А не знаешь что можно сделать. Если все сделал швов нету. Но модель в игровом движке при отдалении камеры появляются швы развертки. Что нужно сделать что бы такого не было.
Возможно это из-за mip mapping. При отдалении mip map уменьшает разрешение текстуры, пиксели становятся большего размера. При этом если на нормале были мелкие фаски то они вообще пропадают и появляется шов. Ещё возможно неправильный отступ между uv шелами на развёртке, шелы слишком близко.
@@YuriKruglov Спасибо , а вот ещё не подскажешь , когда я сохраняю 2d текстуру и выбираю 8+ dithering то на текстуре появляются какие то точки , немного шума в темных местах и слегка зелёный оттенок. Но если поставить просто 8 бит без дизеринга то все нормально но где тень отбрасывается появляются какие то кольца градиенты и полосы. Как сделать что бы такого не было не пойму уже все перепробовал и форматы и битность , и все настройки выкрутил на максимум , настройки шейдера тоже все перепробовал либо только хуже делается а в лучшую сторону не как.
@@user-ku1wf9tr9q надо чтобы на лоуполи в этом месте где артефакты был ровный шейдинг без градиентов, на хайполи тоже чтобы было ровно и плоскость лоуполи идеально совпадала с плоскостью хайполи. Тогда при 8 битах без дизера не будет артефактов. Если без градиентов не обойтись то будут артефакты и как выход можно шума добавить, это и есть дизеринг. Для не блестящих текстур шум подойдёт, но если это стекло или металл полированный до зеркала надо работать с шейдингом совпадением. Как вариант ещё флэт нормалом подмазать, но это не везде канает.
если есть артефакты значит либо шейдинг неровный, либо хайполи кривая либо лоуполи с хайполи не бьётся либо всё сразу. В сабстансе можно канал нормала сделать 8 бит и в слой нормал воткнуть, а не в mesh maps, тоже это вылезет
Кайф, спасибо. Очень полезная информация!
Отличный видос. это уже 3-й который я сохранил себе. Спасибо
Спасибо! 🤘
👍
Здорово :)
Спасибо :)
Любопытно, спасибо
А не знаешь что можно сделать. Если все сделал швов нету. Но модель в игровом движке при отдалении камеры появляются швы развертки. Что нужно сделать что бы такого не было.
Возможно это из-за mip mapping. При отдалении mip map уменьшает разрешение текстуры, пиксели становятся большего размера. При этом если на нормале были мелкие фаски то они вообще пропадают и появляется шов. Ещё возможно неправильный отступ между uv шелами на развёртке, шелы слишком близко.
@@YuriKruglov Спасибо , а вот ещё не подскажешь , когда я сохраняю 2d текстуру и выбираю 8+ dithering то на текстуре появляются какие то точки , немного шума в темных местах и слегка зелёный оттенок. Но если поставить просто 8 бит без дизеринга то все нормально но где тень отбрасывается появляются какие то кольца градиенты и полосы. Как сделать что бы такого не было не пойму уже все перепробовал и форматы и битность , и все настройки выкрутил на максимум , настройки шейдера тоже все перепробовал либо только хуже делается а в лучшую сторону не как.
@@user-ku1wf9tr9q надо чтобы на лоуполи в этом месте где артефакты был ровный шейдинг без градиентов, на хайполи тоже чтобы было ровно и плоскость лоуполи идеально совпадала с плоскостью хайполи. Тогда при 8 битах без дизера не будет артефактов. Если без градиентов не обойтись то будут артефакты и как выход можно шума добавить, это и есть дизеринг. Для не блестящих текстур шум подойдёт, но если это стекло или металл полированный до зеркала надо работать с шейдингом совпадением. Как вариант ещё флэт нормалом подмазать, но это не везде канает.
@@YuriKruglov Шейдинг у меня весь ровный идеальный. Это именно после экспорта текстуры такая штука происходит . А когда в принтере смотрю там все ок
если есть артефакты значит либо шейдинг неровный, либо хайполи кривая либо лоуполи с хайполи не бьётся либо всё сразу. В сабстансе можно канал нормала сделать 8 бит и в слой нормал воткнуть, а не в mesh maps, тоже это вылезет