Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 15 янв 2025
  • ИгрыИгры

Комментарии • 79

  • @nobice1
    @nobice1 Год назад +35

    Это САМОЕ ПОНЯТНОЕ видео по абстрактной фабрике. Мало того, что полностью паттерн разобрал, да ещё и с хорошими примерами, ещё и сравнил с фабрикой и затронул понятие абстракции. Это были самые полезные 20 минут в моей жизни, спасибо тебе большое. Обязательно продолжай, у тебя очень хорошо получается объяснять, а я пойду твои другие видео смотреть. Подписка и лайк 100% обеспечены

  • @nikolaspolyakov1886
    @nikolaspolyakov1886 Год назад +21

    Пожалуй лучшая подача материала, не представляю сколько времени/сил уходит на запись такого качественного контента, пожалуйста продолжайте. Надеюсь в планах есть паттерны Команда и Динамический прокси 🤓

  • @I_c_a_r_u_S_S
    @I_c_a_r_u_S_S Год назад +3

    Автор очень постарался макс доступно донести. Спасибо за вашу работу!

  • @aliceyanchevskaya6867
    @aliceyanchevskaya6867 Месяц назад +1

    В какой-то момент захотелось ещё раз посиавить лайк, но поняла, что я это кже сделаоа. Спасибо за видео

  • @МихаилЛьвов-ь2ч
    @МихаилЛьвов-ь2ч Год назад +2

    Вы или учились преподавательскому делу или вы гений, структурность, краткость, четкость и простота в объяснении на невероятном уровне

  • @laim3756
    @laim3756 Месяц назад +1

    блин, годно объясняешь.. перерыл кучу материала и снг, и зарубежного, но ты объяснил это оооочень доступно, жаль, что я пишу на плюсах.. иногда синтаксис не совсем понятен, а в целом суть уловил, пасибо большое👍

  • @АнастасияМитюшина-ь7о

    Чисто случайно наткнулась на канал, очень крутой контент, продолжай в том же духе!
    Хотелось бы увидеть в дальнейшем видос про MVC

  • @MrG12g
    @MrG12g Год назад +1

    очень давно обучаюсь, читал даже книги по паттернам, но это видео самое толковое по объяснению абстр. фабрики

  • @TairNurpeisov
    @TairNurpeisov 28 дней назад

    Крутое объяснение теории в виде примера из игр. Стало более понятно. Изучаю ООП в Python. Спасибо!

  • @РНС_Саакашвили
    @РНС_Саакашвили Год назад +2

    я изучаю си-шарп
    но вы первый кто втолковал мне принцип работы абстрактной фабрики и абстрактного метода и их взаимосвязь
    хотелось бы чтобы вы продолжили тему паттернов
    их вроде как свыше 20

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +3

      В ближайших планах у меня стоит Zenject, MvvM на практике и Decorator. А дальше как пойдет)

  • @ДаниилПономарев-щ1ш

    Рад, что нашел этот канал. Жаль что каждый раз смеюсь с Торетто и приходится пересматривать

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Когда монтировал это видео, меня всегда разрывало от смеха, когда вставлял картинку с Домиником)

  • @RichardGraveman
    @RichardGraveman 10 месяцев назад

    Наконец-то, толковое объяснение!

  • @R193BK
    @R193BK 7 месяцев назад

    Не понимал этот патерн. А тут как понял. Спасибо большое, прекрасный канал!

  • @Стасик-с7ш
    @Стасик-с7ш Год назад +2

    Я потихоньку начинаю учить паттерны. Сначала думал, что это очень сложно и не понятно, да в прочем так оно и было, пока не наткнулся на это ЗОЛОТО среди остального кала) Материал просто бомба! Всё шикарно, и подача, и примеры, и ты соска) Ну и по классике: Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?)

    • @РоманЕжов-щ4й
      @РоманЕжов-щ4й Год назад

      А может, что ты достаточно прочитал, чтобы начать понимать, что говорят.

  • @ИльяПавлов-ь3у
    @ИльяПавлов-ь3у Год назад

    Лучшее объяснение что я видел! Лайк, подписка и спасибо!

  • @andrew_shakhtarin
    @andrew_shakhtarin 4 месяца назад

    Та вообще на первой картинке все понятно) четко подобрал)

  • @PinkPanteRus
    @PinkPanteRus Год назад

    Божественно! Как я рад что наткнулся на этот канал. Пересмотрю все видео. Если принимаются пожелания по темам видео, то прошу разжевать для самых маленьких и тупых что такое рефлексия и кака используется в геймдеве. Я читаю определение, но не понимаю как оно работает в коде. Пару раз видел как видео по самописным архитектурам говорили "а вот здесь у нас все разрешается рефлексией" и после этого весь ко становился непонятным

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Напиши мне в тг, я тебе объясню)

    • @PinkPanteRus
      @PinkPanteRus Год назад

      @@sergeykazantsev1655 и как в телеграмме канал называется? Я бы написал вечером.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад

      @wargy мой тг, канала пока нет, но он сейчас и не нужен

  • @vels2956
    @vels2956 Год назад

    самое понятное объяснение! молодец

  • @КорвинКори-б6у
    @КорвинКори-б6у Год назад

    Спасибо большое, скорее бы следующее видео

  • @УльянаНикитина-к8п

    Спасибо, очень хорошо объясняется.

  • @andreyromanov680
    @andreyromanov680 3 месяца назад

    как всегда лучший

  • @Koyotis
    @Koyotis Год назад

    Спасибо! Отличная подача!

  • @USSR-Lenin-Stalin-Forever
    @USSR-Lenin-Stalin-Forever 3 месяца назад

    У Вас в другом видео "SOLID, 1.1 SRP " был пример с юнитами и интерфейсами attack move pickGold где говорилось надо разделять ответственность, у нас тут 3 причины для изменения в абстрактной фабрике. Как быть если нужна фракция в которой нет лучника? Надо разбить фабрику на маленькие фабрики? Еще очень интересно посмотреть на фабрику для АБ тестов потому что я не очень представляю как это фабрика для интерфейсов, их обычно вручную создаешь из геймобектов

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  3 месяца назад

      Если в фракциях разное количество юнитов, я бы сделал одну фабрику и некий конфиг типа dictionary, в котором указывалось бы, какой фракции какие юниты принадлежат. А дальше уже в зависимости от ID юнита я бы наполнял его параметрами и всем остальным.
      Фабрика для АБ-тестов тоже реализуема, если у вас есть разные ScriptableObject на основе которых выбирается та или иная группа

  • @RatchetTV1515
    @RatchetTV1515 Год назад

    Потрясающее видео!

  • @rightmelancholy1170
    @rightmelancholy1170 7 месяцев назад

    Очень здорово

  • @__bulka
    @__bulka Год назад

    Спасибо!

  • @yuragerich5618
    @yuragerich5618 Год назад

    Очень понравилась подача , жду продолжение с нетерпением )
    p/s если добавите ссылку на примеры (git) будет вообще сахар -

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад

      Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage
      Лежит по пути Assets/Patterns/AbstractFactory

    • @yuragerich5618
      @yuragerich5618 Год назад

      @@sergeykazantsev1655 Оперативно - спасибо большое ! )

  • @g4sasha
    @g4sasha 3 месяца назад

    7:42 Напомнило рекламу, где 2 фабрики для одной шоколадки соревновались, у кого вкуснее, правая или левая :)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  3 месяца назад

      Ну тут-то палочки таки отличаются :D

  • @GorMax123456
    @GorMax123456 Год назад

    Добрый день, сделайте видосик про паттерн билдер. Билдер, насколько знаю, частенько используется с фабрикой в паре.

  • @mikki5923
    @mikki5923 Год назад

    Очень классно объяснил. Мне жутко нравится ваша подача.
    В начале вы говорили, что можете показать примеры реализации порождающих паттернов в Unity(Factory, Abstract Factory, Prototype, Builder).
    У меня возник вопрос по этому поводу. Разве, есть реализация паттерна Prototype в Unity? Я читал раньше, что сам Instantiate это и есть реализация Prototype.
    Есть еще способы как его можно реализовать?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад

      В начале этого видео я показывал популярные порождающие паттерны, я не говорил что могу показать примеры реализации 🙂 В видео я говорил о том, что некоторые паттерны я разберу а дальше как пойдет.
      Могу ошибаться, но вроде как Instantiate работает только с UnityEngine.Object. Если вы создаёте не монобеховские сущности, мне кажется паттерн Прототип можно таки реализовать и на это может быть запрос.
      Хотя за всё время разработки не помню, чтобы я этот паттерн использовал на практике :)

  • @nyx9695
    @nyx9695 5 месяцев назад

    А можно ли указывать в метод создания юнитов параметры для инициализации объекта? Пример есть солдат и сквад, при создании солдата мы должны дать ему сквад для его правильной инициализации.

  • @Ilja.Kiriljuk
    @Ilja.Kiriljuk 5 месяцев назад

    Мне кажется что возможно допилить абстрактную фабрику так чтобы была возможность туда запихивать конкретные фабрики с разным количеством юнитов и так чтобы это не ломало логику использования самого паттерна. Но нужно подумать как😅
    Вот и задачка на подумать

    • @mishanyapo957
      @mishanyapo957 4 месяца назад +1

      Не знаю правильно ли это, но мне кажеться если создать абстрактный клас Unit и сделать интерфейс IUnitFactory в котором будет всего одна функция Unit CreateUnit(int type) и реализовать этот метод как фабричный. Правда хз будет ли это тогда абстрактная фабрика в полной мере

  • @cerf14506
    @cerf14506 Месяц назад

    Подскажите пожалуйста, если я создаю абстрактную фабрику для создания противников рационально создавать enemy state machine для контроля анимаций и действий ?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Месяц назад

      Мне кажется рационально. Тут главное подумать, должна ли быть одна Стейт машина на всех врагов или по одной Стейт машине на врага. Второй вариант мне кажется прозрачнее

    • @cerf14506
      @cerf14506 Месяц назад

      Спасибо!

  • @gendgee
    @gendgee Год назад

    круто

  • @ИванАнтюхов-е6и
    @ИванАнтюхов-е6и 5 месяцев назад

    Привет! Я пишу бота, мне необходимо реализовать несколько его действий. Действия я реализую классами-наследниками, но для вызова метода самого действия я бы хотел использовать делегат. Т.к. делегату требуется статический метод для инициализации, а в методах я обращаюсь к полям класса, возникает конфликт. Подскажите, какой вариант реализации лучше использовать: интерфейс или фабрику? Благодарю, если сможете ответить - это мне очень поможет 😊

    • @ИванАнтюхов-е6и
      @ИванАнтюхов-е6и 5 месяцев назад

      Добавлю, что вариант "передавать объект класса в метод" не реализуется, т.к. в таком случае отпадает реализация через делегат - (наследник класса ≠ объект класса)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  5 месяцев назад

      Без кода непонятно ничего, напишите в личку, авось к пятнице прочухаюсь и поищу решение

  • @Anton-ny6tx
    @Anton-ny6tx Год назад

    Сергей, а как насчет наследования FactoryMethod в том случае, когда нужно из них создать одну абстрактную фабрику?
    По типу:
    AbstractFactory : IFactory, IFactory
    {
    Archer Create();
    Magic Create();
    }
    По синтаксису есть косяки, с телефона пишу. Но суть думаю ясна.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Да, так можно сделать, но по факту это будет разновидность абстрактной фабрики. Просто в вашем примере всё равно что абстрактная фабрика должна реализовать методы Create, что фабричный метод должен реализовать метод Create.
      То есть не так чувствуется то самое "Наследование vs Композиция". И потому я и говорю что скорее всего авторами этого тейка подразумевается, что абстрактные фабрики мы ВСТАВЛЯЕМ в нужный нам класс, а фабричный метод мы РЕАЛИЗОВЫВАЕМ в нужном нам классе. В общем, поэтому я этот признак различия и не люблю :)

  • @nazimmagomedov580
    @nazimmagomedov580 2 месяца назад

    Такой вопрос, если у меня нет разных семейств, но у меня все униты разные. Например есть зомби, скелет и т.д, у каждого соответственно свои механики и все наследуются от абстракции enemy. Так вот стоит ли использовать абстрактную фабрику или фабричный метод?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  2 месяца назад

      Скорее всего нет, и проще сделать некую единую фабрику которая создает всех юнитов.

  • @МихаилСитников-р9я

    А почему в фабричном методе "наследование" когда там вроде как "реализация интерфейса" ?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад

      Как я понимаю в данном сравнении под наследованием подразумевается реализация логики в производных классах, неважно, реализацию интерфейса или абстрактного класса. Можно например сделать не интерфейс IFactoryMethod а какой-нибудь абстрактный класс с абстрактным методом FactoryMethod, тогда будет реализация производного класса.

  • @nikolayshavrin7093
    @nikolayshavrin7093 11 месяцев назад

    Здравствуйте. Помогите, пожалуйста. В видео была упомянута реализация шахматных фигур с помощью абстрактной фабрики. Я решил попробовать реализовать это на практике, но столкнулся с проблемой. У нас на поле 8 белых и 8 черных пешек. Я решил создать абстрактный класс Пешка, хранящий в себе основной функционал. Также есть класс белых пешек и черных пешек, оба наследуются от класса Пешка и отвечают за атаку и передвижение. По сути 8 белых пешек будут иметь отличие только в расположении на доске, так же и 8 черных пешек. Как мне с помощью паттерна создать эти самые 16 пешек? Делать 16 объектов, прописывая руками название каждой пешки, не очень мне нравится (например, мы захотим сто пешек, а не 16)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  11 месяцев назад

      Ну тут без цикла не обойтись, я бы сделал что-то типа
      Int blackPawnsRowId = 7;// линия черных пешек на шахмате имеет номер 7
      For (int i = 0; I = 8; I++)
      {
      BlackChessFactory.CreatePawn(i,blackpawnsId)
      }
      С белыми пешками аналогично,

    • @nikolayshavrin7093
      @nikolayshavrin7093 11 месяцев назад

      @@sergeykazantsev1655 А как взаимодействовать с созданными объектами, у них же имен не будет, значит я не смогу к ним обратиться, или я чего-то не понимаю?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  11 месяцев назад +1

      Их надо будет поместить в какую нибудь коллекцию. Есть несколько вариантов, тут нужно подумать, что будет удобнее и эффективнее
      Можно создать двумерный массив 8х8 и каждый элемент будет соответствовать содержимому клетки на поле(либо пустое либо фигура). С другой стороны как быстро понять сколько у тебя например черных фигур такое решение не даст
      Или может просто при создании сохранить еще чёрные фигуры в один лист, а белые в другой и комбинировать с предыдущим 🤔
      Не могу все тонкости предусмотреть, пока сам такое писать не начну)

  • @pakhomovtimur8065
    @pakhomovtimur8065 Год назад

    Здравствуйте, такой вопрос, можно ли логику создания юнита(createMage, CreateKnight, CreateArcher) вынести в один отдельный метод, так как код повторяется?) Заранее спасибо

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Можно. Но в зависимости от того, КАК вы это сделаете - это либо будет, либо не будет абстрактной фабрикой. Если просто создать абстрактный метод CreateUnit(enum UnitType) и сделать два производных метода RedUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) и BlueUnitsFactory.CreateUnit(enum UnitType) - то абстрактная фабрика станет фабричным методом. Можно вообще забить на наследование, просто бахнуть метод CreateUnit с огромным свич-кейсом внутри на каждый вариант. Но это будет простой фабрикой. Я же в этом видео пытался на простом показать именно абстрактную фабрику и идею семейства объектов.

  • @_Otets_
    @_Otets_ Год назад

    Но катана - это не меч, а сабля...

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +2

      Как саблист и хемашник с многолетним стажем не могу согласиться)
      Катана это оружие характерное только для Японии, имеет длинную рукоять под полуторный хват. Да, тот же Миямото Мусаси говорил что ей можно работать одной рукой, но что по балансу, что по весу, что по технике изготовления - катана слишком характерна.
      Под саблей кстати тоже в разные эпохи подразумевают разное, но сабля никогда не раcсчитывалась на полуторный хват, да и динамика у неё совершенно другая.
      Единственное что их объединяет - это наличие острой и тупой стороны, дугообразное лезвие и возможность работать одной рукой :P

    • @_Otets_
      @_Otets_ Год назад

      @@sergeykazantsev1655 Эм... Полуторный хват?) Это как?) Хват может быть либо одноручным, либо двуручным. Оружие может быть одноручным, полуторным либо двуручным. Двуручным оружием баланс и вес не позволяет работать одноручным хватом, только двуручным, полуторным оружием можно работать как одноручным так и двуручным хватом, одноручное оружие предназначено только для одноручного хвата из-за длинны рукояти(его чисто физически нельзя нормально взять двумя руками). Что-то вы попутали...
      P.s. в последнем абзаце вы, по-сути, дали чисто техническое современно определение сабли. О культурных и исторических особенностях я речи не вел(хоть явно этого и не сказал, мое упущение)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Полуторный хват у полуторного оружия) То есть ты можешь работать как одной рукой так и двумя. Мы говорим об одном и том же.
      Катана считается полуторным оружием, её можно держать двумя руками, саблю двумя руками взять не получится.
      Сабля имеет короткую рукоять, по сравнению с катаной, форма гарды у катаны резко отличается, если вообще цубу можно назвать гардой. У катаны нет навершия, у сабли есть. Тип заточки лезвия разный. Да и опять же - баланс у них совершенно разный, работал и тем и тем - как небо и земля.
      Если уж разводить срач, надо не катану с саблей сравнивать, а шпагу с рапирой, вот там фехтовальщики начинают брызжать слюной и оскорблять оппонентов :)

    • @_Otets_
      @_Otets_ Год назад

      @@sergeykazantsev1655 не ну за шпагу с рапирой и застрелить могут. А катана с саблей - это так, интереса ради.)

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655  Год назад +1

      Ну если считать что сабля это любое оружие с дугообразным односторонним лезвием, то да, катану можно приписать. Но если добавить практический и исторический контекст, и любому человеку показать саблю и катану - вряд ли он их спутает, а значит это не одно и то же)