Guilherme, seu vídeos sempre são um show pros olhos e para o entendimento. Nem desconfiava de uma navmesh que pode ser criada na mão. Muito melhor! Obrigado!
Ótimo Aula Guilherme, Valeu mesmo. Só uma pergunta, como faria no caso se fosse um jogo tipo point clic, aonde mandaria vários "soldadinhos" ir ate o determinado local, porem em uma formação especifica, como em fila ou coluna por exemplo?
Show, se não me engano existe um modificador que faz cortes automáticos na malha de acordo com o objeto que ele esta colidindo aí em vez de fazer os caminhos manualmente talvez dê pra usar esse mod. Talvez pq eu ainda não testei
Guilherme, assim o inimigo me segue de qualquer ponto do cenário, tem como diminuir, tipo ele me seguir apenas quando eu chegar num lugar especifico? quando eu me aproximar dele, talvez de quatro a cinco metros?
Tenho uma pequena dúvida: por exemplo, se eu colocasse um grupo de inimigos para chegar no meu player, todos fariam o mesmo percurso ou daria pra implementar uma aleatoriedade em cada inimigo? Obrigado e continue com os ótimos vídeos.
Olá! Ótimo tutorial, conheci seu canal faz pouco tempo, e já me inscrevi. Então, o que eu gostaria de saber é se isso fica fluído em um jogo de corrida de carros, ou seja, se eles desviam de forma fluída pelos obstáculos, como outros carros, postes, complementos e etc, e se há como arrumar para os adversários calcularem caminhos mais pertos para chegarem a linha de chegada, como atalhos. Obrigado!
O caminho encontrado pelo path following é sempre o mais perto. Pode ser usado para jogos de corrida, ms eu acredito que tenha formas mais interessantes (exemplo: o carro seguir um track pré definido). Valeu! :)
Olá! Bem ali no começo eu tenho uma dúvida para meu jogo. Imagine que tenha 2 esferas em um plano(Player e o NPC). Eles são inimigos. O objetivo é derrubar o outro fora do plano. Mas quero que a esfera fique fazendo a rotação de bola normal enquanto segue o personagem. O erro é: Ou da certo só de perseguir ou só da certo de rotacionar. Como faço para que o NPC siga a esfera e ao mesmo tempo faça a rotação?
Guilerme, é o seguinte, o algoritmo da navmesh aterou-se desde a UPBGE 0.2.1 até à UPBGE 0.2.4? É que aqui a navmesh não está a funcionar nada bem. Faz percursos pontiagudos e aos zigzags, o player bate nos objetos, etc. Já agora dá para tornar a rotação do player mais suave?
Eu tô com um problema com a física do meu jogo... Tipo, eu coloquei meu personagem com a física dinâmica, mas ele ainda assim atravessa os objetos, mas isso só no UPBGE 2.79, pq no 2.76 ele não atravessa objetos, oq eu posso fazer para resolver?
Estou há meses tentando fazer um esquema tipo link (zelda oot) subindo uma parede. Algo medianamente complexo com personagem andando e (depois de colidir com parede escalável) subindo a parede podendo ir pra esquerda ou direita ou ficar parado lá. Tentei usar o método de subir escadas -> Problema com permanecer parado ou descer; Navigation mesh vertical -> problema com gravidade Até tentei algo mais simples, tipo esquece essa merda tudo e só faz ele subir e pronto. Isso funcionou na upbge na versão anterior, mas bugou na seguinte e não funciona no blender. Tem alguma forma de usar a mesh navigation pra transformar meu personagem caminhante em aranha? E a pergunta 2 é parecida com a do Jogador OP: Como eu faço pra limitar a área de atuação do inimigo com base na visão dele? Tem video sobre isso?
Climb system é algo um pouco complicado mesmo. Existem várias abordagens sobre como fazer, mas no fundo tudo não passa de uma navegação em um grafo de climb points. Você sabe bem programação?? Para limitar a área de atuação, basta ativar o steering apenas quando o sensor Near for ativado. :)
Termos de pesquisa: Grafos de climb points. :( EU tenho pesquisado sobre isso desde outubro do ano passado, quando comecei um projeto que se baseia em copiar o estilo de alguns jogos que curto mas no blender. E justamente essa parte é que está me dando trabalho. O mais próximo que consegui chegar perto foi na teoria sobre a aplicação de ledge grab/hang que consiste em 2 fatores: 1 - Colisão de um objeto (aparentemente um empty na forma icoesfera) com uma parede qualquer; 2 - Após essa colisão, invocação de um objeto do tipo cilindro (acho que empty também) no tamanho do personagem de forma a bloquear/modificar a movimentação
Fala cara, eu tenho uma dúvida, talvez seja complexa demais para ser respondida em um comentário, mas vamos lá. Quero fazer um jogo de construir cidades. Modelagem, texturização, animação, está tudo tranquilo, mas a parte da programação estou meio perdido. Quero fazer uma malha de navegação dinâmica. No inicio o mapa não tem construções então ele é basicamente um quadrado, tirando a parte das arvores e tal. Mas a medida que for construindo, quero que os moradores desviem das construções. É muito difícil fazer isso?
E um pouco complicado por, infelizmente, a NavMesh do Blender não pode ser recalculada em tempo real. Você teria que implementar isso manualmente utilizando Python. Para isso, você deve ter conhecimento da estrutura de dados "Grafo" e dos algorítmos de Path Finding "Dijkstra" e "A*" (A Star), que é uma poda do Dijkstra bem utilizada em jogos. Dê uma olhada, pode servir de ponto inicial. :)
Guilherme, seu vídeos sempre são um show pros olhos e para o entendimento. Nem desconfiava de uma navmesh que pode ser criada na mão. Muito melhor! Obrigado!
Otima dica!
eu nunca toquei nas opções da navmesh, sempre deixei padrão mesmo, mais é bem melhor configura-la! Vlw!
É verdade! hehe. Valeu!
POOOOOO, e eu estava a tarde todas procurando uma maneira de fazer isso , mas nem sabia como, valeu ai mesmoooo.unuuuu
da pra vc colocar o próprio plano q modelou como navmesh tbm, em fisica.
muito bom mano!
=
É verdade! Valeu! :)
Ótimo Aula Guilherme, Valeu mesmo.
Só uma pergunta, como faria no caso se fosse um jogo tipo point clic, aonde mandaria vários "soldadinhos" ir ate o determinado local, porem em uma formação especifica, como em fila ou coluna por exemplo?
Adorei o Vídeo!
Se for um objeto em movimento?funciona também?
Show, se não me engano existe um modificador que faz cortes automáticos na malha de acordo com o objeto que ele esta colidindo aí em vez de fazer os caminhos manualmente talvez dê pra usar esse mod. Talvez pq eu ainda não testei
Boolean? haha É uma excelente ideia! :)
Cara show de bola, ajudou muito!!
Massa! :)
Mais um excelente vídeo!! Parabéns!!
Valeu!!
Muito bom o Video, parabéns Mestre
Valeu!! :)
que cenario lindo
Valeu kk
Excelente :)
Muito boa essa dica!!!!!
Valeu!! :)
Guilherme, assim o inimigo me segue de qualquer ponto do cenário, tem como diminuir, tipo ele me seguir apenas quando eu chegar num lugar especifico? quando eu me aproximar dele, talvez de quatro a cinco metros?
é só em vez de usar um sensor always usar um near
Tenho uma pequena dúvida: por exemplo, se eu colocasse um grupo de inimigos para chegar no meu player, todos fariam o mesmo percurso ou daria pra implementar uma aleatoriedade em cada inimigo?
Obrigado e continue com os ótimos vídeos.
Se os inimigos estiverem no mesmo lugar, fariam o mesmo percurso. É complicadinho modificar isso.
Tem como criar uma rota para os bots ?
Olá! Ótimo tutorial, conheci seu canal faz pouco tempo, e já me inscrevi. Então, o que eu gostaria de saber é se isso fica fluído em um jogo de corrida de carros, ou seja, se eles desviam de forma fluída pelos obstáculos, como outros carros, postes, complementos e etc, e se há como arrumar para os adversários calcularem caminhos mais pertos para chegarem a linha de chegada, como atalhos. Obrigado!
O caminho encontrado pelo path following é sempre o mais perto. Pode ser usado para jogos de corrida, ms eu acredito que tenha formas mais interessantes (exemplo: o carro seguir um track pré definido). Valeu! :)
eu sou teu fã guilherme
Olá! Bem ali no começo eu tenho uma dúvida para meu jogo. Imagine que tenha 2 esferas em um plano(Player e o NPC). Eles são inimigos. O objetivo é derrubar o outro fora do plano. Mas quero que a esfera fique fazendo a rotação de bola normal enquanto segue o personagem. O erro é: Ou da certo só de perseguir ou só da certo de rotacionar. Como faço para que o NPC siga a esfera e ao mesmo tempo faça a rotação?
Não entendi muito bem... :S Como assim?
Veja o próximo vídeo que eu alo sobre obstáculos, talvez ajude!
@@UnidayStudio É que o inimigo que é outra esfera não esta seguindo meu personagem rolando. É uma esfera que esta sendo arrastada.
Já fiz isso na unity
kkkk
Guilerme, é o seguinte, o algoritmo da navmesh aterou-se desde a UPBGE 0.2.1 até à UPBGE 0.2.4? É que aqui a navmesh não está a funcionar nada bem. Faz percursos pontiagudos e aos zigzags, o player bate nos objetos, etc. Já agora dá para tornar a rotação do player mais suave?
Eu vi esse bug ocorrer, estou verificando.
Como faz pra pesquisar alguma coisa q ajente ta procurando e n consegue achar
O que está procurando? :o
Clica na barra de espaço do teclado e escreve o que estás a procurar.
Faz tutorial do blender 2.8 se possivel :D
Pretendo! hehe
Eu tô com um problema com a física do meu jogo... Tipo, eu coloquei meu personagem com a física dinâmica, mas ele ainda assim atravessa os objetos, mas isso só no UPBGE 2.79, pq no 2.76 ele não atravessa objetos, oq eu posso fazer para resolver?
Física dinâmica não é física de personagens. Olha um dos últimos vídeos do canal que eu mostro como fazer.
@@UnidayStudio muito obrigado, vou lá da uma olhada, qual o nome do vídeo?
Como faz para a navmesh ficar colorida no UPBGE 0.30?
Você gerou ela como?
Estou há meses tentando fazer um esquema tipo link (zelda oot) subindo uma parede. Algo medianamente complexo com personagem andando e (depois de colidir com parede escalável) subindo a parede podendo ir pra esquerda ou direita ou ficar parado lá.
Tentei usar o método de subir escadas -> Problema com permanecer parado ou descer;
Navigation mesh vertical -> problema com gravidade
Até tentei algo mais simples, tipo esquece essa merda tudo e só faz ele subir e pronto. Isso funcionou na upbge na versão anterior, mas bugou na seguinte e não funciona no blender.
Tem alguma forma de usar a mesh navigation pra transformar meu personagem caminhante em aranha?
E a pergunta 2 é parecida com a do Jogador OP:
Como eu faço pra limitar a área de atuação do inimigo com base na visão dele? Tem video sobre isso?
Climb system é algo um pouco complicado mesmo. Existem várias abordagens sobre como fazer, mas no fundo tudo não passa de uma navegação em um grafo de climb points. Você sabe bem programação??
Para limitar a área de atuação, basta ativar o steering apenas quando o sensor Near for ativado. :)
Termos de pesquisa: Grafos de climb points. :(
EU tenho pesquisado sobre isso desde outubro do ano passado, quando comecei um projeto que se baseia em copiar o estilo de alguns jogos que curto mas no blender. E justamente essa parte é que está me dando trabalho.
O mais próximo que consegui chegar perto foi na teoria sobre a aplicação de ledge grab/hang que consiste em 2 fatores:
1 - Colisão de um objeto (aparentemente um empty na forma icoesfera) com uma parede qualquer;
2 - Após essa colisão, invocação de um objeto do tipo cilindro (acho que empty também) no tamanho do personagem de forma a bloquear/modificar a movimentação
Ah, programar eu sei, mas não tenho habilidade com scripts no blender. Então estava tentando usar no máximo as logick bricks.
Fala cara, eu tenho uma dúvida, talvez seja complexa demais para ser respondida em um comentário, mas vamos lá. Quero fazer um jogo de construir cidades. Modelagem, texturização, animação, está tudo tranquilo, mas a parte da programação estou meio perdido. Quero fazer uma malha de navegação dinâmica. No inicio o mapa não tem construções então ele é basicamente um quadrado, tirando a parte das arvores e tal. Mas a medida que for construindo, quero que os moradores desviem das construções. É muito difícil fazer isso?
E um pouco complicado por, infelizmente, a NavMesh do Blender não pode ser recalculada em tempo real. Você teria que implementar isso manualmente utilizando Python. Para isso, você deve ter conhecimento da estrutura de dados "Grafo" e dos algorítmos de Path Finding "Dijkstra" e "A*" (A Star), que é uma poda do Dijkstra bem utilizada em jogos. Dê uma olhada, pode servir de ponto inicial. :)
Valeu pela luz, vou procurar me informar a fundo nesse assunto
Mostre como fazer um jogo de xadres.
boa ideia!
Uma dúvida: porque você está usando a versão 0.2.1 da UPBGE e não a 0.2.3 que é a última versão?
o 0.2.3 tem um pequeno bug no raycast. (não utilizamos raycast nesse vídeo) kkk
Seria melhor eu usar a 0.2.1 também? Pra evitar os bugs?
Só se você for usar o raycast (via python) kkk
Vou continuar usando a 0.2.3 então. Acho que não vou usar o raycast tão cedo. Kkkkkk. Até lá já consertaram o bug. Abraço e obrigado.
Alguma notícia sobre o futuro da BGE ou UPBGE?
Sim.. hehe Pretendo fazer um vídeo assim que possível. Aguarde! :)
ruclips.net/video/rb95cQDEsfE/видео.html
É, acabei de fazer um vídeo: kkkkk
ruclips.net/video/diZbvOXEDRE/видео.html
Tem muito material de estudo sobre engines. O problema é saber qual caminho seguir. As vezes, nem termina um curso, já está obsoleto.
Opa!!! Sugestao um tutorial para patrol .... github.com/caioHMN/caio/raw/master/huntpatrol.blend para blender2.7
Opa, boa ideia, hein?