Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
我個人非常喜歡黑魂系列的史詩和悲壯感但我也喜歡魂2的冒險之旅如果說魂1.3 我們是天選之人 註定要成為斬神屠龍的王者那魂2,我們就只是個普通人,一個為了解救自己而踏上旅途的冒險者。魂2的故事 沒有多大的史詩感卻在結束時給我一種異曲同工之妙的悲壯感到頭來 我們依然無法掌控自己的命運 依然只是葛溫傳火大葉的一個棋子至於拒絕傳火?我很喜歡安迪爾這名角色 他既不是傳火派也不是滅火派 他只是不斷的提醒你,做出自己的選擇。即使前方是一片黑暗亦或是虛構的光明。魂2是冒險感最足的一代每一個地區不像魂1.3破敗一片而是各有各的地區特色海德塔的波瀾壯闊虛影森林的詭異陰森融鐵城的赤焰.堆土塔的陷阱以及最重要的 如蜜的溫暖每一個場景都能讓我記憶深刻魂2經常被罵堆怪但前幾年我再回頭玩一次慢慢的推圖.一步一步的清怪你會發現 這就是一場酣暢淋漓的冒險 當片尾BGM響起你的腦中是否能想起這一路上的點點滴滴?不要急著通關 急著殺boss慢慢的推過去 蒐集道具 提升等級你會發現這就是一款魂系RPG它走出了宮崎先生的路 締造了另一種魂 而這也大多繼承到了法環仔細玩過魂2的應該都不難看出 保受好評的法環其實借鑒了非常多魂2的東西 😂
找個時間再來補一下魂2
魂系列真的有種魔力,它可以激起你的好勝心
我很喜歡黑魂的背景故事,隨著初火熄滅逐漸消亡的世界真的很獨樹一格,放到現今依舊很難尋找類斯的世界觀。
一路看著大多數人凋零
真的很喜歡魂1當時看360的典藏版很便宜就買了受苦受難打不贏牛頭惡魔後來就慢慢看別人實況學習怎麼玩,第一次通關的時候真的很感動之後又回頭買了PS3版跟PC版和朋友連線PS4的重製板也沒錯過又買了一次羅德蘭的路都快背的比我家附近還熟了最近打算在過年期間再買一次PC版的重製板回味這部的地圖設計真的太神後面出的作品雖然也很好玩但就是沒有黑魂1的味
以為我買三套已經算多,沒想到你比我瘋
我心中宮崎英高製作遊戲的排名:第1名:隻狼(打鐵的戰鬥方式真的太有創意了,但劇情不是碎片化的,可能在姐夫整理定義裡面不太算是魂系)第2名:艾爾燈法環第3名:黑暗靈魂1第4名:黑暗靈魂3第5名:惡魔靈魂(好玩但好累)第6名:血源詛咒(戰鬥風格別出心裁,氛圍感也是最濃厚的一作,但對我個人而言整體氛圍太壓抑,打通本體與DLC後很爽,但心也有點累)謝謝姐夫的介紹!同時謝謝宮崎大神製作那麼多好玩的遊戲!
我心中第一名的video game也是隻狼
初見時覺得魂一前期篝火沒有傳送功能這點讓我很惱,但隨著探索的時間過去,我發現魂一的篝火之所以這麼設計就是為了讓玩家親自體會世界的縱向立體空間和區域之間的連結,可謂條條大路通傳火祭祀場。而且魂一的場景是所見及所得,而非只是遠處的靜態貼圖,例如在傳火祭祀場就能看見接下來要攻略的區域,如不死鎮和病村;而在地下墓穴懸崖邊也能看見廢都的景色,且區域與區域之間的連結是存在邏輯性的。雖然魂一沒有地圖供玩家查看,但玩過之後整個世界觀便會自己在腦中形成,這點在後續幾作雖然多少有繼承,但最完整的仍然是魂一。中間對於類魂的看法,我也深感認同,在體驗了FromSoftware的幾款代表作後,讓我有玩FromSoftware作品時的感覺的遊戲,只有P的謊言和空洞騎士。當然也不是說像仁王這種遊戲就不好玩,而是高難度的Boss戰、嚴重的死亡懲罰和以類似篝火的機制作為復活點只是表面,魂真正的內部意涵,應該是對於探索的冒險感以及世界觀的帶入感,舉個例子,FromSoftware的作品即使是如隻狼和血源這種動作戰鬥導向的遊戲,在場景區域間的連結也不會馬虎,就像火車站或機場的動線一樣,哪邊有特定的功能哪個區域和區域間是一定有通道的,相比之下,仁王和臥龍就只著重在戰鬥機制的構築。宮崎英高的作品、P的謊言和空洞騎士都屬於那種不會給玩家直接觀看完整動畫去演繹一段劇情,而是讓玩家藉由道具說明、NPC對話以及場景區域自己去了解世界觀,我認為這種作法有兩個優點,一是把玩家也拉入遊戲的世界增強帶入感,我們不在只是擁有上帝視角操作角色的旁觀者;二是讓只想好好攻略遊戲挑戰Boss的玩家不用浪費時間去觀看長時間的劇情動畫也能好好通關整款遊戲,而想體演遊戲劇情世界觀背景的玩家可能親自探索親自拼湊故事,而不同人的理解和解讀都不同,互相討論交換意見和分享自己的見解也非常有趣,這造成魂系遊戲的社群活力總是非常熱鬧,無形間也大大增加了遊戲的壽命和影響力。
套宮崎先生的一句話,「他希望遊戲能讓玩家更有參與感」,越是主動探索,參與感也就更深
我第一次玩法環白金後,就開始對類魂遊戲感興趣了,後來玩了記憶邊境、P的謊言、魂1、隻狼也都白金了,但只有魂1讓我死到印象深刻,甚至所有王怎麼打、所有地圖怎麼走,都記得清清楚楚…
因為魂1的篝火太少,死一次或沒找到隱藏就要一直跑,尤其第一次面對葛溫,那段路真的想吐
@@姊夫 我在那裡才刷到戟…但那時候已經習慣用大雞腿了
魂1真的是有把好武器會影響整場遊戲的難度
道具、武器也算是探索的一環,想當初那隻鎧甲豬捅得我屁眼痛…
@@姊夫 火烤就是美味 我是直接在樓上用弓射 😂
你在講銀騎士劍
基本上我都用黑騎士戟,用了就停不下來了
其實要看補正和點數怎麼點,黑騎士那些不用還是可以輕鬆過第一周目的
在我心目中第一名是魂三,第二名魂1,第三名是血緣
魂3就是神
@shawnlin676 真的,魂3真的最讚
@@JeffChang-nv5uq 我也是最愛魂3
@cococheng-x3h 魂3真的最讚,尤其是跟無名王者的對決
從國中玩到大學畢業,我至今還記得混沌溫床的跑酷怎麼走,有時候半夜甚至會被屁股惡魔給壓醒,以及看片時彷彿聽到索拉爾低沈又迷人的溫柔嗓音,與我一起呼喚著那句熟悉的對白:讚美太陽!宮崎老賊,我真的,哭死⋯尤其是法環新預告一看到百足惡魔,童年的那個我像是看到初戀一樣被震攝住了
\[T]/
由外鄉人的視角探索垂死彌留狀態的世界,這就是黃昏的浪漫啊。
歡迎來到血療聖地,外鄉人。
也不是難不難的問題 而是冒險探險的感覺很好
黑魂三真的超級好玩ㄟ
都很好玩
深度與藝術性並存,黑暗靈魂和血緣詛咒就是最好的作品。
空洞騎士也不錯 現在開始打可能絲之歌剛好出
你什麼時候產生了打完就會有絲之歌的錯覺
空洞騎士真的是神座
大科靈魂1代無縫地圖 無敵美景 是唯一讓我回味無窮的魂系
3:41 什麼,要玩黑魂2? 我得坐起來看了黑魂2是我非常喜歡的作品,雖然確實某些地方惡意超越一切,有些地方遊戲性確實有些問題,但他用最特別的故事與三個超棒的dlc,以及最地獄的幾張地圖給玩家無法忘懷的體驗。|11:30 如果救下索拉爾,根據宮崎英高的說法,他最後也會來到初始火爐並且為自己的世界傳火。在最後的一刻也可以找這位偉大的太陽戰士幫助你一起傳火,他真的是最勇敢的戰士,Long may the sunshine!
這篇訪談我有看過,不過找了很久沒看到關於索拉爾在惡魔遺跡後續的描述,所以後續是我自己想像
喜歡結尾獎杯出現的感覺
儀式感
索尼沒遠見放掉一塊大餅因為製作自己沒技術就打消一個遊戲ip
這真是個不錯的影片呢!! 2025/1/12 01:18
魂1第一,魂2第二,法環第三,我心中排名❤❤❤
我剛剛才打完葛溫...
Cong
我的排名,第一 血源 第二 魂三 第三 隻狼
超期待重製黑ㄧ
黑1我玩重製版 那個遊戲性 沉浸感 畫面 整個讓人無法自拔 尤其是重製畫面小弟用oled電視 整個沉迷在裡面
魂2 真的是走過路過不能錯過 很多設定後面魂3法環沒有延續好可惜 魂遊我自己的定義是篝火、3D類型、地圖探索佳、無過多指引要素、簡易的戰鬥操作
差魂2了
魂一經典!類魂推個墮落之主2,跑圖探索也驚喜,不過蠻受罪就是哈
這很多人推
我一直都特别喜欢魂系怪物的设计,非常帅气,但对我来说就是真的很难玩通关
怪物指的是頭目吧?雜魚醜不拉機XD體型大讓人就是有一種震撼感,魔物獵人也是特別把頭目弄得很大
開場->講魂遊起源->定義什麼是類魂->講索拉爾->總結不是我特意要找碴,但怎麼感覺這影片講魂1的地方特別少啊
抱歉,我沒甚麼料@@
看完影片挺想受苦😫
類魂這個說法就像經費爆炸、經費燃燒,大家都說燒錢等於好品質但殊不知錢燒不出來的是那些創作者灌注在內的心血與內涵就像我可以只設計一個數值怪讓玩家反覆挑戰,但也能在怪物的動作時藉由手肘或視線來提示玩家攻擊方向進而找到破解法影片對於魂的說法很有意思,我也覺得魂不該只是所謂的高難度真要說高難度=魂,那世界上比動作、角色扮演遊戲難的比比皆是,例如音樂遊戲的高難度,也要算一種類魂嗎?輸入更困難,譜面更複雜,雖然不會讀指令,但學習成本絕不亞於動作遊戲更甚很多PUZZLE類的解謎遊戲,難度也是高到需要靠想像力才能過關
大多的類魂只有學到毛皮,我認為真正的SOULS-LIKE要讓地圖的空間感呈現出來,弱點、技能、道具、裝備、故事、秘道都要有個別存在的價值,但保留遐想空間讓玩家探索
姊夫會玩黑悟空嗎?
暫時不會,目前積了一堆遊戲還沒打😅原罪哲人、黃金樹幽影就得花很久
哈哈!政治問題,黑悟空是對岸出品,所以我估姊夫不會玩!😂😂😂
隻狼也是平A就能過關結論:隻狼是無雙遊戲只是,猶豫就會敗北
第二下就猶豫了
快三周目了
魂2 DLC是十分痛苦😣
是所有DLC都很痛苦,雞腿俠🤮
碎片化敘述以至於整個遊戲機制場景音樂整體都在說故事這點才是魂的特色吧 這才是屬於宮崎英高帶來的類別 難度根本不是遊戲的區別手殘黨 不動腦的玩什麼都難...
魂3、魂1、隻狼、法還全白金路過:魂1除了角色長太醜之外,真的沒什麼好挑的
推下一位,血源詛咒
隻狼 血源 法環 皆白金 , 只有隻狼夠格 排上優秀佳作
制作人有說黑魂初代日版設定超高難度,後來美版跟所有版本,都降修改難度…..當年有破關玩家神經反射很敏感⋯⋯
聽起來就很折磨
我個人非常喜歡黑魂系列的史詩和悲壯感
但我也喜歡魂2的冒險之旅
如果說魂1.3 我們是天選之人 註定要成為斬神屠龍的王者
那魂2,我們就只是個普通人,一個為了解救自己而踏上旅途的冒險者。
魂2的故事 沒有多大的史詩感
卻在結束時給我一種異曲同工之妙的悲壯感
到頭來 我們依然無法掌控自己的命運 依然只是葛溫傳火大葉的一個棋子
至於拒絕傳火?我很喜歡安迪爾這名角色 他既不是傳火派也不是滅火派 他只是不斷的提醒你,做出自己的選擇。即使前方是一片黑暗亦或是虛構的光明。
魂2是冒險感最足的一代
每一個地區不像魂1.3破敗一片
而是各有各的地區特色
海德塔的波瀾壯闊
虛影森林的詭異陰森
融鐵城的赤焰.堆土塔的陷阱
以及最重要的 如蜜的溫暖
每一個場景都能讓我記憶深刻
魂2經常被罵堆怪
但前幾年我再回頭玩一次
慢慢的推圖.一步一步的清怪
你會發現 這就是一場酣暢淋漓的冒險
當片尾BGM響起
你的腦中是否能想起這一路上的點點滴滴?
不要急著通關 急著殺boss
慢慢的推過去 蒐集道具 提升等級
你會發現這就是一款魂系RPG
它走出了宮崎先生的路 締造了另一種魂
而這也大多繼承到了法環
仔細玩過魂2的應該都不難看出 保受好評的法環其實借鑒了非常多魂2的東西 😂
找個時間再來補一下魂2
魂系列真的有種魔力,它可以激起你的好勝心
我很喜歡黑魂的背景故事,隨著初火熄滅逐漸消亡的世界真的很獨樹一格,放到現今依舊很難尋找類斯的世界觀。
一路看著大多數人凋零
真的很喜歡魂1
當時看360的典藏版很便宜就買了
受苦受難打不贏牛頭惡魔
後來就慢慢看別人實況學習怎麼玩,第一次通關的時候真的很感動
之後又回頭買了PS3版跟PC版和朋友連線
PS4的重製板也沒錯過又買了一次
羅德蘭的路都快背的比我家附近還熟了
最近打算在過年期間再買一次PC版的重製板回味
這部的地圖設計真的太神
後面出的作品雖然也很好玩
但就是沒有黑魂1的味
以為我買三套已經算多,沒想到你比我瘋
我心中宮崎英高製作遊戲的排名
:
第1名:隻狼
(打鐵的戰鬥方式真的太有創意了,但劇情不是碎片化的,可能在姐夫整理定義裡面不太算是魂系)
第2名:艾爾燈法環
第3名:黑暗靈魂1
第4名:黑暗靈魂3
第5名:惡魔靈魂
(好玩但好累)
第6名:血源詛咒
(戰鬥風格別出心裁,氛圍感也是最濃厚的一作,但對我個人而言整體氛圍太壓抑,打通本體與DLC後很爽,但心也有點累)
謝謝姐夫的介紹!
同時謝謝宮崎大神製作那麼多好玩的遊戲!
我心中第一名的video game也是隻狼
初見時覺得魂一前期篝火沒有傳送功能這點讓我很惱,但隨著探索的時間過去,我發現魂一的篝火之所以這麼設計就是為了讓玩家親自體會世界的縱向立體空間和區域之間的連結,可謂條條大路通傳火祭祀場。
而且魂一的場景是所見及所得,而非只是遠處的靜態貼圖,例如在傳火祭祀場就能看見接下來要攻略的區域,如不死鎮和病村;而在地下墓穴懸崖邊也能看見廢都的景色,且區域與區域之間的連結是存在邏輯性的。雖然魂一沒有地圖供玩家查看,但玩過之後整個世界觀便會自己在腦中形成,這點在後續幾作雖然多少有繼承,但最完整的仍然是魂一。
中間對於類魂的看法,我也深感認同,在體驗了FromSoftware的幾款代表作後,讓我有玩FromSoftware作品時的感覺的遊戲,只有P的謊言和空洞騎士。當然也不是說像仁王這種遊戲就不好玩,而是高難度的Boss戰、嚴重的死亡懲罰和以類似篝火的機制作為復活點只是表面,魂真正的內部意涵,應該是對於探索的冒險感以及世界觀的帶入感,舉個例子,FromSoftware的作品即使是如隻狼和血源這種動作戰鬥導向的遊戲,在場景區域間的連結也不會馬虎,就像火車站或機場的動線一樣,哪邊有特定的功能哪個區域和區域間是一定有通道的,相比之下,仁王和臥龍就只著重在戰鬥機制的構築。
宮崎英高的作品、P的謊言和空洞騎士都屬於那種不會給玩家直接觀看完整動畫去演繹一段劇情,而是讓玩家藉由道具說明、NPC對話以及場景區域自己去了解世界觀,我認為這種作法有兩個優點,一是把玩家也拉入遊戲的世界增強帶入感,我們不在只是擁有上帝視角操作角色的旁觀者;二是讓只想好好攻略遊戲挑戰Boss的玩家不用浪費時間去觀看長時間的劇情動畫也能好好通關整款遊戲,而想體演遊戲劇情世界觀背景的玩家可能親自探索親自拼湊故事,而不同人的理解和解讀都不同,互相討論交換意見和分享自己的見解也非常有趣,這造成魂系遊戲的社群活力總是非常熱鬧,無形間也大大增加了遊戲的壽命和影響力。
套宮崎先生的一句話,「他希望遊戲能讓玩家更有參與感」,越是主動探索,參與感也就更深
我第一次玩法環白金後,就開始對類魂遊戲感興趣了,後來玩了記憶邊境、P的謊言、魂1、隻狼也都白金了,但只有魂1讓我死到印象深刻,甚至所有王怎麼打、所有地圖怎麼走,都記得清清楚楚…
因為魂1的篝火太少,死一次或沒找到隱藏就要一直跑,尤其第一次面對葛溫,那段路真的想吐
@@姊夫 我在那裡才刷到戟…但那時候已經習慣用大雞腿了
魂1真的是有把好武器會影響整場遊戲的難度
道具、武器也算是探索的一環,想當初那隻鎧甲豬捅得我屁眼痛…
@@姊夫
火烤就是美味 我是直接在樓上用弓射 😂
你在講銀騎士劍
基本上我都用黑騎士戟,用了就停不下來了
其實要看補正和點數怎麼點,黑騎士那些不用還是可以輕鬆過第一周目的
在我心目中第一名是魂三,第二名魂1,第三名是血緣
魂3就是神
@shawnlin676 真的,魂3真的最讚
@@JeffChang-nv5uq 我也是最愛魂3
@cococheng-x3h 魂3真的最讚,尤其是跟無名王者的對決
從國中玩到大學畢業,我至今還記得混沌溫床的跑酷怎麼走,有時候半夜甚至會被屁股惡魔給壓醒,以及看片時彷彿聽到索拉爾低沈又迷人的溫柔嗓音,與我一起呼喚著那句熟悉的對白:
讚美太陽!
宮崎老賊,我真的,哭死⋯
尤其是法環新預告一看到百足惡魔,童年的那個我像是看到初戀一樣被震攝住了
\[T]/
由外鄉人的視角探索垂死彌留狀態的世界,這就是黃昏的浪漫啊。
歡迎來到血療聖地,外鄉人。
也不是難不難的問題 而是冒險探險的感覺很好
黑魂三真的超級好玩ㄟ
都很好玩
深度與藝術性並存,黑暗靈魂和血緣詛咒就是最好的作品。
空洞騎士也不錯 現在開始打可能絲之歌剛好出
你什麼時候產生了打完就會有絲之歌的錯覺
空洞騎士真的是神座
大科靈魂1代無縫地圖 無敵美景 是唯一讓我回味無窮的魂系
3:41 什麼,要玩黑魂2? 我得坐起來看了
黑魂2是我非常喜歡的作品,雖然確實某些地方惡意超越一切,有些地方遊戲性確實有些問題,但他用最特別的故事與三個超棒的dlc,以及最地獄的幾張地圖給玩家無法忘懷的體驗。|
11:30 如果救下索拉爾,根據宮崎英高的說法,他最後也會來到初始火爐並且為自己的世界傳火。在最後的一刻也可以找這位偉大的太陽戰士幫助你一起傳火,他真的是最勇敢的戰士,Long may the sunshine!
這篇訪談我有看過,不過找了很久沒看到關於索拉爾在惡魔遺跡後續的描述,所以後續是我自己想像
喜歡結尾獎杯出現的感覺
儀式感
索尼沒遠見放掉一塊大餅
因為製作自己沒技術就打消一個遊戲ip
這真是個不錯的影片呢!! 2025/1/12 01:18
魂1第一,魂2第二,法環第三,我心中排名❤❤❤
我剛剛才打完葛溫...
Cong
我的排名,第一 血源 第二 魂三 第三 隻狼
超期待重製黑ㄧ
黑1我玩重製版 那個遊戲性 沉浸感 畫面 整個讓人無法自拔
尤其是重製畫面
小弟用oled電視 整個沉迷在裡面
魂2 真的是走過路過不能錯過 很多設定後面魂3法環沒有延續好可惜
魂遊我自己的定義是
篝火、3D類型、地圖探索佳、無過多指引要素、簡易的戰鬥操作
差魂2了
魂一經典!類魂推個墮落之主2,跑圖探索也驚喜,不過蠻受罪就是哈
這很多人推
我一直都特别喜欢魂系怪物的设计,非常帅气,但对我来说就是真的很难玩通关
怪物指的是頭目吧?雜魚醜不拉機XD體型大讓人就是有一種震撼感,魔物獵人也是特別把頭目弄得很大
開場->講魂遊起源->定義什麼是類魂->講索拉爾->總結
不是我特意要找碴,但怎麼感覺這影片講魂1的地方特別少啊
抱歉,我沒甚麼料@@
看完影片
挺想受苦😫
類魂這個說法就像經費爆炸、經費燃燒,大家都說燒錢等於好品質
但殊不知錢燒不出來的是那些創作者灌注在內的心血與內涵
就像我可以只設計一個數值怪讓玩家反覆挑戰,但也能在怪物的動作時藉由手肘或視線來提示玩家攻擊方向進而找到破解法
影片對於魂的說法很有意思,我也覺得魂不該只是所謂的高難度
真要說高難度=魂,那世界上比動作、角色扮演遊戲難的比比皆是,例如音樂遊戲的高難度,也要算一種類魂嗎?
輸入更困難,譜面更複雜,雖然不會讀指令,但學習成本絕不亞於動作遊戲
更甚很多PUZZLE類的解謎遊戲,難度也是高到需要靠想像力才能過關
大多的類魂只有學到毛皮,我認為真正的SOULS-LIKE要讓地圖的空間感呈現出來,弱點、技能、道具、裝備、故事、秘道都要有個別存在的價值,但保留遐想空間讓玩家探索
姊夫會玩黑悟空嗎?
暫時不會,目前積了一堆遊戲還沒打😅原罪哲人、黃金樹幽影就得花很久
哈哈!政治問題,
黑悟空是對岸出品,所以我估姊夫不會玩!😂😂😂
\[T]/
\[T]/
隻狼也是平A就能過關
結論:隻狼是無雙遊戲
只是,猶豫就會敗北
第二下就猶豫了
快三周目了
魂2 DLC是十分痛苦😣
是所有DLC都很痛苦,雞腿俠🤮
碎片化敘述以至於整個遊戲機制場景音樂整體都在說故事這點才是魂的特色吧
這才是屬於宮崎英高帶來的類別
難度根本不是遊戲的區別
手殘黨 不動腦的玩什麼都難...
魂3、魂1、隻狼、法還全白金路過:
魂1除了角色長太醜之外,真的沒什麼好挑的
推下一位,血源詛咒
隻狼 血源 法環 皆白金 , 只有隻狼夠格 排上優秀佳作
制作人有說黑魂初代日版設定超高難度,後來美版跟所有版本,都降修改難度…..當年有破關玩家神經反射很敏感⋯⋯
聽起來就很折磨
\[T]/