Паттерн State, паттерн состояние, Unity C#

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 7 ноя 2024

Комментарии • 54

  • @igor_mutny
    @igor_mutny 8 месяцев назад +10

    Каждое видео автора смотрю с широко раскрытыми глазами и ушами 😁 В плане объяснения архитектурных приемов автор - просто лучший! Нигде не видел, чтобы кто-то мог объяснять подобные темы настолько просто и наглядно. Я уже не один раз применял знания, полученные с этого канала, в своих проектиках 👍 Моё огромное спасибо автору, не был бы я нищебродом - обязательно бы задонатил.

  • @SowilTM
    @SowilTM 8 месяцев назад +3

    Очень доходчиво объясняете, спасибо.
    Про паттерны у вас лучшее объяснение, надеюсь данная тема будет у вас продолжаться, хотелось бы про структурные паттерны.
    Желаю успехов каналу!
    p.s. Надеюсь с тапком все ок))

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +1

      Спасибо за тёплые слова) Тапок в порядке :D

  • @darkhaunt9930
    @darkhaunt9930 8 месяцев назад +4

    Стейт машина, по моему скромному, должна учится применяться начинающим джунам как можно скорее, потому что меня удивляет, как человек годами может решать задачи путём создания 5 булок, вместо лаконичного и давно известного решения
    По различиям стратегии и стейта, считаю что стейт подходит для описания поведения одной цельной и неразрывной сущности, а стратегия - для описания изменчивого аспекта какой-то сущности, или семейтсво алгоритмов
    Писал я как-то раз условный скролер, где использовал стейт машину для описания состояний оружия - стрельба, перезарядка, простой, заклинило и тп.
    А для реализации логики стрельбы использовал стретегию. Соответственно при подборе какого бонуса, допустим тройного выстрела, я просто менял реализации стрельбы с одной на другую прям на ходу. Вышло довольно занятно
    Ну и как всегда спасибо за контент!

    • @Kondratyevv
      @Kondratyevv 8 месяцев назад

      и шо много заработал?

  • @ctpaxru7067
    @ctpaxru7067 8 месяцев назад

    Спасибо за видео, увидел немного другую реализацию этого патерна (я делал переключение не энамах, а на словаре с типами). Постоянно юзаю этот паттерн в самой основе архитектуры игры (BootstrapState, LocationLoadState, ActiveGameState, PauseState итд). В любом случае спасибо, автор молодец!

  • @MrG12g
    @MrG12g 8 месяцев назад

    Молодец!! Самое лучшее объяснение паттерна state на ютубе

  • @forcesoftheevil9252
    @forcesoftheevil9252 8 месяцев назад +1

    +REP за сравнения State и Strategy. На собесах спрашиваюь (мидл). От себя добавлю: не использовать синдикатовскую машину - циклическая зависимость.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +1

      А что такое синдикатовская машина? Оо

    • @forcesoftheevil9252
      @forcesoftheevil9252 8 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 K-syndicate. Чуваки сформулировали архитектуру и создали свой DI. Работяги при переписывании архитектуры на Zenject сталкиваются с циклическими зависимостями. Да и я сам так делал... и на VContainer пытался их машину написать...

    • @bornumental146
      @bornumental146 8 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 Думаю он про K-Syndicate

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      Понятно, надо будет посмотреть чего они там наворотили)

  • @ИльяПопов-р6л
    @ИльяПопов-р6л 4 месяца назад

    Спасибо большое за лаконичное объяснение паттерна, очень полезно! На смузи закинул)

  • @Oscar-ll6mt
    @Oscar-ll6mt 8 месяцев назад

    Спасибо, за твои уроки, очень понятно и интересно.

  • @delmas237
    @delmas237 8 месяцев назад

    Спасибо! Коммент для продвижения)

  • @issatay8876
    @issatay8876 8 месяцев назад +1

    Не посмотрел, но видос крутой

  • @mibixdev
    @mibixdev 8 месяцев назад

    А какую тему в VS Code используете? И может дадите какие-то советы/рекомендации по настройке VS Code для Unity?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      Я установил несколько плагинов для более удобной разработки. Ничего волшебного и сверх крутого - просто автоподставка текста, цветовая тема из райдера, хоткеи из Visual Studio.
      Если интересно - можете написать мне в тг, я скину вам профиль в VS Code, если вы его загрузите у вас будет то же самое)

    • @ctpaxru7067
      @ctpaxru7067 8 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 Почему вы перешли на VSCode с Райдера (просто всегда видел, как наоборот, на Райдер перехдят). И как VSCode в плане удобства в сравнении с ним?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      Райдер лучше, но VS Code бесплатный :D

  • @MegaMaxxa
    @MegaMaxxa 9 дней назад

    Автора рекомендую, приятно посмотреть.
    TowerState больше ISP или LSP нарушает? Раздутая абстракция, не реализуемые в наследниках методы интерфейса

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 дней назад +1

      Скорее LSP. Можнл в качестве альтернативы передавать кнопки по другому, чтобы каждый state вместо обработки методов возвращал список доступных кнопок, но если в них будет уникальная логика, в зависимости от стейта , такое не получится

  • @ktotakoi6037
    @ktotakoi6037 8 месяцев назад +1

    А почему нельзя то, что реализовано в отдельных классах, запихать в методы и переключать их присваивая делегату определенный метод? Тогда прийдется дописывать еще методы для перехода состояний, получается у состояния есть дополнительно логика для его включения и выключения?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +2

      Ну там может быть слишком много логики, чтобы в методы запихивать. В той же игре про шаурму - представьте ход врага и игрока в методы запихивать - повеситься можно)

    • @ktotakoi6037
      @ktotakoi6037 8 месяцев назад

      Несколько раз пересмотрел и понял что я про стратегию подумал.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +2

      бывает)

  • @Mr_TroubleMaker
    @Mr_TroubleMaker 8 месяцев назад

    Классный ролик как всегда.
    Но есть несколько вопросов =) :
    1. Зачем вообще разные методы, если у нас будет расширяться функционал, то мы будем вносить изменения в каждый класс, что нарушает OCP??? Ведь в состояние можно зайти и выйти + постоянное обновление состояния. Следовательно всего 3 метода в базовом классе (Enter, Exit, Tick(float delta)). Если ещё дженериковые стейты сделать, то вообще будет песня, типа State. И добавить класс FSM у которого есть словарь Dictionary , текущее состояние , сетер стейта, методы добавления/ получения текущего и обновление текущего стейта.
    Если не брать в расчёт первый вопрос и продолжить смотреть текущий вариант, то другой вопрос.
    2. Почему все абстрактные методы? ведь это обязывает реализовать метод, а как видели в видео там есть состояния у которых нет реализации, возможно стоит делать виртуальными чтобы не засорять класс-наследник?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      1. С моей точки зрения, OCP не запрещает нам вносить изменения в класс. OCP запрещает нам изменять старую логику при модификации, а новая логика в существующем классе - это не изменение а то самое расширение. Если понимать OCP дословно, то тогда на каждый чих нужно будет наследоваться от написанного класса и это будет очень больно и трудно
      2. Потому что по хорошему надо так организовать абстракцию чтобы любое состояние как-то выполняло тот или иной метод, и не было пустых. Туда например можно воткнуть Error-ы и информацию о том что починить активную башню невозможно. В конкретном примере да, можно сказать что нарушается LSP и ISP, но виртуальные методы мне кажется всё же мешают ясности и пониманию как то или иное состояние реагирует на тот или иной метод

    • @Mr_TroubleMaker
      @Mr_TroubleMaker 8 месяцев назад

      ​@@sergeykazantsev1655 1. По текущему примеру.
      Нужно добавить Поиск врага/ в процессе строительства/починки/ атака врага / оборона - всё это придётся вносить в каждый стейт, а оно нужно ли каждому стейту?
      А есть уже 20 состояний, придёт ГД и такой давай сделаем чтобы башня при здоровье меньше 10 % усиливала дамаг и издавала спасательные звуки и придётся в 21 классе что-то писать, вместо того чтобы создать 1 класс нового состояния и когда здоровье меньше 10% просто сказать эй башня го в состояние такое-то = )
      2. При абстрактном классе с пустым виртуальным методом ничего не сломается при вызове метода базового класса, следовательно если в наследнике будет или нет конкретная реализация то она корректно отработает в любом случае. Лучше в абстрактном классе оставить пустой виртуальный метод, чем прописывать эесепшены или возвращать null/default в каждом наследнике.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      1. Поиск врага не требует, чтобы его по разному реализовали разные состояния, я бы для поиска и стрельбы либо сделал бы флаг CanAttack либо вообще стрелял только если бы state = active
      То же самое касается усиленного урона, поведение урона башни не зависит от состояния, он зависит от хп, потому той проблемы что вы написали не будет)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +1

      2. С вашими аргументами согласен, но как и писал ранее, в идеале абстракция должна быть такой чтобы ни виртуальных методов, ни return null ни эксепшнов не было) но это в идеале

    • @Mr_TroubleMaker
      @Mr_TroubleMaker 8 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 это геймдев, идеальных проектировок не будет =) постоянно что-то меняется

  • @U7Craft
    @U7Craft 8 месяцев назад

    Паттерн Состояние больше похож на паттерн Команда, чем на Стратегию, имхо)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      А в чём, по вашему, схожесть команды и состояния?)

    • @U7Craft
      @U7Craft 8 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 По назначению, конечно, абсолютно разные) Но, с точки зрения структуры очень даже похожи.
      За каждое состояние отвечает отдельный класс, также и для каждой команды выделяется собственный класс
      В классе контекста переключатель состояния выглядит вроде "SetState(new Idle(args))", и аналогично команда выглядит "Send(new InitCommand(args))".

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад +1

      ну в этом да, полиморфизм во всей его красоте)

  • @titanovsky
    @titanovsky 8 месяцев назад

    Новое видео)

  • @rdragon587
    @rdragon587 8 месяцев назад

    Cool)

  • @user-mu2du3np7d
    @user-mu2du3np7d 8 месяцев назад

    Спасибо за работу. Доставляет.
    Вопрос более общего плана. Как научиться уметь в архитектуру?
    Просто есть уровень условного Brackeys, когда главное заставить чтоб оно заработало, и пофиг что там внутри.
    И есть уровень когда все уже трут за чистую архитектуру, шаблон инжект и прочий космос.
    Может кто подскажет дорогу, как попасть на второй уровень? Отдельно по запчастям слушаешь, смотришь -все понятно. А откроешь любой проект с гитхаба с примером игрушки построеной по шаблонам, архитектуре и т.д. - и капец. Куда смотреть, как понимать, что за кого отвечает и зачем вообще нужно?
    Непонятно, одним словом

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      По архитектуре мое мнение что все упирается в опыт, и чтобы уметь в архитектуру, либо тебе этот опыт кто-то должен передать (лид, ментор) который будет смотреть ваш код, бить по рукам, и объяснять почему так, либо этот опыт надо получить самому.
      Во втором случае вы пишете игру и в какой то момент понимаете что дальше расширять игру очень сложно и неудобно. В этот момент вы пытаетесь понять почему это произошло, возвращаетесь к теории и понимаете о чем писалось в книжках и про что эти ваши паттерны и SOLID.
      К счастью или сожалению, архитектуры не стандартизированы, потому тут нет четких шаблонов как в тех же паттернах, все пишут что-то свое но делиться не спешат ибо часто это корпоративная тайна) я так думаю, мне так кажется

    • @user-mu2du3np7d
      @user-mu2du3np7d 8 месяцев назад

      Спасибо за ответ
      А случаем нет волшебного пенделя в виде книги, тутора(eng, ru) с более широким пояснением на конкретной задаче, игре. Почему тут так, а туда лучше пока совсем не надо и т.д.
      И по типу, чтоб начать - пойдем отсюда, потому что...
      Я то понимаю, что пендель на самом деле = практика своей головой и руками.
      Но может есть хоть путеводная тропа))

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      К сожалению, я не смотрел современные курсы по юнити потому не знаю, как там обстоят дела
      Есть тг канал по архитектуре в юнити, может обсуждения или прикрепленные ресурсы вам помогут t.me/unity_architecture

  • @ktotakoi6037
    @ktotakoi6037 8 месяцев назад

    Зачем хранить состояние в словаре? Почему не использовать статический класс? Синглтон это слишком)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  8 месяцев назад

      Не состояние в словаре, а пул всех созданных состояний. Условно если у нас 5 состояний и если мы между ними переключаемся, лучше их сохранить в коллекции, а не пересоздавать заново каждый раз.

    • @ktotakoi6037
      @ktotakoi6037 8 месяцев назад +1

      @@sergeykazantsev1655 А статика не пойдет - потому что экземпляров обьектов может быть много, и тогда все состояния будую для всез одинаковы, понял.