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国内团队主要问题是,你的画面和美术水准每提升一点点,优化难度的提高可能是指数级的。而很多国内团队意识不到这些,只是拿着比较古板的传统思维,在技术没有任何提升的前提下,以为换一个引擎就还像以前那样摆摆场景放个角色做完了,而实际并没有那么简单。包括现在很多一股脑按高标准做UE4,UE5的团队也是。比如说即使是UE,unity的一些3A级别的官方场景,如果不作任何优化,打包运行以后可能面数千万,drawcall上万。任何中配电脑运行都非常吃力。而你想能塞到ps,xbox这样的小盒子里流畅运行起来,必然少不了各种优化,trick,。最大程度优化材质的美术流程(比如tiling material,减少材质数量,大量的贴图复用等等),LOD流程,occlusion culling(遮挡剃除),instancing,streaming,实时gi,GPU driven的解算等等。同时又是枷锁下跳舞,在诸多限制和流程下,你还要做出最佳的美术表现和gameplay。在UE3的时代也一样,你能看到的生化奇兵,无主之地等等就是这个引擎push limits最顶尖优化后的上限了。而很多国内团队就是单纯的以为别人能做的我也能做。另外商业引擎有没有网络模块不重要。一般游戏公司也会自己轮一套网络方案和服务器方案。服务器框架是可以长期复用的,一套框架用于N个游戏。
【中国网游史】UE3引擎是如何被国内数家研发力和资金不足的环境下对自身定位理解不足以及打着虚幻3口号3A做游戏失败后让UE3蒙上污名
確實這才是正確的標題
在我的印象里国内最早以UE3引擎做宣传的应该是企鹅代理的AVA战地之王然后是企鹅自己的润土, 还有代理的剑灵这个引擎在我的认知里属于Unity的升级版, 主要是功能相对完整, 可以做任何类型的游戏我还挺意外当时居然需要这么贵的使用授权费, 不过也难怪当时单机和合作游戏用UE3的都做的比网游好后面的UE4我很意外, 用这个引擎的游戏大多优化不好, 可能是因为本身免费后更多由中小厂商使用, 大厂都有自己的引擎, 所以没有专门优化的技术水平吧Source引擎一直没有推广开其实我挺意外的, 各方面应该都更优秀才对, 可能全面性不如虚幻3?
UE、CryEngine和Source,以及idTech,严格来说都是同源的,都是派生自Quake的引擎,本质上都是为局域网联机的FPS游戏设计的,虽然你可以用来干很多事情,但最底层这块带来的鬼畜依旧存在,甚至明显到你完全可以说是这个引擎的“质感”的程度,其中最明显的是Source,现在到了Source 2了,也就还在开发中的S&Box (GMod精神续作)里面有个外挂式实现的MMO的demo,实现方式是本地开个单人房间,然后再在里面另外运行脚本来登录和外置的多人服务器。相比之下恐怕连Minecraft,在1.3版之后都可以说在大型多人联机架构上压这些引擎一筹(毕竟到了1.3之后哪怕你玩的单机其实都是在玩网游,只是服务端是在本机开的而已,真要硬来的话甚至可以原生实现300人同屏,虽然会直接卡成回合制游戏)。
同样是大学时被剑灵的预告片吸引,同班同学说好了一起玩,几年以后一起国服里玩到45级好像过火炮兰那个副本,他们一个个都不玩了,我也就感觉没劲弃坑。
其实还是国内开发人员技术力不足的问题。 引擎开发版本更新源代码,然后由公司的技术人员进行Merge 这个算是常规的开发操作,這活很需要足够的编程经验、对游戏引擎底层运作的熟悉程度高···· 反而是开发人员自行编写的游戏逻辑和所谓的“优化”代码 如果和引擎底层代码耦合度太高 (这个看得出当时开发人员的水平不足),就会很容易出现播主所说的情况,总之就是:没有那么大的头就不要戴那么大顶的帽子。更何况UE3的插件和引擎底层的耦合度根本就不高,不知道播主是从哪里听来的谣言。
主要是国内招聘人是依据和管理层关系而不是能力来的
@@zero80233 对,所谓的内推。不过是为了自己人吃独食。在中国很多公司领导不会只看你的能力,而是你会不会说话
说的很对,游戏最重要的永远不是画面而是玩法
宫本茂不是说过吗“所谓游戏这种东西其实本质就是体验各种各样的规则”
謝謝芒果冰讓我們夢回囧的呼喚114期『虛幻3引擎打造 革新式菁英網遊新作!!!!!』
老实说还不如迷你忍者这个单机游戏的引擎好
@@飞冯 单机和大型网游的开发难度完全不同。而且强如SE不都可以在做FF14的时候差点翻车翻到把整个系列带沟里了。
早期虚幻的问题就在于他的诞生过程上,虚幻完全可以理解为就是英佩开发自己的游戏而诞生的一个副产品,所有引擎功能都是以自身当前项目为基础,如果当前项目用不到,哪怕引擎的相关功能做到了一半也会搁置,而且在有些文档里能明确看到写着类似‘此功能本项目利用率低所以暂停开发’的注解,所以,第三方其实就是只能跟着英佩的本身的需求在使用虚幻,英佩需要的功能有就有了,他们项目不需要的,暂时是不会有的哈哈
桃园当年那套回合制系统跟职业系统还是很好的。尤其是可以放召唤兽,,
芒果冰 你有讲过寻仙吗
這期好像在B站先看完了,話說芒果冰最近很高產喔
缺钱了
我去~原来我给前瞬间工作室打过工…那是我毕业后第二份工作,干了一年多…都不知道工作室瞬间那时候公司叫娱动工厂
调研不足闭门造车实际上可以通过后续的调整更新解决
说道虚幻三,就不得不说21年还在玩的剑灵。真是好看啊,好看到游戏升级到虚幻四后都还是觉得三好看的程度。
其实当年天堂2私服很火爆的。。我那时候就是每周周末都上私服打攻城战
UE3代表作。。。。失落的方舟。。。。 方舟出來之後 沒有任何遊戲公司把遊戲做不好可以去責怪是遊戲引擎了
其實語言是主要問題,UE3的手冊是全英語,如果團隊的英文能力不足,用起來就會很困難Square Enix的遊戲開發能力不好嗎?錢不夠多嗎?顯然並不會,但Square Enix買了UE3後也只做了一個遊戲就放棄,轉回去用自家開發的引擎,主因就在於團隊內看不懂UE3手冊的人太多
这在中国大陆反而不算个问题,因为在专业领域工作的人基本都懂英语。我觉得恐怕还是UE3本质是服务于局域网联机的架构拖累了它作为通用游戏引擎的潜力,这点UE4里貌似依旧明显,只是大厂的水平提高了,以及UE4本身有改善了而已。
@@FlameRat_YehLon 不,實際上從事這個行業的人,都是具有一定程度的英文能力,因為遊戲開發需要的工具,基本上都是英文的,沒有一定英文基礎是做不來的,而即便如此,英文能力還是一個阻礙
@@0130dsw 但即便这样文档也只能全英文吧。。。大段中文或日文文档里面充斥着英文术语,而且还很难说里面有多少翻译过程带来的失误,这样的文档真的有比原版的全英文档要容易阅读吗?
@@FlameRat_YehLon 日本對前沿技術的翻譯很到位,造成大量技術人員(非頂級)沒有閱讀英文文件的需求
@@larzhobby8428 但是一个项目带队的人应该还是很需要英语的吧?而且英语术语翻译成日语可以强行片假化,但这并不代表就更容易懂,所以翻译到位这点应该也是有限的。
以我的游戏经历来看,从性能上讲,8500GT在07年末应该算是低端显卡,当时A卡以1950xt,N卡以7900GS和刚支持DX10的8600GT档次的为中端显卡,毕竟上面还有更强大的G80 8800系列和后来新版G92,当时是因为绝大多数人对硬件还是一知半解,被超大显存的垃圾广告忽悠着买了8500GT 512M版,实际性能还不如7600GT,从价格上讲,也就四五百的垃圾货,毕竟8600GT都没过千。
跟b站流量相比很明顯 海外玩家大部分都接觸不同的東西跟我們當時的實際情況相差甚大
桃园打副本BOSS需要走位的设计真心的很好玩,什么鸟问道神武都是换皮游戏
战争机器优化很不错啊,剑灵就别提了,除了高端机其他的基本不能玩。
听说现在如日中天的lost ark也是虚幻3
19:32用的什么音乐?
18:05我抄,老牌召唤师,竟然把这个片段搬上来了
unreal 3引擎在当时是首屈一指的游戏引擎,是中国当时的开发人员技术力低下慢,中国网络慢容易掉线,中国玩家电脑机能也比自由世界普通电脑玩家低。不过最后芒果说的对,双截棍很好用又很炫,可是要会用。
😄 拉不出屎怪马桶没吸力。
产品不好怪用户是吧😂 只能说那个时候的开放引擎都对开发者不够友好
中國網遊丫 不意外
外面世界人的脑子都这么笨,我就放心了
@@matthewliu4132 😂 你放心啥?
神兵传奇竟然还在....
虛幻引擎最著名的不就是屎一樣的優化嗎
UE4一樣bug成山。每一個游戲都是同一組bug玩盡無敵手。更新UE開發包的話,游戲還要砍掉重造。一樣一大票開發商被坑死。
原来英佩游戏是从属epic的团队???
epic china=英佩 还有epic suzhou
👍👍👍
自己本身技术就不足,还怪游戏引擎?
虚幻4免费后,EPIC把我买虚幻3的钱,给我退回来了。。
e宝他真的,我哭死
本质问题还是国内开发实力太差
上古世纪
还是自身技术问题
我聽到一半就發現其實大概8成都是中國公司的問題...
照你这么说那日本公司的技术岂不是更差了,毕竟大多数至今都还在用着渣优化的自研引擎,而且SE在FF14上翻过的车恐怕称得上是所有中国公司在使用UE做网游上翻过的车的总和,甚至至今依旧问题重重,只是玩家群体出于对游戏的热爱比较看得开而已。
你沒看影片嗎? 在講甚麼?
@@aclibur 我还想问你有没有看呢。。。明明视频里说得很清楚了,虚幻3没有大型多人联机的底层架构,还存在为项目更新引擎版本会引发插件失效的问题,所以用作网游开发困难重重。
那是不是還說了一堆公司內部問題?
@@aclibur 虚幻3的问题导致进度拖累,意味着资金,尤其是财报也会拖累,这个情况下你想想看游戏公司得有多硬的实力和底蕴才能让其他部分的开发不受牵连。如果按你的逻辑那其实PS3用Cell架构导致不好开发也是游戏厂商内部的问题,而不是索尼的问题了。
久游就算吧,我不玩他們的游戲也聽說過他們。跟UE沒關係。
我最討厭的是UE物理除了特地弄過的賽車物理,大部分UE遊戲的物理還是爛如狗屎
国内开发的这些烂网游,公司人员流动性极高,有认真研究过这个引擎的用法吗?有沉淀过技术储备吗?开发能力不行怪工具
国内团队主要问题是,你的画面和美术水准每提升一点点,优化难度的提高可能是指数级的。而很多国内团队意识不到这些,只是拿着比较古板的传统思维,在技术没有任何提升的前提下,以为换一个引擎就还像以前那样摆摆场景放个角色做完了,而实际并没有那么简单。包括现在很多一股脑按高标准做UE4,UE5的团队也是。
比如说即使是UE,unity的一些3A级别的官方场景,如果不作任何优化,打包运行以后可能面数千万,drawcall上万。任何中配电脑运行都非常吃力。
而你想能塞到ps,xbox这样的小盒子里流畅运行起来,必然少不了各种优化,trick,。最大程度优化材质的美术流程(比如tiling material,减少材质数量,大量的贴图复用等等),LOD流程,occlusion culling(遮挡剃除),instancing,streaming,实时gi,GPU driven的解算等等。同时又是枷锁下跳舞,在诸多限制和流程下,你还要做出最佳的美术表现和gameplay。
在UE3的时代也一样,你能看到的生化奇兵,无主之地等等就是这个引擎push limits最顶尖优化后的上限了。而很多国内团队就是单纯的以为别人能做的我也能做。
另外商业引擎有没有网络模块不重要。一般游戏公司也会自己轮一套网络方案和服务器方案。
服务器框架是可以长期复用的,一套框架用于N个游戏。
【中国网游史】UE3引擎是如何被国内数家研发力和资金不足的环境下对自身定位理解不足以及打着虚幻3口号3A做游戏失败后让UE3蒙上污名
確實這才是正確的標題
在我的印象里国内最早以UE3引擎做宣传的应该是企鹅代理的AVA战地之王
然后是企鹅自己的润土, 还有代理的剑灵
这个引擎在我的认知里属于Unity的升级版, 主要是功能相对完整, 可以做任何类型的游戏
我还挺意外当时居然需要这么贵的使用授权费, 不过也难怪当时单机和合作游戏用UE3的都做的比网游好
后面的UE4我很意外, 用这个引擎的游戏大多优化不好, 可能是因为本身免费后更多由中小厂商使用, 大厂都有自己的引擎, 所以没有专门优化的技术水平吧
Source引擎一直没有推广开其实我挺意外的, 各方面应该都更优秀才对, 可能全面性不如虚幻3?
UE、CryEngine和Source,以及idTech,严格来说都是同源的,都是派生自Quake的引擎,本质上都是为局域网联机的FPS游戏设计的,虽然你可以用来干很多事情,但最底层这块带来的鬼畜依旧存在,甚至明显到你完全可以说是这个引擎的“质感”的程度,其中最明显的是Source,现在到了Source 2了,也就还在开发中的S&Box (GMod精神续作)里面有个外挂式实现的MMO的demo,实现方式是本地开个单人房间,然后再在里面另外运行脚本来登录和外置的多人服务器。相比之下恐怕连Minecraft,在1.3版之后都可以说在大型多人联机架构上压这些引擎一筹(毕竟到了1.3之后哪怕你玩的单机其实都是在玩网游,只是服务端是在本机开的而已,真要硬来的话甚至可以原生实现300人同屏,虽然会直接卡成回合制游戏)。
同样是大学时被剑灵的预告片吸引,同班同学说好了一起玩,几年以后一起国服里玩到45级好像过火炮兰那个副本,他们一个个都不玩了,我也就感觉没劲弃坑。
其实还是国内开发人员技术力不足的问题。 引擎开发版本更新源代码,然后由公司的技术人员进行Merge 这个算是常规的开发操作,這活很需要足够的编程经验、对游戏引擎底层运作的熟悉程度高···· 反而是开发人员自行编写的游戏逻辑和所谓的“优化”代码 如果和引擎底层代码耦合度太高 (这个看得出当时开发人员的水平不足),就会很容易出现播主所说的情况,总之就是:没有那么大的头就不要戴那么大顶的帽子。
更何况UE3的插件和引擎底层的耦合度根本就不高,不知道播主是从哪里听来的谣言。
主要是国内招聘人是依据和管理层关系而不是能力来的
@@zero80233 对,所谓的内推。不过是为了自己人吃独食。在中国很多公司领导不会只看你的能力,而是你会不会说话
说的很对,游戏最重要的永远不是画面而是玩法
宫本茂不是说过吗“所谓游戏这种东西其实本质就是体验各种各样的规则”
謝謝芒果冰讓我們夢回囧的呼喚114期
『虛幻3引擎打造 革新式菁英網遊新作!!!!!』
老实说还不如迷你忍者这个单机游戏的引擎好
@@飞冯 单机和大型网游的开发难度完全不同。而且强如SE不都可以在做FF14的时候差点翻车翻到把整个系列带沟里了。
早期虚幻的问题就在于他的诞生过程上,虚幻完全可以理解为就是英佩开发自己的游戏而诞生的一个副产品,所有引擎功能都是以自身当前项目为基础,如果当前项目用不到,哪怕引擎的相关功能做到了一半也会搁置,而且在有些文档里能明确看到写着类似‘此功能本项目利用率低所以暂停开发’的注解,所以,第三方其实就是只能跟着英佩的本身的需求在使用虚幻,英佩需要的功能有就有了,他们项目不需要的,暂时是不会有的哈哈
桃园当年那套回合制系统跟职业系统还是很好的。尤其是可以放召唤兽,,
芒果冰 你有讲过寻仙吗
這期好像在B站先看完了,話說芒果冰最近很高產喔
缺钱了
我去~原来我给前瞬间工作室打过工…那是我毕业后第二份工作,干了一年多…都不知道工作室瞬间那时候公司叫娱动工厂
调研不足闭门造车实际上可以通过后续的调整更新解决
说道虚幻三,就不得不说21年还在玩的剑灵。
真是好看啊,好看到游戏升级到虚幻四后都还是觉得三好看的程度。
其实当年天堂2私服很火爆的。。我那时候就是每周周末都上私服打攻城战
UE3代表作。。。。失落的方舟。。。。 方舟出來之後 沒有任何遊戲公司把遊戲做不好可以去責怪是遊戲引擎了
其實語言是主要問題,UE3的手冊是全英語,如果團隊的英文能力不足,用起來就會很困難
Square Enix的遊戲開發能力不好嗎?錢不夠多嗎?顯然並不會,但Square Enix買了UE3後也只做了一個遊戲就放棄,轉回去用自家開發的引擎,主因就在於團隊內看不懂UE3手冊的人太多
这在中国大陆反而不算个问题,因为在专业领域工作的人基本都懂英语。我觉得恐怕还是UE3本质是服务于局域网联机的架构拖累了它作为通用游戏引擎的潜力,这点UE4里貌似依旧明显,只是大厂的水平提高了,以及UE4本身有改善了而已。
@@FlameRat_YehLon 不,實際上從事這個行業的人,都是具有一定程度的英文能力,因為遊戲開發需要的工具,基本上都是英文的,沒有一定英文基礎是做不來的,而即便如此,英文能力還是一個阻礙
@@0130dsw 但即便这样文档也只能全英文吧。。。大段中文或日文文档里面充斥着英文术语,而且还很难说里面有多少翻译过程带来的失误,这样的文档真的有比原版的全英文档要容易阅读吗?
@@FlameRat_YehLon 日本對前沿技術的翻譯很到位,造成大量技術人員(非頂級)沒有閱讀英文文件的需求
@@larzhobby8428 但是一个项目带队的人应该还是很需要英语的吧?而且英语术语翻译成日语可以强行片假化,但这并不代表就更容易懂,所以翻译到位这点应该也是有限的。
以我的游戏经历来看,从性能上讲,8500GT在07年末应该算是低端显卡,当时A卡以1950xt,N卡以7900GS和刚支持DX10的8600GT档次的为中端显卡,毕竟上面还有更强大的G80 8800系列和后来新版G92,当时是因为绝大多数人对硬件还是一知半解,被超大显存的垃圾广告忽悠着买了8500GT 512M版,实际性能还不如7600GT,从价格上讲,也就四五百的垃圾货,毕竟8600GT都没过千。
跟b站流量相比很明顯 海外玩家大部分都接觸不同的東西跟我們當時的實際情況相差甚大
桃园打副本BOSS需要走位的设计真心的很好玩,什么鸟问道神武都是换皮游戏
战争机器优化很不错啊,剑灵就别提了,除了高端机其他的基本不能玩。
听说现在如日中天的lost ark也是虚幻3
19:32用的什么音乐?
18:05我抄,老牌召唤师,竟然把这个片段搬上来了
unreal 3引擎在当时是首屈一指的游戏引擎,是中国当时的开发人员技术力低下慢,中国网络慢容易掉线,中国玩家电脑机能也比自由世界普通电脑玩家低。不过最后芒果说的对,双截棍很好用又很炫,可是要会用。
😄 拉不出屎怪马桶没吸力。
产品不好怪用户是吧😂 只能说那个时候的开放引擎都对开发者不够友好
中國網遊丫 不意外
外面世界人的脑子都这么笨,我就放心了
@@matthewliu4132 😂 你放心啥?
神兵传奇竟然还在....
虛幻引擎最著名的不就是屎一樣的優化嗎
UE4一樣bug成山。
每一個游戲都是同一組bug玩盡無敵手。
更新UE開發包的話,游戲還要砍掉重造。
一樣一大票開發商被坑死。
原来英佩游戏是从属epic的团队???
epic china=英佩 还有epic suzhou
👍👍👍
自己本身技术就不足,还怪游戏引擎?
虚幻4免费后,EPIC把我买虚幻3的钱,给我退回来了。。
e宝他真的,我哭死
本质问题还是国内开发实力太差
上古世纪
还是自身技术问题
我聽到一半就發現其實大概8成都是中國公司的問題...
照你这么说那日本公司的技术岂不是更差了,毕竟大多数至今都还在用着渣优化的自研引擎,而且SE在FF14上翻过的车恐怕称得上是所有中国公司在使用UE做网游上翻过的车的总和,甚至至今依旧问题重重,只是玩家群体出于对游戏的热爱比较看得开而已。
你沒看影片嗎? 在講甚麼?
@@aclibur 我还想问你有没有看呢。。。明明视频里说得很清楚了,虚幻3没有大型多人联机的底层架构,还存在为项目更新引擎版本会引发插件失效的问题,所以用作网游开发困难重重。
那是不是還說了一堆公司內部問題?
@@aclibur 虚幻3的问题导致进度拖累,意味着资金,尤其是财报也会拖累,这个情况下你想想看游戏公司得有多硬的实力和底蕴才能让其他部分的开发不受牵连。如果按你的逻辑那其实PS3用Cell架构导致不好开发也是游戏厂商内部的问题,而不是索尼的问题了。
久游就算吧,我不玩他們的游戲也聽說過他們。
跟UE沒關係。
我最討厭的是UE物理
除了特地弄過的賽車物理,大部分UE遊戲的物理還是爛如狗屎
国内开发的这些烂网游,公司人员流动性极高,有认真研究过这个引擎的用法吗?有沉淀过技术储备吗?开发能力不行怪工具