Почему вам нужно начать ломать свой дизайн

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 2 авг 2024
  • Видео про Тезаурус геймдизайнера: boosty.to/ivnk
    0:00 Вопросы к геймдизайну
    0:55 История про Ultima Online
    3:10 Нужно учитывать худший вариант
    3:25 Грифинг
    4:30 Абьюз механик
    5:50 Эдж-кейсы
    7:26 Как решить это дешевле всего
    8:47 Идеал решения проблем
    В этом видео речь идёт о том, зачем геймдизайнеру приходится ломать дизайн своей же игры. Когда геймдизайнер разрабатывает игру, и пишет диздок, нередко возникают ситуации, когда изначальные идеи, зафиксированные в дизайн-документе, оказываются неэффективными или неработоспособными. В таких случаях геймдизайнеру приходится принимать решение о пересмотре и изменении части или даже всего геймдизайна.
    Это видео как раз отвечает на вопрос: как это делать и зачем? Описывая различные практики по нахождению в игре проблемных мест и способов их решения
    #геймдизайн #диздок #ivnk

Комментарии • 74

  • @AlexMakovsky
    @AlexMakovsky 28 дней назад +26

    Да, интересные мысли. Помню я так чинил Морровинд, ставил кучу модов, чтоб удалить все мне известные эксплойты из игры, чтоб игра не казалась лёгкой и скучной. И действительно, после того как починил, особенно алихимию, особенно бесплатные вещи в ящиках по всем городам, и ещё кучу проблем, то стало в разы интереснее играть.

    • @xaartofering7494
      @xaartofering7494 20 дней назад +2

      я Морру не чинил, только ломал, и дико кайфовал с этого. у меня не было интернета тогда, по этому нашёл свой способ, через заклинания, при правильной манипуляции, можно было получить постоянный эффект почти всего. бесценны лица друзей, которым показывал на ваниле армию призванных склелетов делающих за меня всю гязную работу, не говоря уже об остальном.
      но да, как только наигрался с эксплойтами, пришлось сделать перерыв, прежде чем допройти сюжетку... начал с нуля и пошёл через зачарование.... и оно тоже оказалось сломано, хоть и не так сильно)

    • @nerdError0XF
      @nerdError0XF 16 дней назад +2

      забавно, пока не дочитал комент, думал что в конце будет вывод "и понял, что без косяков и эксплоитов стало не интересно играть" :D
      вообще мне кажется с некоторыми играми и правда так работает
      хотя скорее от игрока зависит, наверное. вообще завидую людям кто может так вот засесть за какую-то рпгшку и просто погрузится в неё и пройти. а тем более запарившись с модами и тд. у меня так разве что с маинкрафтом было, и то пару раз. обычно когда наберу модов, и вроде как даже заметно улучшу игру, весь шарм куда-то девается, и желание играть совсем отпадает)) по итогу играя в кривую косую но оригинаальную версию фана обычно испытываю больше

  • @_rusora
    @_rusora 27 дней назад +16

    Надо разделять работу QA (тестировщика) и работу дизайнера. QA должен проверять любые edge cases в функциональности игры, проверять сотни интеракций, а дизайнер должен больше заботиться о механиках и их балансе на высоком уровне. Также ломать дизайн != ломать функциональность по умолчанию. Иногда сломанная функциональность это и сломанный дизайн, как в случае с кубами песка в майнкрафте. Такие интеракции действительно можно и нужно планировать в диздоке дизайнеру. Но проверка поля с вводом числа это полностью работа QA, также как и проверка абьюз механик (что конечно проблема баланса, но это также работа тестировщика).
    Я не согласен, что проблемы баланса или функциональности можно решить на этапе написания диздока (только самые очевидные). Или даже прототипа.
    Большая часть проблем в видео это проблемы дизайна. Но решение их пришло не от дизайнеров, а от тестировщиков. Поэтому видео скорее должно называться "Почему вам нужно начать давать другим ломать свой дизайн" и закончить его важностью плейтестов по ходу разработки.

  • @TheNeogara
    @TheNeogara 28 дней назад +8

    только погрузился в видео и оно закончилось ... Хочу еще )) ❤

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk 25 дней назад +2

    Это лучший информационный канал по этой теме. Опыт очень чувствуется у автора. Случашать безумно приятно.

  • @armannazluyan8968
    @armannazluyan8968 28 дней назад +9

    Очень рад новому видео. Твой контент незаменим начинающим разработчикам, тем более в ру сегменте. Большое спасибо!

  • @digitaldio
    @digitaldio 28 дней назад +4

    Ты прекрасно доносишь информацию, спасибо тебе большое друг, удачи в творчестве

  • @user-xi3bu5hw5q
    @user-xi3bu5hw5q 27 дней назад +2

    Интересное видео, спасибо, сделай пж следующее на тему разнообразия игровых механик и обязательности их применения.
    На фоне недавних дебатов Булджать с Келином, особо интересно посмотреть, нужно ли нам обязательное разнообразие в условных битвах с боссами, или подход: захотят играть весело - сыграют, до сих пор имеет место быть.
    (Заодно и на хайптрейн с длц эленринга закочешь))

    • @antonzhirnov882
      @antonzhirnov882 20 дней назад

      Келин больше про то, что излишнюю свободу надо резать и заставлять игрока выполнять какие-то обязательные действия, пул которых можно миксовать от врага к врагу, чтобы поддерживать интерес игрока необходимостью как-то постоянно менять свое поведение. Потому что вы хотите поддерживать интерес, но так как у вас (в Элден Ринге) нет для этого достаточно механик на такой хронометраж, вы выкручиваете до неадеквата цену ошибки у новых врагов.
      Булджать говорит, что просто дайте игрокам максимум свободы, они сами разберутся как преодолевать препятствия и играть весело.
      При этом есть Полезный бес, который как игрок залетел и максимально задушился, а лучше даже сказать, порвался, с этой мнимой свободы, которую ему предоставили (что намекает нам о том, что такой подход не сработал в рамках геймплейных механик Елды).
      Судя по приведенной цитате на 3:00 автор ближе к позиции Келина. Если дать такую возможность, игроки найдут способ максимально снизить риск провала. А это может вести к удушающему, неинтересному геймплею, от чего эти же самые игроки и ливнут.
      Я даже за собой замечал, как в играх, где есть такая возможность, я бегом выполнял все побочки подряд, чтобы раскачаться и придти к сюжету полностью уверенным в своих силах, минимизируя свои риски. А так как побочки зачатую - это унылейшее дерьмо, то я просто бросал игру, так и не дойдя до финала. Привет Ведьмак 3 с вопросиками на карте и тысячи юбисофтоподобных дрочилен (в том числе и Элден Ринг)

  • @williamgodwin5582
    @williamgodwin5582 26 дней назад

    07:00 На седьмой минуте яркая демонстрация того почему ESC в пух и прах разбивает любые другие подходы. Она просто не ломает вам мозг и выдает, так сказать, простую табличку.))

  • @KyzekProd_
    @KyzekProd_ 9 дней назад +1

    Иногда, нужно давать пространство для игроков ломать твою игру. Я не уверен, стоит ли разделять понятия "Ломать" и "Разбираться в глубоких механиках, заложенных разрабами". Ясное дело, что 2 этих понятия сильно отличаются, но мне кажется, что если ты будешь слишком сильно балансировать механики игры, то ты создашь слишком стерильные условия, в которых игрокам не останется пространства придумывать что-то свое.
    Мне кажется очень интересным разбирать пример Геншина. Игре уже 4-й год и в ней многое менялось.
    Мб для кого-то покажется абсурдным такой пример, но в геншине очень крутая боевая система с очень большим потенциалом для глубокого билдостроения.
    Но если посмотреть на проект внимательнее, станет понятно, что новые персонажи, появляющиеся в игре, подразумевают максимально топорные пачки, из персонажей, которые разработчики намерено создавали друг под друга. И геймплей и гибкость таких пачек ограничивается тем, насколько разработчик смог продумать все его тонкости.
    Если начинать рассматривать примеры тех пачек, которые были в игре со старта, или тех пачек, персонажи в которых появлялись в игре в совершенно разное время, и которые намеренно разработчиком друг под друга не затачивались, то подобные отряды будут намного интереснее. Что в плане геймплея, что в плане билдостроения и баланса статов.
    Но даже не смотря на то, что в игре очень крутая боевая система с глубоким билдостроением, разработчик до конца отказывается добавлять действительно сложный контент, который вынуждал бы тебя придумывать и минмаксить не очевидно имбовые билды, команды и сочетания персонажей. Скорее всего у разрабов просто есть конкретное представление о том, как должны играть люди в их игру, и насколько сложным должен быть контент в ней. Из-за чего те люди, что нашли лазейки, и смогли так или иначе придумать сломанные сочетания персонажей и предметов, негодуют, ведь смысла в их идеях мало, из-за отсутствия подходящего по сложности контента.
    PS Очевидно, что Геншин больше про открытый мир, но все равно обидно за убитый потенциал боевой системы.
    PPS Понятие "сложности" - это отдельная тема

  • @Hetkinsonn
    @Hetkinsonn 27 дней назад +2

    Для этого есть шедевротестировщики.

  • @maxon7132
    @maxon7132 28 дней назад +2

    Очень интересно слушать, спасибо за видео, и удачи в дальнейшем развитии канала!

  • @user-no3bb5rg9g
    @user-no3bb5rg9g 26 дней назад +1

    В Risk of rain 2 есть абьюз который так и не пофиксили.
    Игра завязанна на таймере: долго фармишь - сложность поднялась и ты отстал от врагов, прешь вперед лутая то что попадет под руку - ты оказался с маленьким колличеством предметов и маленьким уровнем. Поэтому надо держать баланс и искать способы ускорить заработок денег или усилить перса используя предметы по полному и комбинируя их доуг с другом.
    Время - главный ресурс (но не спидранерские забеги всеравно могут идти пол часа и сильно больше) однако в игре есть 2 секретные локации в которых ты можешь драться с противниками. Одна из них раньше была обязательной так как небыло причины туда не идти, время там не течет и можно получить крутые предметы и опыт без влияния на общую прогрессию. Ну а также ничего не мешало взять персонажа с турелями и оставить его там а самому отойти: турели сами врагов убивают а время не течет после чего выйти оттуда гиперперекаченным.
    Теперь это пофиксили и теперь там идет время но заместо случайно предмета выпадает один на выбор изза чего игроки начали выбирать стоит ли туда идти или нет.
    Однако другую локацию они так и не пофиксили...
    Эта лакацмя существует для того чтобы открывать в ней модификаторы игры, в ней не течет время, опыт с врагов не палает но можно лутать вещи из сундуков, а если есть модификатор с которым вещи падают с врагов то можно снова оставить игру включенной и отойти пока турели переделывают врагов в предметы и выйти из этой локацией гиперперекаченными
    Вообще в жтой игре очень хороший баланс что хорошо так как предметы не дают тупо плюс урон или чтото подобное а както комбинируются или влияют на прогресс. Изза этого предметы из модов могут ломать игры но и довать много возможности. Сегодня я призвал 20 боссов сразу заместо одного и убил их так как урон перекидывался с одного на другого по цепочке и получил 20 наград

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL 19 дней назад

    Буквально на днях пришла мысли, что атолевел противника это ленивый геймдизайн, когда в условной Готике монстры расставлялись так, чтобы игрок всегда мог найти себе подходящего по уровню в скайрим драгуры просто прокачивались у себя в подземельях.

  • @ourphoto5136
    @ourphoto5136 28 дней назад +1

    Спасибо за твой труд, отличная подача. Было бы интересно узнать над чем ты работал ранее или работаешь сейчас. Такой компетентный специалист наверняка делает что то стоящее)

  • @X0GEM
    @X0GEM 28 дней назад

    Шикарный видос, попался в реках, подписался, приятно видеть геймдизайн в массах, да и для напоминания многих вещей и мелочей самое то, спасибо за видео, жду дальнейшего развития ;3
    Посмотрел видео про лвл дизайн, очень бы хотелось посмотреть, возможно ли совместить процедурную генерацию и лвл дизайн, дабы уровень не наскучивал, но и вместе с этим продолжал иметь свою изюминку, удивляет в этом плане майнкрафт и его особенно поражать видами и постройками в этих видах, создающим каждый раз приятный опыт, хотя вроде бы суть структуры ты уже много раз видел

  • @MrBrigadierArchived
    @MrBrigadierArchived 24 дня назад

    Теперь будет грехом не выпустить ролик по подходам и практикам тестирования проектов. Тема проще, чем были уже на канале, как мне кажется, но для полноты картины точно не помешает. Спасибо за видео.

  • @AlpinWeb
    @AlpinWeb 28 дней назад +1

    Ну вот хз, с моей скромной практикой пока кажется, что лучше прототипа и плейтестов ничего не вскрывает проблемные места в игре. А чтобы отлавливать проблемы на стадии диз дока, это надо иметь не маленький опыт, как минимум игровой.
    В любом случае спасибо за ролик. Писать тест кейсы и user story для регрессионного тестирования все равно надо)
    С нетерпением жду новые ролики, поскольку ты ожил, думаю есть смысл возобновить подписку на boost 🙂

    • @y0riklil477
      @y0riklil477 28 дней назад +1

      Игровой опыт, очевидно, очень полезен для гд.
      Но для "Поиграть в написанное гдд", абузя предоставляемые потенциальному игроку возможности, тебе этот опыт не обязателен. Эджкейсы хорошо видны на бумаге, если ты при прочтении доки ставишь себе такую цель. Несколько исправлений сделаешь 100%, если не в логике механики, то в грамматике уж точно)
      Ну и куа, если вдруг тестит твой диздок, может найти несостыковки после тебя, тож полезно бывает.
      Удачи!

    • @AlpinWeb
      @AlpinWeb 26 дней назад

      @@y0riklil477 Спасибо за совет. В итоге ты считаешь, что лучше начинать с написания диздока до первой строчки кода?

  • @s0mehow
    @s0mehow 28 дней назад +1

    Большое спасибо за видео, было очень интересно послушать и почерпнуть для себя что-то новое

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 28 дней назад

    Очень шикарный материал! Благодарю!)

  • @Глидер
    @Глидер 28 дней назад +3

    Соглашусь со всем сказанным в ролике. НО ты ошибся буквально в одной важной фразе - "там же, на бумаге, будет куда проще её проще, быстрее и дешевле её исправить... заменить...". На самом деле диздок самый дорогой ресурс в геймдеве, потому что требует самое важное, что есть у людей - время.
    У студий под крупным дядей-издателем нет возможности потратить слишком много времени на это, поэтому приходится быстрее приступать к делу.
    У мелких студий слишком ограничены бюджеты и инициатива привлечённых лиц, чтобы тратить время на измучивание своей идеи.
    Диздок это важно, но пока ты его пишешь, ты не занимаешься разработкой. Лучший вариант исправить все проблемы - научиться адаптироваться к ним. И как бы мы не старались, даже половины проблем не выловим, ведь сотни игроков играют по своему и не найти столько тестеров (гнобимых ныне индустрией), чтобы найти все просчёты.

    • @mopozuJIko
      @mopozuJIko 28 дней назад +1

      Переписать механику в диздоке займет неделю времени одного дизайнера от силы. Починить или поменять механику в самой игре может стоить месяцев работы целой команды

    • @Глидер
      @Глидер 27 дней назад +1

      @@mopozuJIko Ты не понял суть комментария.

    • @alexalexandrov5514
      @alexalexandrov5514 22 дня назад

      Вооо, супер согласен. Очень многие на ютубе топят за "диздок в первую очередь", не понимая контекста инструмента. Обычных студентов начинающих соло инди разработчиков разные советы уровня студий только сбивают с толку.
      Я бы сказал что: "грубый скетч для себя на бумаге" не равно "диздок"
      Как раз быстренько на бумаге набросать таблиц, прикинуть основные идеи для себя очень классно и дешево. Это набросок, заметки
      Диздок полноценный же ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен, когда у тебя уже рабочий прототип, когда уже нужно цельное видение и/или команда из 2+ человек уже есть

  • @PokyGrey
    @PokyGrey 9 дней назад

    Спасибо, как раз над этой дилемой сейчас ломаю голову у себя на работе. Разрабатываю физическую игру (физическую в плане реал лайф) в которой нужно строить цепную реакцию из пластиковых деталей, и так получилось что основная деталь, которая является основой всех деталей постоянно выкидывает какие-то косяки, которые вроде как и некритичные, но понимаю что когда до них доберется игрок то они сразу проявятся. И вот непонятно, исправлять это, дорожая цену производства, или оставить, принимая тот факт что самые любопытные игроки могут испортить себе этим игру...

  • @ProstoAndrushaGood
    @ProstoAndrushaGood 26 дней назад +1

    Добрый день, такие предложения для дальнейших роликов. Возможно некоторые идеи по незнанию глупы, но может что-то зайдёт. Ну и буду благодарен за ответ, что возьмёшь, а что нет. И так. Первое - это ошибки новичков в создании игр и как их избежать. Второе - советы которые ты хотел бы передать себе из прошлого или нечто подобное. Третье, это то как выбрать жанр игры, придумать о чем она будет, тобеж как придумать концепцию игры итак, чтобы она не оказалась скучной или вторичной. И последнее. Сделай ролик о том как без навыков создания игр начать делать свою. Я сейчас не говорю о програмаммировании или изучении движка. Я говорю о том с чего начать, что сделать сначала, что потом, что учесть. Учитывая что некоторые игры это про геймплей, то как правильно экспериментировать чтобы получить интересную механику. Ну и как понять что идея которую ты задумал не огажется после реализации говном. На последнее наверное ответ придумать трудно, но вдруг. Благодарю за внимание.

    • @ivnk
      @ivnk  26 дней назад +1

      Не уверен, что из какая-то из этих тем будет в объяснении больше пары минут, поэтому довольно сложно будет сделать прям полноценное видео о какой-то из них, но возможно, в контексте какого-то другого, бОльшего видео, я смогу затронуть какие-то из этих тем. Спасибо за предложение!

  • @artkor214
    @artkor214 27 дней назад

    Отличное видео, рад что наткнулся на канал! отдельный респект за Godot :) и за эдж кейс с торговлей, как раз сейчас в проект буду добавлять выбор кол-ва при покупке )))

  • @AkiNeki
    @AkiNeki 26 дней назад

    Очень интересное видео, спасибо

  • @WhyYouSoWeak
    @WhyYouSoWeak 28 дней назад +3

    Класс

  • @kir.arapov
    @kir.arapov 15 дней назад

    видосы кайф, спасибо!

  • @Михаил_Нелексей
    @Михаил_Нелексей 10 дней назад +1

    Касательно ультимы онлайн, проблема не в системе экосистемы и игроках а в размере мира. 100 игроков на 10кв км уничтожат всё. Соберут все травы, срубят все дерквия, убьют всех травоядных и всех хищников. Но те же 100 игроков на карте 20000 кв/км как бы не изголялись, смогут превратить в пустоши очень ограниченную область. И при малейшей задержкк природа отвоюет все обратно даже если мобы не будут спавнится из воздуха а будут идти из диких территорий.

  • @scherba626
    @scherba626 28 дней назад

    Лучший канал по геймдизайну. Жду выпуск по основам нарративного дизайна!

  • @y0riklil477
    @y0riklil477 28 дней назад

    Из пяти сотен подписок только на твой канал захожу ручками, а не через фид ленту)
    Спасибо за контент для ру-гд-камунити.
    Удачи!

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 27 дней назад +1

    Что интереснее, чем играть в игры? Конечно же, их ломать!
    Да, большинство из них не поддаются так просто, и будут работать по сценарию долгое время, но, когда изучаешь их скрытые механики, ставя опыты, которые кажутся бессмысленными, и находишь не учтённые разработчиком нюансы, тогда-то всё волшебство увлекательного приключения превращается в комедию абсурда, в которой начинаешь всё чаще задаваться вопросом: "А мне точно можно было так делать?" и тут же отвечаешь: "Конечно, я же просто нажимал кнопки внутри игры, а значит, что апокалипсис, при котором рассыпаются картонные декорации - всё так и было задумано!" 😁

  • @mihascarass
    @mihascarass 28 дней назад +2

    Я твой фанат

  • @Space_Producer_AI
    @Space_Producer_AI 28 дней назад +2

    Ждём вторую часть? Почему такая концовка была?)

    • @antonzhirnov882
      @antonzhirnov882 28 дней назад +1

      Там автор 2 видео сразу выпускает. Одно на Ютуб, второе на бусти. В конце тизер бустерного видоса нового.

    • @liveworkdie
      @liveworkdie 28 дней назад +2

      это чтобы тебя забайтить на покупку бусти

  • @user-ed2gw5bw2r
    @user-ed2gw5bw2r 25 дней назад

    5:05 что за игра?

  • @DrJonsTechnology
    @DrJonsTechnology 16 дней назад

    а что за игра на 14 секунде?

  • @chu_ri5470
    @chu_ri5470 28 дней назад +2

    А ещё можно ломание игры сделать основной механикой.
    И тогда игроки массово будут проходить вашу игру используя только перекат и один вид оружия из нескольких десятков.

    • @user-el2xc2su4s
      @user-el2xc2su4s 28 дней назад

      Не стоит затраченных усилий.

    • @chu_ri5470
      @chu_ri5470 28 дней назад

      @@user-el2xc2su4s скажи это миадзаки

    • @chu_ri5470
      @chu_ri5470 28 дней назад +1

      @@user-el2xc2su4s а если там ещё боссы будут бить с задержкой?

  • @shion1364
    @shion1364 12 дней назад

    Превью слишком тёмное, слабокликабельное, но видео очень хорошее.
    Автор, я желаю твоего развития, поэтому прошу - сделай превью кликабельнее

  • @t1cken
    @t1cken 6 дней назад

    Кейс с покупкой путем ввода какого-то значения это лишний раз дать повод игроку дропнуть твой результат многолетней работы, ведь когда ты требуешь от игрока ВВОДИТЬ конкретное число и помимо еще заставить скрипт покупки учитывать какой тип данных игрок вводит и для этого еще тратить время на создание окон ошибок - ты стреляешь и себе в ногу лишней работой и игроку, которому твою такую всю из себя усердную работу нужно будет наблюдать просто из-за того что ты дал мнимую свободу в таком мелочном действии как покупку предметов, а потом всячески разочаровываешь его тем, что любое действие кроме строго типизированного/заданного/предполагаемого разрабом он получает красный текст "ты идиот ты делаешь все не так". В этом случае уже давно есть НЕ костыльное решение физически не давать возможность игроку сломать какую-либо подобную систему (не означает что я призываю отнять у игрока управление в любой непонятной ситуации и вести всегда его за ручку) путем замены поля ввода на слайдер/кнопки/любой другой элемент интерфейса, где "сделать что-то не так" у игрока не получится.
    Не надо отдавать на откуп тестировщикам и тем кто латает баги ошибки дизайна подобными костылями, это буквально вин-вин ситуация, только наоборот..

  • @Danila_GD
    @Danila_GD 28 дней назад +1

    По опыту могу сказать, что 90% абьюзов находятся уже сильно позже первого прототипа и даже мвп. Про диздок я вообще молчу.

    • @ivnk
      @ivnk  28 дней назад +4

      Skill issue

  • @сверхчеловечек
    @сверхчеловечек 22 дня назад

    Зачем ломать мою игру?
    Та-да-да, та-да-да
    Ёе и так почти не стало...

  • @rows5486
    @rows5486 28 дней назад

    Интересно.
    Но про баги покупки предметов лишнее, гемдезайнер должен описать что "есть поле ввода кол-ва предметов", а разработчик должен понимать что символы там вводить нельзя и реализовать это, так и не будет кейсов со словом "сто".

    • @user-el2xc2su4s
      @user-el2xc2su4s 28 дней назад +2

      Разраб должен выполнять то, что ему пришло в техзадании. И если геймдиз сам не определился, в каком виде можно вводить количество, то это не проблемы разраба. Все, чего нет в ТЗ в явном виде, может трактоваться абсолютно любым способом.

    • @Zero-md5qr
      @Zero-md5qr 28 дней назад

      ​@@user-el2xc2su4s наверняка разрабу придет общее тех задание: "сделать магазин", соответственно хотел бы я посмотреть на разраба, который вписывает словарь слов в память игры, ради того что бы магазин работал.

  • @TheMorisBlack
    @TheMorisBlack 25 дней назад

    Мысль понятна, посыл нет. Ломать игры - это весело, как по мне. Я думаю пару эксплойтов завязанных на скил игрока нужно оставлять в любом случае. Задел на спидранеров, на доп активности и тд. По гринду, как по мне, игрок сам должен решить гриндить ему или нет. Можно таким ребятам ещё секретных боссов/мобов подкидывать, чтобы потом сами на ютуб выкладывали. Тот же кач на слизне первого уровня это уже часть культуры. Про баги - фичи вообще молчу.
    В идеале видос на эту тему глянул бы, а то не до конца понял позицию автора. Мол фиксите всё: "пусть лежит красивое на полочке, руками не трогать"!

  • @pamparam3495
    @pamparam3495 23 дня назад +2

    Возникает ощущение что автор никогда геймдизайнером не работал.
    Во первых никто уже не разрабатывает ожидая полного описания ГДД, даже на законченных проектах, даже онлайн играх которые в оперировании несколько лет, не бывает полностью законченной и актуальной документации
    Во вторых инструмент поиска проблем это не диздок, а прототип, плейтесты, QA, логирование итд итп

  • @koshkodevochka1
    @koshkodevochka1 28 дней назад +4

    Игры надо тестировать. Гениальная мысль растянутая на 9 минут и так и не названо слово тестирование и что целая профессия есть для этого. Кринж

    • @nellcreate3349
      @nellcreate3349 28 дней назад +1

      Да, но пока до тестеров дойдёт игра она уже успеет обрасти мясом и если они найдут проблему такого рода, то возможно её исправление потребует изменения многих других связанных с этим элементов на что уйдёт много-много человекочасов, потому легче это сделать на этапе диздока или прототипа

    • @user-el2xc2su4s
      @user-el2xc2su4s 28 дней назад

      ​@@nellcreate3349это говорит лишь о том, что в команде никто не выстроил рабочий процесс и все идёт самотеком, как звезды сложатся.

  • @Skagokalipsis
    @Skagokalipsis 27 дней назад +1

    То, о чем ты рассказываешь - это не просто очевидно и глупо, ты еще и предлагаешь такие решения, которые проблему не решат

  • @yroltpro294
    @yroltpro294 28 дней назад +2

    Келин на минималках

    • @liveworkdie
      @liveworkdie 28 дней назад

      без матершины и дефектов речи

    • @bodr3973
      @bodr3973 28 дней назад

      @@liveworkdie а какои у келина дефекты речи?

    • @srnoobik5121
      @srnoobik5121 28 дней назад +3

      Скорее на максималках

    • @bodr3973
      @bodr3973 28 дней назад +1

      @@liveworkdie а какие у него дефекты?

    • @liveworkdie
      @liveworkdie 28 дней назад

      @@bodr3973 по теме ролика есть что сказать? я сюда не сипилявого мальчика с недостатком тестостерона и немытыми волосами пришёл обсуждать

  • @Kremniy1
    @Kremniy1 25 дней назад

    Бессмысленное занятие