I love the concept of the earth punishing you for overusing magic! It really seems to fit the theme! I was also considering what you describe, simple numbers that the player intuitively understands, such as "I can do 2 Force Attacks and 1 Weapon safely". Im curious to see how you ll implement it in the HP bar, since that is a little bit more nuanced since it will most likely limit your balancing choices when you make the math for the weapons/armours etc. Great work tho! Really enjoy watching your english vids ^^
ホラーゲームとかでよくあるHPゲージが無い代わりにでダメージ受けると画面が血で染まっていく演出、雰囲気を崩さず今危ない状況っていうのが伝わるからすごい好き。
スプラトゥーンみたいな?
mgs5みたいな?
FPS等のアクション系でよくあるやつですね🤔
視界不良にならない程度に欲しいですね
逆にリンク感を大切にするならピンチの時は多少意識が朦朧とする、みたいな感じで視野悪くなっても良さそうではある
@@やわらかい氷 あれすこ
むしろHPバーがあるから得られるリンク感・没入感もあると思います。
・大ダメージを受けてHPが突然大きく減った時にやばい!と感じる(時には「痛っ!」みたいな声が出る)
・敵の攻撃を受けてもほとんどHPが減らず、自身の装備の強さや硬さを実感する
HPバーによって自身の痛覚とゲーム世界がリンクしているからこそ、これらの現象が起きているのではないでしょうか。
また、世のHPバーが無い良作ゲームは根幹部分がシンプルなものだったり、レベルデザインの軸がプレイヤー自身の習熟によるものの場合が多いので、
豊富な技の出し合いからくる複雑な読み合いや、ステータスやレベル等のRPG要素と親和性が悪く、Hytackaさんが目指すゲームではむしろストレスになることのほうが多いかと思われます。
そもそもHPバー無しのシステムは、『ソウル』シリーズのようなアクションRPGよりも『SEKIRO』や『龍が如く』のようなアクションアドベンチャーに向いたものなのではないのでしょうか。
@@Anthropornis_nordenskjoeldi
TARCOVみたいなリアル系のイメージ
地罰がオブジェクトになるんだったら、昔のめっちゃでけえ竜に登った罰が世界一高い山とか、主人公の島とかありそう
めちゃくちゃ良いですね!
地罰が動画内で実装された映像を見た時、感動したんですけど、それと同じくらい感動しました。面白いですね。
めっちゃ良いですね!!!
その山の中に昔の竜の骨とかあったら面白そう
贖う事の出来ない大きな罪を大地から下された、古き竜は自らを大地に奉納する事で縁を残し続けている。とか?
続編が出たら、前作主人公への罰によってできた土地が新たなエリアとかになりそう
歴史に深みを持たせられるから最高だと思う!
地罰が世界に残るものならば
伝説に残るほどの大魔法使いが最期に世の理を変えるほどのとてつもなくでかい魔法を使って、その代償にできた巨大な大陸的なのがあったらロマン溢れるなって思います
ゲーム性大賛成です
その魔法の名前がその地の名前になってそう...
めっちゃエモい...
いい考え方だと思います。その偉大な魔法使いの地罰を利用して武器を作る…みたいなものがあったら面白そうですw
大陸 パルトム・ファブラとかそれっぽくない?直訳で創造物語だけど。ちなみにラテン語。
各地に地罰によって形成されたダンジョンがあって、それを攻略すると魔法使いの遺体から魔術を得ることができる。とかもいいですよね
なんだあんたら天才なのか???
世界一と銘打っているから、民主主義は絶対に違うと思いますね。
特に色を見るとどんどん平凡になっていく。
今のスタイルを応援してます!
そーだよねー、その人にとって世界一だったらそのゲームは世界一なんだから製作者が世界一だと思えればそれでいいんだと思う
@@くるぶし猫 それは違いますよw
プレイヤーを考慮しないというのなら、それはガチのセンズリでしかありません。
「その人に取って世界一」と思う人が大多数なゲームが世界一なんです。
歌わない詩人論になりますが、娯楽は見てくれる人・聞いてくれる人・プレイしてくれる人。これらが所謂他者が票を下すんですね。それをガン無視するのは娯楽ではありません。
ゲームの方向性が取っ散らかるから、製作に関しては独裁にならざるを得ません。
大多数でゲーム開発を行って成功している所は方向を向けるのに苦労をしているのであって、民主主義を採用なんてしませんしね。
@@あいう-i3g 同じこと言ってませんかね?
結局製作者が世界一だと思わなければゲームをプレイする側も自信を持って世界一だと思えることが少なくなると思うんですよねぇ、ただプレイヤーを考慮しないって事を言いたかったんじゃなくて、プレイヤーからの評価はあくまでも2番目以降に来るんだということですね、
やっぱり製作者が世界一だと思えることが
ほんとに大事だと思うんですよね。何度も言いますけどw
そうじゃなきゃ世界一を目指してるって言えなくないですか?
@@くるぶし猫 評価を下すのはユーザーですよ?
そこの視点を忘れるとファイナルソードと同じになりますねw
どう見たって万人受けする訳ないし、商業的に成功させたいとも思ってなさそう。主さんもどっちかと言えば、沢山の人に良作と呼ばれる作品よりも、少数の人に最高の神ゲーと呼ばれるような作品を作りたいみたいな事言ってたし。
hpバーの必要性がよくわかりました
個人的に、MPゲージの表示はいらないと思うのですが、残り一発で死ぬ状態は、一発でわかるようにするべきだと思います。
昔のモンハンで滅茶苦茶あったことなんですが、
「あと一発喰らったら死ぬ!やべぇやべぇやべぇ!!!」
みたいな感覚が凄い好きだったんですよね。
ので、『残り一発で死ぬ状態』が、一目でわかるようにお願い申し上たいのです。
残り一発で死ぬ状態から馬鹿みたいに集中して打ち勝てたときの感覚めちゃくちゃ好きっす
わかります
何度その集中に助けられたことか…
ぶっちゃけ高難度のゲームだと死ぬか死なないかみたいなところがあるので死ぬときだけ分かればいいですよね
忍殺の赤いの見たいな?
現実でも意識が混濁すると耳が聞こえづらくなったり視界が霞んできたりするので
画面端が赤黒くなっていって、
すべての音がフィルタかかったようにくぐもって聞こえ辛くなり、
そんな中でドクンドクンと自分の心臓の音だけがやたら大きく聞こえるようになるとか
一人の独断で一つの作品を作った方がいい作品が出来上がるってのは激しく同意します。
インディーズならいいかもね
カリングが民主的なゲームがだめな典型的な例
@@Soutu_adehade 何もわかってない
@@いけめん-b9b そんな否定だけされても困る
@@Soutu_adehade お前にとってお前の考えは正しいんだからそれでいいんだよ
大地信仰がある世界なら大地から生まれた武器、つまり金属で出来た武器で敵を傷つけることでその血を供物として捧げて許されるみたいな感じでオーバーヒートが減るって言うのはどうでしょうか(敵を殴るとゲージが回復するやつです)
対人や成長要素のあるゲームでゲージ非表示はかなり思いきった要素ですね。感覚ではなく数値で状況判断やキャラ作成してる身としては、よほど上手くシステムに落とし込んで調整出来れば楽しそうとも思いますが没入感やリアリティが必ずしもゲーム的な面白さに繋がる訳じゃないので少し不安な要素ではありますね。だけど凄く期待もしてしまうし体験版とか出来るのが楽しみですね。
分かる
結果的にめっちゃ難しいゲームになって自分じゃクリアできなさそう(笑)
個人的にはHPゲージやダメージ数値表示ある方が
攻略情報にしやすいし
一発当たってこれしか減らないとか
一撃でこんなに体力削れるとかで
敵や自分の火力や耐久が分かりやすく
示されて盛り上がるから好き
好みによりオンオフ自在が一番だと思う
@@isis3390オンオフ自在だとオンが有利だろうから、みんなオンになりそう(笑)
キンハーとかだと相手の体力表示がアビリティであるから、装備枠使うくらいのデメリットがあるならありなのかな
アクションゲームでも、ガチ探索を主体としているとかならともかく、戦闘メインだと投入感以前にイライラしそうではある。
そいでリアルさを!とかで回復薬とかの個数制限を付けたりねw
ダークソウルとかの戦闘が主体だとすると、色々言い訳しているけども、「今まで誰も敢えてやらなかった事はやらなかった理由がある」という話を証明する事になるのかも?
近距離の攻防になると地罰の蓄積値のエフェクトが相手の物と被ってわかりずらくなってしまいそうなので敵の地罰のエフェクトと自分のエフェクトに色等の違いがあったらわかりやすいと思いました。職業ごとにそれぞれの特色があるエフェクトに変えても面白いと思います
すいません!この動画初見なので詳しいことは分からないのですが、相手のHPが怯みで分かるのはリアル感があっていいのですが、MPまで見えるのはもう決定なんですかね? それだと少し違和感が...。あ、決して批判ではなく意見の共有がしたかっただけです!すいません!🙇♂️
@@kitune1313 MPのように普通のゲームならゲージを使って表現するような抽象的なものをゲージを使わずに表すとなるとエフェクト等を使用したりするのが得策なんじゃないかな~と...MPまでを反応で分かるようにするとプレイする際に分かりずらくてストレスになることもあるとおもうので...
まぁこれからまた改善されるところもあると思うので、決定事項って訳ではないとおもいます。
@@ながねぎ-z4h MPってのは体力と違って表面には現れにくいものだから、エフェクトを相手には見えないようにするとかできたらいいと思うんだけど
@@あおい-h2y5o そこら辺は設定で変えられてもいいかもしれないですね〜。
ただ、相手のMPが見えることによってそこから、MP切れのタイミングを狙ったりと言う駆け引きもできるようになるメリットはあると思います
逆に地罰を理論上回避可能にして、範囲ダメージ(敵味方問わず)にすることで自爆攻撃、トラップとして使えるようにすれば、バチバチしてる相手にむやみに飛び込めなくて遠距離やバッシュを使う選択にもつながり戦術の幅が広がると思います。
古戦場みたいな所に地罰がいっぱいあるステージがあればいいなぁ。中には地罰の先端に腹部を貫かれた骸骨があったりとか。対戦とかでフィールドとして楽しそうだし、雰囲気もあると思う。
escape from tarkov というFPSゲームでは体力の減りを画面全体で感じられるシステムがあるのですが、
このゲームにもそのシステムがあっているなと感じます。
体力が減れば画面の彩度がさがる。
スタンや状態異常の時は画面のピントが合わなくなり敵が見えにくくなる等…
MGS5とかのダメージ表示も画面白黒になったり、耳鳴りしたりしてましたよね
あれ好きだったなぁ
出血すると血が転々と残るのいいね
タルコフは全身が壊死してもヘルスが残っていれば死なないって僅かなゲームらしさもあるけど、それも良き
それはそうだと思う。そして同時にhpバー非表示って一人称だからこそだよね、とも思う
少し関係ないけどタルコフとかPUBGみたいに持ち物欄がごちゃごちゃで複雑なのはこのゲームにはやってほしくないなと
スプラ的な?
ニーアオートマタの瀕死の時に色が無くなるシステムみたいに視界の色で見分けるのも面白いと思います。地罰もフォースも空も青いので青く染まるとか、、、
MGSVも似たようなシステムありますよね
ゲーム制作は独裁的である方がいいってのは本当に分かります。グロやエロが強くても制作者が良しとした世界を堪能するのがゲームだと思うので。要はポリコレが嫌い(私怨)
@@コングキング-p9q スマブラ、他の版権を使ってる以上最低限度以上の配慮は必要やからな
ラスアス2……
分かりますぞ!
何も知らない外野が人の愉しみに水を差す愚行。
ワイが思ってることを同じく思ってる方々が多数!なんなんでしょね?あのパリコレだかぱりんこだか知らないけども!
@@さざなみ-m3t それなんだよね
こだわりが強い、人と違うってのは必ずしも良い事とは限らないんだよな
hpはアンチャーテッドみたいにダメージを受けすぎると色の無い世界になって行くのがかっこいいとおもった
血のエフェクトと音がこもっていく演出はスゴくハラハラを感じた(KONAMI)
地罰は必中8割ダメージのままで良いと思う
例えば、龍が降る=龍が憑いて攻撃力、素早さUPみたいな感じでメリットはつけたら面白くなりそう
地罰当たってもダウンしなかったらそのメリットめっちゃ面白そう!
それめっちゃいい!!!
共に地罰を食らった仲間として、大地が敵になろうとも龍が味方につく感じ!!最高!!
スタン値80貯めて超強化、1秒ごとに1ずつ増えていくっていう強化魔法面白そう。ピーキーすぎてオメェには無理だよとか言いたい
8割ダメージとかBloodborneの発狂を思い出す、、、
@@ひろしたけなか モンハンの火事場力みたいな玄人御用達になりそう笑
MGS5のHP表現がHPゲージがないけれど、血痕だったり画面が薄赤くなったり、ピコンて音だったり直感的でいて分かりやすくて個人的に好きですね。
耳鳴りとかもありましたよね確か
雰囲気を損なわずなおかつ分かりやすいUIを作り出すゲーム製作者の皆様は本当に尊敬しますよね
デッドスペースの背中にHPゲージを付けて、ストーリーや設定にも組み込んでいるのが好きなので、今回のMPの表現方法はかなり好みです。できれば地罰が自爆技(鉄拳:義光の切腹とか、ドラクエ:メガンテみたいな)としても使えればロマンがあって、ストーリー的にもロールプレイ的にも映えそうだと思いました。
メガンテ的な自爆技の使用で、地罰の結晶が大爆発して、周りに飛び散ったり、パーティメンバーはその結晶を形見として持ち帰るとか胸熱っすね!
あと地罰=墓 みたいな宗教観があっても面白いかもね!
デッドスペースのHPゲージは同じこと思った!アレ良いよな〜!!!
画面の邪魔せず目で分かりやすく世界観にもマッチしていて凄い良い発明でしたね
地罰を壊すとアイテムが手に入るとか
現時点の見た目がクリスタルだから魔力の結晶的なものとか
個人的にはどんなに糞ゲーだとしても音楽やSEが神だったら頭に残るしそこそこ人気でることもあり、ゲームにおいて音はめちゃくちゃ大事だと思っているので音にもめちゃくちゃこだわってほしい
カウンターや確殺決まった時に気持ちいい音でるだけでも脳汁がやばい
その点、ニーアは神がかってると思う。数年前のゲームだけど今でもBGMと尻が印象に残ってる
@@hata9874 ニーア音楽いいですよね。プレイしてなくてもRUclipsで音楽調べたりしてる時点でハマってしまってる。
あの2Bのケツ、コスチュームデザインは神
このゲーム=このキャラ・コスチュームってのがあれば1枚の画像見るだけでなんのキャラか分かったりするから良いと思う
スマブラxのジャスガとシールド割れの音いいよね
チーターマンがその典型だなw
@@hata9874
もう数年前なのか…
地罰は足から段々土化して行き、最後は砕ける感じのエフェクトがかっこいいと妄想しました。
HP表示なのですがタイタンフォールみたいな画面の端がドンドン赤くなっていくみたいなのがいいと思います
理由
HPが減っていくにつれてプレイヤーが焦るしゲームへのリンク感が増えると思います!
スプラトゥーンで背中に担いだタンクで残量分かるの好きでした。
スプラトューンの画面にインクが垂れてHPが少なくなってるのがわかる演出好き、視界が狭まるから周りが見えずらくなって操作しているキャラと一緒に焦ってる気がして、感じが好き(ちょっと違うかもしれないけど)
ワイ的にはHPあった方が好きかな…やばくなった時に手に汗握るような感覚が好きだし…管理もしやすいしな…賛否両論かもねこれ
マリオや魔界村とかはHPゲージが無いけど、自分がどんな状態か見た目で一目瞭然だから、HPゲージはいらないんじゃん?
一目で死にそうとか分かれば良さげっぽい、その表現が難しいけれども。
@@JM-pi2gp いや、ジャンルが違くない?あれは残基数のゲームやん。
アクションゲームとかで例えばツシマとかでも、一応UI消せるけどあったらひと目でヤバいって分かるし…ニーアや、モンハンも消せるけど、俺はあっほうがいいかなーって
@@gashinsan
多分、キャラクターの見た目のことだと思います。
例えばマリオだと、ちびマリオ(HP1)から
キノコを取ってスーパーマリオ(HP2)に
フラワーを取ってファイアマリオ(HP3)
となっていって、逆にダメージを受けると見た目が変化していくことで、HPがあるかないかの判断をする。
ということかと。
@@gla4900 そうそれ!説明足りなかったわ!ありがとう!
やっぱ設定であるかないかできるようにする方がいいよなぁ まあそれだと完全に対戦ではみんなHPバーつけるようになってまうけど
30~20%以下で心音がするとか、画面の端が血に染まり徐々に視界が狭まるとかが良さげ
大地が肝なゲームならもっとフィールドにもこだわって欲しい
今の所はよくある感じで神が宿るような特別な大地なのにオリジナリティが無い
オープンワールドなら尚更歩いてるだけでも飽きない景観が良い(例 ブレワイ・ゼノクロ・ツシマ等)
洋ゲーのオープンワールドRPG(スカイリム、witcherなど)はリアルを追求するあまりか似たような世界が続いてかなり飽きが来ますね
歩いてるだけで楽しいオープンワールドがもっと増えてほしいです
@@JuniorSilva-zt7wd
せっかくのゲームなので現実には無い世界を冒険したいです
これが後に対人で必須スキルになる地罰キャンセルの伏線か。。。
マップとかの話になるんですけど、竜が降ったであろう場所みたいな所があったら面白そうですね!そこでは儀式とか契約とかができて、ただ契約するだけじゃなくて、契約のために高難易度のクエストをこなさないといけないみたいななのがあると面白そうですよね!しかも契約相手は地罰を受けて動けなくなってしまった竜とか!とにもかくにも完成が楽しみです!頑張ってください!
地罰かっけえ。ゲーム内神話の話が取り込まれたゲームシステムってめっちゃロマンあるから好きです。
HPゲージが気になるなら、チュートリアルやゲームの設定も自然にできるといいなあと思います!
僕はゲームは美術に近いと考えているので、
ゲーム制作の独裁制は賛成ですね!
小説、映画などと同じだと思います。
HPゲージ以外のHPの表現で1番よく見るのはダメージ食らうと画面の彩度が段々落ちてくるやつかな
あれくらい直感的にわかるといいと思う
HP少なくなると動きや攻撃が弱体されて他ゲーの赤ゲージ位のHPになると火事場の力で少し強化状態になるようにするのも楽しそう
仕様じゃなくてそういうスキルも付けれるようにしたらいいかもしれない
怯みの大小で体力把握するとなると、相手の攻撃の種類による怯み方の違いとごちゃごちゃになりそう。
とっさの現状判断ができないという点では不便かもしれませんね。
めっちゃ面白そうだけど敵と自分のオーバーヒートゲージの見分けがつきにくいと結構ストレスになりそう接近戦メインだしわかりやすくはあって欲しいなあ
確かに
ダメージくらったら
鎧が壊れていき、鎧が完全に壊れたら死亡。
鎧は修理可能。
すごい憧れるHP管理です
くのいち装備壊れたら見えるのではナニがとはいわないが
@@ossint8105 エロ要素いらないんよ
現実的に考えたら鎧より先に人間のほうが死ぬから、ロボットとかゴーレムみたいな無機質なキャラを主人公にしたらちょうどよさそう
魔界村しか出てこんかった
武器転送魔法は武器と自分との距離に比例して消費MPを増やしてみてはどうでしょう。
やっぱり近くにあるほど使う力は少ないし、遠くにあるほど使う力は大きい方が自然だと思います。
pvpの前に片方の武器を事前にはなれた地面に突き刺しておくことで、遠くにある分mpは持ってかれるけど敵の意表をつける的な戦い方も出来そう
でもそこまでしたら利便性がかけちゃってストレスになったりしそうな気もしますね
距離に比例して増加するmpの量にもよりますけど、
@@new-ny6be 「面白くならないリアルはいらない」って誰かが言ってましたが、まさにその通りだなって思いました
@@new-ny6be そこは距離と消費MPの関係を比例に限らず指数、対数関数的なのを色々試してちょうどいいのを見つけるのが大切ですね
@@caslu6167 たしかにストレスにならない微量の増加ならリアリティが出て良いかもですね
重さも加算対象にしてほしい
投げナイフアサシンやりたい
MGSVみたいにダメージを受ける度にフィルム焼けのようなエフェクトが出て画面が赤く染まっていくやつとか良さそう。
雷魔法をナイフで避雷針にしたりとか環境や科学に影響する魔法組み込むことできたらロマンや
トークしながらキャラクターを動かしてる感じを見てて、デカいクリーチャー風のボスキャラとの戦闘がどういう味になるのか気になってきた。モンハンのようなオラオラ系なのかダクソ風の削り合いなのか、対人を意識した動きが多い中どうやってボスとの戦闘が独特なものになるのかが楽しみ
地罰システムいいと思います!特に着地してからの必中という点では『地』をしっかりと意識させることができていると思います!!
今までにないシステム作り楽しみにしています!!!
地罰が必中8割っていう点はめちゃくちゃいい!!地罰当たってから何秒か生き残ったら、龍が降ってバフがかかったら面白いかなって思った。
裏設定(?)として疲労ゲージ作って瞬間疲労・蓄積疲労に分けて瞬間疲労は回避の移動距離が短くなる・剣の振り幅が小さくなって攻撃力微ダウンで蓄積疲労は移動スピードの低下だったりがあるとリアルで感情移入出来るかもしれない…将来的にゲームに声入れられるようになったら聴覚で感覚的に把握出来るように息の荒さなんかでゲージを表現出来るように出来たらバカ楽しいんだろうなって思いました(妄想)
蓄積疲労は立ち止まると超微妙に回復、座ったり寝たりすると少し回復(疲労ゲージに余裕を持たせて過度な疲労を抱えている場合は1回の休憩で回復しきれない)とか妄想膨らむけど我ながら制作難易度高過ぎるやん
バチバチ感を目視で確認し続けるのとMPゲージの目視確認に違いがあると思えない、玄人には受けそう
結局は製作者のエゴだよね
HPはバイオみたいなのが明確なゲージはないけど分かりやすくていい
地罰3回以上になると狙いがランダムで外れ出すと公平性もあって、地罰のある世界観が強く印象付けれると思います
地罰一回で8割持ってかれんだから無理じゃ無いですか?
@@choa_taito なんか木を蹴ればかわせるらしいですよ知らんけど
@@大鑑巨砲主義-y1c ていうシステムを今後実装したいなーってだけですよ
基本的にアクションゲームでは敵に視点が集中してるので、こちらのHPが低くなると敵の目が赤く光るとか、自機の状態によって敵側に変化が出ると面白いかなって思いましたね
面白そう!
だけどそれだけだと自分が一旦前線から下がったりした時は回復をいくらしていいかわからないと思う
画面演出との合わせ技なら解決するけど
Dead spaceのRIGは例外
HUD全消しで違和感がないのは秀逸
即死したモブ兵士の背中体力メーター?
が一気にゼロになる描写とか、めっちゃ怖い
インベントリの表示とかも全部ゲーム内のオブジェクトに落とし込んでましたね。
HP表示なしの方が没入感あるので好き
そこはダメージ表示と同じで
数値が出るより
攻撃受けた相手のよろけやエフェクトで
どれくらいダメージ与えてるかなんとなく判断できる仕様の方が好きですね
HPもリアル寄りに
エフェクトや視野の異常か、デバフとかで現在のHP具合を判断できれば最高ですね
HPは流石に瀕死前はもっとわかりやすい方がいいなと思いました。(特殊エフェクト)
死に際はやっぱり分からないと戦闘中ビクビクしそうです
それこそリアルに近いやん
@@しばゆー-d7j ホラゲーも同じ要素が取り入れられてるくらいだから怖いです😨
瀕死の時は鼓動音が聞こえたり、視界が狭まったり、音が聞こえなくなってもいいかもですね! それならリアルだとおもうんですけど
@@hemogurobi_n
いい!!!特に鼓動音が聴こえてくるというのが、リンク感という側面ですごく良いと思う!
それ是非作者に見えやすいようにリプじゃない方でコメントして欲しい!!
メタルギアソリッド ファントムペインみたいな感じですかね。
このゲームの場合は、時間が経てば瀕死からピンチくらいのHPに回復してあとはアイテムでないと回復はできないなど。
MGSTPPみたいに体力ゲージ低くなると画面の色が赤くなるあれは結構わかりやすいかったな
@@タングステン-w9f タイタンフォールとか暗くなっていってたきがする
HPバーは相手の攻撃をあと何発耐えられるか頭の中で組み立てる戦略性を生むのにいいと思うので個人的には🐜
地罰の特殊回避的なのは凄くいい案だと思います。制作陣の狙い通りなのかたまたまなのかはわからないですが、わりといろんなゲームのRTA動画を見て「え!?そんな避け方あるの!?」というものが見られるので高等テクニックとして組み込むのはとてもいいと思いました。HP残量に関してはダメージをくらう事に画面の端に血痕がついていくとか鼓動が激しくなっていくとか直接的ではないHPの把握が出来ると思います。制作頑張ってください!
HPが少なくなると彩度が落ちる、画面に血のエフェクトが出るなどの意見を書かれてる方が多いですがアクションゲームなので画面が見にくくなるようなエフェクトは避けた方が良いと思いました。
地罰を破壊後20秒間は若干のバフ効果などがあるとギリギリでの逆転が出来て良いのでは無いかと思いました。
やっぱり死にかけでの逆転が1番楽しいので
仕草もだけど息遣いや声量にも変化ほしい
ソルトアンドサンクチュアリ出てきて嬉しい
空と火のバランスの概念はすごく斬新だった
決着間近の打開技があると、戦闘が更に面白くなると思います。例えば瀕死の時しか出さないけど、ジャストガード当身で相手の剣を素手掴みからの武器攻撃、相手武器を素手掴みからの武器奪い投げ捨て、相手への投げつけ、ギリギリの場面で三すくみ的な攻防がしたいです。
相手のMPオーバーヒートエフェクトを一定時間非表示にするみたいなアイテムや特殊効果があると、対人戦の時に有利になれそう!
対戦の幅が広がる気がします!
ジャンプアルティメットスターズのダメージ食らうとキャラの色が薄くなっていくのとかおもろい演出だったな
体力減ると画面が薄赤くなったり
モノトーンになるとわかりやすいと思う
MGSVやジャストコーズあたりもそんな感じに体力表してるよね
多数決だと軸がブレブレになるから、絶対独裁的に進めたほうがいい、その上で他人の意見を補助的に取り入れるのはありだと思う
この世界観には合わないかもしれないけど、MPとかHPが減っていくと周りの草木が枯れていく演出とか面白そう
魔法が制御できなくて悪影響を与えてるって意味か。
素晴らしい!
票の色っていってもその色は作り手の色じゃなくて、
消費者の色だから、世界一面白いと決めるのは誰の票なのか?とも思いました。
小規模な地罰を起こして、少ないダメージでオーバーヒート蓄積値を発散する技とか欲しいなって自分は思いました!
[理由]1回の戦闘に使える魔法技の数に限りがあるので、立ち回り次第でカバー出来たりした方が、戦術的な面白さもあるかなって思いました!
Hytackaさんの独裁的な方針のゲームの方がいいんじゃないかっていう考え方めちゃくちゃ賛成でしかないな〜
そういう方針だからこそ従来のゲーム性の型に縛られずに、
発想からゲーム性自体を作り出すっていう実現力が最高。👍👍
期待してます
HPあるほうが「ゲームをしている」感があって好きだなぁ
残りのメイ残量は稲妻よりも技を出した際の色の濃さとかで変わっていった方が好きかな....
例えば白→赤→黒みたいな感じで使っていくとどんどん濃くなってくみたいな…
ゲージ好きな人用に設定でオンにできるようにしてもいいかもしれないですね、ネット対戦とかだとガチでやりたい人はゲージの方に需要ありそうだと思います
地罰は理論上避けれるくらいの今の感じでバランスいい気がします。地罰の総回数で度合いが変わるとか地面の感じ(土、雪、火山とか)でダメージ属性変わったら面白そうだなと個人的に思います
ゲーム作り応援してます!
HPがない時は頻繁に苦しそうな息遣い 「ハァハァ」→「ゼェゼェ」→「ヒュー…ヒュー…」等して肩で息をする感じ、時折行動がキャンセルされ膝をついてしまう、MPがない時は目眩→歩行がふらつく→MP使用時の攻撃対象が若干ズレてしまうor使用後に隙が生まれるくらいよたつく→地罰が起きる。くらいの段階があればさらに脳とリンクするかも
【裏技】地罰を無理矢理避けてみたwwwww 【地罰が登れば龍が降る】
メタルギアVではダメージを受けると画面がフィルムが焼きついた様な感じになって、それが進行していくとゲームオーバーになるって感じ。
やっぱり万人受けするゲーム感とはかけ離れた物だけど無茶苦茶コアなファンがいっぱい着きそうなゲームになってきてる。
個人的には最高!!( *˙ω˙*)و グッ!
細かいこだわりが凄く、他とは全く違う形のゲームになりそうでワクワクです。
わかる
戦闘システムがかなーり難しそうだから人を選びそうな気はしてる
やってみないとわからないけど
@@社蓄は今日も頑張る たしかに色々な動きができたとしても覚えるのが大変ですもんね
現にメタスコアの最上位のBOTWはかなり単純操作ですね
@@JuniorSilva-zt7wd ブレスは掛け算のゲームですからね。出来る事はこれとこれとこれくらいだけども、この組み合わせるとこうなりますよ。
が出来るシステム。
大多数での一つの方向に向けての制作がやれるゲーム体制諸々あるので、参考にはなりずらい。
小規模作成なら拘る面をアホみたいに拘るのが糸口でしょう。
サクナヒメとかの例もある。
「地罰の設定をここで持ってくるか…!」と感心というか、感動しました。
今回のオーバーヒート型MPだと、どのように蓄積を戻すか(大地の怒りを鎮めるか)がカギになりそうですね。
あと、これは他のコメントで出ている「敵を殴り血を捧げる」という案を見て設定を思いついたのですが…
「祈りを捧げる」ようなエモートを用いて大地に懺悔し、赦しを請うことで蓄積を解くシステムにするのも面白いかと。
この場合戦闘中に回復ができなくなるためメイ消費のペース配分が戦闘に絡みますし、敢えてフォースを誘って無駄撃ちさせるなど戦法の幅も広がるかと思います。
蓄積値上限強化などのスキルが有ってもいいかも知れないです
従来のアクションRPGの要素と、このゲーム特有の斬新な新要素が入り交じったこの感じ…楽しみだ
サイレントヒルはメニュー画面開いた時だけHPが表示されるから、本編やってる時は集中できるのいい。
せめて相手のHPゲージはみたいですね。
個人的に相手があとどれくらいで倒れるのかを正確にわかっていないとモチベーションが上がらず辞めてしまうことがありました。
モンスターハンターがいい例ですね。
どの攻撃がどのくらい有効なのか、そもそもダメージが通ってるのか分かりにくいのも難点ですね
のけぞってはいるけどなかなか倒れないと思ったら負けイベだったとかよくあります
モンハンは何戦も戦って感覚を掴んでいくゲームなので敵を倒すことを楽しいと思うより、観察することで楽しめないとハマらないですね
3:23 このキラッてやつめっちゃいい。ふとした瞬間に引き込まれる。
罰は受けるべきものだから回避してもデバフ付いたら好き
小島さんはいろんな人の意見を取り入れながらやる人だと思う〜
すごいドキドキした!タイマン時に、万が一地罰を避けて勝ったら、脳汁やばいだろうなと妄想。
地罰発動で自キャラが8割もってかれるのも、すごく良い。
地罰結晶カウンターの火力にもよりますが、地罰死刑を免れた罪人に、大地からの赦しはいただけませんか?
ほら、私って、めっちゃ野菜育ててるし。
「相手の攻撃をギリギリで躱したりパリィ的な事をする事によって蓄積値が減り
起死回生の魔法に繋がる」みたいなのがあっても面白い気がする。
なぜなら「あ~これ詰んだわ。」みたいな状況から
一発喰らったら死ぬっていう状況からの巻き返ししたら面白そう。
但しタイミングは激渋にして成功したら脳汁ドバドバ的な。
機動力高めの格闘メインのキャラとかいたらさらに巾が広がりそう
地罰っていう信仰に関係するオーバーヒートになってるから
例えば奉納だったり祈りみたいなものでゲージを減らせるようにすれば
上手くやれば有利んき立ち回れるけどすきにもなりえる
みたいな駆け引きが出て楽しそう
I love the concept of the earth punishing you for overusing magic! It really seems to fit the theme! I was also considering what you describe, simple numbers that the player intuitively understands, such as "I can do 2 Force Attacks and 1 Weapon safely". Im curious to see how you ll implement it in the HP bar, since that is a little bit more nuanced since it will most likely limit your balancing choices when you make the math for the weapons/armours etc. Great work tho! Really enjoy watching your english vids ^^
HPバーなどがないのはいいと思いました!
自分はアンチャーテッドの表現が好きでした。死にそうになると画面の表現だけじゃなくて心臓の音とか聞こえてきて臨場感ありました
体力が残量によって画面の隅を囲むように血のエフェクトがあるのはどう??
(体力が少なければ血のエフェクトの量が多くなるやつ)
基本移動速度の低下、攻撃前に疲労時専用の予備動作が追加される、坂道や階段でバックステップすると転倒する、フィニッシュモーション的なものを怠そうに行う、地面の剣を怠そうに抜くとか、色々「疲れてる」感がHPの代わりに確認出来ると楽しそうですね。
電気バチバチエフェクトは力がチャージされてる状態に見える
地罰ギリギリまで蓄えたエネルギーで使える技や魔法があったらリスクもあるし面白いと思う
ほんとに個人的なことだから
アレなんだけどモンハンとか、ゼルダとかプレイしてる時にHP残量を見るのも楽しみの1環になってるから「HPバーの有無の設定とか、出来るといいなぁ」とちょっと思った。
お疲れ様です!
とてもワクワクさせられる要素だらけで楽しみです!
突然なのですが今後、徒手格闘で戦えるようにする予定はございますか?
久し振りに見にきたらワクワクが継続しました
すごい!この思想のゲームはずっと考えてたんですが同じ考えを持っている人がいて感動しました。アクションアニメーションでステータスを表現できればいいなと。いつもと違う姿勢、動きで毒も表せそうですし。
普通のゲームって開発費であったり期限の問題だったりで色んな技術面的なとこだったり本来実現できた発想の種を削りに削って作ってきてるなって言うのがわかるけど、このゲームにはそれが無さそうだなぁと思う
地罰のオブジェクトは、永続で残るようにしちゃったら流石に重くなりそうだから、時間制限くらいはつけたほうが良いと思います
一神教なのか多神教なのか気になるなー。一神教ならストーリーとか人物に深みがでて世界観が濃くなるし、多神教ならスキルとか部族とかが多様化してきたりしそう。
「地罰が上れば竜が降る」ってタイトル、くっそ良いと思うんだけどなぁ...
中二心をくすぐる響きがあるし、何より「どんなゲームなんだろう」って興味が湧くタイトルだと思う
結局地面見なきゃいけないならHPゲージ見るのと変わらんくね?
自覚じゃなく聴覚で残量表現するのは面白いと思うし敵も相手がどのくらい残量あるか目視できないから駆け引き要素も上がるし
投擲した武器と自身の位置を魔法で入れ替えられたら面白そう
話題や、画面が変わるときに0.5秒-1秒ぐらい間を置くと英語字幕視聴者も内容がわかりやすいのではないかなと感じました。
世界でヒットする作品の完成を楽しみにしてます!
アイキャッチとかもあったら良いよね!
嫌いと言いつつダクソみたいなゲーム作る主。
個人的に、地罰の種類もいくつかあってもいいと思います。
氷の様に砕いて攻撃に使えるものもあれば、沼みたいになって敵の足止めに使えるもの等のトラップ型など、地罰のリスクを負ってでも「それをやる意味がある」という要素を入れると2on2などの複数戦はより戦略的になるのかな?と思いました。