻めをリプレイ見て、触ったことない相手キャラのコンボ真似してまでやるかっていうとなかなかそこまで情熱は持てない鉄拳やストで導入された、リプレイ中に操作可能になる機能も、これから搭載されたゲーム増えてくでしょうけど昔のコンボゲーにこそ欲しかった
昔ファイターズの身勝手悟空に爆速中下から表裏かけてのガー不コマ投げみたいな起き攻めされてガチで宇宙猫みたいな顔になったよね
まあ隣の芝から見た(一流の)古アークゲー出身のイメージっていくつもファジー組み合わせて防御中めっちゃ手元激しい奴らってイメージはあるなw
( ∵)よし、我は許されたな
あなたは択とかそんなちゃちなものじゃないしな。
あの、中下表裏凌いだのに虫をガードしたらガークラしたのですが・・・
あの、なんか食らったら体力が全て削れたのですが…。
択や虫は百歩譲って良しとしても、ワープは許されない。
ゲージ吐いて確定ダメージのガー不で起きたら次のゲージでもう1回。黄泉帰る戦慄の戦いの記憶。楽しいゲームだけど厳しさはあった
岸田のゴボは凄かった。ガードでハメるということが心で理解できた。JPと同じく飛び道具に中下あってワープもあるのになんでテスタは下から数えた方が速いんだ
いまだに生きる伝説ギルティギアエディ🙄小川がJP 使うのを見てみたい。
アルティメット、ウェイブ!!!ガッチャ、スローーーーー!!!どっかで見たなぁ、ガー不即タヒ連携
GO1はメルブラ勢なのになんで幅広くガード固いんやあのゲーム、表裏択の後に無限回襲ってくる高速中段に耐えながら暴れるか暴れ潰されるかってだけなのになんで中下同時択みたいなのも今できるんだ
じきにディズィーもストライヴに参戦するのでね
そしてデズがガー不を持ってるというね
@@kiragoma7294使い所ムズイんよなあの翼…貼ってるだけでプレッシャーにはなるけど
二択するなら複数回出来てノーゲージでループして完全二択とか当たったら8割とかじゃないとやっぱ弱いですよね
ラヴーシュカよりミリアの投げの方がこわい
個人的には昔の格ゲーの崩しで一番くだらなかったのはスト4だけどねギルティやBBは一応ガーキャンやバーストっていう拒否手段があったから
理不尽な5択やガー不に慣れ過ぎて2択が優しい世界になってるの草wなんでドグラが跳びを落とせないか分かるわ・・・。(ガードして読み勝てばよかろう^^)
2001フォクシーの話、違うやろ(笑)しかしエディやザッパだけじゃなくて、カルルやレリウスまで…凄い。
連キャンじゃなくて2BキャンセルCDでなぜか多段化してガード不能に化けるってヤツだよね或いは持続の最後重ねて直ガー不とか
@absurduser ちなみにCorDでもできます、CD同時押しより猶予減りますが。
ノヴァがみたいっすね一番強いキャラはとか一番クソなキャラはっていろんな回答ありそうんだけど一番不快なキャラはって択一じゃないですか?
ストライヴのディズィーにはガー不があります
ガー不されるしするしでお互いwin-winよ
jpってもうsa2からの2択はできなくなったの?弱体化後ほとんど見ないけどタゲコン発動してコパ中足強kタゲコンで全部レンガのやつ
おまいらガー不でピッコロす
もっちー!?
あの、アークさんはもうちょっとガー不させないように反省した方が良かったと思うのですが・・・
あの…反省したら烈火拳まみれのストライブになったのですが…
@@平山邦夫-x6rS!S!S!暴れた所にHS!COUNTER(クソデカ)
アークゲーにバランスを求めるのは、どぐらを清廉な人間として売り込むくらい無理筋。
グラブルは崩しの厳しさという点では一部キャラ除いて割と頑張ってるから…
アークさん「バーストあるやろそれでなんとかしろ」
ユクユクユクユクゾッ
JPがたくさんいるゲーム!?
ラシードの機動力と空中制御を持つJP
そもそもギルティとかブレイブルーは一部キャラ以外は2段ジャンプと空中ダッシュ持ってるからだいたいみんなラシード
JPのSA2の連携よりきついやつがノーゲージで飛んでくるようなゲームです
開幕skt出てきてああ今lol決勝にt1進出したなfaker買ってくれって思ったの俺だけじゃないはず
完2ガードされたら「きっしょこいつ何ガードしてんねん」みたいな気持ちにやっぱりなる
格ゲーマーが老人になって、その日食った飯の献立すら覚えられなくなっても、エディとかアラクネみたいなキャラでハメた(orハメられた)記憶だけは死ぬまで忘れなさそう
古参ギルティ勢だけど
そうなんよね
体が連携を覚えてるんよ
画面見なくても出せるぐらい染み込んでるんよ
嫁の誕生日忘れるのにね
防御しきることで心理戦に勝つって考え方はまさにスポーツに通じるな。野球とかサッカーとか。
将棋にも「受け潰し」っていう言葉があるくらいですから。
防御こそ最大の攻撃。
攻めの強さが異常なゲームほど、守り切ることで心理的な優位に立てるっていう発想は面白かったですね
4:19 ここからの流れ好き
ガードしきって相手を萎えさせるという行為、ゴボのGOちゃんで死ぬほど見た
ガードで相手をハメるって概念アレ以外で今後一生聞くこと無いんだろうなって思う
自分の攻めが何も通らんって一方的に攻め切られるよりストレスがすごい
途中で耐えられなくなって絶対雑になってしまう
耐えきれなくてスカし投げに行くと投げ返されて「甘えてんじゃねえ」とか煽られる…w
この手のはあ?ハメやんけみたいなやつにあたってもとりあえずリプレイで手動かしながらできることないか独学で試行錯誤できるようになったのは本当に環境よくなったと思う
テクいハメってトレモで再現するのが難しくて対策しにくいのも強さだったからリプレイ操作できるゲームほんとたすかる
3:47ここの昔のギルティギアの仕様説明だけでいかにとんでもない崩しがくるかがよくわかる…1Fでガード切り替えとか無理やろ(スト6は中下段同時に来たらどっちも上段になります)
スト4シリーズのガー不(ガー困)だって1F直ガで理論上ガード可能とか昔のあるあるすね
逆にギルティの起き上がり重ねの表裏はどっちでもガード出来るとか
よくわからん連携で崩すのが格ゲーの醍醐味(GGSTプレイヤー)
北斗はブーストがまずラッシュの倍ぐらい(もっとか?)速いし空中からもかっとんでくるし、七星状況次第でコアコパから死ぬしで最高だったな
北斗の対戦動画から格ゲー触れ始めたけどあのゲーム速すぎてスト5初めて見た時の感想がキャラがゆっくりしてるなぁだったわ
今は口が裂けてもそんなこと言えないけど
トキは5択を3〜4回ぐらい押し付けてくるだけだから有情。
ユダは一回転かされるとガード不能or困難の起き攻めから即死。
ラオウは触られたら即死。
人生で誰よりもガードをしてきた男
誰が対空落とせないって?
含みが…
対空落とせないなら防げばいいじゃない(ドグー・ラントワネット)
飛びはガードしてその後読み勝てばええんや、おぉん
ひかるくんの人間性能とは思うけど、彼の活躍で絶対アキのランク上がってると思うわ
ほんとに強い人いると偉大よなぁ
これはあるなー
ラヴーシュカ弱いとは思わないけど弾のタイミングも中下のタイミングも固定だから
一番ポピュラーだったSA2だして中足連打の連携はちょっと練習すれば割とすぐガードできるようになるのよね
こっちだけ動けない状況で二択二択二択とかして気合いで耐えてもまだ全然相手ターンみたいなゲームしてるとスト6の連携みても「強いけど別に理不尽ではないな」ってなる
トキの5択がやばいのって(ゲージ次第だけど)中下からも投げからもちゃんと全部即◯なんだよな
暴れ潰しのセッカツと当身もあるんだよなぁ
トキは
表裏
表裏中段
表裏ナギからの投げかな
後溜めバニ重ねもあるな…5じゃなくて6ぐらいありそ〜択
言うてどぐらGO1フェン様は特別で、俺も古くからのアークゲー畑出身だけどラヴーシュカ普通に血管爆発しそうになる
まめスパいつもタノシンデクダサイッ!!
座学とトレモで(ある程度)強くなれるから多択やガー不好き。
まぁ、択に行くための練習が問題になるんだけど。
n択ならまだ良い方
J小足ガードしたら中下の2択をn回迫られ、凌いでもガードゲージ貯めさせられて、ガー不から4んでしまうゲームもあった物よ…
理不尽極まりないゲーム出身のどぐにゃん達であったw
未熟者の身だけどほんと上位層の方崩れてくれなくてクッソ辛い
すんごいストレス溜まる
ps3事件を乗り越えて満を持して出演した闘神激突でかりんちゅさんのミリアに起き攻めでガーデンから中下3連打くらって起き攻めループで昇天するどぐらさんは涙なしには見られませんでした。
魂キャラでネモチーム紹介してほしいよな〜
いつのまにかバーンアウトラヴーシュカを雰囲気でガードできるようになってたな
アークゲーとかアルカプとかプロ達が楽しかったって言うのは
みんな強い圧倒的加害者側だっからなんじゃないかと思う
加害者であり被害者でもあるというか
負けても続けられるメンタルとか志向とか嗜好を持ってるかが大きい
ある意味4に覚えゲーみたいな
格ゲーにおいて加害者側に立つのが強い人なのは勿論事実なのですが、その2タイトルは強くなるまでに同じぐらいに詰まされてボコられますね
真面目な話してしまうと、その2作で共通してるのは「フレーム差」が絶対で覆す要素が無い上でゲームスピードも高く、突き詰めれば互いに詰ませに行く攻略になる
スト6のパリィや古のシールド関連などフレーム差を無視出来てしまう要素があると逆択が常に残ったりして、詰ませる攻略になり辛いという差があります
どちらが良いという話でもないですが、攻略を突き詰める観点では、当時は如何に詰ませるかというゲーム性を楽しむ層が多かったというイメージがあります
@@天和-h1d
相手の逆択やガードを攻撃側のテクや知識次第で全部潰せるみたいなのが面白ポイントだったんですよね
テクや知識次第ってのが重要で、ハメられたから単にクソゲーってなるんじゃなくて、ハメたりそこから勝ちにいったりするのにちゃんと努力が必要なのをハメられる側もわかってればそのゲームをオモロいと受け取りやすいというか
だからこそお手軽強キャラやクソ二択一生通すキャラなんかの嫌われ度は今以上だったんじゃないかな〜なんて思ったりもします
本気ドリル!
二択は50%でダメージ取れないから弱い理論わかる
だから削りダメージ好き
コンボゲーって大きく分類されてる系のゲーム(必ずしもコンボが長いだけとも限らない気がする)って
着地が自在に操れるキャラ多いから
空中から一瞬で降りて下段と、空中から中段から中段とか
常に下段と中段は意識しないといけなくて
見た目でどうこうってより、ほとんど知識ゲーなんだよなぁ
そもそもその状況になったら終わりで、そこを防がないといけないとかいっても
近づかれただけでそれになるとか終わってるバランスのゲームも昔はよくあったし
ネモさんのロレント回はクソキャラっぷりを存分に堪能しながらプレイヤーのオワってる話と魂キャラ成分も味わえるまさにフルコースだったね
エックスファクターってほんとにいいシステムでぇ・・・
本来、殺意の前投げの後の前強Kからのセットプレイはガードすることができる。
しかし、前後どちらにガードを入れても、私はそのセットプレイをガードすることができなかった。
そして最後に私は、それがガード不能であることに気付いた
ひかるくんの受け超異次元なん?
決まらんかったJP
「おう、あいつ誰やってん」
受けきられたJP
「おぉ上手い・・・」
当てが外れたJP
「なんでや…」
見ていたガイル
「やつは(防御の)プロだぜ…」
今思うと、ひかる戦でSA2を凌がれた後に次のラウンドか何かでもう一度SA2使ってダメージ通したりゅうせい偉いね
トリグラフジャスパにSA2ガードと手詰まりになってたけど縮こまらずにやれることやったのは偉いわ
その点レイヴンってすげえよな。最後(5回)まで中段たっぷりだもん
しかも任意の場所で下段や投げ、リターンの高い暴れ潰しができたという
まあ実際5回も中段やる事なかったけど。その前に普通に崩れるし5回やろうとするとリスクあったし
スト6から始めたからマジでこういうのきつい ジャスパ無しでレンガ中もパリィできるようにならんか?
複雑な連携をガードできてもインパクトは返せないの不思議
受け側というか後追い側が心理的に有利なのは何処も一緒なんかな、じっくり見れるしプレッシャーで疲弊させやすいし
ヴァンパイアセイヴァーも鬼のような崩しきますね
あとは3rdの春麗とかユリアンとか
あの、ネモさんはときどさんとこでクソプレイヤー列伝出るべきだと思うのですが
あの、○○さんはとかではなく格ゲーマーなら全員出演の権利があるのですが・・・
odトルバラン発動のガード音ダースベーダーのテーマみたいな音してる
ちなみにトキは当て身もあるので実質6択ちなみにどれ選んでも当たれば即死
設置キャラの起き攻めとかは、その前のコンボ込みでやらないといけなかったりセットプレイ成分高めのゲームは状況再現までがだるいんですよね
食らった攻めをリプレイ見て、触ったことない相手キャラのコンボ真似してまでやるかっていうとなかなかそこまで情熱は持てない
鉄拳やストで導入された、リプレイ中に操作可能になる機能も、これから搭載されたゲーム増えてくでしょうけど昔のコンボゲーにこそ欲しかった
昔ファイターズの身勝手悟空に爆速中下から表裏かけてのガー不コマ投げみたいな起き攻めされてガチで宇宙猫みたいな顔になったよね
まあ隣の芝から見た(一流の)古アークゲー出身のイメージって
いくつもファジー組み合わせて
防御中めっちゃ手元激しい奴らってイメージはあるなw
( ∵)よし、我は許されたな
あなたは択とかそんなちゃちなものじゃないしな。
あの、中下表裏凌いだのに虫をガードしたらガークラしたのですが・・・
あの、なんか食らったら体力が全て削れたのですが…。
択や虫は百歩譲って良しとしても、ワープは許されない。
ゲージ吐いて確定ダメージのガー不で起きたら次のゲージでもう1回。黄泉帰る戦慄の戦いの記憶。楽しいゲームだけど厳しさはあった
岸田のゴボは凄かった。ガードでハメるということが心で理解できた。
JPと同じく飛び道具に中下あってワープもあるのになんでテスタは下から数えた方が速いんだ
いまだに生きる伝説ギルティギアエディ🙄
小川がJP 使うのを見てみたい。
アルティメット、ウェイブ!!!
ガッチャ、スローーーーー!!!
どっかで見たなぁ、ガー不即タヒ連携
GO1はメルブラ勢なのになんで幅広くガード固いんや
あのゲーム、表裏択の後に無限回襲ってくる高速中段に耐えながら暴れるか暴れ潰されるかってだけなのになんで中下同時択みたいなのも今できるんだ
じきにディズィーもストライヴに参戦するのでね
そしてデズがガー不を持ってるというね
@@kiragoma7294使い所ムズイんよなあの翼…貼ってるだけでプレッシャーにはなるけど
二択するなら複数回出来てノーゲージでループして完全二択とか当たったら8割とかじゃないとやっぱ弱いですよね
ラヴーシュカよりミリアの投げの方がこわい
個人的には昔の格ゲーの崩しで一番くだらなかったのはスト4だけどね
ギルティやBBは一応ガーキャンやバーストっていう拒否手段があったから
理不尽な5択やガー不に慣れ過ぎて2択が優しい世界になってるの草w
なんでドグラが跳びを落とせないか分かるわ・・・。
(ガードして読み勝てばよかろう^^)
2001フォクシーの話、違うやろ(笑)
しかしエディやザッパだけじゃなくて、カルルやレリウスまで…凄い。
連キャンじゃなくて2BキャンセルCDでなぜか多段化してガード不能に化けるってヤツだよね
或いは持続の最後重ねて直ガー不とか
@absurduser ちなみにCorDでもできます、CD同時押しより猶予減りますが。
ノヴァがみたいっすね
一番強いキャラはとか一番クソなキャラはっていろんな回答ありそうんだけど一番不快なキャラはって択一じゃないですか?
ストライヴのディズィーにはガー不があります
ガー不されるしするしでお互いwin-winよ
jpってもうsa2からの2択はできなくなったの?弱体化後ほとんど見ないけどタゲコン発動してコパ中足強kタゲコンで全部レンガのやつ
おまいらガー不でピッコロす
もっちー!?
あの、アークさんはもうちょっとガー不させないように反省した方が良かったと思うのですが・・・
あの…反省したら烈火拳まみれのストライブになったのですが…
@@平山邦夫-x6r
S!S!S!暴れた所にHS!
COUNTER(クソデカ)
アークゲーにバランスを求めるのは、どぐらを清廉な人間として売り込むくらい無理筋。
グラブルは崩しの厳しさという点では一部キャラ除いて割と頑張ってるから…
アークさん「バーストあるやろそれでなんとかしろ」
ユクユクユクユクゾッ
JPがたくさんいるゲーム!?
ラシードの機動力と空中制御を持つJP
そもそもギルティとかブレイブルーは一部キャラ以外は2段ジャンプと空中ダッシュ持ってるからだいたいみんなラシード
JPのSA2の連携よりきついやつがノーゲージで飛んでくるようなゲームです
開幕skt出てきてああ今lol決勝にt1進出したなfaker買ってくれって思ったの俺だけじゃないはず