Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
往年のタクティクスオウガファンです。SFC版は何週したか忘れた位やりこみました。死者の宮殿とか12時間ぶっ通しでプレイして最下層行ってましたね。アドバンス版は1回だけ、運命の輪は全ルートやったあと隠しダンジョン、ダウンロードコンテンツもやりました。リボーンも懐かしさと期待で買いましたが、4章途中でやめちゃいました。もうゲームやり込む年代でないのもありますが、ボスのバフがきつすぎて4桁ダメージ普通に食らうしほんと別げーですね。SFC版のシステムでサウンド面やボイス面リメイクしたり、追加シナリオやダンジョンやりたかったなぁ・・・
運命の輪はクソだろ、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
制作側で最初から縛りを入れてほしくはないよね。縛りプレイを楽しみたい人が自由に縛りを入れて、それでも楽しめるのが、本当にいいゲームだと思う。
リメイクをプレイして思ったのは、SFC版でプレイヤーが評価したものを制作側では評価していない、または理解していなかったんだなということ。あとは、リメイクするにあたって、「プレイヤーが求めるもの」よりも「自分たちが作りたかったもの」が優先されてしまった。または、当時のアンチの声を気にしたあまり、評価されていた部分に余計な手を加えてしまった。クリエイターの我が強すぎたと思う。これじゃ続編を作ったとしてもプレイヤーが求めるものは無理だろう。
ぶっちゃけ松野さんがあの頃とはもう違うからいくら作り直しても新作作ろうとしてもTOを超えられるものは作れないとおもう
リボーンの問題点はバフカードありきのバランス設定だから、物理攻撃アップとかクリティカルアップとか取らないと泥試合になりやすい事。やたら敵のHPが多いし、そこにバフ盛りレベル上のボスが近寄って来てやられたりでストレス半端ない。しかもバフカードは完全にランダムだから魔法攻撃アップとかMP回復ばかり出る事もあるし、出ても敵から離れた位置に出てわざわざ取りに行くとかでテンポが悪い。難易度が高いと言うより、単純にストレスがたまる。せめてレベルキャップなかったら、レベル上げてごり押しもできたけど、レベルキャップのせいでカード取らないと絶対不利になるから、カードを無視できない。せめてカードの出る位置と効果が決まってて、それを取りに行くのも戦略としてなら楽しめたけど、ランダムだから戦略も糞もない。合う人には合うみたいだけど、合わない人にはとことん合わない。自分は合わなかった。
育成して優位に立ち回るプレイが好きだからレベルキャップは本当に萎えた
オウガシリーズをトータルで数千時間やってきたけど…、タクティクスオウガは原作のゲームバランス(レベルさえ上げたら誰でもクリアできる難易度)くらいが、やっぱり最適だったんだろうなぁ…。バフカードとかレベルキャップとか追加せずに、単純にゲーム開始時に難易度選ばせて、途中で変更不可とかにすれば、戦略楽しみたい人は高難度選ぶし、サクッと楽しみたい人は低難度選ぶしで、住み分けできた気がする。難易度の内容も、出撃可能人数や、敵の顔付きボス(ディダーロとかザエボスとか)の固有必殺の有無とかにすれば、みんな楽しめたんじゃないかなぁとむず痒い気持ちでリボーンはプレイしたわ。
なげーよ笑
@@猫侍-v6f 何が気にいらんのだ?
@@猫侍-v6fああしろこうしろみたいなご意見述べてる訳じゃないんだから見なきゃいいだろ笑
そうだね。本当、バフカードとレベルキャップ要らなかった。途中から苦痛に感じて、もっとサクッと遊ばせて欲しかった。
バフカードやレベルキャップとか正気か?と開発陣を恨んだ思い出元の面白さを損なうなら新要素なんていらないんだよね😅
リメイクするたびにプレイヤー側の遊びの自由度が失われていった
こんな遊び方してほしかったんかぁ……そうかぁ……とはなる
これ、難易度設定でレベルキャップの有無とかバフカードの有無を設定できればよかったんじゃないか?
なんだったらこれくらいの設定はアップデートで追加できそう……ホントどうして
遊びやすくしたいならそうすれば良かったのにな
それをTwitterで〇野さんに伝えたら拒否された…。まぁ言う場所が良くなかったというのはあるのだろうけど、同じ要望は正式に山のように来てたと思うんだよね。でもTwitterでの振る舞いを見ていると、要望フォームから送ったところで聞く耳持たないな…と感じた。設定でオンオフするとか、今どきはよくあることなのになぁ…。
リボーンのバフカードは本当の本当に ゴミですね
本当にそれ、あれ開発中に誰も何も言わんかったのでしょうかね
ヘルプ機能が充実していて装備品から種族、マップ内のオブジェクトに至るまで色んなものが事細かに設定されているのがすごかった 初めて見る敵やアイテムがあればヘルプで必ず調べていたのは良い思い出
人生No.1ゲームを訊かれたなら、マリオゼルダでもスト2でもDQ,FFでもなくこれが真っ先に思い付くぐらい好きです。SFC,SS,PS,PSPまでは全部買って何周したか覚えてません。初めて空中庭園に着いた時は、あぁもう少しでこの楽しい時間も終わりかぁと寂しくなるぐらい没頭しました。
映画、ドラマ、漫画、ゲーム、アニメなどジャンルは違っても、ラストが近づくと「早く先が見たい」気持ちと「終わっちゃうんだなぁ」の葛藤が生まれるのが名作ですよね!
@@LIFE-rk6jb名作だった…😢
空中庭園はマップが秀逸すぎて、言葉を失いました。マップの植物ひとつひとつにも説明が書かれ、すごいゲームが出たものだと感動していました
本当にそう。これぞ名作だった。本当の意味でリボーンして欲しい。
運命の輪はクソだよね。クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
リメイクを2回やってしまうという不思議なことやっとる。しかも結局SFC版を超えれてないという…(泣
リメイクではないですがSS版はかなり良い出来の移植でしたね。
SS版が最高峰って思ってる。
未だにPS版をやってるけどこれまた面白すぎてセーブデータ15あってもまだ足りない。ターボファイルが壊れそうでいつも戦々恐々としてる。SS版はフルボイスって聞いて更に震えてる。
97年にFFTが発表された時点でこのシリーズは終わっていたんですよあとは思い出した頃に〇周忌をやってるだけ、そんな感覚ですね
運命の輪でタクテイクスオウガのファンになって、折角「リボーンで大画面&ボイス付きでプレイできる!」ってなったのに『レベル上限』と『バフカード』の所為でガッカリした
各作品に言いたい事は、確かにある。あるが、周期的にタクティクスオウガのストーリーを追いたくなる私としては、どんな形であれリメイクが出るのは有難い!
リメイクはもういい。早くオウガの完全新作出してくれ!
リボーンは本当にどうしてこうなったとしか言いようがないですね…発売日に即買いしたほど期待してましたが、クリエイターがゲームを私物化した結果がこうなるって見本みたいなゲームでした。
運命の輪はクラスごとのレベルアップシステムに慣れれば快適にプレイできた。けど、リボーンは最悪、、あの難易度は万人に押し付けるものでは無く、やりたい人がやれればいいだけ。
リボーンのあれは本当に糞だと思う
運命の輪もクソだよな、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
俺は正にそのやりたい人だったんだろうな。難易度はともかくレベルキャップはユニオンレベルよりは受け入れられた。ただ、追加された寸劇が気色悪くて結局やめた。そこは動画を見る限りも運命の輪の方が良さそうだな。
伝説のオウガバトルが好きだった
…それなぁ~…🥲
マジでSFC版が一番まともなゲームって言うのが悲しいこれだけの名作ならグラだけ綺麗にしたリマスターでも売れそうなのに、改悪リメイクしかないから遊ぶ気にもなれないわ
本当にこれ もうゲーム機本体の寿命が来て遊べなくなっちゃうんだぁ…
半ば成功が約束されているヒット作のリメイクなのに、監督が自分達なりのオリジナリティを出そうとして余計な要素を押し込んで失敗…という典型例ですよね。まず音楽は正常進化だったし、基本システムはそのままにやり込み要素を高めていれば次につながったかもなのに…。
と言ってもリメイクしたのは過去作の監督みたいなもんですしね…。昔小さな会社だったので苦情の受付も本人がやっていたみたいなので、電話までしてくる数少ないクレーマーの意見に引きずられすぎた気がします。
俺の考えたゲームバランス最高で、低レベルで固定なんてアホやるからな。苦手な人でもレベル上げればクリア楽に出来るも良作に成った要因なのに。
レベルギリギリのラインで、クリアすれば、報酬貰える、サモンナイト方式にすればよかったのに
松野さんて遊び方もクリエーター側でコントロールしたい人なのよね。SFC時代は物理的にそれが不可能だったから、結果ユーザーがセルフ縛りで難易度コントロールしたり、俺ツエーしたり、ネタプレイしたりと自由度が高く、シナリオの完成度も相まって高評価を受けたわけだけど、PSPや今作は制作側が意図した以外の遊び方が事実上出来ないんだよね。クリア後の周回で俺ツエー出来るくらい。
音楽単体は良かったもののシチュエーションを考えない使い方をしたりと演出面もなんだかなぁという感想音源クオリティはともかくボイス付きだったサターン版がシリーズ最高か
今思い返しても、SF版TOは、練り込まれたシナリオ、グラフィック、音楽、システムなど、全てにおいて最高の出来だった。他のSRPGも色々プレイしたが、未だにこれを越える作品はない。主人公のデニムなんて、AGI以外のステはカード取りまくって凸させたくらいやり込んだからねw個人的に外伝はまあまあ面白かった。運命の輪とリボーンはやってない。あえて不満を言うなら、ルートが3つあるにも関わらず、SF版はセーブが2つしか出来なかったくらい。
松野のセンスはもうとっくの昔に枯れてる。フィールドにカードがばらまかれてる絵面をおかしいと感じないのはヤバいだろ
まぁ原作時点で敵を倒したらカードになってるんだからフィールドにカードが有ってもいいじゃろ昔、そこで命を落とした勇者の残りカスみたいな言い訳付けときゃ
@@XX-qn5gz いやーな世界観だなぁwwww
@@天秤ジジイ 格好良く言うなら「戦場に散った勇者達の残滓が具現化したもの」
原作は一応、ユニットが倒れた後に落ちるものだから、そのユニットの持ち物って見方もできたけれど、急に湧いてくるのが最初は意味不明だったなぁ。まぁもう慣れたけどさ(笑)
全くそのとおりだと思う。絵柄が醜い
リボーンはレベルキャップや追加システムをゲーム開始時に任意で切る事が出来れば神ゲーのリメイクとして受け入れられたろうに。従来のシステムでやりこんだ人が次はそっちでやってみようとかの選択肢程度にしておけばよかったものを、変に色を出そうとするから。
そもそも本来リメイクってそういうものだよな。そろそろPS2がフリーズ起こす確率も上がってきてマジで悲しいよ。
ゲームの方で「レベルを上げて物理で殴る」をプレイヤーにやらせない様にするのは違いますよね。
一週目なら別に気にならんなぁ「勝てない→じゃあレベルを上げよう」から「勝てない→じゃあアイテム使ったり出撃クラスを変えてみよう」になっただけだしクリア後の死者Qがアジャストで弱体化強制されるのだけは意味不明だったが
@@nyanmaru8962 勝つ方法を制限してる時点で糞でしかねーんですわ
レベルキャップはむしろ個人的には戦闘中に揃える手間が減って助かる。ただ、オンオフ機能を付けるとかして難易度調整はしてほしかったし、折角手間かけた分は無駄にならないようにしてほしかったな…
そもそも非の打ち所のない完璧な作品だったのでリメイクは必要なかったと思う
そうなんだよな。リメイクじゃなくて新作を出して貰いたかった。
オウガバトルサーガはいつか全てを公開すべき……書籍でいいのでお願いします。歴史書みたいな感じで
欲しい😂
それだけでもファンブックとして機能するだろうなあ…
ほんとに。ノートにざざっとメモを書いてコピーしただけの同人誌でもいい。今の松野さんもそれくらいならやってくれるんじゃないか。新作はしんどすぎて作れないにしても。
個人的にはサターン移植版が全タクティクスオウガの最高傑作だと思っているボイス付きで、プレステ版よりロード時間が短いなど、スーファミ版より単純な進化でうれしかった最大の欠点は、サターンのパワーメモリーがすぐデータが飛ぶことくらいだろうか
サターン版はBGMは良いけどSEが微妙だと思う攻撃を当てても爽快感が無いし、断末魔もオォー…(小声)で迫力が無くてね…ゲームの内容自体はオリジナル版ベタ移植で、BGMとSEをそれぞれ個別にSFC、サターン、PS、運輪から選べて、サターン版とリボーンのボイスを切り替えたりON-OFF出来るタクティクスオウガが欲しい
サターン版キャストが個人的に一番マッチしてたと思います。
セガサターン版は、ヴァイスの最後の台詞に、工夫が欲しかったな
「しばし、待たれよ」の棒っぷりが好きでした。
激しく同意
結局制約が多かったSFCのころやれなかったことを詰め込んだら失敗したって感じなんだよな。SFC版は偶々上手くいったんだと思う。プレーヤーはSFC版が完璧だと思ってる人が多いわけなんだけど、制作側は納得できてなくてその認識の違いがリメイクで失敗した理由かなと思ってる。
クリエイターが満足したものは売れず、心残りのある作品が売れる、てヤツですね
一回目のリメイク後に新作をガンガン出していってほしかったな。多少微妙ゲーでもあの世界観を広げてくれたら割と楽しめた気がする
ストーリーが中学生には解らないくらい神だったなぁ…スーファミの攻略本であの分厚さは圧倒的だった、読まないとカチュアかなり助けるの難しかったし、最初はクラスチェンジ繰り返してたから、ウェイトも凄く中途半端で積みました😂
個人的にレベルキャップはさほど辛く感じなかったけど、バフカードがウザいのとクリア後に死者Qに挑むと強い装備がアジャストされて弱体化する通称アジャQは許せんかったわ
まぁアジャQは周回重ねてドーピングチャームが集まればサクサク進むようになるけどね瞑想からの禁呪や召喚ブッパで敵は死ぬノックバック対策だけしとけばオートで問題無いし
草
個人的に、リボーンはバフカードさえなければ名作だと思います。バフカードが自軍と敵軍の間ぐらいに湧くせいで、開発者の、敵にカード取られたくなかったら接近戦してね!という押しつけが見えるようでダメでした。色んな編成や戦術を考えられるのがシミュレーションのいい所なのに、なんで戦術を強要されなくちゃいけないんだと。
拾わなければ良いじゃないですか。敵も大して拾わないし、拾ったところでなんの問題も無い。他の要素が強いので。バフカード4枚持ちボスとか素晴らしいと思う。モブとは違うアピールをできていて、尚且つ困るほど強くはない。闇黒騎士団がちゃんと強そうに見えるとか素敵じゃないですか。それに、バフカードを上手く使えば超安定の楽しい戦術も取れる。良いことずくめ。第一、リボーンではバフカードですけど、運命の輪では装備スキルでしたよ。敵も普通に装備してくるやつ。それに文句を言ってる人は見たことないですね。
パフカード要らんよね。何よりテンポが悪い。今時じゃないって感じかなあと、レベルキャップは初心者には絶対キツい。初心者はチャリれって話かもだが、それは初心者を甘く見過ぎ、ってか雑にし過ぎ
@@tkg44 テンポが悪い、と言うのは沸くアニメーションの事ですか?あれは…慣れれば何とも思わなくなりますよ。それに、バフカードがあるからこそ取れる楽しい戦術の数々を捨てるのは勿体ない。オートスキルが運ゲーじゃなくなるだけでどれ程広がるか。かなりの物ですよ。初心者はチャリオット←違うと思いますよ。チャリオットは慣れてる人のアイテム集めの手間を省くためだと思ってます。初心者は演習でじっくりと出来ることを調べたり、使えるものは全部使う癖を身に付けるのにレベルキャップが丁度良いと思ってます。リボーンのレベル差なんて大した影響が無いのだから。20レベル開くと魔法のダメージ軽減と命中率低下が目立ち始めるくらいのもの。純粋にダメージだけ見てもレベル1の初期ステータスユニットでレベル50、ドーピングありユニットが繰り出す7406のダメージを5や1に軽減できるシステムです。レベル差どころかステータス差だってどうとでもなる。
@@tacticsogreman戦略ゲームなのに、貴方の言い分ほぼ全てが戦略性を否定していて草
@@F_Ryo0709 どの辺りが戦略性を否定しているのか、もう少し具体的におっしゃって頂きたいですね。
SFC版ですでに完成してたのにリメイクとかいらんことするから・・・
なぜクソ化させてしまうのか。何が評価されていたかの分析ができてないからか。
何を評価していたんですか?最初からトレーニングでレベル50まで上げて俺TUEE出来る糞バランスですか?じゃあ聞きますが、あなたは今からSFC版を300時間もプレイしますか?
「民族紛争」という難しいテーマで、すごく重厚なお話と、細かい作り込み、ぶっとんだ章のタイトルなど、本当にオンリーワンのゲームでした。音楽も大好きで、サントラ出るって聞いた瞬間予約して、何度も聞きました。スーファミ版が本当に最高峰。リメイクするたびにゴミにしていくスクエニ。もういじらないでほしい。
ハボリムの弱体化😢
わかってくれただけ、嬉しい😢
任天堂が口出ししてたのは驚きだがそっちはいい影響だったみたいだな。スクエニが許せない。
リボーン…バフカードは要らない、最低でも世界観に合わせた設定を用意してくれ。戦術ゲームのはずなのに、ランダムな運動戦を強要しないでくれ。ストーリー中にユニークアイテムがほとんど手に入らないのは嫌だ。同じ人類なのに、敵だけレベル上限が高いのはやめてくれ。上手く言えんが何か気に入らない。人それぞれ意見があるだろうけど、運命の輪ベースで、クラスレベルさえ廃止してくれれば良かったのになぁ…😂
バフカードはこっちが無視してればなあ何とかなる(相手が考えてバフカード取ったりしないから)
めっちゃ分かる
@@ri1944 ちなみにCPUは平気でカードを全部取って来るしそれはたまたま攻撃のカードになる。しかも必ずCPUの取れる所にしか湧かないから米主の指摘した問題はその意見じゃ一切揺るがないな。
リメイクだす時間があるなら続きを作ってくれ。物語の続きが見たいんだ。
@@てるお-m9u えーなぜアンチのせいと判断したのか謎だけど
@@sinsin8010 彼らがやりたいのは新しい物ではないからです。
@@てるお-m9uアンチのせいではないでしょ。
続きがなかったら「みんなで叩き潰した成果」として悦んだらいいと思いますw
@@てるお-m9u そもそも松野氏は忙しいんで信者アンチオウガファン共々相手にされてないよ
シミュレーションゲームのバランスの難しさを感じますね。そもそも元作自体トレーニングステージが解放されてから割と無理なくいきなり最大レベルまで育成できてしまうので結構大味なバランスではあったんですよ。ちなみに運命の輪は個人的には割と好きでしたが一つ後で変更をバランス調整したなと思える要素があったんですよね。元作はL型ユニットというモンスターユニットが非常に弱く運命の輪で強化されたのですがL型ユニットは無装備で強いためS型ユニットのレベルの高い装備の入手が困難になる終盤になるとL型ユニットが強すぎてS型ユニットが全く歯が立たなくなるという問題がありました。このため運命の輪は一部の中盤に入手可能な武器に隠し属性と言うものが付与されているものがあってこの装備を付けるとS型ユニットのレベルによって攻撃力が跳ね上がりこれが強すぎて終盤はこの装備付けていればヌルゲーになってしまったのですがなければL型ユニットで詰んでしまうので後でテストプレイして追加した要素なのかなと。運命の輪はどうこう言っても詰まずにまあまあプレイできたのに対してリボーンが苦痛を感じる程になってしまっているのは結局テストプレイ不足なのではないかと。プレイヤーの意見だけで簡単にシミュレーションゲームのバランスを取るって本当に難しいって感じますね。
原作も初プレイは二章で詰んでたからそういった意味じゃ初見の難易度は高いぞ。そこをレベル上げの手間で多少突破できたわけだがそこにも落とし穴がある。上げ過ぎると顔グラのあるキャラクターが救い辛くなるんだ。
よくぞ言ってくれました!リボーンダメ説、全くその通りです!他の解説を見ると、何故批判する?を連呼し、結論は自分は難しくなかった、というものばかり。この動画を見てホッとしました。本当にありがとうございました。頑張ってください!
原作:神ゲー運命の輪:クラスごとのレベル管理が余計リボーン:バフカードが邪魔、レベルキャップがいらないなんで、いちいちスクエニは余計なものを追加して、なお悪くさせるのか。で、ファンが一番待ち望んでいる完結編は…。
リボーンのバフカードは必要ないと思ったなァ、後グラがのっぺりになったのもちょっと嫌だったのは同意wサターン版のタクティクスオウガ版も出してほしいなあいっそ色んなバージョンのタクティクスオウガ決定版とか!でも、それだと作る側も大変かなあタクティクスオウガ外伝も動画で言うほど気になる所はなくかなり楽しめたので機会があればお勧めです♪
のっぺり、薄っぺらい。あの濃い色合いが良かったのに何勘違いしとんねんアホスタッフ!😢
セガサターン版タクティクスオウガが一番いいのでは?サターンやからサウンド良いし、フルボイスやしめちゃくちゃハマってプレイしたなぁ
まぁもともとファンはリメイクより続編を求めてるから仕方ない。それも完璧な。
同じようにリメイクされまくって、そのたびに調整が不評で没落したゲームにカルドセプトがあるので、取り上げてくれると助かります。
調整ミスったのは「リボルト」だけという印象ですけど。2nd、DS、3DS、どれも素晴らしい完成度でネット対戦界隈は当時盛り上がっていました。「サーガ」はカードバランスは良かったです。開発会社のせいでああなっただけです。特定マップを多用して、ネット対戦は盛り上がっていました。「リボルト」もシステム面は素晴らしいのに、『どんなに弱そうに見えるカードでもシナジーやブック構築次第で輝ける』という、「カルドセプト」の持つカードバランスが無くなったせいだと、個人的には考えています。なので、「リボルト」以外はほぼ完成度の高いゲームだと思います。
初代のちょっと不便な位が対戦として面白いが後発は爽快感を求めたカードを増やしたイメージ「これは流石に使わんだろう」ってカードが減ってったイメージがある。システムやバランスをきっちり詰めるより多少はブレがある方が面白いんだけどそこら辺を少しづつ失敗してリボルトでカードバランス以外も諸々駄目な部分が噴出して終わった感。皆同じようなカードを使うのが1番つまらないもんね…コミカライズの大会レポートで決勝の出場者が「コロッサスが嫌いになりました」は爆笑した。
後から付け足した部分が7割くらい邪魔でしかない 職のLVが全キャラ共通とかLVキャップとか仲間にさせるつもりがないとしか思えない新キャラ参加の難易度とか説得が職ごとに違うとか SFC版はWiiも合わせて何度もクリアした、運命の輪はクリアまではした、リボーンは海賊の宝あたりで萎えてやめた
レベルが食ごとにとか言いながらレベルアップでのステータスボーナスがあったがほんとね
俺はもう新要素なんか10割要らねえから原作をまず新しいゲーム機でやらせてほしいって思うよ。
外伝、世間の評価低めだけど個人的には嫌いじゃないんだよなぁ、、ハードの問題でWT廃止は仕方ないし、キャラクターも魅力的なキャラも多くてやり込んだなぁ。ただし運命の輪、テメーはダメだ。セリエ姉さんのくっ殺廃止は許さん。ただこれも時代だからなぁ、、
今の時代、アプデでバフカードの調整や、レベルキャップ廃止とか出来そうなのに、何も無い時点で…。縛りプレイさせたいなら、せめてドラクエ11みたいに選択制が良かった。
Twitterで反対意見してる人を自分から探してブロックしてる始末だし修正する気なんてないよ
アプデしてほしいな…オンオフ付けたりとか。
割とマジでリボーンのせいでオウガipは死んだと思う誰が考えたか知らんが余計なバフカードシステムを押し込んだせいでこんなことに
@@てるお-m9u >なんかそうやって悲劇のヒロインぶるのが中年の流行りなんですかね?
気のせいでなければ私のレビューを見たカスみてえなクレーマーが偏った伝え方をしたんだろうな俺の原文はこうだ。「ユニオンレベルはこの世の悪だから消せ。そしてタロットカードが相手から出てくるのは原作と違って気持ち悪いからどうせ出すなら細かい成長貢献とかじゃなくて、どうせ瞑想発動率とかも運ゲーなら絵柄に沿ったバフカードにしろ…」ってな。相手を倒した時に成果として得られるなら良い思い付きだと思ったんだがな。無限湧きしてくる上にタロットですらないしな。
リボーンを初めてプレイしたけど、レベル上限がキツくて詰まってるまま…
こんだけ作ってSFC版(SS版)がベストってのも悲しいもんだな。SFCも魔法、遠距離、AGIとかバランスが悪いところあったから、ここだけ調整してくれれば何の問題もなかったんだけどな
初代を兄がやっていたので、リボーンが出たのをきっかけに遊んでみましたがバトルが長すぎて疲れました。レベル上限があるって言ってるけど、上限まで上げる+バフカードを頑張って取らないと敵を倒せない。バフカードを取らないと与ダメが低すぎるからカードを取りに行く→近くに敵がいてもカード優先→仲間がダメージを受ける(ゲージ半分以上)→味方を回復させる→カードを取りに行く……のループで攻撃できない。魔物を味方にすると楽になるよとアドバイスを貰ったので、説得とか調教する→失敗→チャリオットで戻る→失敗→戻る→失敗……リセマラゲーになりましたw難易度が高すぎて新規さんお断りなんだと思いました。難易度を選択出来たらよかったのに…
これもう多分難易度の問題じゃないな。プレイ体験が苦痛ってコトだもん。原作は人死にが出る難易度とか緊張感もあるが、こういう時間のかかり方はしなかったはずだ。少なくとも回復で粘ってバフカード吟味なんていうカスみてえな手間は発生しなかった。攻撃力が低すぎるなこりゃ。
PC版だとバフカードをなしにするMODがあると聞いた。多分ソレ使えばレベルキャップより相手のLV高くても少し何とかなりそう砦の戦いでフルバフのボスが高所から即死級の範囲魔法を打ち込みつつ両側から暗黒騎士が襲い来る悪夢はもうやりたくない詰まった人は回復アイテムをたくさん持って自動戦闘にするとなんとかしてくれる。自分はソレでタルタロスまでクリアして詰まらなくなって辞めた
そのマップはLサイズユニットに単体魔法を誘引すれば楽ですよ。
それもうチャリオット縛ってたから最初のニバス戦でやったな。ちゃんと考えてもなおニバスが攻撃アップ取ると詰む。逆に自軍側に出てこないとアンデット軍団に押し潰される。(しかも回復役が回復に手一杯で確率の除霊なんかやってられない)自分はそれで6回ぐらいリセットしたが、クリアできた時はもうこれだけで充分遊び終わったと思えたな。リボーン自体を。
リメイク類はやりこもうとすると障害になるシステムが多すぎて(運命の輪のクラスレベル、リボーンのレベルシンク、アイテムシンク etc)。結局一番良いのは原作に忠実に移植された上にボイスまで付いたセガサターン版なんだけど、移植やアーカイブ化が期待できないのでこっちもプレイするのは絶望的っていうね…
頼む…64版をスイッチでてきるようにしてくれ…俺に刺さるんだ…
めちゃくちゃ大好きな作品なだけに、リボーンがいまいちなのが残念すぎて……つらい。
トレーニングモードで盾同士で殴り合わせてた思い出。死者の宮殿で獲得できたペトロクラウドが鬼強かった。んで、そこで出現する四聖獣でかなり苦戦した。ファイアクレスト応募した人いるのか?
リメイクじゃなく、他の章を遊ばせてほしい
運命の輪の時点でゴミだったからな……なんであんなシステムにしたのか……松野がくだらん事にこだわり過ぎたのが原因らしいがさ……それを更にリメイクとか正気を疑ったわ結果買わなくて良かったとなるのは悲しいがな
運命の輪の時点でダメだろって部分が多数あったのに修正部分よりも悪い所が目立つリボーン。チャリありきのドロップ率で何度も何度もマス目を変えて同じ作業のドロップ確認は一番直して欲しかったけどばっちり残ってる。バフカードは拾う以前にボスは既に拾った状態で出て来るとかほんと酷い。称号でノンチャリ負傷者0があるから1発で殺しにくるボスはほんとストレス溜まった。
リボーンはドロップ率とドロップする相手は増えているので運命の輪よりかなりアイテム集めは楽になっています。死者の宮殿やサンブロンザあたりはチャリオット使わなくてもある程度レアアイテムを揃えられます。おそらく適当に戦っても3周もすればほぼそろうんじゃないんでしょうか。運命の輪はドロップする敵が一体しかいなかったりするのでチャリオット前提でしたがリボーンではチャリオットを使わない縛りもしやすくなっています。また、運命の輪はノンチャリの称号がありましたが、リボーンではノンチャリの称号はなくなってます。
レアアイテム収集は原作よりかなり楽になっているな。
運命の輪でクリアーしましたがリボーンは購入見送りました全クラスを使うプレイスタイルだとレベルが上がらず制限プレイみたくなって難易度が上がる要因。オリジナルより移動力が忍者以外全て下げられた影響で忍者縛りの効率プレイの方が難易度下がるのは納得できません。魔法も消費アイテム使用して覚える仕様でしたが、消費アイテム使えば誰でも魔法が使えるので魔法クラスが存在意義が…特殊職持ち(カノープス等)はレベル1から加入になりますが、実戦で使えるまでのレベル上げが非常に時間がかかるので忍者で良くね?ストーリー進めば手に入る雷神の弓など全て隠しダンジョンに切り替えられストーリー攻略で使えない謎の制限。隠しダンジョン攻略で習得できる技の廃止etcこれらの理由でリボーンは買う気にならなかった。
そのクラスレベル制はリボーンにはありません。
@@てるお-m9u 不満の多い作品のリメイクベースを買う選択がそもそもね…
@@tetorasu2009 つまり、不満を言っているのはそれで気持ちよくなるためだけということですか?私は運命の輪の不満が改善されてるからリボーンを楽しんでいます。
@@tetorasu2009 粘着に絡まれて大変なご様子、お疲れさまです。開発側がもう少し柔軟であれば、もっと自由だったかも。もはや、スクエニに対する評価は厳しく、FF16も「商業的には失敗」とされる状況、どうしてこのような事態に…
半額になっていたので懐かしさから購入しましたが、失敗でした。原作のままが良かった。レベルやバフカードもマイナスポイントだが、画面が全体的に見にくい。バトル画面もごちゃついててわかりにくいし、編成画面も昔の方がわかりやすかった。行動のコマンドのテンポも悪く、ストーリーに興味がない自分にとってはメリットがない。HPも増大しており倒すまでに時間がかかって1回の先頭が長引くのもマイナスポイント。ドット絵ならドット絵で原作を再現してほしかった。
なにが悲しいってオリジナルのスタッフが集まってこのザマだからもう今後の展開には一切期待出来ないこと
たのむからスーファミのシステムで完全新作の続きを作って、、もう、あきらめましたけど。
運命の輪はだめでしたね。もう1回リメイクしなかったかな。クエストって開発会社が潰れたのが残念ですね
オリジナル版でエンジェルを出すのは苦労したなぁ・・・だってまさか高Lvの自軍女兵士を死亡させるなんて普通考えないじゃんか・・・・・・
むしろあれは事故で生まれないようにするのが大変というか…条件満たせばやられたら勝手に転生して元に戻らんしキャラによってはステータスの関係で頼れるエンジェルナイトじゃなくて役に立たない森永エンゼルパイと化す
4姉妹に「死者の指輪」を間違って持たせて…物凄いエンディングになって大爆笑!(特にオリビア)
@@しゅてるん-u1z 私の大天使だったクレリックちゃんが、死者の宮殿最深部を目前に無能エンジェルになって、自分の意識が幽体離脱しかけたのを忘れない・・・
@@まるり3016 クレリックとかが事故って転生すると悲惨だよね
@@しゅてるん-u1z ヒーリングプラス枠が無能弓枠になるのはほんと厳しい・・・回復量が10%少ない程度なら、事故防止にアライメントNにしときゃよかったんですよね。
steamのレビューにあるチャリオットやバフカードの意味がずっと分からなかったのが、今回の動画で理解できました高評価の点で音楽やボイスを取り上げる辺り、他に評価できる所が無かったんですね SFC版は4周くらいやったので購入するか迷ってましたが諦める決意が付きました
セールしてたから買いそうになったけど、やっぱり買うのやめよう。SFCでやりまくったいい思い出として心の奥にしまっておこう...。
リボーンには失望した。過去作そのままSwitchで配信して欲しい。
マップの地形が有効活用できないのもガッカリ。あんなに作り込まれてるマップなのに…
ゲーム設定の変更で旧版の状態を選択できるようにすればみんな喜んだのに。ROMカセットじゃないんだから今からでもアップデートすればいい。
リボーンより運命の輪が許せません。先んじてレベルを上げてしまうと後から加入するユニットの成長の妨げになる、クラスチェンジできる数の影響で種族によって最終的な育成可能範囲に差が出るなど育成好きにとっては致命的な出来でした。個人的には運命の輪で低迷、リボーンで復活のイメージです
私もこの意見だなー
リボーンなぁ…。運ゲー要素あるし(ボスで詰むことがある)戦闘長引いて一戦一戦長くてダレるしやらなくなったわ…さくさく進めてた序盤は良かったけど中盤からだるくなったわ
リボーンでシリーズを初めて遊んだけど、1周目はネットを使わず完全独力でやってたらNルートに入ったらしく、強そうな味方も増えないし普通に難しすぎるしでくっそおもんなかった。これで終わったらせっかく買ったのに勿体ないと思って、2周目はネットで調べまくってLルートで強いキャラ拾いながら遊ぶと結構面白かった。今の時代に合わせて、ネット知識が使われることを前提としてそれでいて難しい難易度設定にしてあるんだと思う。シリーズ初心者が完全独力でやろうとすることは間違いなく想定されていないし、そういう人にとってはくそごみかすげーむ。
こりゃ面白い意見だな。原作なんだが俺も初プレイは二章で投げたぞ。(アルモリカ城の奪還でレベル15まで上げたのに人死にが頻出した)一緒にあった攻略本を読み込んだりネットで古い個人サイトの攻略掲示板を見つけてそれでようやく顔キャラ助けたりペトロクラウド落とさせたりして全部の要素を使ってクリアできた。違う所は初プレイも面白かった事だ。
リメイクじゃなくて新作を出せば良かったのでは?オウガバトルシリーズ新作を期待してるファンは多いやろ
アップデートをネットで出来る現代に、「作って終わり、更新無し」っていうのがどうもなぁ。そこら辺は海外のデベロッパーの方がユーザーの意見を聞いたりしていて、作品に対する愛を感じる。サイバーパンクやノーマンズスカイなど、アップデートを繰り返して評価をひっくり返した作品は、開発会社の次作にも期待するし信頼出来る。
SFC版をテンポよく遊べるようにしてくれるだけでいいんですけどねぇ・・・
続きは諦めたから、リメイクするなら伝説か64をお願いしたい!
もう松野氏のゲームには期待してないから、オウガシリーズのストーリーだけ公開してほしい。
是非とも「没落した名作の末路」であって欲しいものですね。 もうスクエニのリメイクには期待してはいけないから。でも、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)として、今後も 謎リメイクを繰り返すような予感がする。とりあえず、【そのままにリメイクする】と言う発想が無い。 必ず 何かを付けたそうとして 原作の邪魔をする。別に 付け足すのは良いとしても、「クラシックモード」とか称して 原作通りの内容を楽しめるようにして欲しいのよ。フルボイスやグラフィックの向上は、プレイヤーが まさに リメイクに求めているモノなのだから。今回の付け足し「バフカード」は、戦略に多大な迷惑……影響を与える代物だが、ゲームの雰囲気を完全無視。タイトルデモで流れるような「剣と魔法の世界」とは 全くかけ離れた、「別次元の異物」そのものであった。カード1つで戦況がコロコロ変わるような世界なので、タイトルデモでも それを解説しないのは おかしいと言う話。そもそも、どういう原理で地面から生えてくるのか? 戦後のフィールドがカードまみれなのに違和感を感じないの?カードの影響が大きすぎるから、敵より カードの支配(戦況)の方が重要という、カードに踊らされる下らない戦闘。私は、タクティクスオーガで カードバトル(取り合い)を やりたいのではないのですよ。将来的に、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)で、バフカードが修正されたリメイクが出そうで怖い。不評だったバフカードを「無くす」のではなく、《更なる進化》と称して バランスを修正しただけのリメイク。私としては「やめて」と言いたいが、一部とは言え、リボーンに好意的な人達からすれば 嬉しいリメイクなのかな?バフカードが失敗の一因だと認めず、「原作より面白いもの」に向上させられると言う会社のプライド的なモノの為?今後も リメイク作品を出す場合、原作ではなく、「運命の輪」、「リボーン」がリメイクの基準になるのでしょうね。
運命の輪のレベルアップボーナスの仕様の話は重要なのに抜けているめちゃくちゃ不評だったよ
こう遊べって、作り手のエゴが見える作りは嫌い
運命の輪で死者の宮殿がゴミになったんだよなマジでつまらなかった
SFC=運命の輪>>>>>>>>>>>リボーンこんなにガッカリしたリメイクは人生初めてだった。個人的に、多くの人が言ってるバフカードとかレベルシンクとかアジャストは、思う部分はあるけど別にいい。「物語が同じの別ゲー」と思えばこれはこれで面白い。難しいのもやりがいがある。「運命の輪」も、レベルシステム以外は不満はない。リボーンにものすごく失望したのが、最初からバグが多い上にアップデートも大混乱。さらにリリース前に言ってたことと実際が違ったり、それに対して不貞腐れるような対応をとったこと、さらに現時点でも片手武器のステータス反映がされていなかったり防御の計算がめちゃくちゃだったりしているのを放置していること。これを「仕様です」は無理がある。ゲームの土台が破綻しているのと同じ。やる気や熱意があってこのゲームを作ったはずだろうに、どうしてこうなるのかわからない。こんな半端な作品をリリースするくらいなら作らないでいてくれてよかった。「ゲームとして破綻している」と思った時点で遊ぶのをやめてしまった。おそらく、攻略本すら作れない。こんなメチャクチャな状態を記載できないだろうから。こんなにグレードダウンしたリメイクは前代未聞だと思う。SFC版や運命の輪に映像もサウンドもそのままに声だけつけただけの方がはるかにマシだと思う。
個人的にはその「がっかりしなかった度」よりも「面白さ」を不等号で表した方が分かりやすいと思うな。PS版≒SS版≒SFC版>>>>>64>>>>>リボーン>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>>>>運命の輪こうだ。あと二回同じストーリーを遊ばされてる訳だからその分もちゃんと下駄を履かせておいたぞ。不等号にして三つ分くらい。
SFCのタクティクスオーガが当時大好きでスイッチのリボーン喜んで買ったのに・・一週間経たずに売りました、この先面白くなるのかなと思ってやってたけど無理だった。もしかしたら自分がオッサンになりすぎて新システムについていけなくなった可能性もある とだけ付け加えるよ
グラをきれいにしてくれればそれだけでいいんだよなぁ システムはSFC版で完成してるし
わかるー自分はサターン版から入ったの者ですがシステムとゲームバランスは最高でした
ストーリーや仲間の追加、フルボイス、BGMのリニューアルはすごく評価されてるのに何故完成してる触らなくていいシステム面をさわったのか…、スーファミ世代だから懐かしいな、どう変わったのか興味があるな…と思ってたんだけどダルいみたいだし攻略動画見るだけでいいか…てなっちゃうんだよね…
これに限らず中途半端な改悪するならリメイクとしてではなく別ゲーで作ればいいのにと思う
なんで変なものくっつけて面白くなくするんだろうな…最近のゲームクリエイターってセンスどっかに捨ててきたんか?リボーン買ったけどおもんなくて途中から触ってないわ。
リボーン楽しみにしてたけどシステム不評で結局手を出してないなただでさえSRPGなんてニッチなのに高難易度強要って時代にあってない
自分はしつこいので未だに旧チームがスクウェアに引き抜かれなければ…と思っている。リメイクばかり出すよりオウガシリーズ続けて欲しかったな
スタッフだけ引き抜かれたわけじゃなくて確か会社がスクウェアに吸収だかされたんじゃなかったっけ?
主要メンバーだけ引き抜かれたことでクエスト自体が無くなっちゃったんだったかな?オウガバトルサーガの原作者が引き抜かれたから続編も作れなくなっちゃったんだよなぁ😭そしてスクエニからリリースされたのがFFTという猿真似ゲームだったという・・・未だに許せない事件ですね
@@michi_pro 一応松野氏は引き抜かれたんじゃないとツイッターで言ってますが、当時のスクウェアの悪行を見てれば引き抜かれたって皆思いますよね。FFTは自分はやってませんが、TOのスタッフをパクッてきてガワをFFに置き変えりゃパクリじゃないと言われても何だかなぁって気しかしませんでしたね
そもそも引き抜きは悪いことじゃないしなあ。
未だにそう思ってる方々がいらっしゃるんですね…。本人たちも自ら発信して、真実を明かしているというのに…。スクウェア(当時)がクエストのメンバーを引き抜いた?というのは、事実ではありません。当時のクエストには複数の開発チームがありました。売れた作品の開発陣が優遇される一方で、スタッフの間引きをやらされることになったので、TOチームの面々が離脱したのです。その後、クエストのゲーム事業部並びに一部作品の権利諸々がスクウェアに譲渡されていますが、それも数年後の話で別の話です。(この話でよく槍玉に挙げられる坂口さんは知らなかったと仰っています)またFFTに関しては、FF・SaGa・聖剣に続くタイトルとして、松野さんをトップに新たな開発室が生まれたことが由来となっています。(松野さんいわく自分のノウハウで作れる『商品』を作ったとのこと)…この話、某鳥嶋さんと堀井さんがやってるラジオでも最近話されていたんですが、鳥嶋さんも勘違いしていたようでした(笑)(同席していた坂口さんも濡れ衣だと仰っていました)
運命の輪めちゃめちゃやりこんで、致命的欠点だったクラスレベルアップ補正なくなったから完璧でしかないと思って中盤ぐらいまではよかったんだけど…必殺技がMPになったお陰で雑にブッパ可能、こっちは貴重なMPリーフを敵は目の前で煽るように食べ放題、敵ボスは最初からタロットフルバフでボス放置でカード拾いゲームになる、敵専用武器みたいなレアドロはストーリー時には入手不可…とかなんでこうしたん?みたいなのがいっぱいでてきて1周途中でやめてしまった。
それ以降はこっちはMPチャージし放題になりますし、バフカードなんか無視するようになりますよ。というかそもそもバフカードは攻撃面での強化だけなのでそれを取りに行くより行動したほうが良いならわざわざ取りに行かなくていいんですよ。なぜわざわざ自分を縛ってストレス溜める人がいるのかわかりませんね。リボーンは運命の輪よりはるかにバランスが良いと思います。
@@てるお-m9u そうなんですか?じゃあめげずにもう1回やってみようかな。難易度は別になんとも思わなかったので上であげたようなストレスなくなるなら継続できそう。
@@みーこ-l4n 騙されてますよ
@@てるお-m9u 運命の輪よりは遥かにバランスが良いってのは同意するが、バフカードは取らないと厳しいってのは間違いない。そして運要素だけではないのも納得するが、そうなるためにかける手間が原作と比べて膨大すぎるってのは理解して欲しい所だ。これはある種戦略的でもあるが、全く戦術的じゃない。バフカードを取る取らないの運ゲーの部分は確かに戦術的に機能してるんだ。だからゲーム体験としてストレスが溜まる事自体が良くないってのをまず分かってくれ。
グラフィックスと音だけ改良して、ゲーム内容やシステムなどはそのままが良かったなぜかリメイク版だとアレコレと手を加えたがる奴が多い大人気作品はそのままで良い制作陣は新しいい物に挑戦したいのであれば新しいゲームを作れば良い
リボーンは難易度設定の追加とレベルキャップシステム無しだったらよかったはず
リメイクなんてしなくていいよ。初代SFCやSS版超えられないよ
リボーンは自分の場合不満点の方が多くて低評価ですね。・倍速にしてもまだ遅い。(だから何度も繰り返してプレイすると苦痛になる・柱の陰になると見えない。(特に死者の迷宮、上から俯瞰にすると見れるが行動を決定すると戻る。柱を半透明にするとかできんのか?・恐怖が強かったり、HP上限・ダメージ・回復量のバランスが酷かったり、全体的にスキルのバランスが悪い。・正面から殴ろうが、後ろから殴ろうが命中率が変わらず、命中率で一律になってしまった。・レベル上限とかバフカードとかやらされている感が酷い。(一応、オーブ連打でバフは無視してごり押しは可能。個人的な意見なので異論は認める。(レベル上限やバフカードは結構評価が分かれる感じ)没落したかはわからないが、海外なんかでは評価が高い(?)っぽい。
シミュレーションをやりたかった人ならいけるかもRPGやりたかった人は本当にご愁傷様……
・初代や運命の輪はリボーンより演出が遅いです。・柱の陰になると見えないのは全作共通です。・回復魔法の回復量は相手の与えてくるダメージと比較するとバランスは悪くない。一気に回復するときはアイテムを使うべきですがクレリックが常時受けたダメージをカバーしていくことで安定性は上がります。・チャームによりステ差が開くと回避が見られるようになります。はっきり言って敵が回避するバランスだと詰みやすいのでそこはバランス的に良い部分だと思います。前方後方は挟撃を使う場合に意識する必要があります。
このレベルの出来なら私は16倍速にしても全くミスプレイをしない自信がある。そもそも同じ速度の筈の原作よりも倍速だろうが明らかにテンポが悪い。ただただ苦痛だ。
@@てるお-m9u 原作より気持ち悪い動きをするのはそういう事だったのか。そうかそうか。では等速に戻す機能も欲しいものだ。俺はあの足踏みが好きなんだ。
タクティクスオウガシリーズをこのリボーンで初プレイしたのですが久々に「つまらないゲーム」だと感じました。プレイ時間は30時間をこえましたがさすがにつまらなくて投げました。動画で言われているダメなところがそのまま当てはまります。タクティクスオウガは面白いと聞いていたのでガッカリです。ただストーリーは良くできているので過去作でリプレイしようと思います。
ストーリーも完成度の違いに驚くと思うぜ…原作もswitchに移植されればいいのにな。プレミア付いてて高いとは思うが、お金に余裕があるならそれも込みで新規にやってみて欲しいと思うくらいには。
「ぼくの考えた最強のパーティー」を作るやり込み勢が支持者だったのに、開発側はランダム性のある戦略ゲーを楽しんで欲しかったという感じかな
リボーンはやりこみ要素は強いですよ。最初からレベルカンストできるようなヌルゲー仕様ではないだけです、文句言ってる奴のほとんどがSFC原理主義者でリボーンはプレイすらしておらずアンチ意見を共有してるだけのライトユーザー的な言動ですね。
@@てるお-m9u わたしはタクティクスオウガリボーンをプレイしましたが面白かったですよ。懐古プレイヤーですが。
@@てるお-m9uそう思い込まないとやっていけないんだろうね
本当にこれ。「運命の輪」とは違う方向性の「TO」として素晴らしかった。@@てるお-m9u
@@てるお-m9u 俺はリボーンは微妙に面白かったが原作原理主義者なのは全く否定しないぞ。運命の輪はクソだしライトユーザーの軽口みたいな意見も分からんでもないしな。原作の方が遥かに面白いだけだ。原作をプレイすらしてないんじゃないか?アンチなのもそっちだろう普通に。
バフカードシステムが一番害悪、あと、パッシブスキルの演出が地味にストレス。
あんなに目立つ強化アイテムっぽい存在なのに実は無視して自陣を固めた方がいいという……
運命の輪に至ってはそのパッシブを手動で使わされるからな。クソくだらねえ。あと拾わねえと話にならねえから上の奴は妄想喋ってるエアプだエアプ。
ボスがバフ盛りすぎで不自然に強いのは別としても、難易度はいうほど高くない、どちらかというとここまでオリジナルと異なるものをリメイクと称して発売するより、このシステムで新作のオウガシリーズを出してくれよと思う。
慣れてると難易度は高くないよな。時々理不尽なくらい丁度ボスの取るカードが攻撃アップ二枚なだけで。
余計な要素を追加してしまったせいで、評価が下がってしまった名作だね...リメイクは必ずしも成功するとは限らない
往年のタクティクスオウガファンです。
SFC版は何週したか忘れた位やりこみました。死者の宮殿とか12時間ぶっ通しでプレイして最下層行ってましたね。
アドバンス版は1回だけ、運命の輪は全ルートやったあと隠しダンジョン、ダウンロードコンテンツもやりました。
リボーンも懐かしさと期待で買いましたが、4章途中でやめちゃいました。
もうゲームやり込む年代でないのもありますが、ボスのバフがきつすぎて4桁ダメージ普通に食らうしほんと別げーですね。
SFC版のシステムでサウンド面やボイス面リメイクしたり、追加シナリオやダンジョンやりたかったなぁ・・・
運命の輪はクソだろ、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
制作側で最初から縛りを入れてほしくはないよね。
縛りプレイを楽しみたい人が自由に縛りを入れて、それでも楽しめるのが、本当にいいゲームだと思う。
リメイクをプレイして思ったのは、SFC版でプレイヤーが評価したものを制作側では評価していない、または理解していなかったんだなということ。
あとは、リメイクするにあたって、「プレイヤーが求めるもの」よりも「自分たちが作りたかったもの」が優先されてしまった。
または、当時のアンチの声を気にしたあまり、評価されていた部分に余計な手を加えてしまった。
クリエイターの我が強すぎたと思う。これじゃ続編を作ったとしてもプレイヤーが求めるものは無理だろう。
ぶっちゃけ松野さんがあの頃とはもう違うからいくら作り直しても新作作ろうとしてもTOを超えられるものは作れないとおもう
リボーンの問題点はバフカードありきのバランス設定だから、物理攻撃アップとかクリティカルアップとか取らないと泥試合になりやすい事。
やたら敵のHPが多いし、そこにバフ盛りレベル上のボスが近寄って来てやられたりでストレス半端ない。
しかもバフカードは完全にランダムだから魔法攻撃アップとかMP回復ばかり出る事もあるし、出ても敵から離れた位置に出てわざわざ取りに行くとかでテンポが悪い。
難易度が高いと言うより、単純にストレスがたまる。
せめてレベルキャップなかったら、レベル上げてごり押しもできたけど、レベルキャップのせいでカード取らないと絶対不利になるから、カードを無視できない。
せめてカードの出る位置と効果が決まってて、それを取りに行くのも戦略としてなら楽しめたけど、ランダムだから戦略も糞もない。
合う人には合うみたいだけど、合わない人にはとことん合わない。
自分は合わなかった。
育成して優位に立ち回るプレイが好きだからレベルキャップは本当に萎えた
オウガシリーズをトータルで数千時間やってきたけど…、タクティクスオウガは原作のゲームバランス(レベルさえ上げたら誰でもクリアできる難易度)くらいが、やっぱり最適だったんだろうなぁ…。バフカードとかレベルキャップとか追加せずに、単純にゲーム開始時に難易度選ばせて、途中で変更不可とかにすれば、戦略楽しみたい人は高難度選ぶし、サクッと楽しみたい人は低難度選ぶしで、住み分けできた気がする。難易度の内容も、出撃可能人数や、敵の顔付きボス(ディダーロとかザエボスとか)の固有必殺の有無とかにすれば、みんな楽しめたんじゃないかなぁとむず痒い気持ちでリボーンはプレイしたわ。
なげーよ笑
@@猫侍-v6f 何が気にいらんのだ?
@@猫侍-v6fああしろこうしろみたいなご意見述べてる訳じゃないんだから見なきゃいいだろ笑
そうだね。
本当、バフカードとレベルキャップ要らなかった。
途中から苦痛に感じて、もっとサクッと遊ばせて欲しかった。
バフカードやレベルキャップとか正気か?と開発陣を恨んだ思い出
元の面白さを損なうなら新要素なんていらないんだよね😅
リメイクするたびにプレイヤー側の遊びの自由度が失われていった
こんな遊び方してほしかったんかぁ……そうかぁ……とはなる
これ、難易度設定でレベルキャップの有無とかバフカードの有無を設定できればよかったんじゃないか?
なんだったらこれくらいの設定はアップデートで追加できそう……ホントどうして
遊びやすくしたいならそうすれば良かったのにな
それをTwitterで〇野さんに伝えたら拒否された…。
まぁ言う場所が良くなかったというのはあるのだろうけど、同じ要望は正式に山のように来てたと思うんだよね。
でもTwitterでの振る舞いを見ていると、要望フォームから送ったところで聞く耳持たないな…と感じた。
設定でオンオフするとか、今どきはよくあることなのになぁ…。
リボーンのバフカードは本当の本当に ゴミですね
本当にそれ、あれ開発中に誰も何も言わんかったのでしょうかね
ヘルプ機能が充実していて装備品から種族、マップ内のオブジェクトに至るまで色んなものが事細かに設定されているのがすごかった
初めて見る敵やアイテムがあればヘルプで必ず調べていたのは良い思い出
人生No.1ゲームを訊かれたなら、マリオゼルダでもスト2でもDQ,FFでもなくこれが真っ先に思い付くぐらい好きです。SFC,SS,PS,PSPまでは全部買って何周したか覚えてません。
初めて空中庭園に着いた時は、あぁもう少しでこの楽しい時間も終わりかぁと寂しくなるぐらい没頭しました。
映画、ドラマ、漫画、ゲーム、アニメなどジャンルは違っても、ラストが近づくと「早く先が見たい」気持ちと「終わっちゃうんだなぁ」の葛藤が生まれるのが名作ですよね!
@@LIFE-rk6jb名作だった…😢
空中庭園はマップが秀逸すぎて、言葉を失いました。マップの植物ひとつひとつにも説明が書かれ、すごいゲームが出たものだと感動していました
本当にそう。これぞ名作だった。
本当の意味でリボーンして欲しい。
運命の輪はクソだよね。クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
リメイクを2回やってしまうという不思議なことやっとる。
しかも結局SFC版を超えれてないという…(泣
リメイクではないですがSS版はかなり良い出来の移植でしたね。
SS版が最高峰って思ってる。
未だにPS版をやってるけどこれまた面白すぎてセーブデータ15あってもまだ足りない。
ターボファイルが壊れそうでいつも戦々恐々としてる。SS版はフルボイスって聞いて更に震えてる。
97年にFFTが発表された時点でこのシリーズは終わっていたんですよ
あとは思い出した頃に〇周忌をやってるだけ、そんな感覚ですね
運命の輪でタクテイクスオウガのファンになって、折角「リボーンで大画面&ボイス付きでプレイできる!」ってなったのに
『レベル上限』と『バフカード』の所為でガッカリした
運命の輪はクソだろ、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
各作品に言いたい事は、確かにある。
あるが、周期的にタクティクスオウガのストーリーを追いたくなる私としては、どんな形であれリメイクが出るのは有難い!
リメイクはもういい。
早くオウガの完全新作出してくれ!
リボーンは本当にどうしてこうなったとしか言いようがないですね…発売日に即買いしたほど期待してましたが、クリエイターがゲームを私物化した結果がこうなるって見本みたいなゲームでした。
運命の輪はクラスごとのレベルアップシステムに慣れれば快適にプレイできた。
けど、リボーンは最悪、、
あの難易度は万人に押し付けるものでは無く、やりたい人がやれればいいだけ。
リボーンのあれは本当に糞だと思う
運命の輪もクソだよな、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアアイテム手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
俺は正にそのやりたい人だったんだろうな。難易度はともかくレベルキャップはユニオンレベルよりは受け入れられた。
ただ、追加された寸劇が気色悪くて結局やめた。そこは動画を見る限りも運命の輪の方が良さそうだな。
伝説のオウガバトルが好きだった
…それなぁ~…🥲
マジでSFC版が一番まともなゲームって言うのが悲しい
これだけの名作ならグラだけ綺麗にしたリマスターでも売れそうなのに、改悪リメイクしかないから遊ぶ気にもなれないわ
本当にこれ もうゲーム機本体の寿命が来て遊べなくなっちゃうんだぁ…
半ば成功が約束されているヒット作のリメイクなのに、監督が自分達なりのオリジナリティを出そうとして余計な要素を押し込んで失敗…という典型例ですよね。まず音楽は正常進化だったし、基本システムはそのままにやり込み要素を高めていれば次につながったかもなのに…。
と言ってもリメイクしたのは過去作の監督みたいなもんですしね…。
昔小さな会社だったので苦情の受付も本人がやっていたみたいなので、電話までしてくる数少ないクレーマーの意見に引きずられすぎた気がします。
俺の考えたゲームバランス最高で、低レベルで固定なんてアホやるからな。
苦手な人でもレベル上げればクリア楽に出来るも良作に成った要因なのに。
レベルギリギリのラインで、クリアすれば、報酬貰える、サモンナイト方式にすればよかったのに
松野さんて遊び方もクリエーター側でコントロールしたい人なのよね。SFC時代は物理的にそれが不可能だったから、結果ユーザーがセルフ縛りで難易度コントロールしたり、俺ツエーしたり、ネタプレイしたりと自由度が高く、シナリオの完成度も相まって高評価を受けたわけだけど、PSPや今作は制作側が意図した以外の遊び方が事実上出来ないんだよね。クリア後の周回で俺ツエー出来るくらい。
音楽単体は良かったもののシチュエーションを考えない使い方をしたりと演出面もなんだかなぁという感想
音源クオリティはともかくボイス付きだったサターン版がシリーズ最高か
今思い返しても、SF版TOは、練り込まれたシナリオ、グラフィック、音楽、システムなど、全てにおいて最高の出来だった。他のSRPGも色々プレイしたが、未だにこれを越える作品はない。主人公のデニムなんて、AGI以外のステはカード取りまくって凸させたくらいやり込んだからねw個人的に外伝はまあまあ面白かった。運命の輪とリボーンはやってない。あえて不満を言うなら、ルートが3つあるにも関わらず、SF版はセーブが2つしか出来なかったくらい。
松野のセンスはもうとっくの昔に枯れてる。フィールドにカードがばらまかれてる絵面をおかしいと感じないのはヤバいだろ
まぁ原作時点で敵を倒したらカードになってるんだから
フィールドにカードが有ってもいいじゃろ
昔、そこで命を落とした勇者の残りカスみたいな言い訳付けときゃ
@@XX-qn5gz いやーな世界観だなぁwwww
@@天秤ジジイ
格好良く言うなら
「戦場に散った勇者達の残滓が具現化したもの」
原作は一応、ユニットが倒れた後に落ちるものだから、そのユニットの持ち物って見方もできたけれど、急に湧いてくるのが最初は意味不明だったなぁ。まぁもう慣れたけどさ(笑)
全くそのとおりだと思う。
絵柄が醜い
リボーンはレベルキャップや追加システムをゲーム開始時に任意で切る事が出来れば神ゲーのリメイクとして受け入れられたろうに。
従来のシステムでやりこんだ人が次はそっちでやってみようとかの選択肢程度にしておけばよかったものを、変に色を出そうとするから。
そもそも本来リメイクってそういうものだよな。そろそろPS2がフリーズ起こす確率も上がってきてマジで悲しいよ。
ゲームの方で「レベルを上げて物理で殴る」をプレイヤーにやらせない様にするのは違いますよね。
一週目なら別に気にならんなぁ
「勝てない→じゃあレベルを上げよう」から「勝てない→じゃあアイテム使ったり出撃クラスを変えてみよう」になっただけだし
クリア後の死者Qがアジャストで弱体化強制されるのだけは意味不明だったが
@@nyanmaru8962 勝つ方法を制限してる時点で糞でしかねーんですわ
レベルキャップはむしろ個人的には戦闘中に揃える手間が減って助かる。
ただ、オンオフ機能を付けるとかして難易度調整はしてほしかったし、
折角手間かけた分は無駄にならないようにしてほしかったな…
そもそも非の打ち所のない完璧な作品だったのでリメイクは必要なかったと思う
そうなんだよな。リメイクじゃなくて新作を出して貰いたかった。
オウガバトルサーガはいつか全てを公開すべき……書籍でいいのでお願いします。歴史書みたいな感じで
欲しい😂
それだけでもファンブックとして機能するだろうなあ…
ほんとに。ノートにざざっとメモを書いてコピーしただけの同人誌でもいい。今の松野さんもそれくらいならやってくれるんじゃないか。
新作はしんどすぎて作れないにしても。
個人的にはサターン移植版が全タクティクスオウガの最高傑作だと思っている
ボイス付きで、プレステ版よりロード時間が短いなど、スーファミ版より単純な進化でうれしかった
最大の欠点は、サターンのパワーメモリーがすぐデータが飛ぶことくらいだろうか
サターン版はBGMは良いけどSEが微妙だと思う
攻撃を当てても爽快感が無いし、断末魔もオォー…(小声)で迫力が無くてね…
ゲームの内容自体はオリジナル版ベタ移植で、BGMとSEをそれぞれ個別にSFC、サターン、PS、運輪から選べて、サターン版とリボーンのボイスを切り替えたりON-OFF出来るタクティクスオウガが欲しい
サターン版キャストが個人的に一番マッチしてたと思います。
セガサターン版は、ヴァイスの最後の台詞に、工夫が欲しかったな
「しばし、待たれよ」の棒っぷりが好きでした。
激しく同意
結局制約が多かったSFCのころやれなかったことを詰め込んだら失敗したって感じなんだよな。
SFC版は偶々上手くいったんだと思う。
プレーヤーはSFC版が完璧だと思ってる人が多いわけなんだけど、制作側は納得できてなくてその認識の違いがリメイクで失敗した理由かなと思ってる。
クリエイターが満足したものは売れず、心残りのある作品が売れる、てヤツですね
一回目のリメイク後に新作をガンガン出していってほしかったな。多少微妙ゲーでもあの世界観を広げてくれたら割と楽しめた気がする
ストーリーが中学生には解らないくらい神だったなぁ…
スーファミの攻略本であの分厚さは圧倒的だった、読まないとカチュアかなり助けるの難しかったし、最初はクラスチェンジ繰り返してたから、ウェイトも凄く中途半端で積みました😂
個人的にレベルキャップはさほど辛く感じなかったけど、バフカードがウザいのとクリア後に死者Qに挑むと強い装備がアジャストされて弱体化する通称アジャQは許せんかったわ
まぁアジャQは周回重ねてドーピングチャームが集まればサクサク進むようになるけどね
瞑想からの禁呪や召喚ブッパで敵は死ぬ
ノックバック対策だけしとけばオートで問題無いし
草
個人的に、リボーンはバフカードさえなければ名作だと思います。バフカードが自軍と敵軍の間ぐらいに湧くせいで、開発者の、敵にカード取られたくなかったら接近戦してね!という押しつけが見えるようでダメでした。色んな編成や戦術を考えられるのがシミュレーションのいい所なのに、なんで戦術を強要されなくちゃいけないんだと。
拾わなければ良いじゃないですか。敵も大して拾わないし、拾ったところでなんの問題も無い。
他の要素が強いので。
バフカード4枚持ちボスとか素晴らしいと思う。モブとは違うアピールをできていて、尚且つ困るほど強くはない。
闇黒騎士団がちゃんと強そうに見えるとか素敵じゃないですか。
それに、バフカードを上手く使えば超安定の楽しい戦術も取れる。良いことずくめ。
第一、リボーンではバフカードですけど、運命の輪では装備スキルでしたよ。敵も普通に装備してくるやつ。それに文句を言ってる人は見たことないですね。
パフカード要らんよね。
何よりテンポが悪い。今時じゃないって感じかな
あと、レベルキャップは初心者には絶対キツい。
初心者はチャリれって話かもだが、それは初心者を甘く見過ぎ、ってか雑にし過ぎ
@@tkg44 テンポが悪い、と言うのは沸くアニメーションの事ですか?あれは…慣れれば何とも思わなくなりますよ。
それに、バフカードがあるからこそ取れる楽しい戦術の数々を捨てるのは勿体ない。オートスキルが運ゲーじゃなくなるだけでどれ程広がるか。かなりの物ですよ。
初心者はチャリオット←違うと思いますよ。チャリオットは慣れてる人のアイテム集めの手間を省くためだと思ってます。
初心者は演習でじっくりと出来ることを調べたり、使えるものは全部使う癖を身に付けるのにレベルキャップが丁度良いと思ってます。
リボーンのレベル差なんて大した影響が無いのだから。20レベル開くと魔法のダメージ軽減と命中率低下が目立ち始めるくらいのもの。
純粋にダメージだけ見てもレベル1の初期ステータスユニットでレベル50、ドーピングありユニットが繰り出す7406のダメージを5や1に軽減できるシステムです。
レベル差どころかステータス差だってどうとでもなる。
@@tacticsogreman戦略ゲームなのに、貴方の言い分ほぼ全てが戦略性を否定していて草
@@F_Ryo0709 どの辺りが戦略性を否定しているのか、もう少し具体的におっしゃって頂きたいですね。
SFC版ですでに完成してたのにリメイクとかいらんことするから・・・
なぜクソ化させてしまうのか。
何が評価されていたかの分析ができてないからか。
何を評価していたんですか?最初からトレーニングでレベル50まで上げて俺TUEE出来る糞バランスですか?じゃあ聞きますが、あなたは今からSFC版を300時間もプレイしますか?
「民族紛争」という難しいテーマで、すごく重厚なお話と、細かい作り込み、ぶっとんだ章のタイトルなど、本当にオンリーワンのゲームでした。音楽も大好きで、サントラ出るって聞いた瞬間予約して、何度も聞きました。
スーファミ版が本当に最高峰。
リメイクするたびにゴミにしていくスクエニ。もういじらないでほしい。
ハボリムの弱体化😢
わかってくれただけ、嬉しい😢
任天堂が口出ししてたのは驚きだがそっちはいい影響だったみたいだな。スクエニが許せない。
リボーン…
バフカードは要らない、最低でも世界観に合わせた設定を用意してくれ。
戦術ゲームのはずなのに、ランダムな運動戦を強要しないでくれ。
ストーリー中にユニークアイテムがほとんど手に入らないのは嫌だ。
同じ人類なのに、敵だけレベル上限が高いのはやめてくれ。上手く言えんが何か気に入らない。
人それぞれ意見があるだろうけど、運命の輪ベースで、クラスレベルさえ廃止してくれれば良かったのになぁ…😂
バフカードはこっちが無視してればなあ何とかなる(相手が考えてバフカード取ったりしないから)
めっちゃ分かる
@@ri1944 ちなみにCPUは平気でカードを全部取って来るしそれはたまたま攻撃のカードになる。
しかも必ずCPUの取れる所にしか湧かないから米主の指摘した問題はその意見じゃ一切揺るがないな。
リメイクだす時間があるなら続きを作ってくれ。
物語の続きが見たいんだ。
@@てるお-m9u えーなぜアンチのせいと判断したのか謎だけど
@@sinsin8010 彼らがやりたいのは新しい物ではないからです。
@@てるお-m9uアンチのせいではないでしょ。
続きがなかったら「みんなで叩き潰した成果」として悦んだらいいと思いますw
@@てるお-m9u そもそも松野氏は忙しいんで信者アンチオウガファン共々相手にされてないよ
シミュレーションゲームのバランスの難しさを感じますね。
そもそも元作自体トレーニングステージが解放されてから割と無理なくいきなり最大レベルまで育成できてしまうので結構大味なバランスではあったんですよ。
ちなみに運命の輪は個人的には割と好きでしたが一つ後で変更をバランス調整したなと思える要素があったんですよね。
元作はL型ユニットというモンスターユニットが非常に弱く運命の輪で強化されたのですがL型ユニットは無装備で強いためS型ユニットのレベルの高い装備の入手が困難になる終盤になるとL型ユニットが強すぎてS型ユニットが全く歯が立たなくなるという問題がありました。
このため運命の輪は一部の中盤に入手可能な武器に隠し属性と言うものが付与されているものがあってこの装備を付けるとS型ユニットのレベルによって攻撃力が跳ね上がりこれが強すぎて終盤はこの装備付けていればヌルゲーになってしまったのですがなければL型ユニットで詰んでしまうので後でテストプレイして追加した要素なのかなと。
運命の輪はどうこう言っても詰まずにまあまあプレイできたのに対してリボーンが苦痛を感じる程になってしまっているのは結局テストプレイ不足なのではないかと。
プレイヤーの意見だけで簡単にシミュレーションゲームのバランスを取るって本当に難しいって感じますね。
原作も初プレイは二章で詰んでたからそういった意味じゃ初見の難易度は高いぞ。
そこをレベル上げの手間で多少突破できたわけだがそこにも落とし穴がある。上げ過ぎると顔グラのあるキャラクターが救い辛くなるんだ。
よくぞ言ってくれました!リボーンダメ説、全くその通りです!他の解説を見ると、何故批判する?を連呼し、結論は自分は難しくなかった、というものばかり。この動画を見てホッとしました。本当にありがとうございました。頑張ってください!
原作:神ゲー
運命の輪:クラスごとのレベル管理が余計
リボーン:バフカードが邪魔、レベルキャップがいらない
なんで、いちいちスクエニは余計なものを追加して、なお悪くさせるのか。
で、ファンが一番待ち望んでいる完結編は…。
リボーンのバフカードは必要ないと思ったなァ、後グラがのっぺりになったのもちょっと嫌だったのは同意w
サターン版のタクティクスオウガ版も出してほしいなあ
いっそ色んなバージョンのタクティクスオウガ決定版とか!
でも、それだと作る側も大変かなあ
タクティクスオウガ外伝も動画で言うほど気になる所はなくかなり楽しめたので機会があればお勧めです♪
のっぺり、薄っぺらい。あの濃い色合いが良かったのに何勘違いしとんねんアホスタッフ!😢
セガサターン版タクティクスオウガが一番いいのでは?
サターンやからサウンド良いし、フルボイスやしめちゃくちゃハマってプレイしたなぁ
まぁもともとファンはリメイクより続編を求めてるから仕方ない。それも完璧な。
同じようにリメイクされまくって、そのたびに調整が不評で没落したゲームに
カルドセプトがあるので、取り上げてくれると助かります。
調整ミスったのは「リボルト」だけという印象ですけど。
2nd、DS、3DS、どれも素晴らしい完成度でネット対戦界隈は当時盛り上がっていました。
「サーガ」はカードバランスは良かったです。
開発会社のせいでああなっただけです。
特定マップを多用して、ネット対戦は盛り上がっていました。
「リボルト」もシステム面は素晴らしいのに、『どんなに弱そうに見えるカードでもシナジーやブック構築次第で輝ける』という、「カルドセプト」の持つカードバランスが無くなったせいだと、個人的には考えています。
なので、「リボルト」以外はほぼ完成度の高いゲームだと思います。
初代のちょっと不便な位が対戦として面白いが後発は爽快感を求めたカードを増やしたイメージ「これは流石に使わんだろう」ってカードが減ってったイメージがある。システムやバランスをきっちり詰めるより多少はブレがある方が面白いんだけどそこら辺を少しづつ失敗してリボルトでカードバランス以外も諸々駄目な部分が噴出して終わった感。皆同じようなカードを使うのが1番つまらないもんね…コミカライズの大会レポートで決勝の出場者が「コロッサスが嫌いになりました」は爆笑した。
後から付け足した部分が7割くらい邪魔でしかない 職のLVが全キャラ共通とかLVキャップとか仲間にさせるつもりがないとしか思えない新キャラ参加の難易度とか説得が職ごとに違うとか SFC版はWiiも合わせて何度もクリアした、運命の輪はクリアまではした、リボーンは海賊の宝あたりで萎えてやめた
レベルが食ごとにとか言いながらレベルアップでのステータスボーナスがあったがほんとね
俺はもう新要素なんか10割要らねえから原作をまず新しいゲーム機でやらせてほしいって思うよ。
外伝、世間の評価低めだけど個人的には嫌いじゃないんだよなぁ、、
ハードの問題でWT廃止は仕方ないし、キャラクターも魅力的なキャラも多くてやり込んだなぁ。
ただし運命の輪、テメーはダメだ。セリエ姉さんのくっ殺廃止は許さん。ただこれも時代だからなぁ、、
今の時代、アプデでバフカードの調整や、レベルキャップ廃止とか出来そうなのに、何も無い時点で…。
縛りプレイさせたいなら、せめてドラクエ11みたいに選択制が良かった。
Twitterで反対意見してる人を自分から探してブロックしてる始末だし修正する気なんてないよ
アプデしてほしいな…オンオフ付けたりとか。
割とマジでリボーンのせいで
オウガipは死んだと思う
誰が考えたか知らんが余計なバフカードシステムを押し込んだせいで
こんなことに
@@てるお-m9u
>なんかそうやって悲劇のヒロインぶるのが中年の流行りなんですかね
?
気のせいでなければ私のレビューを見たカスみてえなクレーマーが偏った伝え方をしたんだろうな
俺の原文はこうだ。「ユニオンレベルはこの世の悪だから消せ。そしてタロットカードが相手から出てくるのは原作と違って気持ち悪いからどうせ出すなら細かい成長貢献とかじゃなくて、どうせ瞑想発動率とかも運ゲーなら絵柄に沿ったバフカードにしろ…」ってな。
相手を倒した時に成果として得られるなら良い思い付きだと思ったんだがな。無限湧きしてくる上にタロットですらないしな。
リボーンを初めてプレイしたけど、レベル上限がキツくて詰まってるまま…
こんだけ作ってSFC版(SS版)がベストってのも悲しいもんだな。SFCも魔法、遠距離、AGIとかバランスが悪いところあったから、ここだけ調整してくれれば何の問題もなかったんだけどな
初代を兄がやっていたので、リボーンが出たのをきっかけに遊んでみましたがバトルが長すぎて疲れました。
レベル上限があるって言ってるけど、上限まで上げる+バフカードを頑張って取らないと敵を倒せない。
バフカードを取らないと与ダメが低すぎるからカードを取りに行く→近くに敵がいてもカード優先→仲間がダメージを受ける(ゲージ半分以上)→味方を回復させる→カードを取りに行く……のループで攻撃できない。
魔物を味方にすると楽になるよとアドバイスを貰ったので、説得とか調教する→失敗→チャリオットで戻る→失敗→戻る→失敗……リセマラゲーになりましたw
難易度が高すぎて新規さんお断りなんだと思いました。
難易度を選択出来たらよかったのに…
これもう多分難易度の問題じゃないな。プレイ体験が苦痛ってコトだもん。
原作は人死にが出る難易度とか緊張感もあるが、こういう時間のかかり方はしなかったはずだ。
少なくとも回復で粘ってバフカード吟味なんていうカスみてえな手間は発生しなかった。攻撃力が低すぎるなこりゃ。
PC版だとバフカードをなしにするMODがあると聞いた。多分ソレ使えばレベルキャップより相手のLV高くても少し何とかなりそう
砦の戦いでフルバフのボスが高所から即死級の範囲魔法を打ち込みつつ両側から暗黒騎士が襲い来る悪夢はもうやりたくない
詰まった人は回復アイテムをたくさん持って自動戦闘にするとなんとかしてくれる。
自分はソレでタルタロスまでクリアして詰まらなくなって辞めた
そのマップはLサイズユニットに単体魔法を誘引すれば楽ですよ。
それもうチャリオット縛ってたから最初のニバス戦でやったな。ちゃんと考えてもなおニバスが攻撃アップ取ると詰む。
逆に自軍側に出てこないとアンデット軍団に押し潰される。(しかも回復役が回復に手一杯で確率の除霊なんかやってられない)
自分はそれで6回ぐらいリセットしたが、クリアできた時はもうこれだけで充分遊び終わったと思えたな。リボーン自体を。
リメイク類はやりこもうとすると障害になるシステムが多すぎて(運命の輪のクラスレベル、リボーンのレベルシンク、アイテムシンク etc)。
結局一番良いのは原作に忠実に移植された上にボイスまで付いたセガサターン版なんだけど、移植やアーカイブ化が期待できないのでこっちもプレイするのは絶望的っていうね…
頼む…64版をスイッチでてきるようにしてくれ…俺に刺さるんだ…
めちゃくちゃ大好きな作品なだけに、リボーンがいまいちなのが残念すぎて……つらい。
トレーニングモードで盾同士で殴り合わせてた思い出。
死者の宮殿で獲得できたペトロクラウドが鬼強かった。んで、そこで出現する四聖獣でかなり苦戦した。
ファイアクレスト応募した人いるのか?
リメイクじゃなく、他の章を遊ばせてほしい
運命の輪の時点でゴミだったからな……
なんであんなシステムにしたのか……
松野がくだらん事にこだわり過ぎたのが原因らしいがさ……
それを更にリメイクとか正気を疑ったわ
結果買わなくて良かったとなるのは悲しいがな
運命の輪の時点でダメだろって部分が多数あったのに修正部分よりも悪い所が目立つリボーン。チャリありきのドロップ率で何度も何度もマス目を変えて同じ作業のドロップ確認は一番直して欲しかったけどばっちり残ってる。バフカードは拾う以前にボスは既に拾った状態で出て来るとかほんと酷い。称号でノンチャリ負傷者0があるから1発で殺しにくるボスはほんとストレス溜まった。
リボーンはドロップ率とドロップする相手は増えているので運命の輪よりかなりアイテム集めは楽になっています。死者の宮殿やサンブロンザあたりはチャリオット使わなくてもある程度レアアイテムを揃えられます。おそらく適当に戦っても3周もすればほぼそろうんじゃないんでしょうか。運命の輪はドロップする敵が一体しかいなかったりするのでチャリオット前提でしたがリボーンではチャリオットを使わない縛りもしやすくなっています。また、運命の輪はノンチャリの称号がありましたが、リボーンではノンチャリの称号はなくなってます。
レアアイテム収集は原作よりかなり楽になっているな。
運命の輪でクリアーしましたがリボーンは購入見送りました
全クラスを使うプレイスタイルだとレベルが上がらず制限プレイみたくなって難易度が上がる要因。
オリジナルより移動力が忍者以外全て下げられた影響で忍者縛りの効率プレイの方が難易度下がるのは納得できません。
魔法も消費アイテム使用して覚える仕様でしたが、消費アイテム使えば誰でも魔法が使えるので魔法クラスが存在意義が…
特殊職持ち(カノープス等)はレベル1から加入になりますが、実戦で使えるまでのレベル上げが非常に時間がかかるので忍者で良くね?
ストーリー進めば手に入る雷神の弓など全て隠しダンジョンに切り替えられストーリー攻略で使えない謎の制限。
隠しダンジョン攻略で習得できる技の廃止etc
これらの理由でリボーンは買う気にならなかった。
そのクラスレベル制はリボーンにはありません。
@@てるお-m9u 不満の多い作品のリメイクベースを買う選択がそもそもね…
@@tetorasu2009 つまり、不満を言っているのはそれで気持ちよくなるためだけということですか?私は運命の輪の不満が改善されてるからリボーンを楽しんでいます。
@@tetorasu2009 粘着に絡まれて大変なご様子、お疲れさまです。開発側がもう少し柔軟であれば、もっと自由だったかも。もはや、スクエニに対する評価は厳しく、FF16も「商業的には失敗」とされる状況、どうしてこのような事態に…
半額になっていたので懐かしさから購入しましたが、失敗でした。原作のままが良かった。レベルやバフカードもマイナスポイントだが、画面が全体的に見にくい。バトル画面もごちゃついててわかりにくいし、編成画面も昔の方がわかりやすかった。行動のコマンドのテンポも悪く、ストーリーに興味がない自分にとってはメリットがない。HPも増大しており倒すまでに時間がかかって1回の先頭が長引くのもマイナスポイント。ドット絵ならドット絵で原作を再現してほしかった。
なにが悲しいってオリジナルのスタッフが集まってこのザマだからもう今後の展開には一切期待出来ないこと
たのむからスーファミのシステムで完全新作の続きを作って、、もう、あきらめましたけど。
運命の輪はだめでしたね。もう1回リメイクしなかったかな。クエストって開発会社が潰れたのが残念ですね
オリジナル版でエンジェルを出すのは苦労したなぁ・・・
だってまさか高Lvの自軍女兵士を死亡させるなんて普通考えないじゃんか・・・・・・
むしろあれは事故で生まれないようにするのが大変というか…
条件満たせばやられたら勝手に転生して元に戻らんしキャラによってはステータスの関係で頼れるエンジェルナイトじゃなくて役に立たない森永エンゼルパイと化す
4姉妹に「死者の指輪」を間違って持たせて…物凄いエンディングになって大爆笑!(特にオリビア)
@@しゅてるん-u1z 私の大天使だったクレリックちゃんが、死者の宮殿最深部を目前に無能エンジェルになって、自分の意識が幽体離脱しかけたのを忘れない・・・
@@まるり3016 クレリックとかが事故って転生すると悲惨だよね
@@しゅてるん-u1z ヒーリングプラス枠が無能弓枠になるのはほんと厳しい・・・回復量が10%少ない程度なら、事故防止にアライメントNにしときゃよかったんですよね。
steamのレビューにあるチャリオットやバフカードの意味がずっと分からなかったのが、今回の動画で理解できました
高評価の点で音楽やボイスを取り上げる辺り、他に評価できる所が無かったんですね SFC版は4周くらいやったので購入するか迷ってましたが諦める決意が付きました
セールしてたから買いそうになったけど、やっぱり買うのやめよう。SFCでやりまくったいい思い出として心の奥にしまっておこう...。
リボーンには失望した。過去作そのままSwitchで配信して欲しい。
マップの地形が有効活用できないのもガッカリ。
あんなに作り込まれてるマップなのに…
ゲーム設定の変更で旧版の状態を選択できるようにすればみんな喜んだのに。ROMカセットじゃないんだから今からでもアップデートすればいい。
リボーンより運命の輪が許せません。
先んじてレベルを上げてしまうと後から加入するユニットの成長の妨げになる、クラスチェンジできる数の影響で種族によって最終的な育成可能範囲に差が出るなど育成好きにとっては致命的な出来でした。個人的には運命の輪で低迷、リボーンで復活のイメージです
私もこの意見だなー
リボーンなぁ…。
運ゲー要素あるし(ボスで詰むことがある)戦闘長引いて一戦一戦長くてダレるしやらなくなったわ…
さくさく進めてた序盤は良かったけど中盤からだるくなったわ
リボーンでシリーズを初めて遊んだけど、1周目はネットを使わず完全独力でやってたらNルートに入ったらしく、強そうな味方も増えないし普通に難しすぎるしでくっそおもんなかった。これで終わったらせっかく買ったのに勿体ないと思って、2周目はネットで調べまくってLルートで強いキャラ拾いながら遊ぶと結構面白かった。今の時代に合わせて、ネット知識が使われることを前提としてそれでいて難しい難易度設定にしてあるんだと思う。シリーズ初心者が完全独力でやろうとすることは間違いなく想定されていないし、そういう人にとってはくそごみかすげーむ。
こりゃ面白い意見だな。
原作なんだが俺も初プレイは二章で投げたぞ。(アルモリカ城の奪還でレベル15まで上げたのに人死にが頻出した)
一緒にあった攻略本を読み込んだりネットで古い個人サイトの攻略掲示板を見つけて
それでようやく顔キャラ助けたりペトロクラウド落とさせたりして全部の要素を使ってクリアできた。違う所は初プレイも面白かった事だ。
リメイクじゃなくて新作を出せば良かったのでは?
オウガバトルシリーズ新作を期待してるファンは多いやろ
アップデートをネットで出来る現代に、「作って終わり、更新無し」っていうのがどうもなぁ。
そこら辺は海外のデベロッパーの方がユーザーの意見を聞いたりしていて、作品に対する愛を感じる。
サイバーパンクやノーマンズスカイなど、アップデートを繰り返して評価をひっくり返した作品は、開発会社の次作にも期待するし信頼出来る。
SFC版をテンポよく遊べるようにしてくれるだけでいいんですけどねぇ・・・
続きは諦めたから、リメイクするなら伝説か64をお願いしたい!
もう松野氏のゲームには期待してないから、オウガシリーズのストーリーだけ公開してほしい。
是非とも「没落した名作の末路」であって欲しいものですね。 もうスクエニのリメイクには期待してはいけないから。
でも、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)として、今後も 謎リメイクを繰り返すような予感がする。
とりあえず、【そのままにリメイクする】と言う発想が無い。 必ず 何かを付けたそうとして 原作の邪魔をする。
別に 付け足すのは良いとしても、「クラシックモード」とか称して 原作通りの内容を楽しめるようにして欲しいのよ。
フルボイスやグラフィックの向上は、プレイヤーが まさに リメイクに求めているモノなのだから。
今回の付け足し「バフカード」は、戦略に多大な迷惑……影響を与える代物だが、ゲームの雰囲気を完全無視。
タイトルデモで流れるような「剣と魔法の世界」とは 全くかけ離れた、「別次元の異物」そのものであった。
カード1つで戦況がコロコロ変わるような世界なので、タイトルデモでも それを解説しないのは おかしいと言う話。
そもそも、どういう原理で地面から生えてくるのか? 戦後のフィールドがカードまみれなのに違和感を感じないの?
カードの影響が大きすぎるから、敵より カードの支配(戦況)の方が重要という、カードに踊らされる下らない戦闘。
私は、タクティクスオーガで カードバトル(取り合い)を やりたいのではないのですよ。
将来的に、「タクティクスオウガ リボーン リメイク」(←仮名)で、バフカードが修正されたリメイクが出そうで怖い。
不評だったバフカードを「無くす」のではなく、《更なる進化》と称して バランスを修正しただけのリメイク。
私としては「やめて」と言いたいが、一部とは言え、リボーンに好意的な人達からすれば 嬉しいリメイクなのかな?
バフカードが失敗の一因だと認めず、「原作より面白いもの」に向上させられると言う会社のプライド的なモノの為?
今後も リメイク作品を出す場合、原作ではなく、「運命の輪」、「リボーン」がリメイクの基準になるのでしょうね。
運命の輪のレベルアップボーナスの仕様の話は重要なのに抜けている
めちゃくちゃ不評だったよ
こう遊べって、作り手のエゴが見える作りは嫌い
運命の輪で死者の宮殿がゴミになったんだよな
マジでつまらなかった
SFC=運命の輪>>>>>>>>>>>リボーン
こんなにガッカリしたリメイクは人生初めてだった。個人的に、多くの人が言ってるバフカードとかレベルシンクとかアジャストは、思う部分はあるけど別にいい。「物語が同じの別ゲー」と思えばこれはこれで面白い。難しいのもやりがいがある。「運命の輪」も、レベルシステム以外は不満はない。
リボーンにものすごく失望したのが、最初からバグが多い上にアップデートも大混乱。さらにリリース前に言ってたことと実際が違ったり、それに対して不貞腐れるような対応をとったこと、さらに現時点でも片手武器のステータス反映がされていなかったり防御の計算がめちゃくちゃだったりしているのを放置していること。これを「仕様です」は無理がある。ゲームの土台が破綻しているのと同じ。やる気や熱意があってこのゲームを作ったはずだろうに、どうしてこうなるのかわからない。こんな半端な作品をリリースするくらいなら作らないでいてくれてよかった。「ゲームとして破綻している」と思った時点で遊ぶのをやめてしまった。
おそらく、攻略本すら作れない。こんなメチャクチャな状態を記載できないだろうから。こんなにグレードダウンしたリメイクは前代未聞だと思う。SFC版や運命の輪に映像もサウンドもそのままに声だけつけただけの方がはるかにマシだと思う。
個人的にはその「がっかりしなかった度」よりも「面白さ」を不等号で表した方が分かりやすいと思うな。
PS版≒SS版≒SFC版>>>>>64>>>>>リボーン>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>>>>運命の輪
こうだ。あと二回同じストーリーを遊ばされてる訳だからその分もちゃんと下駄を履かせておいたぞ。不等号にして三つ分くらい。
SFCのタクティクスオーガが当時大好きでスイッチのリボーン喜んで買ったのに・・一週間経たずに売りました、この先面白くなるのかなと思ってやってたけど無理だった。
もしかしたら自分がオッサンになりすぎて新システムについていけなくなった可能性もある とだけ付け加えるよ
グラをきれいにしてくれればそれだけでいいんだよなぁ システムはSFC版で完成してるし
わかるー
自分はサターン版から入ったの者ですがシステムとゲームバランスは最高でした
ストーリーや仲間の追加、フルボイス、BGMのリニューアルはすごく評価されてるのに何故完成してる触らなくていいシステム面をさわったのか…、スーファミ世代だから懐かしいな、どう変わったのか興味があるな…と思ってたんだけどダルいみたいだし攻略動画見るだけでいいか…てなっちゃうんだよね…
これに限らず中途半端な改悪するならリメイクとしてではなく別ゲーで作ればいいのにと思う
なんで変なものくっつけて面白くなくするんだろうな…
最近のゲームクリエイターってセンスどっかに捨ててきたんか?
リボーン買ったけどおもんなくて途中から触ってないわ。
リボーン楽しみにしてたけどシステム不評で結局手を出してないな
ただでさえSRPGなんてニッチなのに高難易度強要って時代にあってない
自分はしつこいので未だに旧チームがスクウェアに引き抜かれなければ…と思っている。リメイクばかり出すよりオウガシリーズ続けて欲しかったな
スタッフだけ引き抜かれたわけじゃなくて確か会社がスクウェアに吸収だかされたんじゃなかったっけ?
主要メンバーだけ引き抜かれたことでクエスト自体が無くなっちゃったんだったかな?
オウガバトルサーガの原作者が引き抜かれたから続編も作れなくなっちゃったんだよなぁ😭
そしてスクエニからリリースされたのがFFTという猿真似ゲームだったという・・・
未だに許せない事件ですね
@@michi_pro 一応松野氏は引き抜かれたんじゃないとツイッターで言ってますが、当時のスクウェアの悪行を見てれば
引き抜かれたって皆思いますよね。
FFTは自分はやってませんが、TOのスタッフをパクッてきてガワをFFに置き変えりゃパクリじゃないと言われても
何だかなぁって気しかしませんでしたね
そもそも引き抜きは悪いことじゃないしなあ。
未だにそう思ってる方々がいらっしゃるんですね…。
本人たちも自ら発信して、真実を明かしているというのに…。
スクウェア(当時)がクエストのメンバーを引き抜いた?というのは、事実ではありません。
当時のクエストには複数の開発チームがありました。
売れた作品の開発陣が優遇される一方で、スタッフの間引きをやらされることになったので、TOチームの面々が離脱したのです。
その後、クエストのゲーム事業部並びに一部作品の権利諸々がスクウェアに譲渡されていますが、それも数年後の話で別の話です。
(この話でよく槍玉に挙げられる坂口さんは知らなかったと仰っています)
またFFTに関しては、FF・SaGa・聖剣に続くタイトルとして、松野さんをトップに新たな開発室が生まれたことが由来となっています。
(松野さんいわく自分のノウハウで作れる『商品』を作ったとのこと)
…この話、某鳥嶋さんと堀井さんがやってるラジオでも最近話されていたんですが、鳥嶋さんも勘違いしていたようでした(笑)
(同席していた坂口さんも濡れ衣だと仰っていました)
運命の輪めちゃめちゃやりこんで、致命的欠点だったクラスレベルアップ補正なくなったから完璧でしかないと思って中盤ぐらいまではよかったんだけど…
必殺技がMPになったお陰で雑にブッパ可能、こっちは貴重なMPリーフを敵は目の前で煽るように食べ放題、敵ボスは最初からタロットフルバフでボス放置でカード拾いゲームになる、敵専用武器みたいなレアドロはストーリー時には入手不可…とかなんでこうしたん?みたいなのがいっぱいでてきて1周途中でやめてしまった。
それ以降はこっちはMPチャージし放題になりますし、バフカードなんか無視するようになりますよ。というかそもそもバフカードは攻撃面での強化だけなのでそれを取りに行くより行動したほうが良いならわざわざ取りに行かなくていいんですよ。なぜわざわざ自分を縛ってストレス溜める人がいるのかわかりませんね。リボーンは運命の輪よりはるかにバランスが良いと思います。
@@てるお-m9u
そうなんですか?じゃあめげずにもう1回やってみようかな。難易度は別になんとも思わなかったので上であげたようなストレスなくなるなら継続できそう。
@@みーこ-l4n 騙されてますよ
@@てるお-m9u 運命の輪よりは遥かにバランスが良いってのは同意するが、バフカードは取らないと厳しいってのは間違いない。
そして運要素だけではないのも納得するが、そうなるためにかける手間が原作と比べて膨大すぎるってのは理解して欲しい所だ。
これはある種戦略的でもあるが、全く戦術的じゃない。バフカードを取る取らないの運ゲーの部分は確かに戦術的に機能してるんだ。
だからゲーム体験としてストレスが溜まる事自体が良くないってのをまず分かってくれ。
グラフィックスと音だけ改良して、ゲーム内容やシステムなどはそのままが良かった
なぜかリメイク版だとアレコレと手を加えたがる奴が多い
大人気作品はそのままで良い
制作陣は新しいい物に挑戦したいのであれば新しいゲームを作れば良い
リボーンは難易度設定の追加とレベルキャップシステム無しだったらよかったはず
リメイクなんてしなくていいよ。初代SFCやSS版超えられないよ
リボーンは自分の場合不満点の方が多くて低評価ですね。
・倍速にしてもまだ遅い。(だから何度も繰り返してプレイすると苦痛になる
・柱の陰になると見えない。(特に死者の迷宮、上から俯瞰にすると見れるが行動を決定すると戻る。柱を半透明にするとかできんのか?
・恐怖が強かったり、HP上限・ダメージ・回復量のバランスが酷かったり、全体的にスキルのバランスが悪い。
・正面から殴ろうが、後ろから殴ろうが命中率が変わらず、命中率で一律になってしまった。
・レベル上限とかバフカードとかやらされている感が酷い。(一応、オーブ連打でバフは無視してごり押しは可能。
個人的な意見なので異論は認める。(レベル上限やバフカードは結構評価が分かれる感じ)
没落したかはわからないが、海外なんかでは評価が高い(?)っぽい。
シミュレーションをやりたかった人ならいけるかも
RPGやりたかった人は本当にご愁傷様……
・初代や運命の輪はリボーンより演出が遅いです。
・柱の陰になると見えないのは全作共通です。
・回復魔法の回復量は相手の与えてくるダメージと比較するとバランスは悪くない。一気に回復するときはアイテムを使うべきですがクレリックが常時受けたダメージをカバーしていくことで安定性は上がります。
・チャームによりステ差が開くと回避が見られるようになります。はっきり言って敵が回避するバランスだと詰みやすいのでそこはバランス的に良い部分だと思います。前方後方は挟撃を使う場合に意識する必要があります。
このレベルの出来なら私は16倍速にしても全くミスプレイをしない自信がある。
そもそも同じ速度の筈の原作よりも倍速だろうが明らかにテンポが悪い。ただただ苦痛だ。
@@てるお-m9u 原作より気持ち悪い動きをするのはそういう事だったのか。そうかそうか。
では等速に戻す機能も欲しいものだ。俺はあの足踏みが好きなんだ。
タクティクスオウガシリーズをこのリボーンで初プレイしたのですが久々に「つまらないゲーム」だと感じました。プレイ時間は30時間をこえましたがさすがにつまらなくて投げました。動画で言われているダメなところがそのまま当てはまります。タクティクスオウガは面白いと聞いていたのでガッカリです。ただストーリーは良くできているので過去作でリプレイしようと思います。
ストーリーも完成度の違いに驚くと思うぜ…原作もswitchに移植されればいいのにな。
プレミア付いてて高いとは思うが、お金に余裕があるならそれも込みで新規にやってみて欲しいと思うくらいには。
「ぼくの考えた最強のパーティー」を作るやり込み勢が支持者だったのに、
開発側はランダム性のある戦略ゲーを楽しんで欲しかったという感じかな
リボーンはやりこみ要素は強いですよ。最初からレベルカンストできるようなヌルゲー仕様ではないだけです、文句言ってる奴のほとんどがSFC原理主義者でリボーンはプレイすらしておらずアンチ意見を共有してるだけのライトユーザー的な言動ですね。
@@てるお-m9u
わたしはタクティクスオウガリボーンをプレイしましたが面白かったですよ。懐古プレイヤーですが。
@@てるお-m9uそう思い込まないとやっていけないんだろうね
本当にこれ。「運命の輪」とは違う方向性の「TO」として素晴らしかった。@@てるお-m9u
@@てるお-m9u
俺はリボーンは微妙に面白かったが原作原理主義者なのは全く否定しないぞ。
運命の輪はクソだしライトユーザーの軽口みたいな意見も分からんでもないしな。
原作の方が遥かに面白いだけだ。原作をプレイすらしてないんじゃないか?アンチなのもそっちだろう普通に。
バフカードシステムが一番害悪、あと、パッシブスキルの演出が地味にストレス。
あんなに目立つ強化アイテムっぽい存在なのに実は無視して自陣を固めた方がいいという……
運命の輪に至ってはそのパッシブを手動で使わされるからな。クソくだらねえ。
あと拾わねえと話にならねえから上の奴は妄想喋ってるエアプだエアプ。
ボスがバフ盛りすぎで不自然に強いのは別としても、難易度はいうほど高くない、どちらかというとここまでオリジナルと異なるものをリメイクと称して発売するより、このシステムで新作のオウガシリーズを出してくれよと思う。
慣れてると難易度は高くないよな。時々理不尽なくらい丁度ボスの取るカードが攻撃アップ二枚なだけで。
余計な要素を追加してしまったせいで、評価が下がってしまった名作だね...
リメイクは必ずしも成功するとは限らない